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Nous formons les experts de demain

ECOLE SUPERIEURE PRIVEE RECONNUE PAR L’ETAT

POO322-Programmation Java 1
Licence Pro. Informatique-2ème année Tronc commun
Support de cours – Chapitre 2

Aristide Ciriaque NDIELE


aristide.ndiele@esiitech-gabon.com
Chapitre 2
Les bases de Java
Dans ce chapitre, nous introduisons les bases de la programmation avec Java.
 Objectifs
• Installer les outils de développement
• Introduire les notions de base de programmation avec Java
 Contenu
1. Installation des outils de développement
1.1. Installation du JDK
1.2. Installation de l’IDE (IntelliJ)
1.3. Compilation & Interprétation
1.4. Création & exécution d’un programme dans IntelliJ
Premiers éléments de programmation
2. Types de données, opérateur et variables
3. Structures de contrôle
4. Structures itératives

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Chapitre 2
Les bases de Java
1. Installation des outils de développement

Dans cette section nous allons voir comment installer les outils qui vont nous permettre
de programmer en Java.
Il s’agit principalement :
• du JDK (Java Development Kit): qui est Java est un langage de programmation a
usage général, évolué et orienté objet dont la syntaxe est proche de celle du
langage C.
• de l’IDE (Integrated Development Environment): C’est l’environnement de
développement intégré, c’est un éditeur de code source avancé qui permettra
d’écrire du code java. Dans le cadre de ce cours nous utiliserons IntelliJ de JetBrains

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Chapitre 2
Les bases de Java
1. Installation des outils de développement

1.1. Installation du JDK


Il y a plusieurs JDK:

• Le JDK de Oracle (jdk)


• Le JDK de Amazon (amazon-coretto)
• OpenJDK

Dans le cadre de ce cours, nous allons utilisé le kit de développement Java (JDK) d’Oracle
disponible et librement téléchargeable sur le site web d'Oracle :
https://www.oracle.com/java/technologies/

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Chapitre 2
Les bases de Java
1. Installation des outils de développement

1.3. Compilation et Interprétation


1.3.1. Compilation
Un compilateur est un programme capable de traduire un programme écrit dans un certain
langage (code source) en un programme équivalent écrit dans un autre langage (code objet).
Deux cas de figure sont possibles:
• Le langage du code objet est un langage machine d’un processeur physique
• Le langage du code objet est un langage de programmation ou un bytecode
Dans le premier, on parle d’un compilateur natif. C’est le cas notamment du compilateur gcc capable
de traduire les langages C, C++, Ojective-C, Ada, Fortran et Go vers le langage machine de différents
processeurs.
Dans le second cas, on parle de compilateur si le langage du code objet est un bytecode. Par exemple le
programme javac.exe est un compilateur capable de traduire le Java en Java Bytecode

Pour résumer, un compilateur est un traducteur.

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Chapitre 2
Les bases de Java
1. Installation des outils de développement

1.3. Compilation et Interprétation


1.3.2. Interprétation

Pour exécuter un programme, on a besoin d’un calculateur universel (universal computing


machine) capable d’exécuter les instructions dont il est composé.

Si ces instructions sont destinées à un processeur physique, par exemple un processeur de la


famille x86 ou un processeur de la famille ARM:
• Le calculateur universel est un ordinateur et son système d’exploitation
Dans le cas contraire :
• Le calculateur universel est lui-même un programme que l’on appelle interpréteur.

En Java, ce programme c’est la JVM (Java Virtual Machine) ou la machine virtuelle Java (en
français)

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Chapitre 2
Les bases de Java
1. Installation des outils de développement

1.3. Compilation et Interprétation


1.3.3. Résumé Compilation et Interprétation

JVM Windows

javac bytecode
Code Java (.java) JVM Linux
compiler Java (.class)

JVM Mac

Figure : processus de compilation du code java

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Les bases de Java
1. Installation des outils de développement

1.4. Création et exécution d’un programme dans IntelliJ


1.4.1. Création du projet
Pour créer un projet dans IntelliJ, procédez comme suit:
• File > New > Project

• Dans la fenêtre suivante, sélectionner Java, cliquer sur le bouton Next puis Next à nouveau
• Project name: Saisir le nom du projet, ex. PremierProgramme
• Project location: Sélectionner le répertoire où sera créer le projet. ex. C:\TP_JAVA\PremierProgramme
• Cliquer sur le bouton Finish

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Les bases de Java
1. Installation des outils de développement

1.4. Création et exécution d’un programme dans IntelliJ


1.4.2. Créer le programme et la fonction main
Pour créer le programme, il suffit de créer une classe Java
contenant une méthode main.

