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Tableau de Puissance d Unité TYPE DE PUISSANCE TROUPE D’UNITE Infanterie 1 Personnage a pied 1 Unité Volante (Faucons de Guerre, etc) 1 (Toutes les figurines non mentionneées ailleurs possédent automatiquement une Puissance d'Unité de I par figurine). Cavalerie 2 (Toutes les figurines sur des socles de 25 mm x 50 mm) ° =z b 5 os Machine de Guerre, servants compris 3 (Canons, Lance-Rocs, Mortiers, Balistes) Ogres, Trolls, Minotaures, Kroxigors, Enfant du Chaos, Snotlings, etc... 3 (Figurines sur des socles de 40 mm ou plus, sans étre des monstres, » conipris les personnages de ces races). Monstres, dont Géants, Nombre initial Hippogriffes, Dragons, etc de Points de Vie (Un Griffon avec 4 PV posséde une Puissance d’Unité de 4). Monstres montés 1 pour le cavalier + PY du monstre (Y compris les bétes de guerre telles que Stegadons et Hydres) es batailles impliquent deux factions adverses : des ee qui luttent pour la suprématie en usant de : brute ct de ruse, sous les ordres de rois, de géncraux, de sorciers et de héros. Les figurines qui les représentent sont dirigées par vous - le joueur. fl se passe énormément de choses en méme lemps dans une véritable bataille, et il est wes difficile de dire exactement comment progressent les combats A un moment donné. chance bascule d'un protagoniste 4 [autre tandis que les uns chargent les autres en hurlant leur fureur et leur soif de sang. D'énormes machines de guerre projettent la mort vers Nennemi terrifié et des nuages de fleches obscurcissent les cieux apités. A Warhammer, ce tourbillon d'action intense est représenté par des tours, comme d une partic Wéchecs ou de dames. Un joucur joue un tour complet, puis son adve: ire fait de méme. Le Premier joue ensuite 4 nouveau, toujours suivi du sceond, et ainsi de suite : les joucurs jouent 4 tour de role jusqu’a la fin de la bataille Pour décider quel camp jouc en premier, les deux joueurs lancent habituellement un dé chacun, et celui qui obtient le plus haut résultat commence. Consultes la section Scénarios pour en savoir plus sur les différentes mani¢res de mettre en place une baraille et de décider qui joue en premier. Durant un tour, les actions sont aCComplies. ordre donné : cela s'appelle a Séquence de +, Un Chaque tour est divisé en phases durant feetege joucur déplace toutes ses unites, les fait toutes ae résout tous les corps 4 corps, et ainsi de suite Urer, Lors de votre tour, c'est 4 vous de Rarder ja séqu i : : f HEC ys €n téte, mais votre adversaire doit vous | = : “TAPP ECllcr ep, Chaque tour comporte, dans Vordre. | phases suivantes. Toutes les actions d'une doivent ¢tre terminées avant de passer cas doubli Phase abla SUiVvante QUI JOUE EN PREMIER Il existe plusieurs maniéres de d erminer qui obtiendra le premier tour de la partie > ormalemeny, les deux joucurs lancent 1D6 et celui qui obtien, ke meilleur résultat peut choisir de jouer en Premier oy en second. C'est parfois le scénaria jou¢ détermine lordre de jeu (voir Scénarios, p. 196). ui 1. DEBUT DE TOUR Un test ou une action devra parfois étre effecrié ay début d'un tour. I s'agit souvent de tests de psychologie (voir la section du meme nom), ou che regles spéciales sappliquant 4 une race spécifique comme l'Animosité des orques et gobelins. 2. MOUVEMENT lors de la phase de Mouvement, vous pouvez déplacer vos figurines selon les régles de mouvement 4. MAGIE Vos sorciers peuvent lancer des sorts durant cewe phase, Les régles complétes concernant la magic et le lancement de sorts sont décrites plus loin dans oe livre (voir la Section Magic). 4. TIR Durant cette phase, vous pouver tirer avec toutes vos armes 4 distance comme expliqué dans les régles de tir. 5. CORPS A CORPS Les troupes engagées au corps 4 corps combattent durant cette phase. ut s‘agit dune parenthese dans la séquence de tour normale, car les deux camps combartent, pas seulement celui dont eeat le tour ist MOLIVEMENT MOUVEMENTS DE CHARGE Une fois les mouvements obligatoires terminés, le joueur doit déplacer toutes ses unités ayant déclaré unc charge. Elles sont bougées les unes apres les autres, dans lordre of les changes ont été déchurées, Les attacquants chargent vers leur cible sclon les régles de mouvement données plus tard. tls se