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CARACTERISTIQUES

Chaque P(N)J dispose dun ensemble de caractristiques qui dfinissent ses aptitudes physique et mentales. Chaque caractristique dtermine un aspect particulier du P(N)J et donne une indication sur ses points forts et ses faiblesses. Elles affectent les actions des P(N)J. Lensemble des caractristiques constitue le profil du P(N)J.

Dextrit (Dex) : Il sagit de laptitude excuter un acte


manuel complexe ou dlicat (comme la ralisation dun tour de passe-passe, crocheter une serrure ou dsamorcer une bombe). Cette caractristique intervient dans toutes les oprations qui rclament patience et habilet.

Intelligence (Int) : LInt reprsente lintellect du P(N)J.


Cette caractristique regroupe les capacits de raisonnement, de comprhension et de mmorisation du P(N)J. LInt intervient aussi pour estimer son niveau culturel. La valeur dInt influence le nombre de languages quun P(N)J est capable dacqurir et de pratiquer.

Description des caractristiques


Mouvement (M) : Cette caractristique reprsente la
vitesse de dplacement de base dun P(N)J. M intervient pour estimer la distance parcourue suivant lallure choisie par le P(N)J (voir dplacements).

Volont (Vol) : Cette caractristique dtermine la force de


caractre du P(N)J et sa facult rester matre de soi dans des circonstances prouvantes. La Vol est un indicateur de l'autorit du P(N)J et de sa capacit influencer le moral des troupes sur un champs de bataille. La Vol mesure le niveau de rsistance au stress psychologique (comme lors dune rencontre traumatisante, lors de laccs un savoir occulte ou lors dune sance de torture).

Capacit Combat (CC) : Cette caractristique reprsente


laptitude dun P(N)J au combat de mle et reflte aussi son agressivit naturelle, sa prdisposition martiale et son entranement. La CC intervient lors de lutilisation darmes de contact, darmes improvises ou lors du combat mains nues.

Capacit Tir (CT) : Cest laptitude dun P(N)J utiliser


des armes projectiles ou des armes de jet. La CT sert aussi lancer des objets non quilibrs, des armes improvises ou cracher dans le cas de certaines cratures.

Force Mentale (FM) : Cette caractristique mesure la


capacit du P(N)J matriser les forces naturelles et surnaturelles. Elle reprsente la force dme dun personnage. La FM intervient dans la capacit dun P(N)J manipuler les nergies magiques ou spirituelles. La FM dtermine aussi la rsistance aux influences magiques ou mentales (comme par exemple lhypnose, la possession par des entits issues dautres plan de la ralit ou les charmes magiques).

Force (F) : La Force indique la puissance musculaire brute


du P(N)J et sert dterminer la quantit de dommages quil peut infliger en combat ou contre un obstacle (comme par exemple une porte). Le score en F limite aussi la quantit dquipement quun P(N)J peut transporter.

Sociabilit (Soc) : Cette caractristique reprsente le


charisme du P(N)J. La Soc reflte les aptitudes sociales du P(N)J et sa facult communiquer avec les autres. La Soc intervient notamment pour obtenir des renseignements utiles, pour des oprations de sduction ou lors de situations qui exigent tact et diplomatie.

Endurance (E) : Cette caractristique illustre la sant


physique du P(N)J. LEndurance permet de mesurer la rsistance du P(N)J aux maladies, aux poisons, la douleur, la fatigue et aux dommages qui lui sont infligs.

Agilit (Agl) : Elle exprime la souplesse, la lgret et la


vitesse de raction du P(N)J. Cette caractristique peut intervenir dans le maintien de lquilibre du P(N)J en position dlicate, lors dacrobaties ou pour se faufiler dans un passage troit. LAgl intervient pour dterminer la capacit d'esquive d'un P(N)J ou pour indiquer le moment o le P(N)J peut ragir lors d'une squence de combat.

Dtermination des caractristiques


La valeur attribue chaque caractristique du PJ se base sur le profil racial moyen de celui-ci, lgrement modifi de faon mieux reflter les points forts et les faiblesses de chaque individu. Durant les aventures, le joueur a lopportunit damliorer le score de certaines caractristiques, notamment en fonction du cheminement professionnel quil a choisi. Le tableau cidessous indique le score maximum que peut atteindre une caractristique. M NA* A NA CC 100 Per 100 CT 100 Dex 100 F NA Int 100 E 100 Vol 100 Agl 100 FM 100 B NA Soc 100

Perception (Per) : Elle regroupe les diffrentes capacits


sensorielles. Il sagit de la conscience qua le P(N)J de son environnement et de sa perspicacit. La Per intervient par exemple pour dtecter un got particulier dans un plat ou pour dceler un dtail cach lors dun test dobservation.

