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Sommaire ........................................................................................................................................... Mon site/Portofolio : The 3D FX-studio ............................................................................................. Apprenez la sculpture digitale avec Pixologic ZBrush ........................................................................ Partie 1 : [Thorie] Les bases du dbutant ......................................................................................... 2 2 4 5
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72 76 77 78 78 79 79 80 82
Slice Curve ................................................................................................................................................................................................................ Quelques techniques avec les PolyGroups .............................................................................................................................................................. Bonus : raliser des dents ......................................................................................................................................................................................... Symtrie radiale, palette dformation ....................................................................................................................................................................... Symtrie radiale ........................................................................................................................................................................................................ La palette dformation .............................................................................................................................................................................................. Prsentation rapide ................................................................................................................................................................................................... Un peu de pratique .................................................................................................................................................................................................... En rsum .................................................................................................................................................................................................................
FAQ ................................................................................................................................................................................. 87
Usage des fonctionnalits de base de ZBrush .......................................................................................................................................................... 87 Usage des fonctionnalits avances de ZBrush ....................................................................................................................................................... 89
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Mise jour : 28/08/2012 Difficult : Facile Dure d'tude : 15 jours 1 055 visites depuis 7 jours, class 121/797
Vous dsirez apprendre utiliser le logiciel de sculpture numrique 3D le plus avanc et utilis ? L'objectif ici est de vous montrer les outils et fonctionnalits ddis la sculpture par ordinateur. Tout
comme le dessin, peu de techniques vous seront demandes, le respect des proportions (except pour le cartoon) et votre crativit primeront. Pixologic ZBrush vous permet de dformer des polygones 3D la vitesse de votre imagination : il est possible pour les utilisateurs confirms de crer un visage raliste en quelques heures seulement !
> Tlcharger
Certaines modlisations sont nettement plus rapides obtenir dans ZBrush ; gnrer la base d'une crature organique peut se faire plus rapidement que dans Maya ou Blender. Il dispose d'outils vous permettant d'ajouter les plus fins dtails simplement en creusant ou gonflant la matire (faon de synthtiser ). Il est rapidement devenu le logiciel de rfrence en ce qui concerne la cration de cratures organique et des textures qui l'accompagnent. La grande majorit des personnages de jeux vido et films en sont issus, inutiles donc de prciser qu'il est trs fortement implant dans le milieu professionnel (dtails). Le logiciel commence s'imposer dans les sculptures de type mcanique (robots, vhicules, objets divers) par la simplicit laquelle les pices et dtails viennent s'y greffer. Qu'est-ce qui est prvu dans ce cours ? V ous verrez ici les outils principaux qui font la force de ZBrush, vous devriez en 1-2 semaines les maitriser. J'ai prvu plusieurs vido de speed sculpts en organique et mcanique pour complter le cours afin de quelque peu vous guider. Sachez tout de mme que, comme pour le dessin, c'est la pratique qui vous fera progresser, je ne peux que vous apprendre l'utilisation des outils (vous prsenter les diffrents crayons en gros ). Note : pour suivre ce cours, je vous recommande fortement d'avoir disposition une tablette graphique, j'explique son intrt dans le premier chapitre.
ZBrush a servi dans Gears of War 2 ZBrush a t utilis pour Killzone 3
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ZBrush : abordable avec updates offertes, optimis, innovant et rput Pixologic ZBrush 4r3 Download Center L'actualit du tuto Besoin d'aide ? Forum
A lire aussi : Apprenez modliser en 3D avec Autodesk Maya PolySculpt, le blog de Lecaramel sur ZBrush avec de nombreux tutos
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La modlisation polygonale
Entrons tout de suite dans le vif du sujet en abordant la modlisation (cration de formes en 3D). Le premier mode cit dans le titre : la modlisation polygonale ne devrait pas tre un mystre pour les amateurs. Son approche est assez technique et pourrait rebuter certains artistes (sans tre difficile pour autant). On peut trs bien s'en servir pour de l'infographie (images artistiques ralises par ordinateur) que pour des crations plus rigoureuses et prcises : dessin industriel, design et concepts avec dimensions bien prcises. On a donc plus de contrle sur le nombre de faces et leurs dispositions. a convient trs bien certains types de modlisations comme la modlisation d'intrieur, de vhicules en tout genre et de mise en scne pour une animation ou une image. On est quand mme plus limit en dtails : il est plus difficile d'ajouter des imperfections qu'en sculpture. On peut utiliser des algorithmes pour lisser des formes tout en continuant travailler sur peu de faces, les angles sont durcis par l'ajout de faces comme sur l'image droite. Il y a des outils connaitre qui effectueront chacun une dformation unique de la modlisation. Ne vous tonnez pas de rencontrer ce genre de phrase sur les forums Cylindre avec peu de faces qui simule un modle lisse de 3D : tu devrais ajouter des edges loops par ici , tu devrais extruder, faire un bridge et merger cette partie ... On utilise des outils ddis qu' la dformation des composants, comprenez plutt la dformation des faces, artes et sommets.
La sculpture
La sculpture n'est pas destine aux techniciens (ne prenez pas le terme au premier degr hein
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), elle est intuitive de base et ne demande pas d'apprendre maitriser des outils aux noms tordus pour arriver faire quelque chose de potable rapidement. On peut trs facilement raliser des personnages et cratures avec ou des pices mcaniques, mais avec beaucoup moins de contrle sur les dimensions, certains prfreront le polygonale pour a. Par contre, on est beaucoup plus libre. On peut ajouter les moindres dtails, la moindre ride ou rayure. Les quelques outils de bases dans ZBrush suffisent presque aux dbutants voire mme aux utilisateurs avancs. Pour expliquer grossirement on part d'une forme de base appele Base Mesh sur laquelle on ne va que dplacer les sommets de faon crer du volume. V ous pourrez jouer sur le nombre de faces, donc par la mme occasion sur le nombre de sommets de votre modle, en le subdivisant et ainsi avoir plus de contrle sur les dtails. Il s'agit l d'une notion trs importante que vous devez prendre en compte lorsque vous sculpterez : les subdivisions et la rpartition des faces impacteront le niveau de dtails. Toutes ces faces qui composent le mesh c'est ce qu'on appelle le maillage. Pour vous expliquer a, j'ai pris un plan 2D de plus en plus subdivis vers le bas. Les lignes noires que vous voyez sont les artes des faces et les intersections des sommets :
Il m'est impossible d'ajouter des dtails sur la partie du haut, il n'y a pas assez de sommets.
ZBrush n'est pas le seul logiciel de sculpture, il existe Sculptris du mme diteur qui lui est gratuit (on le surnomme le petit frre de ZBrush ) ou encore Mudbox d'Autodesk trs proche de l'interface de Maya. ZBrush est l'heure actuelle le logiciel de sculpture le plus avanc et utilis.
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On voit deux choses : l'arrondi de la courbe de droite est plus russi et son paisseur augmente petit petit. En 3D a change tout : plus la pression du stylet sera forte plus le gonflement de la matire sera important. V ous expliquer a comme a c'est pas vident, il suffit de tester on voit tout de suite la diffrence. Privilgiez les tablettes de marques Wacom pour plus de confort et de prcision, les autres marques ont parfois des problmes de drivers. Wacom est officiellement support par ZBrush.
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Une dimension est une composante essentielle du monde rel, il a donc fallu les recrer virtuellement par ordinateur sans quoi rien ne pourrait tre affich sur votre cran. Nous vivons dans un monde constitu de pas moins de 4 dimensions (appel par le diminutif 4D), beaucoup pensent que le monde n'en est constitu que de trois. Une erreur induite par les logiciels de 3D qui en gnral en grent quatre, mais se nomment ainsi. Nos yeux peroivent donc quatre facteurs. La premire dimension (on aime leur donner un ordre et un nom pour s'en souvenir et les citer plus facilement) est l'horizontale et porte le joli nom X. Un axe allant de gauche droite ou inversement, car il n'a pas de sens, permettant de bouger, mais aussi de voir dans ses deux directions. Avec un seul axe nous somme 1 dimension, rien n'est visible avec, car on ne peut reprsenter une forme sans sa hauteur. Seul, il ne permet que de dsigner une direction gauche / droite. En ajoutant la deuxime dimension, tout devient beaucoup plus intressant au niveau des possibilits. L'axe porte le nom de Y , la lettre de l'alphabet suivant X. Pour la troisime dimension, vous aurez devin qu'il s'agit de Z. Pour la quatrime dimension c'est part, vous comprendrez. Avec X et Y en plus de pouvoir bouger gauche, droite, en haut et en bas on peut afficher des formes planes, comme des cercles, des rectangles ou plus concrtement des dessins, des photos, des pages internet comme votre site prfr : le Site du Zro. Donc, la troisime, l'axe Z gre le dernier dplacement possible : la profondeur. Avec cette dernire les mouvements dans toutes les directions sont possibles, comme dans le monde rel. Dans un jeu vido 3 dimensions, vous pourrez vous dplacer n'importe o. Mais alors, si on peut dj se mouvoir partout, qu'apporte la quatrime dimension ?
V ous tes en plein dedans sans le savoir : il s'agit du temps, beaucoup l'oublie, celle-l. Sans lui le monde serait fig et vous ne pourriez pas suivre ce superbe tutoriel. C'est exactement pareil pour les logiciels de modlisation et de sculpture, on dit souvent qu'ils grent la 3D, car permettent de travailler avec les axes XYZ, on oublie souvent qu'on peut aussi y animer des personnages et objets en fonction du temps. On les appelle logiciel de 3D, car leur fonctionnalit la plus importante est la modlisation en 3D. L'animation est une tape facultative, on se contente bien souvent d'images en infographie et crer des poses avec les personnages pour montrer qu'ils sont actifs.
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avoir n'importe quelle image, leur quantit reprsente la rsolution, plus celle-ci sera leve plus l'image sera nette, mais surtout dtaille. Une image en haute dfinition de rsolution 1920*1080 (un standard), affiche 1920 pixels sur une ligne horizontale et 1080 la verticale. Il y en a au total Image en pixels plusieurs millions en multipliant ces deux valeurs. C'est fou la technologie. Quand l'ordinateur affiche une image, il affecte une couleur par pixel, il sait grce aux coordonns X et Y (car nous sommes en 2D), quel pixel sur l'cran affichera telle ou telle couleur.
La 3D
L pas de nouvelle dimension, on reste dans la 3D, mais nous allons voir deux faons dont elle est gre. ZBrush intgre ces deux techniques et c'est pourquoi j'aimerais vous en parler.
La 3D vectorielle
La 3D de base est gre par les coordonnes, le logiciel indique o se situent les sommets des faces par des valeurs XYZ. Les faces vont ensuite tre remplies par de la matire. On a de cette faon peu d'informations, mais certaines zones peuvent tre plus, mme trop denses en face spar rapport d'autres. C'est une chose qu'en sculpture on essaie d'viter pour garder le contrle sur les dtails sur tout le modle tout en optimisant les performances.
Zozor en Voxel
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souder deux polygones entre eux. On recre donc l'enveloppe, celle-ci gardera plus o moins les dtails selon la rsolution des voxels. Pour viter de perdre les dtails chaque nouvelle enveloppe, on dsactive purement et simplement le mode voxel pour retourner la 3D vectorielle basique o l'ont pourra utiliser la multi-rsolution. Cette fonctionnalit s'appelle DynaMesh, j'aurai l'occasion de vous la montrer plus en dtails dans cette premire partie. V ous n'imaginiez pas tout a au sein d'un logiciel de sculpture, avouez ? Dans ZBrush on ne se limite pas qu' travailler la matire, on cre le modle de base, on cre de multiples pices, on greffe leurs dtails et les peint. On retrouve des fonctionnalits avances des logiciels de modlisation comme la gestion de la brillance des matriaux ou la cration d'un clairage raliste qui permet l'incrustation dans des dcors. On peut mme crer la chevelure de personnages, poils et fourrure dans ZBrush et coiffer la tablette ! ZBrush devient de plus en plus complet et malheureusement il reste encore trop mconnu par les dbutants, alors que son utilisation est bien souvent indispensable. Il compltera sans problme votre logiciel de modlisation polygonale si vous faites dj de la 3D.
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Tlcharger/Acheter ZBrush
Bon OK, ZBrush est un logiciel propritaire payant, il vous faut mettre la main au porte-monnaie pour avoir droit une dur d'utilisation illimite. Ne partez pas, au contraire et rjouissez-vous, Pixologic propose son logiciel un prix trs abordable par rapport certains diteurs de logiciel de 2D/3D dont je ne citerai pas les noms. Et jusqu' maintenant, chaque nouvelle version a t gratuite (bien que a puisse changer l'avenir). Et comme je vous l'ai dit, les mises jour peuvent trancher radicalement sur vos habitudes tellement elles sont compltes et innovantes. Ce n'est pas de la publicit que j'essaie de vous faire, je vous laisse juger de mes propos en consultant les tarifs des logiciels de 2D/3D propritaire de la concurrence par rapport aux fonctionnalits et nouveauts proposes.
Tlcharger la dmo de ZBrush
Pour le moment, prenez la version d'essai qui est utilisable durant 30 jours, voire rutilisable lorsque vous tlchargerez la dmo d'une nouvelle version. V ous aurez de quoi bien dcouvrir le potentiel du logiciel pour vous dcider. J'ai regroup dans ce tableau les deux versions existantes, la dmo et la version illimite en temps d'utilisation avec les mises jour comprises : Version Prix Dure d'utilisation 30 jours Illimit + toutes les versions gratuites !* nouvelles Lien Commentaire d'acquisition Tlcharger recommande pour dcouvrir le logiciel Acheter la version complte peut tre utilise pour les projets commerciaux
*les nouvelles versions ont t gratuites jusqu' maintenant, mais rien ne garantit que les futures le seront. Quel config pour faire tourner ZBrush ?
