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Apprenez la sculpture digitale avec Pixologic ZBrush

Par Danyl Bekhoucha (Linko)

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Licence Creative Commons 6 2.0 Dernire mise jour le 28/08/2012

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Sommaire
Sommaire ........................................................................................................................................... Mon site/Portofolio : The 3D FX-studio ............................................................................................. Apprenez la sculpture digitale avec Pixologic ZBrush ........................................................................ Partie 1 : [Thorie] Les bases du dbutant ......................................................................................... 2 2 4 5

Dcouverte de ZBrush et de la 3D en gnrale ................................................................................................................ 6


Introduction la sculpture numrique ......................................................................................................................................................................... 6 Les possibilits apportes ........................................................................................................................................................................................... 6 Contrler le niveau de dtails avec la subdivision ...................................................................................................................................................... 7 Des outils utiliser selon la situation .......................................................................................................................................................................... 8 Tablette graphique... ou rien ! ...................................................................................................................................................................................... 8 2D, 2.5D, 3D et Voxel... tout un monde ! ..................................................................................................................................................................... 8 Le monde en 4 dimensions ......................................................................................................................................................................................... 8 La deuxime dimension et demie (2.5D) : le pixol ...................................................................................................................................................... 9 La 3D ......................................................................................................................................................................................................................... 10

Premire approche avec l'interface et acquisition ........................................................................................................... 11


Tlcharger/Acheter ZBrush ..................................................................................................................................................................................... 12 Une interface pas comme les autres ......................................................................................................................................................................... 13 L'interface dcortique .............................................................................................................................................................................................. 14

Premiers pas dans ZBrush .............................................................................................................................................. 19


Commencer et naviguer dans un projet .................................................................................................................................................................... 19 Remplir la scne ....................................................................................................................................................................................................... 19 Naviguer et mode d'affichage de la scne 3D ........................................................................................................................................................... 20 Le mode d'affichage .................................................................................................................................................................................................. 21 dition et conversion de Meshes en PolyMeshes sculptable .................................................................................................................................... 21 Prparer un futur PolyMesh ...................................................................................................................................................................................... 21 Sauvegarde et export ................................................................................................................................................................................................ 22 Cration et gestion des SubTools (sous-objets) ........................................................................................................................................................ 22 Les SubTools ............................................................................................................................................................................................................. 22 Contexte d'utilisation ................................................................................................................................................................................................. 23 Positionner les meshes avec TransPose .................................................................................................................................................................. 25 Positionner avec TransPose ..................................................................................................................................................................................... 25 En rsum ................................................................................................................................................................................................................. 26

Base mesh organique avec les ZSpheres ...................................................................................................................... 27


Dessiner un concept rapide avec Quick Sketch ou PaintStop .................................................................................................................................. Dessiner une silhouette rapide avec QuickSketch .................................................................................................................................................... PaintStop ................................................................................................................................................................................................................... Crer ses base meshes avec les ZSpheres ............................................................................................................................................................. Dmonstration ........................................................................................................................................................................................................... Fonctionnement ........................................................................................................................................................................................................ Un peu de pratique .................................................................................................................................................................................................... Faire un Append de ZSpheres .................................................................................................................................................................................. Utiliser SpotLight pour avoir des images de rfrences ............................................................................................................................................ Choisir une image de rfrence ................................................................................................................................................................................ Charger une image dans SpotLight .......................................................................................................................................................................... Crer son base mesh par rapport la rfrence ...................................................................................................................................................... En rsum ................................................................................................................................................................................................................. 28 28 28 30 30 31 32 35 37 37 38 39 40

Les bases de la sculpture ............................................................................................................................................... 40


Slection d'une brush et rglages basiques .............................................................................................................................................................. 41 Des brushes de tous types ........................................................................................................................................................................................ 41 Slection rapide des brushes .................................................................................................................................................................................... 42 Utiliser et rgler une brush ........................................................................................................................................................................................ 42 Les principales brushes retenir et ajouts d'yeux aux personnages ........................................................................................................................ 43 Les brushes pour la forme gnrale ......................................................................................................................................................................... 43 Les brushes aprs subdivision .................................................................................................................................................................................. 44 Le peaufinage une fois la subdivision suffisante (faces non visibles ou peu) ........................................................................................................... 45 Ajouter des yeux sa sculpture ................................................................................................................................................................................ 45 La bonne topologie et savoir quand subdiviser ......................................................................................................................................................... 46 Subdiviser en contrlant le maillage ......................................................................................................................................................................... 46 Augmenter la subdivision quand l'actuelle est valide .......................................................................................................................................... 49 Des effets et dtails avec les Alphas, Strokes et LazyMouse ................................................................................................................................... 49 Les Alphas ................................................................................................................................................................................................................. 50 Les strokes ................................................................................................................................................................................................................ 51 LazyMouse ................................................................................................................................................................................................................ 52 Geler avec les Masks ................................................................................................................................................................................................ 52 Le masking pour geler ............................................................................................................................................................................................... 52 En rsum ................................................................................................................................................................................................................. 54

Le Hard Surface Modeling et DynaMesh ........................................................................................................................ 54


Reconstruire le maillage avec DynaMesh ................................................................................................................................................................. 55 Prsentation du DynaMesh ....................................................................................................................................................................................... 55 La reconstruction aprs tirements ........................................................................................................................................................................... 55 Oprations boolennes avec le DynaMesh ............................................................................................................................................................... 57 Curves de cration .................................................................................................................................................................................................... 61 Les curves ................................................................................................................................................................................................................. 61 Couper avec Clip, Slice Curves et les PolyGroups ................................................................................................................................................... 67 Introduction la ClipCurve ........................................................................................................................................................................................ 67

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Slice Curve ................................................................................................................................................................................................................ Quelques techniques avec les PolyGroups .............................................................................................................................................................. Bonus : raliser des dents ......................................................................................................................................................................................... Symtrie radiale, palette dformation ....................................................................................................................................................................... Symtrie radiale ........................................................................................................................................................................................................ La palette dformation .............................................................................................................................................................................................. Prsentation rapide ................................................................................................................................................................................................... Un peu de pratique .................................................................................................................................................................................................... En rsum .................................................................................................................................................................................................................

Partie 2 : [Annexes et TPs vidos] .................................................................................................... 82


TimeLapses vido ........................................................................................................................................................... 83 Personnaliser l'interface .................................................................................................................................................. 83
Tuning section ........................................................................................................................................................................................................... Ranger les palettes dans les contenaires et sauvegarde de l'interface .................................................................................................................... Mijoter sa propre palette en 3 tapes ........................................................................................................................................................................ Crer un nouveau raccourci ...................................................................................................................................................................................... ZBrush en couleur ..................................................................................................................................................................................................... 83 83 84 85 85

FAQ ................................................................................................................................................................................. 87
Usage des fonctionnalits de base de ZBrush .......................................................................................................................................................... 87 Usage des fonctionnalits avances de ZBrush ....................................................................................................................................................... 89

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Apprenez la sculpture digitale avec Pixologic ZBrush


Le tutoriel que vous tes en train de lire est en bta-test. Son auteur souhaite que vous lui fassiez part de vos commentaires pour l'aider l'amliorer avant sa publication officielle. Notez que le contenu n'a pas t valid par l'quipe ditoriale du Site du Zro.

Par

Danyl Bekhoucha (Linko)

Mise jour : 28/08/2012 Difficult : Facile Dure d'tude : 15 jours 1 055 visites depuis 7 jours, class 121/797

Vous dsirez apprendre utiliser le logiciel de sculpture numrique 3D le plus avanc et utilis ? L'objectif ici est de vous montrer les outils et fonctionnalits ddis la sculpture par ordinateur. Tout
comme le dessin, peu de techniques vous seront demandes, le respect des proportions (except pour le cartoon) et votre crativit primeront. Pixologic ZBrush vous permet de dformer des polygones 3D la vitesse de votre imagination : il est possible pour les utilisateurs confirms de crer un visage raliste en quelques heures seulement !

> Tlcharger

Certaines modlisations sont nettement plus rapides obtenir dans ZBrush ; gnrer la base d'une crature organique peut se faire plus rapidement que dans Maya ou Blender. Il dispose d'outils vous permettant d'ajouter les plus fins dtails simplement en creusant ou gonflant la matire (faon de synthtiser ). Il est rapidement devenu le logiciel de rfrence en ce qui concerne la cration de cratures organique et des textures qui l'accompagnent. La grande majorit des personnages de jeux vido et films en sont issus, inutiles donc de prciser qu'il est trs fortement implant dans le milieu professionnel (dtails). Le logiciel commence s'imposer dans les sculptures de type mcanique (robots, vhicules, objets divers) par la simplicit laquelle les pices et dtails viennent s'y greffer. Qu'est-ce qui est prvu dans ce cours ? V ous verrez ici les outils principaux qui font la force de ZBrush, vous devriez en 1-2 semaines les maitriser. J'ai prvu plusieurs vido de speed sculpts en organique et mcanique pour complter le cours afin de quelque peu vous guider. Sachez tout de mme que, comme pour le dessin, c'est la pratique qui vous fera progresser, je ne peux que vous apprendre l'utilisation des outils (vous prsenter les diffrents crayons en gros ). Note : pour suivre ce cours, je vous recommande fortement d'avoir disposition une tablette graphique, j'explique son intrt dans le premier chapitre.
ZBrush a servi dans Gears of War 2 ZBrush a t utilis pour Killzone 3

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ZBrush : abordable avec updates offertes, optimis, innovant et rput Pixologic ZBrush 4r3 Download Center L'actualit du tuto Besoin d'aide ? Forum

A lire aussi : Apprenez modliser en 3D avec Autodesk Maya PolySculpt, le blog de Lecaramel sur ZBrush avec de nombreux tutos

La version trial de ZBrush va revenir sous peu.

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Partie 1 : [Thorie] Les bases du dbutant

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Partie 1 : [Thorie] Les bases du dbutant


V ous allez ici dcouvrir tout se qu'un dbutant doit connaitre pour utiliser correctement ZBrush. De la cration d'un modle de base la modlisation de personnages en passant par la modlisation mcanique. Les fonctionnalits essentielles de ZBrush vous seront prsentes, lisez cette partie avec beaucoup d'attention.

Dcouverte de ZBrush et de la 3D en gnrale


Tout au long de ce tutoriel vous allez apprendre manier les outils les plus populaires sous ZBrush (se prononce zibreuch pour les intimes ). V ous verrez, faire de la 3D est beaucoup plus simple qu'il n'y parait. Surtout que dans notre cas, pour de la sculpture, il n'y a presque aucun terme apprendre, mais juste pratiquer. Donc, disons que votre seule difficult sera le bon maniement de la tablette graphique. La tablette graphique, j'y viens. Je vous recommande fortement d'en possder une ! (Oui monsieur, je mets un point d'exclamation tellement elle est indispensable. ) Je vais ds ce premier chapitre vous montrer l'avantage qu'elle apporte par rapport la souris. Ici, nous allons nous concentrer sur les possibilits apportes par ZBrush par rapport un logiciel de 3D conventionnel. Pour les nophytes qui n'ont jamais touch un logiciel de 3D de leur vie, j'ai prvu un dernier sous chapitre de remise niveau. Je vous rappel que ce tutoriel part des bases et que n'importe qui peut le suivre. Alors, votre tablette souris... pour le moment !

Introduction la sculpture numrique Les possibilits apportes


Il est difficile de parler des possibilits offertes par ZBrush, non pas parce qu'elles sont nombreuses et atypiques (bien que a y contribue quelque peu), mais plutt parce que le logiciel volue extrmement vite. Chaque nouvelle version est accompagne d'une fourne d'outils en plus dont la plupart innovent ; les mises jour, mme mineures, peuvent carrment bouleverser vos habitudes prises sur le logiciel ! V ous pourrez vous faire votre propre avis en lisant les changelogs des diffrentes versions. Nous allons ici faire le tour des principales fonctionnalits de sculpture qui ont contribu le rendre aujourd'hui indispensable aussi bien dans les studios 3D professionnels que chez les amateurs.

La modlisation polygonale
Entrons tout de suite dans le vif du sujet en abordant la modlisation (cration de formes en 3D). Le premier mode cit dans le titre : la modlisation polygonale ne devrait pas tre un mystre pour les amateurs. Son approche est assez technique et pourrait rebuter certains artistes (sans tre difficile pour autant). On peut trs bien s'en servir pour de l'infographie (images artistiques ralises par ordinateur) que pour des crations plus rigoureuses et prcises : dessin industriel, design et concepts avec dimensions bien prcises. On a donc plus de contrle sur le nombre de faces et leurs dispositions. a convient trs bien certains types de modlisations comme la modlisation d'intrieur, de vhicules en tout genre et de mise en scne pour une animation ou une image. On est quand mme plus limit en dtails : il est plus difficile d'ajouter des imperfections qu'en sculpture. On peut utiliser des algorithmes pour lisser des formes tout en continuant travailler sur peu de faces, les angles sont durcis par l'ajout de faces comme sur l'image droite. Il y a des outils connaitre qui effectueront chacun une dformation unique de la modlisation. Ne vous tonnez pas de rencontrer ce genre de phrase sur les forums Cylindre avec peu de faces qui simule un modle lisse de 3D : tu devrais ajouter des edges loops par ici , tu devrais extruder, faire un bridge et merger cette partie ... On utilise des outils ddis qu' la dformation des composants, comprenez plutt la dformation des faces, artes et sommets.

La sculpture

La sculpture n'est pas destine aux techniciens (ne prenez pas le terme au premier degr hein

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), elle est intuitive de base et ne demande pas d'apprendre maitriser des outils aux noms tordus pour arriver faire quelque chose de potable rapidement. On peut trs facilement raliser des personnages et cratures avec ou des pices mcaniques, mais avec beaucoup moins de contrle sur les dimensions, certains prfreront le polygonale pour a. Par contre, on est beaucoup plus libre. On peut ajouter les moindres dtails, la moindre ride ou rayure. Les quelques outils de bases dans ZBrush suffisent presque aux dbutants voire mme aux utilisateurs avancs. Pour expliquer grossirement on part d'une forme de base appele Base Mesh sur laquelle on ne va que dplacer les sommets de faon crer du volume. V ous pourrez jouer sur le nombre de faces, donc par la mme occasion sur le nombre de sommets de votre modle, en le subdivisant et ainsi avoir plus de contrle sur les dtails. Il s'agit l d'une notion trs importante que vous devez prendre en compte lorsque vous sculpterez : les subdivisions et la rpartition des faces impacteront le niveau de dtails. Toutes ces faces qui composent le mesh c'est ce qu'on appelle le maillage. Pour vous expliquer a, j'ai pris un plan 2D de plus en plus subdivis vers le bas. Les lignes noires que vous voyez sont les artes des faces et les intersections des sommets :

Il m'est impossible d'ajouter des dtails sur la partie du haut, il n'y a pas assez de sommets.

ZBrush n'est pas le seul logiciel de sculpture, il existe Sculptris du mme diteur qui lui est gratuit (on le surnomme le petit frre de ZBrush ) ou encore Mudbox d'Autodesk trs proche de l'interface de Maya. ZBrush est l'heure actuelle le logiciel de sculpture le plus avanc et utilis.

Contrler le niveau de dtails avec la subdivision


Dans ZBrush on va commencer par chercher obtenir rapidement la forme globale. On teste des concepts, c'est la phase de Sketching. Lors de cette tape on prfre ne garder que peu de faces, a permet de se focaliser sur la forme gnrale, mais aussi, et a vous le verrez plus tard avec la pratique, de la grer plus facilement. Aprs, et a dpend de se que vous avez choisi de faire, vous ajoutez les dtails en organique par subdivision ou vous dcouperez votre modlisation en plusieurs pices s'il s'agit d'une modlisation mcanique (hard surface modeling). Ce sont deux gros types de sculptures que nous verrons dans ce tutoriel, mme dans cette premire partie je vous montrerai les outils plus adapts pour laborer un base mesh organique et ceux pour le hard surface. ZBrush permet la sculpture multi-resolution . Alors que vous en tes aux dtails sur un modle trs subdivis (qui contient beaucoup de faces donc), vous pouvez revenir un niveau infrieur pour modifier la forme globale puis retourner au dernier niveau de subdivision et retrouver vos dtails.

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Des outils utiliser selon la situation


Les outils ainsi que ZBrush lui-mme sont dvelopps par des artistes professionnels, ils se sont mis d'accord sur les paramtres qu'ils utilisent habituellement en les mettant en avant dans l'interface sous forme de presets (outils prconfigurs) ; on peut instantanment les utiliser pour avoir la forme dsire. C'est un peu comme dans le monde rel, on a diffrents types de crayons : les HB, crayons mdium souvent utiliss pour les esquisses, H1 plus secs pour les contours, B2, crayons gras pour les ombres et la mise en relief, etc. On a des outils avec des tailles prcises comme des pinceaux, des petits pinceaux pour les dtails ou des rouleaux pour les applats de couleur. Ils ont t utiliss au fil du temps, prouvs par les artistes qui se sont mis d'accord sur leur utilisation. videmment, il n'y a pas de codes prdfinis, on peut aussi les utiliser quand a nous chante et rien n'empche les artistes de crer leurs propres outils pour rechercher un style propre et adapter leur plan de travail en consquence. Et cela fait aussi partie de la force de ZBrush : la customisation des brosses virtuelles combine une interface modulable et ddie la sculpture.

Tablette graphique... ou rien !


La tablette graphique joue un rle trs important sur le comportement des brosses (que j'appellerai dornavant par leur nom anglais brushes ). J'ai mme envie de dire qu'avec, le rsultat sera tout autre. D'abord au niveau du trac, vous manipulez un stylet (stylo magntique) plutt que la souris, ce qui vous permet de tracer plus facilement des courbes et droites. Son utilisation demande de l'entrainement (et des drivers installs ), si vous avez dj la bonne gestuelle acquise par le dessin vous devriez trs bien vous en sortir en sculpture. Je vous rassure, mme ceux qui ne savent pas dessiner pourront sculpter sans le moindre problme ou gne ! Outre la fluidit des tracs, la pression du stylet impact normment l'paisseur des traits. Pour comparer a, j'ai trac deux courbes dans un logiciel de dessin, une gauche faites avec la souris et celle de droite au stylet :

Tablette graphique, se branche en USB sur votre PC

On voit deux choses : l'arrondi de la courbe de droite est plus russi et son paisseur augmente petit petit. En 3D a change tout : plus la pression du stylet sera forte plus le gonflement de la matire sera important. V ous expliquer a comme a c'est pas vident, il suffit de tester on voit tout de suite la diffrence. Privilgiez les tablettes de marques Wacom pour plus de confort et de prcision, les autres marques ont parfois des problmes de drivers. Wacom est officiellement support par ZBrush.

2D, 2.5D, 3D et Voxel... tout un monde ! Le monde en 4 dimensions


Ah les dimensions, vous en avez srement entendu parler, mais de quoi s'agit-il exactement ? Beaucoup d'entre vous pensent savoir ce que c'est, mais les connaissez-vous vraiment toutes ? Une seconde question : quelles dimensions gre ZBrush ?

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Et bien, toutes les dimensions existantes sont gres par ZBrush, donc vous avez une partie de la rponse.

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Une dimension est une composante essentielle du monde rel, il a donc fallu les recrer virtuellement par ordinateur sans quoi rien ne pourrait tre affich sur votre cran. Nous vivons dans un monde constitu de pas moins de 4 dimensions (appel par le diminutif 4D), beaucoup pensent que le monde n'en est constitu que de trois. Une erreur induite par les logiciels de 3D qui en gnral en grent quatre, mais se nomment ainsi. Nos yeux peroivent donc quatre facteurs. La premire dimension (on aime leur donner un ordre et un nom pour s'en souvenir et les citer plus facilement) est l'horizontale et porte le joli nom X. Un axe allant de gauche droite ou inversement, car il n'a pas de sens, permettant de bouger, mais aussi de voir dans ses deux directions. Avec un seul axe nous somme 1 dimension, rien n'est visible avec, car on ne peut reprsenter une forme sans sa hauteur. Seul, il ne permet que de dsigner une direction gauche / droite. En ajoutant la deuxime dimension, tout devient beaucoup plus intressant au niveau des possibilits. L'axe porte le nom de Y , la lettre de l'alphabet suivant X. Pour la troisime dimension, vous aurez devin qu'il s'agit de Z. Pour la quatrime dimension c'est part, vous comprendrez. Avec X et Y en plus de pouvoir bouger gauche, droite, en haut et en bas on peut afficher des formes planes, comme des cercles, des rectangles ou plus concrtement des dessins, des photos, des pages internet comme votre site prfr : le Site du Zro. Donc, la troisime, l'axe Z gre le dernier dplacement possible : la profondeur. Avec cette dernire les mouvements dans toutes les directions sont possibles, comme dans le monde rel. Dans un jeu vido 3 dimensions, vous pourrez vous dplacer n'importe o. Mais alors, si on peut dj se mouvoir partout, qu'apporte la quatrime dimension ?

