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BESTIAIRE

&
DIVERS TRUCS CROISABLES
DANS LE SOUS-MONDE
2
Le bestiaire du Sous-Monde sert à couvrir toutes sortes d'éventualités.
Vous en avez assez des bagarres de gangs ?
Allez chasser les Mères des Araignées !
Vous avez subi l'embuscade de trop ?
Allez faire un tour chez les Déviants !

/ = figurine sortie en V1- * = figurine sortie en V2 - + = gamme 40k

TOUS DROITS RÉSERVÉS À GAMES WORKSHOP LTD


SOMMAIRE

PLANTES ET VÉGÉTAUX P. 4 À 5

BÊTES SAUVAGES P. 6 À 13

"HABITANTS" / ZOMBIES / ROBOTS TUEURS P. 14 À 21

3
CHAMPIGNONS A GAZ / 5 PAR CASE DE 1PS X 1PS
Parmis les nombreuses sortes de champignons poussant dans le sous-monde, ceux à gaz sont les
plus dangereux.

RÈGLES SPÉCIALES
Toute figurine qui traverse une zone de champignons doit lancer 1D6. Sur un résultat de 1-2, la
figurine vient d'écraser un dangereux champignon à gaz et est enveloppé dans un nuage de spores.
Placez un gabarit de 3Ps sur la figurine. Toute figurine sous le gabarit peut être affectée sur un
résultat de 4+, et 2+ pour ceux qui ont un respirateur.
Lancez 1D6 pour déterminer la nature du gaz :
1-2 Hallucinogène / 3-4 Asphyxiant / 5-6 Cauchemar.
Lancez 1D6 pour chaque figurine touchée. Si le résultat est supérieur ou égal à l'Endurance, le
combattant est affecté (voir gaz dans Arsenal).

LES CHAMPIGNONS DANS LE JEU


Pareil que les conques, sauf qu'ils peuvent aussi pousser dans les étages, belles chutes en pers-
pectives.

MOUSSE CAOUTCHOUC / 1 PAR CASE DE 1PS X 1PS


Bien qu'inoffensive en elle-même, cette mousse épaisse est élastique et parfaitement instable.

RÈGLES SPÉCIALES
4 Toute figurine qui traverse une zone de mousse caoutchouc peut se déplacer de 2Ps par tour sans
pénalité. Si elle va plus vite, lancez 1D6. De 1 à 3, la figurine commence à rebondir et est déplacée
de 1D3Ps dans une direction aléatoire (Dé de Déviation). Si la figurine atterit sur de la mousse
caoutchouc, elle rebondit à nouveau de 1D3Ps et ainsi de suite jusqu'à atterrir sur du solide, ou :
- tomber dans le vide, si elle atterit sur de la mousse, elle repart de plus belle de 2D3Ps + Dé de
Déviation.
- être projeté contre un mur = 1 touche d'une Force égale à la moitié de la distance.
À la fin des rebonds, elle est considérée comme Bloquée.
LA MOUSSE DANS LE JEU
Juste pour le foune, surtout si placée dans les étages.

CRISTOLAMES / 5 PAR CASE DE 1PS X 1PS


Amoncellement dense de cristaux fragiles et très tranchants et toxiques.

RÈGLES SPÉCIALES
Impossible de se cacher dedans. Toute figurine traversant un gisement de cristolames doit obtenir
un résultat inférieur ou égal à son Endurance sur 1D6 pour éviter les dommages. En cas d'échec,
elle subit 1D3 Blessures Légères, réduisant de 1 la CC et la CT. Si elles sont réduites à 0, la figurine
s'est vidée de son sang, elle est mise Hors de Combat.
AJONC DE PROVENCE / 2 PAR CASE DE 1PS X 1PS
Ses épines empoisonnées piègent les charognards et prédateurs vivants. Ceux qui ont la mal-
chance de se faire piquer se voient drainer de leur force jusqu'à ne plus pouvoir se tenir debout, ne
pouvant repousser les lianes étouffantes de la plante.

RÈGLES SPÉCIALES
- Piège Barbelé : Si un combattant achève son mouvement à -3" d'un ajonc (mesurez la distance de-
puis les branches) il doit faire un test d'Initiative. En cas d'échec il subit une touche de Force 3 qui
cause 1 Dégat avec le trait Toile. Un jet de Sauvegarde normal est autorisé contre cette attaque.

- Toxine Lente : Lors de chaque phase de Fin, tout combattant qui été touché au moins une fois
par un Ajonc doit réussir un test de Force ou réduire sa caractéristique Force de 1. Si la Force d'un
combattant atteint 0, il compte comme ayant été mis Hors de Combat et est retiré du champ de
bataille

RONCELAMES / 5 PAR CASE DE 1PS X 1PS


Les Roncelames sont des bosquets de lames de diamants capable de trancher dans la chair et les
os aussi facilement qu'une épée énergétique. Pire encore, la plante peut projeter ses épines sur
les créatures à proximité. Ces attaques sont déclenchées par les mouvements et les coups de feu,
avec des projectiles mortels capables de pénétrer dans la chair avec facilité.

RÈGLES SPÉCIALES
- Mur d'Épines : si un combattant achève son mouvement à -3" d'un Récif de Verre (mesurez la dis-
tance depuis les branches), il doit faire un test d'Initiative. En cas d'échec, il subit une attaque de
Force 2, Dégât 1, avec un modificateur d'armure de -3. 5

- Jet d'Épines : lors de la phase de Fin de chaque tour, jetez un D6 pour chaque bosquet de Récif de
Verres. Sur 4+, il projette des épines sur le combattant le plus proche à -12".
Utilisez le profil du pistolet mitrailleur avec une CT de 4+. Si l'attaque touche plus d'une fois, elle doit
être distribuée entre toutes les cibles possibles. Cette attaque ne peut être à court de munition.

