Vous êtes sur la page 1sur 7
8 DIDIOMACY: The Pafanolac game... Roland PREVOT UN CLASSIQUE MODERNE : LA DIPLOMATIE Ltannée 1979 a vu arriver sur le mar- ché francais un jeu d'origine anéri. caine : 1a Diplomatie. VoilA qui ne nous fait guére que vingt ans de re- tard sur les Etats-Unis, ol 1'édition originale ne date aprés tout que de 1958. Encore faut-il ajouter qu'elle était publiée & compte d'auteur par son inventeur, Allan B. Calhamer | Les concepts nouveaux qu'elle met- tait en oeuvre avaient probablement. rebuté les maisons d'édition tradi- tionnelles. Mais le Diplomatie s'ést bien rattrapée depuis lors puisqu' elle est commercialisée par Avalon Hill aux Etats-Unis et distribuée dans la plupart des pays Européens. C'est Miro qui est responsable de l'édition francaise. Il existe deux versions de Diplomatic en France. L'édition faite par Miro et I'Edition faite par la Philmar qui est égdrement supérieure du point de vue de la clarté des régles & celle éditée par Niro. Ltoriginalité essentielle de 1a Di- plomatie est de confronter sept jou- eurs indépendants. Sept joueurs, c'est bien beaucoup par rapport aux jeux classiques, ot, dés que l'on est quatre, 1a tendance devient for- te de se grouper en équipes + tous les jeux de cartes en sont des exen- ples. Et méme si les joueurs sont indgpendants, le probléme des con- Flite et des alliances est souvent escanoté : ce ne sont pas les jou- eurs eux-ménes qui décident d'enta- mer un conflit, ils ne font que pro- fiter d'une occasion qui leur est offerte par le hasard (le jet du dé), comme par exemple au Monopoly ou aux Petits Chevaux ; les alliances qui peuvent se former sont en général considérées par les autres joueurs, ceux qui n'y participent pas, comme "génantes", nuisibles & 1'intérét de le partie. La Diplomatie prend justement en compte toutes les pos- Sibilités de conflits et d'alliances. Non seulement elle les prend en comp- te, maie c'est (presque) uniquement de ‘cela qu'il est question. Le scénario Les sept joueurs représentent chacun une des grandes puissances européenne au début de ce sicle : 1'Angleterre, Ja France, 1/Allemagne, 1'Italie, l'Autriche-Hongrie, la Russie et la Turquie. Chacun manipule des armées et des flottes sur une carte styli- sée de l'Europe, divisée en provin- ces, terrestres ou maritimes. Par exemple, la France comprend six pro- vinces, dont trois sont des provinces ordinaires (Gascogne, Picardie et Bourgogne) et trois sont des provin- ces plus importantes qu'on appelle des centres de ravitaillement (Paris, Marseille et Brest). Elle cet adj cente & trois provinces maritimes : La Manche, 1’Atlantique Moyen et le Golfe du Lion. Elle est également voisine d'une autre grande puissance (1'Allemagne) et de deux pays neutres, non représentés par un joueur : 1'Es- pagne et 1a Belgique. Toutes ces in- dications sont portées sur la carte ci-jointe. Le but du jeu est tout simplement de faire 1a conquéte de l'Europe. II suffit pour cela de posséder dix-huit unités, car le total des unités pos- sédées par l'ensemble des joueurs ne dépassera jamais 34. Chaque joueur en ayant trois au départ (& l'excep- tion de la Russie, qui en a quatre), il faudra construire des unités nou- velles, et, pour pouvoir le faire, il faudra avoir de quoi les supporter, clest-a-dire s'emparer de ces provin- ces plus importantes que sont les centres de ravitaillement. Douze de ces centres sont neutres au départ, les autres appartiennent au territoi- re national d'une grande puissance. Si un joueur s'empare d'un centre ap- partenant & un adversaire (il suffit pour cela de l'occuper avec une de ses unités), il gagne une unité sup- plémentaire, et l'adversaire en perd une. Clest de la limitation de la ressource, également convoitée par tout le monde, que naissent les con- Flits. Conflits qui ne sont pas tel- Jement résolus par la tactique, mais plutét par 1a négociation comme nous allons le voir. Les joueurs passent au moins les trois quarts de leur temps, au cours d'une partie, & né- gocier, c'est-a-dire & discuter