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Le Prince Perdu

“Les transports violents ont des fins violentes et meurent dans leur triomphe ; aimez-vous donc
modérément.”

Shakespeare, Roméo et Juliette

Introduction
Le Prince Perdu est une aventure pour la 5ème édition de Donjons et Dragons. Ce scénario est
normalement prévu pour une équipe de 4 aventuriers de niveau 4. Une équipe plus nombreuse ou de
plus haut niveau rencontrera moins de difficultés mais l’aventure devrait néanmoins présenter une
expérience de jeu intéressante. Ce scénario est prévu pour être jouer en 4 à 5 heures.

Toutes les rencontres ne pourront peut-être pas se dérouler comme indiqués dans ce module. Soyez
prêt à improviser et faites-le avec détermination.

A moins que les caractéristiques soient indiquées considérez tous les PNJ comme des Hommes du
peuple.

Synopsis
Les aventuriers sont engagés par un peuple nomade pour retrouver leur prince, qui était parti,
accompagné de 9 hommes, retrouver sa femme, enlevée par des esclavagistes. Les aventuriers
retrouveront sa trace dans un port. On raconte qu’il a embarqué dans un navire que l’on n’a jamais
revu. Ils ont maintenant la direction adéquate pour retrouver le prince perdu.

Inspiration
Ce scénario est grandement inspiré d’une nouvelle de Clark Ashton Smith, les nécromanciens de Naat,
parue dans le recueil de nouvelles Zothique. L’histoire fait suite, ici, à la nouvelle de Clark Ashton Smith.
Pour une meilleure compréhension de l’histoire et de l’environnement, il serait préférable au maître
du jeu de lire cette nouvelle, bien que ce ne soit pas essentiel.

Chapitre 1 : Naufragés
 « Les vagues assaillent les flancs du navire avec une férocité sans précédent. Un éclair fend le
ciel, tandis que le capitaine Ormes crie des ordres à ses hommes pétrifiés par la peur. Plusieurs
membres de son équipage ont, d’ailleurs, été happés par une des nombreuses vagues qui sont

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passées par-dessus le bastingage. Au loin, on peut apercevoir le lieu de perdition que vous
vous préparez à accoster, derrière un rideau de pluie : l’île de Naat.
Il y a quelques mois de cela, vous avez été contactés par une tribu d’hommes du désert, qui
souhaitait que vous retrouviez un homme pour eux, le prince Yadard. Ce dernier était parti il y
a plus d’un an, avec 9 hommes de la tribu, à la recherche de leurs fiancées respectives,
enlevées par des esclavagistes. Ils vous ont promis une récompense énorme si vous leur
rameniez leur souverain. L’intendant de la tribu vous confia une avance significative. Ils vous
donnèrent une très nette description du prince et de sa fiancée. L’animal-totem de Yadard
était le faucon et plusieurs de ses vêtements et armes y faisaient référence. Dalili, sa fiancée,
était d’une très grande beauté, aux cheveux ébène, au regard perçant, elle avait un tatouage
en forme de chat sur toute la largeur du dos. »

Il est temps de demander à vos joueurs ce qu’ils ont exactement sur eux, s’ils ont l’habitude de laisser
des objets à leurs domiciles.

 « Après avoir mené votre enquête à travers plusieurs villes du globe, vous avez déterminé que
le voyage du prince n’a pas été de tout repos puisqu’il a perdu la totalité des hommes qui
l’accompagnaient au fur et à mesure qu’il s’approchait de son objectif. La dernière fois qu’il
avait été vu il était apparemment sur les talons de sa douce amie. Il se décida à embarquer sur
le navire du capitaine Almaris pour suivre la piste des esclavagistes. Le chemin emprunté par
les deux navires est relativement dangereux puisqu’un courant maléfique du nom de la Rivière
Noire le traverse et a la mauvaise habitude d’entraîner les navires vers leurs destructions
certaines sur les récifs de l’île de Naat, située aux confins du monde civilisé et entourée de ce
courant intelligent. Cela n’arrive néanmoins pas tout le temps et bon nombre de navires
prennent le risque d’être envoyés par le fond. Dans votre volonté de ne pas perdre la trace du
prince, vous avez investi la fin de l’avance dans le navire de capitaine Ormes. Et mes amis j’ai
une mauvaise nouvelle pour vous… vous êtes en ce moment sur la Rivière Noire. »

A ce stade, il est important de laisser les personnages se préparer à encaisser le choc. Ils ont trois tours
pour se préparer, un round peut permettre d’attacher un objet solidement à sa ceinture (donnera un
bonus par la suite). Il est à noter que des sorts tels que vol ou respiration aquatique seront de peu
d’utilité ici. En effet, le vent est très fort et quelqu’un volant aura de fortes chances de se retrouver
rabattu vers la mer et emporté par le courant, un jet d’athlétisme difficulté 20 pourrait permettre de
se maintenir en l’air, un échec aurait comme effet de rabattre le personnage dans l’eau et subira le
même sort que les autres personnages. Dans le cas de la respiration aquatique ou de tous autres
moyens de respirer sous l’eau, le problème n’est pas ici de respirer sous l’eau, mais de résister aux
courants, qui sont effroyables, très vite les joueurs seront assommés par des morceaux de bois du
bateau.

 « Le bateau tremble. Vous entendez le bois craquer. Dans un dernier choc, vous êtes projetés
par-dessus bord et dans le flot de la tempête, vous vous abandonnez à la volonté de la Rivière
Noire. »

Les joueurs seront très vite assommés par un débris du navire ou dans un état proche de la noyade.
Les possessions des personnages seront peut-être perdues dans ce naufrage. Chaque objet à 50%
d’être perdu dans l’eau, 30% s’il a été préalablement attaché. Les armures métalliques seront
automatiquement perdues.

Dans l’hypothèse, où quelqu’un en vol ait pu échapper à la violence du naufrage, il verra ses camarades
sauvés par des Zombies.

