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CHAPITRE 1 : GREENEST EN FLAMMES

L
A VILLE DE GREENEST A ÉTÉ FONDÉE par ACCROCHE DE PERSONNAGE
la halfling Dharva Petitcœur, une roublarde
qui se considérait comme la reine des Pour lier plus étroitement les histoires des personnages à la
Arpents verts. Elle est décédée sans avoir campagne de la Tyrannie des Dragons, voir l'annexe A.
jamais atteint ce niveau d'éminence, mais
sa ville est devenue une communauté L'APPROCHE
prospère. Son succès n'est pas surprenant,
En approchant de Greenest, les aventuriers constatent qu'un
puis que Greenest pas surprenant, puisque Greenest est dragon bleu et ses alliés du Culte du Dragon attaquent la
la seule ville de quelque taille à cheval sur le sentier de ville. Les cultistes cherchent à collecter un trésor qu'ils
l'Uldoon, la route la plus directe entre les villes de l'est espèrent offrir à Tiamat à son arrivée dans le monde. Le
de la Côte des Dragons, Cormyr et Sembia et la Route de culte a rassemblé une forte force pour ce raid en réunissant
la Côte qui court vers le sud jusqu'aux grandes villes des bandits, des kobolds, des mercenaires et d'autres types
d'Arnn, Tethyr et Calimshan. Les caravanes commerciales de mercenaires dans une petite armée. Un moine nommé
qui passent par Greenest apportent de l'or aux Leosin Erlanthar était également en ville. Grâce à des
marchands et aux artisans de la ville, et le gouverneur recherches assidues et à des entretiens menés lors de ses
Nighthill dirige la ville à la demande des habitants. voyages entre Berdusk et Candlekeep, Leosin a acquis la
Les aventuriers peuvent être sur la route d'une ville à conviction que le culte est engagé dans une grande
l'autre ou rentrer chez eux après un voyage. Ils peuvent opération, mais il ne sait pas encore de quoi il s'agit. Leosin
aussi accompagner un marchand ou un riche voyageur profite du raid pour s'infiltrer dans la secte afin d'en
en tant que gardes du corps. De nombreux aventuriers apprendre davantage sur ses plans. Il est cependant
de Faerûn ont eu leur premier contact avec le voyage et découvert et capturé, et a besoin de l'aide des aventuriers
l'aventure en tant que gardes de caravane. pour échapper à sa détention.
Vous pouvez adapter la Tyrannie des Dragons à Les aventuriers peuvent participer à plusieurs
différentes régions des Royaumes ou à un cadre rencontres pendant que les cultistes et les kobolds se
différent avec un peu plus de préparation de votre part. déchaînent dans Greenest.
Changez les noms et les lieux pour les adapter à votre
campagne.

CHAPITRE 1 | GREENEST EN FLAMMES


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Depuis plusieurs jours, vous voyagez sur une route Le trésor volé
qui serpente paresseusement à travers les prairies Les cultistes et leurs laquais kobolds sont en train de
ondulées des Greenfields. Le coucher du soleil piller Greenest et de récupérer le butin pour le ramener
approche lorsque vous atteignez le sommet d’une à leur camp (voir chapitre 2). Tout groupe de
colline et apercevez la ville de Greenest à quelques maraudeurs que le groupe rencontre a 50 % de chances
miles de là. Mais au lieu de la ville agréable et d’avoir en sa possession un trésor volé. Jetez un d6 et
accueillante à laquelle vous vous attendiez, vous multipliez le résultat par 10 pour déterminer la valeur
voyez des colonnes de fumée noire s’élevant de totale des objets volés, en pièces d’or (po)
bâtiments en feu, des silhouettes de personnes
courant qui ne sont guère plus que des points à source d'information sur le tunnel et le port de sortie (voir
cette distance, et une forme sombre et ailée qui "Le vieux tunnel" et "Le port de sortie" ci-dessous). Il
tourne à basse altitude au-dessus du donjon qui porte un énorme trousseau de clés en fer et en laiton pour
s’élève au-dessus du centre de la ville. Greenest est les nombreuses serrures du donjon.
attaquée par un dragon !
Rencontres aléatoires
La chronologie des événements qui suivent dépend de
Les rues de Greenest sont envahies par des forces composées
vous et de vos aventuriers .Vous pouvez leur présenter
de cultistes et d'acolytes accompagnés d'alliés monstrueux :
autant de rencontres que vous le souhaitez, dans
kobolds avec drake embusquer (voir annexe D) et lézards
n'importe quel ordre. La seule exception est "Rechercher le
géants. Ces pillards traversent la ville sans crainte, pillant au
donjon", qui doit être la première rencontre après l'entrée
passage. En voyageant à travers le village assiégé, les
des personnages dans Greenest.
personnages peuvent rencontrer des pillards et des habitants
de la ville. Utilisez ces lignes directrices pour déterminer si les
CARACTERISTIQUES GENERALES personnages font une rencontre.