en petit comité (deux, parfois trois, rarement plus) de ce qu'ils ont l'in- tention de faire, de ce qu'ils pour- raient faire ou ne pas faire selon que l'autre stengageait ou ne sten- gageait pas & ceci ou cela, de ce qu'un autre joueur leur aurait cu dit qu'il avait l'intention de faire, et ainsi de suite. I1 est possible (et méme fortement reconmandé) de ne pas dire la méme chose & tous les inter- locuteurs au cours de ces négociations Nul n'est tenu de dire la vérité ou d'honorer les engagements qu'il a pris. Les périodes de négociations durent (ou devraient durer, car il est souvent ten- tant de les prolonger) environ un quart d'heure avant chaque coup. Les mouvements des _unités Les régles gouvernant le déplacement des unités sont particuliérement simples : = une province ne peut étre occupée que par une seule unité ; = toutes les unités, armées ou flottes, sont de force égale ; ~ les mouvements sont simultanés : cha- que joueur donne des ordres & l'ensenble de ses unités & chaque coup ; il les é- crit sur une feuille de papier et les re- met & l'arbitre qui les lit A haute voix: = une unité peut supporter le mouvement d'une unité voisine (dans ce cas, elle- méme reste sur place) ; - dans certains cas, les flottes peuvent convoyer des armées. Au moment de la lecture des ordres, cer- taine conflits apparaissent. Par exemple, si deux unités se dirigent vers la méme province, ou si une unité attaque une au- tre qui reste sur place, rien ne se pas- se : on appelle cette situation un stand off. Si par contre l'unité attaquante re- goit un support, son mouvement réussit, & condition que : 1. le support ne soit pas coupé (si l'unité qui supporte est atta quée par ailleurd ; 2. le camp adverse ne soit pas également (ou mieux) suppor- té. Une unité attaquée peut ainsi etre délogée et doit faire retraite dans une province voisine. Tous ces conflits sont résolus de fagon trés précise par les ré~ gles (les régles originales, pas celles de 1'édition frangaise ; c'est un sujet sur -lequel nous reviendrons). La procé- dure de résolution est parfois assez 1a~ borieuse, mais elle ne laisse place & au- cune ambiguité, Le déroulement d'une partie La partie est divisée en saisons : prin- temps 1901, automne 1901, printemps 1902, et ainsi de suite. La différence entre les saisons est qu'on ne construit qu'a- prés celles d'automne. Une partie dure en moyenne jusqu'en 1910, soit une vingtaine de coups, ce qui représente au bas mot six heures de jou. Rien n'empéche qu'elle se prolonge au-dela, ce qui, en fait, ar- rive fréquemment. Au tout début, chaque pays cherche & s‘em 10 parer des centres neutres les plus pro- ches. Ceux-ci n'étant pas défendus, 1'0- pération ne présente pas trop de diffi- cultés et a en outre L'avantage de ne facher personne. Ainsi la France peut prendre 1'Espagne et le Portugal, 1'T- talie peut prendre Tunis, et ainsi de suite. Mais ceci ne constitue qu'une phase préalable, une sorte de mise en ap- pétit. Chacun va rapidement vouloir se donner un peu d'expansion, ce qui ne peut se faire qu'aux dépens des voisins. Comme tous les pays sont de force &@ peu prés égale au départ et qu'une décision tactique est hautement improbable en cas d'égalité des forces, il va falloir con- clure des alliances : deux pays vont stallier contre un voisin commun, Ltalliance peut @tre une coopératior ef- fective, si les unités des deux joueurs se supportent entre elles, ou ce peut @tre un simple accord d'attaquer en mé- me temps le méme pays, ce qui assurera quand méme, peut-@tre moins rapidement , Ja réussitde de l'attaque. C'est aux deux joueurs de décider, en fonction de Ja situation tactique et de leurs inten- tions personnelles, qui ne cadrent pas nécessairenent avec les intéréts conmuns de Lalliance. Les premiéres vraies batailles de la par~ tie se nouent autour des points ott trois pays sont en présence et ot des centres neutres vont donner un objectif de gain inmédiat. Les trois secteurs ot réqulid- Tement un conflit ne peut manquer de se produire sont = le