V ous tes en plein dedans sans le savoir : il s'agit du temps, beaucoup l'oublie, celle-l. Sans lui le monde serait fig et vous ne pourriez pas suivre ce superbe tutoriel. C'est exactement pareil pour les logiciels de modlisation et de sculpture, on dit souvent qu'ils grent la 3D, car permettent de travailler avec les axes XYZ, on oublie souvent qu'on peut aussi y animer des personnages et objets en fonction du temps. On les appelle logiciel de 3D, car leur fonctionnalit la plus importante est la modlisation en 3D. L'animation est une tape facultative, on se contente bien souvent d'images en infographie et crer des poses avec les personnages pour montrer qu'ils sont actifs.

Vue en perspective et orthographic


Les axes XYZ peuvent avoir des comportements diffrents dans les logiciels de 3D. On peut avoir de la perspective comme dans le monde rel, les objets seront dforms avec la distance, comme quand vous regardez une route. V ous aurez l'impression qu'elle se rtrcit au loin. La vue orthographic (isomtrique en franais) est une vue o la distance n'affecte pas les tailles. On peut ainsi travailler plus facilement en vue de face, ct ou dessus et savoir si certains sommets sont bien aligns.

La deuxime dimension et demie (2.5D) : le pixol


Bienvenue dans la matrice ! La deuxime dimension et demie existe en informatique, les joueurs old school (qui jouent aux anciens jeux) peuvent me comprendre. Je dis a pour me sentir moins seul. Les premiers jeux simuler la 3D taient conus en 2.5D, les niveaux n'taient faits qu' partir de plans 2D dont certains lments devaient tre interprts sous forme de murs et obstacles, donc avec une fausse 3D. Je cite par exemple Doom l'un des premiers jeux 2.5D au monde utilisant la technologie du Binary Space Partitioning (BSP). Les maps BSP avait pour gros inconvnient d'empcher les dveloppeurs de faire des ponts o couloir passant par-dessus un autre, car tout tait mapp en 2D. La 2.5D de ZBrush part un peu de cette optique tout en grant des choses supplmentaires telles que la profondeur de faon plus pousse, les ombres, lumires ainsi que les matriaux. Pour vous expliquer un peu comment a marche, voyons comment fonctionne une image sur ordinateur.

Fonctionnement d'une image 2D en pixels


Le fonctionnement d'une image par ordinateur est trs simple, on a une grille invisible dans laquelle chaque case affiche une couleur. Chaque case s'appelle pixel. Avec de nombreux pixels, on peut

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avoir n'importe quelle image, leur quantit reprsente la rsolution, plus celle-ci sera leve plus l'image sera nette, mais surtout dtaille. Une image en haute dfinition de rsolution 1920*1080 (un standard), affiche 1920 pixels sur une ligne horizontale et 1080 la verticale. Il y en a au total Image en pixels plusieurs millions en multipliant ces deux valeurs. C'est fou la technologie. Quand l'ordinateur affiche une image, il affecte une couleur par pixel, il sait grce aux coordonns X et Y (car nous sommes en 2D), quel pixel sur l'cran affichera telle ou telle couleur.

Une image 2.5D en pixols


La 2.5D de ZBrush est gre par des pixols, leur technologie propritaire, d'o l'diteur PIXOLogic ou mme ZBrush pour pinceau de profondeur (brush = pinceau, Z = le troisime axe grant la profondeur). la base le logiciel ne grait pas la 3D, mais la 2.5D. C'est en quelque sorte la forme volue du pixel. Comme avec le pixel, on a toujours le critre de la rsolution d'image. Dans ZBrush on parlera plutt de rsolution du document, car la scne peut accueillir dessins 2.5D et polygones 3D. Pendant le trac on cre du relief, sauf qutant donn que nous sommes en 2.5D, nous ne pouvons tourner autour des pixols et voir ce qu'il y a derrire. Leur fonctionnement reste encore un mystre pour beaucoup d'utilisateurs. Comme de la magie, je ne vois que a comme explication viable. Un matriau (une brillance et ventuellement une texture plutt qu'une couleur) peut tre affect au trac. Des ombres sont cres au niveau des creux, on peut mme dplacer la lumire virtuelle dans ZBrush pour agir sur leur orientation. Nos pixols grent donc : la profondeur; la matire; la lumire. Dans la pratique on utilise la 2.5D pour la cration de parois tel qu'un mur, une grotte, etc. On peut aussi s'en servir comme texture : faire de l'eau en pixols et exporter l'image en pixels pour la plaquer sur un plan et constituer une mer.

La 3D
L pas de nouvelle dimension, on reste dans la 3D, mais nous allons voir deux faons dont elle est gre. ZBrush intgre ces deux techniques et c'est pourquoi j'aimerais vous en parler.

La 3D vectorielle
La 3D de base est gre par les coordonnes, le logiciel indique o se situent les sommets des faces par des valeurs XYZ. Les faces vont ensuite tre remplies par de la matire. On a de cette faon peu d'informations, mais certaines zones peuvent tre plus, mme trop denses en face spar rapport d'autres. C'est une chose qu'en sculpture on essaie d'viter pour garder le contrle sur les dtails sur tout le modle tout en optimisant les performances.

Les Voxels, une gestion de la 3D diffrente


Je vais une nouvelle fois m'appuyer sur les jeux vido pour mes explications, si a peut aider. On pourrait imaginer des volumes 3D en V oxels un peu comme le monde cubique du jeu Minecraft . Le jeu permet de creuser ou d'ajouter de la matire n'importe o. Il n'est pas fait en voxels, se sont de vrais cubes polygonaux, mais a se rapproche beaucoup du principe. Les voxels fonctionnent un peu comme a. On a une rsolution qui dtermine le nombre de cubes donc la prcision des dtails et on peut parfois avoir des algorithmes pour lisser les cubes et avoir de vraies pentes . Cette technologie disponible depuis bien longtemps dans ZBrush est passe dans la version 4r2 l'tape suprieure avec l'arrive du DynaMesh. Ce dernier permet de reconstruire la topologie en fonction de la rsolution des voxels. Avec cet atout, nous pourrons trouer o nous le souhaitons ou

Zozor en Voxel

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Zozor en Voxel

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souder deux polygones entre eux. On recre donc l'enveloppe, celle-ci gardera plus o moins les dtails selon la rsolution des voxels. Pour viter de perdre les dtails chaque nouvelle enveloppe, on dsactive purement et simplement le mode voxel pour retourner la 3D vectorielle basique o l'ont pourra utiliser la multi-rsolution. Cette fonctionnalit s'appelle DynaMesh, j'aurai l'occasion de vous la montrer plus en dtails dans cette premire partie. V ous n'imaginiez pas tout a au sein d'un logiciel de sculpture, avouez ? Dans ZBrush on ne se limite pas qu' travailler la matire, on cre le modle de base, on cre de multiples pices, on greffe leurs dtails et les peint. On retrouve des fonctionnalits avances des logiciels de modlisation comme la gestion de la brillance des matriaux ou la cration d'un clairage raliste qui permet l'incrustation dans des dcors. On peut mme crer la chevelure de personnages, poils et fourrure dans ZBrush et coiffer la tablette ! ZBrush devient de plus en plus complet et malheureusement il reste encore trop mconnu par les dbutants, alors que son utilisation est bien souvent indispensable. Il compltera sans problme votre logiciel de modlisation polygonale si vous faites dj de la 3D.

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Premire approche avec l'interface et acquisition


Non seulement les fonctionnalits de ZBrush sont assez spciales et innovantes, mais vous allez rapidement vous rendre compte que l'interface l'est tout autant. On ne va pas commencer de projet dans ce chapitre, mais plutt tlcharger le logiciel et voir ensemble l'interface pour que vous puissiez prendre vos premiers repres ; vous serez ainsi pars pour la suite de la premire partie sur l'laboration de base mesh. J'ai dcrit dans un chapitre annexe comment personnaliser l'interface, mais avant je vous recommande de garder celle par dfaut pour que vous puissiez suivre le tuto plus facilement.

Tlcharger/Acheter ZBrush
Bon OK, ZBrush est un logiciel propritaire payant, il vous faut mettre la main au porte-monnaie pour avoir droit une dur d'utilisation illimite. Ne partez pas, au contraire et rjouissez-vous, Pixologic propose son logiciel un prix trs abordable par rapport certains diteurs de logiciel de 2D/3D dont je ne citerai pas les noms. Et jusqu' maintenant, chaque nouvelle version a t gratuite (bien que a puisse changer l'avenir). Et comme je vous l'ai dit, les mises jour peuvent trancher radicalement sur vos habitudes tellement elles sont compltes et innovantes. Ce n'est pas de la publicit que j'essaie de vous faire, je vous laisse juger de mes propos en consultant les tarifs des logiciels de 2D/3D propritaire de la concurrence par rapport aux fonctionnalits et nouveauts proposes.
Tlcharger la dmo de ZBrush

Pour le moment, prenez la version d'essai qui est utilisable durant 30 jours, voire rutilisable lorsque vous tlchargerez la dmo d'une nouvelle version. V ous aurez de quoi bien dcouvrir le potentiel du logiciel pour vous dcider. J'ai regroup dans ce tableau les deux versions existantes, la dmo et la version illimite en temps d'utilisation avec les mises jour comprises : Version Prix Dure d'utilisation 30 jours Illimit + toutes les versions gratuites !* nouvelles Lien Commentaire d'acquisition Tlcharger recommande pour dcouvrir le logiciel Acheter la version complte peut tre utilise pour les projets commerciaux

ZBrush 4 0 Trial ZBrush 4r3 $699 (~530 )

*les nouvelles versions ont t gratuites jusqu' maintenant, mais rien ne garantit que les futures le seront. Quel config pour faire tourner ZBrush ?

Alors l une deuxime bonne nouvelle : un ordinateur qui a 10 ans avec un Intel Pentium IV peut faire tourner convenablement ZBrush ! Dans le tableau en dessous je prsente la configuration minimale avec laquelle il faudra quand mme ne pas viser trop haut au niveau des dtails. La configuration recommande vous permettra d'tre beaucoup plus l'aise et l'optimale est la meilleure configuration actuelle, qui vous permettra de raliser n'importe quel dtail. Configuration optimale pour ZBrush Configuration moyenne pour ZBrush Configuration minimale pour ZBrush 4r3 4r3 4r3 Systme d'exploitation : Windows 7 64 bit / Mac OS X Lion 64 bits Processeur : Intel Ivy Bridge (bon ventirad) Quantit de RAM : +8 Go (en dual channel) cran : rsolution 1920*1080 ou suprieur (couleurs 32 bits) Systme d'exploitation : Windows 7 64 bits / Mac OS X Lion 64 bits Processeur : Core 2 Duo, AMD Athlon 64 X2 ou plus rcent Quantit de RAM : 6 Go cran : rsolution 1280x1024 ou suprieur (couleurs 32 bits) Systme d'exploitation : Windows Vista / Mac OS X 10.5 Processeur : Intel Pentium 4 ou AMD Athlon 64 (gestion des instructions SSE2) Quantit de RAM : 1 Go cran : rsolution 1024x768 (couleurs 32 bits)

Tablette graphique Wacom (format Tablette graphique Wacom (format A5 A5 min) min)

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Il faut une importante quantit de RAM pour pouvoir afficher beaucoup de faces simultanment. Je vous recommande les kits 2x4 Go DDR3, voire 2x8 Go avec la chute des prix. Si vous ne savez pas quels composants vous avez, vous pouvez prendre le logiciel gratuit et lger Speccy. Si vous n'y connaissez rien, postez votre configuration sur le forum Materiel ou Graphisme pour demander si elle est adapte pour ZBrush, s'il faut la mettre jour ou tout simplement changer de PC. Si votre ordinateur a moins de 10 ans et n'est pas trop bas de gamme... normalement a devrait tourner, mais avec quelques limites sur les dtails de vos sculptures.

The Minute Hardware


Pour ceux qui s'y connaissent un peu en composants informatiques, vous remarquerez que je ne mentionne nulle part la ncessit d'une carte graphique pour faire tourner ZBrush, alors que pourtant c'est un logiciel ddi la 3D. Et c'est l tout le mystre de ZBrush, il est capable d'afficher des millions de faces uniquement par l'exploitation du processeur et de la RAM. a dfie les lois de l'informatique. a permet beaucoup de choses : le logiciel tourne sur d'anciennes configurations, mais aussi sans avoir rechercher des pilotes graphiques, ce qui lui permet d'tre parfaitement fonctionnel ds l'installation. En parlant de a, je vous laisse vous dbrouiller avec l'installation qui consiste cliquer btement sur Next (suivant).

Une interface pas comme les autres


Allez, il est grand temps de lancer ZBrush ! Si vous passez par le menu dmarrer, cliquez sur le menu Pixologic puis ZBrush. Attendez avant de l'excuter, car le logiciel va apparaitre en plein cran (dj a ce n'est pas trs ordinaire ). Pour revenir au tutoriel, cliquez sur le bouton Hide (cacher) en haut droite ou appuyez sur Alt + Tabulation (voir l'image de droite). V oil, lancez-le, vous arriverez sur cet cran :

Alt + Tabulation

L'interface de ZBrush 4r3

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Un peu dpaysant par rapport aux applications que vous avez l'habitude de voir, n'est-ce pas ? L'ergonomie, mme si elle ne parait pas parfaite au premier coup d'oeil, est en fait trs efficace et entirement ddie la sculpture et l'utilisation de la tablette. Que dites-vous d'un bref tour de celle-ci ? V ous allez me dire que vous tes l pour a. Alors pas de temps perdre, explorons ses menus ou plutt devrais-je dire palette. V ous allez comprendre pourquoi j'emploie ce terme.

L'interface dcortique
1- Informations sur le logiciel
On trouve tout en haut des informations sur le logiciel, qui n'ont que trs peu d'importance. a permet juste de vrifier si la dernire version est bien installe, car c'est parfois propos sous forme de patch qui crit des fichiers supplmentaires. L'autre information utile c'est la quantit de mmoire utilise et libre. Surveillez cette valeur en particulier si vous avez un ordinateur ancien et peu puissant. Sur les ordinateurs rcents, il y a peu de limites, vous n'avez pas vraiment besoin d'y faire attention.

2- Modifications globales de l'interface


On n'y va presque jamais, ou peut tre juste au premier lancement pour changer les couleurs de ZBrush avec des thmes dj crs, mais a s'arrte l. On peut aussi cacher les palettes pour n'utiliser que les raccourcis. Mais vu le peu de place qu'elles occupent la base c'est inutile de les enlever.

3- Barre des palettes


V oil donc la barre des palettes et non barres des menus, mais son utilisation est pratiquement la mme que ses derniers. La diffrence ? Elles constituent l'ensemble de l'interface, sont transparentes, peuvent contenir des images interactives de tailles varies, sont dtachables, se fixent sur les cts de l'interface et peuvent apparaitre prs du curseur en appuyant sur le raccourci correspondant la palette. On retrouve tout ce qu'il y a de plus classique comme l'enregistrement, le chargement et diffrents paramtres. Sur l'image flottante droite la dmonstration de la palette Light qui comme vous pouvez le voir comporte beaucoup d'icnes et d'images.

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La palette Light

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4- Paramtres de la brush
On trouve en dessous de la barre des palettes diffrents paramtres sur l'utilisation des pinceaux. On changera ici leur taille et intensit, c'est--dire la force maximale par laquelle le volume sera gonfl ou creus. Pour rappel la pression sur la tablette graphique permettra de jauger l'intensit, a permet de ne pas revenir chaque fois sur ce paramtre.

Si vous avez dj touch un logiciel de 3D les cases Move (dplacer l'objet), Rotate (orienter) et Scale (changer la taille) ne devraient pas vous tre inconnues. Elles jouent exactement le mme rle : positionner les lments de la scne. Nous verrons comment les utiliser dans le chapitre qui suit. En pointant la souris sur les paramtres d'une palette, parce qu'il s'agit d'une palette (ou plutt de deux combines : la Transform et Draw), vous pouvez voir pour certains paramtres le raccourci pour l'utiliser directement dans la scne :

5- La scne
Au centre c'est la scne 2D/2.5D/3D... elle permet d'afficher simultanment pixels, pixols, meshes 3D et les effets comme de la fourrure et d'y faire vos rendus et retouches. Vraiment polyvalente cette petite scne. La cration de mon avatar dans ZBrush :

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C'est une fois le curseur de la souris dans la scne 3D que vous pourrez faire apparaitre les palettes ou un paramtre via leur raccourci correspondant. Par exemple la touche s fait apparaitre le paramtre size (taille) de la brush.

6- Type de brush
gauche vous avez accs aux types de brushes ainsi qu' leur comportement (motifs, dispersion, etc), on y trouve aussi les matriaux et le slecteur de couleurs pour les phases de peinture.

7- Panneau de navigation
Juste droite de la scne 3D, on a des icnes pour s'y dplacer. On utilisera plutt les raccourcis, car il faudra trs souvent rorienter la vue lorsque vous sculpterez. On se servira surtout de ce menu pour isoler un polygone ou rendre ceux qui l'entourent transparents pour ne pas tre gn.

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8- Les contenaires
Les contenaires, ce sont les barres de rangement sur les cts o seront placs les raccourcis des palettes, les orignales restent en haut. Le but des contenaires est de laisser les palettes ouvertes pour accder plus rapidement leurs paramtres. V ous pouvez en ouvrir plusieurs la fois, attention force elles risquent de devenir encombrantes. V ous pouvez en gardant le clic gauche enfonc dans une zone vide les faire dfiler vers le haut ou le bas en dplaant la souris. Par dfaut, ds l'ouverture de ZBrush, le contenaire de droite contient dj la palette Tool au lancement et d'autres quand vous travaillerez sur des sculptures.

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Ouvrir/fermer un contenaire

Personalisation de l'interface
J'ai rdig un chapitre annexe sur la personnalisation de l'interface. nouveau, je vous recommande de ne pas y toucher pour le moment. Un petit chapitre, pour vous montrer brivement quoi ressemble le logiciel. Comme vous pouvez le voir, l'interface n'est pas commune et ne ressemble pas celles que vous avez l'habitude de voir avec les classiques menus et icnes. Avec un petit temps d'adaptation, vous verrez qu'elle sera bien efficace pour la sculpture et autres fonctionnalits. Nous aurons l'occasion de revenir plus en dtail sur les diffrents lments avec le principal contenu des palettes. Je vous laisse le soin de dcouvrir par vous-mme toutes les options qu'elles renferment.

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Premiers pas dans ZBrush


Nous y sommes, nous allons pouvoir commencer remplir la scne de ZBrush et connecter la tablette graphique. Contrairement du dessin 2D ou 2.5D, en 3D vous devez partir d'une forme de base pour tout projet. On ne peut y faire autrement, car on ne fait que dformer de la matire et travailler sa forme et volume. Cette rgle s'applique en modlisation polygonale et en sculpture comme j'ai pu vous le dire dans le tout premier chapitre de dcouverte. ZBrush prsente l'avantage de pouvoir commencer sur une forme simpliste : cube, sphre, cylindre ou bien grce ses outils innovants de gnrer la base d'une forme organique ou mcanique qui ne demande plus qu' y sculpter les dtails. Il faut quand mme ds le dbut bien faire la diffrence entre le type de forme basique disposition. On a les formes 2.5D en Pixols dont je vous ai parl dans le premier chapitre. Les meshes 3D qui sont en quelque sorte les polygones basiques qui comprennent aussi les base meshes (forme basique d'un personnage ou crature gnralement). Ils ont chacun des paramtres d'dition rapide permettant de modifier leur forme dans leur globalit. Dans tous les cas, ils ne sont pas sculptables jusqu' se qu'ils soient convertis en PolyMesh 3D, ds lors leurs outils d'dition seront inaccessibles. Ce n'est pas la sculpture que nous allons voir ici, nous allons plutt voir ce que nous pouvons dj faire avec les meshes 3D avant de les convertir en PolyMesh 3D sculptables. Aussi je vous apprendrai comment grer un projet avec ZBrush en important des meshes 3D, grer leurs paramtres et importer ou exporter des PolyMeshes vers d'autres logiciels de 3D. Et surtout comment convertir les meshes en PolyMeshes 3D afin de les rendre sculptables.