Le soleil s'est couché lorsque les personnages atteignent la Si les aventuriers se mettent à couvert et se faufilent pour
périphérie de la ville (la zone indiquée sur la carte Greenest). éviter les rencontres, demandez à chaque personnage de tenter
Lumière. Des bâtiments en feu et une demi-lune éclairent un test DD 10 de Dexterity ( Discrétion ). Pour deux tests
faiblement la ville. L'intérieur du donjon est très éclairé. individuels qui échouent, les aventuriers font une rencontre sur
Des incendies. Les cultistes ont essayé de mettre le feu aux le chemin de leur destination. Jetez un d8 sur la table des
bâtiments en traversant la ville, mais le chaume n'est pas aussi rencontres du chapitre 1 pour déterminer chaque rencontre. Si
inflammable qu'il n'y paraît. Lorsque les personnages arrivent, les aventuriers utilisent le ruisseau pour se couvrir pendant la
la plupart des flammes proviennent des meules de foin et des majeure partie du trajet, ils ont l'avantage sur leurs tests de
granges, et non des maisons ou des magasins. Dextérité.
Le ruisseau. Le ruisseau qui passe devant Greenest est peu Si les personnages n'utilisent pas la couverture et la
profond (rarement plus d'un mètre) avec un fond de gravier, furtivité pour éviter les rencontres, jetez un d8 pour chaque
de sorte que les personnages peuvent s'y déplacer sans 100 pieds qu'ils parcourent en ville. Si le jet est de 4 ou
difficulté. Lorsque les berges sont claires, il est facile d'entrer moins, ils n'ont pas attiré l'attention avec ce déplacement.
ou de sortir du ruisseau. Les broussailles près du cours d'eau Si le résultat est de 5 ou plus, ils rencontrent quelque
sont denses, et les berges sont abruptes là où les broussailles chose ; jetez à nouveau un d8 et consultez la table des
poussent. Les personnages ne peuvent se déplacer que de 5 rencontres du chapitre 1 pour voir ce que les personnages
pieds par tour à travers les broussailles. rencontrent.
CHAPITRE 1 RENCONTRES
PERSONNAGES IMPORTANTS d8 Rencontre
1 6 kobolds
Les personnages les plus importants de Greenest sont les
2 3 kobolds et 1drake embusquer (voir annexe D) 6
suivants :
3 cultiste
LE GOUV E R N E U R N I G H T H I L L 4 4 cultiste et 1 garde
L'homme qui dirige Greenest est Tarbaw Nighthill, un homme 5 2 cultiste et 1 acolyte*
humain de soixante ans. Si les personnages demandent qui est 6 3 garde et 1 acolyte*
le responsable, ils sont dirigés vers Nighthill. Il fait les cent pas 7 1d6 citadins pourchassés par des pillards (Jetez un
au sommet du parapet du donjon lorsque le ciel est dégagé, ou 1d6 pour déterminer le groupe de pillards))
à l'intérieur du donjon si le dragon attaque. Si les personnages 1d6 citadins se cache
ne cherchent pas le gouverneur lorsqu'ils atteignent le donjon, 8
c'est lui qui les trouvera. Dans tous les cas, Nighthill les * Les acolytes ont l'ordre de préparer le sanctuaire
accueille et les conduit sur le parapet. De là, ils ont la meilleure
La plupart des cultistes, des gardes et des acolytes sont
vue sur Greenest.
Le côté droit du visage et la tête de Nighthill sont bandés, humains. Vous pouvez inclure quelques nains, demi-elfes,
son bras droit est suspendu dans une écharpe et sa tunique demi-orques ou halflings sans modifier les statistiques du
bleu clair est tachée de son propre sang. Il a reçu ces jeu.
blessures au début de l'attaque et n'a pas pris le temps de Rechercher le donjon
prodiguer plus que des premiers soins superficiels.
Les aventuriers ont des rencontres aléatoires avec des
Capitaine Escobert le Rouge pilleurs lorsqu'ils entrent dans Greenest, mais cette
Escobert est un nain de Bouclier avec des cheveux noués, rencontre devrait être la première quête du chapitre. Elle
emmêlés et d'un rouge vif. En tant que maître du commence lorsqu'une famille humaine terrifiée (père,
donjon,Escobert est chargé de sa défense et est la meilleure mère et trois jeunes enfants) se précipite sur leur
chemin, poursuivie par sept kobolds.
CHAPITRE 1 | GREENEST EN FLAMMES
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Sans prévenir, cinq humains surgissent d’entre surveiller les murs du donjon, informer Nighthill de la
deux bâtiments sur votre gauche. Un homme situation et autres tâches banales. Si les personnages prennent
boiteux et trois jeunes enfants traversent la rue un court repos, ils ne peuvent entreprendre aucune autre
en courant vers des zones plus sombres, et une mission pendant cette heure.
