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JDR D D 5e Tyranny of Dragons (1) Part 3
JDR D D 5e Tyranny of Dragons (1) Part 3
D
ANS LA CHALEUREUSE LUMIÈRE DU
JOUR, LE GOUVERNEUR NIGHTHILL et Un jeune homme s’approche de vous, boitant
d'autres dirigeants veulent savoir qui est lourdement sur sa jambe gauche bandée. " J’ai entendu
derrière l'attaque de Greenest et pourquoi dire que vous aviez l’intention de suivre les pillards et
la ville était une cible. Les pillards se sont de voir où ils sont partis. Je ne demanderais pas mieux
retirés vers le sud-est, et leur piste est que de venir avec vous, mais dans cet état, je vous
facile à repérer. Un petit groupe furtif ralentirais. Au milieu de toute cette tragédie, il n’y a
pourrait suivre la piste jusqu'au camp des aucune raison pour que vous ayez entendu parler du
pillards et recueillir des informations. sort de mon maître, Leosin Erlanthar, mais il est
important que vous le sachiez. C’est un moine de
Le gouverneur Nighthill approche les aventuriers avec
Berdusk. Il a disparu la nuit dernière, après que nous
une proposition : S'ils localisent le camp des pillards et
ayons livré une bataille particulièrement sauvage
obtiennent certaines informations, il propose de les payer
contre des pillards. Quelques personnes et moi avons
250 PO chacun. Il veut savoir où se trouve le camp,
réussi à nous frayer un chemin jusqu’au donjon, de
combien de pillards s'y trouvent, qui sont leurs chefs, ce
justesse. Leosin ne s’en est pas sorti du tout. Nous
qui motive ces attaques et où ils prévoient de frapper
sommes retournés ce matin pour le chercher, mais tout
ensuite. Si les personnages retrouvent des objets de valeur
ce que nous avons trouvé, c’est son bâton cassé et ce
qui ont été volés dans la ville, il aimerait qu'ils lui soient
rendus, mais il fait de son mieux pour organiser une collier qu’il a toujours porté."
récompense provenant de ce qui reste du trésor de la ville.
Cependant, la récupération d'un trésor est un objectif
secondaire par rapport aux autres objectifs qu'il évoque.
Le nom du moine est Nesim Waladra. Après avoir fait les
Tout le matériel ou les fournitures dont les personnages
présentations, il poursuit :
ont besoin pour le voyage sont fournis par la ville. Alors
que les personnages se préparent à partir pour cette
mission (ou à quitter la ville s'ils refusent la mission), un
moine blessé s'approche.
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récente du culte. Le chuchoteur de dragon veut savoir ce
que Leosin a appris et avec qui il a partagé ses
informations. Rezmir considère que c'est un coup de
chance incroyable que Leosin ait été capturé pendant le
raid.
En fait, ce n'était pas de la chance du tout, du moins
pas pour Rezmir. Leosin avait étudié leurs précédentes
attaques et conclu que le moment était venu pour le culte
de frapper une cible plus importante, et il savait que
Greenest était prospère mais mal défendue, ce qui en
faisait la prochaine cible la plus probable. Ainsi, lorsqu'il a
estimé que le moment était venu, il a visité la ville avec
l'intention de rester jusqu'à ce que quelque chose se
passe. Ses observations ont porté leurs fruits, et Leosin
s'est séparé de son clan pendant la nuit et a rejoint les
pillards lorsqu'ils se sont retirés, espérant en apprendre
davantage sur les plans du culte et l'emplacement de leur
camp. Rezmir le repéra après le lever du soleil, et le
moine fut rapidement maîtrisé et capturé.
Cette partie du plan de Léosine a raisonnablement bien
fonctionné. Il connaît maintenant la plupart des
informations énumérées ci-dessus dans la section LEOSI N
"Exploration du camp". Malheureusement pour lui, la ERLANTHAR
captivité a été plus brutale qu'il ne le pensait, et bien que
son esprit et sa volonté soient encore forts, il est dans un
très mauvais état physique.