Commencer et naviguer dans un projet Remplir la scne


La LightBox
Ds le lancement de ZBrush, la cration de meshes 3D est mise en avant et a semble logique vu que tout projet part de l. Ne serait-ce qu'au-dessus de la scne vous tes envahi par de multiples sphres multicolores. Il s'agit de PolyMeshes 3D donc de sphres directement prtes tre sculptes qui ont chacune une couleur diffrente parce que c'est beau et a fait joli. La subdivision diffre galement, une quantit de faces variables quoi (dernire fois que je vous donne la dfinition de subdivision ). Elles prsentent surtout la particularit de fonctionner par dfaut avec le mode DynaMesh, qui va reconstruire automatiquement le maillage pour prserver son homognit. M'enfin, je m'loigne un peu du sujet nous verrons a trs bientt, car j'en parle dans la premire partie du tuto. Ce fameux menu prsent au-dessus de la scne porte un nom : la LightBox. Dans la pratique vous en aurez recours pour accder des ressources supplmentaires comme des bases de personnages et cratures, des brushes aux fonctionnalits bien spcifiques regroupes par catgorie ou mme et le plus important selon moi afficher les images d'internet ou du disque dur directement dans l'interface de ZBrush pour les utiliser en tant que texture ou rfrence pour sculpter. L'utilisation d'une ressource se fait par un simple double clic. Pour naviguer parmi elles, double cliquez sur les dossiers pour les ouvrir ou cliquez sur les catgories au-dessus. Pour faire dfiler les ressources, cliquez et maintenez enfonc le bouton de la souris en pointant une ressource de la lightbox et dplacez le curseur vers la gauche ou la droite.

Le dossier DemoProjects vous propose des modles 3D

Pour retirer ce menu qui passe parfois par dessus la scne 3D, appuyez sur , ou cliquez sur le bouton LightBox.

La palette Tool
Nanmoins, pour commencer votre projet vous passerez la majorit du temps par la palette Tool (outil) prsente dans le rail de droite. Cliquez sur le carr Tool avec le gros S orange qui indique que l'outil Simple Brush est slectionn et qui permet de dessiner en pixols. La liste des polygones basiques apparaitra dans le tableau 3D Meshes . V ous pouvez voir qu'il contient un mesh assez spcial intitul ZSphere. Ce

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dernier permettra de gnrer un base mesh, c'est le tool le plus utilis en dbut de projet.

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Lorsque vous aurez choisi quel 3D mesh crer, vous pourrez le placer dans la scne via un clic gauche dans celle-ci et choisir sa taille en Slection d'un Tool maintenant le bouton enfonc. Au dpart le mesh apparaitra sous forme de pixols, donc en 2.5D. Pour l'avoir sous forme 3D, vous devez cliquer sur le gros bouton carr Edit au dessus de la scne, vous ne pouvez pas le rater. Comme je vous l'ai dit dans le chapitre prcdent, un bon nombre de paramtres dtiennent un raccourci associ visible en pointant la souris dessus. Pour Edit, il s'agit de la touche t. Quand le mode Edit est activ, lorsque vous cliquerez dans la scne vous ne placerez plus de pixols, mais tournerez autour du mesh 3D. Les prcdents pixols que vous aviez trac resteront toujours en arrire-plan, il vous faut nettoyer le fond avec le raccourci Ctrl + n. Le mesh 3D revient en tat de pixols si vous dsactivez le mode Edit, a peut servir conserver une vue en pixols en tant que rfrence d'un concept ou autre pour ensuite continuer sculpter et finaliser le modle sur un mesh 3D. Le mieux c'est d'appuyer s ur Shift + s qui va faire un SnapShot pour laisser une version pixols dans la scne. Quand vous cliquerez dans la scne 3D aprs avoir dsactiv le mode Edit, vous placerez le mesh avec ses dernires modifications et vous n'aurez qu' remettre le mode Edit.

Naviguer et mode d'affichage de la scne 3D


Naviguer dans la scne 3D (navigation historique)
Bien qu'il y ait des boutons pour naviguer dans la scne 3D juste droite, les raccourcis sont beaucoup plus efficaces puisque l'on a trs souvent besoin de changer d'angle de vue. Ils sont un peu compliqus excuter au dbut, mais vous verrez qu'avec la pratique ils deviendront faciles excuter et qu'ils sont en fait efficaces et adapts pour tre utiliss avec la tablette graphique. Pour tourner autour d'un objet 3D, cliquez gauche ou posez le stylet sur la tablette quand le curseur est dans la scne 3D un endroit vide. Dplacez ensuite le curseur tout en maintenant le clic (laissez le stylet sur la tablette). Si vous faites la mme chose, mais en pointant sur un PolyMesh, vous sculpterez ou ZBrush vous indiquera que le polygone n'est pas sculptable si c'est un mesh. Si le Mesh/PolyMesh prend toute la surface de l'cran, que le zoom est trop important et que vous n'avez aucune zone vide sur laquelle cliquer, vous pourrez toujours cliquer dans la zone grise tout autour de la scne, elle est faite pour a et fonctionne pour tous les raccourcis de dplacement que nous allons voir. Vrifiez que le paramtre Local droite est actif, il permet de tourner autour de l'objet slectionn et non par rapport au centre des objets de la scne.

Pour vous dplacer latralement, faites un clic dans le vide comme toujours, et appuyez sur la touche Alt. Pour le zoom a se complique un peu. V ous aurez un peu de mal avec le raccourci au dbut, mais vous devriez le maitriser rapidement. Il faut appuyer sur Alt, faire un clic dans la scne, puis relcher Alt tout en gardant le clic enfonc. Ensuite, en dplaant le curseur vous zoomerez. droite de la vue 3D vous trouverez les boutons de dplacement : Move, Scale et Rotate. Attention ! Le scale n'est pas une mise l'chelle des polygones, a correspond bien un zoom. Entrainez-vous aussi enchainer les trois, commencez par vous dplacer autour de la scne 3D avec un clic, puis maintenez Alt pour bouger latralement et relcher ce dernier pour zoomer. V ous pouvez utiliser la touche f pour faire un zoom au mieux, pour que votre sculpture prenne tout l'cran. Ce raccourci permet aussi de la retrouver au cas o elle ne serait plus visible dans la scne 3D. V ous pouvez cranter ou magntiser la vue avec la touche Shift, vous verrez qu'elle nous servira cranter pas mal d'outils. En sculpture cela servira tracer des lignes droites ou creuser ou gonfler sur une ligne horizontale, mais aussi pour d'autres outils. Dans la vue 3D, a permet de tourner autour de l'objet tout en se positionnant parfaitement en face, sur le ct, le dessus, etc. Essayez de vous dplacer dans la scne tout en maintenant Shift. Il existe des raccourcies plus conventionnels pour se dplacer dans la vue 3D et plus efficaces avec la souris. Le clic droit pour faire une rotation, Alt + clic droit pour un dplacement latral et Ctrl + clic droit pour le zoom. Toujours compatible avec Shift pour cranter la vue. Pour la tablette, le clic droit se trouve la majorit du temps sur le stylet. Mais ds lors que vous touchez la tablette avec a fait un clic gauche, c'est pour a que je trouve l'ancien raccourci plus adapt aux tablettes, car on peut laisser le stylet pos sans appuyer sur le bouton du stylet.

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Le mode d'affichage
Les modes d'affichage permettent parfois de mieux se reprer dans la scne 3D en rendant par exemple transparent un mesh qui en cache un autre. Par exemple rendre transparents les yeux pour mieux travailler les paupires avec le bouton Transp que nous reverrons, car il fonctionne que s'il y a plusieurs meshes/polymeshes. Le mode d'affichage le plus basique est l'activation de la vue en perspective qui va prendre en compte la profondeur comme dans le monde rel, je vous recommande de l'utiliser seulement pour prsenter vos sculptures et faire vos rendus. Pour l'activer, cliquez sur Persp droite de la scne. Pour sculpter, vous comprendrez avec la pratique et l'utilisation de certains outils qu'il est prfrable de la laisser dsactiver, de rester en orthographic. V ous pouvez afficher le maillage (les faces d'un polygone) avec le raccourci Shift + f. Et enfin, pour afficher le sol vous avez un bouton floor. Ou plutt a fera apparaitre une grille sur laquelle vous pourrez projeter vos ombres aux pieds de votre personnage ou autre lors du rendu (gnration de l'image finale).

dition et conversion de Meshes en PolyMeshes sculptable Prparer un futur PolyMesh


diter la forme d'une primitive 3D
Pendant que le mesh est en mode d'dition, cherchez dans le rail de droite la palette Initialize. Elle permet d'diter rapidement la forme d'un mesh 3D. Les paramtres que vous trouverez sont propres au type de mesh (par exemple, avec un cube vous n'aurez pas autant de paramtres qu'avec un engrenage sur lequel on rglera la taille des dents et leur nombre). Pour commencer, prenons le mesh le plus simple : Cube 3D. Dans Initialize on aura accs X, Y et Z size qui correspondent aux rglages de l'chelle (proportion) selon un axe. La valeur est exprime en pourcentage, celle par dfaut de 100 est donc la valeur maximale, sauf que l on ne peut dpasser les 100 %... ce n'est pas vraiment un problme puisque des outils de ZBrush permettent d'agrandir les meshes sans passer par les palettes. En rduisant cette valeur sur un des trois axes, vous crasez le cube. De cette manire, on peut passer d'un cube un pav (un rectangle en 3D). D'autres paramtres sont accessibles dans la palette comme la modification du niveau de subdivision : HDivide et VDivide. Sur un cube ce ne sera pas bien perceptible. V ous devez passer en mode d'affichage des faces avec le raccourci Shift + f ou cliquer droite de la scne sur le bouton PolyF (PolyFrame : afficher le maillage) pour les voir. V ous pouvez tester ces derniers paramtres sur une sphre ou un cylindre, l vous verrez la diffrence sans le mode PolyFrame, car selon le nombre de face l'arrondi sera moins anguleux et perceptible. Mais, de toute faon, quand vous passerez en mode PolyMesh, vous pourrez modifier le niveau de subdivision et comme il sera multirsolution vous pourrez la vole revenir une subdivision infrieure tout en gardant les dtails. Les paramtres Size et Divide de la palette Initialize se retrouvent sur peu prs tous les meshes, except pour les ZSpheres qui ont un fonctionnement diffrent permettant de crer des base mesh et Gears 3D (engrenage) qui contient beaucoup de paramtres spcifiques comme le nombre de dents et leur taille.

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M'enfin, je ne vais pas passer trop de temps sur les dtails des paramtres de Initialize, car part le Size et la division de dpart avec HDivide et VDivide, c'est tout ce qu'il faut savoir. Pour le reste, vous pouvez tester les paramtres, mais on les utilise trs rarement et je ne souhaite pas vous embrouiller ds ce premier chapitre.

Convertir un Mesh 3D en PolyMesh 3D


Pas grand-chose dire, la technique est trs simple : il suffit de cliquer sur Make PolyMesh 3D . Ds lors, Initialize disparaitra dans la palette Tool et la palette Geometry se compltera pour permettre de grer les rsolutions et fonctionnalits de sculpture.

Sauvegarde et export
Enregistrer, exporter ou importer un mesh
Pour sauvegarder votre sculpture en cours, allez tout en haut de la palette Tool et cliquez sur Save As , cela va sauvegarder le Tool au format .ZTL (ZTool). Pour le charger, allez sur Load Tool . Il y a autre chose savoir : le format .ZTL est spcifique ZBrush, aucun autre logiciel de 3D ne peut l'ouvrir. Pour que vous puissiez rcuprer vos sculptures et base meshes dans un logiciel comme Blender ou Maya cliquez sur Export et choisissez le format .OBJ. Dans tous les logiciels de 3D, y compris ZBrush, pour ouvrir un .OBJ vous devrez utiliser la fonction Import.

Enregistrer, sauvegarder ou exporter

Connecter ZBrush un autre logiciel de 3D avec GoZ (GoZBrush)


La fonction GoZ va connecter ZBrush un autre logiciel de 3D. chaque fois que vous cliquerez sur le bouton GoZ votre modlisation sera exporte vers le logiciel connect qui lui l'importera automatiquement. L'inverse aussi sera possible, le logiciel connect pourra exporter avec le bouton GoZ apparu. Cette fonctionnalit est disponible pour Cinema4D, 3ds Max, Maya, Modo, Photoshop (Extended), Lightwave, DAZ|Studio, Carrara et bientt Softimage (Blender n'est pas support). Pour activer GoZ, toujours dans la palette Tool, cliquez sur R droite du bouton appel Visible. Cela va nous permettre de paramtrer GoZ. ZBrush va vous demander si les logiciels de 3D qu'il cite sont installs ou non. V ous pouvez activer GoZ pour plusieurs logiciels la fois. Si le logiciel n'est pas install, cliquez sur Not Installed! . Pour ma part j'ai install GoZ pour Autodesk Maya, un onglet GoZBrush va apparaitre dans son interface avec le bouton GoZ. En utilisant ce bouton, j'exporterai la modlisation ou la mettrai jour dans Zbrush et inversement. On gagne comme a du temps, s'il faut le faire plusieurs fois, pas besoin d'exporter en .obj pour importer ensuite dans l'autre.

Cration et gestion des SubTools (sous-objets) Les SubTools


Prsentation
Qu'on ait des meshes, polymeshes, pixols ou tout autre lment physique dans la scne 3D on appelle a un Tool. C'est d'ailleurs pour a que nous sommes passs par la palette Tool pour accder aux lments que nous pouvons ajouter dans la scne. Un personnage contiendra plusieurs tools : le corps (sans les dtails, car les vtements les cachent), les vtements, les dents, les yeux et divers objets s'il doit tenir quelque chose dans la main, par exemple. Runis, les tools forment un tout, ils composent le personnage. On passe donc de l'objet de dpart, le corps, plusieurs sous-objets qui viennent le complter. On traduit sous-objet par SubTools en anglais. V ous ne pouvez diter qu'un seul SubTool la fois, c'est--dire sculpter sur une seule partie de votre cration. Pour les grer, il faut passer par la palette portant le mme nom. Son utilisation n'est vraiment pas complique. Sa principale fonctionnalit est l'importation d'un Tool pour en faire un nouveau SubTool de la composition.

Utilisation de la palette SubTool

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Nous allons pouvoir nous atteler la tester. Les deux fonctions retenir sont Append, qui sert ajouter un nouveau SubTool, et Delete pour supprimer le SubTool en cours d'dition. En cliquant sur Append vous accderez un menu trs similaire celui de Tool, sauf que le 3D mesh import sera directement converti en polymesh sculptable et visible dans la liste des SubTools. Si on tait pass par la palette Tool, on aurait alors cr un nouveau mesh part qui ne compose pas la modlisation. Heureusement, on peut le rcuprer en faisant un append. V ous verrez les tools crs rcemment pour en faire des SubTools. Attention quand mme, chaque redmarrage de ZBrush les tools crs ne seront plus visibles, il faut penser sauvegarder si vous les sculptez part. Pour travailler sur un SubTool celui-ci doit tre actif ; il faut qu'il soit slectionn dans la palette SubTool. Un SubTool slectionn est encadr en noir. Le plus simple reste de slectionner directement dans la scne, plutt que de s'embter le retrouver dans le menu, surtout si vous en avez plusieurs centaines. Imaginez un peu que vous ayez un SubTool pour chacune des dents de votre personnage ou crature. V ous n'aurez juste qu' pointer le curseur sur la dent slectionner puis presser le raccourci Alt + clic gauche.

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V ous pouvez renommer un SubTool en cliquant dessus puis en cliquant plus bas sur le bouton Rename. a vous sera trs utile, surtout que parfois ZBrush ne peut exporter votre modlisation, car certains SubTools portent le mme nom.

Contexte d'utilisation
Cration de vtements avec les masques
Dans ZBrush, il y a une fonction pour masquer des parties d'un polymesh. Cette fonction sert la base geler des parties pour ne plus qu'elles soient sculptables. Pixologic a eu l'ide d'utiliser cette facult pour en extraire un nouveau SubTool. Ca parait rien dit comme a, mais a deviendra trs vite terriblement efficace ! On pourra masquer des parties d'un personnage pour lui crer des vtements qui pouseront ses formes. Il ne restera plus qu' sculpter les pliures des tissus pour les rendre plus ralistes et leur appliquer des textures adaptes. Nous utiliserons aussi cette fonctionnalit pour crer de nombreuses pices mcaniques et accessoires qui nous serviront crer des robots denses en composantes et en dtail. Pour masquer, a se passe un peu comme si vous alliez sculpter... bon vous ne l'avez jamais fait. Il faut appuyer sur le bouton Ctrl et cliquer sur votre modlisation pour le faire. Les parties masques seront alors noircies et geles. Si vous cliquez dans le vide avec la touche Ctrl, cela tracera un rectangle de masque. J'en reparlerai dans le prochain chapitre. V ous pouvez masquer de nouvelles zones ou les dmasquer ( ) ou plutt dgeler avec les touche Ctrl et Alt en mme temps. Alt nous servira inverser l'action pour la majorit des outils (creuser au lieu de pousser lors des phases de sculpture). Pour gnrer un SubTool partir d'un masque, il n'y a qu'un bouton presser Subtract (se traduit par soustraire, j'aurai plutt dit ajout ). On retrouvera cette option dans la palette... devinez quoi : SubTool. Et pour vous donner un exemple concret qui vous suivra vie (oh oui ! ), nous allons crer un T-Shirt pour un personnage. V ous pourrez avec cette mme technique raliser tous les vtements, pices mcaniques et bases pour des accessoires. Chargez un personnage dans la LightBox (touche , pour l'afficher si elle ne l'est pas dj) dans le dossier DemoProjects. Utilisez la touche x pour activer la symtrie et tracer de chaque ct. Ralisez la silhouette d'un T-Shirt ou pantalon, gant, enfin ce que vous voulez sur le personnage. Une fois fois la silhouette en place, cliquez sur Extract pour afficher la prvisualisation du SubTool. V ous pouvez changer d'angle de camra pour enlever la prvisualisation et continuer masquer des zones. ct du bouton Extract, vous avez un paramtre Trick (paisseur) juste sa droite. N'y mettez que de petites valeurs. Une fois termin, cliquez sur Accept.

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J'ai rajout quelques couleurs pour que le T-Shirt soit plus visible. Nous verrons les couleurs dans le premier TP sur la cration d'un personnage ! V ous pouvez voir que le vtement avec l'paisseur 0.01 (quand je vous disais de mettre des petites valeurs) que j'ai cr est coup au niveau des bras alors que mon mask ne l'tait pas. En fait, et je pense que vous l'aviez devin, le vtement rentre dans les bras. a arrive souvent, mais c'est rapide arranger. Il faut utiliser les brushes de sculpture pour repousser ses parties vers l'extrieur. D'ailleurs, elles permettront galement de sculpter des pliures, mme si certains prfrent les simuler partir d'un moteur physique (j'explique a dans la dernire partie de mon tutoriel Maya pour ceux auquel a intresse ).