Points de Blessures (B) : Cette caractristique reprsente


la vitalit gnrale du P(N)J et la quantit de dommages quil peut encaisser avant de subir une lsion grave voire mortelle. Lorsque le score en B tombe 0, le P(N)J nest pas considr comme mort mais les coups suivants seront rsolus sur la table des coups critiques approprie.

Attaques (A) : Cette caractristique indique le nombre


dattaques quun P( N)J peut porter durant un round de combat ou le nombre dactions de combat quil peut raliser. Les personnages dbutants et le commun des mortels possdent une attaque par round de 10 secondes.

* NA signifie quil ny a pas de maximum. Pour le score en F, des individus de gabarit normal comme les humains ont un maximum qui ne peut dpasser 10 par des moyens naturels.

Dtermination du profil initial


L'ensemble des caractristiques correspond ce qui sera appel le profil du personnage. Chaque race et espce de crature possde un profil racial type qui reflte les valeurs moyennes de cette race ou crature. Le joueur choisit dabord la race de son personnage puis se rfre au tableau du profil racial. Il lance les ds indiqus pour chacune des caractristiques et ajoute le bonus racial correspondant. Tableau du profil racial (1) Humain Nain
M CC CT F E Agl B A Per Dex Int FM Vol Soc D3+2 2D10+20 2D10+20 1D3+1 2D10+20 2D10+20 1D3+4 1 2D10+20 2D10+20 2D10+20 2D10+20 2D10+20 2D10+20 D2+2 2D10+20 2D10+20 1D3+1 2D10+30 2D10+10 1D3+5 1 2D10+20 2D10+20 2D10+20 2D10+10 2D10+20 2D10+20

ATTRIBUTS SECONDAIRES Points de destin


Les points de destin (PD) expriment la chance du PJ. L'influence du destin permet de distinguer les personnagesjoueurs des simples individus. Leur existence possde une destine qui dpasse celle du commun des mortels. Les points de destin illustrent cette situation. Ils sont utiliss au cours du jeu pour viter au PJ des blessures graves ou une mort certaine. Leur dpense permet au PJ d'chapper miraculeusement des situations critiques comme une chute dans un ravin, un coup mortel ou une explosion dvastatrice. Ils donnent ainsi une seconde chance au joueur malchanceux. Chaque fois que le PJ est sur le point de mourir, il dpense 1 PD et le MJ trouve alors une astuce pour lui viter un sort funeste (par exemple, le MJ peut modifier le rsultat d'un coup critique fatal). Une fois le total des PD 0, le coup mortel suivant sera effectivement fatal pour le PJ. Les PD perdus ne peuvent tre rcuprs et seules des circonstances exceptionnelles permettent d'accorder au PJ un PD supplmentaire (ex: faveur divine, exploit hroque, etc.). Ces circonstances sont laisses l'apprciation du MJ. Le nombre de PD de dpart dpend de la race du PJ et se calcule suivant le tableau ci-dessous. Points de destin en fonction de la race Race Points de destin Humain 1D3 + 1 Elfe 1D3 Semi-elfe 1D3 + 1 Nain 1D3 Halfeling 1D3 + 1 Ogre 1D3

Halfeling
D2+2 2D10+10 2D10+20 1D3 2D10+20 2D10+10 1D3+3 1 2D10+30 2D10+30 2D10+20 2D10+20 2D10+10 2D10+30

Tableau du profil racial (2) Elfe Semi-elfe


M CC CT F E Agl B A Per Dex Int FM Vol Soc D3+2 2D10+20 2D10+30 1D3 2D10+20 2D10+30 1D3+3 1 2D10+30 2D10+20 2D10+20 2D10+20 2D10+10 2D10+20 D3+2 2D10+20 2D10+25 1D3+1 2D10+20 2D10+20 1D3+3 1 2D10+25 2D10+20 2D10+20 2D10+20 2D10+20 2D10+20

