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- LANGAGES ET PROGRAMMATION –

CHAPITRE 3 : LES BASES DE PYTHON

Table des matières


I. PRÉSENTATION DE PYTHON........................................................................................................................................................ 1
1. Bref historique................................................................................................................................................................................ 1
2. Installation de Python.....................................................................................................................................................................2
3. L'interface de Spyder...................................................................................................................................................................... 2
4. L'édition et l'exécution d'un premier programme...........................................................................................................................2

II. LES VARIABLES.......................................................................................................................................................................... 3


1. Assignation d’une valeur à une variable.........................................................................................................................................3
2. Typage des variables...................................................................................................................................................................... 3

III. LES CALCULS AVEC PYTHON...................................................................................................................................................... 4


1. Les opérateurs arithmétiques.........................................................................................................................................................4
2. Les fonctions mathématiques......................................................................................................................................................... 5
3. Génération de nombres aléatoires..................................................................................................................................................5

IV. LES ENTRÉES............................................................................................................................................................................ 6

V. CONCATÉNATION DE CHAINES DE CARACTÈRES......................................................................................................................... 6

VI. EXERCICES................................................................................................................................................................................ 7

I. PRÉ SENTATION DE PYTHON

1. Bref historique
Python est un langage de programmation, dont la première version est sortie en 1991. Créé par
Guido van Rossum, il a voyagé du Macintosh de son créateur, qui travaillait à cette époque au
Centrum voor Wiskunde en Informatica aux Pays-Bas, jusqu’à se voir associer une organisation à
but non lucratif particulièrement dévouée, la Python Software Foundation, créée en 2001. Ce
langage a été baptisé ainsi en hommage à la troupe de comiques les « Monty Python ».
Python est un langage puissant, à la fois facile à apprendre et riche en possibilités. Dès l’instant où
vous l’installez sur votre ordinateur, vous disposez de nombreuses fonctionnalités intégrées au
langage.
Il est, en outre, très facile d’étendre les fonctionnalités existantes. Ainsi, il existe ce qu’on appelle
des bibliothèques qui aident le développeur à travailler sur des projets particuliers. Plusieurs
bibliothèques peuvent ainsi être installées pour, par exemple, développer des interfaces
graphiques en Python.

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2. Installation de Python
Il est possible d'installer directement python, mais il vous faudra aussi installer un IDE : environnement de
développement intégré (Integrated Development Environment) et également les bibliothèques qui vous seront utiles, en
prenant bien soin d'installer des versions compatibles. Cela peut s'avérer fastidieux !

Il existe des distributions Python clé en main, c’est-à-dire un package comprenant Python, un ou plusieurs IDE et un
certain nombre de bibliothèques les plus courantes…
Nous utiliserons WinPython 3.8. téléchargeable à l'adresse : https://winpython.github.io/.
WinPython peut être installé en version portable, c’est-à-dire qu'il peut fonctionner sur une simple clé USB (l'ensemble
des fichiers est dans un répertoire facilement accessible). WinPython comprend notamment la version 3.4 de Python,
les IDE Spyder et Pyzo, et l'application Web Jupyter Lab.

3. L'interface de Spyder
La fenêtre d’accueil de Spyder est composée de plusieurs zones :

Z
o
n

Z
o
n

Z
o
n
A : Zone de l'éditeur, zone de saisie du programme
B : Zone de l’explorateur de fichiers, de variables ou zone d'aide
C : Zone où le programme s’exécute, cette zone s’appelle aussi la console Python

4. L'édition et l'exécution d'un premier programme


AR1 : Comme la coutume l’exige, notre premier programme sera l’affichage du texte "Hello World". Pour cela :
 Dans la barre d'outils de l'IDE, cliquer sur "nouveau Fichier…" ;
 Dans la fenêtre de l'éditeur, taper l'instruction :
print ("Hello World") # affiche le texte entre parenthèses

Remarque : Il est possible (et fortement conseillé) d'inclure des commentaires dans les lignes de code, ils
doivent être précédés de # afin qu'ils ne soient pas interprétés, ce qui provoquerait un message d'erreur.

 Cliquer dans la barre d'outils sur le triangle vert qui signifie Exécuter (ou touche F5) ;
 Avant d’exécuter le programme, Spyder demande de l’enregistrer. Créer un dossier "PgmPython" dans le
répertoire de votre choix et enregistrez le programme sous le nom hello.py (vous remarquerez que
l'extension .py est celle réservée à python).

Si tout va bien, votre programme s'exécute dans la console.

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II. LES VARIABLES

1. Assignation d’une valeur à une variable


Définition du mot ordinateur d’après le dictionnaire « Le Petit Larousse » : « Machine automatique de traitement de
l’information, obéissant à des programmes formés par des suites d’opérations arithmétiques et logiques ».
Un programme est amené à traiter de l’information, donc des données. Pour pouvoir les traiter, l’ordinateur doit les
stocker dans des cases mémoire qui composent la RAM (Random Access Memory).
Une variable est un espace mémoire (de plusieurs bits) dans lequel il est possible de stocker une valeur. Pour cela, on
utilise une instruction du type :
x=1
Cette opération est appelée "affectation" ou "assignation". On dit que « l’on affecte (ou que l’on assigne) la valeur 1 à
la variable x ».