femme portant un bouclier rond et une lance Si les aventuriers ont besoin de conseils, le gouverneur
brisée se retourne et fait face à la direction d’où Nighthill peut donner aux aventuriers un rapide briefing sur la
ils viennent. Huit kobolds sortent de la ruelle situation tactique. Les pillards ont isolé le donjon de la ville
sur les talons de la famille et se déploient avec des groupes de gardes qui l'encerclent, mais ils n'ont pas
autour de la femme, qui semble déterminée à organisé d'attaque. Nighthill pense que les pillards n'ont pas
retarder les créatures aussi longtemps que l'intention d'attaquer le donjon ; ils ne semblent intéressés que
possible. par le butin. Le vrai danger est pour la ville et pour les
habitants qui ne sont pas parvenus à entrer dans le donjon
La femme est Linan Swift, et son mari est Cuth. Linan est une avant qu'il ne soit isolé. Nighthill souhaite que les aventuriers
roturière mais avec 8 points de vie. Son attaque à la lance a se glissent dans la ville pour aider ceux qui ont été isolés ou
un effet de +2 pour toucher pour des dégâts perçants de 1d6. Son pour attaquer les pillards. Un groupe furtif peut sortir du
mari n'a plus que 2 points de vie suite à un combat précédent. Les donjon et y revenir sans attirer l'attention des pillards.
enfants se déplacent à la vitesse de 20. Ils peuvent être portés,
mais un aventurier portant un enfant a un désavantage aux jets LE VIEUX TUNNEL
d'attaque et ne peut pas manier une arme à deux mains.
Si les aventuriers n'interviennent pas, les kobolds considèrent Un tunnel étroit va de la cave sous le donjon jusqu'à la rive du
que les aventuriers sont des cultistes et les ignorent. En imaginant ruisseau (zone 2). Le tunnel est assez large pour permettre aux
que les aventuriers interviennent et sauvent la famille, Linan guerriers de le traverser en file indienne. Dans le donjon, le
explique qu'ils doivent se rendre au donjon (zone 1) ; c'est le seul tunnel est scellé par une porte verrouillée en fer, et la sortie du
endroit sûr de Greenest. Les pillards n'ont pas mis en place un ruisseau est couverte d'une grille en fer verrouillée qui
cordon efficace autour du donjon, il est donc encore possible de ressemble à une sortie d'égout. La principale fonction du
passer par la porte principale, mais pas pour longtemps. tunnel était de servir de moyen secret de collecte de l'eau du
Pour atteindre le donjon, les aventuriers doivent passer trois ruisseau pendant un siège, mais il peut aussi servir de porte de
groupes de pillards. Un groupe est composé de 1d6 kobolds et de sortie. Comme le donjon n'a jamais été assiégé, le vieux tunnel
1d4 cultistes. Si le groupe contient six kobolds, l'un d'eux est un n'a jamais été utilisé. Des barils et des caisses sont empilés
kobold ailé. devant la porte. Les clés des serrures sont sur l'anneau
Les personnages peuvent combattre ces ennemis, se faufiler qu'Escobert garde toujours sur lui.
pour les éviter, battre en retraite pour les éviter complètement, ou A un moment donné, Escobert recommande le tunnel comme
essayer quelque chose d'intelligent comme le bluff. S'ils se battent, un moyen de faire entrer les habitants dans le donjon sans avoir
le combat se déroule normalement. Lorsque les ennemis doivent à affronter les assaillants qui surveillent les portes.
faire un test pour remarquer le fait de se faufiler ou de bluffer,
faites un test avec un avantage pour le groupe. SERRURES
Chaque fois que le groupe se retire d'un groupe ennemi, il Les aventuriers peuvent dégager la porte de la cave au prix de
rencontre 1d6 citadins de plus qui se dirigent vers le donjon. Pour quelques minutes de travail. La serrure est rigide mais s'ouvre
chaque groupe de quatre citadins qui les suivent, le groupe doit avec la clé ; sans la clé, l'aventurier peut ouvrir la serrure avec un
franchir un groupe ennemi de plus pour atteindre le donjon. test de Dextérité DD 10 réussi et un kit d'outils de voleur. Le
Chaque fois que le groupe se retire d'un groupe ennemi, il tunnel désaffecté est étouffé par des toiles mais reste clair. A
rencontre 1d6 citadins de plus qui se dirigent vers le donjon. Pour quelques pieds de l'extrémité du ruisseau se trouve un nid de
chaque groupe de quatre citadins qui les suivent, les a doit franchir deux nuée de rats . Les rats attaquent lorsqu'ils sont dérangés,
un groupe ennemi de plus pour atteindre le donjon. et les survivants s'enfuient lorsque la moitié d'entre eux
meurent.
RECOMPENSES Des années d'exposition et de négligence ont corrodé la
En plus de gagner des points d'expérience (XP) pour les serrure de la grille de sortie. Même avec la clé, il faut réussir un
pillards combattus sur le chemin du donjon, les aventuriers test de Dextérité DD 10 pour ouvrir la serrure. Sans la clé, le test
gagnent un bonus de 50 XP par personnage non joueur (PNJ) passe à 20. Si le jet est raté de 5 ou plus, la clé ou les outils des
ramené vivant dans le donjon. Répartissez ce bonus voleurs se cassent dans la serrure de sorte que le déverrouillage
équitablement entre les membres du groupe. Alternativement, devient impossible. Dans ce cas, seul un test de Force DD 15
si vous utilisez la règle d'expérience des étapes, les réussi peut forcer l'ouverture de la grille.
aventuriers atteignent le 2e niveau une fois arrivés au donjon.