déplacent dlors deux fois plus vite que [a normale pour fepresenter Une course Ou un palop, Ce double MOWVEMent est appele Mouvement de Charge. Par exemple, des Droupes avec un Mouvement normal de 4 ps par tour chargeront de & ps. Zones Frontale, de Flanc et Arritre (a ) ZONE ARRIERE ZONE DE ZONE DE oc FLAN FLANC ZONE FRONTALE hes sotes froniteales, afe Meine et aeriéne ol ane setlté coed proferéer a partir de ses coins ef forment 4 qpuardrante d OT, (CHARGE FAR UARRIERE frond dune unité charger ide feat, tie FLANC & L'ARRIERE Parfois, vos figurines auront lopportunité . : de charpe, une unité ennemie sur le flane ou I's TELE. Cesy trés bonne chose car une attaque venane digi, On he attend pas peut semer la panique et vous donner yn avantage au combat. La position d'une unite ay débuy de la phase de mouvement détermine si elle charge le flane, Panriére ou Te front de Punité ennemice Si Tunité attaquante se trouve dans la zone frontale lorsque la charge est déclarée, elle doit charger de front. Comme les unités commencent genéralement Ja partic fice 4 face, c'est 1a situation la plus courant. Cependant, si lunite attaquante se trouve dans |, zone de flame, elle doit charger de flane. Si elle ex dans la zone arriere, celle doit charger Par-derritre Voir les diagrammes ci-dessous pour plus de clamé. AUTRES MOUVEMENTS Apres avoir effectué la totaliné des mouvements obligatoires et des charges, vous devez bouger le reste de vos troupes. En général, vous n/étes pas oblipe de esi vous ne désirez pas le faire. tl Vous appartient aussi de choisir la distance de son déplicement, 4 condition que yous ne dépassicz pas son Mouvement maximum. deéplacer une unit Les régles concernant le mouvenient, les pénalités dues au poids des caparacons, les terrains difficiles les obstacles et les manoeuvres sur le champ de bataille sont données dans la section qui suit. CHARGE DE FLANG ‘ % pe De FLANG. St Finttagnenrt est dt cheveil sur dee ones, vous dower clérereiet feeopuacitec JLo trearve maporitetrement, Sf cedar est. iraprasetife darren are afi prewar cfcicter abe kaeprontbe ater abou wheres ter barre. DEPLACER LES TROUPES Cette section contient toutes les principales regles de déplacement des armées sur la table. Les mémes regles régissent presque tous les mouvements, y compris les charges et la plupart des mouvements obligatoires. Toute exception concernant les charges et les troupes en fuite est expliquée s¢parément. De plus, quelques créatures se meuvent de maniére spéciale, comme les monstres volants par exemple. Ce sont des exceptions aux regles normales qui sont expliquées ailleurs pour plus de clarté. Les déplacements d'une armée sont importants et souvent décisifs lors d'une partie de Warhammer. se valent, les mouvements peuvent étre aussi gratifiants qu'une partie d'échec: Cependant, au contraire d'un échiquier, la table n'est pas quadrillée et les déplacements doivent donc étre mesurés 4 l'aide d'une régle ou d'un métre ruban. La nature du jeu, la diversité des terrains sur lesquels les parties sont jouces et la stabilité des figurines elles-mémes ne permettent pas une précision absolue des mouvements de troupes. Une fraction de pas disparait forcément ici ou 1a lorsque les figurines sont alignées. En général, il est préférable d'accepter de légéres imprécisions, inévitables pour pouvoir jouer une partie sans sembéter. Lorsqu'un mouvement est particuliérement important, ou qu'une mesure exacte est cruciale, il est de bon ton de vous mettre d'accord avec l'adversaire avant de déplacer les troupes. Bien que {es portes cntre le monde matériel et Veternel royaume du Chaos me soient désormais fermécs, fe prefere encore étre mort cn ayant cu un apercu de Féternité plutot que de nétre jamais sorti de Ja morne existence des mortels. J'accucille la mort sans regret, comme fai accucilli la vie sams peur. Enfant du Chaos anonyme MOUVEMENT La vitesse de déplacement d'une figurine est mesurée par la valeur de sa caractéristique Mouvement (M). Durant leur phase de mouvement, les unités peuvent se déplacer de leur valeur de Mouvement en pas ad pas ou ps = 2,5 cm). Par exemple, les humains ont une valeur de Mouvement de 4 et se déplacent donc de 4 ps. Les elfes, plus rapides et agiles, se déplacent de 5 ps. Vous n’étes pas obligé de