Alors l une deuxime bonne nouvelle : un ordinateur qui a 10 ans avec un Intel Pentium IV peut faire tourner convenablement ZBrush ! Dans le tableau en dessous je prsente la configuration minimale avec laquelle il faudra quand mme ne pas viser trop haut au niveau des dtails. La configuration recommande vous permettra d'tre beaucoup plus l'aise et l'optimale est la meilleure configuration actuelle, qui vous permettra de raliser n'importe quel dtail. Configuration optimale pour ZBrush Configuration moyenne pour ZBrush Configuration minimale pour ZBrush 4r3 4r3 4r3 Systme d'exploitation : Windows 7 64 bit / Mac OS X Lion 64 bits Processeur : Intel Ivy Bridge (bon ventirad) Quantit de RAM : +8 Go (en dual channel) cran : rsolution 1920*1080 ou suprieur (couleurs 32 bits) Systme d'exploitation : Windows 7 64 bits / Mac OS X Lion 64 bits Processeur : Core 2 Duo, AMD Athlon 64 X2 ou plus rcent Quantit de RAM : 6 Go cran : rsolution 1280x1024 ou suprieur (couleurs 32 bits) Systme d'exploitation : Windows Vista / Mac OS X 10.5 Processeur : Intel Pentium 4 ou AMD Athlon 64 (gestion des instructions SSE2) Quantit de RAM : 1 Go cran : rsolution 1024x768 (couleurs 32 bits)
Tablette graphique Wacom (format Tablette graphique Wacom (format A5 A5 min) min)
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Il faut une importante quantit de RAM pour pouvoir afficher beaucoup de faces simultanment. Je vous recommande les kits 2x4 Go DDR3, voire 2x8 Go avec la chute des prix. Si vous ne savez pas quels composants vous avez, vous pouvez prendre le logiciel gratuit et lger Speccy. Si vous n'y connaissez rien, postez votre configuration sur le forum Materiel ou Graphisme pour demander si elle est adapte pour ZBrush, s'il faut la mettre jour ou tout simplement changer de PC. Si votre ordinateur a moins de 10 ans et n'est pas trop bas de gamme... normalement a devrait tourner, mais avec quelques limites sur les dtails de vos sculptures.
Alt + Tabulation
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Un peu dpaysant par rapport aux applications que vous avez l'habitude de voir, n'est-ce pas ? L'ergonomie, mme si elle ne parait pas parfaite au premier coup d'oeil, est en fait trs efficace et entirement ddie la sculpture et l'utilisation de la tablette. Que dites-vous d'un bref tour de celle-ci ? V ous allez me dire que vous tes l pour a. Alors pas de temps perdre, explorons ses menus ou plutt devrais-je dire palette. V ous allez comprendre pourquoi j'emploie ce terme.
L'interface dcortique
1- Informations sur le logiciel
On trouve tout en haut des informations sur le logiciel, qui n'ont que trs peu d'importance. a permet juste de vrifier si la dernire version est bien installe, car c'est parfois propos sous forme de patch qui crit des fichiers supplmentaires. L'autre information utile c'est la quantit de mmoire utilise et libre. Surveillez cette valeur en particulier si vous avez un ordinateur ancien et peu puissant. Sur les ordinateurs rcents, il y a peu de limites, vous n'avez pas vraiment besoin d'y faire attention.
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4- Paramtres de la brush
On trouve en dessous de la barre des palettes diffrents paramtres sur l'utilisation des pinceaux. On changera ici leur taille et intensit, c'est--dire la force maximale par laquelle le volume sera gonfl ou creus. Pour rappel la pression sur la tablette graphique permettra de jauger l'intensit, a permet de ne pas revenir chaque fois sur ce paramtre.
Si vous avez dj touch un logiciel de 3D les cases Move (dplacer l'objet), Rotate (orienter) et Scale (changer la taille) ne devraient pas vous tre inconnues. Elles jouent exactement le mme rle : positionner les lments de la scne. Nous verrons comment les utiliser dans le chapitre qui suit. En pointant la souris sur les paramtres d'une palette, parce qu'il s'agit d'une palette (ou plutt de deux combines : la Transform et Draw), vous pouvez voir pour certains paramtres le raccourci pour l'utiliser directement dans la scne :
5- La scne
Au centre c'est la scne 2D/2.5D/3D... elle permet d'afficher simultanment pixels, pixols, meshes 3D et les effets comme de la fourrure et d'y faire vos rendus et retouches. Vraiment polyvalente cette petite scne. La cration de mon avatar dans ZBrush :
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C'est une fois le curseur de la souris dans la scne 3D que vous pourrez faire apparaitre les palettes ou un paramtre via leur raccourci correspondant. Par exemple la touche s fait apparaitre le paramtre size (taille) de la brush.
6- Type de brush
gauche vous avez accs aux types de brushes ainsi qu' leur comportement (motifs, dispersion, etc), on y trouve aussi les matriaux et le slecteur de couleurs pour les phases de peinture.
7- Panneau de navigation
Juste droite de la scne 3D, on a des icnes pour s'y dplacer. On utilisera plutt les raccourcis, car il faudra trs souvent rorienter la vue lorsque vous sculpterez. On se servira surtout de ce menu pour isoler un polygone ou rendre ceux qui l'entourent transparents pour ne pas tre gn.
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8- Les contenaires
Les contenaires, ce sont les barres de rangement sur les cts o seront placs les raccourcis des palettes, les orignales restent en haut. Le but des contenaires est de laisser les palettes ouvertes pour accder plus rapidement leurs paramtres. V ous pouvez en ouvrir plusieurs la fois, attention force elles risquent de devenir encombrantes. V ous pouvez en gardant le clic gauche enfonc dans une zone vide les faire dfiler vers le haut ou le bas en dplaant la souris. Par dfaut, ds l'ouverture de ZBrush, le contenaire de droite contient dj la palette Tool au lancement et d'autres quand vous travaillerez sur des sculptures.
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Ouvrir/fermer un contenaire
Personalisation de l'interface
J'ai rdig un chapitre annexe sur la personnalisation de l'interface. nouveau, je vous recommande de ne pas y toucher pour le moment. Un petit chapitre, pour vous montrer brivement quoi ressemble le logiciel. Comme vous pouvez le voir, l'interface n'est pas commune et ne ressemble pas celles que vous avez l'habitude de voir avec les classiques menus et icnes. Avec un petit temps d'adaptation, vous verrez qu'elle sera bien efficace pour la sculpture et autres fonctionnalits. Nous aurons l'occasion de revenir plus en dtail sur les diffrents lments avec le principal contenu des palettes. Je vous laisse le soin de dcouvrir par vous-mme toutes les options qu'elles renferment.
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Pour retirer ce menu qui passe parfois par dessus la scne 3D, appuyez sur , ou cliquez sur le bouton LightBox.
La palette Tool
Nanmoins, pour commencer votre projet vous passerez la majorit du temps par la palette Tool (outil) prsente dans le rail de droite. Cliquez sur le carr Tool avec le gros S orange qui indique que l'outil Simple Brush est slectionn et qui permet de dessiner en pixols. La liste des polygones basiques apparaitra dans le tableau 3D Meshes . V ous pouvez voir qu'il contient un mesh assez spcial intitul ZSphere. Ce
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Lorsque vous aurez choisi quel 3D mesh crer, vous pourrez le placer dans la scne via un clic gauche dans celle-ci et choisir sa taille en Slection d'un Tool maintenant le bouton enfonc. Au dpart le mesh apparaitra sous forme de pixols, donc en 2.5D. Pour l'avoir sous forme 3D, vous devez cliquer sur le gros bouton carr Edit au dessus de la scne, vous ne pouvez pas le rater. Comme je vous l'ai dit dans le chapitre prcdent, un bon nombre de paramtres dtiennent un raccourci associ visible en pointant la souris dessus. Pour Edit, il s'agit de la touche t. Quand le mode Edit est activ, lorsque vous cliquerez dans la scne vous ne placerez plus de pixols, mais tournerez autour du mesh 3D. Les prcdents pixols que vous aviez trac resteront toujours en arrire-plan, il vous faut nettoyer le fond avec le raccourci Ctrl + n. Le mesh 3D revient en tat de pixols si vous dsactivez le mode Edit, a peut servir conserver une vue en pixols en tant que rfrence d'un concept ou autre pour ensuite continuer sculpter et finaliser le modle sur un mesh 3D. Le mieux c'est d'appuyer s ur Shift + s qui va faire un SnapShot pour laisser une version pixols dans la scne. Quand vous cliquerez dans la scne 3D aprs avoir dsactiv le mode Edit, vous placerez le mesh avec ses dernires modifications et vous n'aurez qu' remettre le mode Edit.
Pour vous dplacer latralement, faites un clic dans le vide comme toujours, et appuyez sur la touche Alt. Pour le zoom a se complique un peu. V ous aurez un peu de mal avec le raccourci au dbut, mais vous devriez le maitriser rapidement. Il faut appuyer sur Alt, faire un clic dans la scne, puis relcher Alt tout en gardant le clic enfonc. Ensuite, en dplaant le curseur vous zoomerez. droite de la vue 3D vous trouverez les boutons de dplacement : Move, Scale et Rotate. Attention ! Le scale n'est pas une mise l'chelle des polygones, a correspond bien un zoom. Entrainez-vous aussi enchainer les trois, commencez par vous dplacer autour de la scne 3D avec un clic, puis maintenez Alt pour bouger latralement et relcher ce dernier pour zoomer. V ous pouvez utiliser la touche f pour faire un zoom au mieux, pour que votre sculpture prenne tout l'cran. Ce raccourci permet aussi de la retrouver au cas o elle ne serait plus visible dans la scne 3D. V ous pouvez cranter ou magntiser la vue avec la touche Shift, vous verrez qu'elle nous servira cranter pas mal d'outils. En sculpture cela servira tracer des lignes droites ou creuser ou gonfler sur une ligne horizontale, mais aussi pour d'autres outils. Dans la vue 3D, a permet de tourner autour de l'objet tout en se positionnant parfaitement en face, sur le ct, le dessus, etc. Essayez de vous dplacer dans la scne tout en maintenant Shift. Il existe des raccourcies plus conventionnels pour se dplacer dans la vue 3D et plus efficaces avec la souris. Le clic droit pour faire une rotation, Alt + clic droit pour un dplacement latral et Ctrl + clic droit pour le zoom. Toujours compatible avec Shift pour cranter la vue. Pour la tablette, le clic droit se trouve la majorit du temps sur le stylet. Mais ds lors que vous touchez la tablette avec a fait un clic gauche, c'est pour a que je trouve l'ancien raccourci plus adapt aux tablettes, car on peut laisser le stylet pos sans appuyer sur le bouton du stylet.
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Le mode d'affichage
Les modes d'affichage permettent parfois de mieux se reprer dans la scne 3D en rendant par exemple transparent un mesh qui en cache un autre. Par exemple rendre transparents les yeux pour mieux travailler les paupires avec le bouton Transp que nous reverrons, car il fonctionne que s'il y a plusieurs meshes/polymeshes. Le mode d'affichage le plus basique est l'activation de la vue en perspective qui va prendre en compte la profondeur comme dans le monde rel, je vous recommande de l'utiliser seulement pour prsenter vos sculptures et faire vos rendus. Pour l'activer, cliquez sur Persp droite de la scne. Pour sculpter, vous comprendrez avec la pratique et l'utilisation de certains outils qu'il est prfrable de la laisser dsactiver, de rester en orthographic. V ous pouvez afficher le maillage (les faces d'un polygone) avec le raccourci Shift + f. Et enfin, pour afficher le sol vous avez un bouton floor. Ou plutt a fera apparaitre une grille sur laquelle vous pourrez projeter vos ombres aux pieds de votre personnage ou autre lors du rendu (gnration de l'image finale).
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M'enfin, je ne vais pas passer trop de temps sur les dtails des paramtres de Initialize, car part le Size et la division de dpart avec HDivide et VDivide, c'est tout ce qu'il faut savoir. Pour le reste, vous pouvez tester les paramtres, mais on les utilise trs rarement et je ne souhaite pas vous embrouiller ds ce premier chapitre.
Sauvegarde et export
Enregistrer, exporter ou importer un mesh
Pour sauvegarder votre sculpture en cours, allez tout en haut de la palette Tool et cliquez sur Save As , cela va sauvegarder le Tool au format .ZTL (ZTool). Pour le charger, allez sur Load Tool . Il y a autre chose savoir : le format .ZTL est spcifique ZBrush, aucun autre logiciel de 3D ne peut l'ouvrir. Pour que vous puissiez rcuprer vos sculptures et base meshes dans un logiciel comme Blender ou Maya cliquez sur Export et choisissez le format .OBJ. Dans tous les logiciels de 3D, y compris ZBrush, pour ouvrir un .OBJ vous devrez utiliser la fonction Import.
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V ous pouvez renommer un SubTool en cliquant dessus puis en cliquant plus bas sur le bouton Rename. a vous sera trs utile, surtout que parfois ZBrush ne peut exporter votre modlisation, car certains SubTools portent le mme nom.
Contexte d'utilisation
Cration de vtements avec les masques
Dans ZBrush, il y a une fonction pour masquer des parties d'un polymesh. Cette fonction sert la base geler des parties pour ne plus qu'elles soient sculptables. Pixologic a eu l'ide d'utiliser cette facult pour en extraire un nouveau SubTool. Ca parait rien dit comme a, mais a deviendra trs vite terriblement efficace ! On pourra masquer des parties d'un personnage pour lui crer des vtements qui pouseront ses formes. Il ne restera plus qu' sculpter les pliures des tissus pour les rendre plus ralistes et leur appliquer des textures adaptes. Nous utiliserons aussi cette fonctionnalit pour crer de nombreuses pices mcaniques et accessoires qui nous serviront crer des robots denses en composantes et en dtail. Pour masquer, a se passe un peu comme si vous alliez sculpter... bon vous ne l'avez jamais fait. Il faut appuyer sur le bouton Ctrl et cliquer sur votre modlisation pour le faire. Les parties masques seront alors noircies et geles. Si vous cliquez dans le vide avec la touche Ctrl, cela tracera un rectangle de masque. J'en reparlerai dans le prochain chapitre. V ous pouvez masquer de nouvelles zones ou les dmasquer ( ) ou plutt dgeler avec les touche Ctrl et Alt en mme temps. Alt nous servira inverser l'action pour la majorit des outils (creuser au lieu de pousser lors des phases de sculpture). Pour gnrer un SubTool partir d'un masque, il n'y a qu'un bouton presser Subtract (se traduit par soustraire, j'aurai plutt dit ajout ). On retrouvera cette option dans la palette... devinez quoi : SubTool. Et pour vous donner un exemple concret qui vous suivra vie (oh oui ! ), nous allons crer un T-Shirt pour un personnage. V ous pourrez avec cette mme technique raliser tous les vtements, pices mcaniques et bases pour des accessoires. Chargez un personnage dans la LightBox (touche , pour l'afficher si elle ne l'est pas dj) dans le dossier DemoProjects. Utilisez la touche x pour activer la symtrie et tracer de chaque ct. Ralisez la silhouette d'un T-Shirt ou pantalon, gant, enfin ce que vous voulez sur le personnage. Une fois fois la silhouette en place, cliquez sur Extract pour afficher la prvisualisation du SubTool. V ous pouvez changer d'angle de camra pour enlever la prvisualisation et continuer masquer des zones. ct du bouton Extract, vous avez un paramtre Trick (paisseur) juste sa droite. N'y mettez que de petites valeurs. Une fois termin, cliquez sur Accept.