ENEMIES
MISSIONS Un groupe de cultistes fouille les berges du ruisseau à la
Les événements dans Greenest sont divisés en missions. Les recherche de villageois cachés lorsque les aventuriers sortent du
missions n'impliquent pas nécessairement des combats, mais la tunnel. Si les aventuriers ouvrent la serrure avec la clé ou avec
plupart le font. des outils de voleur, le premier à sortir remarque les pillards qui
Les personnages atteignent la ville au coucher du soleil, soit vers s'approchent sans être repéré en retour ; les aventuriers peuvent
21 heures. Le soleil se lève à nouveau à 6 heures le lendemain rester hors de vue dans le tunnel ou essayer de tendre une
matin, mais les derniers pillards sont partis à 4 heures. embuscade aux pillards après leur passage. Si le test échoue, les
Pour des raisons de chronométrage, supposez que chaque pillards repèrent l'aventurier ; lancez l'initiative et procédez au
mission dure une heure. Le temps de l'heure qui n'est pas combat. Si la grille a dû être ouverte par un test de Force, les
consacré à combattre ou à se faufiler dans la ville est utilisé pour pillards entendent le bruit et se mettent à l'abri ; i ils attendent
s'occuper de l'équipement, panser les blessures mineures, que les personnages sortent du tunnel, puis gagnent un round
de surprise.

CHAPITRE 1 | GREENEST EN FLAMMES


Le groupe des pillards est composé de deux cultistes et et il n'a pas envie de se mêler aux aventuriers pour le
de six kobolds. Si des cultistes sont encore en vie au bénéfice d'un autre. .
début du quatrième round du combat, l'un d'entre eux Pendant cette attaque, Lennithon survole le donjon et
court chercher de l'aide. Dix minutes plus tard, deux utilise son arme à souffle sans s'approcher à moins de
cultistes, dix kobolds et un drake embusquer (voir 25 pieds du parapet . Les défenseurs sur les murs ont maîtrisé
annexe D) arrivent pour garder le tunnel. leur peur de la Présence terrifiante du dragon lors des
attaques précédentes. Il y a vingt défenseurs PNJ sur les murs
RECOMPENSES
au début de la mission, et d'autres peuvent arriver entre les
Accordez de l'XP standard pour les ennemis vaincus. En attaques pour prendre la place de ceux qui tombent. Le
dehors de cela, la principale récompense de cette mission est dragon ne vise pas les aventuriers au début, et chaque
le tunnel lui-même. Tant qu'il reste secret, les personnages attaque de souffle qui n'est pas dirigée vers eux tue 1d4
peuvent l'utiliser pour entrer et sortir du donjon en toute défenseurs PNJ et en blesse 1d6 de plus. Les aventuriers qui
sécurité. Chaque fois qu'ils utilisent la sortie du tunnel, jetez se retrouvent coincés dans la zone font des jets de
un d6. Sur un 1, les pillards voient et attaquent les aventuriers sauvegarde normaux et subissent des dégâts standard. Les
(utilisez la table des rencontres du chapitre 1). Sur un 2, ils attaques des PNJ sont inefficaces contre Lennithon. Gardez à
sont vus mais ne sont pas attaqués. A la place, les pillards l'esprit que l'arme à souffle du dragon peut tuer un
tendent une embuscade et attaquent la prochaine fois que les personnage de niveau 1, aussi assurez-vous de démontrer
aventuriers retournent à la sortie du tunnel. son pouvoir destructeur aux aventuriers avant de le retourner
contre le groupe.
LA POTERNE Après chaque attaque, Lennithon s'éloigne en volant
Le donjon dispose d'une poterne le long du mur ouest pour jusqu'à ce que son arme respiratoire se recharge, puis il se
contrer les ennemis qui amènent un bélier contre les portes. lance dans une nouvelle attaque. Il répète ce schéma jusqu'à
Pendant la nuit, alors que les aventuriers sont dans le donjon, ce qu'il ait subi 24 dégâts ou plus, ou un seul succès critique.
des pillards s'approchent de la vieille porte, la forcent et s'y Après cela, Lennithon s'en va pour de bon.
engouffrent. Escobert les découvre et court dans la cour pour
sonner l'alarme avant les intrus.
RÉCOMPENSES
Il y a suffisamment de défenseurs pour faire face à la Les aventuriers gagnent 50 XP chacun pour avoir chassé
menace immédiate que représentent les pillards en liberté Lennithon, mais cette récompense est réduite à 25 XP si
dans le donjon, puisqu'il s'agit plus d'un sondage qui a 10 défenseurs ou plus ont été tués pendant l'attaque.
dégénéré que d'un assaut à grande échelle. Escobert est Pour leur rôle dans la chasse au dragon, les personnages
surtout préoccupé par la fermeture de la poterne, et il cherche reçoivent quatre potions de guérison du gouverneur
les aventuriers pour cette tâche. Nighthill, reconnaissant.