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Chapitre 2 : L’île de Naat
L'île de Naat est un endroit sauvage et indompté. Elle l’est d’autant plus depuis que les nécromanciens,
qui y habitaient jadis, se sont entretués dans une quête de pouvoir insensée. L’endroit est encore
habité par les zombies animés par les nécromanciens. Les zombies ne sont pas hostiles à moins que
les nécromanciens ne leurs en avaient donné l’ordre, de leurs vivants, ou que les personnages les
attaques.

Une tribu de cannibales habite également au milieu de la forêt, qui occupe la moitié nord de l’île.

Les rencontres aléatoires

Les rencontres aléatoires sur l’île se déterminent à l’aide d’un dé à 12 faces. Elles doivent être réalisées
à chaque fois que les joueurs se rendent d’un point de l’île vers un autre. Une fois un monstre de ces
rencontres éliminées, on ne peut pas le rencontrer à un autre endroit de l’île une deuxième fois.

On distingue deux types de terrains différents qui auront chacun leurs propres listes de monstres
itinérants : la forêt et le reste de l’île.
La Forêt
Hors de la forêt 1-6 Rien
1-8 Rien 7-8 1 Ours hibou
9-10 1d4+1 Zombies 9-10 2 Cannibales
11-12 2 Cannibales 11-12 Tertre errant

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Hors de la forêt :

Les Zombies : Les zombies, ici présents, ont pour ordre de ramener les étrangers dans la retraite des
nécromanciens. Le premier zombie a une pancarte autour du cou avec marqué : « suivez-moi ! » Si les
personnages refusent de les suivre, ils attaqueront. Si les personnages sont amenés à 0 point de vie,
ils seront assommés et n’auront pas d’hémorragie. Si tous les personnages sont battus (improbables,
mais qui sait), ils se réveilleront dans la chambre d’invités de la retraite des nécromanciens.

Les Cannibales de l’île: ils ont les caractéristiques de Cannibale de l’île de Naat. Ils viennent de la tribu
cannibale de la forêt et ils sont affamés. Ils ne parlent pas le commun. Ils attaqueront pour tuer. Ils ont
16 pièces d’argent et 7 pièces d’or. S’ils sont battus, ils n’affronteront plus les joueurs lors des
rencontres aléatoires aussi bien dans la forêt qu’hors de la forêt.

Dans la forêt :

Ours hiboux : Une ours hibou cherche de la nourriture pour ses petits. Elle sera agressive envers les
personnages, voyant en eux une ressource de nourriture énorme. Néanmoins si les aventuriers lui
abandonnent l’équivalent de 4 jours de rations pour une personne, l’ours hibou ne les attaquera pas
…cette fois.

Tertre errant : Le tertre errant habite au nord-est de la forêt. Elle est sans aucune pitié pour les ceux
qui croiseraient son chemin. Cette créature a forcé la tribu de la forêt à aller se cacher dans les arbres.

Les lieux important de l’île

1. La plage des rescapés

 « C’est sur cette plage, que vous vous êtes réveillés. Votre tête est lourde. Le monde
semble tourner autour de votre crâne. Une odeur de pourriture vient vous chatouiller
les narines. Autour de vous plusieurs cadavres de marins n’ont pas survécu au
naufrage, néanmoins un d’entre eux semble à genoux, tentant de reprendre ses
forces. Plusieurs débris du navire maculent la plage, peut-être qu’il y a du matériel
intéressant au milieu des caisses éclatées et des cadavres des marins.
Soudain un mouvement attire votre regard. Un groupe de plus de vingt humanoïdes
vous regardent. Ils sont de races différentes et semblent venir d’endroits différents.
Leurs habits ressemblent à ceux de marins venant de navires de plusieurs pays. La
plupart d’entre eux sont en position de génuflexion et l’un d’entre eux se tient debout
et vous tend une lettre.

Bonjour rescapés,

Veuillez attendre auprès de vos sauveurs le temps que je vienne à votre


rencontre, je ne saurais tarder.
Votre nouvel hôte,
Uldulla

Un regard à vos sauveurs indique qu’ils ne sont pas de première fraicheur. Leurs yeux
sont ternes, plusieurs parties de leurs corps pourrissants sont sûrement la cause de
l’horrible odeur qui règne sur la plage.

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Les minutes passent, mais personne ne vient »

Sur la plage, dans les débris, on peut trouver :

- Un cimeterre
- Deux dagues
- 10 mètres de corde
- Une lanterne avec de l’huile pour trente minutes
- 1 arbalète légère et 5 carreaux
- 4 jours de rations
- Autant de gourdins que l’on veut (sans abus bien entendu)

Le marin survivant est bien sûr ravis de faire équipe avec les personnages. Son objectif est de
rentrer au port vivant. Il ne sera donc pas disposé à se suicider pour les beaux yeux des
joueurs, il n’a également rien à faire de la mission des joueurs. Le marin était le second du
capitaine. Il a les caractéristiques de Truand (CN). Au niveau de son équipements, il n’a plus
d’arbalète lourde et un cimeterre remplacent sa masse (mêmes dégâts, mais en tranchant).

Les zombies sont au nombre de 25. Ils ont reçu des ordres très clairs : sauver les naufragés les
plus robustes, leur communiquer le message à leurs réveils, et ne pas communiquer avec les
rescapés.

Ce dernier ordre peut paraître étrange, mais Uldulla a la connaissance de sort permettant de
communiquer avec les morts (communication avec les morts).

Si les joueurs observent les zombies de près, ils pourront apercevoir le capitaine Almaris parmi
ces créatures de la nuit (le capitaine du bateau du prince Yadard)

2. La retraite des nécromanciens

Ce bâtiment est décrit plus précisément dans le chapitre 4.

3. La tribu des cannibales

Le lieu de vie de la tribu de cannibales se situe dans la forêt de l’île de Naat. Cette forêt n’a pas
de sentier. Ainsi, tous les déplacements en son sein seront considérés comme des
déplacements en terrain difficile (vitesse de déplacement divisé par 2).

