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Chapitre 5 - Méthodologies Conception - 2021 - Ok 2
Chapitre 5 - Méthodologies Conception - 2021 - Ok 2
Méthodologies
é h d l i pour la l C
Conception
i
de Systèmes Interactifs
Conception
d’IHM ??
Plan du cours
I. Introduction
II. Modèles de conception en Génie Logiciel
III Modèle de Seeheim
III.
IV. Etapes de Conception d’une IHM
V. Méthodes
éh de Conception d’une
’ IHM
VI. Norme ISO 13407 99
VII. Techniques de Recueil d’Informations
VIII Conclusion
VIII.
2
Une réflexion pour commencer …
Bjarne Stroustrup
3 (concepteur du C++)
I. Introduction
De beaux boutons, des menus et des animations
ne suffisent pas à rendre un système utilisable.
L’objectif
’ f de ce cours est de vous présenter
é les
différentes méthodes et techniques permettant la
conception de systèmes interactifs et d’IHM.
1995 : Enquête
E êt de
d Software
S ft E i
Engineering
i Institute:
I tit t
Plus de 1/3 des projets d’envergure de développement de logiciels
sont annulés,
annulés
En moyenne, un projet dure deux fois plus longtemps que prévu,
Plus de ¾ des applications informatiques d’envergure présentent
des défaillances opérationnelles et ne fonctionnent pas tel que
prévu initialement.
Une solution
l i proposée
é à l’époque
l’é : le
l Génie
Gé i Logiciel
i i l
6
II Modèles
II. M dèl du
d Génie
Gé i Logiciel
L i i l
Modèle en cascade
Modèle en cascade avec iterations
Modèle en V
Modèle en spirale
Modèle par incrément
Modèle itératif
Etc.
7
1. Modèle en Cascade (Royce 70)
(1/2)
Modèle de l’utilisateur
Modèle de la tache
8
Utilisateur
1.Modèle en Cascade
(2/2)
Principe
i i
Découpage en différentes activités prédéfinies.
D
Documents t livrés
li é à chaque
h fi d'étape.
fin d'ét
Chacune de ces phases doit être terminée avant d'entamer la
suivante.
suivante
Un avancement séquentiel basé sur le principe de non‐retour.
10
2.Modèle en Cascade avec itérations
(2/2)
Cycle
C l ded vie
i en cascade
d itératif
ité tif
Etape suivante uniquement quand une étape est
satisfaisante
Conception orientée vers l’implantation
Evaluation
l i en dernier
d i
Prise en compte de l'utilisateur trop implicite
Devenu un standard
d d ded l’industrie
l’i d i logicielle
l i i ll depuis
d i les
l années
é 1980.
1980
Adapté aux projets de taille et de complexité moyenne
L’évaluation se fait seulement après
p le codage g
Le modèle ne précise pas la portée des retours arrière
12
Implication utilisateur limitée au début et à la fin
4. Modèle en spirale
(Barry Boehm en 1988)
Risques:
Rencontrer un problème pour l’ajout d’un élément
Remettre en question les éléments précédents
Voire
V i même
ê le
l noyau
14
Modèles de Conception en GL: Bilan
15
Ce que le client a Ce que le chef de projet a Ce que le designer a
expliqué compris dessiné
3. Évaluation:
mesurer l’utilisabilité
l’ tili bilité de
d l’interface
l’i t f réalisée
é li é (performance,
( f
satisfaction des utilisateurs, facilité d’utilisation),
identifier les points à améliorer pour la version suivante,
suivante etc.
etc
19
Utilisateur : p
plusieurs p
profils,, caractéristiques
q variées
1. Conception itérative,
2 Conception incrémentale
2. incrémentale,
3. Conception par prototypage,
4 Conception centrée utilisateur
4. utilisateur: CCU
5. Conception participative,
6 Conception
6. C ti par personas ett scénarios.
é i
21
1. Conception Itérative
Méthodologie
Mé h d l i basée
b é sur une succession
i ded cycles
l composés é
des trois phases (analyse, développement, évaluation).
Dans chaque cycle,
cycle la conception doit être élaborée,
élaborée affinée
et testée:
22
2. Conception Incrémentale
23
3. Conception par prototypage
Le prototypage permet :
Aux concepteurs de travailler sur plusieurs ensembles de
détails à la fois,
Aux utilisateurs de voir ce que sera le système final,
final
De se concentrer sur les parties problématiques de l’interface,
D’étudier des alternatives de conception,
De s’assurer
’ d l’utilisabilité
de l’ l b l é du d système.
è
24
1. Maquette
Définition
Ensemble
E bl d'objets
d' bj graphiques
hi d
donnant une image
i d
de
l'écran‐utilisateur,
Support de communication entre les concepteurs (phase
initiale),
Nee co
contient
t e t aucu
aucun accès au
aux do
données,
ées, aucu
aucun ca
calcul.
cu
Intérêts
Représentation accessible aux non informaticiens,
Eviter de détecter des anomalies trop tard.