AR2 : Taper et exécuter le code suivant :


taille = 75 #assignation de la valeur 75 à la variable taille
print(taille) #affichage de la valeur de la variable taille
Que vous affiche la console ?

75

AR3 : Modifier le code et l’exécuter à nouveau :


taille = 75 #assignation de la valeur 75 à la variable taille
print("taille") # affichage de ???
Que vous affiche la console ?

taille

Remarque : le nom des variables doit être explicite (éviter d’appeler systématiquement une variable x,y…)

Avec Python, on peut effectuer aussi :


 des assignation multiples, c’est-à-dire que l’on affecte une valeur a plusieurs variables simultanément.

AR4 : Taper et exécuter le code suivant :


hauteur = largeur = 100
print ("la valeur de la variable hauteur est ", hauteur, " et celle de la variable
largeur est ",largeur)
Quelles sont les valeurs des variables hauteur et largeur ?

100

 des assignations parallèles :

AR5 : Taper et exécuter le code suivant :


hauteur, largeur = 100, 200
print ("la valeur de la variable hauteur est ", hauteur, " et celle de la variable
largeur est ",largeur)
Quelles sont les valeurs des variables hauteur et largeur ?

100 et 200 pour la largeur

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2. Typage des variables


Les variables peuvent contenir des types de données différents, et de ce fait l’espace réservé en mémoire ne sera pas le
même suivant la valeur affectée à la variable. Les différents types de variables sont :
 int qui désigne les nombres entiers (int est l'abréviation de "integer number"´, nombre entier) ;
 float qui désigne les nombres réels, ou nombres à virgule flottante (floating point number") ;
 bool qui désigne un booléen, c’est-à-dire une variable logique, son contenu ne peut donc être que True (vrai) et
False (faux)

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En Python le programmeur n’est pas obligé de préciser le type. En effet, Python va le déterminer automatiquement en
fonction de la valeur affectée à la variable : Python est un langage à typage dynamique. Cependant il existe beaucoup
de langages (C++, Java....) où l’utilisateur doit absolument définir le type dune variable avant de pouvoir l’utiliser, faute
de quoi cela entraînera une erreur.

La fonction type() vous permet de connaître le type dune variable. On peut l’utiliser
 directement depuis la console :
AR6 : Après avoir exécuté le script précédent, dans la console taper directement :
type (hauteur).
Qu’obtenez-vous ?

 On peut également rajouter la ligne de code précédent dans le script :


print (type(hauteur))

L’explorateur de variables vous indique également le type (et la valeur) des différentes variables :

hauteur = 100
nom = "arthur"
condition = True
masseTerre = 5.98e24
année = "2022"

Vous remarquerez qu’après l’exécution d’un script les valeurs des variables ne sont pas effacées et par conséquent la mémoire
qu’elles occupent n’est pas libérée. Une bonne pratique consiste à les effacer en fin de programme, par exemple en cliquant sur
l’icone « poubelle » de la console. On peut aussi rajouter l’instruction suivante :
del hauteur, nom, condition, masseTerre, année

III. LES CALCULS AVEC PYTHON

1. Les opérateurs arithmétiques


Un ordinateur est bien évidemment capable d’effectuer des opérations arithmétiques et mathématiques.
Dans le tableau ci-après, sont présentés les symboles utilisés pour les opérations de base.

Opération Symbole Exemples à tester


Addition + 3+5 donne 8
Soustraction - 7-2 donne 5
Multiplication * 7*8 donne 56
Division / 7/2 donne 3.5
Reste de la division % 7%3 donne 1
Quotient de la division // 7//2 donne 3
Puissance ** 10**3 donne 1000

Les opérations arithmétiques peuvent être effectuées de différentes manières :

 Depuis l'éditeur de texte :


AR7 : Prévoir ce que va afficher le programme en sortie, exécuter le code pour le vérifier.
a = 2
b = 8
c = a**b # calcul a puissance b
print (c)

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 Depuis la console, qui peut s'utiliser comme une calculatrice, en utilisant des variables ou pas (dans la console le print n'est
pas obligatoire)

AR8 (activité 3bc7-700025 sur Capytale) : Écrire un script qui donne le quotient et le reste de la division euclidienne des
variables entières a et b.