Pour sécuriser la poterne, les aventuriers doivent affronter
deux groupes d'ennemis. Le premier combat se déroule contre
trois acolytes, trois kobolds et un drake embusquer (voir PRI S O N N I E R S
annexe D), la salle de préparation de 10 pieds par 20 pieds qui
Le gouverneur Nighthill aimerait interroger certains des
garde la poterne étant destinée exactement à ce type de contre-
pillards.
attaque. Après s'être emparés de la salle, les aventuriers
découvrent que la porte est très endommagée. La réparation la

I
plus rapide est d'effectuer cinq lancers de sort de réparation "Je donnerais tout pour savoir ce qu’on
(ce qui prend 5 minutes). Si aucun des aventuriers ne peut le affronte, et pourquoi. Pour cela, il nous faut
faire, un PNJ du donjon connaît le sort. Quelqu'un doit le des prisonniers. Un commandant, même de bas
trouver et le ramener dans la salle de préparation. rang, c’est le meilleur."
Avant que la porte puisse être réparée, un deuxième groupe
de pillards composé de deux gardes, trois cultistes et trois Si les aventuriers n'ont pas encore rencontré de chefs de
kobolds attaque. Ces ennemis peuvent venir de l'extérieur du culte, Nighthill les emmène sur le parapet et leur indique ce
donjon, ou il peut s'agir d'un groupe d'infiltrés qui tente de se dont il est question. C'est le moment idéal pour tout le
frayer un chemin vers l'extérieur. Si les aventuriers barricadent monde d'apercevoir Frulam Mondath (voir annexe D) dans
la porte avec des barils ou d'autres objets lourds en attendant ses robes violettes, accompagnée d'une douzaine de gardes.
les réparations, ils peuvent repousser les attaquants jusqu'à ce Même le gouverneur met en garde les aventuriers contre le
que les réparations soient terminées et éviter complètement ce fait de s'attaquer à une force aussi redoutable, surtout
combat. lorsqu'un fonctionnaire de rang inférieur peut répondre à ses
RECOMPENSES questions.
Il est hors de question de quitter le donjon par la porte
Accorder de l'XP standard pour les ennemis vaincus.
principale - trop de pillards la surveillent. Les autres options
ATTAQUE DE DRAGON sont d'attendre qu'un nuage couvre la lune avant de
Le dragon bleu adulte Lennithon a accompagné ce raid mais descendre des cordes jetées sur le mur arrière du donjon, ou
n'est pas un participant enthousiaste. Sa principale d'utiliser le vieux tunnel qui sort dans le lit du ruisseau.
contribution a été sa Présence terrifiante, mais celle-ci devient Cette mission peut être combinée avec une autre mission,
moins efficace à mesure que la nuit avance et que les comme sauver le moulin ou secourir les villageois du temple de
défenseurs surmontent leur peur. Peu avant minuit, le dragon Chauntea. Tout ce que les personnages doivent faire est de
lance un dernier assaut contre le donjon. Frulam Mondath ramener au donjon un cultistes ou un initié du Culte du Dragon
ordonne l'attaque, sachant que les aventuriers se trouvent vivant. Ou les personnages peuvent aller dans la ville pour en
chasser un spécifiquement.
dans le donjon à ce moment-là. Lennithon ne considère pas
qu'il s'agit de son combat,

CHAPITRE 1 | GREENEST EN FLAMMES


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Les prisonniers ramenés au donjon sont interrogés par le SAUVER LE MOULIN
gouverneur Nighthill et quelques-uns de ses gardes choisis.
Les aventuriers peuvent participer s'ils le souhaitent. Depuis le parapet du donjon, quelqu'un repère un groupe
de pillards qui tente de mettre le feu au moulin de la ville
• Les kobolds capturés sont terrifiés ; ils disent tout ce (zone 4). Le gouverneur Nighthill s'approche rapidement
qu'ils pensent que le questionneur veut entendre. Ils des aventuriers.
savent qu'ils travaillent pour le Culte du Dragon et pour
"Les gardes ont repéré une nouvelle menace. Des
la "dame dragon" (Rezmir), et qu'ils veulent récupérer
pillards essaient de mettre le feu au moulin de la ville.
des butins.
Si le moulin brûle, nous perdrons notre stock de
• Les mercenaires ou bandits capturés parlent librement ; farine et nous ne pourrons plus en moudre pendant
ils n'ont aucune loyauté particulière envers le Culte du des mois. J’essaie de rassembler assez de défenseurs du
Dragon. Ils révèlent qu'ils ont fait des raids dans les donjon pour le défendre jusqu’à la fin de la nuit, mais
villages autour de Greenfields pour du butin, et qu'ils ont
cela prendra du temps. Vous nous rendriez un grand
entendu des rumeurs dans le campement à propos d'œufs
service si vous pouviez vous rendre rapidement au
de dragon.
moulin et chasser les pillards avant qu’ils n’y mettent
• Les cultistes et les initiés sont les plus hermétiques. Il le feu. Vous devrez le défendre jusqu’à ce que notre
faut réussir un test de Charisme DD 10 (Intimidation) ou force arrive pour prendre le relais, mais elle ne
DD 12 de Charisme (Persuasion) est nécessaire pour que devrait pas avoir plus de quinze minutes de retard sur
les cultistes révèlent qu'ils sont membres du Culte du
vous."