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Gestion et placement du contenu


Ah je parle, je parle, faut dire que les SubTools sont vraiment importants, a constitu et enrichi votre scne. Pour en revenir aux dents ou divers petits lments avec les SubTools, vous vous posez probablement cette question : Mais pourquoi s'embter faire un SubTool pour chaque dent, c'est une perte de temps, non ?

a peut tre un petit peu long, enfin 5-10 minutes, car il suffit de dupliquer les SubTools avec l'option Duplicate qui copie celui en cours d'dition. Il ne reste ensuite plus qu' placer la nouvelle dent. C'est partir de l qu'on gagne du temps pour la suite. On peut placer plus facilement chacune des dents. Dans le cas contraire, on aurait tout le groupe de dents dans un seul SubTool, il faudrait alors, partir d'un outil, geler les dents qui ne doivent pas se dplacer pour les bouger une par une. Aprs, a dpendra des circonstances. Pour la dentition d'un humain, les dents sont rapproches, vous n'avez qu' faire semblant qu'il y ait plusieurs dents en creusant la sparation. V ous verrez qu'on peut de cette manire faire semblant d'avoir normment d'objets. C'est trs utilis dans les modlisations mcaniques o on donne tout de suite l'impression d'avoir une grande quantit de pices alors qu'on a seulement fait de fausses sparations. Pour un T-Rex par contre, o les dents sont cartes, l il est peut-tre prfrable de dupliquer les dents et d'en mettre une par SubTool pour faciliter leur placement.

Optimiser les performances grce aux SubTools


On peut galement faire autre chose bien utile avec les SubTools, on peut les isoler pour n'en voir qu'un dans la scne et travailler ses dtails et aussi gagner en performances en cachant le reste. Ce dernier atout, je le recommande ceux qui veulent sculpter avec un ordinateur pas super vloce. Pour montrer ou cacher un SubTool, cliquez sur le symbole reprsentant un oeil droite de son nom. Si vous souhaitez cacher un SubTool qui est dj slectionn, donc encadr en noir, vous cacherez tous les SubTools existant sauf celui en cours d'dition qui restera visible tant qu'il sera actif. V ous pourrez la fois gagner en performances, mais aussi le sculpter plus facilement sous tous les angles. Quand vous aurez fini de travailler sur un SubTool, vous pourrez grce au systme multi-rsolution le rabaisser son niveau de subdivision minimum, les dtails seront conservs tout comme les performances.

Positionner les meshes avec TransPose Positionner avec TransPose


Nous avons des SubTools, mais il reste quelques choses essentielles voir : leur positionnement. Les habitus vous diront : Move (dplacement), Scale (chelle) et Rotate (rotation). C'est exact, ce sont l trois termes anglais que mme les plus anglophobes du monde doivent retenir imprativement s'ils veulent faire de la 3D. Non en fait il y aura d'autres termes anglais, que j'introduirai doucement. Le but c'est qu'au final vous les reteniez tous. a ne peut vous tre que bnfique, car d'autres termes sont utiliss dans les autres logiciels de 3D. Mme si dans ce tutoriel nous touchons la sculpture, ZBrush a beaucoup avanc et on retrouve beaucoup de fonctionnalits des logiciels de modlisation polygonale... mais avec une utilisation toujours aussi spciale et innovante (les deux mots qui caractrisent ZBrush quoi ). Et toujours en parlant de fonctionnalits spciales et innovantes, l'outil que je vais vous prsenter pour positionner vos meshes ne

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vous prouvera pas le contraire.

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Dans ZBrush, les amateurs pourront peut-tre perdre leurs habitudes au dbut pour positionner leurs objets. Il n'y a qu'un seul outil dans ZBrush et il ne change pas de forme, peu importe le mode de positionnement utilis. Il se nomme TransPose. V ous verrez ensuite qu'il est tout fait adapt pour positionner, mais aussi pour dfinir des poses pour vos personnages et cratures.

Move pour le dplacement


V oyons comment le mettre en place sur un polymesh. Nous allons l'utiliser avec le Move. V ous pouvez soit cliquer au-dessus de la scne 3D sur le bouton Move ou utiliser son raccourci la touche w. Je vous donnerai en conclusion du chapitre un moyen mnmotechnique pour retenir les raccourcis. Faites un clic gauche sur le mesh puis dplacez le curseur pour tracer une ligne, cette ligne est l'outil TransPose. Elle contient trois cercles, deux aux extrmits de la ligne et un au centre. Pour l'instant, a ne ressemble rien surtout que si vous passez en mode Scale ou rotate, TransPose ne bouge pas : vous avez toujours ces trois cercles. En mode Move, seul le cercle du milieu sert rellement. Les deux autres on s'en servira pour les autres modes, car pour l'instant ils ne font que dformer n'importe comment le mesh. En cliquant sur le cercle au milieu en gardant le bouton enfonc tout en dplaant le curseur, le polymesh suivra vos dplacements. Pour vous dplacer dans une direction bien prcise, dans la direction de la ligne TransPose, maintenez Shift pendant que vous dplacez le polymesh. V ous pouvez aussi utiliser la touche Shift lors du placement de l'outil TransPose, pour cranter sous forme verticale, horizontale ou un certain angle oblique. Pour seulement dplacer l'outil TransPose, cliquez l'extrieur d'un des cercles.

Scale pour l'chelle (la taille)


Pour le scale (touche e) on va utiliser les cercles aux extrmits de TranPose. Si vous tirez la ligne, vous agrandissez l'chelle du polymesh et dans le cas contraire vous la rduisez. Avec le cercle du milieu, on largit ou crase le mesh dans le sens perpendiculaire la ligne TransPose. V ous ne vous en servirez presque jamais de celui-ci.

Rotate pour l'orientation


Enfin la troisime et dernire opration, la rotation, est accessible avec le raccourci r et va permettre d'orienter le polymesh. Et c'est surtout avec cette opration que l'outil TransPose prend tout son sens (pardonnez le jeu de mots ). En dplaant le cercle une extrmit de la ligne TransPose, l'autre cercle deviendra l'axe de rotation un peu la manire d'un compas. Pour faire bouger le bras d'un personnage, on a juste placer le premier cercle au niveau de l'paule et le dernier celui de la main pour ensuite orienter le bras en gardant l'paule en tant qu'axe de rotation. On l'utilise un peu la manire d'un os. Attention, il faudra penser crer un masque sans quoi vous orienterez la sculpture dans son intgralit. V ous pouvez crer un masque automatiquement pendant le placement de TransPose en maintenant Ctrl. Au dpart a parait rebutant, mais a demande un peu d'entrainement et on aura l'occasion de s'y prter dans le chapitre qui arrive tout de suite sur la cration de base meshes de cratures grce aux ZSpheres. V ous pourrez vous entrainer leur donner des poses. Plutt que de passer par l'outil TransPose qui peut tre parfois trop prcis. V ous pouvez utiliser le mouvement en saisissant la primitive ou polymesh et en faisant un Alt + clic gauche. Pareil avec le scale, il peut se faire directement avec ce raccourci. La rotation ne marche pas avec.

Quand vous ne souhaiterez plus utiliser TransPose, que vous ne voudrez plus positionner votre polygone, activez le bouton Draw (touche q). C'est le mode par dfaut qui permet de tracer des tools en pixols, de placer un SubTool ou de sculpter/peindre sur des polymeshes.

En rsum
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On en a vu des choses ici ! Retenez surtout les raccourcis pour utiliser l'outil Transpose. V oici un moyen mnmotechnique : pensez aux claviers anglais QWERTY : Q : draw (dessiner). L'outil agit diffremment en fonction du tool choisi. V ous pouvez placer des meshes, dessiner en 2.5D et si vous tes sur un polymesh le mode draw permet de sculpter. W : move (dplacement) E : scale (chelle) R : rotate (rotation) T : edit Pour vous dplacer dans la vue 3D, retenez ces trois raccourcis : clic gauche (stylet sur la tablette) : rotation de la vue Alt + clic gauche : dplacement latral Alt + clic gauche puis Alt relch : zoom La scne de ZBrush est compose de tools : pixols (dessins 2.5D), meshes (formes non-sculptables) ou encore les polymeshes (formes sculptables). Les tools peuvent tre utiliss comme contenaire et avoir plusieurs objets qui les composent : on les appelle les SubTools pour sous-objets. Faites bien la diffrence entre les meshes et les polygones de base (ou base meshes non-sculptables) qui doivent tre convertis en polymesh pour devenir sculptables.

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Base mesh organique avec les ZSpheres


Partir d'un mesh basique de type cube, cylindre, sphre ou autre n'est pas toujours vident pour raliser un personnage. On appelle a le box modeling, car on cr une forme basique avec souvent des angles droits. Pourtant, figurez-vous qu'on les utilise dans les logiciels de modlisation polygonale. ZBrush permet de raliser des base meshes facilement et en un clair et de multiples faons. Certains se servent de ce logiciel juste pour a, c'est vous dire ! Les ZSpheres que vous aviez seulement aperu dans la palette Tool sont ddies cette tche. Il ne s'agit pas de simples sphres ; elles sont interconnectes et gnrent de la matire entre elles. On va pouvoir de cette manire reprsenter la silhouette de cratures en tous genres !

Dessiner un concept rapide avec Quick Sketch ou PaintStop


Avant de se lancer dans la cration d'un base mesh, il faut parfois laborer un concept ou encore dessiner un modle ou une silhouette suivre, dans les cas o vous ne souhaiteriez pas partir de quelque chose d'existant (Google est votre ami pour a ). Cette image de rfrence s'appelle en anglais Blueprint, donc ne vous tonnez pas de lire ce mot sur les forums. Dans l'hypothse o vous inventez quelque chose, vous n'tes pas oblig de commencer par du dessin. V ous pouvez travailler le concept directement avec les ZSpheres et ensuite la sculpture. On trouve pas mal d'inspiration tellement l'obtention de formes est rapide. Il ne faut donc pas hsiter tester diffrentes formes. Si vous ne savez pas dessiner, laissez tomber cette tape ou bien dessinez seulement les contours. C'est assez radical oui, mais a ne vous empchera pas d'tre inventif tout en sculptant. Il y a deux faons de dessiner dans ZBrush : sur un plan avec des outils spciaux simulant des pinceaux et par un plug-in entirement ddi, digne de concurrencer Photoshop (je parle pour le dessin, pas la retouche et la composition d'images).

Dessiner une silhouette rapide avec QuickSketch


La premire technique de dessin sur un plan peut se faire directement en cliquant au-dessus sur le bouton QuickSketch. Le fond de la scne deviendra blanc. En fait, cela chargera un polymesh d'un plan blanc avec un outil de dessin appel Pen_Shadow que vous voyez dans le carr gauche. Si vous tournez la vue en cliquant en dehors de la scne vous verrez le plan. V ous pouvez dessiner, mme si a reste assez spcial. C'est vraiment pour faire quelque chose de rapide. Pour un vrai sketch voir un artwork, il vaut mieux passer par le plug-in fourni avec ZBrush. Pour quitter QuickSketch, a se fait de la mme manire que pour enlever un polymesh de la scne. Il faut enlever le mode d'dition (touche t), vous aurez alors des pixols. V ous n'aurez plus qu' les effacer comme nous avons vu dans le chapitre prcdent avec Ctrl + n. N'hsitez pas slectionner un autre Tool, sinon vous remettrez en place le plan pour dessiner.

PaintStop
ZBrush est dot d'un plug-in trs puissant permettant de le transformer en vritable logiciel de dessin trs complet permettant mme de raliser illustrations et artworks ! Depuis ZBrush 4r2, tous les plug-ins sont inclus avec. La majorit se trouve dans la palette ZPlugin. PaintStop fait exception, il est situ dans Document -> PaintStop. Cela va charger toute une interface, n'oubliez pas de cacher la LightBox (touche ,) pour ne pas qu'elle vous gne.

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ZBrushop CS5

a garde un peu une disposition similaire l'interface de base de ZBrush : on trouve en haut les paramtres du document comme la sauvegarde, des brushes dont le Draw Size (qui est probablement le seul paramtre important) qui a le mme raccourci et la touche s pour changer la taille de la brush. gauche, la couleur et le type d'outil de dessin. droite les options de zoom ou le bouton Exit pour revenir l'interface ddie la sculpture et reprendre votre modlisation. Pour revenir aux options gauche, ce sont en fait des catgories. Pencil regroupera diffrents types de crayons, Erase pour la gomme ou du blanc, Watercolor sont les pinceaux avec de la peinture et beaucoup d'eau (on s'en sert le plus souvent pour colorer rapidement sans effacer les tracs pour conserver les contours). En cliquant sur la flche prs de la catgorie, vous aurez diffrents types d'outils. Celui slectionn pour chaque catgorie est gris. Par dfaut, dans Pencil c'est le crayon HB, celui qu'on utilise pour crire ou faire des brouillons. Les tracs ne sont pas trop marqus et se gomment facilement, c'est donc un bon outil pour des sketchs. Pour refermer le menu, vous slectionnez un outil ou vous cliquez sur la croix en dessous. V ous pouvez dessiner plusieurs vues de votre personnage, voire avec la perspective si vous vous dbrouillez. Mmes diffrentes poses et humeurs, mais l il vous faudra tre vraiment bon en dessin. Rien ne vous empche d'utiliser ZBrush pour apprendre le dessin numrique. Comme je suis un peu plus l'aise avec les pices mcaniques (pour ne pas dire vraiment nul en dessin de personnages ), j'ai essay avec mon modeste niveau de dessinateur du dimanche de raliser une sorte de canard/T-Rex robot muni d'un bras canon en vue de ct. Je l'ai ralis partir du crayon HB :

Ne rigolez pas euh ! Il ne faut pas hsiter repasser plusieurs fois sur un mme trait : c'est plus facile de raliser des formes et courbes et a permet de

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modifier les formes. V ous pouvez aussi utiliser la gomme pour revoir toute une partie, ce n'est qu'un brouillon, je vous le rappelle.

Ensuite vient la finalisation : repasser les traits proprement. Et comme pendant la phase de sculpture, on a aussi des ides pendant qu'on repasse son brouillon, on peut donc changer quelques formes et ajouter des dtails. C'est en retravaillant que vous vous direz ah tiens, cette pice, objet ou portion du personnage que j'ai dessin est bizarre, a ne rend pas trs bien et c'est mal intgr. Idem lors de la sculpture 3D, il faut s'assurer que tout est cohrent avec le design gnral. Pour repasser par dessus votre brouillon, il est prfrable d'utiliser les calques. a existe pour a d'ailleurs. V ous avez gauche les boutons Top et Base. Base c'est le support, le calque par dfaut, celui qui contient le brouillon et pour Top vous avez compris. On va passer par le calque Top, vous pouvez aussi cliquer sur l'oeil juste gauche pour cacher un calque et rendre invisible les dessins que vous avez fait dedans. Notez que le calque actif ne peut tre cach. Quand vous aurez fini de repasser tout votre modle, vous pourrez cacher le calque Base.V oil ce que a donne pour mon dessin, j'en ai profit pour ajouter des dtails. Comme c'est mcanique, je peux ajouter des points de soudure, vis, etc. L je n'ai pas trop d'ides sur les couleurs et mon modle de base me suffit. Je prfre voir ce que a donnera directement sur le modle 3D avec les reflets mtalliques et tous les effets. J'aurai un meilleur aperu. En cours de route, on peut au final changer pas mal de choses, galement en fonction des critiques et suggestions des autres. Le dessin donne juste des ides de base. Je vous conseille de frquenter des forums avec des utilisateurs expriments comme polyloop.net, un forum franais pour avoir de nombreux conseils et apprendre des techniques. La communaut ZBrush est pour le moment rduite sur le Site du Zro et peu d'utilisateurs confirms se trouvent sur le forum. V ous avez aussi ZBrushCentral si vous tes l'aise en anglais, le forum officiel de ZBrush. V ous y trouverez une masse d'artistes talentueux, dont certains ayant travaill dans les jeux vido et films d'animation !

Et pour sauvegarder, cliquez sur File (Fichier), gauche des paramtres de la brush, puis Save (sauvegarder). a enregistrera un fichier .zpp, un format spcifique PaintStop. Pour enregistrer en .jpg ou autre, faites File -> Export Image.

Crer ses base meshes avec les ZSpheres Dmonstration


Les ZSpheres vont permettre de crer une armature de base pour ensuite la sculpter. L'outil est trs facile utiliser. Ce sont juste des sphres relies entrent elle que l'ont cre et place. Une simple touche permettra de gnrer un mesh partir d'elles, qu'on pourra alors convertir en polymesh pour sculpter notre crature obtenue. L'outil est rapide : en 5-10 minutes montre en main vous aurez un base mesh complet ! V oici un exemple d'un personnage obtenu trs rapidement avec les ZSpheres (voir en dessous). On utilise les ZSpheres pour raliser les formes de base. V ous pouvez voir que les oreilles sont assez paisses. Normal, nous n'avions disposition que des sphres pour crer le base mesh. Mais a se corrige assez facilement. Regardez surtout la tte et quel point elle est basique. Elle n'est compose que d'une sphre, il n'y a pas de visage. Je vous disais que vous n'avez pas besoin d'aller loin dans les dtails, ce

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n'est qu'une armature que l'ont cre. Pour les mains, par contre, j'ai voulu ds le dpart mettre en place les doigts, je gagne du temps avec les ZSpheres parce que c'est relativement simple faire et a m'vitera d'avoir plus tard tirer des faces pour les faire. Quand nos ZSpheres seront en place, ZBrush va crer un maillage sculptable. On ajoute des dtails et couleurs. Par exemple, j'ai pu sculpter la tte malgr la simple sphre de dpart. Les yeux sont dans des SubTools part et les dents ne sont en fait qu'un seul SubTool. Je vous apprendrai la technique quand nous verrons le DynaMesh.

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Fonctionnement
Une ZSphere est un Tool. Il se place de la mme faon que ceux que nous avions vu dans le chapitre prcdent. On le slectionne dans la palette Tool pour ensuite le placer dans la scne avec un clic gauche. partir du moment o vous entrerez en mode dition (touche t), vous pourrez connecter de nouvelles ZSpheres celle mise en place. Sinon... bah vous tracerez des pixols. On utilise gnralement la premire ZSphere pour reprsenter le buste pour ensuite y connecter les bras avec la symtrie active, les jambes et la tte. La symtrie s'active avec la touche x. Pour vrifier si la symtrie est bien active, vous verrez un petit cercle apparaitre de l'autre ct de la sphre quand vous passerez le curseur par-dessus. V ous pouvez aussi n'avoir qu'un cercle pointant le curseur sur l'axe de symtrie. Avec un clic gauche vous placerez la nouvelle ZSphere, ou plutt devrais-je dire les deux nouvelles ZSpheres si la symtrie est active et

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que vous n'tes pas sur l'axe. Ne relchez pas le bouton gauche. Si vous dplacez la souris vous pouvez modifier la taille de la nouvelle ZSphere, l'autre par symtrie ragira de la mme manire. Ensuite, avec le Move Tool, il vous sera alors possible de grer leur loignement. Elles resteront attaches la ZSphere de base. Mettez le Draw Size de la brush 1, a vitera d'en dplacer plusieurs la fois si elles sont rapproches. Le principe de cration est le mme pour les ZSpheres suivantes : la ou les nouvelles seront attaches la ZSphere qui a servi de point de cration.

V ous n'avez pas encore vu le plus intressant, pressez la touche a pour voir ! Les ZSpheres se transforment en un mesh 3D qui, si vous avez bien suivi le cours, sera sculptable en le convertissant en PolyMesh 3D. Par contre, aussitt converti, vous ne pourrez plus revenir en mode ZSphere. L, comme nous avons toujours un mesh, en rappuyant sur a, on peut rditer les ZSpheres. De cette manire, on peut prvisualiser le rsultat. Il arrive que vous fassiez une ZSphere norme sa cration ou avec un scale (attention ce qu'elle ne chevauche pas les autres), mais qui en version de prvisualisation du mesh ne donne pas un truc si gros que a. C'est donc vous de spammer la touche a au dbut pour voir ce que a donne. Avec l'habitude vous saurez peu prs le rsultat sans mme prvisualiser. Pour les supprimer, vous devez tre en mode Draw et appuyer Alt + clic gauche sur celle concerne, l'autre en symtrie se supprimera galement. V ous pouvez en supprimer une place entre deux. V ous n'tes donc pas obligs de le faire aux extrmits. En parlant de ZSpheres entre deux, vous pouvez en placer directement au niveau de la jonction, elle gardera une taille proportionnelle pour ne rien dformer. Astuce : pour crer une nouvelle ZSphere de la mme taille qu'une autre sans placer de ZSphere entre deux (notamment au tout dbut quand vous n'en avez qu'une), commencez par tracer une ZSphere sur une existante puis toujours en gardant le bouton enfonc pour le rglage de la taille appuyez sur Shift, la nouvelle prendra la taille de celle sur laquelle elle est lie. V ous pourrez utiliser cette astuce pour avoir deux ZSpheres identiques pour un cble : vous n'aurez qu' en ajouter d'autres intermdiaires et utiliser le Move pour mettre en forme le cble. Attention car il y a un bug avec ZBrush version 4r3 : parfois cette technique fonctionne mal.