Ogre
D3+2 2D10+30 2D10+10 1D3+6 2D10+30 2D10+10 1D6+10 1 2D10+20 2D10+10 2D10+10 2D10+10 2D10+20 2D10+10

Apparence
Il s'agit de la composante purement physique de l'attrait d'un P(N)J. Cet attribut permet d'influencer la composante sociale de l'attrait exprime par la caractristique Soc. Pour dfinir l'apparence d'un P(N)J, il faut lancer 1D20 et interprter le rsultat sur le tableau ci-dessous. D20 20 16-19 6- 15 2-5 1 Apparence Divine Belle Commune Dsagrable Affreuse Ajustement +10% en Soc et aucun trait distinctif dfavorable +5% en Soc et aucun trait distinctif dfavorable NA -5% en Soc et aucun trait distinctif favorable -10% en Soc et aucun trait distinctif favorable

Au cours des aventures, des accidents comme des cicatrices, des squelles de maladies, la survie dans des conditions climatiques rudes ou certaines blessures peuvent rduire la valeur initiale en apparence et diminuer l'attrait physique de la personne. Un P(N)J dot d'une apparence divine peut provoquer une attirance sexuelle spontane chez les autres. Les P(N)J affects doivent alors effectuer un test sous leur FM. Un

chec de 30% ou plus signifie que tous les moyens seront bons pour conqurir l'lue. Remarque: Cette rgle ne s'applique qu'entre races possdant des affinits physiques entre elles comme par exemple, entre les humains et les elfes.

la nage, lescalade ou le dplacement furtif seront considres comme difficiles si le P(N)J est plus lourdement encombr. Un malus de 20% pourra tre appliqu lors de tests sous lAgl du P(N)J encombr. La capacit de transport est influence par la race du P(N)J. Ainsi, certaines races comme les ogres ou les nains peuvent transporter des charges plus importantes grce leur constitution plus robuste ou leur centre de gravit plus bas. Les nains ont une capacit de transport gale FOR x 7 (avec une capacit de transport maximale correspondant FOR x 14) cause de leur centre de gravit situ plus bas. Les ogres ont une capacit de transport gale FOR x 8 (avec une capacit de transport maximale correspondant FOR x 16) lie leur constitution exceptionnelle et leur appartenance la catgorie de gabarit grande.

Traits distinctifs
Les traits distinctifs sont des particularits physiques qui nont pas dinfluence directe sur le score des caractristiques du P(N)J mais qui prcisent sa description. La race du P(N)J influence aussi la prsence de certains traits distinctifs. Ainsi, il est rare quun elfe prsente une dentition parse ou des verrues. En rgle gnrale, le P(N)J reoit un trait distinctif lors de sa cration. Lancer 1D100 et lire le rsultat sur le tableau suivant.

D100
1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44 45-46 47-48 49-50

Trait
Accent prononc Balafre Barbe paisse Bgaiement Calvitie naissante Chevelure dense Cheveux gras Cheveux friss Cicatrice Dmarche spciale Dents dchausses Dents en moins Dents clatantes Dos vot Expression hautaine Epaules larges Forte pilosit Front dgarni Grandes oreilles Grain de beaut Joues fossettes Lvres charnues Mains botes Mains larges Maintien lgant

D100
51-52 53-54 55-56 57-58 59-60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98 99-00

Trait
Mauvaise haleine Menton en galoche Nasillement Nez aplati Nez crochu Nez bulbeux Oreille abime Ongles longs Ongles manquants Peau blme Peau sensible Pectoraux massifs Regard intimidant Regard sournois Respiration sifflante Sourire charmeur Sourire narquois Sourcils pais Sourcils manquants Strabisme Voix forte Voix mlodieuse Voix rauque Yeux protubrants Zzaiement

Encombrement
Les rgles dencombrement dterminent le poids transportable et de quelle manire les diffrentes pices dquipement (y compris les armes et les protections portes par le P(N)J)) vont influencer les actions et la capacit de mouvement des P(N)J. Lencombrement reflte le poids et le volume des objets transports. Chaque pice dquipement et darmure possde une valeur dencombrement qui est fonction de son poids. On considre que la capacit de transport normale dun humain (ou semihumain) quivaut sa FOR x 5 (exprime en kilos). Endessous de ce seuil, le P(N)J ne subit pas de pnalit dans ses mouvements et ses manuvres. La capacit de transport maximale dun P(N)J est FOR x 10. En rgle gnrale, on considre que si lencombrement dun P(N)J dpasse sa capacit de transport normale, son allure maximale sera lallure normale (allure lente si lencombrement atteint sa capacit de transport maximum). De mme, on considre que des activits physiques telles que

CARACTERES RACIAUX
Lors de la cration du PJ, le joueur dtermine sa race. Chaque personnage appartient l'une des six principales races du Monde Occidental. Ces races sont les humains, les semielfes, les elfes, les nains, les halfelings et les ogres. Chaque race possde des particularits qui seront illustres par des avantages ou des dsavantages aux caractristiques, aux talents ou aux comptences.