parcourir la totalite de ce mouvement, et pouvez méme ne pas bouger du tout, mais vous ne pouvez pas dépasser cette valeur a moins de charger, d’effectuer une marche forcée ou de fuir (tous ces mouvements sont expliqués plus tard). Les pesants caparacons ralentissent la cavalerie. Une monture dotée d'un caparacgon subit une pénalité de mouvement de -1 ps. Par exemple, un Chevalier monté peut normalement se déplacer de 8 ps. Si son destrier porte un caparagon, il ne se déplace plus que de 8 ps -1 ps ce qui donne un mouvement final de 7 ps. PERSONNAGES IND QUITTANT DES UN A pant dans les circonstances expostes ci-dessous, un {PENDANTS Personnage se trouvant dans une unite Pet i quitter durant sa phase de mouvement. Dans le méme tOUF, il peut si vous le désirez quitter une unité de troupes pour en rejoindre une AMIR, MS pas rejoindre ef quitter la meme unite Un p SOnMAge NE PeNt jamais quitter ou rejoindre une unite aflectée par une régle de mouvement obligatoire. Par exemple, il ne PCUL pais quitter une unité en fuite, qui a déclaré une charge, qui vient de se rallier lors du méme tour (elle ne peut pas bouger) OU qui ¢st cngagée au corps a corps. Comme mentionné plus haut, un Ptronnage s¢ trouvant dans une unité lorsque celle 1 dé avec elle. Si l'unité d: déclare pas de ch Cire une Charge. i ns laquelle + it oy arge, le se C Petsonnap. a une de lui-méme ey quite pears Ite €r Vunité pons: on la Une fois fe SOPs ct corps COMMence 5 CUM he peut pas quitter une Unité tan, qu mH Person, Pas terming et que tout Mower comme la fuite et | al POUTSUite. PERSONNAGES INDEPENDANr¢ SE DEPLACANT AVEC DEs UNITE Si un Personnage re JOINT une Unite MOUVEMENt na ensemble. I suit lunité comme personnage est plus lent que son doit ralentir pour ne pas le UNITE, cept laisser de Titre, “LES PERSONNAGES MNES UNITES ENGAGEES 7 SEIN Y -un personnage s¢ trouvant tates corps 4 corps ne puisse pas engages ee quill se trouve au premier rang ct pet é chargée par larriére, ou que lus petite et que sa phice est ~ des combats. Dans ce c Ie joucur cst éloignt déplacer le personnage a on il pourra qunartse z jurant sa phase de mouvement. Echangez pqyribratthe ves places du personnage et din soldat hi se trouve engage au corps a corps. Le "oe peut du coup perdre Vopportunite de pees KG premier tour de combat. Notes qu'un iapr* ioe ne peut pas remplacer un autre Sie deja engage au Corps corps. F . cedessus perme un personnage de se cau sein d'une unite afin daffronter lennemi, ut plus le faire une fois au corps 4 corps. far exemple, il ne peut pas quitter le premier rang pour aller a Warriére sil est déja au corps 4 corps il doin rester sur place et se battre contre les ennemis en contact avec lui. Un personnage ne peut pasinon plus se deéplacer afin déviter le combat a moins qu'il ne refuse délibérément un dé fi, comme décrit plus loin, TIRER SUR DES PERSONNAGES INDEPENDANTS les régles de Tir sont congues pour des unites de froupes em visAnt d'autres. Un personnage se déplacant seul est traité comme une unite d'une seule figurine, A cet égard, un personnage est une cible aussi viable qu'un régiment d'infanteric. AL Ss Une npee pnt a abattre © ia fore ennenue est Pp ;ation a et que punite cimpreme™ ordinaire “T La ree! deplac mais il ne pe En péalié toutefois, un individu isolé parviendra probablement 4 échapper 4 lattention de Pennemi sur le champ de bataille, parmi les survivants des régiments détruits qui retournent au camp, 1a confusion et les décombres résultant du confit. Les regles suivantes ot le fair que les Personnages sont plus difficiles 4 prendre pour cible que de grandes unités de troupes. PROXIMITE DE TROUPES AMIES ee figurine de personnage se trouvant a plus de 3 ps Hee Unite amie de cing figurines ou plus peut étre os Pour cible sans aucune restriction. Les Ween enclins 4 se pavaner juste devant eT demandent 4 se faire tucr, et auront bien de se faire tirer dessus! Ui eee de Personnage 4 moins de 5 ps d'une Prise pea le de cing figurines ou plus ne peut etre Cette Ur cible que si elle est Ia cible la plus proche. fe striction permet aux personnages de se “Ombre. wt [f champ de baraille sans attirer un re 2 te et déraisonnable de projectiles. Notez que si le personnage chevauche un destrier 01 autre monture similaire, il peut