Un peu de pratique
Un personnage cartoon (Mario)
J'ai choisi la cration d'un personnage cartoon. J'aurais trs bien pu en faire un raliste, mais je trouve que cartoon c'est mieux pour commencer. Il n'y aura pas vraiment de proportions respecter. Quand on travaille en ZSpheres, on ne fait que tracer la forme de base comme je vous l'ai montr dans l'exemple d'avant. Pour un humain, on naura pas forcment besoin d'avoir des oreilles la cration. On peut la limite mettre une ZSphere l o elles seront situes pour avoir plus de faces pour les sculpter. Dans les versions rcentes de ZBrush ce n'est plus un problme avec la retopologie automatique du DynaMesh et la possilit de souder des polymeshes entre eux, en faisant les oreilles part. Pour faire Mario en ZSpheres, j'ai commenc par la tte sur laquelle j'ai plac une ZSphere en son centre pour le nez. J'ai plac une petite ZSphere intermdiaire pour mieux marquer le nez et ne pas simplement tirer la tte vers l'avant. J'ai trac un petit cou puis le torse avec une assez grosse ZSphere. celle-ci j'ai fix les bras et jambes par des formes trs basiques, ce ne sont que des cylindres, et enfin les pieds. Pour les doigts a se complique un peu, mais alors

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Pour les doigts a se complique un peu, mais alors qu'un tout petit peu. J'ai employ la technique de la Cration de la forme gnrale ZSphere intermdiaire, c'est--dire que j'ai cr la base du doigt et son extrmit. Avec le Move, j'oriente l'extrmit. Il faut faire attention ne pas toucher la longueur du doigt. Je cre ensuite une ZSphere entre les deux que je dplace pour faire la pliure. Attention aux nombres d'articulations, les doigts en ont deux et le pouce une seule. Mario lui n'a qu'une articulation pour chaque doigt et c'est gnralement comme a pour du cartoon pour les animer plus facilement. J'ai voulu lui faire que quatre doigts, c'est courant pour des personnages cartoon vu que ceux si sont souvent gros et a rend mieux d'en faire moins. V ous pouvez voir en dessous le rsultat obtenu avec le maillage gnr avec la touche a. Comme vous pouvez le voir, les mains sont beaucoup plus denses en polygones que la tte qui pourtant demandera peut tre un peu plus de dtails. Tout cela sera facile rgler avec le DynaMesh.
Ajout des doigts

Bon, je vous ai ici montr rapidement le cas des mains, nous allons nous concentrer dessus pour une main raliste.

It's me Mario!

1- Une main raliste


Pour faciliter la cration de base meshes, la premire ZSphere est souvent celle o vont se fixer les autres. On cre de cette manire une hirarchie. Il faut imaginer que la premire sera la paume de la main. Je vous vois venir : mais on naura pas quelque chose de plat , a se corrige, on est bien dans un logiciel de sculpture, non ? a ne prendra que quelques secondes aplanir. J'ai plac la base et l'extrmit d'un doigt avec une ZSphere plus petite, comme le doigt est plac au centre on va dire que c'est le majeur, aucun doigt ne doit tre plus long que celui-ci. Faites ensuite la mme chose pour les trois autres doigts (oui je sais compter). Le pouce est spcial faire, nous verrons a juste aprs. C'est toujours la mme technique, la base, une extrmit plus petite et une attention sur la longueur. Pour le pouce on va placer une base, mais vraiment une grosse base pour essayer en mme temps de crer du volume de ce ct de la main. Appuyez sur a pour voir se que a donne et faire des ajustements. Ensuite il n'y a plus qu' tracer une ZSphere l'extrmit et une intermdiaire pour contrler a taille.

Le Majeur est en place

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Attention aux longueurs des doigts

On a les doigts situs autour de la paume

V ous pouvez faire l'avant-bras si vous voulez. En convertissant la main en maillage polygonal, vous pourrez voir qu'au niveau de la paume c'est vraiment gonfl, ou plutt sphris cause de l'outil. Avec un anti-inflammatoire les brushes, vous pourrez en un rien de temps l'aplanir et mme creuser les zones d'articulations des doigts. En parlant de sparation, voyons comment mettre en place les articulations des doigts pour les plier. Dcidment, vous tes bien gt dans ce premier chapitre de pratique.

2- Les articulations des doigts


Avant de placer les articulations, rglez bien la longueur des doigts et l'chelle des ZSpheres qui impacteront sur leur paisseur. C'est plus facile grer quand nous n'avons

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pas les ZSpheres intermdiaires. V ous pouvez soit commencer par orienter les doigts et placer ensuite les pliures, soit les laisser tendus pour vous faire une meilleure ide des proportions lors du placement des articulations en ZSpheres. Dans les deux cas, faites attention bien les placer, la premire articulation est lgremement plus loigne de la base que l'autre par rapport l'extrmit. C'est dj pas mal et on a une excellente base. V ous comprenez pourquoi je vous disais que les ZSpheres justifient elles seules de passer sous ZBrush ou de l'utiliser au moins une fois au cours d'un projet. En quelques secondes, j'ai pu marquer les pliures et aplanir la paume avec les brushes de sculpture.
Doigts flchis

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Articulations par ZSpheres intermdiaires

Faire un Append de ZSpheres


1- Cration d'un cble

Avec les ZSpheres, c'est bien beau, on peut faire nos base meshes organiques et les sculpter, mais les formes gnres via cet outil se prtent aussi la ralisation de certains accessoires dans la mesure o vous aurez besoin de pices de forme cylindriques ou d'objets ncessitant de certaines courbes. Les ZSpheres font partie de la liste des meshes 3D. Cel veut dire qu'on peut importer l'outil en tant que SubTool (sous-objet) pour ajouter des accessoires notre sculpture. Pour la dmonstration, je vais vous montrer comment ajouter un cble sur une sculpture mcanique que j'ai ralis pour l'occasion. V ous pouvez vous entrainer avec un polygone de base, je vous expliquerai comment j'ai fait dans le chapitre qui suit sur les outils de base de sculpture. J'ai ralis un support mcanique. V ous ne savez peut tre pas comment faire, mais focalisez-vous surtout sur ce que je vais faire avec

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les ZSpheres. Le Hard Surface Modeling je vous l'expliquerai et vous ferai un TP pour bien maitriser les techniques (la mienne n'est pas universelle hein ). Donc, pour vous expliquer un peu ce que j'ai fait pour la pice qui va accueillir le cble, j'ai pris un mesh 3D d'un cube, Mise en place de la premire ZSphere j'ai modifi un peu sa forme en changeant sa profondeur dans la palette Initialize qu'on avait vue dans le chapitre prcdent. Aprs, comme vous vous en doutez, je l'ai converti en PolyMesh puis j'ai ajout avec les brushes de sculptures toutes sortes de dcorations, mais surtout deux rceptacles par lequel passera le cble. J'ai donc ma pice maitresse, le support. Il faut maintenant que je passe par la palette SubTool et que je fasse un Append, c'est--dire intgrer un nouveau mesh la composition actuelle. Je pourrai de cette faon ajouter n'importe quoi (dans notre cas un cable, mais j'aurais bien pu intgrer un bouton ou tout autre objet). Aprs avoir fait un Append de la ZSphere, on observe dj une premire chose, et a arrive souvent : on ne voit pas le mesh dans la scne. C'est normal, il se trouve au centre de la scne 3D et tant donn que mon support l'est aussi, il le cache. V ous n'avez alors qu' activer le mode d'affichage Transparent droite de la scne en cliquant sur Transp ou cacher le support en cliquant sur le symbole de l'oeil prs du SubTool. On positionne alors la ZSphere par rapport la sculpture, n'oubliez pas de la slectionner depuis la palette des SubTools ou en cliquant dessus si vous y arrivez avec un Alt + clic gauche pendant que le mode Draw est activ. Il faut que la ZSphere prenne le mme rayon que l'orifice ou plus petit si plusieurs cbles doivent y passer. Comme je vous l'avais dit en astuce au dbut du chapitre, pour faire un cble le plus simple est de placer la ZSphere de l'extrmit avec la mme taille puis placer les ZSpheres intermdiaires pour lui donner forme. Pour rappel, vous devez crer une nouvelle ZSphere et pendant sa cration appuyer sur Shift pour copier la taille de celle sur laquelle Cble en contact avec la surface elle est place. Dplacez l'extrmit jusqu' l'autre orifice et faites en sorte d'avoir la mme profondeur. Pour a, regardez le support en vue de ct pour faire en sorte que le cble soit peu prs parallle la surface. V ous pouvez crer une nouvelle ZSphere chaque extrmit pour surlever le cble, pour qu'il soit en contact avec la surface plane du support. Donnez aussi une forme votre cble, bien qu'il puisse tout fait rester rigide.

Mise en forme

Si la surface est la verticale, prenez en compte la gravit qui tire le cble vers le bas. Une fois termin, vous n'aurez qu' faire Make PolyMesh 3D , oui on sculpte aussi sur les cbles surtout que l les angles sont trop perceptibles. Et l vous allez me dire : j'ai converti mon cble en polymesh, mais je ne vois plus les prcdents SubTools, mon support compris, pourquoi ? Aprs avoir fait un Append, si le SubTool d'origine comme le support tait un polymesh, tous les nouveaux meshes imports se convertiront automatiquement en polymeshes. Par exemple, j'ai le polymesh d'un cube, j'importe dans la palette SubTool une sphre et elle sera directement convertie en polymesh. V ous ne pourrez pas passer par la palette Initialize. Pourquoi a fonctionne comme a ? Parce que ZBrush considre que tout ce que vous ajoutez la composition est prt tre sculpt. Dans le cas o vous auriez besoin de passer par la palette Intialize, vous passerez par la palette Tool pour crer l'objet en dehors de la composition puis vous rouvrirez votre composition toujours dans Tool et Mesh. Tous vos objets crs depuis l'ouverture de ZBrush apparaissent dans le slectionneur. Ensuite vous pourrez faire un Append. Pour les ZSpheres, c'tait un peu diffrent. On avait besoin de faire un Append pour les placer par rapport notre sculpture actuelle moins que vous ayez une superbe mmoire visuelle. Elles ont besoin d'tre des meshes pour fonctionner et crer leurs formes, donc ZBrush les garde non-sculptables. Aprs chaque conversion, il va crer le polymesh hors de la composition.

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Il vous faut donc faire un Append du cble sculptable. V ous vous retrouverez logiquement avec deux cbles identique dans la scne, l'un sculptable et l'autre ditable. V ous pouvez soit supprimer la version ditable soit la cacher si vous avez besoin de revenir sur sa forme. Pour reconnaitre la version polymesh, vous verrez PM3D_ crit devant son nom.

2- Un maintien pour le cble


On n'est pas limit. On peut faire des appends de nouvelles ZSpheres, mme sans avoir converti les prcdentes en polymeshes. V ous pourrez de cette faon les combiner. V oil par exemple un maintien pour le cble que j'ai ralis partir de nouvelles ZSpheres, donc de nouveaux SubTools :

Utiliser SpotLight pour avoir des images de rfrences Choisir une image de rfrence
QuickSketch, PaintStop, ZSpheres et maintenant SpotLight, en voil des mots exotiques retenir pour ce chapitre. Faut savoir qu'il fait exception, c'est la premire fois que vous pratiquez, ensuite il n'y aura plus beaucoup de vocabulaire apprendre. Spotlight est une fonctionnalit surtout destine texturer vos modles 3D en chargeant une image visible dans la scne via laquelle vous pourrez projeter les couleurs et/ou dtails sur votre sculpture. Une texture de peau permettra de peindre les personnages et tout de suite de les rendre beaucoup plus ralistes. L, nous n'allons pas utiliser SpotLight pour ces fins, donc pas son plein potentiel. Nous allons surtout nous en servir pour afficher une image dans la scne et nous en servir comme modle afin de crer un base mesh partir d'elle. V ous pourrez continuer utiliser l'image pour vous aider pendant la sculpture. Nous allons essayer de reproduire la base d'un personnage partir d'une image, ce qui est dj pas mal pour un dbut. a va aussi me permettre de bien vous montrer que base mesh a signifie bien : forme de base avec peu de faces et sans les dtails . V ous pourrez y sculpter tout ce que vous voudrez aprs, en supposant que vous n'ayez pas des faces places n'importe comment rajuster. Pour l'exemple, nous pouvons nous servir de blueprints (plans, guides). V ous en trouverez plein sur www.the-blueprints.com, mais presque exclusivement des vhicules. Pour des personnages, recherchez des artworks sur Google Image ou vos sketchs/artworks faits sur PaintStop. Quand on a de la chance, on peut trouver des personnages sous plusieurs vues ou bien de face ou ct. C'est le cas pour le personnage Mario, je me suis d'ailleurs servi de l'image pour le faire en ZSpheres plus haut. Ce sera en quelque sorte ici son Making of. En plus, nous aurons comme a un personnage cartoon, vous serez plus apte le sculpter, car il n'y a pas de contraintes au niveau des proportions et les dtails sont faibles. Une bonne cration ne se compte pas par le niveau de dtail de toute faon. Quand vous prenez un personnage d'un artwork, dcoupez l'image pour enlever les dcors et surtout les autres personnages prsents sur l'image, ils ne feront que l'encombrer. V oil l'image de Mario que j'ai utilise. Prenez un autre personnage si vous voulez. Dans tous les cas, enregistrez votre blueprint sur le disque dur pour pouvoir l'ouvrir dans ZBrush. V ous avez aussi la possibilit de charger des images directement depuis internet, ce qui est utile pour texturer comme nous le verrons.

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Charger une image dans SpotLight


Nous allons voir comment la charger dans SpotLight et la positionner et rgler sa taille dans la scne. Nous verrons plus en dtails SpotLight dans la partie 2 sur le texturing. Cliquez sur le carr Texture off gauche de l'interface ou allez dans la palette Texturing en haut, vous le trouverez galement l. Rappelez-vous que dans ZBrush, les gros carrs sont toujours des menus de slection qui proposent des outils, alphas ou textures et affichent ce qui est en cours d'utilisation. Cliquez sur le carr, ZBrush vous proposera quelques textures dont la plupart sont gnres par ordinateur. Cliquez en dessous sur Import. Chargez votre image et le menu va se refermer. Rouvrez-le et slectionnez votre image pour en faire la texture active, elle apparaitra alors dans le carr. Il ne reste plus qu' charger la texture en cours dans SpotLight. Dans la palette Texture, vous verrez plus bas une icne avec ceci d'crit : +/-. Elle permet d'ajouter la texture en cours SpotLight et On/Off de l'activer (voir l'image flottante droite). Cliquez sur les deux en commenant logiquement par +/- pour ajouter la texture. Normalement vous devriez vous retrouver avec Mario dans la scne avec plein de symboles d'une civilisation disparue. Je ne sais pas vous, mais l'outil me fait vachement penser la porte des loiles dans StarGate. Gardez enfonc le clic sur l'image dans la scne pour la positionner. Et enfin, car nous n'allons voir que deux possibilits de SpotLight pour l'instant, cliquez sur le symbole reprsentant deux carrs. Il se trouve vers le haut du cercle. Gardez le clic enfonc et faites le tourner, cela changera la taille de l'image. Quand je vous disais que a me fesait penser un film.

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Ds que vous relcherez le clic, le cercle reviendra sa rotation initiale, vous pouvez comme a mmoriser l'emplacement des paramtres. Le scale (la taille) se trouvera toujours en haut. Le fonctionnement de SpotLight c'est surtout a : on positionne une image et utilisons les symboles pour effectuer des modifications. chaque fois qu'on pointe la souris sur un symbole (bon OK j'arrte avec a : c'est une icne ), vous verrez son nom apparaitre au centre du cercle. Si vous comprenez bien l'anglais ou avez dj utilis des logiciels de dessin, vous devriez comprendre le nom des fonctions. Tous les outils s'utilisent en faisant tourner le cercle. Les valeurs varieront en fonction de l'orientation. C'est vraiment bien pens ce menu gyroscopique. Pour l'instant vous ne pouvez que toucher l'image et ne pouvez rien faire dans la scne 3D. Il vous faut appuyer sur z pour passer de la sculpture l'image de SpotLight. Pour savoir lequel est actif, regardez si le cercle est visible ou non. S'il l'est, SpotLight est actif et inversement. V ous pouvez aussi mettre sur On ou Off Spotlight tout moment (l'image restera charge) dans la palette texture ou avec le raccourcie Shift + z. V ous voyez, c'est facile retenir : z pour passer du mode SpotLight la scne ou l'inverse et Shift + z pour activer ou dsactiver Spotlight et rendre invisible l'image.

Crer son base mesh par rapport la rfrence


Je suis de bonne humeur contrairement d'habitude, et pour a, je vais vous montrer un autre paramtre pour SpotLight. J'avoue que c'est plutt dur de se reprer sans passer par ce paramtre. V ous l'avez peut tre devin, il s'agit de l'opacit (pour les nophytes, le taux de transparence si on veut). V ous trouverez l'icne vers le haut droit du cercle. Cette fois-ci une portion de cercle orange vous montrera le pourcentage de l'opacit. Si le cercle fait un tour complet, vous avez une opacit de 100 %, un demicercle pour 50 %, etc. Un systme bien pens par les dveloppeurs. Une fois l'opacit rgle, qu'est-ce qu'il nous reste faire ? Bah le plus gros : retourner dans la scne 3D avec le raccourcie z et slectionner le Tool ZSphere. V oil comment j'ai procd pour faire la base de Mario... J'ai plac la premire ZSphere pour le ventre, avec un scale pour rgler le bide, faut bien qu'il stocke tous ces champignons pour rgler la taille de la ZSphere. J'en ajoute aussi pour les jambes. Pour a j'oriente la vue pour m'aider les positionner, ensuite je retourne en vue de face, mais bien de face avec la touche Shift pour aligner avec le blueprint. Je fais attention ce que le ventre soit bien plac par rapport l'image pour positionner les jambes et faire un scale si besoin. Et ainsi de suite, je place les bras, le cou et la tte. Entrainez-vous comme a faire des base meshes de vos personnages prfrs. En plus, vous aurez des bases sur lesquels sculpter par la suite. Et a tombe bien puisque nous allons attaquer la sculpture dans le chapitre suivant.

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En rsum
V ous avez pu voir la puissance des ZSpheres et la vitesse avec laquelle on peut obtenir un base mesh prt tre sculpt. V ous avez aussi pu voir comment crer des accessoires et cbles avec la fonction Append de la palette Subtool. Quand vous crez un base mesh, ne vous attardez pas sur les dtails. Nul besoin d'ajouter beaucoup de ZSpheres pour avoir un volume plus prcis, les outils de sculpture sont l pour a et on a parfois de nouvelles ides allant jusqu' modifier la forme gnrale. Certains volumes comme par exemple de la paume de la main sont plus rapides et simples obtenir avec les brushes de sculpture qu'avec des ZSpheres. Gardez a en tte quand vous n'aurez pas toujours la forme dsire. Retenez les raccourcis pour activer ou dsactiver la symtrie : la touche x et la touche a pour afficher le maillage gnr via les ZSpheres. La fonctionnalit SpotLight, la base destine texturer ou ajouter des dtails, pourra nous servir comme modle via la reprsentation de l'image par dessus le scne 3D. Je reviendrai plus en dtails sur son fonctionnement dans la partie 2 o nous attaquerons le texturing. On va pouvoir se tourner sur les principales notions avoir en sculpture et toucher d'autres fonctions gnratrices de base meshes.