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J'ai rajout quelques couleurs pour que le T-Shirt soit plus visible. Nous verrons les couleurs dans le premier TP sur la cration d'un personnage ! V ous pouvez voir que le vtement avec l'paisseur 0.01 (quand je vous disais de mettre des petites valeurs) que j'ai cr est coup au niveau des bras alors que mon mask ne l'tait pas. En fait, et je pense que vous l'aviez devin, le vtement rentre dans les bras. a arrive souvent, mais c'est rapide arranger. Il faut utiliser les brushes de sculpture pour repousser ses parties vers l'extrieur. D'ailleurs, elles permettront galement de sculpter des pliures, mme si certains prfrent les simuler partir d'un moteur physique (j'explique a dans la dernire partie de mon tutoriel Maya pour ceux auquel a intresse ).
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a peut tre un petit peu long, enfin 5-10 minutes, car il suffit de dupliquer les SubTools avec l'option Duplicate qui copie celui en cours d'dition. Il ne reste ensuite plus qu' placer la nouvelle dent. C'est partir de l qu'on gagne du temps pour la suite. On peut placer plus facilement chacune des dents. Dans le cas contraire, on aurait tout le groupe de dents dans un seul SubTool, il faudrait alors, partir d'un outil, geler les dents qui ne doivent pas se dplacer pour les bouger une par une. Aprs, a dpendra des circonstances. Pour la dentition d'un humain, les dents sont rapproches, vous n'avez qu' faire semblant qu'il y ait plusieurs dents en creusant la sparation. V ous verrez qu'on peut de cette manire faire semblant d'avoir normment d'objets. C'est trs utilis dans les modlisations mcaniques o on donne tout de suite l'impression d'avoir une grande quantit de pices alors qu'on a seulement fait de fausses sparations. Pour un T-Rex par contre, o les dents sont cartes, l il est peut-tre prfrable de dupliquer les dents et d'en mettre une par SubTool pour faciliter leur placement.
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Dans ZBrush, les amateurs pourront peut-tre perdre leurs habitudes au dbut pour positionner leurs objets. Il n'y a qu'un seul outil dans ZBrush et il ne change pas de forme, peu importe le mode de positionnement utilis. Il se nomme TransPose. V ous verrez ensuite qu'il est tout fait adapt pour positionner, mais aussi pour dfinir des poses pour vos personnages et cratures.
Quand vous ne souhaiterez plus utiliser TransPose, que vous ne voudrez plus positionner votre polygone, activez le bouton Draw (touche q). C'est le mode par dfaut qui permet de tracer des tools en pixols, de placer un SubTool ou de sculpter/peindre sur des polymeshes.
En rsum
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On en a vu des choses ici ! Retenez surtout les raccourcis pour utiliser l'outil Transpose. V oici un moyen mnmotechnique : pensez aux claviers anglais QWERTY : Q : draw (dessiner). L'outil agit diffremment en fonction du tool choisi. V ous pouvez placer des meshes, dessiner en 2.5D et si vous tes sur un polymesh le mode draw permet de sculpter. W : move (dplacement) E : scale (chelle) R : rotate (rotation) T : edit Pour vous dplacer dans la vue 3D, retenez ces trois raccourcis : clic gauche (stylet sur la tablette) : rotation de la vue Alt + clic gauche : dplacement latral Alt + clic gauche puis Alt relch : zoom La scne de ZBrush est compose de tools : pixols (dessins 2.5D), meshes (formes non-sculptables) ou encore les polymeshes (formes sculptables). Les tools peuvent tre utiliss comme contenaire et avoir plusieurs objets qui les composent : on les appelle les SubTools pour sous-objets. Faites bien la diffrence entre les meshes et les polygones de base (ou base meshes non-sculptables) qui doivent tre convertis en polymesh pour devenir sculptables.
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PaintStop
ZBrush est dot d'un plug-in trs puissant permettant de le transformer en vritable logiciel de dessin trs complet permettant mme de raliser illustrations et artworks ! Depuis ZBrush 4r2, tous les plug-ins sont inclus avec. La majorit se trouve dans la palette ZPlugin. PaintStop fait exception, il est situ dans Document -> PaintStop. Cela va charger toute une interface, n'oubliez pas de cacher la LightBox (touche ,) pour ne pas qu'elle vous gne.
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ZBrushop CS5
a garde un peu une disposition similaire l'interface de base de ZBrush : on trouve en haut les paramtres du document comme la sauvegarde, des brushes dont le Draw Size (qui est probablement le seul paramtre important) qui a le mme raccourci et la touche s pour changer la taille de la brush. gauche, la couleur et le type d'outil de dessin. droite les options de zoom ou le bouton Exit pour revenir l'interface ddie la sculpture et reprendre votre modlisation. Pour revenir aux options gauche, ce sont en fait des catgories. Pencil regroupera diffrents types de crayons, Erase pour la gomme ou du blanc, Watercolor sont les pinceaux avec de la peinture et beaucoup d'eau (on s'en sert le plus souvent pour colorer rapidement sans effacer les tracs pour conserver les contours). En cliquant sur la flche prs de la catgorie, vous aurez diffrents types d'outils. Celui slectionn pour chaque catgorie est gris. Par dfaut, dans Pencil c'est le crayon HB, celui qu'on utilise pour crire ou faire des brouillons. Les tracs ne sont pas trop marqus et se gomment facilement, c'est donc un bon outil pour des sketchs. Pour refermer le menu, vous slectionnez un outil ou vous cliquez sur la croix en dessous. V ous pouvez dessiner plusieurs vues de votre personnage, voire avec la perspective si vous vous dbrouillez. Mmes diffrentes poses et humeurs, mais l il vous faudra tre vraiment bon en dessin. Rien ne vous empche d'utiliser ZBrush pour apprendre le dessin numrique. Comme je suis un peu plus l'aise avec les pices mcaniques (pour ne pas dire vraiment nul en dessin de personnages ), j'ai essay avec mon modeste niveau de dessinateur du dimanche de raliser une sorte de canard/T-Rex robot muni d'un bras canon en vue de ct. Je l'ai ralis partir du crayon HB :
Ne rigolez pas euh ! Il ne faut pas hsiter repasser plusieurs fois sur un mme trait : c'est plus facile de raliser des formes et courbes et a permet de
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modifier les formes. V ous pouvez aussi utiliser la gomme pour revoir toute une partie, ce n'est qu'un brouillon, je vous le rappelle.
Ensuite vient la finalisation : repasser les traits proprement. Et comme pendant la phase de sculpture, on a aussi des ides pendant qu'on repasse son brouillon, on peut donc changer quelques formes et ajouter des dtails. C'est en retravaillant que vous vous direz ah tiens, cette pice, objet ou portion du personnage que j'ai dessin est bizarre, a ne rend pas trs bien et c'est mal intgr. Idem lors de la sculpture 3D, il faut s'assurer que tout est cohrent avec le design gnral. Pour repasser par dessus votre brouillon, il est prfrable d'utiliser les calques. a existe pour a d'ailleurs. V ous avez gauche les boutons Top et Base. Base c'est le support, le calque par dfaut, celui qui contient le brouillon et pour Top vous avez compris. On va passer par le calque Top, vous pouvez aussi cliquer sur l'oeil juste gauche pour cacher un calque et rendre invisible les dessins que vous avez fait dedans. Notez que le calque actif ne peut tre cach. Quand vous aurez fini de repasser tout votre modle, vous pourrez cacher le calque Base.V oil ce que a donne pour mon dessin, j'en ai profit pour ajouter des dtails. Comme c'est mcanique, je peux ajouter des points de soudure, vis, etc. L je n'ai pas trop d'ides sur les couleurs et mon modle de base me suffit. Je prfre voir ce que a donnera directement sur le modle 3D avec les reflets mtalliques et tous les effets. J'aurai un meilleur aperu. En cours de route, on peut au final changer pas mal de choses, galement en fonction des critiques et suggestions des autres. Le dessin donne juste des ides de base. Je vous conseille de frquenter des forums avec des utilisateurs expriments comme polyloop.net, un forum franais pour avoir de nombreux conseils et apprendre des techniques. La communaut ZBrush est pour le moment rduite sur le Site du Zro et peu d'utilisateurs confirms se trouvent sur le forum. V ous avez aussi ZBrushCentral si vous tes l'aise en anglais, le forum officiel de ZBrush. V ous y trouverez une masse d'artistes talentueux, dont certains ayant travaill dans les jeux vido et films d'animation !
Et pour sauvegarder, cliquez sur File (Fichier), gauche des paramtres de la brush, puis Save (sauvegarder). a enregistrera un fichier .zpp, un format spcifique PaintStop. Pour enregistrer en .jpg ou autre, faites File -> Export Image.
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n'est qu'une armature que l'ont cre. Pour les mains, par contre, j'ai voulu ds le dpart mettre en place les doigts, je gagne du temps avec les ZSpheres parce que c'est relativement simple faire et a m'vitera d'avoir plus tard tirer des faces pour les faire. Quand nos ZSpheres seront en place, ZBrush va crer un maillage sculptable. On ajoute des dtails et couleurs. Par exemple, j'ai pu sculpter la tte malgr la simple sphre de dpart. Les yeux sont dans des SubTools part et les dents ne sont en fait qu'un seul SubTool. Je vous apprendrai la technique quand nous verrons le DynaMesh.
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Fonctionnement
Une ZSphere est un Tool. Il se place de la mme faon que ceux que nous avions vu dans le chapitre prcdent. On le slectionne dans la palette Tool pour ensuite le placer dans la scne avec un clic gauche. partir du moment o vous entrerez en mode dition (touche t), vous pourrez connecter de nouvelles ZSpheres celle mise en place. Sinon... bah vous tracerez des pixols. On utilise gnralement la premire ZSphere pour reprsenter le buste pour ensuite y connecter les bras avec la symtrie active, les jambes et la tte. La symtrie s'active avec la touche x. Pour vrifier si la symtrie est bien active, vous verrez un petit cercle apparaitre de l'autre ct de la sphre quand vous passerez le curseur par-dessus. V ous pouvez aussi n'avoir qu'un cercle pointant le curseur sur l'axe de symtrie. Avec un clic gauche vous placerez la nouvelle ZSphere, ou plutt devrais-je dire les deux nouvelles ZSpheres si la symtrie est active et
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que vous n'tes pas sur l'axe. Ne relchez pas le bouton gauche. Si vous dplacez la souris vous pouvez modifier la taille de la nouvelle ZSphere, l'autre par symtrie ragira de la mme manire. Ensuite, avec le Move Tool, il vous sera alors possible de grer leur loignement. Elles resteront attaches la ZSphere de base. Mettez le Draw Size de la brush 1, a vitera d'en dplacer plusieurs la fois si elles sont rapproches. Le principe de cration est le mme pour les ZSpheres suivantes : la ou les nouvelles seront attaches la ZSphere qui a servi de point de cration.
V ous n'avez pas encore vu le plus intressant, pressez la touche a pour voir ! Les ZSpheres se transforment en un mesh 3D qui, si vous avez bien suivi le cours, sera sculptable en le convertissant en PolyMesh 3D. Par contre, aussitt converti, vous ne pourrez plus revenir en mode ZSphere. L, comme nous avons toujours un mesh, en rappuyant sur a, on peut rditer les ZSpheres. De cette manire, on peut prvisualiser le rsultat. Il arrive que vous fassiez une ZSphere norme sa cration ou avec un scale (attention ce qu'elle ne chevauche pas les autres), mais qui en version de prvisualisation du mesh ne donne pas un truc si gros que a. C'est donc vous de spammer la touche a au dbut pour voir ce que a donne. Avec l'habitude vous saurez peu prs le rsultat sans mme prvisualiser. Pour les supprimer, vous devez tre en mode Draw et appuyer Alt + clic gauche sur celle concerne, l'autre en symtrie se supprimera galement. V ous pouvez en supprimer une place entre deux. V ous n'tes donc pas obligs de le faire aux extrmits. En parlant de ZSpheres entre deux, vous pouvez en placer directement au niveau de la jonction, elle gardera une taille proportionnelle pour ne rien dformer. Astuce : pour crer une nouvelle ZSphere de la mme taille qu'une autre sans placer de ZSphere entre deux (notamment au tout dbut quand vous n'en avez qu'une), commencez par tracer une ZSphere sur une existante puis toujours en gardant le bouton enfonc pour le rglage de la taille appuyez sur Shift, la nouvelle prendra la taille de celle sur laquelle elle est lie. V ous pourrez utiliser cette astuce pour avoir deux ZSpheres identiques pour un cble : vous n'aurez qu' en ajouter d'autres intermdiaires et utiliser le Move pour mettre en forme le cble. Attention car il y a un bug avec ZBrush version 4r3 : parfois cette technique fonctionne mal.
Un peu de pratique
Un personnage cartoon (Mario)
J'ai choisi la cration d'un personnage cartoon. J'aurais trs bien pu en faire un raliste, mais je trouve que cartoon c'est mieux pour commencer. Il n'y aura pas vraiment de proportions respecter. Quand on travaille en ZSpheres, on ne fait que tracer la forme de base comme je vous l'ai montr dans l'exemple d'avant. Pour un humain, on naura pas forcment besoin d'avoir des oreilles la cration. On peut la limite mettre une ZSphere l o elles seront situes pour avoir plus de faces pour les sculpter. Dans les versions rcentes de ZBrush ce n'est plus un problme avec la retopologie automatique du DynaMesh et la possilit de souder des polymeshes entre eux, en faisant les oreilles part. Pour faire Mario en ZSpheres, j'ai commenc par la tte sur laquelle j'ai plac une ZSphere en son centre pour le nez. J'ai plac une petite ZSphere intermdiaire pour mieux marquer le nez et ne pas simplement tirer la tte vers l'avant. J'ai trac un petit cou puis le torse avec une assez grosse ZSphere. celle-ci j'ai fix les bras et jambes par des formes trs basiques, ce ne sont que des cylindres, et enfin les pieds. Pour les doigts a se complique un peu, mais alors
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Pour les doigts a se complique un peu, mais alors qu'un tout petit peu. J'ai employ la technique de la Cration de la forme gnrale ZSphere intermdiaire, c'est--dire que j'ai cr la base du doigt et son extrmit. Avec le Move, j'oriente l'extrmit. Il faut faire attention ne pas toucher la longueur du doigt. Je cre ensuite une ZSphere entre les deux que je dplace pour faire la pliure. Attention aux nombres d'articulations, les doigts en ont deux et le pouce une seule. Mario lui n'a qu'une articulation pour chaque doigt et c'est gnralement comme a pour du cartoon pour les animer plus facilement. J'ai voulu lui faire que quatre doigts, c'est courant pour des personnages cartoon vu que ceux si sont souvent gros et a rend mieux d'en faire moins. V ous pouvez voir en dessous le rsultat obtenu avec le maillage gnr avec la touche a. Comme vous pouvez le voir, les mains sont beaucoup plus denses en polygones que la tte qui pourtant demandera peut tre un peu plus de dtails. Tout cela sera facile rgler avec le DynaMesh.
