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Exercice 1
Écrire dans un nouveau projet « TP2 » un programme qui lit au clavier une suite de nombres
réels positifs ou nuls (correspondant à des notes), terminée par -1, mémorise le nombre de
valeurs entrées et calcule leur moyenne olympique, c'est à dire la moyenne des notes sans
prendre en compte la note la plus élevée ni la note la moins élevée. On n'utilisera pas de
tableau pour cet exercice. L'affichage en fin d'exécution devra être de la forme :
Modifier le programme pour qu'il vérifie si la note saisie est bien inférieure à 20 et non
négative pour la prendre en compte dans le calcul final. Dans le cas contraire, le programme
précisera à l'utilisateur que la note entrée n'a pas été prise en compte. La saisie de -1 ne devra
pas provoquer cet affichage.
Exercice 2
Dans un programme Ex2.c, créer une fonction main permettant de :
Créer les fonctions suivantes (ces fonctions devront fonctionner pour n'importe quelle taille de
tableau) :
- afficher, qui affiche les éléments du tableau à l'aide d'une structure 'for' ;
- afficherPair, qui affiche les éléments pairs du tableau à l'aide d'une structure 'while' ;
- inverserTableau, qui inverse le sens des éléments du tableau (modification du tableau passé
en paramètre).
- inverserCopieTableau, qui inverse le sens des éléments du tableau (en conservant intact le
tableau passé en paramètre).
Exercice 3
1 - Ecrire une fonction permettant de trier dans l'ordre croissant les éléments d'un tableau
d'entiers passé en paramètre. Pour cela, on déplacera le maximum du tableau en sa dernière
position, puis le maximum des éléments non triés en avant-dernière position, et ainsi de suite.
2 - Écrire dans la fonction main une application qui simule grâce à des nombres aléatoires un
lancer de deux dés à six faces. Il existe 36 combinaisons et la somme des deux dés est
comprise entre 2 et 12 avec certaines sommes plus fréquentes que d’autres. Simuler 36 000
lancers et stocker la fréquence de chaque somme dans un tableau.
A l'aide de la fonction de tri, afficher dans l’ordre décroissant les sommes les plus
fréquemment obtenues par l'algorithme, ainsi que les fréquences correspondantes (sous forme
de pourcentage du nombre total de lancers).