LIERRE ETOUFFANT / 1 SOCLE DE 32MM


- Horreur Rampante : lors la phase de Fin de chaque tour, chaque section de Lierre Étouffant se
déplace de 2D6" en direction du combattant le plus proche, qu'il soit visible ou non. Lors de son
mouvement, le Lierre Etouffant doit éviter les terrains impraticables, mais autrement n'est pas
gêné par les éléments de décors. Il achève son mouvement s'il est à -1" d'une autre figurine.

- Langues Vicieuses : lors la phase de Fin de chaque tour, après s'être déplacé, chaque bosquet de
Lierre Etouffant effectue une attaque contre une cible à -3" de lui. Traitez cette attaque comme un
Fléau avec une Force de 4, et CC 3+. Les figurines attaquées par le lierre ne sont pas engagées.

DÉTRUIRE LES PLANTES


Par simplicité les Plantes Carnivores sont traitées comme tout élément de décor et ne peuvent pas
être détruites. Cependant, si les joueurs le souhaitent ils peuvent autoriser leurs combattants à
nettoyer la zone de toute vie végétale. Seules les armes à Souffle avec les traits Gaz ou Incendiaire
peuvent blesser les Plantes. Si une plante est touchée par de telles armes, jetez 1D6.
-1/2 l'attaque est sans effet. -3 à 5 placez un marqueur dommage à coté de la Plante. 6 placez deux
marqueur dommages à coté de la plante. Une fois que la plante à 5 marqueurs dommages, elle est
détruite et peut être retirée du champ de bataille.
CONQUE DES CENDRES / VALEUR = 10
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

0 0 0 4 5 1 0 0 10+ 10+ 10+ 10+


Créatures proches d'un crustacé mutant. Elles s'enterrent sous les couches de débris et d'ordures,
attendant le passage de leurs proies, qu'elles repérent grâce aux vibrations du sol.

RÈGLES SPÉCIALES
- Mouvement : Aucuns.
- Attaque de saisie : Si les conques sont utilisées dans une partie, toutes les figurines risquent
d'ête attaquées. À chaque mouvement de combattant au niveau du sol, lancez 1D6 :
4-6 : rien
2-3 : une conque tente de saisir la figurine, elle doit effectuer un Test d'Initiative (réussite = rien)
1 : une conque a saisi la figurine
Si un combattant est piégé, il est Bloqué et ne peut rien faire, seuls ses camarades peuvent le libé-
rer en tuant la conque. Au tir, lancez 1D6, 1-3 vous avez atteint le combattant, 4-6 vous l'avez tué, le
combattant pourra se débloquer à son tour. Au CaC, le combattant peut tenter d'ouvrir la conque,
jetez 1D6, le résultat doit être inférieur ou égal à sa Force pour libérer le combattant.
Si le gang déroute, les combattants encore saisies par des conques sont automatiquement captu-
rées par le gang vainqueur.

LES CONQUES DANS LE JEU


Ce monstre piège n'est pas mortel mais embêtant.

6
METALIERRE / 15 PAR CASE DE 1PS X 1PS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

0 0 0 6 4 - 0 0 - - - -
Forme de barbelé biologique, très résistante, se régénérant rapidement. Sa sève est un acide puis-
sant réduisant son prisonnier en squelette en quelques minutes.

RÈGLES SPÉCIALES
Si une figurine se déplace à travers cette zone, lancez 1D6 sur 6 elle traverse sans encombre.
Sur 1-5, elle subit une touche de Force 6 et est Bloquée si elle n'est pas mise Au Tapis ou Hors Com-
bat. Si le combattant est équipé d'une épée ou hache = +1 / tronçonneuse ou énergétique = +2 à son
jet de dé. Si la figurine mise Hors Combat dans du metalierre est immédiatement tuée.

Un combattant équipée d'un Lance-flammes, grenades à plasma ou lance-plasma lourd, peut dé-
truire le métalierre qui a une endurance de 4 si il subit une blessure (il ne prend pas feux).

LE METALIERRE DANS LE JEU


Piège mortel par excellence, il est à éviter absolument, sauf si de la mousse caoutchouc ou des
champignons à gaz se trouve dans les parages, ils pourraient vous y pousser accidentellement.
ARAIGNÉE LOUP / VALEUR = 40
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

7 4+ - 4 3 1 1 1 9+ 7+ 7+ 10+
RÈGLES SPÉCIALES
- Mouvement : Les araignées peuvent monter et descendre n'importe quelle surface verticale
comme s'il s'agissait de terrain plat.
- Armure : Les araignées ont une sauvegarde de 6 sur 1D6 contre tous les dommages pour repré-
senter leur carapace chitineuse.

ARAIGNÉE ORBE / VALEUR = 40


M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

3 4+ 0 3 3 1 1 1 9+ 7+ 7+ 10+
RÈGLES SPÉCIALES
- Mouvement : Les araignées peuvent monter et descendre n'importe quelle surface verticale
comme s'il s'agissait de terrain plat. De plus elles peuvent utiliser leur toile pour se laisser tomber
d'un maximum de 6Ps par tour gratuitement.
- Armure : Les araignées ont une sauvegarde de 6 sur 1D6 contre tous les dommages pour repré-
senter leur carapace chitineuse.
- Toile : La toile d'une araignée orbe a un effet équivalent à une touche de lance-toile et est consi-
dérée couvrir la zone dans un rayon de 3Ps de l'emplacement de l'araignée. Une victime potentielle
qui se déplacedans la toile doit passer un test d'Initiative sur 1D6 pour éviter d'être empêtrée. 7
Si la victime courait ou chargeait, le jet est effectué sur 2D6. Une fois la victime empêtrée, l'arai-
gnée attaque et inflige automatiquement 1 touche de Force 3 à chaque phase de CaC.