Cration d'un personnage humain


Age de dpart: Gabarit: 16 + 1D6 Normal humains parlent

Langues: Tous les personnages lOccidental et un dialecte rgional. Comptences:

Humain
Les humains reprsentent lune des races les plus rpandues du monde. Les humains se retrouvent dans la plupart des environnements naturels et sont perptuellement en mouvement. Ils prsentent une grande diversit tant du point de vue physique que de leurs cultures ou de leurs religions. Les humains sont versatiles, aventureux et dots dune remarquable capacit dadaptation. Ils font de trs bons soldats, intellectuels ou sorciers aussi bien que des commerants, des fermiers ou des artisans. Les humains ont tabli des villes, des ports ou des forteresses dans la plupart des rgions du monde connu. Les humains manifestent une vitalit tonnante mais ils sont aussi prompts se laisser sduire par les puissances occultes. Les humains peuvent tre petits ou de grande taille, dvots ou impies, noirs, jaunes ou blanc de peau, primitifs ou civiliss, toutes les tendances existent au sein de la race humaine (comme les pygmes). Les humains ne vivent quune brve existence mais celle-ci est vcue avec une passion et une ardeur quaucune autre race ne partage. De part leur expansion, les humains entretiennent des contacts plus ou moins troits avec les principales autres races semi humaines. Les armes feu sont connues chez certaines civilisations avances mais elles sont encore rares et rudimentaires. En rgle gnrale, les personnages-joueurs humains sont originaires de l'une des principales nations du Monde Occidental. Comme la plupart des habitants du Monde Occidental, les personnages de race humaine parlent un langage commun appel lOccidental, avec un accent ou un dialecte qui dpend de sa rgion dorigine. Le joueur peut choisir la rgion d'origine de son personnage dans le tableau ci-dessous et doter ce dernier du dialecte pratiqu dans sa rgion. Nation d'origine Empire Tile Estalie Bretonnie Kislev Albion Wastelands Norsca Langage Reikspiel Tilen Estalien Bretonnien Kislevien Albionais Reikspiel Wastelandais Norscan

Les personnages de race humaine tirent toutes leurs comptences raciales sur le tableau des comptences initiales. Traits raciaux : Chance: les humains sont une race intrpide qui est ne sous une bonne toile et possdent des capacits tonnantes viter des situations dfavorables. Ce trait racial permet au personnage humain dajouter ou enlever 1 au D6 ou 10% au D100 de manire transformer un chec en russite une fois par jour (exemple: annuler un chec lors d'un test sous une comptence ou lors d'un combat). Taille et poids : Taille: P(N)J masculin: 150 + 5D10 cm P(N)J fminin: 145 + 5D10 cm Poids de base: 60 kg + 1 kg / 2 cm dpassant 150 cm Corpulence: Lancer 1D6 et modifier le poids de base suivant le score obtenu sur le tableau ci-dessous. D6 1 2 3 4 5 6 Humain
-(10+1D10) - 1D10 --+ 1D10 +(10+1D10) +(20+1D10)

Couleur des yeux et des cheveux: Le joueur dtermine la couleur des cheveux et des yeux de son personnage par le lancer de 1D10 et linterprtation du rsultat sur le tableau suivant. D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Cheveux Blanc Blond Auburn Mordor Roux Chtain clair Chtain Brun Brun-noir Noir Yeux Gris clair Gris bleu Cuivre Mauve Noir Bleu Noisette Vert Marron clair Marron fonc