secteur belge (Belgique et provin- ces voisines) ot sont en présence la France, 1'Allemagne et 1'Angleterre ; = le secteur scandinave (Norvage, Sudde, éventuellement St Petersbourg), ot sont en présence 1'Allemagne, 1'Angleterre et Ja Russie ; ~ le secteur balkanique (Serbie, Grace, Rounanie, Bulgarie) ou sont en présence l'Autriche-Hongrie, la Russie et la Tur- quie. D'autres peuvent bien sOr se produire (1'ALemagne peut attaquer la Russie via Ja Silésie, 1'Ttalie attaquer 1"Allema- gne via le Tyrol) mais ils sont moins Fréquents. L'Italie a une position un peu particuliare car elle est & peu prés sre de n'étre attaquée par personne dans les premi&res années; elle peut choi sir d'attaquer 1'Autriche-hongrie ou & plus longue échéance la France ou la Turquie. Vers 1902/1903, une structure dtalliance va en général se préciser : par exemple, Angleterre-France contre Allemagne-Rus- sie, Russie-Autriche contre Turquit Italie attaquant le France. Notez bien que ceci n'est vrai qu'en général. En effet, aucune alliance n'est contrei- gnante : personne n'est obligé d'hono- Ter ses engagements ou de rester fiddle & son allié. On peut faire des pro- messes pendant la phase de négociations ‘AVEC. Accusé pe, RECEPTION SuP, JOUEUR DE DIPLOMATIE PAR. CORRESPONDANCE POSTANT WN COLIS PiE6E A L’UN DE SES ADVERSHRES we qui préctde 1a remise des ordres et fai- re tout le contraire de ce qu'on a pro- mis. Dans certains cas, les alliances peuvent donc étre trés fluctuantes. Re- prenons la situation citée plus haut, ot 1'Allemagne est attaquée par 1'Angleterre et la France ; en 1902, il peut fort bien se produire qu'elle risque & la fois de perdre Munich (attaqué par la France) et la Hollande (attaquée par 1'Angle- terre) ; elle peut proposer & 1'Angleterre de lui laisser 1s Hollande sans combat, éventuellement de lui donner son support pour prendre la Belgique (qui appartient & la France) en échange d'un retourne- ment d'alliance et d'une promesse d'at- taque commune contre la France. Ces con- ditions sont bien sOr avantageuses pour Angleterre, qui pourra accepter si elle pense la proposition allemande sincére. Un joueur allemand evisé aura d'ailleurs fait la propositions symétrique & la France, ce qui pourra éventuellement lui donner un choix. 1" Les retournements d'alliance, aprés une période de Flottement initiale ne se pro-~ duisent plus que rarer et la struc- ture finit par se stabiliser. Les pays attaqués vont alors voir leurs posses- sions se réduire jusqu'a ce qu'ils dis- paraissent complétement ou bien qu'ils ne conservent plus qu'une ou deux unités essayant de survivre sur les centres qu'elles occupent. Ces premigres dispa- ritions, effectives ou virtuelles, se produisent au plus t6t en 1903, dans le cas de 1"Autriche-Hongrie, qui a une pro- pension naturelle & s'effondrer quand elle est attaquée par ses trois voisine, en général entre 1904 et 1906, C'est a- lors le moment crucial’ pour la plupart des alliances : elles peuvent se perpé- tuer, les deux pays continuant leur ac~ tion, de concert ou indépendamment, con- tre d'autres ennemis ; ou bien un des deux alliés (le plus fort) peut décider de trahir l'autre, Cette trahison d'un allié de longue date, c'est le "stab", le "Dochstoss von Hinten", le coup de poignard dans le dos, et c'est souvent un des tournants de la partie. Un stab réussi donne une avance souvent décisive au "stabbeur". C'est un des sonnets de l'art de la Diplomatie, et les stab fa- meux se répbtent de bouche a oreille. C'est une arme dont il ne faut cependant pas abuser : la victime du stab en con- serve des séquelles (le dos meurtri) : Ja fois suivante sera toujours plus dif- Ficile, car les réputations se font vite. Aprés cette seconde phase d!incertitude dans le domaine des alliances, un pays ressort souvent avec une nette majorité & partir de douze unités) et il est en passe de gagner. la partie. S'il a réussi & conserver un allié (c'est-a-dire s'il a réussi & convaincre un autre joueur que sa victoire est 1'issue la moins o- dieuse de la partie), il