CENTIPATTE / VALEUR = 40
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 3+ 0 1 3 1 4 1 8+ 8+ 8+ 10+
Énormes scolopendres mutants pouvant atteindre 2 mètres de long aux crocs empoisonnés.

RÈGLES SPÉCIALES
- Mouvement : Ils peuvent monter et descendre n'importe quelle surface verticale comme s'il s'agis-
sait de terrain plat.
- Morsure empoisonnée : S'il gagne au CaC, il mord de ses crocs empoisonnés. Chaque touche ob-
tenue inflige automatiquement une Blessure Grave. Si la victime perd son dernier PV, lancez 1D6 :
1-2 = aucun effet, la victime subi une blessure légère.
3-6 = Hors Combat, le centipatte en mange une partie, retirez la figurine du plateau.
LES ARAIGNÉES DANS LE JEU
Très bons pour les embuscades.
MÉRE DES ARAIGNÉES / VALEUR = 250
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 3+ 5 4 4 1 2 7+ 7+ 7+ 10+
Bêtes véritablement monstrueuses, immenses spécimens mesurant plusieurs mètres d'envergure
avec des mandibules énormes et une intelligence diabolique. Elles sont chassées pour leur chair,
leur venin et leurs yeux cristallins aussi purs que des diamants.

RÈGLES SPÉCIALES
- Mouvement : Les araignées peuvent monter et descendre n'importe quelle surface verticale
comme s'il s'agissait de terrain plat.
- Armure : Les araignées ont une sauvegarde de 5+ sur 1D6 contre tous les dommages pour repré-
senter leur carapace chitineuse.
- Jet de toile : Les mères des araignées peuvent cracher une masse de fils collants dont l'effet est
équivalent à un lance-toile (5Ps). Si l'araignée attaque au CaC une victime prise dans sa toile, elle
infligera automatiquement 2 touches de Force 5.
- Terreur : Tout ganger passant dans un rayon de -8Ps de l'araignée doit effectuer un Test de Terreur.
- Blocage : Elles ne peuvent pas être Bloquées.

LES ARAIGNÉES DANS LE JEU


Les araignées loups sont parfaites pour tourmenter les guerriers, pas trop fortes mais, suffisam-
ment pour les effrayer.
Les araignées orbes restent immobiles, attendant dans leur toile. Il faut donc noter leur empla-
cement sur une carteou leur donner une zone spécifique où elles peuvent piéger les guerriers qui
8 passent et viennent se prendre dans la toile.
Les mères araignées sont généralement solitaires mais, peuvent être accompagnées d'un essaim
d'araignées orbes et/ou loups.

CHAROPTERE / VALEUR = 20
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

8 4+ 0 2 2 1 3 1 8+ 8+ 8+ 10+
Grandes chauve-souris vivant en colonies grouillantes, attirées par le sang et vecteur de virus.

RÈGLES SPÉCIALES
- Mouvement : Elles attaquent en priorité les combattants à terre. Elles volent, donc ignorent tous les
terrains et se déplace sans restrictions, sauf les murs. Elles ne peuvent pas chuter. Elles ne peuvent
pas terminer son Mvt en faisant empiéter son socle sur celui d'un combattant, ou un obstacle.
- Peste ! : Les guerriers mis Hors de Combat par les Charoptères doivent lancer 1D6 en plus du jet
D66 de blessures. 1-3 le guerrier est contaminé par la peste. Relancez 1D6 :
- 6 : le combattant devenue un zombie que son gang abattra sans hésitations.
- 2/5 : Le combattant n'est pas frais, il ne pourra prendre part à la prochaine bataille et ne pourra
s'occuper des Territoires.
- 1 : Il survit
LES CHAROPTÈRES DANS LE JEU
Attaquent principalement les combattants isolés et surtou à terre.
LAMIA / VALEUR = 40
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

8 5+ 0 1 2 1 4 1 8+ 8+ 8+ 10+
Énormes scolopendres mutants pouvant atteindre 2 mètres de long aux crocs empoisonnés.

RÈGLES SPÉCIALES
- Mouvement : Elles volent, donc ignorent tous les terrains et se déplace sans restrictions, sauf les
murs. Elles ne peuvent pas chuter. Elles ne peuvent pas terminer son Mvt en faisant empiéter son
socle sur celui d'un combattant, ou un obstacle.
- Attaque : Elles ne peuvent pas être chargées, elles fuient automatiquement. Au CaC, elles tentent
d'envelopper la tête de leur adversaire. Lancez 1D6, par Lamia attaquant une figurine ennemie.
Si le résultat est supérieur à l'Iniative de sa victime ou si le résultat est 6, la tête est eveloppée.
Le combattant tombe au sol, ne peut ni bouger, ni tirer, il est Bloqué et ne peut réagir au CaC.
À la fin du tour lancez 2D6, si le résultat est inférieur ou égal à la Force du combattant, la Lamia est
retirée et tuée. Inversement la Lamia reste fermement accrochée à la victime qui subit 1 touche de
Force 4, réduite à 0PV, la victime est Hors Combat.
- Aide : Des figurines amies peuvent aider leur camarade. Elles doivent être socle à socle avec la
victime et ajouter sa Force à celle de la victime.

