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la collection de françois haffner

« incroyablement fournie et parfois délicieusement ringarde »

Vous venez de trouver cette règle qui vous est bien utile.
Parfois, vous allez pouvoir évaluer un jeu avant de vous le
procurer. Parfois, vous allez faire revivre un jeu qui s’endormait
sous la poussière ou que vous avez dégotté sur un troc.
Cette règle n’est pas arrivée sur Internet par hasard.
Elle a été sauvegardée par un collectionneur de jeux de
société qui tente, depuis 1998, de partager sa passion sur son site :

Si vous appréciez de trouver cette règle sur un site gratuit, et


souhaitez encourager cette initiative, vous pouvez marquer
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http://jeuxsoc.fr/contact.php
Merci François Haffner
HAUTE SOCIÉTÉ
L’ARGENT N’EST PAS TOUT
Par Reiner Knizia
Un jeu de cartes rusé pour 3 à 5 joueurs, âgés de 12 ans ou plus. – Durée : environ 30 minutes.
Jeu Ravensburger N° 27 006-4
© 1995 par Ravensburger Spieleverlag. – © 1995, 1997 par Reiner Knizia.

Traduction française par François Haffner.


D’après la traduction anglaise de Reiner Knizia et Kevin Jacklin.

CONTENU CARTES DE STATUT


• 55 cartes d’argent de dénominations diverses.
5 collections de couleurs différentes, 11 cartes Cartes de possession
par collection. Ce sont les cartes qui comptent le plus. Elles ont
• 16 cartes de statut, certaines plus des valeurs de statut de 1 à 10, qui correspondent
recherchées que les autres : à l’accroissement du prestige de leur propriétaire.
• Les 10 cartes de possession
Cartes de titre
améliorent le style de vie de leur
propriétaire. Chaque carte de titre double la valeur des cartes
• Les 3 cartes de titre accroissent le de possession de son propriétaire.
prestige de leur propriétaire. Cartes de malheur
• Les 3 cartes de malheur ont des
conséquences négatives et doivent • La carte de scandale diminue de moitié la
être évitées. valeur des cartes de possession de son
Le thème du jeu Haute Société est la recherche porteur.
d’un meilleur statut social. Utilisez habilement vos • La carte de dette de jeu réduit de 5 la valeur
actifs pour réussir. Souvenez-vous : l'Argent n'est totale des cartes de possession de son porteur.
pas tout - mais c’est plus facile avec ! • Le joueur qui obtient la carte de vol doit
renoncer à une de ses cartes de possession.
VUE D'ENSEMBLE S'il ne possède pas encore de carte de
possession, il doit renoncer à la première qu'il
En jouant de l’argent, les joueurs enchérissent obtiendra. La carte de vol est défaussé en
pour obtenir les cartes de possession et de titre et même temps que la carte de possession.
éviter celles de malheur. Tant qu'un joueur n'a pas
passé lors d’un tour, il peut augmenter son offre en
ajoutant de nouvelles cartes d'argent pour
PRÉPARATION
surenchérir. Un tour d’enchère est terminé quand On donne à chaque joueur une collection de 11
tous les joueurs sauf un ont passé. A la fin de la cartes d'argent d’une couleur qui constitue sa main
partie, le joueur avec le statut le plus et qui de départ. Brouillez les 16 cartes de statut et
possède plus d'argent qu'au moins un autre joueur, placez les en un paquet face cachée au centre de
gagne. la table. Choisissez un joueur qui commence au
premier tour. Il y aura, la plupart du temps, quinze
CARTES D'ARGENT tours.
Une collection de 11 cartes d’argent est constituée
des cartes : 25 000, 20 000, 15 000, 12 000,
10 000, 8 000, 6 000, 4 000, 3 000, 2 000 et 1 000.
Les joueurs utilisent l'argent pour obtenir les cartes
de possession et de titre et éviter celles de
malheur.
LA PARTIE COMMENCE FIN DE LA PARTIE
Le premier joueur retourne la première carte - qui Quatre des seize cartes de statut ont des bords
ira chez le meilleur enchérisseur à ce tour. En rouges (les trois cartes de titre et la carte de
commençant par le premier joueur et en tournant scandale). Le jeu s’arrête immédiatement quand
dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque la quatrième carte bordée de rouge est retournée.
joueur joue à son tour. A son tour, un joueur peut Cette carte et le reste du paquet ne comptent pas
faire une cation au choix parmi deux. pour le calcul du score des joueurs.

