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UML SUITE
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1. Introduction
Remarque :
- UML permet de modéliser des différentes vues de l’architecture d’un système
- UML est excellent moyen pour résumer ou visualiser en amont un projet par des schémas, ceci
permet de limiter les ambiguïtés.
- UML est utilisé en phase d’analyse, afin qu’on se mette d’accord.
- UML est utilisé pour développer des applications orientée objet. Exemple : Java, C++
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2. Diagramme de classes
NomDeLaClasse
attributClasse StagiareDeAJC
attribut2Classe numMatriculeEleve
° age
° tailleEleve
° etudierCours()
attributnClasse manger()
methodeClasse()
methode2Classe()
Nom - Le nom d’une classe est obligatoire et on le retrouve dans le 1er compartiment,
Règle de nommage :
- il commence toujours par une majuscule et le mot suivant aussi par une majuscule
- aucun espace ni underscore n’est autorisé.
- Il est toujours en singulier
Exemple : Animaux, Animal.
Attributs - C’est tout ce qui caractérise une entité (une classe), ce qui lui est propre, ce sont ses propriétés.
- On les met toujours dans le 2eme compartiment, ils ne sont pas obligatoires
(On peut avoir d’autres attributs qui ne sont pas dans la liste)
Règle de nommage :
Les attributs commencent toujours par une minuscule et le mot suivant par une majuscule.
Méthode - La méthode est un service (une action) que la classe peut rendre au cours d’une relation
avec une autre classe.
Règle de nommage :
- idem avec l’attribut, mais une méthode se termine toujours par une parenthèse
potentiellement prête à prendre un argument appelé paramètre.
- Les verbes d’une fonction sont toujours à l’infinitif car c’est tout ce que la classe peut faire.
Application 1:
Représentez moi une classe voiture avec 3 attributs et 3 méthodes, faites preuve d’imagination.
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2.3 Encapsulation :
C’est un processus selon lequel on peut masquer la visibilité d’un attribut et ou d’une méthode à des degrés
divers, il y a 3, 4 ou 5 possibilités.
+ public : les attributs et les méthodes sont accessible par toutes les classes du diagramme.
# protected : les attributs et les méthodes sont accessibles uniquement par la classe fille et la classe elle-même.
- private : les attributs et les méthodes ne sont utilisés que par la classe elle-même, c’est privé à la classe.
2.4 Relation
Une relation permet de lier des classes, il existe différent type de relation
1- Association :
2- Héritage :
3- Agrégat :
4- Agrégation fort ou composition
5- Dépendance et extension (utile en cas d’utilisation):
2.5 Multiplicité
La multiplicité permet d’indiquer le nombre d’occurrence d’une classe qui participe à une relation.
0…* De 0 à plusieurs
1…* De 1 à plusieurs
0 aucun
1 Un seul
* plusieurs
x…y De x à y
Eleve Examen
0…* 1…*
passe
passerExamen() etrePasse()
raterExamen()
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AgentMaintenance
Professeur Eleve nom
nom nom prenom
prenom prenom age
age age numDiplome
numLicence numMatricule
manger( )
manger( ) manger() dormir( )
dormir( ) dormir()
enseigner() passerExamen()
Individu
nom
prenom
age
manger()
dormir()
extends
enseigner()
passerExamen()
Java :
}
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COURS
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classe composante
C’est une relation au cours de laquelle une classe A appelée composite ou composée se construit à
partir de l’agrégat d’une ou plusieurs classes appelées classe composante.
Le losange est toujours du coté de la classe composite
On peut stéréotyper également cette relation
Repertoire
Fichier
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Un client retire de l’argent s’il y a un solde positif et une carte bancaire et si le guichet est approvisionné par
un agent de maintenance, il peut retirer 50 euros ou 100 euros.
Déterminer le diagramme de cas d’utilisation.
L’acteur principal est lié au cas d’utilisation principal qui lui est relié à 0 ou plusieurs cas d’utilisation
secondaire par des relations de dépendance (include) et ou d’extension (extends)
3.1 Acteur :
C’est toute entité hors du système humaine ou non humaine qui agit sur le système et dans le but de
déclencher une action.
