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Batailles Fantastiques Le 9e Âge - Mercenaire
Batailles Fantastiques Le 9e Âge - Mercenaire
Le 9e Âge
Mercenaires - Beta (v1)
Version française
Xénophobe
Armes magiques
Casse-muraille.......................................................................60 pts
Arme lourde. Les attaques effectuées avec cette arme ont la
règle spéciale Perforant (6). Le porteur gagne la régle Attaque
Ecrasante.
Armures magiques
Bannières magiques
Objets cabalistiques
Talismans
Amulette du Dragon..............................................................35pts
Coûte 45 pts si la figurine est montée. Le porteur gagne les
régles Camouflé et Né du feu.
SEIGNEURS
Options :
Peut prendre des Objets magiques..........................jusqu’à 100 pts Montures :
Peut être équipé d'une Armure de plates...............................10 pts Cheval de guerre..................................................... 25 pts
Peut être équipé d'un Bouclier...................................................3 pts Loup Noir..................................................................25 pts
Une seule arme parmi : Bête cornue................................................................40 pts
Paires de pistolets.....................................................10 pts Pégase.........................................................................60 pts
Pistolet..........................................................................6 pts Scorpion Géant..........................................................85 pts
Lance de cavalerie......................................................6 pts Dragon Sauvage......................................................230 pts
Fléaux...........................................................................4 pts
Arme lourde................................................................4 pts
Hallebarde...................................................................4 pts
Paire d’armes..............................................................3 pts
Options : Aspect
Peut prendre des Objets magiques..........................jusqu’à 100 pts
Peut avoir l’un des Aspect suivant (Unique pour chaqu'un) : Oracle de la lumiére : La figurine utilise les sorts des
Oracle de la lumiére.................................................10 pts Disciplines de la Nature, de la Lumiére ou de la Magie Blanche.
Emissaire des Ombres.............................................10 pts La figurine ne peut pas prendre de monture.
Prêtresse des anciens................................................15 pts
Maître sorcier de niveau 4.......................................30 pts Emissaire des Ombres : La figurine utilise les sorts des
Disciplines de la Mort, de l'Ombre ou de la Magie Noire. La
figurine ne peut pas prendre de monture.
Options :
Franc-Tireur 90pts
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe Taille du socle
Franc-Tireur 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Infanterie 20*20
Légionnaire 100pts
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe Taille du socle
Légionnaire 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Infanterie 20*20
Etat-Major :
Champion..................................................................10 pts
Porte-Etendard..........................................................10 pts
Banniére Magique.............................................50 pts max.
Musicien.....................................................................10 pts
Etat-Major :
Champion..................................................................10 pts Violent : La figurine suit la régle Frénétique et ne peut jamais la
Porte-Etendard..........................................................10 pts perdre.
Banniére de Vétéran..........................................50 pts max.
Musicien.....................................................................10 pts
Etat-Major :
Champion..................................................................10 pts
Porte-Etendard..........................................................10 pts
Banniére de Vétéran..........................................50 pts max.
Musicien.....................................................................10 pts
UNITES SPECIALES
Etat-Major :
Champion..................................................................10 pts
Porte-Etendard..........................................................10 pts
Banniére de Vétéran..........................................50 pts max.
Musicien.....................................................................10 pts
UNITES SPECIALES
Etat-Major :
Champion..................................................................10 pts
Porte-Etendard..........................................................10 pts
Banniére de Vétéran..........................................50 pts max.
Musicien.....................................................................10 pts
Etat-Major :
Champion..................................................................10 pts
Porte-Etendard..........................................................10 pts
Banniére de Vétéran..........................................50 pts max.
Musicien.....................................................................10 pts
UNITES RARES
Attaques de Géant : Quand un Géant attaque au Corps à Corps, choisissez une unité en contact socle à socle pour subir son attaque et
lancez 1d6. Déterminez ci-dessous la table à utiliser selon le Type de Troupe de l’unité visée, et trouvez l’attaque correspondant au
résultat du dé. Il est important de noter que les Attaques de Géant comptent comme des attaques de Corps à Corps et suivent ainsi
normalement les règles affectant ces attaques. Le Géant peut également faire son Piétinement.
Infanterie, Bête de Guerre, Cavalerie, Nuée, Machine de Guerre : Infanterie Monstrueuse, Cavalerie Monstrueuse, Bête Monstrueuse,
1 Hurle / 2 Saute / 3 Ramasse / 4-6 Frappe Char, Monstre ou Monstre Monté :
1 Hurle / 2-3 Tape comme un Sourd / 4-6 Fracasse
Hurle : Ni le Géant, ni l’unité sélectionnée ne peuvent faire d’attaques de Corps à Corps pendant cette phase. Les attaques déjà réalisées,
incluant celles réalisées simultanément avec cette attaque, ne sont pas concernées. Le camp du Géant gagne automatiquement le combat
de 2 (4). Si deux Géants opposés, ou plus, « Hurlent », le combat est un match nul.
Saute : L’unité sélectionnée subit 1d6 (2d6) touches de la Force du Géant, réalisées comme si elles suivaient la règle spéciale Attaques de
Broyage. Le Géant doit faire un test de Terrain Dangereux.
Ramasse : Choisissez une figurine dans l’unité sélectionnée et en contact socle à socle avec le Géant. Cette figurine doit faire un test de
Force et un test de Capacité de Combat (et doit relancer les jets réussis). Pour chaque test raté, la figurine subit une touche de la Force du
Géant et suivant la règle spéciale Blessures Multiples (1d3).
Tape comme un Sourd : Choisissez une figurine en contact socle à socle avec le Géant dans l’unité sélectionnée. Cette figurine doit faire
un test d’Initiative (et doit relancer les jets réussis). Si elle échoue, la figurine subit 2d6 blessures avec Perforant (6).
Fracasse : Choisissez une figurine dans l’unité sélectionnée et en contact socle à socle avec le Géant. Cette figurine subit 1 (1d3)
blessure(s) avec Perforant (6). Si la figurine n’a pas encore attaqué, elle ne peut pas le faire au cours de cette manche. Si la figurine a déjà
réalisé ses attaques, elle ne pourra pas attaquer au cours du tour de joueur à venir.
UNITES RARES
Pégase -pts
Profil M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe Taille du socle
Pégase 7 4 0 4 4 3 4 2 6 Bête Monstrueuse 40*40
Coffre aux Trésors : Les effets de la Grande Banniére sont augmentés de 6".