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Les bases de la sculpture


V ous connaissez les bases de ZBrush. V ous savez crer un projet, grer son contenu via les SubTools et gnrer des Base Meshes sculptable aprs conversion en PolyMesh. Il reste maintenant le plus gros et intressant voir : la sculpture ! Dans ce premier chapitre qui lui est ddi, nous allons explorer l'outil le plus important de tous : la brush de sculpture (le pinceau). Ou les brushes car il y en a plusieurs. Je vous montrerai les possibilits et paramtres importants qu'elles dtiennent afin de changer leur comportement et leur appliquer des motifs. J'essayerai de vous donner quelques astuces, vous ne serez pas oblig de les appliquer la lettre, elles ne sont pas universelles. Je vais tenter de vous expliquer quand subdiviser, comment grer votre sculpture multirsolution, les brushes utiliser selon la densit du maillage, pour un certain type de dtail et comment les marquer. Autant dire qu'on entre dans le concret et que ce chapitre est extrmement important (et le plus fun ). Je finirai par vous montrer la fonction principale des masques (masks en anglais), que nous avions vu rapidement pour gnrer un T-Shirt par extraction souvenez-vous. Cette fois il nous servira geler des parties pour ne plus les rendre sculptables.

Slection d'une brush et rglages basiques


Les brushes, ZBrush en tire son nom. Faut dire que c'est l'outil de sculpture indispensable, mais en plus on en a toute une flopp pour travailler le volume de nombreuses faons possibles. force de pratiquer, vous aurez vos prfrences, a dpendra de votre style et du feeling que vous aurez avec. Je vous recommande d'ailleurs de faire un tour dans le chapitre annexe sur la personnalisation de l'interface, j'explique comment mettre des palettes dans les contenaires, mais surtout comment crer vos palettes et affecter des raccourcis. V ous gagnerez du temps pour les slectionner, plutt que d'avoir chaque fois passer par les menus juste pour parfois n'utiliser que deux brushes. L'utilisation des brushes se fait par tape, certaines tant plus adaptes pour certaines rsolutions. La move brush sera efficace pour tirer les faces quand il y en a peu, c'est ce qu'on appelle travailler en Low Poly . On pourra revoir la curvature du modle, gonfler des zones ou encore rtrcir des parties. Avec trop de faces, en High Poly , tout ce que vous arriverez faire c'est bosseler le modle et crer des imperfections... aprs si c'est voulu pourquoi pas, vous tes libres. Pour sculpter et tracer avec la brush active, il suffit d'avoir un PolyMesh et de cliquer avec le stylet dessus, comme si vous dessiniez sur un papier. Comme lorsque nous travaillions avec les ZSpheres, on peut activer ou dsactiver la symtrie en sculpture avec la touche x.

Des brushes de tous types


Il y a beaucoup de brushes, mais la majorit sont prfabriques partir de quelques-unes uniques, auxquelles le type de trac, les motifs, et certaines options ont t modifies. chaque nouvelle version de ZBrush, de nouvelles font leurs apparitions dans le slecteur ( Quick Pick en anglais), d'autres sont dplaces dans la LightBox. Au moins, vous saurez que si une de vos brushes prfres n'est plus visible dans le Quick Pick, elle se retrouvera dans la LightBox. Gnralement les plus utilises ne sont pas dplaces. On n'a pas seulement des brushes pour tirer ou pousser qui, elles, existent aussi en nombreuses versions : bosses arrondies, dur avec angles droits, gonfler la manire d'un ballon, etc. Il y en a pour d'autres utilisations. L'une des brushes les plus connues est le Smooth ou adoucissement. Elle va comme son nom l'indique enlever les surfaces bosseles et les rendre plus lisses, mais aussi servir corriger des zones o les faces sont trop tires en attnuant la dformation. Cet outil est un Modifier (mot anglais, se traduit littralement par modificateur), un outil avec un comportement spcial. Un Modifier dans ZBrush a une touche qui lui est ddie Ctrl pour les masques, Shift pour le smooth qu'il faudra maintenir lors du trac. V ous verrez qu'il en existe un autre que nous verrons plus tard. Suivez ce cours si vous voulez savoir. On trouve aussi des brushes qui sculptent, mais de manire beaucoup plus plane comme le Clay Brush, qui cre un lger volume tout en aplatissant en mme temps. V ous verrez que a la rend adquate la modlisation de personnages, car on obtient quelques choses d'assez lisses, comme de la peau. D'autres vont pincer, gonfler ou creuser de faons trs fines, afin de crer des rides, des fausses sparations de pices mcaniques et d'autres dtails spcifiques. Sans oublier les brushs de finitions. Il y avait le smooth pour l'organique, par exemple, et d'autres comme le hPolish ddies aplanir et crer des angles durs, pour donner un ct mtallique ou mme un style cartoon anguleux.

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Il y a aussi d'autres brushes, mais elles sont un peu part, elles ne permettent pas vraiment de sculpter. Certaines gnrent des surfaces partir d'un trac, ou encore d'autres servent coiffer des cheveux et poils. Oui a fait un peu bazar dans le mme menu, mais avec la slection rapide des brushes on ne s'en soucis pas. C'est d'ailleurs ce que nous allons voir tout de suite.

Slection rapide des brushes


Les brushes, je pense que vous avez remarqu comment y accder, elles sont en effet en haut gauche de l'interface. Elle est reprsente par une sphre sur laquelle on voit l'impact de la brush slectionn. Ce que vous voyez depuis l'interface c'est la brush active, par dfaut la brush Standard, c'est son nom. En pressant Shift, la brush active devient le smooth, vous pouvez voir que la sphre change. Aprs un clic sur la brush active, vous pourrez en slectionner une autre. On peut changer la brush Standard, mais aussi la smooth en maintenant Shift tout en allant dans le menu. Je vous conseille de laisser le Modifier smooth, cette brush est indispensable en sculpture. V ous pouvez voir qu'il y en a pas mal, on s'y perd un peu au dbut, mais au moins le logiciel est bien fourni. Les icnes aident pas mal se reprer, savoir quel sera l'impact de tel ou tel brosse sur la sculpture. En fait, en regardant de plus prs, il n'y a pas tant de brosses que a dans ce menu. Je veux dire, elles ne servent pas toutes sculpter. Certaines insrent des polygones ou mme, chose qui n'a rien voir, coiffer cheveux et poils. Alors oui c'est mlang, a nuie quelque peu la lisibilit... ou plutt aurait pu nuire. Dans les versions rcentes de ZBrush, on peut slectionner une brush partir de raccourcis. Ils sont plus simples apprendre et utiliser. Dj parce que vous n'utiliserez pas toutes les brushes de ZBrush ou certaines occasionnellement, mais seulement quelques-unes lors de la sculpture. Aussi parce qu'il n'y a pas une touche du clavier pour chacune des brushes, voil comment a marche : par exemple si je veux slectionner la brush ClayBuildup (trs populaire), j'ouvre le menu des brushes (je peux d'ailleurs appuyer sur b pour le faire apparaitre sous le curseur) et je presse sur le clavier la premire lettre du nom de la brush c. Pour a j'avoue qu'il faudra connaitre le nom des brushes, mais force de les utiliser vous les retiendrez. partir de ce moment, ZBrush ne m'affiche que les brushes ayant pour initiale la lettre C et me proposera alors de taper une seconde lettre pour choisir parmi les brushes restantes. Pour le ClayBuildup, il m'indique de presser la touche b, cela slectionnera la brush et fermera le menu. V ous pouvez noter ce raccourci sur un papier et essayer de le retenir pour slectionner la brush rapidement. Pour rsumer, j'appuie sur b pour ouvrir le menu (raccourcie qui ne change jamais), puis c pour la brush et b qui m'est propos (b > c > b). Pour certaines brushes, vous n'aurez besoin que d'un seul raccourci pour les slectionner, tout simplement parce qu'aucune autre n'a la mme initiale. La hPolish en fait partie, c'est la seule commencer par cette lettre, en appuyant sur h avec le menu d'ouvert elle sera slectionne directement. a tombe encore mieux quand il s'agit d'un outil que vous utilisez souvent.

V ous trouverez aussi beaucoup d'autres brushes dans la LightBox, celles absentes dans le Quick Pick. Elles sont classes par catgories, et il doit y en avoir vu d'oeil plusieurs centaines ! Certaines sont trs spcifiques et plutt marrantes utiliser comme celle qui sculpt des cailles de poisson que vous trouverez dans la catgorie Scales puis ScalesFish. Il vous faut doublecliquer sur une brush pour la slectionner, tout se slectionne de cette faon dans la LightBox.

Utiliser et rgler une brush


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Taille et intensit
Comme vous venez de le voir, il y a une large gamme de presets accessibles, vous trouverez srement une brush rpondant vos besoins sans avoir la rgler. Mais l je parle des rglages pousss. Le seul rglage important est la taille de la brush qui impactera galement sur son intensit. L'intensit, c'est la force que la brush applique sur la sculpture pour pousser ou tirer la matire. On peut aussi changer l'intensit indpendamment dans le menu au dessus de la vue 3D, mais la tablette permet dj de la grer selon la pression que vous exercerez avec le stylet sur votre tablette. La taille aussi est dynamique et change selon la pression. En fait, les valeurs que vous entrerez seront celles appliques quand la pression sera maximale. Avec une pression de 50 %, la taille et l'intensit seront rduites de moiti. V ous aurez de cette manire que trs peu besoin de revenir sur les paramtres. J'avoue que ce n'est pas trs intuitif au dbut de connaitre la pression maximale qu'on peut exercer. Il y a une limite, vous n'avez pas besoin d'appuyer comme un malade allant jusqu' rayer la tablette ou abimer la pointe du stylet. V ous n'aurez de cette manire pas besoin de revenir chaque fois sur les paramtres. Quand on sculpte, on ne touche presque jamais l'intensit, on la gre avec le stylet, par contre on change la taille en fonction des dtails qu'on souhaite y ajouter. Les paramtres sont globaux, ils ne changent pas d'une brush l'autre. Il arrivera quand mme que certaines soient plus larges que d'autres et couvrent une plus grande zone. Retenez les raccourcis pour changer les paramtres : pour le size c'est facile, c'est l'initiale, la touche s; Pour l'intensit c'est u, gardez-le en tte mme si on s'en sert moins souvent en pratique, a peut toujours servir.

Tirer ou pousser avec Zadd et Zsub


On a deux actions possibles : tirer ou pousser le volume grable via les paramtres au dessus, Zadd (ajouter) et Zsub (enlever). Zadd est trs souvent activ par dfaut, il va ajouter de la matire, du volume. Zsub va avoir l'effet inverse. Plutt que de passer constamment par ces deux menus, on peut appuyer sur la touche Alt pour effectuer l'action inverse. La majorit des brushes sont configures avec Zadd practiv. Donc, Alt permettra le plus souvent de creuser lors des tracs. Les brushes qui ont le Zsub practiv sont souvent pointues et sont ddi couper un peu la manire d'un couteau, comme la dam_standard brush trs utilise pour crer des fausses sparations de pices mcaniques. Ces genres de brushes sont moins adaptes pour tirer la matire cause de leur effet pinc .

Les principales brushes retenir et ajouts d'yeux aux personnages


Les brushes que je vais vous prsenter ici sont les principales retenir, les plus souvent utilisse. Je vous montrerai dans quelles circonstances les choisir, en fonction d'un type de dtail ou du niveau de subdivision. Bien sr, vous aurez peut-tre vos prfrences, on peut trs bien utiliser des brushes ddies la modlisation mcanique pour crer des personnages anguleux et avoir son propre style. C'est ce qui fait l'originalit de chacune des crations et qui les rendent intressantes s'approprier et tudier. On apprend beaucoup en regardant les crations des autres. Je vous montrerai aussi comment ajouter des yeux votre sculpture organique. a n'y parait pas, mais a donne tout de suite une expression votre visage et vous aide raliser les dtails et savoir o vous allez.

Les brushes pour la forme gnrale


La Move Brush
Pour rgler la forme gnrale, vous serez le plus souvent en low poly, de cette manire, vous viterez de bosseler votre sculpture. L'un des outils les plus utiliss en dbut de projet et qu'on utilise dans les logiciels de modlisation polygonale est l'outil Move. On saisit des sommets, la zone est gre en fonction de la taille de brush, pour ensuite les positionner. Partant d'une sphre low poly, rien qu'avec le Move Tool je peux lui donner la forme d'un crne :

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Ce quoi vous devez faire particulirement attention avec cet outil et durant cette phase, ce sont les tirements des faces provoqus par le dplacement de leurs sommets. Certains prfreront pour y pallier un peu utiliser la Move Elastic Brush, bien qu'un peu moins prcise par moment pour dfinir certaines formes. Rien ne vous empche d'alterner entre les deux.

Bien marquer les volumes avec ClayTubes et/ou ClayBuildup

Certains prfrons travailler la forme gnrale avec la Standard Brush qui est la brush de sculpture par dfaut. Je trouve personnellement que ce n'est pas la plus adapte. Les bosses ne sont pas assez contrastes pour dfinir la forme gnrale et les quelques dtails que vous essayerez de tracer disparaitrons en subdivisant, a lissera le modle. Il vaut mieux exagrer un peu les formes coup de ClayTubes qui a un trac carr avec une lvation bien marque. Ou encore la ClayBuildup qui va crer des couches supplmentaires en repassant la brush par-dessus le trac. Je reviendrais sur l'intrt de bien marquer les volumes dans le sous chapitre juste aprs, o vous verrez l'effet de la subdivision. Mme aprs subdivision, ces deux outils restent intressants, on peut sculpter et marquer les volumes, puis procder un lger smooth pour adoucir les bosses et attnuer le volume. Aussi (a en fait des avantages pour ces deux brushes ), elles sont trs efficaces lors des phases de sketching, de recherche. la fois pour des cratures organiques que pour des pices mcaniques par les formes cubiques et planes qu'elles permettent de raliser. Il y a juste ensuite extraire des SubTools partir de masques pour crer des pices, puis les affiner et polir. Si vous maniez bien cette brush en organique vous devriez bien vous en servir pour du hard surface et inversement. Parfois les brushes marquent trop alors que vous avez besoin d'tre prcis. Dans ce cas, utilisez la Clay Brush.

Les brushes aprs subdivision


Pour subdiviser il faut appuyer sur le bouton Divide de la palette Geometry ou utiliser le

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raccourci Ctrl + d. En dplaant le slider SDiv (niveau de subdivision, voir l'image droite), vous retournez au niveau de subdivision antrieure tout en conservant les dtails de la subdivision la plus leve. V ous pouvez aussi passer par le raccourci Shift + d pour passer au niveau de subdivision en dessous ou d seul pour l'inverse. Ces deux raccourcis permettent de naviguer entre les niveaux de subdivisions, ils n'en crent donc pas de nouveaux.

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On continu avec ClayTubes et/ou ClayBuildup


Comme je l'ai dit plus haut, mme aprs subdivision on peut continuer les utiliser pour marquer des formes et faire apparaitre encore plus de dtails. Surtout pour du cartoon caricatural ou des modlisations mcaniques o l vous n'avez presque pas besoin d'utiliser le smooth, juste bien marquer les diffrentes pices. force de les utiliser sans trop de smooth cela commencera se bosseler, mais c'est tant mieux, vous garderez comme a dtails et sparations en augmentant le niveau de subdivision pour passer au peaufinage.

Le peaufinage une fois la subdivision suffisante (faces non visibles ou peu)

La Clay Brush et le smooth en organique


Maintenant, il vaut mieux peaufiner la sculpture en repassant les formes marques au propre. Pour a vous avez la ClayBrush, j'appelle a la pte tartiner . Avec on a l'impression qu'on en applique de par sa couche servant aplanir des parties et effacer des bosses. V ous pouvez effacer les lgres imperfections et petites bosses restantes coups de smooth. Si des pincements apparaissent, utilisez un autre algorithme de smooth, faites Shift et cliquez sur votre modle, jusque-l a ne change pas, puis relcher la touche du clavier tout en restant cliqu. V ous tes prt raliser les dtails : rides o cette fois-ci la standard brush sera tout fait adapt.

La hPolish et TrimDynamic pour le mcanique


Pour votre modlisation mcanique, vous utiliserez plutt la hPolish pour polir. Elle ne fait qu'une chose : aplanir au maximum vos surfaces. En l'utilisant, il faut viter de couvrir qu'une portion du modle, mais bien repartir sur toute une surface en vitant de trop appuyer sur la tablette. L'outil a tendance aplanir des surfaces que vous ne vouliez pas en appuyant trop fort, voire creuser. Rglez aussi le Scale, le mieux c'est d'avoir une brush plus grande que la surface aplanir, et d'appuyer lgrement avec le stylet pour tre sr de ne pas avoir de bosses et de couvrir seulement la surface dsire. En polissant deux surfaces cte cte cela crera un angle, appuyez trs doucement pour ne pas le dformer. C'est une question de ressentie, le fonctionnement de la hPolish est difficile expliquer. V ous pouvez aussi crer de nouvelles surfaces aux angles avec la brush TrimDynamic, disons que le mot appropri serait chanfreiner, casser. Pour les affinages, je ne vous la conseille pas, elle est trop puissante , elle creuse. Restez sur le hPolish pour a. Nous verrons bien en dtails comment les utiliser dans un chapitre sur le hard surface modeling.

Ajouter des yeux sa sculpture


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Il est difficile de raliser une tte sans les yeux. Ils permettent tout de suite de voir quoi ressemble le personnage ou crature, se reprer et lui donner une expression. Aussi, a me permettra de vous montrer comment placer des objets symtriquement (dupliqu de chaque ct). C'est quelque chose qu'on utilise normment dans toutes les crations, pour les yeux entre autres, mais aussi les dents et beaucoup d'autres choses.

Intgrer les yeux et duplications avec SubTool Master


Pour ajouter un oeil, il faut juste faire un Append d'une sphre depuis la palette SubTool. Slectionnez la ensuite avec Alt + clic gauche (petit rappel ) et utilisez TransPose pour la placer, que a devienne l'oeil droit ou gauche n'a aucune importance. Vrifiez aussi leur profondeur dans le modle, souvent les yeux sortent trop et apparaissent globuleux. Ensuite, poussez la matire par-dessus l'oeil, cela permettra d'avoir des paupires. Quand le premier oeil sera en place, vous pourrez sculpter la position de l'iris, souvent je peins un cercle noir, c'est plus visible. a va faire trop lourd si je vous montre dans un mme chapitre comment peindre. Sculptez rapidement un cercle, mettez-vous en vue de face, essayez de faire en sorte que l'oeil vous regarde. Mais moi je ne veux pas que mon personnage regarde en face ! Je dois quand mme le faire ?

Oui, parce que si vous orientez l'oeil dans une direction prcise, aprs duplication et symtrie le personnage se mettra loucher, ce nest srement pas ce que vous voulez. Allez ensuite dans la palette ZPlugin et ouvrez la sous palette SubTool Master et cliquez sur le bouton portant le mme nom. Un menu apparaitra gauche de la scne 3D. Cet outil fournit des fonctionnalits que la palette SubTool ne propose pas. Par exemple, le Multi Append peut importer plusieurs fichiers la fois, donc plusieurs polymeshes en mme temps. Ce qui va nous intresser ici c'est la fonction Mirror qui va dupliquer symtriquement l'objet slectionn. Aprs avoir cliqu dessus, ZBrush va alors vous demander si l'objet dupliqu doit tre un nouveau SubTool (pouvoir les slectionner indpendamment), ou s'il constitue le mme. C'est vous de voir, personnellement, je n'aime pas avoir des objets dtachs faisant partie d'un mme SubTool, pour les manier plus facilement avec TransPose. Donc, pour ma part je clic sur Append as new SubTool . L'option en dessous permet d'indiquer quel sera l'axe de duplication ou la direction si vous prfrez. Dans 99 % des cas, il faudra la faire selon l'axe x, c'est d'ailleurs celui utilis pour sculpter de chaque ct. Inutile d'y toucher, c'est trs rare.