Dragon et qu'ils collectent du butin "pour le grand trésor
qui inaugurera le règne de la Reine des Dragons". Ils
savent que le culte possède un lot d'œufs de dragon sous Le moulin est à environ 500 pieds du donjon. La distance est
haute surveillance dans une grotte du camp. doublée si les aventuriers utilisent le tunnel secret et suivent le
ruisseau pour rester cachés.
RECOMPENSES Jetez un d6 sur la table des rencontres du chapitre 1 pour
Si les aventuriers capturent un prisonnier, ils reçoivent déterminer la force des raiders qui tentent de mettre le feu au
chacun 25 XP. Pour obtenir cette récompense, le prisonnier moulin. Les kobolds qui se trouvent dans cette force s'enfuient
doit être amené au gouverneur. Interroger le prisonnier dès que deux pillards ou plus sont tués. Si les personnages
indépendamment et apporter les informations au gouverneur observent le moulin pendant une minute ou plus avant
ne compte pas. Les personnages reçoivent également de l'XP d'attaquer, permettez-leur de tenter des tests de Sagesse
standard pour tous les monstres qu'ils battent en cours de (perspicacité) ou de Charisme (Représentation) DD 15.
route.
CHAPITRE 1 | GREENEST EN FLAMMES
En cas de succès, l'aventurier se rend compte que les pillards font L'un (A) frappe les portes de devant, un autre (B) tourne autour
une simulation d'incendie, mais c'est pour la forme. Quelques du temple en une foule hurlante, et le troisième (C) entasse de
feux brûlent autour du bâtiment, mais ils peuvent être éteints lapaille brûlante contre une porte arrière. Tous ces groupes
facilement. ensemble submergeraient des aventuriers de niveau 1, mais les
Cette action de brûler le moulin est une ruse. Mondath a été aventuriers peuvent élaborer un plan qui leur permettra d'entrer
informée que les aventuriers aident la ville, et elle veut les attirer dans le temple en s'occupant d'un seul groupe.
dans une embuscade. D'autres pillards - un cultistes et un garde Le groupe A est composé d'une griffe-dragon (voir annexe D),
par personnage - se cachent à l'intérieur du moulin, attendant que de deux cultistes et de six kobolds. Les cultistes s'occupent du
les aventuriers se montrent. bélier tandis que les kobolds montent la garde au cas où la milice
Le moulin est une simple grange rectangulaire, d'environ 40 de la ville monterait une contre-attaque. La griffe-dragon est en
pieds de long et 20 pieds de large, avec un bureau extérieur charge. Les gardes kobolds sont en alerte, mais ils sont distraits
attenant. Le long côté du bâtiment, à l'opposé du cours d'eau, est lorsque le groupe B passe devant le temple.
équipé de portes de grange et d'une porte à deux battants, et les Le groupe B est composé de trois cultistes, de dix kobolds et de
deux murs courts ont des fenêtres. Toutes ces ouvertures sont deux drakes embusquer (voir l'annexe D) formant une foule
fermées, mais aucune n'est verrouillée ou barrée. À l'intérieur, le qui s'étend sur 50 pieds. Cette parade de kobolds bondissants et
rez-de-chaussée est dominé par une énorme meule en pierre tourbillonnants effectue un circuit autour du temple toutes les
entraînée par une roue à eau dans le ruisseau. Le moulin huit minutes environ (deux minutes par côté).
fonctionnait jusqu'à une heure tardive lorsque le pillage a Le groupe C est composé de quatre cultistes et de quatre kobolds
commencé et les meuniers ont fui sans débrayer la roue, si bien regroupés autour de la porte arrière du temple. Leur petit feu ne
qu'elle tourne encore bruyamment. La moitié supérieure de la produit que peu de flammes, créant à la place de gigantesques
grange est un grenier où la farine moulue est stockée. On peut nuages de fumée épaisse qui engloutissent l'arrière du temple et
recouvrent les 30 pieds de sol environnants. Tout ce qui se trouve
accéder au grenier par des escaliers en bois le long du mur est ou
dans la fumée est légèrement obscurci, et les objets ou créatures qui
en utilisant les cordes et les poulies qui permettent de hisser et de
sont vus à travers plus de 15 pieds de fumée sont fortement
descendre les sacs de farine par de grandes ouvertures dans le assombris. Les aventuriers peuvent s'approcher furtivement de ces
plancher du grenier. pillards et gagner un round de surprise contre eux, à condition
Les embusqués attendent dans le grenier que les héros entrent d'éviter le groupe B dans le processus.
dans le moulin. Lorsque les héros sont à l'intérieur, les gardes
lancent une volée de lances depuis le haut, puis sautent en bas ORGANISER UN SAUVETAGE
pour se battre au corps à corps. Les embusqués ont de bonnes La meilleure chance pour les héros de sauver les habitants est de
chances de gagner un round de surprise pour leur volée de lances ; maîtriser le groupe C et de prendre le contrôle de la porte arrière.
il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 20 pour les
Dans le temple, ils peuvent organiser une distraction pour garder
remarquer avant l'attaque. Les personnages qui scrutent le grenier
les groupes A et B occupés à l'avant pendant que les citoyens de
à la recherche d'ennemis cachés en entrant dans le moulin ont un
Greenest se glissent par l'arrière et courent vers le donjon ou le
avantage sur ce test.