Malgré le danger, Leosin n'est pas entièrement satisfait
d'être secouru si des personnages viennent le libérer. Il croit
qu'il peut en apprendre davantage et il est prêt à prendre le
risque. Il est cependant trop faible pour résister, et les
aventuriers peuvent facilement l'emmener contre sa volonté
si c'est ce qu'ils veulent faire. Il peut se déplacer sans aide à
une vitesse de 20 pieds et se bat comme un roturier avec un
désavantage sur les lancers d'attaque. Si les aventuriers ne le
font pas sortir du camp, Leosin s'en va de lui-même. Il refuse
d'en parler par la suite.
Si les aventuriers sont capturés et emprisonnés aux
côtés de Léosine et si leurs tentatives d'évasion échouent,
il révèle qu'il a un petit couteau caché dans sa botte. Ils
peuvent l'utiliser pour couper leurs liens. L'absence de • Pour être entré et sorti du camp des cultistes sans
Léosine est remarquée dans les cinq minutes s'il est provoquer d'alarme ou se faire prendre : 100 XP par
emmené, et une alarme se déclenche dans tout le camp. aventurier.
L'installation d'un mannequin à sa place retarde la • Pour entrer et sortir du camp des cultistes sans éveiller
découverte de vingt minutes. Lier un cultistes mort ou les soupçons : 100 XP supplémentaires par aventurier.
inconscient (de préférence un demi-elfe) à sa place • Pour avoir sauvé Léosine : 250 XP par aventurier.
assure aux intrus une avance de deux heures avant que • Pour avoir laissé un mannequin ou un leurre à la place
l'évasion ne soit remarquée. de Léosine : 50 XP supplémentaires par aventurier. Pour
avoir sauvé d'autres prisonniers : 25 XP pour chaque
RECOMPENSES prisonnier sorti vivant du camp.
Accordez de l'XP standard pour les ennemis vaincus. Ce • Pour chaque information listée sous "Exploration du
chapitre ne comporte pas beaucoup de combats, mais il camp" que les aventuriers apprennent par eux-mêmes
présente de nombreux défis, et les aventuriers doivent être (pas par Léosine) : 25 XP par aventurier.
récompensés pour les avoir surmontés. Les récompenses
listées ci-dessous ne sont que des recommandations ; Lorsque les aventuriers reviennent sains et saufs à Greenest,
ajustez-les et ajoutez-y ce que vous voulez. Les personnages probablement avec Léosine, il peut les informer de tous les
peuvent atteindre le 3e niveau s'ils agissent avec prudence et détails qu'ils ont manqués pendant leur enquête sur le camp
tirent parti de toutes les opportunités offertes par le camp, du culte. Les moines qui l'accompagnaient sont ravis de le
mais il n'est pas indispensable qu'ils le fassent. voir en vie, et les familles des autres prisonniers libérés sont
• Si vous utilisez la règle des étapes d'expérience, également reconnaissantes du retour de leurs proches. Le
les personnages atteignent le 3e niveau lorsqu'ils gouverneur Nighthill verse aux aventuriers les 250 po promis
terminent ce chapitre. à chacun et loue publiquement leur courage et leur audace.
I I
répondu au bruit dans la zone 7, cette zone contient six
kobolds et six kobolds ailés. Ils ne sont pas en service, "Vous avez survécu ! Je ne sais pas si je dois être déçu
donc ils ne sont pas particulièrement vigilants. Utilisez ou content. C'est un mélange des deux, je pense."