- Blessure graves : Si la victime est mise Hors de Combat lancez D66 :


11-16 mort
21-23 Blessure à la tête
24-26 Borgne
31-36 Vieille blessure 9
41-46 Récupération totale
51-56 Cicatrices impressionnantes
61-66 Cicatrices horribles

LES LAMIAS DANS LE JEU


Très agressives, elles attaquent et harcèlent constamment les gangers.

VER FOUETTARD / VALEUR = 10


M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

0 4+ 0 3 3 1 0 1 - - - -
Vivant enroulés sur eux-mêmes, ils attendent profondément enfouis dans des crevasses.

RÈGLES SPÉCIALES
- Attaque-fouet : Elle n'est pas résolue comme un CaC normal. La victime est attaquée dès qu'elle
arrivé à -2Ps de l'emplacement du ver. Si la victime réussit un Test d'Initiative pour éviter un coup
de queue, s'il rate il se prend une touche de Force 3.
- Repaire : Le ver ne peut être tué, s'il rate son attaque il se replie pour la fin de la partie dans son
terrier.

LES VERS FOUETTARDS DANS LE JEU


Déclarez avant la partie les zones infestés. Les figurines qui se déplacent dans ces zones risquent
d'être attaquées. Lancez 1D6 nombres de vers et donc d'attaques.
MANGE-FACE / VALEUR = 20
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

0 4+ 0 3 2 1 5 1 10+ 10+ 10+ 10+


Ressemblant à rien, souvent suspendus aux poutrelles et aux plafonds, ils aiment a s'enrouler
autour de la tête de leur victime, s'y accrochant par des centaines de crochets.

RÈGLES SPÉCIALES
- Bond : Une figurine qui s'approche à 4Ps d'un Mange-face sera immédiatement attaquée.
Le mange-face doit lancer 1D6 pour réussir son test d'Initiative. En cas d'échec il est placé à 1Ps
de sa victime qu'il retentera d'attaquer au tour suivant.
Si il touche, la victime subit une touche de Force 3 sans sauvegarde d'Armure possible. Les mange-
face peuvent attaquer à plusieurs mais, un seul peut s'accrocher, les autres se cherchent d'autres
cibles. Au début de chaque tour, la victime peut essayer de le retirer. Lancez 1D6 :
- 6 : le mange-face est retiré et tué / 1-5 : la victime subit une nouvelle frappe de Force 3 et se
déplace de manière aléatoire, nombre de Ps de Mvt + dé de Déviation. Celà continue jusqu'à la mort
de la victime ou du mange-face.
- Camouflage : Un mange-face est toujours considéré comme Caché, il ne peut être repéré que s'il
est à une distance égale à son Initiative.
- Aide : Des figurines amies peuvent aider leur camarade. La victime doit faire 6, s'il y a 1 allié 5+,
s'il ya 2 alliés 4+... Mais chaque allié subit une touche de Force 2, et la victime Force 3 si le mange-
face est retiré (son visage est à moitié arraché).

- Blessure graves : Si la victime est mise Hors de Combat lancez D66 :


10 11-16 mort
21-23 Blessure à la tête
24-26 Borgne
31-36 Vieille blessure
41-46 Récupération totale
51-56 Cicatrices impressionnantes
61-66 Cicatrices horribles
LES MANGES-FACE DANS LE JEU
Vous pouvez choisir avant la partie une zone ou utiliser un moyen aléatoire pour déterminer quand
une figurine est attaquée.
NUÉE DE MOUCHES / VALEUR = 25+
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

7 5+ 0 1 2 1 4 1 10+ 9+ 9+ 10+
Les nuées sont composées de centaines de petites mouches suceuses de sang, recouvrant leur
victime en essain.

RÈGLES SPÉCIALES
- Mouvement : Elles volent, donc ignorent tous les terrains et se déplace sans restrictions, sauf les
murs. Elles ne peuvent pas chuter. Elles ne peuvent pas terminer son Mvt en faisant empiéter son
socle sur celui d'un combattant, ou un obstacle.
- Attaque : Elles ne peuvent pas être chargées, elles fuient automatiquement. Au CaC, elles
tentent d'envelopper leur adversaire. Lancez 1D6, par nuée attaquant une figurine ennemie.
Si le résultat est supérieur à l'Iniative de sa victime ou si le résultat est 6, la victime est eveloppée.
Le combattant tombe au sol, ne peut ni bouger, ni tirer, il est Bloqué et ne peut réagir au CaC.
À la fin du tour lancez 2D6, si le résultat est inférieur ou égal à la Force du combattant, la nuée est
retirée et tuée. Inversement la nuée continue de pomper le sang de sa victime qui subit 1 touche
de Force 4, réduite à 0PV, la victime est Hors Combat.

MOUCHES NOEIL NOEIL / VALEUR = 10+


M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 5+ 0 3 1 1 0 2 9+ 9+ 9+ 9+
11
Se déplaçant toujours par groupe de 4 ou 5, au vrombissement caractèristique, elles aimant dévo-
rer la chaire de leur proie et plus encore celles des gangers bloqués ou blessés.

RÈGLES SPÉCIALES
- Mouvement : Elles volent, donc ignorent tous les terrains et se déplace sans restrictions, sauf les
murs. Elles ne peuvent pas chuter. Elles ne peuvent pas terminer son Mvt en faisant empiéter son
socle sur celui d'un combattant, ou un obstacle.
- Esquive : Les mouches reçoivent une sauvegarde non modifiable de 4+ sur 1D6 contre tout dom-
mage qu'ils subissent pour représenter leur capacité à esquiver les attaques. Elles sont utilisées
au CaC et au Tir mais, pas contre les attaques spéciales.
- Peste ! : Les guerriers mis Hors de Combat par ces mouches doivent lancer 1D6 en plus du jet
D66 de blessures. 1-3 le guerrier est contaminé par la peste. Relancez 1D6 :
- 6 : le combattant devenue un zombie que son gang abattra sans hésitations.
- 2/5 : Le combattant n'est pas frais, il ne pourra prendre part à la prochaine bataille et ne pourra
s'occuper des Territoires.
- 1 : Il survit
MOUCHES VOMISSANTES / VALEUR = 10+
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 4+ 4+ 3 1 1 0 2 9+ 9+ 9+ 9+
Se déplaçant seul et lentement, ses énormes mouches, vomissent à flot continue une bave parti-
culièrement acide.