Tranches d'ge: Jeune 0-15 ans Adulte 16-60 ans Vnrable 61 ans et plus

Semi-elfe
Les semi-elfes sont le fruit de lunion dhumains avec des elfes. Ce mtissage constitue un vnement rare et sont en gnral de fait d'individus vivant en marge de leurs communauts respectives. Ce sont des individus aux traits fins et anguleux lgrement plus minces que les humains mais ils sont plus robustes que les elfes. Leur teint est souvent ple et leur esprance de vie dpasse les 200 ans. Ils adoptent rapidement le mode de vie d'un des parents comprenant l'impossibilit appartenir aux deux mondes. Ils ne partagent pas le ddain des elfes pour les autres races. Cependant, les semi-elfes conservent le caractre forestier des elfes, leur vision nocturne et manifestent une attirance pour les grands espaces boiss. Du fait de leur longvit, ils ne dveloppent que peu de relations amoureuses stables avec des humains de sexe oppos. Les semi-elfes sont des individus nomades, solitaires et dtermins. Ils sont d'un naturel taciturne. Certains gardent un ressentiment de l'exclusion dont ils sont souvent victimes lors de leur enfance et demeurent volontairement en marge de leur socit. Ces derniers peuvent exploiter leurs talents spcifiques mauvais escient et se diriger vers des activits criminelles. Par contre, ceux qui ont appris dpasser les prjugs des autres races constituent d'excellents mdiateurs entre communauts humaines et elfiques. Leurs talents diplomatiques sont reconnus et leurs talents sont recherchs dans les hautes sphres humaines. De par leur nature, ils sont plus facilement autoriss pntrer dans les sanctuaires des elfes. Certains semi-elfes choisissent d'abandonner leur vie aux ct des humains et peuvent tre autoriss vivre parmi les elfes. Ces individus acquirent alors toutes les traditions, coutumes et croyances de ces derniers et deviennent des membres part entire des communauts d'elfes. Ces semielfes sont difficiles distinguer des elfes par les autres races. Tranches d'ge: Jeune 0-20 ans Adulte 21-100 ans Vnrable 101 ans et plus

Taille et poids: Taille: P(N)J masculin: 145 + 5D10 cm P(N)J fminin: 140 + 5D10 cm Poids de base: 55 kg + 1 kg / 2 cm dpassant 145 cm Corpulence: modifier le poids de base en fonction de la corpulence. Lancer 1D6 et modifier le poids de base suivant le score obtenu sur le tableau ci-dessous. D6 1 2 3 4 5 6 Semi-elfe
-(6+2D6) -(6+1D6) - 1D6 --+ 1D10 + (10+1D10)

Couleur des yeux et des cheveux: Le joueur dtermine la couleur des cheveux et des yeux de son personnage par le lancer de 1D10 et linterprtation du rsultat sur le tableau suivant. D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Cheveux Blanc Argent Blond Blond cendr Mordor Auburn Chtain Brun clair Brun Brun-noir Yeux Argent Gris clair Gris bleu Vert Bleu Marron clair Marron fonc Cuivre Indigo Noir

Cration d'un personnage semi-elfe


Age de dpart: Gabarit: 20 + 1D6 Normal

Langues: Les personnages de race semi-elfe parlent lEltharin (maximum niveau commun) et lOccidental. Comptences: Les personnages de race semi-elfe tirent toutes leurs comptences raciales sur le tableau des comptences initiales. Traits raciaux : Vision nocturne : les semi-elfes possdent une vision nocturne qui sapplique en extrieur sur une distance de 20 mtres.

Elfe
Les elfes constituent une des plus anciennes et des plus sages races humanodes que ctoient les humains. De taille lgrement infrieure celle des humains, les elfes ont le teint plus ple et les yeux gnralement bleus ou dors. Gracieux et agiles, ils sont facilement identifiables par leurs oreilles pointues et leurs traits aiguiss. Leur couleur de peau varie du rose au blanc en passant par le gris. La plupart des elfes n'ont besoin que de quatre heures de sommeil par nuit. Les elfes vivent en harmonie avec le monde naturel et apprcient tout particulirement les espaces forestiers. Certaines communauts delfes dveloppent dailleurs une magie en relation troite avec les forces de la nature. Ils sont rputs pour leurs capacits artistiques et leur rudition. Les elfes prfrent mener une vie de plaisirs plutt que de la consacrer accumuler des richesses matrielles. Amoureux de la posie et des jeux de l'esprit, ils tmoignent une rticence la ralisation des tches quotidiennes juges trop ennuyeuses. Les elfes se teignent les cheveux et l'usage du maquillage est adopt par les deux sexes. Ils aiment les vtements de qualit et les motifs colors. Ils vivent l'cart des autres races juges trop frustres et n'ont que mpris l'gard de ceux qui souillent ou dvastent la nature. Ils considrent les nains comme des cratures vulgaires et brutales. En dpit de leurs sens aiguiss, ils sont sujets la claustrophobie et doivent faire appel leur sang-froid pour entrer dans un complexe souterrain ou se glisser dans un trou troit. Ils font de bons archers mais de pitres soldats et privilgient le harclement au combat frontal. Tranches d'ge: Jeune 0-91 ans Adulte 92 - 300 ans Vnrable 301 ans et plus