1 – jouer des cartes d'argent QUI EST "OUT" ?


Un joueur peut jouer une ou plus cartes d'argent de
Chaque joueur compte l’argent qui lui reste. Le
sa main. Les cartes sont placées faces visibles
joueur (ou les joueurs) avec le moins d'argent est
devant lui. La valeur totale de toutes ses cartes
OUT et perd la partie.
d'argent visibles doit être annoncée à haute voix.
Tant que l’enchère monte, les annonces se QUI EST "IN" ?
succèdent dans le sens des aiguilles d'une montre.
Un joueur peut donc faire plusieurs offres. La Seuls les joueurs restants ont une chance de
valeur totale annoncée doit toujours augmenter. Un victoire. Ils totalisent les valeurs de leurs cartes de
joueur qui augmente son offre ne peut retirer possession. Si un joueur a la carte de dette de
aucune des cartes d'argent qu’il a précédemment jeux, il doit soustraire 5 de son total. Puis, pour
jouées. Il ne peut qu’ajouter des cartes à celles chaque carte de titre détenue, un joueur double la
déjà étalées. Les changements de cartes sont valeur totale de ses cartes ; si un joueur détient la
interdits. carte de scandale, il diminue de moitié la valeur
Si un joueur ne fait pas d'offre supérieure à la totale de ses cartes.
précédente, il doit passer. Par exemple, un joueur totalise ses cartes comme
suit :
2 - passer Possessions : Cheval [+3] = 3
Le joueur dont c’est le tour peut passer. En Château [+9] = 12
passant, le joueur reprend toutes ses cartes Malheur : Dette de jeu [-5] = 7
d'argent en main et il ne peut plus prendre part à Titre : Le premier [x2] = 14
nouveau aux enchères. Le second [x2] = 28
Malheur : Scandale [x ½] = 14
TOTAL 14
FIN DU TOUR
Cartes de possession et de titre LE GAGNANT
Lorsque tous les joueurs sauf un ont passé, le Le joueur avec le total le plus élevé a le plus haut
dernier annonceur prend la carte de possession ou statut et gagne la partie. Félicitations ! En cas
de titre et la pose visible devant lui sur la table. Il d’égalité, le joueur avec plus d'argent en main
paye en jetant ses cartes d'argent à la défausse. gagne. S'il y a toujours égalité, on refait une partie !
Si tous les joueurs passent sans jamais enchérir,
c’est le dernier joueur qui a pouvait enchérir qui QUELQUES TRUCS
obtient la carte gratuitement. 1. N’oubliez pas : le plus pauvre perd toujours.
Cartes de malheur 2. N'hésitez pas à passer si l'offre va trop haut.
3. Surveillez votre distribution de cartes d'argent -
Ici le processus est inversé ! c’est maintenant le on ne rend pas la monnaie !
premier joueur qui passe qui obtient la carte et la 4. Essayez de vous souvenir des cartes d'argent
place visible devant lui. Si le joueur avait montré que vos adversaires ont déjà utilisées.
des cartes d'argent avant de passer, il peut les 5. Gardez quelques cartes d'argent pour vous
reprendre dans sa main. Les autres joueurs doivent défendre contre le malheur.
jeter leurs offres à la défausse. 6. Regardez les cartes déjà achetées pour
déterminer celles qui restent.
NOUVEAU TOUR 7. Soyez toujours prêt pour la fin de la partie : la
Le joueur qui a reçu la carte de statut précédente carte de scandale ne sera pas nécessairement
retourne une nouvelle carte de statut et commence acquise.
les enchères du tour suivant. Le jeu continue à 8. Prenez la mesure de vos adversaires : ne
l’identique. bluffent-ils pas ?
9. Restez serein jusqu'à la fin - Ne craquez pas !

© 1995 Ravensburger Spieleverlag – Postfach 1860 – D-88188 Ravensburg – Germany


Traduction française par François Haffner – haffner@free.fr – http://jeuxsoc.free.fr

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