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Chapitre 1: Introduction sur Code::Blocks.

C ’est un langage procédural dont la syntaxe est très proche de celle utilisée en
algorithmique. Ce sera donc une très bonne application des cours précédents.
Pour des débutants en programmation, son apprentissage est«relativement » simple. C’est un passage
quasiment obligé avant de commencer à étudier des langages « orienté objet » comme le C++,Java

I- Les principales étapes d’un programme C.


Il existe rois phases principales :

1. Saisie du texte du programme, que l’on appelle souvent


« code source ».

2. Compilation, c’est à dire « traduction » du code source en langage machine, appelé aussi « code
objet ».

3. Editions de lien, phase dans laquelle sont intégrées les codes objets des différentes fonctions
prédéfinies utilisées dans le code source. Est alors créé un programme exécutable.
II- Création d’un programme C

... Code source : .c


saisie
compilation

Code objet : .obj

Éditions de liens
Lancement du programme
Programme exécutable : .exe
1- Environnement de développements intégré EDI

C’est un logiciel regroupant :

• un éditeur de texte (pour faire la saisie de notre code


source).

• un compilateur (qui assurera la compilation et l’édition


de liens).

• un « débugger » (pour repérer nos éventuelles erreurs) .

Principaux EDI :

• Visual C++, Dev C++ sous windows.


• Xcode sous mac.

• Code::Blocks, qui est multiplateformes (mac,


windows, linux).

TP : installation de code block


Chapitre 2 : Création et structuration du code,
compilation et execution

Code::Blocks est donc un environnement de développement


intégré libre et multiplateforme.

Il est disponible à cette adresse :

http://www.codeblocks.org /

I- Création d’un projet

Comment créer un projet ?

• Cliquez sur « create a new project ».


• Ou choisissez le menu File / New / Project.

Vous verrez alors la fenêtre :

- Choisissez « console application ».


- Donnez un nom à votre projet ainsi que l’emplacement où
il sera enregistré .
- Gardez les paramètres de compilation par défaut. Cliquez sur

« finish ».

1 #include <stdio.h>
2 #include <stdlib.h>
3
4 int main{
5
6 printf("Hello world!\n");
7 return O;
8 }

À l’aide de l’arborescence de gauche, vous pouvez donc avoir


accès au fichier « main.c », qui est amené à contenir le
code source de votre projet .

II- La structure du code

Avec la commande « include » on commence par inclure


au projet des bibliothèques de commandes qui vont nous
apporter diverses fonctionnalités (ici ce sera l’affichage).
• La ligne « int main() » commence le programme principal.

• Suivent ensuite les instructions, qui se terminent


toutes par un « ; ».
Pour insérer des commentaires, utilisez « // » :

Ou « /* ... */ » si l’on est bavard et que nos commentaires


sont sur plusieurs lignes :
III- Compilation et exécution du code

Pour tester ce projet, cliquez sur compiler (build)


puis exécuter (run) ou directement sur build and run .
Il s’ouvre alors la « console » et s’affiche « Hello world » :

NB : Vous venez d’exécuter votre premier programme en C !

IV- Debugger
Une fenêtre assez utile est celle contenant les messages
envoyés par le compilateur dans le cas où l’on a fait des
erreurs de programmation. Si par exemple on retire le « ; » à la fin de
la commande demandant l’affichage du « Hello world », on reçoit le
message d’erreur
Chapitre 3 : Les variables, déclaration et affection

Contrairement à l’algorithmique, il y a plusieurs types pour


représenter les entiers ou les réels

I- Type ENTIER
Selon la grandeur des entiers que l’on souhaite manipuler,
on peut utiliser les types suivants :
o short
o int
o long
o long long

Les valeurs maximales des nombres que l’on peut mémoriser avec
ces types dépendent à la fois des capacités de
L’ordinateur et du système d’exploitation.
On ne rentrera pas ici dans les détails, pour plus de précisions on se
reportera aux ouvrages de référence. Pour nos besoins
actuels, on utilisera quasi systématiquement le type int

II- Type REEL


Selon la grandeur des réels que l’on souhaite manipuler,
on peut utiliser les types suivants :
o float
o double
o long double

Mêmes remarques que pour les entiers. On privilégiera


le type double.

III- Type CARACTERE


Une variable de type char sera donc utilisée pour désigner un
des 128 premiers caractères de la table ASCII (table
« classique »).
IV- Déclaration et affection
Comme en algorithmique, la déclaration des variables globales
s’effectue avant le programme principal (le « main ») et celle des
variables locales dans celui ci .
L’Affectation : elle peut se faire lors de la déclaration ou
plus tard dans le programme. Elle s’effectue avec
l’opérateur
« = ».
On peut affecter la valeur d’une variable d’un certain type à une
variable d’un autre type. Cette conversion s’effectue sans ou avec
perte d’information selon le positionnement des types des variables
dans la hiérarchie précédente
On a :
n=8
x=8
y = 123,45
m = 123
V- Ecriture des variables
Il faut nécessairement faire débuter votre programme par :
#include <stdio.h>
Tout d’abord, pour afficher à l’écran une chaîne de caractère
explicite on utilise la commande « printf »

Et l’on obtient alors :


Quelle chance de faire C !!!
Pour des variables, on va aussi utiliser la commande
« printf » mais avec une indication du type de la donnée.
Écriture des variables réelles : sous forme décimale on utilise
l’indicateur « %f »,

%d pour entier et %c pour les caractère


VI- Lecture des variables
Il faut nécessairement faire débuter votre programme par :

#include <stdio.h>
On utilise ensuite la commande « scanf », avec comme
Précédemment une indication du type de la variable, ainsi que son
adresse dans la mémoire de l’ordinateur.
Lecture des entiers du type int : on utilise « %d ».
Lecture des réels du type double : on utilise « %lf » ou«
%le » selon que l’on souhaite une lecture en notation décimale
ou scientifique. Lecture des caractères : on utilise « %c ».

Exemple : lecture d’un réel et d’un


entier

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