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La tribu de cannibales vit dans les arbres, en hauteur, pour éviter au maximum tout contact
avec le tertre errant vivant dans la forêt. Cette tribu est constituée de plusieurs guerriers
menés par un chef puissant et d’un shaman faisant le lien avec leurs obscures divinités. La
tribu possède 10 guerriers/ères tribaux (Cannibales de l’île de Naat) (dont deux qui sont dans
les rencontres aléatoires), un chef (berserk avec les capacités des Cannibales de l’île de Naat
en plus) et un druide

Une échelle permet de monter le long d’un des arbres. Elle mène à une trappe, débouchant
dans la salle commune.

a. La salle commune
 « Cette maison est remplie de paillasses, une odeur forte de bêtes vous prend au nez.
Un feu est allumé sur le mur ouest. Plusieurs morceaux de viandes semblent être en
train de fumer au-dessus du feu. »
De jours 5 guerriers de la tribu sont réveillés dans cette pièce alors que deux montent la
garde sur les balcons ou les ponts de cordes extérieurs. De nuit la disposition est la même
si ce n’est que les 6 guerriers sont en train de dormir. Et qu’un feu est allumé en bas de
l’échelle et que les gardes surveillent spécialement l’échelle.
Un jet de médecine DC 10 permettra de déterminé la nature de la chair (humaine)

b. La hutte du chef
 « Cette pièce est plus décorée et spacieuse que les autres. Plusieurs totems d’animaux
habillent cette pièce. Un trône ornementé de crâne humain est disposé à gauche de
la porte d’entrée. Sur ce siège, on trouve plusieurs peaux de bêtes sauvages. Un
escalier sur la droite mène à une mezzanine où repose un massif lit. »

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Le chef de la tribu est ici toute la journée en compagnie de sa favorite (une guerrière
tribale également). La nuit, ils partagent également leur lit.
Les fourrures d’animaux pourraient être revendues si elles n’étaient pas abîmées pendant
un possible combat. (Par une Boule de Feu par exemple). Elles ont une valeur de 100
pièces d’or

c. L’autel des dieux païens


 « Cette hutte est recouverte de colifichets à vertu religieuse. Au fond de la pièce a été
arrangé un autel. Ce dernier est recouvert d’une épaisse couche de sang poisseuse.
L’autel est également parsemé de richesse. Dans un coin de la pièce, on trouve une
paillasse. »

Cette hutte est l’autel de la tribu mais également la chambre de leur shaman (Druide). Le
jour, il est réveillé et la nuit, il dort. Le trésor sur l’autel 2 000 Pièces de cuivre, 800 Pièces
d’argent, 50 pièces d’or, deux gemmes d’une valeur de 50 pièces d’or chacune (Quartz
et pierre de lune), deux fioles (grand soin et respiration aquatique) ainsi qu’un bâtonnet
de détection de la magie

4. La crique aux perles


 « A l’ouest de l’île, il y a une crique de sable fin. Plusieurs silhouettes plongent à
intervalles réguliers et remontent à la surface les mains pleines de ce qui parait de loin
comme des gravillons. Alors que vous vous approchez, vous constatez que les
silhouettes sont en réalité d’autres zombies de marins malchanceux et que les
gravillons sont en réalité de minuscules perles qui viennent remplir deux énormes
vasques. Ces dernières sont déjà pleines et débordent maintenant. Les zombies ne
semblent pas spécialement hostiles. »

Les zombies sont au nombre de 15. Ils ont reçu des ordres relativement précis : Ils doivent aller
chercher des perles au fond de la crique et se défendre s’ils sont attaqués.
Les perles ne sont pas de très bonne qualité. Mais le contenu de chaque vasque pourra être
vendu 2 000 pièces d’or. (Si les joueurs parviennent à les ramener chez eux)

Aller chercher des perles au fond de la crique est impossible sans aide magique pour un
personnage joueur. Néanmoins, un ou plusieurs personnages pourraient à l’aide d’un sort de
respiration aquatique réussir à se traîner dans les profondeurs de la crique et trouver les
perles. Elles sont attachées à une multitude d’huitres. Il faut compter environ deux actions
pour récupérer une perle (chaque perle a une valeur de 5 pièces d’or). On peut donc récupérer
5 perles en une minute. De plus une pieuvre géante zombie garde les profondeurs de la crique
contre les voleurs. Cette créature a reçu l’ordre d’attaquer toute personne autre qu’un zombie
qui récolterait les précieuses gemmes.
Avec du temps un joueur peut espérer récolter au maximum 5 000 pièces d’or de plus, en
perles, à compter qu’il puisse les transporter.

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Chapitre 3 : La lutte pour le pouvoir
Ce chapitre va retracer les évènements survenus sur l’île depuis l’arrivée du prince Yadard.
Cette île était auparavant dominée par une famille de nécromanciens. Vacharn était le père de Vokal
et d’Uldulla. Le patriarche était respecté tant, il était une source de savoir et de pouvoir pour ses deux
fils. A cette époque Vacharn avait passé un pacte avec un démon, Esrit. Ce dernier n’exigeait un
sacrifice humain tous les soirs de la nouvelle lune pour continuer à le servir. C’est d’ailleurs la raison
pour laquelle, Vacharn avait ordonné à ses zombies de sauver certains des naufragés alors qu’il
continuait à transformer en zombies ceux qui mouraient lors du naufrage. Un jour Yadard est arrivé
sur l’île alors qu’il poursuivait le navire de sa fiancée. Il fut sauvé par Vacharn et allait être sacrifié
bientôt au démon et le prince le savait. Il savait aussi que son amour était sur l’île mais qu’elle avait
été transformée par le nécromancien. Un jour les deux fils lui proposèrent de l’aider dans leurs plans
de parricide contre la promesse de pouvoir s’enfuir de l’île en compagnie de sa fiancée. Yadard accepta.
Le plan ne se déroula pas comme prévu puisque au cours du combat Yadard fut blessé mortellement
ainsi que Vacharn, Vokal et Esrit. Seul Uldulla survécut. Il transforma Yadard en zombie et le laissa en
compagnie de sa fiancée. Quelque temps plus tard il mit fin à ses jours tant la solitude lui était
insupportable. Son âme hante encore le domaine.