• Clic droit sur le dossier src > New > Java Class
• Saisir le nom du programme:

Nom du package Nom de la classe

com.esiitech.elementbase.ElementBaseEnJava Méthode main


(programme
Nom du package (dossier dans lequel le fichier Nom du programme (de la classe)
ElementBaseEnJava.java va être placé. principal)

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Les bases de Java
1. Installation des outils de développement

1.4. Création et exécution d’un programme dans IntelliJ


1.4.3. Exécuter le programme
Pour exécuter le programme, il faut ajouter une configuration d’exécution.
• Cliquez sur Add Configuration
• Cliquez sur Add New puis sur Application
• Name: Saisir le nom de la configuration.
ex. ExecuterElementBase
• Build and run: Sélectionner le JDK puis
sélectionner la classe qui contient la
méthode main
• Cliquez sur Ok pour finir la configuration

La configuration créé étant sélectionner, cliquez sur le bouton RUN

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Chapitre 2
Les bases de Java
2. Premiers éléments de programmation
2.1. Structure de base d’un programme en Java
En Java, un programme est appelé une classe. La structure de base d’un programme est la
suivante :
// Structure d’un programme Java exécutable
public class NomDuProgramme {
// Cette méthode représente le programme principal
public static void main(String[] args){
// Ecrire les instructions du programme ici
}
}

Le nom du fichier source, avec l’extension .java, dans lequel est enregistré le programme doit
toujours être le même que celui de la classe.
Cela signifie que, pour fonctionner, le programme ci-dessus doit être enregistré dans un fichier
NomDuProgramme.java

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Les bases de Java
2. Premiers éléments de programmation
2.2. Affichage d’un message à l’écran
Pour afficher un message à l’écran on utilise la fonction suivante: System.out.print ou
System.out.println (avec retour à la ligne). Par exemple, le programme suivant affiche
Bonjour les étudiants de la 2ème Année !
// Programme qui dit bonjour aux étudiants
public class MonPremierProgramme {
public static void main(String[] args){
System.out.print("Bonjour les étudiant de la 2ème Année!");
}
}

Notes:
• En Java, les chaines de caractères sont placées entre doubles côtes (touche 3 du clavier en minuscule)
• En Java chaque ligne de programme se termine par un point-virgule « ; »
• En Java, il y a une différence entre les majuscules et les minuscules : dans le programme ci-dessus, les
lettres S des mots String et System sont en majuscules, et toutes les autres sont en minuscules. Si cette
casse n’était pas respectée, des erreurs serait générées lors de l’exécution.

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Les bases de Java
2. Premiers éléments de programmation
2.3. Les commentaires
Afin de rendre le code source de nos programmes plus lisible et compréhensible, il est possible
d’y ajouter des commentaires.
Les commentaires sont des notes personnelles écrites par le programmeur (donc par vous) et
qui sont totalement ignorées par le compilateur lors de l’exécution du programme.
 Commentaire sur une ligne
// Commentaire sur une ligne
float moyEl; // Moyenne de l’élève

 Commentaire sur plusieurs lignes  Commentaire pour l’outil javadoc


/* Commentaire sur plusieurs /** Ce comment sera utiliser pour
lignes */ * la javadoc
Exemple */
/* Méthode permettant de calculer Exemple
la surface d’un rectangle */ /** Cette classe est une représentation des
float calcSurfRec(float x, float y){ * des coordonnées d’un point
return x * y; */
} public class Point{}

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Chapitre 2
Les bases de Java
2. Premiers éléments de programmation
2.4. Types des données
En Java, nous avons deux types de données : les types simples ou « primitifs » et les types complexes ou
« objets »
 Les Types Primitifs Description Types Valeurs Peut contenir
En Java, les types simples ou types primitifs,
int entier signé {-2147483648..2147483647}
sont tout bonnement :
Nombres long entier signé {-263 et 263-1}
 des nombres entiers,
entiers short entier signé
 des nombres réels, {-32768..32767}

 des booléens ou encore, byte entier signé {-128..128}


 des caractères {-3,402823438..3,402823438}
float réel signé
Nombres {-1,40239846−45..1,40239846−45}
réels {-1,797693134308..1, 797693134308}
double réel signé {-4,94065645−324..4, 94065645−324}

Booléen boolean true/false N/A

Caractère char caractère un seul caractère. Ex. ‘a’

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Chapitre 2
Les bases de Java
2. Premiers éléments de programmation
2.5. Types des données (suite)
 Les Complexe ou « Objets »
En Java, les types complexe ou « objet »,
sont tout bonnement :
Types primitifs
Description Types objets
 des objets (faisant parti du langage équivalents
(JDK) ou crées par le programmeur) Float float
Nombres réels
Types primitifs Double double
Description Types objets
équivalents
BigDecimal
Integer int
Types primitifs
Long long Description Types objets
équivalents
Nombres entiers Short short Booléen Boolean boolean
Byte Byte Caractère Character char
BigInteger Chaine de caractère String

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Chapitre 2
Les bases de Java
2. Premiers éléments de programmation
2.6. Les opérateurs
Arithmétiques Relationnels/Comparaison Logiques Affectation

+ (addition) > (supérieur) && (ET) = (égal)


- (soustraction) < (inférieur) || (OU) += (addition)
* (multiplication) >= (supérieur ou égal) ! (négation) -= (soustraction)
/ (division) <= (inférieur ou égal) *= (multiplication)
== (égalité) /=(division)

!= (différent de)