Un acteur est représenté par un stickman en dessous duquel on met le nom de l’acteur, on peut avoir
des acteurs principaux et secondaires.
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Acteur primaire
L’acteur principal est relié au cas d’utilisation finale, on dit que c’est un acteur primaire. Il est représenté le
plus souvent à gauche du système.
Acteur secondaire
Tout autre acteur relié à d’autre cas d’utilisation secondaire est appelé acteur secondaire. Les acteurs
secondaires sont représentés à droite
Application3 :
Un chauffeur conduit une voiture, il doit avoir un permis et la voiture doit avoir de l’essence.
Il peut conduire une Porsche, pour conduire une Porsche il faut que la voiture soit pleine.
Il peut conduire un camion, il faut qu’elle soit révisée.
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4. Diagramme d’objets
Un objet s’obtient en instanciant une classe (le nom sera souligné) et en spécifiant les valeurs des attributs
et des méthodes qui sont implémentées.
Un diagramme d’objet est constitué d’au moins 2 objets et d’une relation entre eux.
Toutes les règles de relation vue en Diagramme de classe sont valables avec le diagramme d’objet.
Exemple :
:Eleve
nom = « toto »
age = 20
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5. Diagramme d’activité
Définition
Un diagramme d’activité est une succession d’action
(avant de faire le test, toujours préciser l’énoncé du test, un test est toujours suivi d’une action non
succession de test)
Un diagramme d’activité permet de schématiser la chronologie des actions des tests.
Des arrêts des conditions jusqu'à l’obtention d’un résultat final
C’est le seul diagramme au sein duquel on ressort toutes les conditions à respecter et toute les
solutions imposées par le client il est composé des (1, 2, 3, 4, 5, 6,7) éléments :
On a besoin de :
1. : Acteur
2. • Point de départ
3. Action
4. Test de branchement ou condition
5. Barre de synchronisation
7. : Acteur
8. Arrêt intempestif
Erreur
FinNormale
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:Acteur1 :Acteur2
Action Action
1&111 1&111
Pont départ
[Test]
Arrêt OK
intempestif OK
Action Action
2&111 2&111
Barre de synchronisation
Exemple :
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Centrale Bancaire
: Client : GAB (Guichet Automatique
Billet)
introCarte verifCarte
ok
[carte valide]
ok
demandeCode [Code invalide] au bout de 2 fois, ça s’arrête (pas
&111 besoin de test d’arrêt du genre carte avalée)
analyseCode 2fois
saisirCode
Ok
demandeMontant
saisirMontant
verficationSolde
demandeAutorisation
[ solde+] [solde-]
donneAutorisation
demandeSiTicketVoulu
remiseCarte
reponseDemande
repriseCarte
dossierNumeraireTicket
prendreNumeraire
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6. Diagramme de sequence:
C’est un diagramme qui permet de mettre en valeur les échanges de flux de message entre les
différents acteurs de notre système.
Un message peut être synchrone (besoin de réponse avant de continuer) Ou asynchrone
Ce diagramme comporte une ligne de vie qui matérialise la déclaration du processus ou de l’objet
Et la ligne d’activité qui matérialise le début d’activité de processus ou l’objet.
La ligne de vie doit être « killer » à la fin de l’existence de l’objet.
Les lignes d’activités peuvent être continue ou discontinue si le temps de réponse est court ou long.
Dès qu’on matérialise les acteurs, on donne vie à tous les acteurs
On peut matérialiser les réponses par
On a besoin :
1. Acteur : Acteur
2. Ligne de vie
X Kill de vie
3. Ligne d'activité
6. Flux de messages
M Message
Me
Rep
Message
Rep
Rep Rep
X
Message X
X X
X
X
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Exemple :
Ecrire le diagramme d’activité d’un retrait d’argent d’un client à un
Guichet Automatique de Billet (GAB)
introCarte
demandeCode
saisitCode loop
saisiMontant
demandeAutorisation
[Vérifie Solde]
autoriseRetrait
donneAccord
X
demandeSiTicketVoulu
reponseDemande
donneTicket
donneBillet
nn retraitBillet
rendCarte
X X