Ce paragraphe résume la nouvelle, Les nécromanciens de Naat, de Clark Ashton Smith. Il est néanmoins
conseillé au maître du jeu de lire la nouvelle s’il souhaite de plus amples informations

Chapitre 4 : La retraite des nécromanciens

Ce chapitre décrit en détail l’ancienne demeure des nécromanciens qui régnaient jadis sur l’île. Les
zombies présents dans cette partie de la demeure ne sont pas plus hostiles que sur le reste de l’île, ils

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peuvent néanmoins le devenir rapidement si leur maître, l’âme en peine en 7, les rappelle à elle,
lorsqu’elle rencontrera les joueurs.

Rez-de-chaussée

1. Le vestibule

 « Cette pièce semble être une pièce où les invités peuvent déposer leurs capes ou
leurs manteaux. La luminosité est relativement basse. Plusieurs patères sont
attachées aux murs. Néanmoins, une forte odeur de pourriture semble venir de deux
silhouettes disposées près d’un rideau menant sûrement à une autre pièce. Après
avoir observé les deux silhouettes, ils vous semblent distinguer deux créatures
humanoïdes dans un état de décomposition avancé, habillées en tenue de
majordome. A peine êtes-vous entrée que les deux créatures se mettent en marche
vers vous d’un pas nonchalant. »

Les Zombies n’ont pas de mauvaise intention envers les personnages. Ils veulent juste
récupérer leurs manteaux et capes pour les attacher sur les patères. Ils se défendront s’ils
sont attaqués. Si on les laisse récupérer les manteaux et autres, ils mèneront les personnages
dans la salle à manger avant de retourner à leurs emplacements dans le vestibule

2. La salle à manger

 « Cette pièce empeste, et ils vous semblent que ce constat sera le même partout dans
cette demeure. Au milieu de cette salle à manger, on peut apercevoir une énorme
table de chêne, entourée d’une vingtaine de fauteuils d’acajou, débordant de mets qui
ont dû être frais un jour. A défaut d’être un festin pour les humains, c’en est un pour
les vers et les insectes. Deux rideaux encadrent celui que vous venez d’emprunter. Sur
le mur d’en face à gauche une épaisse porte en bois demeure fermée. Au fond à droite
de la pièce on trouve une trappe de bois sur le sol. A l’ instant où vous pénétrez dans
la pièce, un zombie franchit le rideau de droite, un plat de viande et de grain à la main.
Il vient le poser sur la table, déjà pleine de mets, et retourne d’où il vient. »

Le zombie a pour ordre d’apporter le fruit de la cuisine sur la table. Il n’est pas hostile mais
comme tous les autres zombies, il se défendra s’il est attaqué.
La nourriture est, pour la plupart des plats, immangeable. On pourrait considérer qu’il y a
l’équivalent d’un repas pour 5 personnes en comestible sur la table.
Un jet réussi d’investigation DC 15 permettra de repérer une petite cavité sous la table. Cet
endroit était la tanière d’Esrit lorsqu’il était encore vivant. Au fond de cette tanière (et il faut
enfoncer tous son bras dedans) on peut trouver un petit collier avec un aigle façonné dessus.
Il appartenait à Yadard, mais Esrit lui a volé. Le collier a une valeur de 150 Pièces d’or.
La trappe au fond de la pièce a une fosse où sont entreposés les cadavres des créatures
sacrifiées à Esrit. Ces dernières n’ont littéralement que la peau sur les os. Esrit se nourrissait
de la chair, du sang et des organes qu’il aspirait par une petite entaille qu’il pratiquait à ces
proies à l’aide de ses dents. Les cadavres ont conservé leurs vêtements et l’on peut donc
deviner qu’il s’agissait de vêtement de marin ou de guerrier tribal.

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3. Salon

 « Cet endroit est un petit salon. Plusieurs canapés ont été disposés dans la pièce
autour d’une petite table basse. Sur cette dernière, on trouve plusieurs verres de
cristal et une bouteille de vin de qualité. Une fine couche de poussière recouvre
l’intégralité des meubles de la pièce »

Le tout a une valeur de 50 pièces d’or (s’ils ne sont pas brisés au cours de l’aventure)

4. La cuisine

 « C’est une répétition de bruits sourds qui vous parvient dans un premier temps de
cette pièce. Une fois le rideau dépassé, vous constatez que cette pièce fait office de
cuisine, mais les gens qui s’affairent n’ont rien des cuisiniers que l’on pourrait attendre
à trouver dans ce genre d’endroit. Deux zombies, coiffés tous deux de toques,
s’occupent de faire tourner cette cuisine. Tandis qu’une de ces créatures coupe des
légumes frais en fines tranches, l’autre surveille la cuisson de ce qui semble être un
ragoût de viande. Dans un coin de la pièce le majordome que vous aviez entrevu dans
la salle à manger attend patiemment qu’un nouveau plat soit achevé pour l’emmener
sur la table croulant déjà de mets. Dans un coin de la pièce un escalier s’engouffre
dans les profondeurs de la demeure. »

Les deux zombies cuisiniers ont pour ordre de confectionner des plats. Ils ont une liste qu’ils
devaient suivre scrupuleusement sous peine de destruction. Maintenant, il n’y a plus de
bourreau, mais les ordres sont toujours maintenus.
Les produits sont légèrement dépassés mais encore relativement frais, car ils sont conservés
dans la pièce réfrigérée qui est dans la cave.
Les parties gâtées des aliments sont conservées dans une poubelle qui est descendue une fois
par jour dans le vide-ordure dans la cave par le zombie en 15.