Poids de base: 55kg + 1 kg / 2 cm dpassant 140 cm Corpulence: modifier le poids de base en fonction de la corpulence. Lancer 1D6 et modifier le poids de base suivant le score obtenu sur le tableau ci-dessous. D6 1 2 3 4 5 6 Elfe
-(12+1D6) -(6+1D6) - 1D6 --+ 1D6 + (6+1D6)

Couleur des yeux et des cheveux: Le joueur dtermine la couleur des cheveux et des yeux de son personnage par le lancer de 1D10 et linterprtation du rsultat sur le tableau suivant. D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Cheveux Blanc Argent Blond Blond cendr Mordor Auburn Chtain Brun clair Brun Brun-noir Yeux Argent Gris clair Gris bleu Vert Bleu Marron clair Marron fonc Cuivre Indigo Noir

Cration d'un personnage elfe


Age de dpart: Gabarit: 90 + 2D10 Normal

Langues: Les personnages de race elfe parlent lEltharin et lOccidental (maximum niveau commun). Comptences: Les personnages de race elfe choisissent une de leurs comptences raciales parmi chant, danse et musique et tirent les autres sur le tableau des comptences initiales. Traits raciaux : Vision nocturne : les personnages elfes possdent une vision nocturne qui sapplique en extrieur sur une distance de 30 mtres. Taille et poids: Taille: P(N)J masculin: 140 + 5D10 cm P(N)J fminin: 135 + 5D10 cm

Nain
Les nains sont des cratures humanodes robustes mais de taille lgrement infrieure celle des humains. Leurs membres sont trs rsistants et leur musculature dense leur donne un aspect massif y compris parmi la population fminine. Le teint de leur peau est semblable celui des humains. Les nains sont dots dune forte pilosit et tous portent la barbe qui reprsente une source dorgueil. La longueur et le soin apport la barbe sont des indicateurs de la sagesse et du rang social des nains. En cas de situation conflictuelle, il peut leur arriver de suivre les directives du nain qui aura la plus longue barbe. L'absence de barbe constitue une honte pour un nain qui peut tre contraint vivre en marge de sa socit. Les nains sont une race de guerriers et d'artisans. La hache de bataille constitue l'une de leurs armes de prdilection. Ils accordent une grande importance aux valeurs martiales et font preuve d'un grand courage, combattant sans faiblir. Ils prfrent gnralement la mort la fuite et le dshonneur. Les nains sont des manuels spcialiss dans le travail de la pierre, du fer, des armes et des bijoux. Une grande fiert pour un nain est de faonner un objet sans dfaut ou un bijou de grande qualit. Ils clbrent les matres-artisans de renom. Un bon artisan honore non seulement son matre mais aussi son clan, ses anctres et son art. Les nains vivent dans des citadelles enfouies dans les massifs montagneux car leur morphologie est idale pour la vie en milieu souterrain. Ils mprisent les elfes jugs trop frivoles mais tolrent les humains avec lesquels ils entretiennent des relations commerciales et diplomatiques. Ils peuvent se constituer en communauts d'expatris qui vivent au sein des socits humaines. Les nains accordent une grande importance la parole donne. Des rancunes tenaces peuvent surgir de promesses non tenues et se transmettre aux gnrations futures. Ils disposent de dons limits pour la magie mais possdent les secrets de la magie runique qui exploite l'essence des matriaux et qui s'exprime sous la forme de runes.