Ajout des doigts
Bon, je vous ai ici montr rapidement le cas des mains, nous allons nous concentrer dessus pour une main raliste.
It's me Mario!
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V ous pouvez faire l'avant-bras si vous voulez. En convertissant la main en maillage polygonal, vous pourrez voir qu'au niveau de la paume c'est vraiment gonfl, ou plutt sphris cause de l'outil. Avec un anti-inflammatoire les brushes, vous pourrez en un rien de temps l'aplanir et mme creuser les zones d'articulations des doigts. En parlant de sparation, voyons comment mettre en place les articulations des doigts pour les plier. Dcidment, vous tes bien gt dans ce premier chapitre de pratique.
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Avec les ZSpheres, c'est bien beau, on peut faire nos base meshes organiques et les sculpter, mais les formes gnres via cet outil se prtent aussi la ralisation de certains accessoires dans la mesure o vous aurez besoin de pices de forme cylindriques ou d'objets ncessitant de certaines courbes. Les ZSpheres font partie de la liste des meshes 3D. Cel veut dire qu'on peut importer l'outil en tant que SubTool (sous-objet) pour ajouter des accessoires notre sculpture. Pour la dmonstration, je vais vous montrer comment ajouter un cble sur une sculpture mcanique que j'ai ralis pour l'occasion. V ous pouvez vous entrainer avec un polygone de base, je vous expliquerai comment j'ai fait dans le chapitre qui suit sur les outils de base de sculpture. J'ai ralis un support mcanique. V ous ne savez peut tre pas comment faire, mais focalisez-vous surtout sur ce que je vais faire avec
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les ZSpheres. Le Hard Surface Modeling je vous l'expliquerai et vous ferai un TP pour bien maitriser les techniques (la mienne n'est pas universelle hein ). Donc, pour vous expliquer un peu ce que j'ai fait pour la pice qui va accueillir le cble, j'ai pris un mesh 3D d'un cube, Mise en place de la premire ZSphere j'ai modifi un peu sa forme en changeant sa profondeur dans la palette Initialize qu'on avait vue dans le chapitre prcdent. Aprs, comme vous vous en doutez, je l'ai converti en PolyMesh puis j'ai ajout avec les brushes de sculptures toutes sortes de dcorations, mais surtout deux rceptacles par lequel passera le cble. J'ai donc ma pice maitresse, le support. Il faut maintenant que je passe par la palette SubTool et que je fasse un Append, c'est--dire intgrer un nouveau mesh la composition actuelle. Je pourrai de cette faon ajouter n'importe quoi (dans notre cas un cable, mais j'aurais bien pu intgrer un bouton ou tout autre objet). Aprs avoir fait un Append de la ZSphere, on observe dj une premire chose, et a arrive souvent : on ne voit pas le mesh dans la scne. C'est normal, il se trouve au centre de la scne 3D et tant donn que mon support l'est aussi, il le cache. V ous n'avez alors qu' activer le mode d'affichage Transparent droite de la scne en cliquant sur Transp ou cacher le support en cliquant sur le symbole de l'oeil prs du SubTool. On positionne alors la ZSphere par rapport la sculpture, n'oubliez pas de la slectionner depuis la palette des SubTools ou en cliquant dessus si vous y arrivez avec un Alt + clic gauche pendant que le mode Draw est activ. Il faut que la ZSphere prenne le mme rayon que l'orifice ou plus petit si plusieurs cbles doivent y passer. Comme je vous l'avais dit en astuce au dbut du chapitre, pour faire un cble le plus simple est de placer la ZSphere de l'extrmit avec la mme taille puis placer les ZSpheres intermdiaires pour lui donner forme. Pour rappel, vous devez crer une nouvelle ZSphere et pendant sa cration appuyer sur Shift pour copier la taille de celle sur laquelle Cble en contact avec la surface elle est place. Dplacez l'extrmit jusqu' l'autre orifice et faites en sorte d'avoir la mme profondeur. Pour a, regardez le support en vue de ct pour faire en sorte que le cble soit peu prs parallle la surface. V ous pouvez crer une nouvelle ZSphere chaque extrmit pour surlever le cble, pour qu'il soit en contact avec la surface plane du support. Donnez aussi une forme votre cble, bien qu'il puisse tout fait rester rigide.
Mise en forme
Si la surface est la verticale, prenez en compte la gravit qui tire le cble vers le bas. Une fois termin, vous n'aurez qu' faire Make PolyMesh 3D , oui on sculpte aussi sur les cbles surtout que l les angles sont trop perceptibles. Et l vous allez me dire : j'ai converti mon cble en polymesh, mais je ne vois plus les prcdents SubTools, mon support compris, pourquoi ? Aprs avoir fait un Append, si le SubTool d'origine comme le support tait un polymesh, tous les nouveaux meshes imports se convertiront automatiquement en polymeshes. Par exemple, j'ai le polymesh d'un cube, j'importe dans la palette SubTool une sphre et elle sera directement convertie en polymesh. V ous ne pourrez pas passer par la palette Initialize. Pourquoi a fonctionne comme a ? Parce que ZBrush considre que tout ce que vous ajoutez la composition est prt tre sculpt. Dans le cas o vous auriez besoin de passer par la palette Intialize, vous passerez par la palette Tool pour crer l'objet en dehors de la composition puis vous rouvrirez votre composition toujours dans Tool et Mesh. Tous vos objets crs depuis l'ouverture de ZBrush apparaissent dans le slectionneur. Ensuite vous pourrez faire un Append. Pour les ZSpheres, c'tait un peu diffrent. On avait besoin de faire un Append pour les placer par rapport notre sculpture actuelle moins que vous ayez une superbe mmoire visuelle. Elles ont besoin d'tre des meshes pour fonctionner et crer leurs formes, donc ZBrush les garde non-sculptables. Aprs chaque conversion, il va crer le polymesh hors de la composition.
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Il vous faut donc faire un Append du cble sculptable. V ous vous retrouverez logiquement avec deux cbles identique dans la scne, l'un sculptable et l'autre ditable. V ous pouvez soit supprimer la version ditable soit la cacher si vous avez besoin de revenir sur sa forme. Pour reconnaitre la version polymesh, vous verrez PM3D_ crit devant son nom.
Utiliser SpotLight pour avoir des images de rfrences Choisir une image de rfrence
QuickSketch, PaintStop, ZSpheres et maintenant SpotLight, en voil des mots exotiques retenir pour ce chapitre. Faut savoir qu'il fait exception, c'est la premire fois que vous pratiquez, ensuite il n'y aura plus beaucoup de vocabulaire apprendre. Spotlight est une fonctionnalit surtout destine texturer vos modles 3D en chargeant une image visible dans la scne via laquelle vous pourrez projeter les couleurs et/ou dtails sur votre sculpture. Une texture de peau permettra de peindre les personnages et tout de suite de les rendre beaucoup plus ralistes. L, nous n'allons pas utiliser SpotLight pour ces fins, donc pas son plein potentiel. Nous allons surtout nous en servir pour afficher une image dans la scne et nous en servir comme modle afin de crer un base mesh partir d'elle. V ous pourrez continuer utiliser l'image pour vous aider pendant la sculpture. Nous allons essayer de reproduire la base d'un personnage partir d'une image, ce qui est dj pas mal pour un dbut. a va aussi me permettre de bien vous montrer que base mesh a signifie bien : forme de base avec peu de faces et sans les dtails . V ous pourrez y sculpter tout ce que vous voudrez aprs, en supposant que vous n'ayez pas des faces places n'importe comment rajuster. Pour l'exemple, nous pouvons nous servir de blueprints (plans, guides). V ous en trouverez plein sur www.the-blueprints.com, mais presque exclusivement des vhicules. Pour des personnages, recherchez des artworks sur Google Image ou vos sketchs/artworks faits sur PaintStop. Quand on a de la chance, on peut trouver des personnages sous plusieurs vues ou bien de face ou ct. C'est le cas pour le personnage Mario, je me suis d'ailleurs servi de l'image pour le faire en ZSpheres plus haut. Ce sera en quelque sorte ici son Making of. En plus, nous aurons comme a un personnage cartoon, vous serez plus apte le sculpter, car il n'y a pas de contraintes au niveau des proportions et les dtails sont faibles. Une bonne cration ne se compte pas par le niveau de dtail de toute faon. Quand vous prenez un personnage d'un artwork, dcoupez l'image pour enlever les dcors et surtout les autres personnages prsents sur l'image, ils ne feront que l'encombrer. V oil l'image de Mario que j'ai utilise. Prenez un autre personnage si vous voulez. Dans tous les cas, enregistrez votre blueprint sur le disque dur pour pouvoir l'ouvrir dans ZBrush. V ous avez aussi la possibilit de charger des images directement depuis internet, ce qui est utile pour texturer comme nous le verrons.
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Ds que vous relcherez le clic, le cercle reviendra sa rotation initiale, vous pouvez comme a mmoriser l'emplacement des paramtres. Le scale (la taille) se trouvera toujours en haut. Le fonctionnement de SpotLight c'est surtout a : on positionne une image et utilisons les symboles pour effectuer des modifications. chaque fois qu'on pointe la souris sur un symbole (bon OK j'arrte avec a : c'est une icne ), vous verrez son nom apparaitre au centre du cercle. Si vous comprenez bien l'anglais ou avez dj utilis des logiciels de dessin, vous devriez comprendre le nom des fonctions. Tous les outils s'utilisent en faisant tourner le cercle. Les valeurs varieront en fonction de l'orientation. C'est vraiment bien pens ce menu gyroscopique. Pour l'instant vous ne pouvez que toucher l'image et ne pouvez rien faire dans la scne 3D. Il vous faut appuyer sur z pour passer de la sculpture l'image de SpotLight. Pour savoir lequel est actif, regardez si le cercle est visible ou non. S'il l'est, SpotLight est actif et inversement. V ous pouvez aussi mettre sur On ou Off Spotlight tout moment (l'image restera charge) dans la palette texture ou avec le raccourcie Shift + z. V ous voyez, c'est facile retenir : z pour passer du mode SpotLight la scne ou l'inverse et Shift + z pour activer ou dsactiver Spotlight et rendre invisible l'image.
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En rsum
V ous avez pu voir la puissance des ZSpheres et la vitesse avec laquelle on peut obtenir un base mesh prt tre sculpt. V ous avez aussi pu voir comment crer des accessoires et cbles avec la fonction Append de la palette Subtool. Quand vous crez un base mesh, ne vous attardez pas sur les dtails. Nul besoin d'ajouter beaucoup de ZSpheres pour avoir un volume plus prcis, les outils de sculpture sont l pour a et on a parfois de nouvelles ides allant jusqu' modifier la forme gnrale. Certains volumes comme par exemple de la paume de la main sont plus rapides et simples obtenir avec les brushes de sculpture qu'avec des ZSpheres. Gardez a en tte quand vous n'aurez pas toujours la forme dsire. Retenez les raccourcis pour activer ou dsactiver la symtrie : la touche x et la touche a pour afficher le maillage gnr via les ZSpheres. La fonctionnalit SpotLight, la base destine texturer ou ajouter des dtails, pourra nous servir comme modle via la reprsentation de l'image par dessus le scne 3D. Je reviendrai plus en dtails sur son fonctionnement dans la partie 2 o nous attaquerons le texturing. On va pouvoir se tourner sur les principales notions avoir en sculpture et toucher d'autres fonctions gnratrices de base meshes.
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Il y a aussi d'autres brushes, mais elles sont un peu part, elles ne permettent pas vraiment de sculpter. Certaines gnrent des surfaces partir d'un trac, ou encore d'autres servent coiffer des cheveux et poils. Oui a fait un peu bazar dans le mme menu, mais avec la slection rapide des brushes on ne s'en soucis pas. C'est d'ailleurs ce que nous allons voir tout de suite.
V ous trouverez aussi beaucoup d'autres brushes dans la LightBox, celles absentes dans le Quick Pick. Elles sont classes par catgories, et il doit y en avoir vu d'oeil plusieurs centaines ! Certaines sont trs spcifiques et plutt marrantes utiliser comme celle qui sculpt des cailles de poisson que vous trouverez dans la catgorie Scales puis ScalesFish. Il vous faut doublecliquer sur une brush pour la slectionner, tout se slectionne de cette faon dans la LightBox.
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Taille et intensit
Comme vous venez de le voir, il y a une large gamme de presets accessibles, vous trouverez srement une brush rpondant vos besoins sans avoir la rgler. Mais l je parle des rglages pousss. Le seul rglage important est la taille de la brush qui impactera galement sur son intensit. L'intensit, c'est la force que la brush applique sur la sculpture pour pousser ou tirer la matire. On peut aussi changer l'intensit indpendamment dans le menu au dessus de la vue 3D, mais la tablette permet dj de la grer selon la pression que vous exercerez avec le stylet sur votre tablette. La taille aussi est dynamique et change selon la pression. En fait, les valeurs que vous entrerez seront celles appliques quand la pression sera maximale. Avec une pression de 50 %, la taille et l'intensit seront rduites de moiti. V ous aurez de cette manire que trs peu besoin de revenir sur les paramtres. J'avoue que ce n'est pas trs intuitif au dbut de connaitre la pression maximale qu'on peut exercer. Il y a une limite, vous n'avez pas besoin d'appuyer comme un malade allant jusqu' rayer la tablette ou abimer la pointe du stylet. V ous n'aurez de cette manire pas besoin de revenir chaque fois sur les paramtres. Quand on sculpte, on ne touche presque jamais l'intensit, on la gre avec le stylet, par contre on change la taille en fonction des dtails qu'on souhaite y ajouter. Les paramtres sont globaux, ils ne changent pas d'une brush l'autre. Il arrivera quand mme que certaines soient plus larges que d'autres et couvrent une plus grande zone. Retenez les raccourcis pour changer les paramtres : pour le size c'est facile, c'est l'initiale, la touche s; Pour l'intensit c'est u, gardez-le en tte mme si on s'en sert moins souvent en pratique, a peut toujours servir.