1er étage

L’escalier monte jusqu’au premier étage, mais la progression vers le deuxième étage va être
compliquée du fait d’un éboulement qui a complètement obstrué le passage.

5. La chambre des invités

 « Cette pièce contient tout ce que l’on pourrait attendre dans une chambre d’amis.
Un lit, une table basse, une chaise, une cuvette d’eau, et une armoire. Dans cette
dernière, dont la porte est entrouverte, on peut apercevoir des vêtements d’une
grande qualité. A côté de cela, il n’y a aucune extravagance dans le mobilier et ce
dernier est limité au stricte nécessaire »

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Le mobilier de cette chambre est très simple. Une inspection des vêtements imposera un jet
d’Investigation DD 10. Une réussite permettra de mettre à jour une cape sur laquelle est brodé
un magnifique faucon. Cette cape est celle de Yadard. Elle n’a pas une grande valeur pour le
commun des mortels, mais le peuple nomade donnera aux joueurs 50 pièces d’or s’ils leurs
retournent cette dernière.

6. La chambre du nécromancien

 « Cette pièce est très distinguée dans le choix du mobilier. Un lit double, coiffé d’une
tête de lit sculptée, se situe sur la droite de la pièce. Sur ce dernier, repose un
cimeterre. Une table basse est couverte livre traitant d’obscurs sujets. Un énorme
miroir occupe une partie du mur de gauche. Le miroir a un cadre doré et taillé de façon
à représenter des volutes de fumée. Devant ce miroir gît un cadavre en robe noire,
tenant dans sa main décharnée, un couteau ensanglanté. Une silhouette sombre et
voluptueuse, coiffée d’un étrange diadème, évolue dans la pièce. Les deux points
lumineux qui lui servent d’yeux semblent vous observer. Une lourde sensation de mal-
être, de douleur et de trahison occupe la pièce.»

Cette pièce était en premier lieu la chambre de Vacharn mais est devenue celle d’Uldulla,
lorsque ce dernier a assassiné son père. Mais tout ne s’est pas passé comme prévu pendant
son plan, (voir chapitre 3) et il s’est retrouvé seul. Ne voyant pas d’autre navire venir, il s’est
donné la mort. Son âme issue de la trahison et de l’abandon de la vie, qu’est le suicide, s’est
transformée en une âme en peine (avec 99 point de vie), impatiente de collecter les âmes des
quelques aventuriers.
Elle appellera, dans un premier temps, au prix d’une action bonus, les zombies de la demeure.
A noter qu’ils prendront le chemin le plus court qu’ils connaissaient du vivant des
nécromanciens (Yadard et Dailili ne descendront pas).

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L’attachement et la souffrance de l’âme en peine sont si forts qu’elle ne peut être repoussée
par un prêtre ou par un paladin. Une fois morte, les zombies retournent vaquer à leurs
occupations, s’ils sont encore en vie
Le cimeterre est un cimeterre +1. Le diadème est un diadème de contrôle des Morts vivants
(voir annexe 2). Le miroir est, lui aussi, magique. Il a les mêmes effets qu’une boule de cristal
avec le pouvoir de fonctionner tout le temps sur les personnes se rapprochant de l’île de Naat.
Il est important de rappeler que le miroir pèse un poids considérable et qu’il est très fragile,
en plus d’être encombrant. Il fait 2 mètres sur 1 mètre 50 et a une épaisseur de 10 cm (à cela,
il faut rajouter le cadre). Le miroir pèse en tout 95 kilogrammes.
Sous le lit, on peut trouver une cache secrète. Cette trappe peut être repérée grâce à la
réussite d’un jet d’investigation DD 15. Elle contient le livre de sort de l’ancien nécromancien.
Il contient les sorts suivants :
Niveau 1 : Simulacre de vie, Armure de mage, rayon de maladie
Niveau 2 : Cécité/Surdité, Rayon affaiblissant, Toile d’araignée
Niveau 3 : Animation des morts, Malédiction, Toucher Vampirique
Niveau 4 : Flétrissement, Porte dimensionnelle, Peau de pierre
Niveau 5 : Main de Bigby, Nuage de mort
Niveau 6 : Cercle de mort

Autour du cou du cadavre, on trouve la clé de la salle 17.

Le tableau ci-dessous indique le temps que les zombies mettent pour venir de leurs différentes
locations dans le bâtiment :
1 3 rounds
2 2 rounds
4 4 rounds
7 1 round
9 3 rounds
15 5 rounds
18 8 rounds

7. L’ancienne chambre des deux frères

 « Cette pièce est un sans aucun doute, une chambre a couché. Elle est très simple dans
le mobilier, à ceci près qu’il n’y a pas qu’un lit dans cette pièce. En effet, deux lits sont
placés de part et d’autre de la pièce. Chaque couche est accompagnée d’une armoire.
On pourrait décrire cette pièce, en imaginant un miroir la découpant en son milieu,
tant tout est identique d’un côté comme de l’autre. Au milieu de la pièce un zombie
nettoie la pièce imperturbable.»

Les armoires de la chambre sont remplies des mêmes robes, de même taille, du même noir.
Le zombie a reçu pour ordre de nettoyer cette pièce inlassablement. Il y a fort à parier que les
aventuriers l’aient déjà tué s’ils sont allés en 6 auparavant.

8. La bibliothèque
 « Remplie d’étagères, elles-mêmes remplies de tomes anciens et surement rare, cette
pièce est une bibliothèque impressionnante. Les étagères montent du sol au plafond.
Un rideau de l’autre côté de la pièce mène sûrement à une autre pièce. »

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Plusieurs livres des étagères pourront être repérés comme des pièces rares par un œil avisé.
Un jet d’arcane DD 15 permettra de repérer une liste de livres rares :
- Les morts doivent servir, de Kel’thuzad
- De l’autre côté du voile, Anita Blake
- Au nom du seigneur, Jacques de Molay

Ces ouvrages sont relativement rares et les joueurs pourront espérer les revendre à un
nécromancien spécialiste, ils pourront espérer en tirer 500 pièces d’or. Ces ouvrages sont de
bonnes qualités et sont considérés par les nécromanciens comme des ouvrages
importants. Une étude approfondie de ces ouvrages permettra à un nécromancien (Magicien
spécialiste en nécromancie) de lancer le sort d’animation des morts comme un rituel. Pour
pouvoir lancer ce sort en rituel, il faudra que le nécromancien ait avec lui les trois livres. Si un
des livres venait à être abîmé, le rituel ne pourrait pas être réalisé.