vieux tunnel - si les aventurier Ce n'est qu'une possibilité ; des
Dix minutes après la fin du deuxième combat, une douzaine de
défenseurs ensanglantés mais en bonne santé arrivent du donjon
aventuriers intelligents peuvent trouver d'autres solutions.
avec l'ordre de relever les aventuriers et de défendre le moulin. Ils Cependant, les habitants du temple sont au bord de la panique
disent aux personnages de retourner tranquillement au donjon tandis et n'accepteront pas d'ordres d'étrangers, à moins que quelqu'un
qu'ils restent au moulin. ne réussisse un test de Charisme (Persuasion) DD 15. Sinon, les
aventuriers doivent localiser le prêtre de Chauntea, Eadyan
RECOMPENSES Falconmoon, un demi-elfe à la tête équilibrée. Il est facile à
Accordez l'XP standard pour les ennemis vaincus. Si les repérer, étant la seule personne calme qu'ils trouvent dans le
personnages ont compris qu'ils se dirigeaient vers un piège, temple, et il est ravi de les voir. Il regarde les personnages pour
donnez à chacun un bonus d'XP de 50. S'ils n'ont pas déduit qu'il trouver un plan.
s'agissait d'un piège mais ont repéré les embusqués à temps pour Pour créer un sentiment de pression, donnez 30 points de vie
éviter un round surprise, donnez à chaque personnage un bonus aux portes d'entrée et laissez chaque coup de bélier infliger 1d6
d'XP de 25. de dégâts contondants. Lorsque les portes atteignent 20 points
de vie, elles présentent des fissures suffisamment larges pour
SANCTUAIRE qu'on puisse voir à travers. À 10 points de vie, les portes
s'affaissent dans leurs charnières. À 5, elles peuvent s'effondrer
Des dizaines d'habitants se sont barricadés à l'intérieur
au prochain impact. C'est vous qui décidez de la fréquence à
du temple de Chauntea (zone 3), qui est encerclé par
laquelle vous jetez le dé ! Un jet toutes les 15-20 secondes est un
les pillards. Les assaillants ont essayé de mettre le feu à la
bon objectif pour un groupe moyen. Soyez flexible, évaluez le
solide structure, mais sans grand succès. Ils ont
niveau de tension des joueurs, et ne laissez personne se relâcher.
maintenant déployé un bélier improvisé. Ce n'est qu'une
Si les portes s'ouvrent avant que le temple ne soit évacué, cette
question de temps, peut-être de minutes, avant que les
portes principales du temple ne s'effondrent sous scène se transforme en une méchante mêlée contre le groupe A.
l'assaut, laissant les personnes à l'intérieur sans défense. Les kobolds de ce groupe préfèrent attaquer des villageois
Le temple est un grand bâtiment de forme carrée, fait désarmés plutôt que des aventuriers mortels. Chaque kobold tue
de pierres des champs et coiffé d'un toit en ardoise. Il est automatiquement un villageois à chaque tour, à moins que
plus haut que la plupart des autres bâtiments de la
ville. À l'intérieur, l'autel occupe le centre du temple, avec
d'autres zones de culte disposées autour de lui.

ENNEMIS
Les forces à l'extérieur du temple sont divisées en trois
groupes .

CHAPITRE 1 | GREENEST EN FLAMMES


27
des aventuriers n'attaquent les kobolds, ne les séparent de Si aucun aventurier ne se manifeste, Nighthill est déçu mais
leurs victimes ou n'interviennent d'une autre manière. Si les dit qu'il comprend, et que leur refus ne diminue en rien ce
habitants ont déjà évacué le temple par la porte arrière, ou si qu'ils ont fait jusqu'à présent. Dans ce cas, le frère de la
ce processus est déjà bien avancé avant que les portes avant femme sort pour affronter le demi-dragon. Il s'agit d'un garde
ne se séparent sous l'effet du bélier, alors les personnages humain. Choisissez l'un des joueurs pour contrôler le sergent
peuvent effectuer un repli combatif par le temple. Une fois Markguth pour ce combat ou racontez simplement son
que tout le monde est dans la fumée à l'extérieur, ils peuvent résultat.
fermer et bloquer la porte arrière, puis sprinter vers le donjon Cyanwrath est heureux de voir un champion s'avancer. Il
ou le tunnel dans la rive du ruisseau avec suffisamment accepte les conditions suivantes pour le combat : les trois
d'avance pour s'enfuir en toute sécurité. enfants seront libérés immédiatement, mais ses kobolds