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Ce quoi vous devez faire particulirement attention avec cet outil et durant cette phase, ce sont les tirements des faces provoqus par le dplacement de leurs sommets. Certains prfreront pour y pallier un peu utiliser la Move Elastic Brush, bien qu'un peu moins prcise par moment pour dfinir certaines formes. Rien ne vous empche d'alterner entre les deux.
Certains prfrons travailler la forme gnrale avec la Standard Brush qui est la brush de sculpture par dfaut. Je trouve personnellement que ce n'est pas la plus adapte. Les bosses ne sont pas assez contrastes pour dfinir la forme gnrale et les quelques dtails que vous essayerez de tracer disparaitrons en subdivisant, a lissera le modle. Il vaut mieux exagrer un peu les formes coup de ClayTubes qui a un trac carr avec une lvation bien marque. Ou encore la ClayBuildup qui va crer des couches supplmentaires en repassant la brush par-dessus le trac. Je reviendrais sur l'intrt de bien marquer les volumes dans le sous chapitre juste aprs, o vous verrez l'effet de la subdivision. Mme aprs subdivision, ces deux outils restent intressants, on peut sculpter et marquer les volumes, puis procder un lger smooth pour adoucir les bosses et attnuer le volume. Aussi (a en fait des avantages pour ces deux brushes ), elles sont trs efficaces lors des phases de sketching, de recherche. la fois pour des cratures organiques que pour des pices mcaniques par les formes cubiques et planes qu'elles permettent de raliser. Il y a juste ensuite extraire des SubTools partir de masques pour crer des pices, puis les affiner et polir. Si vous maniez bien cette brush en organique vous devriez bien vous en servir pour du hard surface et inversement. Parfois les brushes marquent trop alors que vous avez besoin d'tre prcis. Dans ce cas, utilisez la Clay Brush.
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Il est difficile de raliser une tte sans les yeux. Ils permettent tout de suite de voir quoi ressemble le personnage ou crature, se reprer et lui donner une expression. Aussi, a me permettra de vous montrer comment placer des objets symtriquement (dupliqu de chaque ct). C'est quelque chose qu'on utilise normment dans toutes les crations, pour les yeux entre autres, mais aussi les dents et beaucoup d'autres choses.
Oui, parce que si vous orientez l'oeil dans une direction prcise, aprs duplication et symtrie le personnage se mettra loucher, ce nest srement pas ce que vous voulez. Allez ensuite dans la palette ZPlugin et ouvrez la sous palette SubTool Master et cliquez sur le bouton portant le mme nom. Un menu apparaitra gauche de la scne 3D. Cet outil fournit des fonctionnalits que la palette SubTool ne propose pas. Par exemple, le Multi Append peut importer plusieurs fichiers la fois, donc plusieurs polymeshes en mme temps. Ce qui va nous intresser ici c'est la fonction Mirror qui va dupliquer symtriquement l'objet slectionn. Aprs avoir cliqu dessus, ZBrush va alors vous demander si l'objet dupliqu doit tre un nouveau SubTool (pouvoir les slectionner indpendamment), ou s'il constitue le mme. C'est vous de voir, personnellement, je n'aime pas avoir des objets dtachs faisant partie d'un mme SubTool, pour les manier plus facilement avec TransPose. Donc, pour ma part je clic sur Append as new SubTool . L'option en dessous permet d'indiquer quel sera l'axe de duplication ou la direction si vous prfrez. Dans 99 % des cas, il faudra la faire selon l'axe x, c'est d'ailleurs celui utilis pour sculpter de chaque ct. Inutile d'y toucher, c'est trs rare.
Une fois les yeux en place, vous pouvez revenir sur la tte pour travailler les contours et plus prcisment les paupires. Tant que les yeux seront visibles ou non transparents, vous ne pourrez sculpter les faces qu'elles cachent, a agit un peu comme un masque. Il vous faut cliquer sur Solo droite, mais dans se cas vous ne verrez plus les yeux, a sera plus compliqu. Ou alors Transp qui va rendre transparent tous les SubTools inactifs.
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Il existe un algorithme de smooth qui vite que les pincements soient visibles (il a tendance gongler un peu les bords). Pour l'utiliser pressez Shift + clic gauche puis relchez Shift. De cette faon, vous utiliserez un smooth moins puissant, mais efficace pour attnuer les pincements.
Le mieux avec les Meshes de base c'est d'utiliser la fonction DynaMesh juste aprs les avoir convertis en PolyMesh, histoire d'avoir le plus de faces quatre cts possible. Depuis le dbut de ce tuto, je n'arrte pas de vous citer le DynaMesh, comme nous abordons le maillage voici se qu'on obtiens avant et aprs son utilisation sur un PolyCube :
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Plus le maillage sera subdivis plus le smooth sera difficile et perdra en efficacit. Une raison de plus pour arranger son maillage en low poly.
L o les faces vont vous poser le plus de problmes, c'est pour la cration des oreilles. L'outil ZSphere ne permet pas de crer leurs bases, mis part crer ventuellement des bosses ou antennes. Il vous manquera des faces, pourtant l'oreille est la partie du visage qui ncessite le plus de dtail, sauf peut tre avec du cartoon. Alors comment faire pour ajouter des oreilles sa sculpture vous allez me dire ? La solution la plus connue est de les sculpter part puis les fixer la tte. Oui c'est assez catgorique, mais l'arrive rcente du DynaMesh qui reconstruit et soude des objets rpond bien ce problme.
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On a deux paramtres souvent utiliss pour les brushes, rapides appliquer et qui modifient grandement leur comportement. V ous avez ce qu'on appelle les Strokes (type de trac), qui dfinissent le type de propagation, donc zone d'effet de la brush. Et le second, les Alphas qui changent le motif, la forme du trac. On a pu voir que par exemple que la brush ClayBuildUp avait une forme carre, alors que la Standard Brush est ronde. Certains presets de brushes ont parfois le mme comportement que d'autres, mais avec seulement un alpha diffrent et une paisseur qui change. Quand je vous disais que les brushes disponibles tait majoritairement des presets, des brushes crs partir d'autres.
Les Alphas
Slectionner un Alpha
Les Alphas agissent fortement sur les tracs des brushes, certaines en ont dj des associs qui font partie de leur fonctionnement. Par exemple entre Clay et ClayBuildUp un Alpha carr est appliqu ce dernier et le Stroke passe en FreeHand (nous verrons les Strokes plus bas). On trouve des alphas de toutes sortes de formes. On peut aussi en importer pour crer ses propres effets comme ajouter des vis sur ses sculptures mcaniques. La slection d'un alpha se fait logiquement sous le menu de slection des brushes, deux cases en dessous pour tre prcis. Cliquez dessus, un menu fera apparaitre, toutes sortes de taches blanches , ce sont les motifs des alphas.
Importer un Alpha
On peut importer de nouveaux motifs ou en crer soi-mme de nouveaux. Crer ses propres Alphas convient particulirement en modlisation mcanique pour ajouter des boutons et dtails spcifiques propres votre modle. Nous verrons comment les faire dans la partie 2, cela se fera au sein mme de ZBrush. Si vous tes l'aise dans les logiciels de dessin, vous pouvez commencer en crer et les tester. Petite prcision cependant : privilgiez les Alphas au format Photoshop c'est--dire les .PSD. Les .JPG sont viter, la compression pourra tre visible lors de la sculpture. Ce serait dommage de vouloir se lancer dans les dtails et d'avoir quelque chose de sale juste cause du format d'un Alpha. Aussi, concernant les PSD, ils doivent tre en niveau de gris et non en RVB, sinon ZBrush les considrera comme des textures et non des alphas.
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V ous trouverez beaucoup d'Alphas en libre tlchargement sur le Download Center de ZBrush. Ils sont classs par catgorie.
Les strokes
Influence des strokes sur les tracs
Pour sculpter il est impratif d'avoir un type de stroke activ, sans lui ZBrush ne saura comment appliquer le pinceau sur une surface sculpter ou propager des pixols. Le stroke indique la disposition des Alphas successifs lors d'un trac. Une mme brush peut avoir un comportement radicalement diffrent d'un stroke l'autre. Le stroke qu'on retrouve souvent par dfaut est le Dots, qui vont modifier le volume en dposant l'alpha successivement au fil du trac. Plus vous tracerez doucement, plus le trac sera fluide (beaucoup plus visible avec les Pixols). V ous avez sinon le stroke FreeHand, qui lui va garder la mme distance des alphas peu importe la vitesse du trac, pour quelque chose de plus homogne. Ce n'est pas le paramtre par dfaut, car vous risquerez avec de perdre en performances avec des tracs vifs sur un maillage dense avec une distance rapproche. Au final, a fait plus ou moins la mme chose. V ous avez aussi des strokes pour dposer un alpha, pour placer des vis ou tout autre dtail des endroits prcis. Le stroke se nomme DragDot.
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LazyMouse
Que dite vous de rendre votre souris paresseuse ? C'est exactement la dfinition de LazyMouse. L'effet de la brush trainera derrire la position du curseur. V ous allez me demander quoi a sert de tirer la brush ? viter d'enregistrer les tremblements de votre main pour tracer de jolies courbes. a peut aussi bien servir pour la cration de motifs, pour simuler la coupure des pices en hard surface modeling (c'est mme presque indispensable) ou encore crer de belles rides. Pour activer le LazyMouse, a se passe bien sr dans Stroke, car on fait varier le comportement du trac. V ous verrez un bouton LazyMouse. Pour certaines brushes comme la Standard Brush, cest dj activ, mais avec une toute petite valeur. Le raccourci pour l'activer ou dsactiver c'est... c'est ? L'initiale encore une fois, la touche l. Le LazyRadius rglera la distance de la trane. Plus la valeur sera leve, plus le trac trainera loin derrire le curseur, vous viterez davantage d'enregistrer des tremblements de la main, mais aurez sans doute plus de mal sculpter avec prcision. V ous pouvez appliquer des valeurs importantes, n'imaginez pas qu'en mettant le maximum : 100 la brush trainera l'autre bout de l'cran.
Tu es dmasqu !
Pour masquer, il faut faire comme si vous alliez sculpter, mais en pressant en mme temps la touche Ctrl (pour ceux qui aurai eu la flemme de lire mon chapitre sur les premiers pas sous ZBrush ). La partie masque sera alors noircie donc gele. V ous pouvez continuer masquer de nouvelles zones, sculpter, prolonger le masque, etc. Pour dmasquer ( ), ou plutt Unmask comme on dit en anglais, utilisez Ctrl pour le modifier et Alt en mme temps pour effectuer l'opration inverse. V ous enlevez tous les masques se trouvant sur votre sculpture en en faisant un dans le vide, cela crera un rectangle de masking. Celui-ci ne doit pas se retrouver par-dessus votre sculpture o vous masquerez de nouvelles zones partir de lui. Je reviens sur les masques rectangulaires plus en dtail dans 2 minutes. Pour inverser la slection, c'est dire masquer ce qui ne l'tait pas et inversement, cliquez ct de votre sculpture avec un Ctrl + clic gauche dans le vide sans dplacer la souris ou cela crera le masque rectangulaire dont je viens de vous parler.
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Non tu ne m'as pas eu ! (Faudrait peut tre que j'arrte les tutos un jour, je commence avoir des amis imaginaires...) Pour rpondre ta la question, vous avez deux possibilits pour le faire : soit vous maintenez la touche Ctrl pour voir l'outil MaskPen apparaitre gauche de l'interface la place des brushes (un peu comme Shift et le smooth), o vous pourrez slectionner le MaskRect. partir de l, vous crerez des rectangles tout le temps. V ous ne pourrez plus peindre les zones masquer sur votre sculpture, donc c'est moins intressant. Soit, donc le plus intressant, de garder le MaskPen, de crer un rectangle en dehors de la sculpture et d'utiliser la barre d'espace pour le dplacer. V ous pouvez relcher la barre d'espace (sans lcher le clic) pour redfinir la taille du rectangle et rappuyer pour le dplacer nouveau et ainsi de suite. V ous avez parmi les types de masques le MaskLasso, avec lequel vous tracerez avec prcision la zone masquer. Personnellement, je prfre directement peindre sur la sculpture, question de gout. La seule brush alternative vraiment intressante est le MaskCircle (masking circulaire). Il vous servira crer des trous de forme cylindrique, en masquant puis en inversant la slection.
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son nom l'indique de crer le masque partir de son centre. C'est plutt utile pour le MaskCircle, pour placer un trou un endroit prcis (mme si le repositionnement reste toujours possible avec la barre d'espace). V ous pouvez aussi combiner ces deux options, c'est vous de voir selon la situation et avec quoi vous tes le plus l'aise.
En rsum
V ous tes pars sculpter tout ou presque. Rien de tel que de la pratique pour prendre un peu la main avec les outils prsents et les retenir. Ne vous dites pas que tel ou tel brush doit permettre d'ajouter tel dtail. En changeant la taille d'une ClayBuildUp vous pouvez raliser des rides par exemple. Ce que je vous prsente l ce sont les brushes les plus souvent utilises, vous choisirez naturellement vos prfres en fonction des dtails que vous souhaiterez ajouter. J'avais pens faire un TP aprs ce chapitre de la ralisation complte d'un personnage cartoon (Jak du jeu Jak and Daxter, je ne suis pas l'aise avec le photoralisme je ne vous le cache pas ), mais je pense qu'il reste quelques fonctionnalits importantes voir. Il reste voir le DynaMesh qui reconstruit le maillage et la ShadowBox qui permet de gnrer pices et accessoires. Duex outils trs puissants qui je pense doivent tre utiliss dans un gros TP pour qu'ils fassent partie de vos habitudes de travail. Trop efficaces pour les viter vous verrez. Par rapport ce que vous avez vu ici, rappelez-vous des Strokes pour le trac et des Alphas pour le motif d'une brush. L'indispensable rglage de la taille d'une brush avec la touche s et le moins, mais toujours utile paramtre de l'intensit, la touche u. Enfin nous avons vu les masques pour geler des parties, travailler des contours, marquer des sparations. a en fait des choses, vous de pratiquer avec ce que vous venez d'apprendre.
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Extrusion / Duplication
Pour raliser une extrusion dans ZBrush, il faut masquer la partie extruder, vous pouvez pour a vous aider avec le rectangle de masquage. Selon les cas, faites attention ne pas masquer l'arrire de vos sculptures si vous ne souhaitez pas les extruder (faites un UnMask pour a). Inversez ensuite le masque pour n'avoir que la partie extruder non gele. Faites une ligne avec TransPose dans la direction de l'extrusion (avec Shift pour tre parfaitement droit), snappez l'angle de vue pour vous aider. Pour l'extrusion, il faut cliquer sur le cercle du milieu de TransPose tout en maintenant Ctrl. Appuyez galement sur Shift pour dplacer les faces dans la direction de TransPose. Il faudra vous habituer jongler avec Ctrl pour l'extrusion et Shift pour la direction rectiligne.