Traits raciaux : Vision nocturne : les personnages nains possdent une vision nocturne qui sapplique en milieu intrieur (ex : cavernes, galeries de mines, etc.) sur une distance de 30 mtres. Taille et poids: Taille: P(N)J masculin: 120 + 5D6 cm P(N)J fminin: 115 + 5D6 cm Poids de base: 55kg + 1 kg / 2 cm dpassant 120 cm Corpulence: modifier le poids de base en fonction de la corpulence. Lancer 1D6 et modifier le poids de base suivant le score obtenu sur le tableau ci-dessous. D6 1 2 3 4 5 6 Nain
- (6+1D6) - 1D6 --+ 1D10 +(10+1D10) +(20+1D10)

Couleur des yeux et des cheveux: Le joueur dtermine la couleur des cheveux et des yeux de son personnage par le lancer de 1D10 et linterprtation du rsultat sur le tableau suivant. D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Cheveux Blond cendr Blond Mordor Chtain clair Chtain fonc Roux Brun Brun-rouge Brun sombre Noir Yeux Gris Vert Bleu Noir-bleu Noir Brun Cuivre Indigo Marron clair Marron fonc

Tranches d'ge: Jeune 0-31 ans Adulte 32-150 ans Vnrable 151 ans et plus

Cration d'un personnage nain


Age de dpart: Gabarit: 30 + 2D6 Normal

Langues: Les personnages de race naine parlent le Khazalide et lOccidental (maximum niveau commun). Comptences: Les personnages de race naine choisissent une de leurs comptences raciales parmi exploitation minire, travail du fer ou travail de la pierre et tirent les autres sur le tableau des comptences initiales.

Halfeling
Les halfelings sont des cratures humanodes de petite taille. Gnralement, ils ne dpassent pas les 120 cm. Ils sont trapus et bedonnants. Leur visage rond et joufflu illustre leur nature pacifique et leur abord sympathique. De fait, ils constituent un peuple simple et agrable. S'ils ne portent pas la barbe, ils possdent de grandes mains et pieds velus et aiment marcher pied nu. Le poil de leurs pieds est une source de fiert pour les halfelings mles et leur plante des pieds est particulirement rsistante, notamment au froid. Ils ont les sens aiguiss, ce qui en fait de bons chasseurs de petit gibier. Si certains groupes de halfelings sont bien intgrs dans les socits humaines et apprcis pour leurs talents de cuisiniers, la majorit dentre eux prfrent vivre au sein de petites communauts pastorales autonomes constitues dune ou plusieurs familles et diriges par de vieux sages. Ils rsident dans de petites cabanes trs confortables ou des trous de collines amnags. Leur organisation sociale est rudimentaire, libre et leur gouvernement peu formel. Les grandes dcisions sont prises lors de banquets o se rassemblent les anciens. Ils accordent une grande importance la famille et veillent personnellement l'ducation de leurs enfants. Ils forment des couples fidles. Les halfelings ne cultivent pas les valeurs guerrires et prouvent des difficults s'intgrer dans des structures militaires. Cependant, ils peuvent former une milice dirige par un ancien lorsque les circonstances l'exigent. La population halfeling est compose d'individus conformistes rticents se placer dans des situations prilleuses. Ils se proccupent plus de leurs champs que de grands faits d'armes. Les halfelings quittent rarement leur communaut et ceux qui partent l'aventure sont pjorativement surnomms les "plerins". Ils ont une longue tradition associe lagriculture et llevage despces domestiques. En effet, les halfelings aiment la nourriture, sont dots d'un solide apptit et d'une passion pour la cuisine. Ils peuvent prendre jusqu' six repas par jour et toute habitation halfeling prsente une cuisine et des caves de grandes dimensions.

Traits raciaux : Vision nocturne : les personnages halfelings possdent une vision nocturne qui sapplique en milieu extrieur sur une distance de 30 mtres. Taille et poids: Taille: P(N)J masculin: 90 + 5D6 cm P(N)J fminin: 85 + 5D6 cm Poids de base: 30 kg + 1 kg / 2 cm dpassant 90 cm Corpulence: modifier le poids de base en fonction de la corpulence. Lancer 1D6 et modifier le poids de base suivant le score obtenu sur le tableau ci-dessous. D6 1 2 3 4 5 6 Halfeling
-(6+1D6) - 1D6 --+ 1D6 + (6+1D6) + (12+1D6)

Couleur des yeux et des cheveux: Le joueur dtermine la couleur des cheveux et des yeux de son personnage par le lancer de 1D10 et linterprtation du rsultat sur le tableau suivant. D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Cheveux Blanc Blond Auburn Mordor Roux Chtain clair Chtain Brun Brun-noir Noir Yeux Gris clair Gris bleu Cuivre Mauve Noir Bleu Noisette Vert Marron clair Marron fonc

Tranches d'ge: Jeune 0-20 ans Adulte 21-90 ans Vnrable 91 ans et plus

Cration d'un personnage halfeling


Age de dpart: Gabarit: 20 + 1D6 Normal

Langues: Les personnages de race halfeling parlent lOccidental ainsi quun dialecte driv spcifique de leur communaut. Comptences: Les personnages de race halfeling choisissent une de leurs comptences raciales parmi fermentation, cuisine et agriculture. Ils tirent les autres sur le tableau des comptences initiales.