25
2. Prototype
Définition
Représentation
p réduite d’une p
partie du système
y
permettant une démonstration,
Développement complet de l'interface pour certaines
tâches,
Fonctionnalités complètes (calculs, accès aux
d
données).
é )
Intérêts
Communiquer avec les clients,
Vérifier la faisabilité technique,
Valider une solution technique,
Mesurer un temps de réponse.
26
Maquette papier.
Ou s d
Outils d’aide
a de au pprototypage
o o ypage :
Papier, post‐its
Transparents, vidéo (e.g., Libre Office Impress)
Logiciels de maquettage
haute fidélité, i.e., avec interactions (e.g., Invision, Maqetta)
basse fidélité, i.e., seulement des liens entre écrans (e.g., Mocking Bird,
Pencil Balsamiq)
Pencil,
27 Logiciels de développement (e.g., frameworks web, Netbeans, Visual Studio)
Croquis, maquette et prototype d’une page web.
Spécification
p des caractéristiques
q
de l’utilisateur (Modèle de l’utilisateur ),
de la tâche à réaliser (Modèle de la tâche ),
de l’interaction (Modèle de l’interaction).
Relations
R l ti concepteur–utilisateur
t tili t
utilisateur observé dans la résolution de sa tâche,
utilisateur interrogé sur ses attentes
attentes,
29 utilisateur questionné sur le logiciel conçu.
4. Conception Centrée Utilisateur (suite)
Avantages
prise en compte de ll’utilisateur
utilisateur avant la phase
d’évaluation,
ll’utilisateur
utilisateur est ll’évaluateur.
évaluateur.
Difficultés
Choix des utilisateurs représentatifs et disponibles,
Contexte réel d’utilisation,
Expliciter les comportements, les connaissances mises
en jeu, etc.
63% dd’excès
excès du budget
Demande de changements par utilisateurs, taches trop
grandes, manque de compréhension des propres requis des
utilisateurs,
l mauvaise communication entre utilisateurs
l et
concepteurs.
Maintenance:
33% de bugging, 67% changements par utilisateurs,
40 à 100 fois plus cher de changer l’interface plutôt que de le
31 prévoir pendant la conception.
4.1. Modèle de l’utilisateur
Données générales
taille, âge, sexe, handicaps, etc.
niveau de formation, habitudes culturelles (format
des dates, sens d’écriture), etc.
Méth d
Méthode
construire la hiérarchie des tâches du système,
spécifier chaque tâche,
tâche penser aux exceptions,
exceptions
33 évaluer la décomposition avec l’utilisateur.
4.2. Modèle de la tâche (suite)
Exemple: envoyer un sms
34
4.3. Modèle de l’interaction
Conception
C ti
Evaluation p
Participative Brainstorming
Prototypage
37
Etapes de la conception participative
(3/3)
Étape 1 : observation
Générer des exemples spécifiques de problèmes rencontrés
par les utilisateurs,
P d i
Produire une description
d i ti réaliste
é li t du
d travail
t il actuel
t l d'un
d'
utilisateur (Processus, problèmes, apports).
Définitions
est une technique de conception centrée utilisateurs, initiée par Alan Cooper
en 1999. Cette méthode permet d’offrir une vision commune et partagée des
utilisateurs d’un service ou d’un p
produit,, en insistant sur leurs buts,, leurs
attentes et leurs freins potentiels, et en proposant un format des plus
engageants.
Persona
est un utilisateur‐type, une représentation fictive des utilisateurs cibles, qu’on
peut utiliser pour fixer des priorités et guider nos décisions de conception
d’interface.
Données générales de l’utilisateur (prénom
(prénom, photo
photo, éducation
éducation,
environnement de travail, devise, etc.),
Ce qui va déclencher ses actions,
Ce qui peut l’influencer,
l’ fl
39 Ce qui peut le freiner ou le faire fuir.
Scenario
Un scénario est une sorte d
d’histoire
histoire avec:
Un persona,
Un environnement,
Un but (que la persona doit accomplir),
Des obstacles.
41
VII. Norme ISO 13407 pour la CCU
1
42 4
VII. Norme ISO 13407 (suite)
1. Planification
l f d processus de
du d CCU
Adapter des outils et méthodes en se basant sur la
consultation de documentation et des discussions autour des
pratiques et des contraintes de la conception.
Chaque binôme doit préparer un document sur l’une des techniques de recueil
d’informations
d informations selon le modèle donné ci‐dessous.
ci dessous Le document ne doit pas
dépassé 2 pages.
Nom et prenom:………………………….
prenom: Groupe:
Groupe:……….
Nom et prenom:………………………….
N
Nom d la
de l Technique
T h i d recueilil d’informations
de d’i f ti
1. Définition/Procédure/But
……………………..
2. Avantages
……………………..
3. Inconvénients/Difficultés
……………………..
p d’application
4. Exemples pp
………………………………….
46
VIII. Conclusion