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Extrusion
V ous pouvez rpter l'extrusion et replacer la ligne TransPose si besoin, cela crera des faces. chaque extrusion, les faces intermdiaires ajoutes se masqueront automatiquement. L'extrusion fonctionne aussi sur un PolyMesh entier, il suffit de ne rien masquer. En faite cela fera une duplication. Comme pour l'extrusion qui masquait les faces intermdiaires, la duplication masquera automatiquement la ou les prcdente(s) duplication(s) mme si visuellement elles ne sont pas noircies. V ous pouvez voir le masque dans la palette Mask en activant ViewMask (voir le masque).
Activer le DynaMesh
Pour activer le DynaMesh allez dans la palette Geometry, vous verrez vers le bas un bouton portant son nom avec juste en dessous la rsolution. Par dfaut elle est de 128, ce qui crera un maillage plutt dense. Ne vous fiez pas toujours cette valeur, a reprsente la densit de la grille virtuelle, si vous faites un scale du PolyMesh vous pourrez vous retrouver en low poly en l'agrandissant. Ca sera le cas avec les subtools que vous ajouterai la composition, le premier subtool seul n'a videment pas besoin d'tre scal. Pour qu'un objet reprenne son chelle par dfaut, allez dans la palette Deformation et cliquez sur Unify.
N'hsitez pas faire des tests pour trouver la bonne rsolution et faire un Ctrl + z avant d'avoir choisi le bon. Pourquoi faire un retour arrire ? Parce que le DynaMesh ne conserve pas les niveaux de subdivision et donc si vous vous retrouvez avec un maillage trop low poly, vous perdrez tous vos dtails. C'est une fois le DynaMesh dsactiv que vous pourrez nouveau travailler avec la fonction Divide (le bouton fonctionne mme avec le DynaMesh actif, mais vous perdrez chaque fois les niveaux de subdivision chaque reconstruction...). V oil ce que j'obtiens pour le cube extrud aprs avoir appuy sur le bouton DynaMesh avec une rsolution de 128. Je pourrais encore rduire un peu la rsolution pour garder une base low poly. a dpend, en fait, si vous partez sur du Hard Surface Modeling (sculpture mcanique) il faut beaucoup de faces pour garder des angles durs.
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Simple Polymesh extrud - Polymesh aprs DynaMesh Comme vous venez de le voir le DynaMesh c'est seulement un bouton presser, tout se fait automatiquement. Le bouton reste actif, il continue tre en surbrillance, a veut dire que vous pouvez le solliciter tout moment en faisant un masque dans le vide. Si le PolyMesh contenait un masque, vous devrez faire deux UnMask la suite, le premier pour retirer les masques de votre sculpture et le second pour reconstruire le maillage. Pour tester comment a marche, vous pouvez utiliser la brush Move pour tirer les faces et faire un UnMask pour reconstruire le maillage. V ous pouvez aussi reconstruire et changer la rsolution en mme temps (toujours faire attention ne pas perdre tous vos dtails). J'ai essay de faire une reconstruction voire galement de changer la rsolution, mais rien ne se passe alors que je fais un UnMask pourquoi ?
Si vous faites une reconstruction puis que vous souhaitez en refaire une tout de suite aprs pour changer la rsolution le DynaMesh ne fonctionnera pas. V ous devez d'abord avoir effectu une modification sur votre sculpture. a ne veut pas dire dformer compltement aa sculpture pour faire fonctionner le DynaMesh hein. Un simple smooth trs lger, d'un nanomtre est considr comme une dformation. Pour tre sr de ne pas toucher la sculpture, vous pouvez mme faire un smooth sur une zone plane.
).
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Attention avec la brush Insert, vous pouvez facilement dformer les objets insrer ! Plus vous loignez le curseur du clic qui positionne l'objet, plus il sera volumineux, par contre en rapprochant vous ne rduirez pas compltement le volume, la longueur sera conserv. a peut trs rapidement tirer et dformer l'objet insrer. Cette technique est surtout trs utile pour insrer des cylindres, en rglant la profondeur puis le volume.
Aprs le placement, le PolyMesh de base sera masqu, vous pourrez donc vous servir de TransPose toujours avec la symtrie active pour rapprocher les oreilles entre elles et les faire lgrement entrer dans les sphres. Sans a vous risquerez d'avoir des trous de sparations. Faites deux UnMask la suite, le premier pour enlever les masques prsents et le second pour reconstruire le maillage, mais surtout souder les oreilles la sphre.
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Alors, imaginez toute la puissance de cet outil en Hard Surface Modeling. Plutt que de placer des Alphas pour crer de lgers reliefs, vous pouvez ajouter de vritables objets 3D complexes et les reprer un peu partout. V ous pouvez sculpter ou importer des pices provenant de Blender ou autre et les souder par endroits votre sculpture. Souder du texte pourquoi pas pour crer une plaque avec des numros. Si justement vous avez envie d'importer vos propres PolyMeshes, slectionnez une Insert brush au hasard (une que vous n'utilisez jamais de prfrence). Rendez-vous dans la palette Brush, puis Modifiers. V ous verrez une case affichant le PolyMesh insr par la brush, cliquez dessus et slectionnez le PolyMesh qui doit tre insr la place.
Aprs reconstruction, ce coup-ci vous aurez un magnifique trou (je dis magnifique, car dans les logiciels de modlisation polygonale on en bave pour utiliser les boolens ) avec un bon maillage. Plus la rsolution sera leve, plus le trou sera prcis. Je vous conseille en Hard Surface Modeling de rester avec une rsolution du DynaMesh suprieur 512 (a dpend aussi si vous avez fait un scale et de l'ge de votre PC...). Attention quand mme, vous risquerez de voir les faces du cylindre qui a servi couper se dessiner dans le trou.
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L'objet qui creuse dans un PolyMesh doit obligatoirement avoir moins de faces, sinon le PolyMesh de base sera considr comme l'objet qui creuse.
V ous pouvez aussi dupliquer l'objet que vous avez insr avec Ctrl + clic gauche au centre de l'outil TransPose. Pas besoin de rpter la touche Alt si c'est pour creuser, cette touche n'est utiliser que pour insrer le premier objet. En combinant cette habilit creuser la matire et dupliquer avec vos propres subtools vous pourrez raliser beaucoup de pices trs complexes. Pour l'instant vous ne savez comment crer et sculpter des pices mcaniques, ce ne sera plus le cas d'ici quelques minutes.
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Curves de cration
Juste avant de toucher au Hard Surface Modeling, nous allons voir les curves de cration qui permettent de crer rapidement des formes complexes.
Les curves
Utilisation
L'arrive du DynaMesh dans ZBrush 4r2 a t accompagne par l'apparition des curves (ou courbes) de cration. Elles gnrent des surfaces en fonction du type de curve et de leur trac. Avec le DynaMesh nous garderons un maillage parfaitement sculptable et pourrons les souder (ou creuser, mme si moins adapt). Les curves sont des brushes, vous les trouverez donc parmi elles. Dcidment, il regroupe pas mal de choses ce menu. En appuyant sur la touche c, vous verrez qu'il existe pas mal de types de curves. Ici, je vous montrerai les trois plus importantes : la CurveTriFill, la CurveSurface et CurveTube. V ous pouvez tester les autres si vous voulez, vous pouvez continuer apprendre en dehors du tutoriel hein. La CurveTriFill ou la CurveQuadFill agissent presque pareil, elles gnrent une surface dlimite par vos tracs qui prennent office de contours. La diffrence entre les deux c'est que le CurveTriFill comme sont nom l'indique va gnrer des Trifaces, des faces trois sommets. Pourquoi l'utiliser alors que les trifaces sont dconseilles ? Parce que la surface suivra d'avantage les contours, on se retrouvera donc avec une forme plus prcise, et n'oubliez pas qu'ensuite on peut faire un DynaMesh. Une fois la curve slectionne, vous devez comme pour toutes les brushes commencer votre trac sur un PolyMesh, sinon vous ne ferez que tourner la vue. Le Size de la brush est important, il indique la distance de sparation entre chaque point ainsi que l'paisseur de la surface. Ce dernier paramtre sera ditable, donc fiez-vous seulement la distance des points pour le moment. Ce que je vous conseille c'est d'avoir un Size assez petit pour placer beaucoup de points et d'activer le LazyMouse pour tracer de belles courbes. Il n'y a pas vraiment de limite au niveau de la forme, vous pouvez partir sur des zigzags, etc. Il faut seulement que les tracs ne se croisent pas (comme si vous jouiez au jeu du Snake) et que la curve fermant la surface au niveau du dernier point ne croise pas non plus le trac.
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V ous pouvez lors du trac utiliser la barre d'espace pour dplacer la curve, comme pour les masques.
V ous pourrez aprs le tracer changer la forme de la curve, tant que vous n'aurez pas fait de UnMask vous pourrez l'diter. L'UnMask valide votre surface, vous devrez ensuite la dformer avec la Move brush. Toujours durant l'dition de la curve, en dplaant le premier ou dernier point de la curve vous orienterez et pourrez faire un scale de la surface. V ous pouvez revenir sur la curve pour changer sa forme, la brush saisira les points.
Au passage de la souris par dessus la curve, vous remarquerez que la brush vire au bleu clair (je prcise, car le bleu fonc correspond au smooth ). C'est un dtail important, car en fait il y a deux sizes diffrents... je vois, je commence vous
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On a le size basique, de la brush par dfaut de couleur rouge, qui va surtout intervenir sur l'espacement entre les points qui constituent la curve durant son trac. Il y a aussi le size de la brush bleu clair qu'il faut modifier en pressant s pendant que la brush est par dessus la curve. Il permet de rgler la zone saisir, la quantit de points qui seront dplacs pour modifier la forme. Un size lev modifiera la forme gnrale alors qu' l'inverse cela permettra de raliser des dtails. Aussi, avec un rapide clic sur la curve, l'paisseur de la surface gnre changera en fonction du Size de la curve bleue.
V ous pouvez ensuite utiliser Tranpose pour placer la surface comme nous avions fait plus tt pour placer des oreilles. Une fois en place, plus qu' faire un UnMask pour valider, et un deuxime pour reconstruire le maillage et souder si le DynaMesh est actif. V ous pouvez diter les Curves en dcoupant les surfaces avec les ClipCurves.
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CurveSurface
Pour ceux qui ont dj utilis les logiciels de modlisation polygonale et plus particulirement les surfaces NURBS, l'outil CurveSurface que je vais vous prsenter fonctionne exactement de la mme manire ceci prs que dans ZBrush leur cration est plus rapide. Pour l'utiliser vous allez en fait tracer des lignes presque parallles de mme direction (toutes de haut en bas par exemple) successivement qui seront utilises comme zones de passage des surfaces, comme des jalons.
Donc logiquement il vous faut tracer au minimum deux curves pour gnrer une surface. L'exemple le plus explicite pour prsenter le fonctionnement et l'utilit de cette curve est la cration d'une robe. Pour la faire, vous tracerez de haut en bas en commenant sur le PolyMesh et en ferez le tour. Le rglage de l'paisseur et la quantit de points se font de la mme manire. Par contre, la dformation est dsactive avec ce type de curve, vous ne pouvez dplacer les curves qu'entirement. Profitez en pour les rapprocher :
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Pour diter leurs formes comme nous l'avions fait avec CurveTriFill, il faut vous rendre dans la palette Stroke et plus bas prs de Curve Mode vous verrez le bouton Bend (tordre). Personnellement je prfre diter la forme en sculptant. Pour diter ce genre de surface, je trouve que c'est beaucoup plus simple faire avec les brushes de sculptures tel que la Standard Brush. Avant de valider votre surface avec un UnMask allez dans la palette SubTool et cliquez sur Group Split, cela placera le vtement dans un SubTool part. V ous allez mieux comprendre plus bas l'histoire des groupes.
CurveTube et CurveTubeSnap
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, nous allons
rapidement voir la CurveTube et CurveTubeSnap. V ous l'avez peut tre devin leur nom elles permettront de crer des tubes, des cbles. Un bon outil utiliser en Hard Surface Modeling. Alors, a offre moins de contrle que de partir sur des ZSphre, mais a permet d'en crer rapidement, si vous avez une multitude de petits fils faire passer. Le second outil fait presque la mme chose, mais en plus Snap, il magntise la curve pour qu'elle soit place le long de la surface du PolyMesh. Le premier sera donc plutt utilis pour des fils suspendus par la gravit et l'autre pour ceux poss et fixs. Tout se qui est dition et rglage de l'paisseur, vous connaissez maintenant j'ai pas besoin d'y revenir.
Introduction la ClipCurve
J'avais crit coup entre guillemets, parce que le maillage n'est pas vraiment coup, il est cras, mais a donne cette impression. Le DynaMesh va lui permettre de rellement couper en supprimant les faces entasses avec la reconstruction. En plus, vous aurez toujours un maillage propre vous permettant de sculpter des dtails par la suite allant mme jusqu'aux rayures et la rouille ! La ClipCurve est un Modifier, qui a lui aussi un raccourci ddi. C'est le troisime et dernier Modifier de ZBrush. V ous vous doutez surement de son raccourci, c'est Ctrl + Shift. Par dfaut, cela utilisera le classique rectangle de slection qui cachera toutes les parties en dehors. On l'utilise pour travailler les dtails d'une portion de la sculpture tout en prservant les performances. On pourra aussi supprimer les parties caches, ce que nous verrons un peu plus bas. Pendant que vous appuyez sur Ctrl + Shift cliquez dans la Pick List des brushes et au lieu du SelectRect choisissez la ClipCurve. V ous avez peut-tre devin qu'il faudra tracer des curves pour l'utiliser. Cette fois, les tracs seront quelque peu diffrents, surtout de par leur fonctionnement. Les curves agiront comme un couteau qui donnera l'impression de dcouper votre sculpture. Ou plutt, le maillage sera cras et la curve sera la limite de cet crasement. V oyons comment utiliser la ClipCurve.
Utilisation de la ClipCurve
Je vous conseille de partir d'un PolyMesh auquel vous venez d'appliquer un DynaMesh pour avoir un meilleur maillage et rsultat. Mettez une rsolution d'au minimum 512 (dpend du scale de l'objet) pour avoir une coupe prcise et des angles durs pour un ct plus mtallique. Aprs avoir press Ctrl + Shift et bien slectionn la ClipCurve, faites un premier clic pour placer le dbut de la curve, la diffrence que cette fois-ci vous n'tes pas oblig de commencer sur la sculpture. En dplaant le curseur cela ne suivra pas son parcours, mais crera directement une droite. Cette droite sera notre couteau, il suffit de tout lcher par-dessus la sculpture pour s'en rendre compte. Plus le polygone sera subdivis plus le rsultat sera prcis, mais long gnrer. Puis, faites une reconstruction pour que les faces crases soient supprimes.