gagnera aisé- ment. Si par contre tous les autres pays oubliant leurs querelles antérieures, se liguent contre lui, il devra déployer des trésors de patience et d'ingéniosité tactique. La voie est généralement lon- gue jusqu'a la victoire | Ltintérét_du_jeu Ltintérét de la Diplomatie repose & peu prés uniquement sur 1'introduction de la négociation, qui constitue une nouvelle dimension dans le domaine des jeux. Rai- sonnons par l'absurde et essayons d'éva- luer 1'intérét d'une partie ot les alli- ances seraient fixées depuis le début. ORDINATEURS .Echecs, Bridge, Dames Backgammon, WARGAMES Historiques Fantastiques Science- Fiction PUZZLES AUT ALA Ga Vente par correspondance 12 Qe le VRAj JOVEOR DE DipLomscie Du point de vue tactique, le jeu est plu- tOt piéton : toutes les unités sont de force égale et ne peuvent se déplacer que d'une case. Les mouvenents simultanés outre le fait qu'ils compliquent la re- mise des ordres (en introduisant un in- termédiaire papier), rendent presque im- possible tout calcul & long terme. Le hasard joue un r6le important dans la ré- solution des conflits, qui dépend souvent du résultat d'une devinette. Supposons par exemple que 1'Allemagne a envoyé au cours d'un mouvement de printemps une armée de Munich en Bourgogne ; cette ar- mée menace deux centres francais, Paris et Marseille ; la France a été prise par surprise et n'a qu'une armée en Gascogne pour défendre ces deux centres. D'ot le jeu de devinette + si la France défend le centre effectivement attaqué par 1'Alle- magne, elle le conserve et peut profiter du délai pour monter un systéme de défen- se ; si elle se trompe, 1'Allemagne, qui gagne un centre, regoit une unité en ren- fort alors que la France en perd une ; L'attaque allemande a de bien meilleures chances d'aboutir. Ce jeu de devinette se produit & chaque saison de 1a partie, sous une forme plus ou moins simple. 11 serait done illusoire de vouloir faire des plans lonquement & l'avance : le gain ou La perte d'un centre est un objectif inmédiat qui masque tous los calculs & plus long terme. Pratiquement, tous les ealculs tactiques se réduisent & 1'an- née en cours, Toujours dans le cadre de cette hypothé- tique partie & alliances fixes, la stra- tégie se réduit & peu de choses. Le seul critére de décision est le critére de majorité, Il suffit de compter les uni- tés de chaque cOté, et celui qui ena le plus aura le dessus. L'issue du combat sera d'autant plus rapide que la diffé- rence est grande. En cas diéqalité des forces, la situation se bloquera trés rapidement. Le défenseur pourra méme par- fois établir une ligne infranchissable. Supposons une attaque francaise contre I'Italie, qui réussit & s'emparer de Tu- nis ; si l'Italie réussit & disposer cing unités de la fagon suivante : A Venise, F Toscane, A Piémont, F Mer Tyrrhénienne, F Mer Ionienne ; il est facile de vér: fier qu'en ordonnant : A Venise S A Pié- mont, F Toscane et F Mer Ionienne S F Mer Tyrrhénienne, avec A Piémont et F Mer Tyrrhénienne restant sur place, 1'I- talie peut bloquer définitivement 1'at~ taque frangaise. Si l'on en revient au jeu réel, ou les alliances se modifient au cours de la partie, une nouvelle dimension s'ajoute au combat classique, celle de la négocia- tion, de la diplomatie (avec un "d" minus- cule). Cette nouvelle dimension, par ana- Jogie directe avec le terme tel qu'il est défini en mathématiques, crée ses propres notions de tactique et de stratégie. La tactique est l'art de la négociation + savoir convaincre quelqu'un de s'allier avec soi (dans un but profitable aux deux) savoir attirer sa confiance (pour mieux le trehir par la suite), ne pas heurter ses sentiments au moment o& urvient la trahison (pour conserver 1a possibilité de réitérer ultérieurement), pousser quelqu'un & trahir son allié fidsle (pour pouvoir soi-néme attaquer plus facilement le dit allié), et ainsi de suite. Cette tactique de 18 négociation repose essen tiellement sur la faculté de convainere. Elle nécessite une "psychologie naturelle qui_ne