Note: += ajoute la valeur d’une expression numérique à la valeur d’une variable ou d’une
propriété numérique et affecte le résultat à la variable ou à la propriété.
Exemple:
int agePersonne = 20; // Age de la personne
agePersonne += 2; // Signifie: agePersonne = agePersonne + 2 ;

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Chapitre 2
Les bases de Java
2. Premiers éléments de programmation
2.7. Déclarez les variables
Une variable est une association d’un nom à une valeur qui va être utilisé par un programme. Elle est
déclarée via un mot-clé et peut-être de type texte, nombre, booléen, etc.
En Java, une déclaration de variable se fait comme ceci :
<Type de la variable> <Nom de la variable> ;
Cette déclaration se termine toujours par un point-virgule « ; ».
Exemples:
int agePersonne;
double moyenneEleve;

Ensuite, if faut ranger (l'initialiser) une valeur dans cette variable.

Exemples:
int agePersonne = 20;
double moyenneEleve = 14.30;

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Chapitre 2
Les bases de Java
2. Premiers éléments de programmation
3. Structures de contrôle
Une structure de contrôle est une instruction permettant d’exécuter un bloc de code si une condition est
vraie. En Java, il existe 3 types d’instructions de contrôle :

if : évalue une expression booléenne et exécute le bloc de code associé si la condition est évaluée comme
vraie. Sinon, le bloc de code est ignoré

else if : est utilisée en conjonction avec ‘if’ pour évaluer plusieurs conditions si la condition précédente est
fausse

switch : permet de sélectionner l’exécution de code parmi plusieurs alternatives basées sur la valeur d’une
expression. Elle compare la valeur d'une variable à une liste de cas et exécute le bloc de code
correspondant au cas qui correspond à cette valeur.

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Chapitre 2
Les bases de Java
2. Premiers éléments de programmation
3. Exemples de structures de contrôle

• L’expression booléenne à évaluer est « age


>= 18 »

• Le retour de cette expression est true. On dit


alors que la condition est vraie ou respectée.

Question : Quelle sera la phrase affichée


lors de l’exécution de ce programme ?

Reproduction interdite 19
Chapitre 2
Les bases de Java
2. Premiers éléments de programmation
3. Exemples de structures de contrôle

• if
• La première expression à évaluer est « age
>= 18 »

• La seconde expression à évaluer est « age


>= 16 »

Question : Combien d’expressions seront


évaluées ?

Reproduction interdite 20
Chapitre 2
Les bases de Java
2. Premiers éléments de programmation
3. Exemples de structures de contrôle

• if else
• La première expression à évaluer est « age
>= 18 »

• La seconde expression à évaluer est « age


>= 16 »

Question : Combien d’expressions seront


évaluées ?

Reproduction interdite 21
Chapitre 2
Les bases de Java
2. Premiers éléments de programmation
3. Exemples de structures de contrôle

• switch
• La valeur à comparer ici est « numeroJour »

• Le bloc de code à exécuter est le cas qui


correspond à la valeur comparée.

Question : Quel bloc de code sera


exécuté ?

Reproduction interdite 22
Chapitre 2
Les bases de Java
2. Premiers éléments de programmation
4. Structures itératives
Les structures itérative ou encore boucles sont des structures de contrôle utilisées pour répéter l'exécution d'un
bloc de code tant qu'une condition spécifique est vraie ou pour itérer sur une séquence de valeurs

La boucle for : Utilisée pour spécifier une condition d'initialisation, une condition de terminaison et un pas
d'itération.

La boucle while : Exécute un bloc de code tant qu'une condition est vraie.

La boucle do while : Similaire à while, mais garantit une exécution du bloc de code avant de vérifier la
condition de sortie.

Ces instructions de contôle offrent des moyens différents et flexibles pour diriger le flux d'exécution dans un
programme Java, permettant ainsi de prendre des décisions, d'itérer sur des séquences et de gérer diverses
conditions.

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Chapitre 2
Les bases de Java
2. Premiers éléments de programmation
4. Exemples de structures de contrôle itératives

• for
• Condition d’initialisation « i = 0 »

• Condition de terminaison « i < 10 »

• Pas d’itération « i++ »

Question : Combien de chiffres seront


affichés ? Quelle sera la valeur du premier
? Quelle sera la du dernier ?

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Chapitre 2
Les bases de Java
2. Premiers éléments de programmation
4. Exemples de structures de contrôle itératives

• while
• Condition à évaluer « i < 10 »

• Le code s’exécute « Tant que » la condition


est vraie.

Question : Quel est le nombre de fois que


ce code est exécuté ?

Reproduction interdite 25
Chapitre 2
Les bases de Java
2. Premiers éléments de programmation
4. Exemples de structures de contrôle itératives

• do while
• Le code est « d’abord » exécuté avant de
vérifier la condition de sortie.

• Il « Fait tant Que » la condition est vraie.

• La condition de sortie est « i < 10 »

Question : Quel est le nombre de fois que


ce code est exécuté ?

Reproduction interdite 26
Chapitre 2
Les bases de Java
2. Premiers éléments de programmation
Exercices

Reproduction interdite 27

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