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A. Introduction H4.

Procédure de Déplacement 22
A1. Aperçu Général 3 H5. Les Burns 23
A2. Précisions 3 H6. Atterrissage et Décollage d’un Site 24
A3. Parties d’Introduction 3 H7. Test de Risque 26
H8. Survols 26
B. Description des Éléments de Jeu 4 H9. Routes Buggy 27
B1. Liste du Matériel 4 H10. ◊ Ceintures de Radiations et Test de Radiations 27
B2. Cartes Brevet 4
B3. Jetons Gloire et Héroïsme 5 I. Opérations 28
B4. Plateaux Individuels 5 I1. Opération Revenu 28
B5. CARTE DU SYSTÈME SOLAIRE 6 I2. Opération Recherche 28
B6. CARTES ÉQUIPAGE 6 I3. Opération Marché Libre 29
B7. CARTE DU SYSTÈME SOLAIRE 6 I4. Opération Boost 29
B8. Jetons 8 I5. Opérations de Ravitaillement Sur Site (ISRU) 29
I6. Opération de Prospection 31
C. Mise en Place du Jeu de Base 9 I7. Opération d’Industrialisation 32
C1. Placement du Disque d’Ancienneté 9 I8. Opération de Production ET 33
C2. Assignation des Factions et Équipages 9 I9. Opération de Livraison 34
C3. Mise en Place des Réserves 10
C4. Mise en Place des Paquets Brevet 10 J. ◊ Soutiens 35
C5. Aqua de Départ 10 J1. ◊ Usage des Soutiens 35
C6. Mise en Place de la Piste d’Exploitation des J2. ◊ Cartes Non Opérationnelles 35
Ressources 10 J3. ◊ Cartes Opérationnelles 36
C7. Gloire et Héroïsme 10 J4. Therm de refroidissement 36
C8. 1er Joueur et Cube du Cycle des Taches Solaires 10 J5. ◊ Soutiens Modificateur de Déplacement 36

D. Séquence de Jeu Annuelle 11 K. ◊ Événements du Cycle des Taches Solaire 37


D1. Phase du Tour des Joueur 11 K1. ◊ Couleurs des Saisons 37
D2. Phase de Progression du Cycle des Taches Solaires11 K2. ◊ Jet d’Événement 37

E. Piles et Mains de Cartes 11 L. Gloires 38


E1. Main de Cartes 11
E2. Piles 11 M. Fin de Partie et Score 39
E3. Nombre de Piles Autorisées 12 M1. Fin de Partie du Jeu de Base 39
E4. Création de la Pile LEO 12 M2. Score 39
E5. Création de Pile Lanceur 12
E6. Création de Pile Avant-poste 13 N. Négociation 39
E7. Démantèlements 14 N1. Négociation des Aqua 39
N2. Négociation de Transfert de Cartes en Main 39
F. Masse de Vaisseau et Gestion de l’Ergol 15 N3. Négociation de Transfert de Piles et de Figurines 39
F1. Ergol de Masse en Charge, FT et Aqua 15 N4. Négociation des Privilèges de Factions 40
F2. Ajustement de la Masse Sèche 15 N5. Négociation de l’Assistance par Usine 40
F3. Ajustement de la Masse en Charge 16 N6. Négociation d’une Opération Sur Site 40
F4. Qualités d’Ergol et Mélange d’Ergols 17 N7. Négociation de Capacités 40
N8. ◊ Négociation de Résolution d’Anomalie 40
G. Actions Gratuites 17
G1. Transfert de Chargement 17 O. Module 0 – POLITIQUE 41
G2. Réserve Interne 18 O1. Mise en Place de l’Assemblée Politique 41
G3. Construire une Colonie 19 O2. Délégués et Opération de Levée de Fonds 42
G4. Usurpation de Concession 19 O3 Activation d’une Loi 42
G5. Prise du Jeton Gloire 19 O4. Lobby (nouvelle action gratuite) 42
G6. DÉFAUSSE VOLONTAIRE DE CARTES ET JETONS 20 O5. Lois 42
G7. ◊ Résolution d’Anomalie 20 O6. Héritage de 12 Ans 43
O7. Score Politique 43
H. Déplacement 20
H1. Restrictions de Déplacements 20
H2. Activation du Triangle de Poussée 20
H3. Calcul de la Poussée Nette 21

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