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Observatoire des pratiques de cration de lImage Numrique (Obs/IN)

3me dition 2013

Note d'intention :

En-Jeux [vido] des Images.


Quand le Jeu vido rinterroge la cration des images !

La troisime dition du colloque de l'Obs/in s'intressera aux points de contact entre le monde des Jeux vido et celui des images en essayant de voir comment, tous les questionnement l'uvre dans le Jeu vido questionnent en profondeur la faon dont se pense, se construise et se reoive les images aujourd'hui.

L'en-jeux des images Le jeu et l'image ont toujours t au cur des socits humaines. Mais paradoxalement, les dfinir l'une et l'autre reste un exercice bien prilleux pour celui qui s'y essaie. Mais n'est-ce pas l finalement la force de ces objets qui n'ont jamais cess de hanter le travail des chercheurs ? Ne rside t-elle pas dans cette impossibilit mme les circonscrire ? La diversit des formes et des usages de ces deux objets particuliers pose d'emble la question de leur imbrication possible, envisage ou souhaitable et de la finalit d'une telle entreprise. L'volution des recherches sur le jeu vido et la faon dont le monde de l'art contemporain s'approprie ces codes nous invitent d'abord interroger les formes de dialogues possibles entre ces deux univers ; ensuite, comprendre la nature et la qualit des liens qui les unissent ; enfin tudier concrtement le sens que ce rapprochement peut avoir.

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Les travaux sur le jeu vido se sont multiplis depuis quelques annes alors mme que cette pratique devenait la premire industrie culturelle au monde. L'usage de la notion aussi s'est tendu. La dfinition de jeu vido est applique aujourd'hui des ralits de plus en plus varies. Le champ du jeu vido n'a cess en effet de s'ouvrir et dpasse prsent la classification trop restrictive comprenant les jeux de stratgie, d'action, d'aventure... Comme nous le rappelle la Revue Hermes (CNRS Editions) dans le numro 62 paru en 2012, les jeux vido sont renouvels sans cesse et prennent les formes les plus varies. Parler du jeu vido aujourd'hui, c'est en effet prendre en compte une multiplicit d'objets aussi varis que les serious game (Advergaming, Edutainment, Jeux engags, Jeux dentranement et simulation et jeux exprimentaux) ; les newsgames... C'est comprendre aussi la grande pluralit des publics viss. Loin d'tre destins au seul public d'adolescents, les jeux vidos, dans leur grande diversit, permettent de cibler aussi les publics les plus jeunes, les adultes mais aussi les personnes ges. Mais aborder la question du jeu vido, c'est aussi prendre en compte de nombreuses pratiques de cratives : les mods (un jeu vido cr partir d'un autre, ou une modification du jeu original, sous la forme d'un greffon qui se rajoute l'original, le transformant parfois compltement), les machinimas (pratique consistant raliser des courts mtrages et films d'animation partir du contenu de jeux vido).... Percevoir les Jeux vido Nous voyons depuis quelques annes les sciences humaines et sociales s'interroger sur la question des jeux vido. Grce lmergence dune gnration de chercheurs ayant grandi dans lunivers des jeux vido, les crations vido-ludiques commencent tre constitues en objets de science. L'anthropologie, les sciences politiques, les sciences de l'information et de la communication, la sociologie ou bien encore la psychologie ont su nous prouver que le jeu vido est devenu un objet dtude lgitime en termes universitaires et scientifiques, comme au niveau social et culturel. Le colloque game studies? la franaise! dont la troisime dition se tiendra en 2013

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prouve la vitalit de ces recherches. Plus rcemment quelques philosophes et thoriciens de l'image ont dvelopp, partir dun positionnement esthtique, des rflexions trs intressantes qui interrogent le jeu vido depuis les images. Ils montrent que le jeu vido et ses images ne peuvent se rduire une simple imagerie qui serait celle des images de synthses et de pixels. Les images dont il est question ici se prsentent nous dans toute leur matrialit et leur articulation entre perception, construction et fiction comme nous le rappelle Elsa Boyer en introduction de l'ouvrage Voir les jeux vido sorti fin 2012. Le ''voir'' dont il est question ici ne se rsume pas au visuel. Il n'exclut ni le jeu, ni le plaisir de jouer, ni l'excitation sensorielle... Ce ''voir'', explor par ces chercheurs, se rend sensible des images et leur contexte, leur fabrication, leurs stimulations sensorielles, leurs modulations affectives, leurs rseaux d'cho, et les tats du corps qu'elles impliquent. Il n'est pas dissociable du triptyque perception construction fiction. Enfin, l'artiste n'est pas en reste. L'exposition Playtime vidogame mythologie, prsente jusqu' dcembre 2012 La Maison d'ailleurs Yverdon-les-Bains en Suisse dans le cadre du programme GameCulture du jeu l'art de la Fondation suisse pour la culture Pro Helvetia fait une dmonstration magistrale de l'intrt des artistes pour le jeu vido. Parce qu'il informe notre quotidien et qu'il en est/ou sera bientt une composante essentielle, il est vident que le jeu vido a envahi de nombreux domaines dont celui des arts plastiques. Cette relation entre jeu vido et art est depuis peu rgulirement prsente lors d'expositions. Les travaux d'artistes contemporains fortement influencs par l'esthtique des jeux vido et leur impact sur la culture populaire sont au cur de ces prsentations. The art of video game, la trs rcente exposition du Smithsonian American Art Museum ou Space Invaders: art and the video game environment au FACT de Liverpool ont su nous prsenter ces travaux issus du Game Art. Les artistes de ce