RÈGLES SPÉCIALES
- Mouvement : Elles volent, donc ignorent tous les terrains et se déplace sans restrictions, sauf les
murs. Elles ne peuvent pas chuter. Elles ne peuvent pas terminer son Mvt en faisant empiéter son
socle sur celui d'un combattant, ou un obstacle.
- Bave acide : Les mouches peuvent tirer des boulettes d'acide ou recouvrir leur victime d'acide.
Si la victime est bloquée par une attaque acide, elle devra au début du tour suivant, se dégager de
la flaque d'acide la recouvrant, après un test de Volonté, si elle rate, son E = -1.
Si il est mis Au Tapis dans la boue lancez 1D6, sur un 1 il est mis Hors combat.

Portée Précision
Arme de Base C L C L For PA D Mu Traits
Acide 3 5 - - 4 -1 2 4+ Perforant

LES MOUCHES DANS LE JEU


Très voraces, les mouches se dirigent automatiquement vers une cible bloquée ou au Tapis à -7Ps
d'elles, elles ne peuventy ignorer un repas facile.
12

HORREURS DANS L'OMBRE

Découvrir une planque avec autant de butin devrait éveiller les soupçons, car, bien sûr, il apparaît
qu'il s'agit du terrain de chasse d'une ou plusieurs monstruosités mutantes inconnues.
Quand un combattant est activé, et s'il n'est pas à -8" des autres combattants (des deux camps),
jetez 1D6 sur le tableau suivant:
1 Le combattant subit une touche de Force 6 avec PA -1 et Dégât 2. S'il est Gravement Blessé en
conséquence, il est happé dans les ténèbres par quelque horreur et mis Hors de Combat.
2-3 Une créature de cauchemar surgit de l'ombre en quête de proies. Le combattant ne peut faire
aucune action à ce tour, car il est trop occupé à repousser la bête.
4-5 Le combattant hésite entendant un bruit dans l'obscurité. Il ne peut effectuer qu'une seule
action à ce tour.
6 Le combattant ne se fait pas remarquer et peut agir normalement.
RATS GEANTS / VALEUR = 50/
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 4+ 0 3 3 1 3+ 1 10+ 8+ 10+ 9+
RÈGLES SPÉCIALES
- Esquive / Agile : Les rats reçoivent une sauvegarde non modifiable de 4+ sur 1D6 contre tout
dommage qu'ils subissent pour représenter leur capacité à esquiver les attaques. Elles sont utili-
sées au CaC et au Tir mais, pas contre les attaques spéciales.
- Petite cible : Les attaques à distance contre les Rats Géants de Nécromunda s'effectuent avec
un malus de -1. De plus, un Rat Géant de Nécromunda n'est jamais considéré comme une cible
potentielle lors de la résolution des effets d'une balle perdue.
- Ruse de Rat : Les Rats disposent d'un sixième sens lié à leur environnement. Un combattant rusé
sait lire les attitudes de ses rats et réagir au danger en conséquence.
Ainsi un combattant avec au moins un Rat Géant de Nécrornunda gagne une Sauvegarde de 5+
contre les dommages des effets de l'Environnement. Effectuez cette sauvegarde avant toute autre
sauvegarde. Également, il est possible pour un combattant de sacrifier un de ses rats pour complè-
tement ignorer les dommages d'un effet de l'Environnement. Dans ce cas, le Rat Géant de Nécro-
munda est retiré de l'équipement du Combattant.

COMPÉTENCES
Ruse / Primaire - Agilité / Secondaire

Portée Précision
Arme de Base C L C L For PA D Mu Traits 13
Mâchoire - E - - 3 - 1 - Mêlée, Coup en traitre

LES RATS DANS LE JEU


Attaquent en meute tout ce qu'ils peuvent.
DIVERS
HABITANTS DE LA RUCHE
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 7+ 8+ 9+ 9+

ARMES : au bon vouloir de l'Arbitrator ou des joueurs mais, "Communes" au Comptoir commercial.

AUTOMATE+
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 4+ 4+ 5 5 5 6 3 12+ 2+ 6+ 10+
ARMES :
Fuseur / Disqueuse lourde / Sauvegarde 4+ / il ne peut être bloqué

REGLES SPÉCIALES

Pour acriver l'automate, le combattant doit être soclé à socle, utiliser 1 action Actionner le Termi-
nal. Une fois mis en marche, l'automate obeit au gang, jusqu'à la fin du round, où il se met à l'arrêt,
14
et il faudra le rallumer.