Il est difficile de penser pouvoir prendre tous les livres. Le poids serait difficile à porter et
surtout à ramener. Dans le cas où les joueurs trouveraient un moyen de rapporter la totalité
des livres, ils pourront espérer en tirer 500 pièces d’or.

9. Le bureau de recherche

 « Derrière la bibliothèque, on trouve ce qui ressemble à un bureau d’études ou un


laboratoire. Sur la gauche, on trouve un établi recouvert de matériels d’alchimie en
tous genres. Dans un des décanteurs, on peut observer un liquide noir qui est toujours
sur le feu remué par un zombie qui se tient devant. Une chaise juste à droite de la
porte est recouverte de plusieurs livres traitant apparemment de démonologie. Un
pentacle a été tracé au centre de la pièce. Plusieurs bougies, à des points stratégiques
du pentacle, sont éteintes et totalement consumées. Au fond de la pièce un escalier
se dirige vers un étage supérieur. »

Le zombie a l’ordre de remuer le mélange toutes les deux minutes dans le dessein qu’il
n’attache pas au fond du récipient. Le mélange est actuellement en réserve le temps que le
nécromancien le retire (ce qui ne risque pas d’arriver). Si le zombie est appelé par l’âme en
peine et que les joueurs mettent plus de trois minutes pour arriver dans cette pièce, le
mélange aura brulé.
Un personnage avisé pourra, s’il réussit un jet de Nature DD 18, reconnaître un poison
puissant : du cyanure. Ce poison impose un jet de sauvegarde Constitution DD 15. En cas
d’échec la créature sera empoisonnée pendant 1 heure et encaissera 4d8 points de dégât
(demi-dégâts en cas de réussite). Il y a de quoi faire 3 doses de ce poison avec le contenu de la
vasque.

Les livres sur la chaise traitent de démonologie. Chaque livre est annoté à l’aide d’un code
secret, à différents endroits cruciaux du livre. Une étude longue et un jet d’Intelligence DD 22
permettront de casser le code. Le code a été rédigé en premier lieu par Vacharn et son fils n’a
pas réussis à le briser. Il a préféré s’abstenir d’invoquer un démon pour le soumettre à sa
volonté.
Un joueur n’ayant pas brisé le code et désirant tout de même une de ces créatures pourra
invoquer un démon, mais ne pourra pas le contrôler : Le démon invoqué sera, dans ce cas-là,
indiqué par le tableau suivant :

14
D4 Créature
1 Diable Barbu
2 Diable Barbelé
3 Diable à chaînes
4 Diable Cornu

Dans le cas où le personnage aurait réussi à lire les notes, il pourra invoquer un quasit, ce
dernier sera disposé à servir le joueur en question si ce dernier promet de lui offrir un être
vivant pour le repas tous les mois. Le premier mois devra être « payé » sur-le-champ. Si
l’engagement n’est pas tenu la créature s’en va et le rituel sera inefficace. Si la créature est
tuée par un tiers, le rituel sera toujours efficace, mais demandera un nouveau sacrifice. Si
l’invocateur tue le quasit, le rituel deviendra inefficace.

2ème étage

Cet étage a été dévasté par un orage, survenu il y a quelques semaines. L’accès par l’escalier
en colimaçon est condamné. Les aventuriers peuvent utiliser l’escalier du bureau de
recherche, escalader la demeure ou encore utilisé quelque sortilège pour se hisser en hauteur.
La carte ci-dessous peut paraître complexe à lire, mais en réalité elle ne l’est pas tant que cela.
Les pointillés délimitent les espaces avec un plafond de ceux qui n’en ont pas. Tandis que les
lignes grasses indiquent les parois extérieures qui sont absentes.

10. Ancien salon personnel de Vacharn

 « Cette pièce semble être les ruines d’un salon de goût. Une tempête aura sûrement
détruit une bonne partie de cet étage. Tout le mur n’est plus là et plusieurs tas de
gravats sont disséminés à travers la pièce »

Rien de spécial dans cette pièce.

15
11. La porte bloquée

 « Une des portes devant vous est bloquée par un amoncellement de décombres. Il
vous faudra sûrement plusieurs heures pour en venir à bout. »

Déblayer la porte sera long et épuisant. Seules trois personnes peuvent travailler au maximum
sur ce projet. Déblayer la porte prend 3 heures pour une personne. Ce temps diminue d’une
heure par personne supplémentaire. Chaque personnage ayant travaillé au déblayage de la
porte gagnera un niveau de fatigue.
De plus les gravats sont le repaire de plusieurs serpents constricteurs qui vont se faire une joie
d’aller se nourrir sur les aventuriers. Si les aventuriers dégagent les gravats, ils seront attaqués
par un serpent constricteur géant ainsi que deux serpents constricteurs.

12. Une pièce parmi tant d’autre

 « Il est difficile de déterminer la nature de cette pièce tant, elle est abimée. Une partie
du mur droit a été détruite. Le peu de mobilier qui occupe cette pièce a été abîmé par
des pluies successive »
Une porte secrète permet de passer dans la pièce suivante en évitant les serpents de la salle
11. Cette porte peut être repérée grâce à un jet de perception DD 15.