leurs scores passifs de Sagesse (Perception) pour
déterminer s'ils réagissent aux bruits. Des lampes à huile Si l'aventurier a battu les pronostics de Greenest et a gagné
vacillantes fournissent une faible illumination. le combat, vous pouvez paraphraser pour refléter cela. Dès
qu'il a fini de parler, il attaque. Tant qu'aucun des
De minces matelas de paille recouverts de fourrures aventuriers n'intervient, le groupe de Cyanwrath sait qu'il ne
faut pas interférer dans ses combats en tête-à-tête. Si les
mal soignées forment de petits lits disposés de
aventuriers se rassemblent contre Cyanwrath ou l'un de ses
façon désordonnée autour de la chambre. Des rats
gardes, ou s'ils tentent de quitter la chambre, les gardes
et de petits lézards s’affairent parmi les restes de
attaquent.
nourriture et les dépouilles de bouteilles de vin
Si aucun des aventuriers n'a combattu Cyanwrath pendant
moisies qui jonchent le sol.
le raid mais a passé du temps dans le camp des cultistes,
PIEGE À EFFONDREMENT lisez ceci.
I I
"Vous me semblez familier... Je t'ai vu autour du
La marche supérieure est truquée pour faire tomber une camp. Si tu es venu chercher des ennuis, je suis les
partie du plafond de la zone 7. Lorsque chaque aventurier ennuis que tu cherches."
descend l'escalier, jetez n'importe quel dé. Sur un jet
impair, l'aventurier marche sur la mauvaise marche.
L
E TRÉSOR PILLÉ DANS LES GREENFIELDS se
dirige vers le nord sur la voie commerciale, caché
ELTUREL
dans des chariots de marchandises non marqués Elturel, une grande ville ordonnée surplombant la rivière
qui font partie du trafic marchand régulier de Chionthar, est remplie de marchands, de commerçants fluviaux et
cette route très fréquentée. Les héros doivent de marchés de producteurs. Son trait le plus distinctif est une
découvrir où va tout ce butin, ce qui implique un lumière magique brillante qui plane au-dessus d'elle, l'illuminant
long voyage plein de dangers vers le nord. jour et nuit. Cette lumière est douloureuse pour les morts-vivants
Les aventuriers doivent se rendre du camp abandonné du culte, au et est visible de presque tous les coins d'Elturgard (dont Elturel
sud-est de Greenest, à la ville d'Elturel, sur la rivière Chionthar. Leur est la capitale), apparaissant de loin comme une étoile ou un
itinéraire les ramène à Greenest, où ils peuvent rendre les biens soleil lointain.
volés qu'ils ont récupérés du culte et récupérer de leurs blessures. Lorsque les aventuriers rencontrent Ontharr Frume, ils le
Nighthill accueille les personnages avec joie et respect. Il leur dit considèrent comme un paladin de Torm, le dieu de l'héroïsme et
qu'avant que Leosin Erlanthar ne quitte la ville, il a acheté des de la bravoure. C'est un homme d'action qui aime les blagues et
chevaux et du matériel d'équitation pour les aventuriers afin les farces, les boissons fortes et les bagarres amicales.
Si les aventuriers demandent Leosin Erlanthar à leur arrivée à
d'accélérer leur voyage vers Elturel. Les chevaux sont gardés dans
Elturel, aucun des habitants ne le connaît. S'ils demandent
les écuries du marchand jusqu'à ce que les aventuriers soient prêts
Ontharr Frume, n'importe qui peut les diriger vers le "quartier
à partir pour Elturel ; tous leurs frais sont payaés. À cheval, les
général" de la faction de Frume, l'Ordre du Gantelet, dans une
aventuriers peuvent parcourir les 200 miles qui séparent Greenest
taverne appelée "A Pair of Black Antlers". Si les aventuriers
d'Elturel en six jours environ. Ils font le voyage sans incident, à
arrivent moins d'un jour après le départ d'Erlanthar de Greenest,
moins que vous ne leur fassiez faire une ou deux rencontres pour
alors le moine est toujours là avec sa poignée de disciples.
pimenter le voyage ou augmenter leur total d'XP. Les rencontres
Vous pouvez consacrer plus ou moins de temps aux interactions
avec des bandits, des clans humanoïdes et des monstres errants
à Elturel, comme vous et vos joueurs le souhaitez. Les aventuriers
sont appropriées dans les étendues sauvages de Greenfields.
sont assurés de passer un bon moment en compagnie de Frume,
à condition qu'ils considèrent que boire continuellement, faire des
bras de fer, des concours d'équitation, des combats et des
entraînements aux armes sont des moments agréables.