CHAROGNARD
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 5+ 6+ 3 3 1 3+ 1 9+ 7+ 9+ 11+
ARMES :
Becs, Griffes, Mandibules = attaques désarmées

REGLES SPÉCIALES
Attaque tout combattant à -6Ps de lui.
CANNIBALES ENRAGÉS+
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 4+ 5+ 3 4 1 4+ 1 9+ 4+ 6+ 10+
ARMES : Griffes et Dents (comptent comme des attaques désarmées)

COMPÉTENCES :
Dur à Cuire, Nerfs d'acier, Inexorable

RÈGLES SPÉCIALES :
Les Cannibales sont traités comme des combattants.
Cependant ils ne s'activent que lors de la phase de Fin et ne peuvent pas choisir de ne pas utiliser
leurs compétences quands ils le peuvent.
Lors de la phase de Fin, les joueurs contrôlent à tour de rôle chaque Cannibale, en commençant par
le joueur qui a la Priorité. Les Cannibales peuvent effectuer n'importe quelle action autorisée pour
un combattant, mais ils doivent cependant suivre les règles suivantes :
• Ils doivent si possible charger un combattant contrôlé par un des joueurs.
• Effectuer une action combattre s'ils sont déjà Engagés.
Si aucune des deux actions ci dessus ne s'applique, ils doivent dépenser leurs actions pour avancer
le plus possible vers le combattant le plus proche contrôlé par un joueur.
Les joueurs doivent suivre le décompte des Cannibales que leurs combattants ont mis Hors de
Combat car cela pourrait être la condition de leur victoire.

15

ZOMBIES DE CÉRÉVIGNE+
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

2D6 5+ 6+ 3 3 1 6+ 1 12+ 4+ 6+ 12+


ARMES : masse (ou armes utilisées comme masses) ou poings et dents (comptent comme attaques
non armées).
- Lors des tests de Récupération pour les combattants gravement blessés, si le jet de dé indique un
résultat Hors de Combat ou Blessure Grave le combattant devient un Zombie de Cérévigne

- Les Zombies de Cérévigne ne peuvent effectuer qu'une action de MVT par activation et se dépla-
cent de 2D6 VERS les combattants. Si leur déplacement les amène au contact du socle d'un ennemi,
ils sont considérés comme ayant fait une action Charge et effectuent immédiatement une attaque.
- Les Zombies ne peuvent pas être bloqués, réussissent automatiquement tous les tests de SF qu'ils
ont à faire et ignorent tous les résultats des dés de Blessures sauf Hors de Combat. Un Zombie
de Cérévigne qui a été mis Hors de Combat n'est pas retiré du jeu, mais compte pour avoir subi un
résultat de blessure grave. Au cours de la phase de Récupération, les Zombies Gravement Blessés
sont remis de leurs blessures et se relèvent mais n'ont pas d'action supplémentaire.
- Le seul moyen de retirer un Zombie du champ de bataille est d'effectuer une action de Coup de
Grâce contre celui-ci lorsqu'il est Gravement Blessé.
- Les Zombies soumis à la condition Incendie ne sont pas automatiquement Démoralisés et ne
peuvent pas tenter d'étouffer le feu.
- Les ennemis mis Hors de combat par un Zombie sont remplacés par un Zombie lors de la phase
de Fin. Le combattant en Phase de Fin a automatiquement 54-63 BLESSURE CRITIQUE.
RUCHIER POSSÉDÉ+

Des ruchiers ayant rencontré un Psyker pas très urbain.


Utilisation voir Campagne Soulévement / Complication du scénario

PERIL MINORIS / PSYKER CLANDESTIN


M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 4+ 4+ 3 3 3 4+ 2 5+ 5+ 6+ 9+

PERIL SECUNDUS / PSYKER CLANDESTIN

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 4+ 4 4 4 3+ 3 5+ 4+ 5+ 9+

PERIL EXTREMIS / PSYKER CLANDESTIN

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 2+ 3+ 3 5 5 3+ 4 5+ 3+ 4+ 9+

Portée Précision
16 Arme de Base C L C L For PA D Mu Traits
Serres démoniaques - E - - F -2 2 - Mêlée, Perforant, Maudit

ARMES : Serres démoniaques, Bio-booster et Respirateur représentant leurs capacités démoniaques

COMPÉTENCES :
Dur à Cuire, Nerfs d'acier, Charge Buffle, Réception féline, Pluie de coups

RÈGLES SPÉCIALES :
VITESSE DÉMONIAQUE : À la discrétion du joueur en contrôle, au lieu d'effectuer deux actions lors
de son activation, un Ruchier Possédé peut effectuer, à la place, 1D3 Actions durant son Activation.

PERIL EXTREMIS : Si un combattant ennemi veut effectuer une Action Combattre (Élémentaire) ou
Tirer (Élémentaire) qui cible le Ruchier Possédé, il doit réaliser un test de Volonté. Si le test est un
échec, il ne peut pas effectuer son action et elle se termine immédiatement.

INVULNÉRABILITÉ DÉMONIAQUE : L'entité qui possède le Ruchier est une créature du Warp, presque
invulnérable aux armes vulgaires. Cela confère une certaine invulnérabilité à son hôte. Le Ruchier
Possédé a une sauvegarde d'armure qui n'est pas modifiable par la Pénétration d'Armure.
Le jet de sauvegarde est déterminé par le type de Ruchier Possédé :
• Peril Minoris : jet de sauvegarde 6+.
• Peril Secundus : jet de sauvegarde 5+.
• Peril Extremis : jet de sauvegarde 4+.
POUVOIRS WYRD :
Pyromancie :
PURGE (ÉLÉMENTAIRE) :
Une gerbe de flammes maléfiques jaillit des yeux ou des mains de Mortanna et noie l'ennemi. Tant
que ce pouvoir est actif, Mortanna compte comme étant armée de l'arme suivante

Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Purge - S - - 2 - 1 - Incendiaire, Souffle

Télékinésie :
LÉVITATION (ÉLÉMENTAIRE) EFFET CONTINU :
Thætos est porté par des courants éthériques invisibles, et flotte juste au-dessus du sol, maintenu
en l'air par un voile ondulant d'énergie warp.
Tant que ce pouvoir est actif, la caractéristique Mouvement de Thaetos est augmentée de 3Ps et il
ignore les éléments de terrain, se déplaçant librement entre les niveaux sans restriction, et ne peut
pas tomber. III ne peut cependant pas ignorer les terrains infranchissables ou les murs et ne peut
pas terminer son mouvement avec son socle sur un obstacle ou le socle d'un autre combattant.
En outre, il ne peut être Bloqué. Comme Thaetos ne lévite que de quelques centimètres au-dessus
du sol, cette aptitude n'affecte ni les lignes de vue, ni l'usage du couvert.