2. Les fonctions mathématiques


Pour utiliser certaines fonctions mathématiques plus avancées (xa, exp(x), sin(x), log(x)…) il est nécessaire d'importer
la bibliothèque math. La première ligne de code devra commencer par :
From math import *

Cette bibliothèque inclus entre autres les fonctions suivantes :

Fonction Symbole Exemples à tester


constante  pi pi donne 3.141592653589793
sinus (angle en radians) sin(x) sin(pi/2) donne 1.0
arc sinus asin(x) asin(1) donne 1.5707963267948966 radians

conversion degrés  radians degrees(x) degrees(pi) donne 180.0 degrés


conversion radians  degrés radians(x) radians(90) donne 1.5707963267948966 radians
logarithme décimal log10(x) log10(100) donne 2
logartithme népérien log(x) log(100) donne 4.605170185988092
exponentielle exp(x) exp(100) donne 2.6881171418161356e+43
puissance xy pow(x,y) pow(2,8) donne 256.0
racine carrée sqrt(x) sqrt(100) retourne 10
arrondi au plus proche entier round(x)
arrondi au plus proche réel round(x,y) round(100.235789,2) retourne 100.24
avec y décimales après la
virgule
arrondi au plus petit ceil(x) ceil(100.235789,2) retourne 101
entier>=x
arrondi au plus grand floor(x) floor(100.235789,2) retourne 100
Si vous avez entier<=x besoin
d'autres fonctions mathématiques : https://docs.python.org/3/library/math.html

AR9 (activité 9387-700026 sur Capytale) : Écrire un script qui calcul le sinus d’un angle exprimé en degrés et arrondi le
résultat à 2 chiffres après la virgule.

3. Génération de nombres aléatoires


La bibliothèque random permet de générer des nombres aléatoires, la première ligne de code devra commencer par :
From random import *

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Cette bibliothèque inclus entre autres les fonctions suivantes :

Fonction Symbole Exemples à tester


Génération nombre aléatoire randit(x,y) Retourne un entier aléatoire compris entre x et y
entier inclus
Génération nombre aléatoire random() Retourne un flottant aléatoire compris entre 0 et
flottant 1 exclus

AR10 : Écrire un script qui simule un lancé de dés. Exécuter plusieurs fois de suite le code.

IV. LES ENTRÉ ES


Il est possible de rentrer au clavier la valeur d’une variable à la demande du programme via la fonction input().

AR11 : Taper et exécuter le script suivant :


nom = input ("Quel est votre nom ?")
print ("votre nom est : ", nom)

AR12 : Écrire et exécuter un script qui vous demande puis affiche votre âge.

AR13 : Écrire et exécuter un script qui vous demande la largeur et la hauteur d’un rectangle puis vous affiche sa surface.

Vous avez certainement rencontré une erreur ! Pour identifier le problème afficher le type de vos variables.
la fonction int() permet de convertir une variable de type string ou float en variable de type int et la fonction float()
permet de convertir une variable de type string ou int en variable de type float. Cela devrait vous permette de résoudre
votre problème !

V. CONCATÉ NATION DE CHAINES DE CARACTÈ RES


AR14 : Testez le programme suivant :
mot1 = "Hello "
mot2 = "the "
phrase = mot1 + mot2 + "world"
print (phrase)

L'opérateur + ne se limite pas aux additions. Appliqué à 2 chaines de caractères, il effectue une concaténation, c’est-à-
dire qu'il met bout à bout les chaines pour n'en former plus qu'une.

AR15 : Testez maintenant le programme suivant :


mot1 = "j'ai "
mot2 = 18
mot3 = " ans"
phrase = mot1 + mot2 + mot3
print (phrase)

Vous constaterez un message d'erreur :

Rechercher la cause de cette erreur et proposer une solution au problème.


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VI. EXERCICES
Exercice n°1 (activité 4e83-700020 sur Capytale)
Écrire un programme qui vous demande votre nom, votre prénom, votre classe, une discipline et les 5 notes obtenues
dans cette discipline.
Il calculera la moyenne dans cette discipline, arrondie à l'entier supérieur et affichera le résultat sous la forme :
PEREAU Vincent – classe de 2GT7 : moyenne en MATHÉMATIQUES = 13

Exercice n°2 : (activité 2f5b-700021 sur Capytale)


Écrire un programme qui calcul l'angle de réfraction i2 (exprimé en degrés et avec 1 chiffre après la virgule) d'un
faisceau lumineux, après avoir demandé l'angle d'incidence i1 (en degrés) ainsi que les indices de réfractions n1 et n2
des milieux 1 et 2.
Donnée : Loi de Descartes relative à la réfraction : n1 × sin(i1) = n2 × sin(i2)

Exercice n°3 : (activité 5c6b-700023 sur Capytale)


Écrire un programme qui calcule combien de bonbons recevra chaque élève de la classe ainsi que le nombre de bonbons
restants, après avoir demandé le nombre total de bonbons et le nombre d'élèves de la classe.
Le résultat sera affiché sous la forme : chaque élève recevra 5 bonbons et il en restera 3

Exercice n°4 : (activité 3d9f-700024 sur Capytale)


Le pH d'une solution aqueuse d'acide fort est donné par pH=-log(c) et est généralement exprimé avec un seul chiffre
après la virgule. Écrire un programme qui demande la concentration c de la solution et calcul le pH.
Le résultat sera affiché sous la forme : Le pH de la solution est de 2.1

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