Bloqué
C'est un événement idéal pour la région des Champs des
Morts, si un tel événement s'y produit, mais il peut être utilisé
partout.
La caravane voit un combat se dérouler devant elle. Un chariot
de marchandises est échoué sur la route, ses animaux de trait
sont morts. Un marchand (noble) et trois gardes sont abrités
sous le chariot, avec des caisses traînées entre les roues pour se
protéger. Ils sont abondamment pourvus d'arbalètes et de
boulons, mais les six hobgobelins et le capitaine hobgobelin qui
les assaillent semblent satisfaits de les garder en état de siège
jusqu'au coucher du soleil, quand ils prévoient de se ruer sur le
chariot avec l'obscurité comme couverture. Ce sont des
hobgobelins Urshani, reconnaissables à leur apparence
inhabituellement sauvage (même pour des hobgobelins). Les
hobgobelins Urshani se décorent de fourrures de loups,
peignent des têtes de loups sur leurs boucliers, et incorporent
d'autres parties et icônes de loups dans leurs armures et
vêtements.
Il faut d'abord chasser les hobgobelins, puis s'occuper des
blessés, et enfin faire quelque chose pour le chariot en détresse.
Le commerçant a de l'argent pour acheter plus de chevaux si
quelqu'un est prêt à vendre. Sinon, il prendra un transport
jusqu'à la prochaine auberge, où il pourra acheter des animaux,
tandis que ses trois gardes resteront derrière. dans leur lit ou peut-être en organisant un accident - une roue
mal fixée, un essieu cassé ou un cheval de tête effrayé peuvent
EVENEMENTS ROUTIERS PREVUS être un moyen efficace de résoudre un problème. La seule
solution permanente à ce problème pour les aventuriers est le
Après que Jamna Gleamsilver et Azbarajos ont rejoint la meurtre ; le cultiste qui a des soupçons doit être éliminé avant
caravane, trois événements prévus doivent avoir lieu. C'est à
qu'il ne partage ces soupçons avec les autres. Les aventuriers
vous de choisir leur moment.
de bonne volonté peuvent être réticents à franchir cette étape ;
RECONNU ! c'est du jeu de rôle. S'ils peuvent trouver un autre moyen, c'est
excellent, mais dès que l'opposition reconnaît quelqu'un, la
Si les aventuriers ont passé beaucoup de temps à errer dans le situation a toutes les chances de se terminer par la mort.
camp des pillards sur Greenfields et à parler aux cultistes, ils
ont pu y engager une conversation avec un cultistes qui est ATTENTION NON DESIREE
maintenant l'un des conducteurs de chariots. Demandez à
chaque aventurier de faire un test de Charisme le premier jour Le lendemain du départ de la caravane de Daggerford,
du voyage, mais ne dites pas aux joueurs à quoi il sert. À un demandez à chaque aventurier de faire un test de Sagesse
moment donné du voyage, l'aventurier qui a obtenu le résultat (Perspicacité). (Vous pouvez également autoriser un test de
le plus bas au test de Charisme est reconnu par un cultistes. Charisme [Tromperie] ici, permettant aux aventuriers d'utiliser
Les cultistes supposent que, au mieux, l'aventurier est un leur connaissance de la tromperie pour reconnaître quand
déserteur du culte. Au pire, il ou elle est un espion et un quelqu'un d'autre utilise le même talent. Seuls les
saboteur. A un moment dramatique du voyage, lorsque la personnages ayant reçu une formation en tromperie peuvent
caravane est loin de Baldur's Gate, cela signifie des problèmes. choisir cette option). Interprétez les résultats comme suit .