Un Ruchier Possédé a, de plus, un nombre supplémentaire de Pouvoirs Wyrd, généré en lançant


1D6 sur le tableau ci-dessous. Le nombre de Pouvoirs Wyrd additionnels pour un Ruchier Possédé
est calculé en fonction de son type :
17
• Peril Minoris = 1 Pouvoir Wyrd additionnel
• Peril Secundus = 2 Pouvoirs Wyrd additionnels
• Peril Extremis = 3 Pouvoirs Wyrd additionnels.

1 - TÉLÉKINÉSIE - ASSAUT (ÉLÉMENTAIRE) :


Effectuez immédiatement une attaque à distance contre un combattant ennemi ou un obstacle
dans un rayon de 12Ps et en ligne de vue. S'il est touché, déplacez l'ennemi ou l'obstacle de 1D3Ps
dans n'importe quelle direction
2 - PYROMANCIE — SOUFFLE DE FEU (ÉLÉMENTAIRE) / EFFET CONTINU :
Aussi longtemps que le Pouvoir Wyrd est maintenu, une arme de Mêlée portée par ce combattant
gagne le trait Enflammé.
3 - CHRONOMANCIE — GEL TEMPOREL (DOUBLE) : Tous les combattants, amis et ennemis, situés
dans un rayon de 12Ps ne peuvent effectuer qu'une seule action quand ils sont Activés, pour le
reste du tour
4 - TECHNOMANCIE — MALÉDICTION D'ARME (SIMPLE) :
Choisissez un combattant ennemi dans un rayon de 18Ps de ce combattant. Le combattant en-
nemi doit immédiatement effectuer un Jet de Munitions pour une de ses armes, choisies par le
combattant utilisant ce sort.
5 - TÉLÉPATHIE — TERREUR (DOUBLE) :
Choisissez un combattant ennemi dans un rayon de 18Ps. Ce combattant doit effectuer un test de
Cran avec un malus de -3 ou être Démoralisé.
6 - BIOMANCIE — ACCÉLÉRATION (ÉLÉMENTAIRE) / EFFET CONTINU : Aussi longtemps que ce
Pouvoir Wyrd est maintenu, augmentez la caractéristique de Mvt de ce combattant de 3, et celles
de CC / CT / lnitiative de 1 (jusqu'à un maximum de 2+)
ABOMINATION XENOS

Quelque chose qui ressemble à quelque chose qui ne ressemble à rien

Choississez un profil ci-dessous

PERIL MINORIS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 3+ 6+ 2 3 3 4+ 2 5+ 6+ 7+ 10+
5 5+ 6+ 3 4 2 3+ 3 7+ 7+ 7+ 10+
3 4+ 6+ 3 3 2 5+ 2 5+ 5+ 5+ 4+

PERIL SECUNDUS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 3+ 6+ 3 3 4 4+ 3 6+ 4+ 7+ 10+
5 4+ 6+ 3 4 3 3+ 3 7+ 5+ 7+ 10+
4 4+ 6+ 4 3 3 4+ 3 5+ 4+ 5+ 4+

PERIL EXTREMIS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
18
7 3+ 6+ 4 4 5 3+ 3 6+ 3+ 6+ 10+
6 4+ 6+ 4 5 4 3+ 4 7+ 4+ 6+ 10+
5 4+ 6+ 5 5 4 4+ 3 5+ 3+ 5+ 10+

Une fois le profil choisi, passez à la sélection des armes / équipements et compétences

Peril Minoris = 1 arme / 1 équipement / 2 compétences


Peril Secundus = 2 armes / 2 équipements / 3 compétences
Peril Extremis = 3 armes / 3 équipements / 4 compétences

Portée Précision
Arme de Base C L C L For PA D Mu Traits
Morsures empoisonnées - E - - - -2 - - Mêlée, Toxine
Serres Acérées - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Perforant
Tentacules - 3 - - F -1 1 - Mêlée, Empêtrement, Polyvalent
Excroissances osseuses - 4 - - F+1 - 2 - Mêlée
Lance-toile - 5 - - 2 - - 2+ Silencieux, Souffle, Toile

ÉQUIPEMENTS
Bio-booster, Armure composite, Photolunettes, Respirateur

COMPÉTENCES
Parmis les sets Agilité, Muscle, Combat ou Férocite
AMBULL (BLACKSTONE FORTRESS)+
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

6 3+ 6+ 6 6 7 4+ 4 6+ 2+ 6+ 12+

Portée Précision
Arme de Base C L C L For PA D Mu Traits
Griffes énormes - E - - 6 -3 2 - Mêlée

ÉQUIPEMENTS :
Griffes énormes, Armure chitineuse (=3+)
Lancez 1D6 à chaque début de tour, juste après le jet de priorité, l'Ambull génèrera 1D3 Borewyrm
infestation sur 5+. Tout Borewyrms non éliminé, restera au tour suivant.