continueront à monter la garde auprès de la femme, et ils la
RECOMPENSES tueront si quelqu'un interfère dans le combat - par exemple,
si les archers du donjon lui tirent dessus. Quel que soit le
Sauver des gens du temple rapporte à chaque aventurier
vainqueur, la femme sera libérée à la fin du combat, et le
100 XP en plus des points pour avoir tué des monstres. vainqueur sera le dernier debout.
Si plus de dix villageois sont morts pendant le sauvetage, Le gouverneur Nighthill retient ses troupes dans le donjon
réduisez cette récompense à 50 XP. pendant le combat. Les aventuriers peuvent sortir s'ils le
souhaitent, mais le demi-dragon insiste pour qu'ils gardent
leurs distances et restent entre lui et le donjon. Si les
CHAMPION DEMI-DRAGON aventuriers tentent de l'encercler ou de se mettre en position
pour une embuscade, il les prévient que ses kobolds
Avant le départ de tous les pillards, leur champion défie n'hésiteront pas à tuer les otages s'ils voient des signes de
le meilleur guerrier de la ville. traîtrise. Le demi-dragon est maléfique, mais il a un profond
sens de l'honneur en ce qui concerne le combat à un contre
Dans l’obscurité, une créature s’avance dans la faible un. Il n'a pas l'intention de faire de manigances, et il ne
lumière des feux mourants autour du donjon. Bien permettra pas à ses kobolds d'en faire.
qu’elle ait grossièrement la forme d’un humain, elle Cyanwrath est le vainqueur probable de ce match, qu'il
mesure au moins 7 pieds de haut, sa peau est combatte le sergent Markguth ou un aventurier. Lorsque son
recouverte d’écailles bleues, ses doigts portent des adversaire tombe, il frappe une fois de plus ; le dernier coup
griffes acérées, et son visage a le museau et les yeux tue Markguth ou inflige un échec au jet de mort à un
reptiliens d’un dragon. La créature s’arrête à environ personnage. Si Cyanwrath perd le combat, les kobolds sautent
quatre-vingts pieds de la porte principale du donjon immédiatement pour protéger son corps et l'emporter. (Si par
et scrute les murs. Une ligne de kobolds se déploie malchance Cyanwrath est tué ou capturé, sa place dans la
derrière elle. Avec leurs lances, ils poussent quatre couveuse de dragon (chapitre 3) est prise par un autre demi-
prisonniers humains dans la faible lumière. Vous dragon. Le combat terminé, les derniers pillards se retirent en
pouvez distinguer une femme, un adolescent dans masse de la ville dans l'obscurité, marchant vers le sud-est.
une tunique ensanglantée, et deux enfants. Puis la RECOMPENSES
créature à moitié dragon a hélé le donjon. Si un aventurier relève le défi et combat Cyanwrath,
"Défenseurs de Greenest" ! Cette nuit a été un succès, chaque membre du groupe gagne 50 XP. Sinon, les
et je me sens généreux. Voyez-vous ces quatre aventuriers ne reçoivent rien pour cette rencontre. Une
prisonniers pitoyables et inutiles ? Nous n’avons pas équipe de guérisseurs équipés de kits de guérison et de
besoin d’eux, alors je vais vous les échanger. Envoyez bonus de +4 aux tests de Sagesse (Médecine) s'occupe de
votre meilleur guerrier pour me combattre, et vous l'aventurier blessé ou mourant, et le gouverneur Nighthill
pourrez avoir ces quatre-là en échange." offre avec gratitude deux potions de soins au personnage
blessé. Si les personnages font quelque chose qui coûte la
vie d'un otage, le gouverneur Nighthill est furieux contre
L'orateur est Langdedrosa Cyanwrath (voir annexe D pour les eux et ne leur offre plus aucune aide.
statistiques), un dragon à moitié bleu qui sert le Culte du
Dragon. Cyanwrath dispose d'une troupe personnelle de DEVELOPPEMENTS
seize kobolds. Un aventurier qui réussit un test d'Intelligence Il est supposé que lorsque les aventuriers voient pour la
(Arcanes) ou d'Intelligence (Nature) DD 15 reconnaît la première fois le combat à Greenest, ils se précipitent pour le
créature comme un demi-dragon. défendre. S'ils ne le font pas, et qu'ils voyagent avec d'autres,
L'un des défenseurs du donjon, le sergent Markguth, alors les PNJ avec lesquels ils voyagent suggèrent qu'une
reconnaît les prisonniers comme étant sa sœur et ses attaque immédiate pourrait renverser le cours des choses ou
enfants, et il est prêt à se précipiter dans la bataille avec le au moins sauver de nombreuses vies. Si les personnages
demi-dragon. Escobert le Rouge et quelques autres restent assis pendant ce combat, ils voient environ la moitié
défenseurs le retiennent pendant que Nighthill s'approche des attaquants partir vers minuit, le reste se retirant en petits
des aventuriers. groupes au cours des heures suivantes. Lorsque le soleil se
lève, même une inspection rapide montre que plus de la moitié
"Mes amis, vous avez démontré vos prouesses des bâtiments sont lourdement endommagés et qu'une grande
tout au long de cette nuit effrayante. Je partie des richesses de la ville ont été emportées. Des
réalise que c’est un terrible fardeau à vous centaines de blessés s'entassent dans le donjon ou sont
demander de porter, mais n’importe lequel trouvés cachés dans les caves, mais la plupart d'entre eux
d’entre vous a une meilleure chance de vaincre survivront.
cette horreur que ma milice."

CHAPITRE 1 | GREENEST EN FLAMMES

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