s'apprend quére. Une bonne partie de l'art du Diplonate est innée. La stratégie dans le domaine des alli- ances est quelque chose de beaucoup plus compliqué, que peu de joueurs maitrisent elle consiste & savoir quelles alliances il faut respecter, lesquelles il faut trahir, quelles trahisons et quelles al- liances i1 faut provoquer parni les au- tres joueurs, tout ceci dans le seul but de la victoire Finale. Ici les régles sont beaucoup plus subtiles et toute la théorie reste & faire. Beaucoup de jou- eurs n'atteignent jamais ce niveau de réflexion et concluent leurs alliances au hasard des occasions, avec des résul- tats qui sont tantdt bons et tantét mau vais. L'origine d'un échec peut trés bien etre une erreur dana ce domaine, mais les conséquences n'en apparaissent sou- vent qu'a long terme, quand il n'est plus si facile de 1a repérer avec exacti- tude. La Diplomatie : un jeu social Ltensemble des sept joueurs d'une partie définit une petite société, qui vit en vase clos pour quelques heures, et ou chacun se définit par repport aux autres, Comme tout groupe séoial, il génére sa propre morale : ce qui est "bien" (et qu'il faut imiter), c'est ce que font les gens qui "réussissent". Et cette morale, qui prend su source dans les re- 13 gles de 1a Diplomatie, n'est pas toujours en accord avec 1a morale traditionnelle : Je "bon" joueur sait mentir, renier ses engagements, trehir ses amis, profiter de la faiblesse des autres, méditer sa vengeance, etc... La Diplomatie, vue sous cet angle, est un jeu éminemment moderne, cat elle impose aux joueurs de prendre une certaine distance vis-a-vis des canons de la morale apprise. C'est probablenent pour cette raison qu’ elle attire tous les pervers que nous sommes... LA DIPLOMATIE PAR CORRESPONDANCE Le jeu par correspondance fut inventé en 1963 par 1'Américain John Boardman, et n'a cessé de progresser depuis lors, tout d'abord aux Etats-Unis et au Canada, puis en Angleterre, et, depuis quelques années en Europe. En 1980, plusieurs centaines de parties sont en cours de part le monde. Les sept joueurs envoient leurs ordres & un arbitre pour une date-limite fixée a L'avance. Le délai entre deux dates- limites est de l'ordre d'un mois, ce qui Fait qu'une partie dure d'un & deux ans. Ltarbitee publie les résultats dans un bulletin, qu'on appelle en anglais un "zine’. Les joueurs correspondant libre- ment entre eux. Ceci permet de nonbreuses facil’{4s interdites en face-a-Face. Par + il est courant de transmettre a un joueur une lettre envoyée par un tiers, contenant des révélations acca- blentes 5 le dite lettre n'a pas néces- sairenent & etre authentique, d'ailleurs Qu encore on peut envoyer une fausse mo- dificetion des résultats en se Faisant passer pour l'arbitre : un joueur naif, se laissera piéger et enverra des ordres incompatibles avec la situation réelle. La encore, 1' imagination paie, et de nou- veaux moyens de tromper l'adversaire sont. inventés tous les jours. En France, une revue consacrée & 1a Di- Plomatie par correspondance, "Vortigern", est publide depuis 1974. pour tous ren- seignements, contactez Roland Prévot, 10 Pare d'Ardenay, 91120 Paleiseau. L'EDITION FRANCAISE DU JEU DE DIPLOMATIE Cette édition frangaise a été publiée en 1979 par Miro. Elle est fort bien faite, mais présente au moins deux défauts, le premier mineur, le second catastrophique. Le premier défaut est d'avoir conservé Je titre original anglais, sans le tra~ duire, Pourquoi ? "Diplomacy" voulant tres excactement dire "diplomatie", 1"ab- sence de traduction est parfaitement in- justifiée. Mais le défaut catastrophique est que Jes régles publises par Miro sont comple- tement incohérentes. Elles contiennent de nombreuxes omissions par rapport aux régles originales, et méme des contradic- tions flagrantes. Les exemples les plus gravee de ces contradictions concernent : = le support : il est dit qu'une unité qui supporte le mouvement d'une autre doit @tre adjacente & 1a case de départ de l'unité supportée, comme si elle la poussait en avant