toujours etre pri pour cible si toutes les unités amies 4 moins de 5 p sont constituées d'infanterie, La meme regl s‘applique si le personnage monte un monstre OW C% bien plus grand que les unités amics 4 moins de 5 ps Un personnage ne peut pas étre pris pour cible s'il s« trouve dans une unité constituée d'un total da le. Les ur moins cing figurines de base de sa unité touchent alors ces den A moins de diripés contre mais pas lui. Si les pertes amenent lun cing figurines de base, les touches suivantes sori répartics avant les jets pour blesser- Distribues équitablement les touches entre tous les membres cle lunité (y compris les personnages), pul allowez au hasard les Eventuelles touches excédentaires. Si le nombre de touches subies est inférieur au nombre de figurines de unite, allouez-les aléatoirement. Exempile : Une unite de trots figurines de base ef deux personnages subit sept touches, Chaque figurine subit une touche. faites inmnédiatement fes jets pour blesser ef les sanvegardes, et allower alédtoirement les deux touches restantes entre les survivants. Par a voloaté du grand Khorne, Le dicu dont jinvoque le nom. Et dont je lowe a jamais li gloire Mes conemis je devais assaill Lorsque parviot 4 mes orcilles, Vordre de Khome moa seigneur, Les Desolations je quittais Pour marcher droit sur Kislev. Et pour tenter de me vaincre, Face & moi sétaicot rassembles Les hommes darmes de Kislev. Je saisis ma hache de bataille, Préscat que mottraya Khorne, Et tel uo fauve avide de sang, Je les massacrais comme du betail, Nul homme ne survecut. Leurs corps je fichais sur des piques, Et de leurs crines je recouwris Le sanglant autel du grand Khorne Epitaphe du monolithe de Certher von Stahl, Chimpion Exalté de Khorse pARDS CAPTURES ite cst WAIncUe Ch COPS aco tps, rate prEN ni Un te: si vee et prend fa fuite, Vennemi qui ta pone Me quiamatiquement sa banniére, Cette dernitre uréc, que Vunité en fuite soit rattrapé panniére est également capturée si [ur corps a Corps capri ot capt non La © ou te est fermaite au gj le gagnant ne poursuit pas, la banni¢re est peeduc ay milieu du tumulte de ta bataille, mais: n'est pas capture Dans tous les cas, le porte-¢rendard ¢ retire de Punite ct remplaceé par une autre figurine si nest pas détruite, Punite Notez que [a banniére nest perdue qui si Vunité rate un test. de Moral suite ’ une dé pas si elle a panique ou 6 Cau corps a corps, un test de Peur. Les bannieres capturées peuvent étre placées en guise de trophées derritre les unités qui les ont capturées. Cela n'a aucune influence sur le jeu, elles sant juste utilisées pour indiquer que lunité a ridiculisé ses cnnem Le porte-étendard du joucur est captif jusqu’a la fin de la partie, ajoutant 4 la jubilation du vainqueur, qui ainsi annonce a tous sa victoire (Vous pouvez aussi vous contenter de retirer Ja figurine du jeu, mais c'est moins drole que de la garder dans votre armee)- Les mophees peuvent etre repris en méme temps que la banniére de Tunité qui les détenait peut étre capture 4 son tour, si celle-ci perd un corps 4 corps et fui. La défaine initiale peut ainsi étre vengée et Vhonneur de la banniére restauré. Une fois la partic terminée, le joueur qui a capture et posséde des étendards peut prétendre a des points de victoire supplémentaires. Voir la section Scénarios. LES MUSICIENS De meme que Varmée suit ses banniéres, elle marche au pas cadencé par de ses tambours ct de ses cors. Une unité peut inclure une figurine de musicien, qu'il Sagisse d'un tambour ou d'un somneur de cor. A Ninstar du porte-érendard, le musicien combat comme le reste de l'unité, méme si la figurine elle-méme différe un peu des autres par son apparence. Comme pour le porte-¢rendard, le joueur n'a pas 4 retirer le musicicn et peut y substituer une autre figurine. Contrairement aux porte-étendards cependant, les Mhusiciens ne sont pas retirés en cas de démoralisation tide fuite lls peuvent en effet emmener avec eux leurs instruments moins encombrants, qui ne peuvent done Pas €tre capturés comme trophées. Une figurine de musicien est placée au premier rang fe son unité. Linfluence du musicien sur les *putudes au combat de Vunité n'est pas aussi “ignificative que celle du porte-Ctendard, mais n'est *

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