Ogre
Les ogres sont des cratures puissantes de plus de trois mtres de hauteur. Ils sont trs rsistants aux agressions physiques mais ont une intelligence limite et ne prennent pas toujours la mesure des comportements excessifs et brutaux quils manifestent dans leur entourage. Ils possdent une ossature massive et une forte corpulence. Leurs bras peuvent tre aussi pais que le torse d'un homme. Le ventre revt une importance cruciale et symbolise la puissance de l'ogre. Plus un ogre sera ventru, plus il sera respect par ses congnres. Ils ont un visage rude qui exprime leur caractre belliqueux. Leurs cheveux sont raides et gras. Ils aiment se battre et tuer. Ils montrent des dispositions limites pour la manipulation des nergies magiques et ont des difficults apprhender les concepts abstraits. Les ogres ont un vaste apptit et peuvent ingurgiter d'normes quantits de nourriture. Leur aliment de choix est la viande et comprend la chair humaine (ou semi-humaine) qui est trs apprcie. S'ils aiment se battre torse nu, ils savent confectionner des armures rudimentaires composes d'un mlange htroclite de cuir et de pices mtalliques. Sur leurs terres, les ogres ont une structure familiale et se rassemblent en communauts appeles hordes. En rgle gnrale, une horde est compose de plusieurs centaines d'individus et est dirige par l'ogre le plus puissant. La loi du plus fort domine toute la culture ogre. Un ogre possde ce qu'il est capable de prendre aux autres. Les faibles sont mpriss et peuvent tre bannis de la horde. Tout ogre peut revendiquer le titre de chef de la horde et affronter le seigneur en titre en un duel mort. Le vainqueur a pour habitude de dvorer le perdant. Certains ogres ont l'me aventureuse et peuvent quitter la horde. Ils s'intgrent facilement dans les socits humaines, assimilant rapidement les coutumes locales. Ils n'hsitent pas louer leurs services aux riches et aux nobles et constituent d'excellents mercenaires, gladiateurs ou gardes du corps. S'il peut faire preuve d'une grande cruaut, un ogre bien trait reste fidle son employeur et n'hsitera pas craser les ennemis de ce dernier. Il arrive que des ogres se regroupent en compagnies de mercenaires au service des armes humaines. Tranches d'ge: Jeune 0-14 ans Adulte 15-45 ans Vnrable 46 ans et plus

Traits raciaux : Rsistance aux toxines: Les ogres possdent un apptit insatiable et consomment de la nourriture qui peut tre avarie sans en ressentir d'effets nfastes grce leur mtabolisme particulier. Cette facult leur accorde un bonus de 10% aux tests de rsistance contre les poisons et les substances nocives. Taille et poids: Taille: P(N)J masculin: 250 + 5D10 cm P(N)J fminin: 240 + 5D10 cm Poids de base: 240 + 1 kg/ 1 cm dpassant 250 cm Corpulence: modifier le poids de base en fonction de la corpulence. Lancer 1D6 et modifier le poids de base suivant le score obtenu sur le tableau ci-dessous. D6 1 2 3 4 5 6 Ogre
- (6+1D6) - 1D6 --+ 1D10 +(10+1D10) +(20+1D10)

Couleur des yeux et des cheveux: Le joueur dtermine la couleur des cheveux et des yeux de son personnage par le lancer de 1D10 pour les yeux et 1D6 pour les cheveux puis interprte le rsultat sur le tableau suivant. D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Cheveux Brun Brun-rouge Brun sombre Noir Noir-bleu Noir de jais ----Yeux Gris Vert Bleu Noir-bleu Noir Brun Cuivre Indigo Marron clair Marron fonc

Cration d'un personnage ogre


Age de dpart: Gabarit: 14 + 1D6 Grand

Langues: Les personnages de race ogre parlent le Grumbarth et connaissent des notions de base dOccidental (niveau rudimentaire). Comptences: Les personnages de race ogre reoivent la comptence intimidation. Ils tirent les autres sur le tableau des comptences initiales.

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