Une fois les yeux en place, vous pouvez revenir sur la tte pour travailler les contours et plus prcisment les paupires. Tant que les yeux seront visibles ou non transparents, vous ne pourrez sculpter les faces qu'elles cachent, a agit un peu comme un masque. Il vous faut cliquer sur Solo droite, mais dans se cas vous ne verrez plus les yeux, a sera plus compliqu. Ou alors Transp qui va rendre transparent tous les SubTools inactifs.

La bonne topologie et savoir quand subdiviser Subdiviser en contrlant le maillage


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Attention la topologie de dpart !


Subdiviser son PolyMesh c'est ajouter des faces supplmentaires afin de sculpter des dtails plus fins et prcis. Le niveau de subdivision doit permettre de tracer rides et pores de la peau confortablement ce qui demande aussi d'avoir un maillage homogne. On se retrouve ce moment avec plusieurs millions de faces ou plus. Vu la puissance des ordinateurs actuels ce n'est vraiment plus un problme et n'affecte aucunement la fluidit. La quantit de mmoire vive d'aujourd'hui permet d'arriver jusqu' ce niveau de dtail facilement. Quand on sculpte au premier niveau de subdivision, celui de base, on dit qu'elle est au niveau 1 de subdivision ou Subdivision Level 1 en anglais. La sculpture ne doit compter que trs peu de faces, c'est se qu'on appelle du low poly ou peu de polygones (une face est aussi appele polygone, c'est une forme gomtrique). On peut aussi continuer appeler a un Base Mesh car c'est toujours notre modle de base, notre support de dpart. Si vous vous retrouvez avec un Mesh/PolyMesh qui est dj trop dense ds le level 1, il vous sera dlicat de revoir et corriger sa forme gnrale. Il y a des mthodes pour diminuer le nombre de faces, mais vous risquerez de perdre l'homognit du maillage, des dtails et de crer des triangles. Parfois, certains algorithmes pour diminuer le nombre de polygones ne fonctionnent pas car votre modlisation contient trop de triangles. Et venons-en, aux triangles. Il faut y faire trs attention ! Les cacher en augmentant la subdivision n'est pas une bonne solution. Ils ne feront que crer des pincements . Quand vous n'avez pas le choix et que vous tes obligs d'en avoir, il faut faire en sorte qu'is se trouvent cachs ou qu'ils soient placs de sorte ne pas gner voire favoriser le trac d'une ride ou dtail en prenant la mme courbure. Si les triangles prennent une part importante du maillage d'un PolyMesh, cela posera plus de soucis pour sculpter. Avec un cylindre le dessus et dessous ne sont composs que de triangles, il n'est vraiment pas vident d'y sculpter, mme le cube de ZBrush en contient !

Il existe un algorithme de smooth qui vite que les pincements soient visibles (il a tendance gongler un peu les bords). Pour l'utiliser pressez Shift + clic gauche puis relchez Shift. De cette faon, vous utiliserez un smooth moins puissant, mais efficace pour attnuer les pincements.

Le mieux avec les Meshes de base c'est d'utiliser la fonction DynaMesh juste aprs les avoir convertis en PolyMesh, histoire d'avoir le plus de faces quatre cts possible. Depuis le dbut de ce tuto, je n'arrte pas de vous citer le DynaMesh, comme nous abordons le maillage voici se qu'on obtiens avant et aprs son utilisation sur un PolyCube :

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Smoother pour pallier aux tirements


Plutt que d'augmenter la subdivision pour avoir plus de faces sur lesquelles sculpter et par consquent surcharger le reste du modle, procdez plutt un smooth avec une brush plutt large pour les repositionner correctement quitte enlever certains dtails. V ous pourrez les recrer rapidement ensuite, car nous sommes en low poly. Le peu de dtails raliss peuvent se refaire rapidement. Mme si tout n'est pas parfaitement homogne, qu'il y a plus de faces certains endroits, ce n'est pas toujours un problme. Certaines parties comportent naturellement plus de rides, les pores de la peau sont plus visibles, etc. Quand vous sculpterez, surtout aprs l'utilisation de la brush Move sur votre modle low poly, vous procderez bien souvent un smooth. a rduirera lgrement le volume que vous venez de crer, mais replacera les faces de manire correcte pour ensuite pouvoir continuer utiliser le Move. Aprs avoir utilis le smooth on a parfois l'impression de revenir en arrire, car on rduit des bosses et dtails, mais vous serez ensuite beaucoup moins limit au niveau des dtails et vous pourrez mme accentuer encore plus le volume grce au bon positionnement des faces. J'ai cr rapidement pour l'explication une sorte de tte d'alien ou toute la partie haute de la tte est tire vers l'arrire avec de lgers dtails dessus. V ous pouvez voir sur l'image en dessous gauche que les faces sont trs mal disposes, il n'y a quasiment aucune face sur la tte. Plutt que de subdiviser btement, je passe un petit coup de smooth le long de la tte en appuyant lgrement sur la tablette avec le stylet pour commencer repositionner les faces correctement. J'efface au passage quelques dtails, ou plutt j'efface 10 secondes de travail donc se n'est pas bien grave.

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Plus le maillage sera subdivis plus le smooth sera difficile et perdra en efficacit. Une raison de plus pour arranger son maillage en low poly.

L o les faces vont vous poser le plus de problmes, c'est pour la cration des oreilles. L'outil ZSphere ne permet pas de crer leurs bases, mis part crer ventuellement des bosses ou antennes. Il vous manquera des faces, pourtant l'oreille est la partie du visage qui ncessite le plus de dtail, sauf peut tre avec du cartoon. Alors comment faire pour ajouter des oreilles sa sculpture vous allez me dire ? La solution la plus connue est de les sculpter part puis les fixer la tte. Oui c'est assez catgorique, mais l'arrive rcente du DynaMesh qui reconstruit et soude des objets rpond bien ce problme.

Augmenter la subdivision quand l'actuelle est valide


Pendant que vous sculpterez, vous aurez rapidement envie de vouloir augmenter la subdivision pour passer aux dtails pour tenter d'avoir autre chose qu'un morceau de pte modeler. Sauf que la pte modeler low poly doit avoir ses formes dj dfinies, une erreur que beaucoup de dbutants font. Sculpter ce n'est pas ajouter des dtails sur un centimtre cube puis revenir en low poly pour commencer une autre partie. Comment feriez-vous pour du cartoon qui ne demande aucun dtail pouss ? C'est d'ailleurs pour a que nous commencerons par ce type, avoir la forme de bases et ses proportions mmes si elles sont fantaisistes. Dites-vous que pour valider la subdivision low poly en cours, il faut que la sculpture soit reconnaissable par quelqu'un. Qu'il sache tout de suite de quoi il s'agit, voire les principaux traits du visage et une partie de son expression. Il y a aussi les dtails plus globaux comme les proportions : les jambes qui reprsentent Fichier Female_Anatomy_Figure par Ryan Kingslien peu prs la moiti de la longueur du corps pour un tre humain, la masse musculaire et graisseuse de votre personnage, en gros . Des formes et courbures qui permettent de reconnaitre si c'est un mle ou une femelle que vous reprsentez, avec des hanches, une courbure au dos et ventuellement une poitrine. Rapidement, vous allez vouloir augmenter en subdivision pour passer aux dtails et avoir quelque chose qui ressemble un peu plus quelque chose que de la pte model, sans avoir dfini correctement la forme dans la ou les subdivision(s) infrieure(s). C'est une erreur que beaucoup de dbutants font. Sculpter, ce n'est pas ajout, des dtails c'est aussi crer une forme de base et ses proportions. V ous pouvez omettre se dernier en faisant du cartoon, c'est mme se que je vous conseil de faire pour commencer.

Des effets et dtails avec les Alphas, Strokes et LazyMouse


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On a deux paramtres souvent utiliss pour les brushes, rapides appliquer et qui modifient grandement leur comportement. V ous avez ce qu'on appelle les Strokes (type de trac), qui dfinissent le type de propagation, donc zone d'effet de la brush. Et le second, les Alphas qui changent le motif, la forme du trac. On a pu voir que par exemple que la brush ClayBuildUp avait une forme carre, alors que la Standard Brush est ronde. Certains presets de brushes ont parfois le mme comportement que d'autres, mais avec seulement un alpha diffrent et une paisseur qui change. Quand je vous disais que les brushes disponibles tait majoritairement des presets, des brushes crs partir d'autres.

Les Alphas
Slectionner un Alpha
Les Alphas agissent fortement sur les tracs des brushes, certaines en ont dj des associs qui font partie de leur fonctionnement. Par exemple entre Clay et ClayBuildUp un Alpha carr est appliqu ce dernier et le Stroke passe en FreeHand (nous verrons les Strokes plus bas). On trouve des alphas de toutes sortes de formes. On peut aussi en importer pour crer ses propres effets comme ajouter des vis sur ses sculptures mcaniques. La slection d'un alpha se fait logiquement sous le menu de slection des brushes, deux cases en dessous pour tre prcis. Cliquez dessus, un menu fera apparaitre, toutes sortes de taches blanches , ce sont les motifs des alphas.

Importer un Alpha
On peut importer de nouveaux motifs ou en crer soi-mme de nouveaux. Crer ses propres Alphas convient particulirement en modlisation mcanique pour ajouter des boutons et dtails spcifiques propres votre modle. Nous verrons comment les faire dans la partie 2, cela se fera au sein mme de ZBrush. Si vous tes l'aise dans les logiciels de dessin, vous pouvez commencer en crer et les tester. Petite prcision cependant : privilgiez les Alphas au format Photoshop c'est--dire les .PSD. Les .JPG sont viter, la compression pourra tre visible lors de la sculpture. Ce serait dommage de vouloir se lancer dans les dtails et d'avoir quelque chose de sale juste cause du format d'un Alpha. Aussi, concernant les PSD, ils doivent tre en niveau de gris et non en RVB, sinon ZBrush les considrera comme des textures et non des alphas.

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V ous trouverez beaucoup d'Alphas en libre tlchargement sur le Download Center de ZBrush. Ils sont classs par catgorie.

Tlcharger des Alphas sur le Download Center


Dans la catgorie Industrial vous avez des alphas prenant la forme de pices de fixation : boulons et diffrentes ttes de vis. Ceux-l il ne faut pas les tracer, mais les dposer en cliquant rapidement sur la tablette. Mieux vaut passer par un stroke, un type de trac adapt que nous verrons plus bas. V ous pouvez voir aussi des images de mtaux abims et rouills. Ceux-l sont plutt utiliser en conjonction avec SpotLight. Aprs que l'Alpha a t tlcharg, ne le laissez pas trainer sur le bureau. V ous ne ferez que l'encombrer, mais surtout vous risquerez de le supprimer accidentellement, le dplacer ou le renommer. Mettez-le directement dans le dossier o est install ZBrush, par dfaut situ dans C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush # (# = version de ZBrush). V ous pouvez le mettre dans le dossier ZExportImport ou ZAlphas. Dans le slecteur des Alphas, cliquez en bas sur Import, exactement comme nous avions fait pour rcuprer une texture. Une petite parenthse : si vous avez lu le chapitre annexe sur la personnalisation de ZBrush, vous n'tes pas sans savoir que les modifications et ajouts ne seront que temporaires. chaque rouverture de ZBrush vos alphas imports disparaitront. Pour les conserver il faut sauvegarder l'interface en allant dans la palette Preferences, dans la sous palette Config et cliquer sur Store Config .

Les strokes
Influence des strokes sur les tracs
Pour sculpter il est impratif d'avoir un type de stroke activ, sans lui ZBrush ne saura comment appliquer le pinceau sur une surface sculpter ou propager des pixols. Le stroke indique la disposition des Alphas successifs lors d'un trac. Une mme brush peut avoir un comportement radicalement diffrent d'un stroke l'autre. Le stroke qu'on retrouve souvent par dfaut est le Dots, qui vont modifier le volume en dposant l'alpha successivement au fil du trac. Plus vous tracerez doucement, plus le trac sera fluide (beaucoup plus visible avec les Pixols). V ous avez sinon le stroke FreeHand, qui lui va garder la mme distance des alphas peu importe la vitesse du trac, pour quelque chose de plus homogne. Ce n'est pas le paramtre par dfaut, car vous risquerez avec de perdre en performances avec des tracs vifs sur un maillage dense avec une distance rapproche. Au final, a fait plus ou moins la mme chose. V ous avez aussi des strokes pour dposer un alpha, pour placer des vis ou tout autre dtail des endroits prcis. Le stroke se nomme DragDot.

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Utiliser le DragDot et DragRect


Nous allons voir comment utiliser le DragDot et le DragRect. Les deux ont un seul et mme intrt : placer un dtail un endroit prcis et ventuellement plusieurs endroits rapidement. La diffrence entre les deux c'est que le DragDot dposera un Alpha dont la taille est variable selon celle de la brush que vous pourrez dplacer. Alors que le DragRect va centrer l'objet l o vous cliquerez et vous pourrez ajuster sa taille sans le dplacer ce coup-ci. L'intensit de la brush vous permettra de rgler le volume dplac par l'Alpha et le rendre plus ou moins visible. V ous pouvez placer l'alpha tout en pressant Alt pour creuser avec. V ous pouvez accumuler plusieurs alphas sur votre sculpture. Par exemple, avant de dposer une vis avec DragDot, je vous conseille d'utiliser un alpha circulaire pour crer un trou et y mettre la tte de la vis. Attention d'avoir le bon size et de la centrer ensuite.

LazyMouse
Que dite vous de rendre votre souris paresseuse ? C'est exactement la dfinition de LazyMouse. L'effet de la brush trainera derrire la position du curseur. V ous allez me demander quoi a sert de tirer la brush ? viter d'enregistrer les tremblements de votre main pour tracer de jolies courbes. a peut aussi bien servir pour la cration de motifs, pour simuler la coupure des pices en hard surface modeling (c'est mme presque indispensable) ou encore crer de belles rides. Pour activer le LazyMouse, a se passe bien sr dans Stroke, car on fait varier le comportement du trac. V ous verrez un bouton LazyMouse. Pour certaines brushes comme la Standard Brush, cest dj activ, mais avec une toute petite valeur. Le raccourci pour l'activer ou dsactiver c'est... c'est ? L'initiale encore une fois, la touche l. Le LazyRadius rglera la distance de la trane. Plus la valeur sera leve, plus le trac trainera loin derrire le curseur, vous viterez davantage d'enregistrer des tremblements de la main, mais aurez sans doute plus de mal sculpter avec prcision. V ous pouvez appliquer des valeurs importantes, n'imaginez pas qu'en mettant le maximum : 100 la brush trainera l'autre bout de l'cran.

Geler avec les Masks


Nous avons vu les masques, ils nous avaient permis de crer un nouveau SubTool partir de lui. Nous avions fait un T-Shirt. On masque des zones, a les noircit, pour partir d'elles gnrer des SubTool avec la fonction Extract ou geler le maillage pour ne plus pouvoir sculpter dessus. C'est cette dernire caractristique que nous allons voir ici.

Le masking pour geler


On souhaite parfois ne sculpter que certaines parties de faon minutieuse, sans dborder. Contraster et marquer des sparations en ne dplaant la matire que d'une seule partie. Les masques empchent aussi certaines fonctionnalits d'agir sur le maillage. On peut par exemple empcher la palette dformation de fonctionner certains endroits, empcher de colorer des parties, etc.

Tu es dmasqu !
Pour masquer, il faut faire comme si vous alliez sculpter, mais en pressant en mme temps la touche Ctrl (pour ceux qui aurai eu la flemme de lire mon chapitre sur les premiers pas sous ZBrush ). La partie masque sera alors noircie donc gele. V ous pouvez continuer masquer de nouvelles zones, sculpter, prolonger le masque, etc. Pour dmasquer ( ), ou plutt Unmask comme on dit en anglais, utilisez Ctrl pour le modifier et Alt en mme temps pour effectuer l'opration inverse. V ous enlevez tous les masques se trouvant sur votre sculpture en en faisant un dans le vide, cela crera un rectangle de masking. Celui-ci ne doit pas se retrouver par-dessus votre sculpture o vous masquerez de nouvelles zones partir de lui. Je reviens sur les masques rectangulaires plus en dtail dans 2 minutes. Pour inverser la slection, c'est dire masquer ce qui ne l'tait pas et inversement, cliquez ct de votre sculpture avec un Ctrl + clic gauche dans le vide sans dplacer la souris ou cela crera le masque rectangulaire dont je viens de vous parler.

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Masking rectangulaire et circulaire


Pour en revenir au masque rectangulaire, il agit un peu comme l'outil de slection de Windows ou autre. Trac dans le vide, il dslectionne tout. En passant par-dessus votre sculpture cel va masquer toutes les zones qu'il encadre. Et si je veux crer un rectangle au centre de ma sculpture ? T'y a pens ? Ah je t'ai bien eu.

Non tu ne m'as pas eu ! (Faudrait peut tre que j'arrte les tutos un jour, je commence avoir des amis imaginaires...) Pour rpondre ta la question, vous avez deux possibilits pour le faire : soit vous maintenez la touche Ctrl pour voir l'outil MaskPen apparaitre gauche de l'interface la place des brushes (un peu comme Shift et le smooth), o vous pourrez slectionner le MaskRect. partir de l, vous crerez des rectangles tout le temps. V ous ne pourrez plus peindre les zones masquer sur votre sculpture, donc c'est moins intressant. Soit, donc le plus intressant, de garder le MaskPen, de crer un rectangle en dehors de la sculpture et d'utiliser la barre d'espace pour le dplacer. V ous pouvez relcher la barre d'espace (sans lcher le clic) pour redfinir la taille du rectangle et rappuyer pour le dplacer nouveau et ainsi de suite. V ous avez parmi les types de masques le MaskLasso, avec lequel vous tracerez avec prcision la zone masquer. Personnellement, je prfre directement peindre sur la sculpture, question de gout. La seule brush alternative vraiment intressante est le MaskCircle (masking circulaire). Il vous servira crer des trous de forme cylindrique, en masquant puis en inversant la slection.

L'option Square et Center


Il y a deux options importantes pour le MaskRect et MaskCircle que vous trouverez dans le choix des Strokes (toujours avec Ctrl enfonc). Le Square et Center. Le premier, Square (carr en franais) sert garder son masque avec une taille proportionnelle. V ous aurez toujours un carr ou un cercle parfait et non une ellipse avec MaskCircle. Le second, Center, vous permettra comme

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son nom l'indique de crer le masque partir de son centre. C'est plutt utile pour le MaskCircle, pour placer un trou un endroit prcis (mme si le repositionnement reste toujours possible avec la barre d'espace). V ous pouvez aussi combiner ces deux options, c'est vous de voir selon la situation et avec quoi vous tes le plus l'aise.

En rsum
V ous tes pars sculpter tout ou presque. Rien de tel que de la pratique pour prendre un peu la main avec les outils prsents et les retenir. Ne vous dites pas que tel ou tel brush doit permettre d'ajouter tel dtail. En changeant la taille d'une ClayBuildUp vous pouvez raliser des rides par exemple. Ce que je vous prsente l ce sont les brushes les plus souvent utilises, vous choisirez naturellement vos prfres en fonction des dtails que vous souhaiterez ajouter. J'avais pens faire un TP aprs ce chapitre de la ralisation complte d'un personnage cartoon (Jak du jeu Jak and Daxter, je ne suis pas l'aise avec le photoralisme je ne vous le cache pas ), mais je pense qu'il reste quelques fonctionnalits importantes voir. Il reste voir le DynaMesh qui reconstruit le maillage et la ShadowBox qui permet de gnrer pices et accessoires. Duex outils trs puissants qui je pense doivent tre utiliss dans un gros TP pour qu'ils fassent partie de vos habitudes de travail. Trop efficaces pour les viter vous verrez. Par rapport ce que vous avez vu ici, rappelez-vous des Strokes pour le trac et des Alphas pour le motif d'une brush. L'indispensable rglage de la taille d'une brush avec la touche s et le moins, mais toujours utile paramtre de l'intensit, la touche u. Enfin nous avons vu les masques pour geler des parties, travailler des contours, marquer des sparations. a en fait des choses, vous de pratiquer avec ce que vous venez d'apprendre.