13. Le coin des amoureux

 « Cette pièce n’a plus beaucoup de murs bien qu’elle ait encore un plafond. Par le mur,
on peut voir l’horizon. Par certains jours cléments, vous en êtes sûr, on doit pouvoir
apercevoir le soleil se coucher d’ici. Face à ce trou béant est installé un canapé. Ce
dernier est occupé par deux zombies se tenant la main. Un des zombies est un homme.
Son épaule est couverte d’une croûte noire de sang coagulé, sa chemise verte brodée
est entrouverte au niveau du torse, laissant apparaître un tatouage ressemblant
fortement à un faucon. L’autre zombie est une femme aux cheveux ébène. La robe
échancrée qu’elle porte laisse entrevoir un tatouage de chat sur la largeur de son dos.»

Les deux zombies sont respectivement Yadard et Dailili. Ils ont tous les deux été transformés
in fine en zombie, mais Uldulla n’a pas donné d’ordre à ces deux zombies, comme pour tenir
sa promesse envers Yadard de le laisser partir sans vraiment le faire.
Un jet d’intuition DD 15 permet de se rendre compte que le comportement de deux zombies
n’est pas normal. Un jet d’Arcane DD 15 (10 si le lanceur de sort possède le sort animation des
morts) le confirmera. Il semblerait que les deux zombies aient gardé une partie de leurs
sentiments qu’ils avaient de leur vivant.
Les deux zombies suivront les joueurs si ces derniers leur demande poliment et leur expliquent
la situation. Si les personnages sont agressifs les zombies ne suivront pas à moins d’y être
forcés (par le diadème de contrôle en 6 par exemple). Si les joueurs les attaquent les zombies
se défendront férocement.

16
Sous-sols

14. Le garde-manger

 « Il règne dans cette pièce un froid hors du commun. Plusieurs tonneaux sont
entreposés un peu partout. Certains sont fermés tandis que d’autres débordent de
fruits et de légumes. Au plafond, plusieurs quartiers de bœuf sont pendus à des
crochets. Au sol, au milieu de la pièce, incrustée dans le sol, on trouve une gemme
bleutée. »

Cette pièce est le garde-manger de la demeure. Il y a des vivres pour plusieurs semaines pour
une équipe de quatre personnages. La gemme bleue au milieu de la pièce est la source du
froid. Toutes les 10 minutes, la gemme lance une sorte de cône de froid dans la pièce. Tous
les personnages présents à ce moment-là dans la pièce devront réaliser un jet de Dextérité DD
15 et encaisseront 5D6 points de dégâts de froid (demi dégâts si le jet de sauvegarde est
réussi). Si les joueurs essayent de briser ou de déloger la gemme (dans ce cas, ils la briseront),
elle provoquera un ultime « cône de froid ».

15. Vide ordure

 « Cette pièce est sombre et malodorante. Les murs sont sales et portent la marque de
quelque coulé de liquides gras. Une trappe tout aussi sale est installée au sol dans l’axe
de la porte. Un zombie attend patiemment à gauche de la porte. »

17
Le zombie a pour ordre de descendre la poubelle de la cuisine pour la jeter dans la trappe.
Comme tous les autres zombies du domaine, il n’attaquera que s’il est attaqué.
La trappe contient au fond d’une fosse de plusieurs mètres un cube gélatineux qui fait office
ici de vide ordure.

16. Antichambre

 « Cette pièce est vide. Elle possède néanmoins deux issues, un rideau sur la droite et
une solide porte de chêne sur la gauche. »

La porte est piégée et fermée à clé. Le piège peut être repéré à l’aide d’un jet d’investigation
DD 17 et pourra être désamorcé à l’aide d’outils de voleurs et d’un jet de dextérité DD 15. Le
piège, s’il est activé, projette des fléchettes enduites d’une toxine paralysante. Le piège devra
toucher la classe d’armure de la cible, sachant qu’il a un bonus de +6. Si la cible est touchée,
elle devra réaliser un jet de sauvegarde de constitution DD 15 si elle échoue, elle sera
empoisonnée ainsi que paralysé pendant 1 min. De plus tous les zombies de la demeure seront
alertés par une alarme sonore et viendront attaquer les pillards, et ce quel que soit leurs
premier ordre. A noter que si Yadard et Dailili sont en présence des personnages, ils les
attaqueront s’ils déclenchent l’alarme.
La serrure peut être crochetée, mais elle demandera un jet de dextérité DD20, elle peut être
également forcée à l’aide d’un jet de force DD 20. La clé est autour du cou du nécromancien
en 6

17. Salle du trésor


 « Quatre coffres de métal ont été disposés dans cette pièce. Un épais tapis recouvre
le sol poussiéreux de cette pièce. »

Les coffres ont les mêmes serrures que la porte de la pièce (mis à part le piège). Elles pourront
être ouvertes avec la même clé.

Coffre #1 : 900 pièces de cuivre, 1500 pièces d’argent


Coffre #2 : 2 200 pièces d’or
Coffre #3 : 1 500 pièces d’argent
Coffre #4 : 130 pièces de platine, 8 gemmes (50 pièces d’or chacune), une potion d’invisibilité,
un cimeterre avec un pommeau en forme de faucon

Le cimeterre est celui de Yadard, la tribu donnera 100 pièces d’or aux personnages s’il est
restitué.

18. Le port

 « À peine avez-vous soulevé le rideau, qu’une odeur d’algues en état de


décomposition avancé vous prend aux narines. Les murs ne sont plus façonnés de la
même façon. Là où avant la pierre était travaillée, ici elle est brute. Un bruit du clapotis
de l’eau vous parvient aux oreilles. Cette caverne naturelle a sûrement un accès à la
mer. Le chemin devant vous semble s’orienter vers la gauche »

Si les personnages passent le coin de la salle, ils verront les choses suivantes :

18
 « Ils semblent qu’un port ait été arrangé au bout de cette caverne. Deux petites
embarcations y mouillent au bout d’un frêle ponton. Dans un coin de la pièce, vous
pouvez apercevoir du matériel utile à la navigation (cordes, poulies, …). Devant le
ponton plusieurs zombies semblent monter la garde. Parmi eux un est d’une taille
hallucinante. »

Il y a 5 Zombies et 1 Ogre zombie. Les ordres qu’ils ont reçus sont d’attaquer toute personne
dépassant le coin gauche de la caverne. Ils sont cachés dans le renfoncement à droite près du
ponton, on ne peut les voir qu’au dernier moment.