dans son mouvement ; clest évidenment & la case ott se dirige l'unité supportée que doit etre adjacen- te 1'unité qui supporte. - les retraites : il est dit qu'une unité délogée peut faire retraite en sautant par dessus une unité amie : pure invention Une unité délogée qui n'a pas de case de retraite est tout simplement retirée du jeu. Dautres régles tres importantes (comme celle du support coupé) ne sont méme pas explicitées. Tout cela est hautement absurde, car, présenté de cette fagon, le jeu devient injouable. Il faut espérer que Miro re- viendra & une politique plus rationnelle.. a défaut, il faudra mettre & la disposi- tion des joueurs intéressés une traduc- tion fidble & ltoriginal.O

Vous aimerez peut-être aussi

  • PZKPFW II F
    PZKPFW II F
    Document1 page
    PZKPFW II F
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • PZKPFW III H
    PZKPFW III H
    Document1 page
    PZKPFW III H
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Diplomatie - Ces Fameuses Variantes - CBXX
    Diplomatie - Ces Fameuses Variantes - CBXX
    Document2 pages
    Diplomatie - Ces Fameuses Variantes - CBXX
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Historique:: (Note M)
    Historique:: (Note M)
    Document3 pages
    Historique:: (Note M)
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Diplomatie - Des Fanzines - Comment Et Pourquoi - CBXX
    Diplomatie - Des Fanzines - Comment Et Pourquoi - CBXX
    Document3 pages
    Diplomatie - Des Fanzines - Comment Et Pourquoi - CBXX
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Elements Jeu
    Elements Jeu
    Document2 pages
    Elements Jeu
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • ASL - Table Des Matières
    ASL - Table Des Matières
    Document22 pages
    ASL - Table Des Matières
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Sangdragons
    Sangdragons
    Document3 pages
    Sangdragons
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Andor Appel-Skrals
    Andor Appel-Skrals
    Document2 pages
    Andor Appel-Skrals
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Andor Puits-Souhaits
    Andor Puits-Souhaits
    Document2 pages
    Andor Puits-Souhaits
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Gnomes
    Gnomes
    Document3 pages
    Gnomes
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Roublards
    Roublards
    Document5 pages
    Roublards
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Sorciers
    Sorciers
    Document7 pages
    Sorciers
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Demi Elfes
    Demi Elfes
    Document2 pages
    Demi Elfes
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Andor Carte Nord A3
    Andor Carte Nord A3
    Document1 page
    Andor Carte Nord A3
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Demi Orcs
    Demi Orcs
    Document2 pages
    Demi Orcs
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Moines
    Moines
    Document6 pages
    Moines
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Vallée Des Mammouths
    Vallée Des Mammouths
    Document1 page
    Vallée Des Mammouths
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Druides
    Druides
    Document6 pages
    Druides
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Clercs
    Clercs
    Document8 pages
    Clercs
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Liste Des Cartes
    Liste Des Cartes
    Document1 page
    Liste Des Cartes
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Bardes
    Bardes
    Document5 pages
    Bardes
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Soldier Emperor - Règles
    Soldier Emperor - Règles
    Document21 pages
    Soldier Emperor - Règles
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Lancaster Règle
    Lancaster Règle
    Document11 pages
    Lancaster Règle
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation
  • Imhotep FR
    Imhotep FR
    Document12 pages
    Imhotep FR
    alcesterix-jeux
    Pas encore d'évaluation