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La dcoupe n'agit que d'un ct de la curve, il faut la tracer dans le bon sens. Quand vous tracez une curve de gauche droite, vous pouvez voir une ombre apparaitre au dessus de celle-ci, cela indique que ce sera la partie coup. Si vous la tracez dans l'autre sens la partie du dessous sera supprime. Y a encore plus simple pour couper correctement sans avoir vrifier de quel ct est situ l'ombre, c'est de tracer les curves dans le sens des aiguilles d'une montre. De gauche droite pour couper le dessus, haut vers le bas pour couper la droite, de droite gauche pour le bas et enfin de bas en haut pour la gauche. Rappelezvous de a mme lors des tracs diagonaux. V ous pouvez par la suite utiliser la barre d'espace pour positionner la zone couper.
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V ous avez vu que l'outil par dfaut trace des droites, pour courber la curve il faut ajouter des points de passage (les dcoupes arrondies font moins mcanique, utiliser par endroits comme les bords). Pour placer un point de passage, appuyez sur Alt. Chaque fois que vous presserez cette touche, un nouveau point sera plac, vous pouvez en mettre autant que vous voudrez. Je vous conseille de faire les dcoupes petit petit avec plusieurs curves droites pour les dplacer et positionner plus facilement. V ous pouvez crer des angles durs en appuyant deux fois de suite sur Alt. vitez lorsque vous utilisez la ClipCurve d'avoir des courbes trop serres. L'ombre projete par la curve indiquant le ct de la coupe risquera de changer de sens et de donner un mauvais rsultat.
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Dcouper des portions avec les ClipCurves + Masks et raliser des chanfreins
Les ClipCurves coupent pour l'instant tout le modle depuis l'extrieur. V ous aimeriez surement ajouter des trous, en plein milieu de votre sculpture et rapidement crer des dtails. V ous pouvez utiliser les masques pour geler certaines parties du PolyMesh, elles seront alors protges et ne pourront tre coupes. Par exemple en plaant une srie de masques rectangulaires sur un bord d'un PolyMesh puis en utilisant la ClipCurve vous crerez diffrents trous et formes aux allures futuristes. Je vous conseille de masquer les zones que vous souhaitez couper puis d'inverser le masque, c'est plus facile comme a et a va plus vite. La symtrie fonctionne galement, vous pouvez faire un masque par symtrie et couper.
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V ous pouvez UnMask des zones en plein milieu de votre sculpture et utiliser la ClipCurve pour creuser en changeant d'angle de vue. Attention bien snapper la vue ou plutt tre parallle la face sinon le trou ne sera pas... pas parallle la surface tout simplement. V ous pouvez aussi passer par TransPose et faire une extrusion vers l'intrieur. N'oubliez pas ensuite de refaire un DynaMesh, faites-le aprs chaque coupe, pour tre sr de ne pas avoir de bugs ou problmes vu que le maillage est seulement cras. V ous pouvez combiner UnMask et ClipCurve avec la symtrie. Toujours concernant la dcoupe de portions de votre sculpture mcanique, vous pouvez chanfreiner votre pice. Nous pouvons casser les angles avec les ClipCurves. Les vraies pices mcaniques ont souvent des bords chanfreins, a vite de les rendre coupantes, autant le faire virtuellement pour pousser un peu plus loin le ralisme. Pour casser les angles, c'est trs simple, il faut vous mettre en vue de ct et tracer une curve oblique. Essayez de faire en sorte qu'elle dcoupe de la mme longueur autant l'horizontale qu' la verticale.
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Slice Curve
Les SliceCurves sont nouvelles, apparues en mme temps que le DynaMesh. Elles vont permettre de couper, mais en sparant votre sculpture en diffrentes pices cette fois. Avec, vous pourrez rapidement crer une importante quantit de pices et dtails en quelques secondes ! Avant de dcouper, on peut aussi prendre des repres et faire un brouillon pour ne pas s'y prendre n'importe comment, n'importe o. La ClayBrush ou ClayTube ou tout autre brush commenant par Clay ( ) serviront marquer les diffrentes pices avant leur sparation.
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Un des avantages qu'ils proposent c'est de pouvoir les isoler pour les sculpter, en faisant Ctrl + Shift, mais cette fois avec un clic sur place. Comment a se fait que je peux slectionner avec Ctrl + Shift ? C'est pas logique c'est le raccourci pour utiliser les curves.
Rappelez vous de ce que j'ai crit plus haut, les ClipCurves et SliceCurve sont tout rcents. Ce raccourci servait surtout utiliser le rectangle de slection (SelectRect) pour isoler des parties du PolyMesh. Les PolyGroups servent en quelque sorte sauvegarder des parties pour les isoler plus facilement. D'ailleurs, un SubTool cr par extraction comportera des PolyGroups de manire slectionner l'paisseur uniquement et durcir les angles, etc. Avec la SliceCuve vous pouvez crer autant de PolyGroups que vous souhaitez. a ne sert rien d'en avoir trop d'un seul coup, faites les sparations petit petit pour voir le rsultat. Pour a il va falloir utiliser le DynaMesh. Par dfaut, il ne prend pas en compte les PolyGroups, donc aprs reconstruction vous n'aurez plus qu'un groupe, tout reprendra la mme couleur. Aucune sparation ne sera visible, car les PolyGroups taient colls entre eux, donc ils sont souds immdiatement. V ous devez activer le bouton Group prs de DynaMesh. Cette fois-ci aprs reconstruction le DynaMesh va sparer votre sculpture en diffrentes pices, mais pas seulement, il va crer de la matire sur les parties coupes pour avoir de vritables pices parts entires ! Pour les sparer, slectionnez le Move, et faites un clic sur le PolyGroup que vous souhaitez dplacer tout en appuyant sur Ctrl, cela masquera tous les autres PolyGroups pour que vous puisiez ne dplacer que lui avec TransPose.
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Comme pour les ClipCurves, l'outil a ses dfauts. Il vaut mieux faire un DynaMesh aprs chaque trac, surtout s'ils doivent se croiser. Et surtout, l j'insiste, ne tracez que des droites ! Ne mettez aucun point que ce soit des courbes ou angles durs. Les PolyMeshes ne seront pas spars correctement. V oil ce qu'on obtient aprs avoir utilis un SliceCUrve de formes courbes :
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part. Le cylindre devra donc contenir un trou de la mme forme et dimension. Tracez les lignes une par une avec le DynaMesh chaque fois (et le mode Group actif). N'oubliez pas que vous pouvez utiliser la barre d'espace pour dplacer la curve. Il faut qu'un carr apparaisse, donc logiquement vous aurez un quadrillage de deux lignes la verticale et deux l'horizontale :
Isolez le carr au centre avec un clic dessus et Ctrl + Shift et cliquez nouveau dessus toujours avec le mme raccourci pour inverser la slection. V ous vous retrouvez maintenant avec le cylindre avec un trou carr. Dj de la matire a t cre l'intrieur.
Descendez dans la palette PolyGroup qui se trouve dans le conteneur droite et cliquez sur GroupVisible. Ce bouton va permettre de runir tous les PolyGroups visibles pour qu'ils n'en forment qu'un seul, ils prendront tous la mme couleur sauf la plaque carre que nous avions cache. V ous pouvez faire Ctrl + Shift dans le vide pour tout rafficher. Faites maintenant un DynaMesh (avec Group actif sinon vous vous retrouverez avec le Cylindre de dpart) et l magie, toutes les pices seront soudes entre elles vu qu'elles appartiennent au mme PolyGroup except la plaque au centre. V ous verrez surement des lignes apparaitre sur votre cylindre provoqu par la SliceCurve, il suffira seulement de faire un petit smooth.
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Supprimer un PolyGroup
Il est possible de supprimer tous les PolyGroups qui ont t cachs. Par exemple une fois avoir trac avec la SliceCurve les contours de votre pice mcanique, vous cachez les PolyGroups que vous ne voulez plus, les supprimez, faites un GroupVisible et reconstruisez la pice. Pour rappel, il faut faire Ctrl + Shift pour l'isoler puis cliquer une nouvelle fois sur le PolyGroup isol pour inverser la slection. V ous pourrez ensuite slectionner d'autres PolyGroups cacher. La suppression des PolyGroups cachs se fait cette fois dans la palette Geometry, vous verrez presque tout en bas DelHidden (Delete Hidden = supprimer ce qui est cach). Ensuite, un group visible et un DynaMesh.
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Faites ensuite les dents du bas, vous pouvez les sculpter avec la hPolish brush pour les durcir.
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Une fontaine, simplement en partant d'un cylindre, en traant des motifs avec la ClayBuildup. Des formes qui sortent un peu plus avec la CurveTriFill. Pour l'rosion j'ai utilis un Plugin de ZBrush que nous allons voir dans le prochain chapitre. Les Alphas aussi fonctionnent avec le mode DragDot, si vous voulez ajouter un dtail qui se rpte tout autour.
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Bah tenez je parlais de vis, nous allons essayer d'en faire une. a nous permettra de voir beaucoup de choses. On manipulait les Clip Curves avec la symtrie radiale pour la tte hexagonale, les masques et TransPose pour l'extrusion et la dformation de type Twist pour le filetage (la partie servant visser). videmment tout a avec le DynaMesh.
Un peu de pratique
Ralisation d'une vis
Prenez un cylindre, activez le DynaMesh, faites une extrusion pour le prolonger ou utilisez l'outil TransPose avec Scale. Pour faire la tte de la vis, masquez les 3/4 du cylindre et dans la palette dformation, utilisez le Size. V ous aurez un axe dsactiver, celui dans le sens de la longueur, dans mon cas le Z. a dpendra de l'orientation de votre PolyMesh. Activez la symtrie radiale par rapport l'axe de la longueur, donc pour moi a reste l'axe Z. Mettez un RadialCount de six. Pourquoi une valeur aussi prcise ? Parce que la tte hexagonale de la vis contiendra six faces tout simplement. Placez vous de faon avoir la tte de la vis pile en face de vous et tracez une droite avec la ClipCurve sur un des bords, six faces apparaitront. Il faut que les faces se chevauchent, qu'il n'y ait pas de partie cylindrique non coupe. Si ce n'est pas le cas coupez plus en profondeur, vous pouvez faire autant d'essais que vous voulez avec un retour arrire (Ctrl + Z). Ne coupez pas non plus trop en profondeur sinon la tte de vis sera trop petite. Nous allons, dtailler un peu la tte de vis, et faire une sorte de chanfrein entre la partie haute de la tte et les surfaces que nous venons de crer.
Placez la vis en perspective, de sorte avoir la tige de la vis vers vous. Utilisez la ClipCurve cet endroit :
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Alors l, on passe au plus technique, mais pas spcialement le plus compliqu. Nous allons raliser la partie servant visser, le filetage. Snappez la vue pour voir la vis en longueur et faites un masque rectangulaire sur une grande partie de la vis (avec une symtrie en Y pour avoir la mme hauteur de chaque ct). Enlevez le masque qui tait cr de l'autre ct en dplaant la vue avec Ctrl + Alt puis inversez la slection. Faites un lger Size sur un seul axe pour extraire la matire dans une direction, ou utilisez l'extrusion avec TransPose.
Maintenant vous devriez avoir une forme rectangulaire sur toute la longueur de la vis. Il ne reste plus qu' tordre la vis pour que ce rectangle se rpte tout autour de la vis. Masquez la tte de vis, puis utilisez la fonction Twist sur un axe. V ous pouvez rpter la dformation, chaque fois que vous relcherez le slider il retournera sa position de dpart pour vous permettre d'amplifier la dformation. N'hsitez pas tordre fortement la tige de la vis, pour que le rectangle fasse plusieurs tours. Dans mon cas, pour que le filetage soit dans le bon sens je dois tordre avec un Twist avec une valeur ngative. Quand la tte de la vis et gauche le taraudage doit tre dans ce sens : []=\\\\\\\ (c'est de l'art ).
Aprs a le maillage sera tordu, mais Super DynaMesh sera toujours l la rescousse.
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On peut pousser plutt loin le niveau de dtails en passant seulement par la symtrie radiale avec les brushes et la palette dformation combine aux masques. a ouvre beaucoup de possibilits. V ous pouvez par exemple raliser un manche de sabre laser seulement avec les outils que je viens de citer. V ous pouvez crer des motifs avec un certain RadialCount, extruder des formes avec le paramtre Size et les masques.
En tout cas, on a trs bien avanc ! Avec ces quelques chapitres que vous venez de voir, vous tes capables de commencer et grer un projet. V ous avez fait un tour de la sculpture organique, mcanique et vous avez appris quelques techniques. Alors qu'est-ce qu'il nous reste faire ? Un gros TP sur la sculpture d'un personnage dans lequel je vous montrerai comment colorer vos sculptures et raliser de beaux rendus !
En rsum
Le DynaMesh n'est pas seulement une fonctionnalit indispensable pour du sketching, il permet aussi de reconstruire le maillage aprs l'crasement de celui-ci avec les ClipCurves, dtacher des PolyGroups crs avec les SliceCurves ou encore souder et trouer des polygones. Un outil la fois indispensable pour de l'organique et du mcanique, vous comprenez pourquoi je tenais tant vous le prsenter avant de commencer le premier TP de ce tuto. Nous avons galement vu la symtrie radiale qui s'active depuis la palette Transform en cliquant sur (R). Il faut penser choisir l'axe et rgler le RadialCount pour la rptition et l'intervalle entre chaque brush.
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TimeLapses vido
Projet Sculpture de Jak (Jak and Daxter) Description
Coming soon!
Personnaliser l'interface
Personnaliser l'interface de ZBrush peut s'avrer ncessaire. Pour certaines tches, vous n'aurez besoin que de quelques outils. Les autres seront invoqus dans des cas bien spcifiques, vous n'en aurez que rarement recourt. Ils dpendront de vos habitudes prises avec le temps et de votre style. Pour du hard sculpting vous aurez peut tre envie de privilgier des brushes qui aplanissent, coupent l'objet et crent des angles durs. Il reste cependant les raccourcis. ZBrush en avait introduit rcemment pour la slection rapide des brushes. Donc la personnalisation n'est plus autant indispensable qu'elle ne l'tait, mais peut tout de mme vous faire gagner un peu de temps, ce qui est toujours bon prendre. Ce chapitre s'adresse surtout aux utilisateurs ayant dj sculpt voulant regrouper leurs outils prfrs. Dans le cas contraire, retournez lire le tuto !