Les navires sont la porte de sortie des personnages de l’île de Naat. Chaque navire peut
supporter 4 passagers plus ce qu’il porte. (Les cadavres comptent dans le calcul comme une
personne. Ces navires sont des bateaux de protection (voir annexe 2).
Ils permettaient aux nécromanciens d’aller vendre leurs perles et ramener de la nourriture.
Le canal souterrain mène à l’extérieur et débouche sous la retraite des nécromanciens.

Chapitre 5 : Le retour des amoureux


Ce chapitre est la conclusion des personnages, s’ils ramènent Yadard à son peuple, qu’il soit zombie
ou juste un cadavre (qu’un sort de préservation des morts permettra de le conserver de façon
présentable). La description prend également en compte le retour de Dailili

 « Après avoir voyagé plusieurs mois pour retrouver la tribu nomade au lieu convenu,
c’est les larmes aux yeux que l’intendant de la tribu vous accueille, observant ce qui
reste de leur doux prince. L’ambiance dans la tribu est lourde et les rites funéraires
sont entamés. Après avoir été purifiés les corps sont enterrés côte à côte. La tribu
entière vous invite à rester avec eux et de participer à la veillée mortuaire. Cette soirée
est étrange, car chaque membre de la tribu, y va de sa petite histoire pour décrire ce
couple. Et bien que vous ne les ayez jamais connus, vous commencez à les apprécier à
travers les histoires que l’on vous raconte. Au petit matin, alors que vous et les
nomades, vous apprêtez à reprendre la route, vous remarquez que pendant la nuit
une ronce a poussée dans la tombe de Yadard, la reliant avec celle de Dailili.
L’intendant, qui l’a également remarqué, lève une tasse de thé et s’écrie :
- A Yadard et Dailili, ces amants que la même mort ne peut séparer. »

La récompense des joueurs est variable en fonction des affaires de Yadard qui sont restituées à la tribu.
Si les personnages ramènent le corps de Yadard, la récompense est de 1000 Pièces d’or. S’ils restituent
la cape et le cimeterre du prince cette récompense peut être augmentée de 150 pièces d’or, ce qui est
bien au-dessus de la valeur marchande de ces deux objets.

19
Chapitre 6 : De la chair fraiche

Ce chapitre est à utiliser si les joueurs décident de tarder sur l’île ou s’ils décident d’y retourner.
La tribu de Cannibales a repéré l’absence du nécromancien et ses membres sont bien décidés à aller
piller la maison du nécromancien et pourquoi pas d’augmenter leurs réserves de viande fraîche avec
les aventuriers.

L’assaut essaiera d’être le plus discret possible. L’équipe attaquant la retraite est composée de 8
Cannibales de l’île de Naat, du chef de la tribu (Berserker) et de leur chamane (Druide). Cette
rencontre est mortelle pour une équipe du niveau de celle des aventuriers, il faut donc l’utiliser plus
pour faire peur aux aventuriers ou pour pénaliser la cupidité des joueurs désirant faire des allez retours
avec les navires pour ramasser toutes les perles ou tous les livres de la bibliothèque. Si les joueurs
souhaitent retourner sur l’île après la réalisation du chapitre 5, tout est vandalisé et très peu de choses
sont exploitables.

20
Annexe 1 : Nouveaux Ennemis
Cannibale de l’île de Naat
Les Cannibales de l’île de Naat sont des
humains à la peau mate. Leurs cheveux sont
généralement longs et sales, en bataille.
Lorsqu’ils atteignent leurs maturités, la
tradition veut qu’ils se taillent les dents en
pointes. Par cet acte, ils pensent effrayer leurs
ennemis.

Ils ont l’habitude de manger de la chair


d’humanoïde. Ils ramassent quelque-uns des
cadavres charriés par la Rivière Noire. En
temps de vache maigre, ils leurs arrivent de
chasser des zombies isolés

Ils vouent un culte à un dieu barbare et cruel


officiant dans divers domaines même s’il est
spécialisé dans les questions naturelles et
surtout guerrières.

Pieuvre Géante Zombie


Cette créature a été animée par les sombres
pouvoirs des nécromanciens de l’île de Naat.
Elle sert à surveiller les pêcheurs de perles, s’ils
subissent une attaque des cannibales

21
Annexe 2 : Nouveaux objets Magiques
Diadème de contrôle des Morts vivants
Objet Merveilleux, très rare (nécessite un lien par un lanceur de sort)

Ce diadème de cuivre est vierge de toutes fioritures. Il est simple par sa conception et par sa forme,
mais il est le réceptacle d’un immense pouvoir. En effet, un lanceur de sort lié à cet objet est capable
d’augmenter le temps de contrôle des morts vivants crées par le sort d’animation des morts. Cet objet
tire ses pouvoirs de l’île de Naat, si bien que ses pouvoirs commenceront à pâlir, pour enfin disparaître
au bout de 5 jours passés hors de l’île.

Bateaux de protection
Objet merveilleux, rare

Ces bateaux peuvent avoir des formes bien différentes en fonction de l’artisan qui les aura réalisés,
mais une chose est sure ce sont des pièces de qualité. Ces constructions magiques permettent de
voguer sur les mers, fleuves ou rivières en profitant d’une protection supplémentaire contre les
élémentaires d’eau. Tous les passagers du navire sont considérés à l’intérieur d’un cercle magique
contre les élémentaires venants du plan élémentaire de l’eau. De plus les navires avancent seuls à une
vitesse de 20 mètres par round au minimum (s’il y a du vent ou des rameurs, adapter la vitesse).

Dans certaines régions du monde, on raconte que de tels bateaux volent et sont protégés contre les
élémentaires de l’air.

Legals
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon
ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D
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