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mouvement s'inspirent du jeu vido, soit en utilisant un logiciel de jeu pr-existant et/ou en le modifiant, soit en empruntant des structures narratives ou des thmes propres aux jeux vido. Ils introduisent la subjectivit, l'analyse culturelle et les questions politiques dans le monde du jeu vido. D'un ct, les jeux vido - en ce qu'ils permettent une nouvelle forme de cration artistique ne sont pas seulement un phnomne de socit, ils sont le carrefour essentiel d'une redfinition de notre rapport au monde du rcit, en image comme nous le rappelle Erwan Higuinem dans un numro des cahiers du cinma sorti en 2002 et consacr au rapport entre le jeu vido et le cinma. De l'autre, l'art en gnral cette pure distanciation comme nous le rappelle l'Ecole de Francfort et l'image en particulier n'ont jamais cess d'interroger le corps, la nature et les technologies, le temps, la narration, les reprsentations, le quotidien, l'espace, la socit, le politique. Le jeu vido en fait de mme... dans des formes qui lui sont propres. Il est donc important de comprendre comment, pourquoi, avec quels outils les artistes se saisissent du jeu vido ou des codes de ce dernier pour explorer ces thmes. De saisir comment ce mdia apparu il y a peine une soixantaine d'annes - est reconnu, revendiqu comme la matire premire d'un processus cratif dont on ne peroit sans doute ce jour que les premiers balbutiements.

Aux interstices : des images positionnes en marges. Mais qu'est-il exactement en train de s'oprer l o prcisment le jeu vido rencontre l'image? Rpondre cette question suppose avant tout d'tre l'coute de ce medium spcifique ''qui marque de son empreinte la reprsentation collective'' comme l'crit le ralisateur allemand d'origine tchque Harun Farocki. Il sagit ici d'abord de souligner les modalits d'un tel rapprochement et, le cas chant, les

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spcificits des points de contact ainsi proposs. Ensuite, il s'agit dvoquer et de comprendre la nature, la qualit des liens qui se tissent entre ces deux univers... les succs et les illusions... les utopies aussi. Enfin, il est ncessaire de questionner les conditions de faisabilit et le(s) moment(s) de ces rencontres dans diffrents champs (de l'anthropologie la sociologie, de l'esthtique aux sciences politiques). Il faut en en rpertorier les manifestations dans les pratiques sociales ainsi que dans les productions artistiques. Le thme de rflexion central du colloque de l'Obs/in 2013 concernera la faon dont le jeu vido permet d'interroger l'image et sa construction. Nous rflchirons ce ce qui se dessine dans ces espaces de dialogue qui suscitent de nouveaux questionnements dans la faon dont nous concevons, produisons, recevons les images. Nous dfinirons les types d'image dont il est question. Nous aborderons ce rapprochement et verrons s'il cristallise des dsirs de changement en termes de conception des images ; s'il concerne le rapport la pense qui la fait natre, le rapport l'autre qui la reoit. Nous tenterons de voir si le dialogue entre ces deux univers est propice l'exploration de terres inconnues... S'il est fertile pour des ides nouvelles... Il sagira ici de rexaminer les approches existantes dans ces espaces, dans une perspective la fois critique et oprationnelle, dans la confrontation des points de vue des chercheurs, des scientifiques, des industriels et des artistes. / Colloque / Expositions / Interventions / Pour ce faire, le colloque entend se servir tout autant des outils de la sociologie, de la psychologie, de l'histoire des arts et de l'esthtique, de lethnologie et de lensemble des disciplines intresses par cette notion de jeu vido que de la rflexion et des travaux des artistes. Les acteurs du jeu vido : programmeurs, concepteurs, ou game designers, sont aussi les bienvenus, comme peuvent l'tre aussi les codeurs, hackers... Dans cette volont d'explorer les espaces entre le jeu vido et l'image, nous ne nous refusons aucune originalit d'approche.