COMPÉTENCES :
Effrayant

UTILISATION :
- Un gang seul contre la bête
- Apparition au 3ème tour de n'importe quel, au milieu du terrain scénario pour bien pourrir la partie,
dans ce cas le but initial du scénario devient secondaire. Il faut éliminer la bête ou fuir.
Chaque ganger lui enlevant 1PV gagne 1XP, son gang 1 point de réputation / le gang lui infligeant
le plus de blessure, si la bête meurt, gagne par combattant présent 1XP, son chef 2XP / chaque PV
enlevé rapporte 1D3 x10 crédits. 19

BOREWYRM INFESTATION (BLACKSTONE FORTRESS)+


M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 4+ 6+ 3 4 2 3+ 3 5+ 7+ 9+ 11+

Portée Précision
Arme de Base C L C L For PA D Mu Traits
Mâchoires Vicieuses - E - - 3 - 1 - Mêlée, Perforant

ÉQUIPEMENTS :
Mâchoires vicieuses, Carapace chitineuse (=4+)

COMPÉTENCES :
Infiltatrions / Roi de l'évasion
AMBOT RENÉGAT*
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 2+ 5+ 5 5 4 4+ 3 8+ 4+ 8+ 9+
Portée Précision

Arme C L C L For PA D Mu Traits


2x Griffes Excavatrices
- Mêlée - E - - 5 -1 2 - Mêlée
- Tir 4 8 - - 6 -2 2 5+ Fusion, Rareté

ARMEMENT DE BASE :
2 griffes excavatrices, 1 armure carapace légère

COMPÉTENCES :
Nerfs d'acier, Charge buffle, Projection, Sursaut

RÈGLES SPÉCIALES
- Abomination Xenos : Tant que l'Ambot renégat est sur le champ de bataille, il ne perd pas son
marqueur "Ready" à la fin d'une activation et il n'y a pas de limite au nombre de fois qu'il peut être
activé à chaque tour. Chaque fois que le joueur termine l'activation d'un combattant (ou termine la
dernière activation d'un groupe d'activation), le jeu passe à l'Ambot renégat, qui s'activera et agira
à l'instinct (comme décrit ci-dessous).

20 - Frénétique : Chaque fois qu'il effectue une action de combat ( basique), une attaque doit être
effectuée en utilisant le profil à distance de la griffe Excavatrice.
De plus, si jamais l'Ambot a le choix entre consolider ou effectuer une action Coup de grâce (simple),
il effectuera toujours une action Coup de grâce (simple).

- Incassable : Il ne s'enfuira jamais et ne se démoralisera jamais, pour quelque raison que ce soit.

- Épais blindage :
1/ Si jamais l'Ambot devient sujet à l'état d'Enflammé, il laissera les flammes le consumer et subira
un impact de Force 3, PA -1, Dégâts 1 à chaque fois qu'il s'active, mais il agit normalement.
2/ Si l'Ambot est soumis à la condition Entoilé, il peut simplement se débarasser des toiles. Lorsque
l'Ambot est activé, lancez 1D6. Sur un jet de 1-3, enlevez la condition Entoilé de celui-ci et procédez
à son activation comme d'habitude. Sur un jet de 4 ou plus, l'Ambot s'efforce de se dépêtrer de sa
toile la toile et son activation se termine immédiatement. Si l'Ambot est entravé pendant la phase
finale, effectuez un jet de récupération comme d'habitude.

AGIR À L'INSTINCT
Pour déterminer les actions de l'Ambot lorsqu'il est activé, reportez-vous au tableau ci-dessous :
L'Ambot se dirige toujours vers le combattant le plus proche, et cible toujours le combattant le plus
proche avec ses attaques. S'il y a deux chasseurs à égale distance, il détermine sa cible au hasard.

RETOUR DANS LES OMBRES


Si, pendant une phase finale, l'Ambot est en contact avec un combattant gravement blessé, et s'il
n'y a pas d'autres combattants à moins de 4Ps de lui, il traînera sa proie dans l'ombre, se retirant
lui-même et le combattant du champ de bataille (le combattant retiré est considéré comme étant
hors de combat).
DÉCLENCHEUR ACTION

1. Chasseur en contact avec la base ? 1. Action de combat (basique), et/ou action


de projection (basique)

2. Le plus proche combattant est à -6Ps 2. Action de Charge (double)

3. Le plus proche combattant est à -12Ps 3. Action de déplacement (simple) puis de


tir (simple)

4. Aucuns de ces critères 4. retour dans les ombres (voir en-dessous)

De plus, si l'Ambot subit une blessure pour une raison quelconque, après avoir fait une sauvegarde
pour ce combat (le cas échéant), mais avant d'appliquer les dommages, faites un test d'Initiative
pour la créature. Si ce test est réussi, l'Ambot renégat subit une seule blessure, ignorant tous les
traits de l'arme, et est retiré du champ de bataille.
Dans les deux cas, il n'apparaîtra pas à nouveau au cours de ce round, mais pourra apparaître lors
de rounds ultérieurs, comme décrit dans les scénario La chasse.

SERVITOR DE DÉFENSE+
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

- 4+ 3+ 5 3 1 3+ 2 7+ 5+ 9+ 8+
21
Le Servitor de Défense est un automate AUTOMATE DÉCÉRÉBRÉ
immobile déployé pour protéger l'objet de Le Servitor de Défense compte tout résultat
l'enchère des éventuels voleurs. de jet de Trauma comme une Blessure Légère
Le Servitor de Défense ne peut pas se dépla- (ainsi, il ne peut être mis Hors de Combat
cer mais, a un champ de vision à 360°, et est qu'en étant réduit à 0 en Endurance).
équipé d'un fusil à gravitons, d'une servo- De plus, le Servitor de Défense ne peut pas
pince, et d'une armure carapace légère. être Bloqué et réussit automatiquement tout
test de Sang-Froid qu'il est amené à effectuer.

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