En option, vous pouvez vous passer de ce jet de dé et faire • 9 ou moins : L'aventurier ne remarque rien.
en sorte que quelqu'un reconnaisse automatiquement l'un des • 10-12 : L'aventurier remarque que le gnome qui a
aventuriers, afin d'utiliser cet événement. récemment rejoint la caravane s'intéresse à l'humain qui
Si un aventurier est reconnu, permettez-lui de faire un test a rejoint la caravane au même moment et qui a été
de Sagesse (perspicacité) DD 15. S'il réussit, l'aventurier accueilli à bord de l'un des chariots du culte en tant que
surprend un cultistes qui l'observe avec suspicion, notant à qui passager. Ils ne sont pas ensemble, mais lors des arrêts,
il parle, quand il mange et où il dort. Au bout de quelques le gnome s'approche souvent suffisamment pour
jours, il devrait être évident que ce cultistes a reconnu entendre ce que l'humain pourrait dire, et on l'a
l'aventurier. Si les aventuriers tardent à agir, les cultistes également vu rôder près des chariots du culte lorsque les
frappent d'abord en essayant d'assassiner les aventuriers cultistes étaient occupés à d'autres tâches que la
surveillance étroite des chariots.
• 13-15 : L'aventurier remarque que le gnome s'intéresse
aux aventuriers. Elle a parlé à plusieurs d'entre eux,
•
CHAPITRE 4 | SUR LA ROUTE
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en leur posant des questions anodines et commentant sont prêts à partager, mais ne leur offre en retour que la
le temps qu'il fait. Elle donne l'impression d'être confirmation de ce qu'ils savent déjà.Si les aventuriers n'ont
quelqu'un qui saisit parfaitement tous les détails des pas compris qu'Azbara ]os est un magicien rouge de Thay, elle
gens et de son environnement. le leur fait remarquer et soulève la question de savoir pourquoi
• 16+ : L'aventurier remarque les deux personnages et a un magicien rouge côtoie les membres du Culte du Dragon.
l'impression que Gleamsilver est également conscient du Gleamsilver est particulièrement réticent quant à la raison
fait que les aventuriers la surveillent. pour laquelle elle s'intéresse à tout cela. La gnome ne
mentionne jamais les Zhentarim ou le Réseau Noir. Elle ne dit
Si quelqu'un révèle un badge Ménestrels à Gleamsilver, jamais non plus qu'elle travaille pour les Ménestrels.
elle répond par un brusque "range ça, idiot" et s'en va. Gleamsilver est experte dans l'art de repérer les indices les
plus subtils et de les utiliser pour donner l'impression qu'elle
QUI EST VOTRE AMI ? sait des choses qu'elle ne sait pas vraiment et pour dire ce que
les gens veulent ou s'attendent à entendre. Elle utilise ce talent
Le matin du jour où la caravane est à quatre jours de voyage à son avantage contre les personnages dans toutes leurs
de Waterdeep (deux jours après "Attention non désirée"), transactions. Si les joueurs demandent à utiliser la Sagesse
Gleamsilver s'approche des aventuriers au moment où ils (Perspicacité) pour détecter si le gnome dit la vérité, laissez-
sont assis pour le repas du matin. Après avoir jeté un coup les faire le test. Sur un jet de 15 ou plus, le personnage
d'œil autour d'eux pour s'assurer qu'aucun des cultistes ne les soupçonne que Gleamsilver ne leur dit pas tout, mais ne
observe, elle porte ses doigts à ses lèvres, puis prend le bol de discerne pas de véritable mensonge. Sur tout autre résultat, le
flocons d'avoine que l'un d'eux s'apprête à manger. personnage ne détecte aucune malhonnêteté.