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Il s'agit de montrer que les disciplines universitaires, artistiques, mais aussi de l'industrie peuvent clairer concrtement ce thme afin de comprendre les mutations dj en cours. Le caractre interdisciplinaire du colloque permettra de tracer des perspectives qui dpassent les frontires et de proposer, le cas chant, des balisages communs. Il permettra aussi et surtout d'inventer des possibles et de poser les bases un Observatoire des pratiques de cration de l'image numrique. Une partie du colloque permettra de prsenter des travaux de recherche concernant ces liens originaux entre jeu vido et images. Pour rappel, il s'agit moins de sintresser l'image dans l'espace vido-ludique qu' la faon dont les questionnements poss par le jeu vido aujourd'hui interrogent notre rapport aux images. L'autre partie donnera voir les travaux d'artistes qui explorent ces interstices. Le colloque proposera tout un ensemble de modules aux formats varis pour laisser la place des approches originales sur le thme choisi : confrences, tables rondes, pitchs, 13 minutes (type TEDx en
un peu plus court), entretiens, synthses, temps informels d'changes, ateliers...

Des communications et contributions sont attendues de la part des chercheurs, artistes, dveloppeurs... sous forme danalyses ou de propositions qui problmatiseront prcisment la relation entre images et jeu vido. Il sagira de mieux comprendre comment les questionnements aujourd'hui poss par le jeu vido concident avec lmergence, peut tre, de nouvelles formes d'images et rpond aux interrogations prsentes dans le champ de l'art contemporain. Il faudra caractriser les relations entre jeu vido et image en ce qu'elles questionnent les notions d'identit, les formes de rcit, les nouvelles narrations, la question de l'immersion, de l'interactivit et des formes d'interaction aussi, la question de la ralit et de ses reprsentations. Il s'agit en somme de saisir toutes ces transversalits qui nous permettent d'explorer notre relation au rel autant que nos imaginaires. De mme, on pourra se demander, dans une vision qui serait

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prospective et/ou inventive comment cet assemblage se combine et/ou s'impose progressivement nous; comment soprent les transitions pistmologiques de la ludicisation (gamification) vers l'imago (entendu ici moins comme la reprsentation visuelle ou mentale d'objet, tre vivant et/ou concept, que comme cette phase importante de transformations au cours du dveloppement d'un individu le faisant passer de la mue imaginale l'imago en physiologie). Quelques thmes de rflexion A lintrieur du thme gnral ainsi dfini, les propositions peuvent interroger titre d'indication et pour exemple : La question des identits : en quoi le jeu vido permet-il de rinterroger la question des identits dans l'image ou dans la srialit des images ? Quelle relation cet agencement permet-il lors de la construction des identits ou le glissement de celles-ci ? Quelles relation entretenons-nous avec les avatars que nous fabriquons ? Quel est le statut de ces identits alternatives prsent dvoiles ? Et par consquent, comment aborder la question du corps et de cette liaison souvent appareille entre deux corps (l'un rel et l'autre virtuel/fantasm/sublim...) ? La question des rcits collectifs : Quelle place ces nouveaux rcits vido-ludiques occupent-ils dans la vie des images au cur de nos socits et de nos cultures ? Le jeu vido favorise-t-il la construction didentits collectives ? Quelles significations prennent-elles nos yeux dans la construction de nos imaginaires ? Quelle histoire ces rcits inventent-ils pour nos cultures et nos identits ? Nous permettent-elles encore de raconter ceux que nous avons t... qui nous sommes... qui nous seront ? L'image est-elle en train de perdre ses repres inscrits dans son champ symbolique ? Comment se construisent aujourd'hui les images et leurs rfrents imaginaires ou sociaux au regard de l'incursion du jeu vido en son sein ?

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La question de la fiction : l'image augmente par le jeu vido porte t-elle encore en germe le passage de la fiction au rel et du rel la fiction ? Les images nous offrent-elles encore les cadres narratifs dans lesquels nous allons puiser pour raconter nos vies et agir sur elles ? Les fictions dans le jeu vido nous donnent-elles aussi des modles d'interprtation du rel ? L'image en jeu offrirait-elle d'autres modes interprtatifs de nos vies dans ces fictions gamifies ? L'apport du jeu dans la construction des images contemporaines participe-t-elle la transformation de nos vies quotidiennes, de la redfinition de nos cadres mentaux et de lexprience des lieux que nous avons ? Quels sont les liens entre exprience vido-ludique, construction des temporalits et vcu de lexprience personnelle dans notre rapport aux images ? Si tant est qu'ils soient situs aux interstices du jeu vido et de l'image, nous pourrions ajouter cette liste non exhaustive les questions relatives au rapport ralit/reprsentation, aux nouveaux modes de narration, la question du rapport ludicis au corps / au temps / l'espace , la dfinition de ces nouveaux univers des sens ainsi crs , la question des interfaces tangibles dans notre apprhension des images non vido-ludiques...

Yannick Vernet / 21 fvrier 2013

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