Tuning section
Au premier lancement de ZBrush, vous tomberez bien videmment sur l'interface par dfaut. L'erreur faite par beaucoup de dbutants surtout avec une interface aussi spciale est de croire qu'elle est impose, qu'elle est fige. Bien au contraire, presque tout peut tre modifi, du contenu des nouvelles palettes leur disposition dans les contenaires en passant par les couleurs des boutons.
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Ouvrir/fermer un contenaire
Placer une palette dans un contenaire n'a rien de compliqu. Ouvrez la palette en question et vous verrez dans son coin suprieur gauche un cercle avec une flche l'intrieur. Cliquez sur l'icne pour prendre la palette et la dposer par-dessus un contenaire. Pour la retirer, c'est presque l'inverse, vous faites un clic simple sur le cercle de la palette dans le contenaire. De toute faon les palettes dans les contenaires sont juste des raccourcies, les originales sont toujours prsentes dans la barre des palettes.
Sauvegarder la personnalisation
Toutes les modifications que vous faites sur l'interface ne sont pas sauvegardes automatiquement, donc profitez-en pour tester les possibilits. Quand vous aurez foutu suffisamment le bordel, vous n'aurez qu' relancer l'application pour revenir l'interface par dfaut et finaliser la personnalisation pour de bon. Pour a, vous n'avez plus qu' aller dans Preferences -> Config -> Store Config pour enregistrer vos modifications et ventuellement Save UI pour l'enregistrer dans un fichier. Pour revenir l'interface par dfaut, vous trouverez Restore Standard UI toujours dans Config. N'oubliez pas ensuite de refaire un Store Config .
1- Crer sa palette
Tous les boutons qui composent l'interface ne sont que des raccourcis qui existent dans les palettes. Le Move, Scale et Rotate par exemple se retrouve dans la palette Transform. Nous allons voir comment crer notre propre palette et y insrer vos outils prfrs. Cette fois nous allons nous rendre dans la sous-palette Custom UI (personnaliser l'Interface Utilisateur, UI qui veut dire User Interface) toujours accessible dans Preferences. Cliquez sur Create New Menu , un champ textuel s'ouvrira vous demandant de nommer la palette. Mettez ce que vous voulez, moi je fais simple et je l'appelle QuickAccess (accs rapide). Une fois valide elle va apparaitre dans la barre des palettes, mais vide.
2- Remplir sa palette
C'est avec la pratique que vous saurez quoi mettre dans votre palette. On y met gnralement ses brushes prfres, outils de dformations, de subdivision, d'activation du DynaMesh et peut tre quelques modes de slection des masques et clip/slice. Pour ajouter des outils, il faut juste crer des raccourcis en les glissant depuis les autres palettes. Placez la palette fraichement cre dans un contenaire, de prfrence celui de gauche qui est gnralement vide. Pour glisser un outil d'une autre palette et avoir son raccourci, vous devez retenir un raccourci Ctrl + Alt, qui comme vous devez vous en douter ne fonctionne qu'avec Enable Customize , sinon il permettra
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ZBrush en couleur
Changer la couleur de l'interface
J'appelle a la personnalisation pour faire beau. Si vous souhaitez transformer l'interface sombre de ZBrush en un truc bien claquant avec des couleurs vives, vous tes au bon endroit.
Je ne vais pas trop m'attarder dessus, non pas parce que j'aime les couleurs de base, mais parce qu'on peut rgler les couleurs pour absolument tout ce qui compose ZBrush et a seraient trop long et inutile de tout montrer, autant tester par vous-mme. V ous trouverez les rglages dans Icolors partir de Preferences. Pour ceux qui trouvent a trop long, vous pouvez naviguer parmi des modles d'interface, mme d'une ancienne version de ZBrush (Z3.0_Classic) avec les flches en haut droite.
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Changer la couleur de fond, a n'apportera pas grand-chose hormis le ct esthtique. Par contre si vous comptez faire des vidos avec ZBrush, a permettra de compresser d'avantage vos fichiers. Pensez enlever la grille galement en cliquant sur Floor droite de la scne. En parlant de cours vidos, je vous conseille si vous souhaitez en faire d'activer le mode Magnify (touche m), votre brush agira comme une loupe. Surtout si la rsolution de votre vido est faible et donc que les dtails sont difficilement perceptibles. Choisissez la couleur que vous voulez en fond, dans le slecteur de couleur secondaire (carr de droite), puis allez dans la palette Document, mettez le slider Range 0 pour ne pas avoir de dgrad, puis cliquez sur Back (fond).
Si vous n'avez pas encore assez d'exprience sous ZBrush, restez avec l'interface de base. En plus, a ne vous servira rien d'avoir plus de palettes qu'il n'y en a dj et de dplacer des lments, car vous aurez plus de mal suivre le tutoriel.
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FAQ
// afficher les face inverses dans Display Properties puis Double. Flip pour inverser. La FAQ sera complte au fil du temps en fonction de vos questions et commentaires
Pour faire votre recherche dans la FAQ appuyer sur Ctrl + f et taper un mot cl. Par exemple, si vous souhaitez apprendre changer la couleur de fond de la scne, faites Ctrl + f et tapez fond . Merci Lecaramel pour m'avoir aid la raliser
V os objets sont tous dans le mme SubTool mais ZBrush les a conserv dans diffrent PolyGroups (Shift + f) pour voir le maillage et les PolyGroups reprsenter par des couleurs. Pour placer chaque PolyGroup dans un SubTool allez dans la palette SubTool et cliquez sur Group Split . Comment utiliser le Move, Rotate et Scale sans passer par TransPose ?
Seuls le Move et Scale peut tre utilis sans l'outil TransPose. V ous devez presser simultanment la touche Alt et le clic gauche. O trouver des MatCaps ? Comment les importer ?
V ous trouverez des MatCap dans la section ddie du Download Center de ZBrush. Pour importer un MatCap, cliquez gauche de la scne 3D sur Material, puis sur Import. Ouvrez le MatCap au format .ZMT que vous avez tlcharg. O trouver des Alphas ? Comment les importer ?
V ous trouverez des Alphas dans la section ddie du Download Center de ZBrush. Pour importer un Alpha, cliquez gauche de la scne 3D sur Alpha (slectionnez d'abord la brush dsir, pour a il faut diter un Mesh/PolyMesh), puis sur Import. Petite prcision cependant : privilgiez les Alphas au format Photoshop c'est--dire les .PSD. Les .JPG sont viter, la compression pourra tre visible lors de la sculpture. a serait dommage de vouloir se lancer dans les dtails et d'avoir quelque chose de sale juste cause d'un format d'un Alpha. Aussi concernant les PSD, ils doivent tre en niveau de gris et non en RVB, sinon ZBrush les considrera comme des textures et non des alphas.
Il y a un sous chapitre sur la cration d'Alpha (pas encore disponible). Comment utiliser un PolyMesh avec l'Insert Brush ?
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Allez dans la palette Brush puis la sous palette Modifiers. V ous verrez une case affichant le PolyMesh qui sera insr, cliquez dessus et ouvrez le mesh qui doit tre utilis la place. Comment configurer GoZ (exportation et importation automatique entre ZBrush et un logiciel de 3D) ?
Cliquez sur le bouton R dans le contenaire de droite (la palette Tool par dfaut). ZBrush va vous demander si les logiciels de 3D qu'il cite sont installs ou non. V ous pouvez activer GoZ pour plusieurs logiciels la fois. Si le logiciel n'est pas install, cliquez sur Not Installed! . Quelles sont les caractristiques qui diffrencient les ZTools .ZTL aux documents .ZBR ?
Les ZBR sont des documents en pixols. Ils n'enregistrent pas du tout les tools (contrairement aux projets / ZBR). Bref, si vous avez un tool 3D et que vous sauvegardez, vous le retrouverez en pixols 2.5D la rouverture et le modle 3D sera forcment perdu. De toute faon, ZBrush vous prviendra si vous tentez d'enregistrer un document pendant que vous travaillez sur un modle 3D (mode Edit actif). Comment activer la symtrie ? Ou choisir l'axe ? O activer la symtrie radiale ?
La symtrie s'active et se dsactive avec la touche x. V ous pouvez choisir l'axe dans la palette Transform sous le bouton Activate Symetry . Pour activer la symtrie radiale cliquez sur le bouton (R), n'oubliez pas de rgler le RadialCount (rptition de la brush). Y-a-t'il une option pour recentrer la modlisation et donc faire fonctionner nouveau la symtrie (ou gnrer correctement un base mesh partir de ZSpheres) ?
Unify dans la palette Tool et sous-palette Deformation. Sinon, le pivot est visible et ditable approximativement dans la souspalette Preview, toujours dans Tool. Au passage, la symtrie marche quand le modle n'est pas align sur l'univers, en cliquant sur L.Sym, sous le mode Local droite. Que faire quand Reconstruct Subdiv ne fonctionne pas, notamment avec le DynaMesh ?
Beaucoup d'erreurs de comprhension avec cette fonction : elle sert reconstruire des niveaux de subdivisions lorsque les niveaux infrieurs ont t dtruits (Del lower) ou quand on importe d'un logiciel en version dj subdivise avec un lissage de type Catmull Clark. Un DynaMesh n'a pas une topologie issue d'un lissage ou d'une subdivision, donc a ne peut pas marcher. Plus on zoom sur une modlisation et plus l'affichage de ZBrush saccade, pourquoi ?
C'est plutt que plus le modle est prsent dans le document, plus de pixels sont affichs, tout simplement. C'est particulirement flagrant avec des grands documents. Pourquoi utiliser Mannequin alors qu'il y a Transpose Master dj trs efficace pour du posing ?
Question de gots. Toutefois, les mannequins sont plutt faits pour faire de la recherche de pose, pas de la mise en pose d'un modle. Ou alors comme base mesh avec du sculpting (voir le speed sculpting de Lecaramel : http://www.youtube.com/watch? v=YYg7WMvxvU8). Comment change t'on la couleur de fond de la scne ?
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Choisissez la couleur que vous voulez en fond, dans le slecteur de couleur secondaire (carr de droite), puis allez dans la palette Document, mettez le slider Range 0 pour ne pas avoir de dgrad, puis cliquez sur Back (fond). Qu'est ce qu'apporte l'effet wax en plus ?
Juste faire joli. Ma sculpture ne s'affiche pas correctement / Comment inverser les normales ?
Allez dans la palette Display Properties (proprits d'affichage) et cliquez sur Flip (inverser). Qu'est-ce qu'un SnapShot ? Comment en faire un ?
Un SnapShot se traduit par photo instantane . Il va laisser une copie en Pixols de votre sculpture en fond pour vous en servir comme modle (aprs un sketch par exemple, vous smoothez et refaites correctement partir de votre SnapShot). Pour faire un SnapShot appuyez sur Shift + s, ne pas confondre avec Ctrl + s qui sert sauvegarder le Document. Les raccourcis claviers ne fonctionnent plus pourquoi ?
V ous tes pass en clavier anglais, pour le vrifier, sur la barre dmarrer de Windows vous devriez voir d'crit "EN" (ENglish),cliquez dessus et slectionner FR (FRanais) ou appuyez sur Alt + Shift pour passer d'un clavier l'autre. Comment faire un rendu ?
Cliquez droite de la scne 3D sur le bouton BPR (Best-Preview Render) ou appuyez sur Shift + r. Pour configurer le rendu allez dans la palette Render. Comment enregistrer un rendu ?
Allez dans la palette Document puis cliquez sur Export. Si vous enregistrez au format JPEG, ZBrush vous proposera de rogner l'image, changer la luminosit et contraste.
V ous tes oblig d'avoir effectu une modification depuis la prcdente reconstruction, mme si vous souhaitez changer la rsolution. Pour a vous pouvez appliquer un lger smooth sur une surface plane, pour ne pas affecter la forme. Dans quel sens utiliser les ClipCurves ? Comment savoir quelle partie sera coupe ?
Il faut utiliser les ClipCurves dans le sens des aiguilles d'une montre. En traant de gauche droite la partie du dessus sera supprime :
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Attention les ClipCurves ne suppriment pas vraiment le maillage, il l'crase, il faut faire un DynaMesh pour le supprimer dfinitivement grce la reconstruction. On peut aussi savoir quel ct de la curve sera supprim en regardant le ct o est situe son ombre. L'ombre indique le ct qui sera cras. Y-a-t'il un shader qui gre directement la transparence ? Un shader skin avec du SSS ?
Non. Pour faire un faux SSS il y a le wax en temps rel (dans matrial, puis activer dans la palette Render). Envie de savoir quels seront les chapitres venir ? Suivez la rdaction du tutoriel. N'hsitez pas commenter/critiquer les chapitres venir. Un nouveau chapitre arrivera toutes les deux semaines environ. Vous avez besoin d'aide ? Voici des liens utiles : Forum du Site du Zro Forum officiel ZBrush Central (anglais) Forum officiel franais Forum Polyloop
Aller plus loin avec ZBrush : ZClassroom : tutoriels officiels de ZBrush, une mine d'or qui explique peu prs toutes les fonctionnalits du logiciel, voir absolument. PolySculpt : le blog de Thomas ROUSSEL le Product Manager chez Pixologic et superviseur de certains plugins. Il propose de nombreux projets intressants dans des styles cartoon, ralistes, etc. et donne de nombreuses techniques et piges viter aux dbutants et le tout dans des vidos en franais ! FormaCD : Alexis Flamand a conu des cours trs complets, de vritables bibles sur ZBrush entirement en franais ! ZBRUSH TUTS : un tout nouveau site prometteur regroupant des tutoriels ZBrush et trucs et astuces crits par son fondateur ermy. Il prsente les tutoriels les plus intressants que l'on puisse trouver sur internet. Il informe aussi de l'actualit autour du logiciel. eat3D : de gros projets la fois adapts aux utilisateurs novices et expriments Digital Tutors : de nombreux tutoriels pour dbuter avec ZBrush. The Gnomon Workshop : des tutoriels pour les utilisateurs avancs. Remerciements : Merci Thomas ROUSSEL alias Lecaramel (Product & Marketing Manager chez Pixologic) pour ces remarques et
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corrections concernant le contenu du tutoriel. Merci aux nombreux conseils et suggestions de Alexandre EDDE alias __Alex__ qui a t le premier lecteur de ce tuto. Merci SimSonic pour la validation de mes tutos Maya et ZBrush. Auteur : Linko (Bekhoucha Danyl) Validateur : SimSonic, Lecaramel (corrections sur la partie technique de ZBrush)
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