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Le Hard Surface Modeling et DynaMesh


Comme vous l'avez vu, en sculpture numrique (ralise par ordinateur) les volumes ne sont reprsents que par une multitude de faces interconnectes. Il faut donc prendre en compte leurs dispositions, leurs tailles ou mme leurs types selon le nombre de sommets (les triangles sont viter le plus possible). Ds qu'on touche trop au mesh de base, qu'on effectue des modifications importantes, on comprime les faces ou au contraire les espace par endroits. On se retrouve ensuite avec des parties difficilement sculptables par manque de faces. La subdivision narrange pas le problme, car certaines zones se retrouvent beaucoup trop denses en faces ct. On tait oblig de passer par une tape longue et dcourageante qui consistait recrer la topologie, c'est--dire redisposer des faces par-dessus la sculpture. On fait une sorte d'enveloppe, on appelle a la retopologie. C'est l que la fonction DynaMesh arrive la rescousse. Elle va permettre d'automatiser ce processus en plaant de nouvelles faces pour que vous puissiez continuer sculpter. La topologie ne sera peut-tre pas forcment la meilleure, mais vous sera utile pour du sketching ou pour tester des concepts sans vous proccuper de faces. Il vous faudra ensuite dsactiver le DynaMesh pour travailler sur un modle multi-rsolution.

Reconstruire le maillage avec DynaMesh Prsentation du DynaMesh


Le DynaMesh est tout rcent, cette fonctionnalit provient de ZBrush 4r2 sorti fin 2011 (vous pouvez lire la news si a vous intresse ). En peu de temps, il a russi s'imposer dans quasiment toutes les sculptures aprs sa sortie ! Il tait trs attendu par les utilisateurs lasss d'effectuer la retopologie manuellement, une tche longue qui fige et casse la crativit. tel point que certains trichaient en tirant les faces aux zones ayant besoin de peu de dtails et en les condensant d'autres (les articulations par exemple qui ncessitent des plissements). Il tait plus difficile de faire du sketching sans le DynaMesh, il fallait calculer les dplacements pour ne pas trop dformer les faces du modle... impossible de tester diffrents gabarits pour sa crature avec de telles limitations. Le DynaMesh fera une retopologie automatique, il crera une enveloppe partir d'une matrice en V oxel (dont je vous avais parl dans le premier chapitre) constitu de grilles invisibles. Ces grilles disposes dans les trois dimensions vont en fonction de leur rsolution intervenir sur la densit des faces. Plus la rsolution sera leve plus les dtails seront conservs, cependant vous perdrez la version low poly (les modifications de la forme gnrale seront difficiles). C'est pour a qu'il sera prfrable d'utiliser le DynaMesh avec une faible rsolution, pour redisposer les faces et faire des concepts puis de le dsactiver pour revenir sur de la sculpture habituelle multi-rsolution.

La reconstruction aprs tirements


Pour vous montrer l'impact du DynaMesh sur le maillage, rien de tel qu'une extrusion. L'extrusion vient du verbe extruder (mot franais). Une fonctionnalit trs souvent utilise en infographie 3D et CAO. On la retrouve galement dans ZBrush, pourtant rserv la sculpture. Cette fonctionnalit sert ajouter de la matire, donc crer de nouvelles faces partir de celles slectionnes tout en restant connectes. Nous allons via une extrusion tirer un cube, le maillage ne sera alors que difficilement sculptable. Il faudra arranger a avec le DynaMesh.

Extrusion / Duplication
Pour raliser une extrusion dans ZBrush, il faut masquer la partie extruder, vous pouvez pour a vous aider avec le rectangle de masquage. Selon les cas, faites attention ne pas masquer l'arrire de vos sculptures si vous ne souhaitez pas les extruder (faites un UnMask pour a). Inversez ensuite le masque pour n'avoir que la partie extruder non gele. Faites une ligne avec TransPose dans la direction de l'extrusion (avec Shift pour tre parfaitement droit), snappez l'angle de vue pour vous aider. Pour l'extrusion, il faut cliquer sur le cercle du milieu de TransPose tout en maintenant Ctrl. Appuyez galement sur Shift pour dplacer les faces dans la direction de TransPose. Il faudra vous habituer jongler avec Ctrl pour l'extrusion et Shift pour la direction rectiligne.

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Extrusion

V ous pouvez rpter l'extrusion et replacer la ligne TransPose si besoin, cela crera des faces. chaque extrusion, les faces intermdiaires ajoutes se masqueront automatiquement. L'extrusion fonctionne aussi sur un PolyMesh entier, il suffit de ne rien masquer. En faite cela fera une duplication. Comme pour l'extrusion qui masquait les faces intermdiaires, la duplication masquera automatiquement la ou les prcdente(s) duplication(s) mme si visuellement elles ne sont pas noircies. V ous pouvez voir le masque dans la palette Mask en activant ViewMask (voir le masque).

Activer le DynaMesh
Pour activer le DynaMesh allez dans la palette Geometry, vous verrez vers le bas un bouton portant son nom avec juste en dessous la rsolution. Par dfaut elle est de 128, ce qui crera un maillage plutt dense. Ne vous fiez pas toujours cette valeur, a reprsente la densit de la grille virtuelle, si vous faites un scale du PolyMesh vous pourrez vous retrouver en low poly en l'agrandissant. Ca sera le cas avec les subtools que vous ajouterai la composition, le premier subtool seul n'a videment pas besoin d'tre scal. Pour qu'un objet reprenne son chelle par dfaut, allez dans la palette Deformation et cliquez sur Unify.

N'hsitez pas faire des tests pour trouver la bonne rsolution et faire un Ctrl + z avant d'avoir choisi le bon. Pourquoi faire un retour arrire ? Parce que le DynaMesh ne conserve pas les niveaux de subdivision et donc si vous vous retrouvez avec un maillage trop low poly, vous perdrez tous vos dtails. C'est une fois le DynaMesh dsactiv que vous pourrez nouveau travailler avec la fonction Divide (le bouton fonctionne mme avec le DynaMesh actif, mais vous perdrez chaque fois les niveaux de subdivision chaque reconstruction...). V oil ce que j'obtiens pour le cube extrud aprs avoir appuy sur le bouton DynaMesh avec une rsolution de 128. Je pourrais encore rduire un peu la rsolution pour garder une base low poly. a dpend, en fait, si vous partez sur du Hard Surface Modeling (sculpture mcanique) il faut beaucoup de faces pour garder des angles durs.

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Simple Polymesh extrud - Polymesh aprs DynaMesh Comme vous venez de le voir le DynaMesh c'est seulement un bouton presser, tout se fait automatiquement. Le bouton reste actif, il continue tre en surbrillance, a veut dire que vous pouvez le solliciter tout moment en faisant un masque dans le vide. Si le PolyMesh contenait un masque, vous devrez faire deux UnMask la suite, le premier pour retirer les masques de votre sculpture et le second pour reconstruire le maillage. Pour tester comment a marche, vous pouvez utiliser la brush Move pour tirer les faces et faire un UnMask pour reconstruire le maillage. V ous pouvez aussi reconstruire et changer la rsolution en mme temps (toujours faire attention ne pas perdre tous vos dtails). J'ai essay de faire une reconstruction voire galement de changer la rsolution, mais rien ne se passe alors que je fais un UnMask pourquoi ?

Si vous faites une reconstruction puis que vous souhaitez en refaire une tout de suite aprs pour changer la rsolution le DynaMesh ne fonctionnera pas. V ous devez d'abord avoir effectu une modification sur votre sculpture. a ne veut pas dire dformer compltement aa sculpture pour faire fonctionner le DynaMesh hein. Un simple smooth trs lger, d'un nanomtre est considr comme une dformation. Pour tre sr de ne pas toucher la sculpture, vous pouvez mme faire un smooth sur une zone plane.

Oprations boolennes avec le DynaMesh


Pas de faute(s) de frappe sur le titre (mme si j'en fais souvent, mme partout en gnral boolen) dsigne en 3D trois fonctionnalits : Unir des PolyMeshes pour les souder entre eux ; Utiliser un PolyMesh pour creuser dans un autre ; Garder seulement les intersections (personne ne l'utilise celui-l ). Opration boolenne (un

).

Tout a avec le DynaMesh !

Souder des PolyMeshes


Le maillage que gnre le DynaMesh partir des voxels va en plus de le reconstruire permettre de souder des PolyMeshes. V ous pouvez sculpter une oreille dans un SubTool part, puis utiliser l' Insert Brush (brush qui insert des polymeshes) avec la symtrie active pour les placer de chaque ct de la tte dans le mme SubTool. a tombe bien parce que ZBrush propose quelques parties spcifiques prcres d'un visage. a va nous permettre de pratiquer ! Nous allons souder des oreilles sur une sphre, on imaginera qu'il s'agira d'une tte, c'est juste pour vous montrer le principe. Donc aprs avoir cr votre PolyMesh d'une sphre et activ le DynaMesh, allez dans le Quick Pick des brushes et appuyez sur i pour afficher toutes les Insert Brushes . Aprs avoir cliqu sur InserEar (ear = oreille, de toute faon elle reprsente l'icne) il ne reste plus dans la scne 3D qu' la placer. Activez la symtrie, faites le premier clic la position du centre de l'oreille puis glissez la souris vers le haut. Si vous la dplacez vers le bas elle sera l'envers, mais rien ne vous empche

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ensuite de l'orienter tant que vous gardez le clic enfonc.

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Attention avec la brush Insert, vous pouvez facilement dformer les objets insrer ! Plus vous loignez le curseur du clic qui positionne l'objet, plus il sera volumineux, par contre en rapprochant vous ne rduirez pas compltement le volume, la longueur sera conserv. a peut trs rapidement tirer et dformer l'objet insrer. Cette technique est surtout trs utile pour insrer des cylindres, en rglant la profondeur puis le volume.

Aprs le placement, le PolyMesh de base sera masqu, vous pourrez donc vous servir de TransPose toujours avec la symtrie active pour rapprocher les oreilles entre elles et les faire lgrement entrer dans les sphres. Sans a vous risquerez d'avoir des trous de sparations. Faites deux UnMask la suite, le premier pour enlever les masques prsents et le second pour reconstruire le maillage, mais surtout souder les oreilles la sphre.

Utiliser son propre SubTool pour la brush Insert

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Alors, imaginez toute la puissance de cet outil en Hard Surface Modeling. Plutt que de placer des Alphas pour crer de lgers reliefs, vous pouvez ajouter de vritables objets 3D complexes et les reprer un peu partout. V ous pouvez sculpter ou importer des pices provenant de Blender ou autre et les souder par endroits votre sculpture. Souder du texte pourquoi pas pour crer une plaque avec des numros. Si justement vous avez envie d'importer vos propres PolyMeshes, slectionnez une Insert brush au hasard (une que vous n'utilisez jamais de prfrence). Rendez-vous dans la palette Brush, puis Modifiers. V ous verrez une case affichant le PolyMesh insr par la brush, cliquez dessus et slectionnez le PolyMesh qui doit tre insr la place.

Creuser des PolyMeshes


Pour creuser c'est exactement le mme principe ceci prs qu'il faudra appuyer sur Alt lors de la cration et qu'il faudra utiliser TransPose pour que l'objet entre bien dans le PolyMesh creuser. L'InserCylinder (Cylindre) est le plus adapt pour raliser des trous dans des pices mcaniques. V ous pouvez dsactiver la symtrie, les pices mcaniques ont souvent des formes uniques. Quand vous utilisez l'Insert brush pour creuser la matire, grer la profondeur est indispensable. C'est pourquoi je vous recommande de mettre la camra en biais et d'activer le mode transparence (Transp droite). a se fait en trois tapes : Le premier clic positionne le cylindre, c'est l'emplacement du trou ; On dplace la souris vers le haut pour rgler la profondeur ; On dplace la souris vers le bas pour le diamtre du cylindre (largeur du trou).

Aprs reconstruction, ce coup-ci vous aurez un magnifique trou (je dis magnifique, car dans les logiciels de modlisation polygonale on en bave pour utiliser les boolens ) avec un bon maillage. Plus la rsolution sera leve, plus le trou sera prcis. Je vous conseille en Hard Surface Modeling de rester avec une rsolution du DynaMesh suprieur 512 (a dpend aussi si vous avez fait un scale et de l'ge de votre PC...). Attention quand mme, vous risquerez de voir les faces du cylindre qui a servi couper se dessiner dans le trou.

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L'objet qui creuse dans un PolyMesh doit obligatoirement avoir moins de faces, sinon le PolyMesh de base sera considr comme l'objet qui creuse.

V ous pouvez aussi dupliquer l'objet que vous avez insr avec Ctrl + clic gauche au centre de l'outil TransPose. Pas besoin de rpter la touche Alt si c'est pour creuser, cette touche n'est utiliser que pour insrer le premier objet. En combinant cette habilit creuser la matire et dupliquer avec vos propres subtools vous pourrez raliser beaucoup de pices trs complexes. Pour l'instant vous ne savez comment crer et sculpter des pices mcaniques, ce ne sera plus le cas d'ici quelques minutes.

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Curves de cration
Juste avant de toucher au Hard Surface Modeling, nous allons voir les curves de cration qui permettent de crer rapidement des formes complexes.

Les curves
Utilisation
L'arrive du DynaMesh dans ZBrush 4r2 a t accompagne par l'apparition des curves (ou courbes) de cration. Elles gnrent des surfaces en fonction du type de curve et de leur trac. Avec le DynaMesh nous garderons un maillage parfaitement sculptable et pourrons les souder (ou creuser, mme si moins adapt). Les curves sont des brushes, vous les trouverez donc parmi elles. Dcidment, il regroupe pas mal de choses ce menu. En appuyant sur la touche c, vous verrez qu'il existe pas mal de types de curves. Ici, je vous montrerai les trois plus importantes : la CurveTriFill, la CurveSurface et CurveTube. V ous pouvez tester les autres si vous voulez, vous pouvez continuer apprendre en dehors du tutoriel hein. La CurveTriFill ou la CurveQuadFill agissent presque pareil, elles gnrent une surface dlimite par vos tracs qui prennent office de contours. La diffrence entre les deux c'est que le CurveTriFill comme sont nom l'indique va gnrer des Trifaces, des faces trois sommets. Pourquoi l'utiliser alors que les trifaces sont dconseilles ? Parce que la surface suivra d'avantage les contours, on se retrouvera donc avec une forme plus prcise, et n'oubliez pas qu'ensuite on peut faire un DynaMesh. Une fois la curve slectionne, vous devez comme pour toutes les brushes commencer votre trac sur un PolyMesh, sinon vous ne ferez que tourner la vue. Le Size de la brush est important, il indique la distance de sparation entre chaque point ainsi que l'paisseur de la surface. Ce dernier paramtre sera ditable, donc fiez-vous seulement la distance des points pour le moment. Ce que je vous conseille c'est d'avoir un Size assez petit pour placer beaucoup de points et d'activer le LazyMouse pour tracer de belles courbes. Il n'y a pas vraiment de limite au niveau de la forme, vous pouvez partir sur des zigzags, etc. Il faut seulement que les tracs ne se croisent pas (comme si vous jouiez au jeu du Snake) et que la curve fermant la surface au niveau du dernier point ne croise pas non plus le trac.

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V ous pouvez lors du trac utiliser la barre d'espace pour dplacer la curve, comme pour les masques.

V ous pourrez aprs le tracer changer la forme de la curve, tant que vous n'aurez pas fait de UnMask vous pourrez l'diter. L'UnMask valide votre surface, vous devrez ensuite la dformer avec la Move brush. Toujours durant l'dition de la curve, en dplaant le premier ou dernier point de la curve vous orienterez et pourrez faire un scale de la surface. V ous pouvez revenir sur la curve pour changer sa forme, la brush saisira les points.

Au passage de la souris par dessus la curve, vous remarquerez que la brush vire au bleu clair (je prcise, car le bleu fonc correspond au smooth ). C'est un dtail important, car en fait il y a deux sizes diffrents... je vois, je commence vous

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embrouiller.

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On a le size basique, de la brush par dfaut de couleur rouge, qui va surtout intervenir sur l'espacement entre les points qui constituent la curve durant son trac. Il y a aussi le size de la brush bleu clair qu'il faut modifier en pressant s pendant que la brush est par dessus la curve. Il permet de rgler la zone saisir, la quantit de points qui seront dplacs pour modifier la forme. Un size lev modifiera la forme gnrale alors qu' l'inverse cela permettra de raliser des dtails. Aussi, avec un rapide clic sur la curve, l'paisseur de la surface gnre changera en fonction du Size de la curve bleue.

V ous pouvez ensuite utiliser Tranpose pour placer la surface comme nous avions fait plus tt pour placer des oreilles. Une fois en place, plus qu' faire un UnMask pour valider, et un deuxime pour reconstruire le maillage et souder si le DynaMesh est actif. V ous pouvez diter les Curves en dcoupant les surfaces avec les ClipCurves.

The Dragonborn Comes


Les curves sont adaptes pour la cration de toutes sortes de surfaces planes et particulirement d'ailes. Et pour pratiquer un peu, nous allons raliser les ailes d'un dragon ! Aprs avoir ralis votre base mesh partir de ZSpheres et converti en PolyMesh, utilisez la CurveTriFill en vue de dessus avec la symtrie pour dessiner les ailes. Rgler l'paisseur et diter sa forme pour qu'elle ne reste pas parfaitement plane, mais ait une courbure.

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CurveSurface
Pour ceux qui ont dj utilis les logiciels de modlisation polygonale et plus particulirement les surfaces NURBS, l'outil CurveSurface que je vais vous prsenter fonctionne exactement de la mme manire ceci prs que dans ZBrush leur cration est plus rapide. Pour l'utiliser vous allez en fait tracer des lignes presque parallles de mme direction (toutes de haut en bas par exemple) successivement qui seront utilises comme zones de passage des surfaces, comme des jalons.

Personnage utilis dans SpotLight -> Tool -> Julie.ZTL

Donc logiquement il vous faut tracer au minimum deux curves pour gnrer une surface. L'exemple le plus explicite pour prsenter le fonctionnement et l'utilit de cette curve est la cration d'une robe. Pour la faire, vous tracerez de haut en bas en commenant sur le PolyMesh et en ferez le tour. Le rglage de l'paisseur et la quantit de points se font de la mme manire. Par contre, la dformation est dsactive avec ce type de curve, vous ne pouvez dplacer les curves qu'entirement. Profitez en pour les rapprocher :

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Pour diter leurs formes comme nous l'avions fait avec CurveTriFill, il faut vous rendre dans la palette Stroke et plus bas prs de Curve Mode vous verrez le bouton Bend (tordre). Personnellement je prfre diter la forme en sculptant. Pour diter ce genre de surface, je trouve que c'est beaucoup plus simple faire avec les brushes de sculptures tel que la Standard Brush. Avant de valider votre surface avec un UnMask allez dans la palette SubTool et cliquez sur Group Split, cela placera le vtement dans un SubTool part. V ous allez mieux comprendre plus bas l'histoire des groupes.

CurveTube et CurveTubeSnap

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Pour finir avec les curves avant d'attaquer le Hard Surface Modeling avec les curves de destruction

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, nous allons

rapidement voir la CurveTube et CurveTubeSnap. V ous l'avez peut tre devin leur nom elles permettront de crer des tubes, des cbles. Un bon outil utiliser en Hard Surface Modeling. Alors, a offre moins de contrle que de partir sur des ZSphre, mais a permet d'en crer rapidement, si vous avez une multitude de petits fils faire passer. Le second outil fait presque la mme chose, mais en plus Snap, il magntise la curve pour qu'elle soit place le long de la surface du PolyMesh. Le premier sera donc plutt utilis pour des fils suspendus par la gravit et l'autre pour ceux poss et fixs. Tout se qui est dition et rglage de l'paisseur, vous connaissez maintenant j'ai pas besoin d'y revenir.

Couper avec Clip, Slice Curves et les PolyGroups


Ah on attaque le Hard Surface Modeling, ma partie favorite ! Beaucoup se demandent comment un logiciel de sculpture est capable de raliser des pices mcaniques, dont certaines plus rapidement que dans les logiciels de modlisation polygonale. Le voile va enfin tre lev, je vais partir de ce sous-chapitre jusqu'au chapitre suivant vous montrer les outils qui permettent ZBrush de raliser des pices mcaniques. Parce que dans ZBrush, il n'y a pas que les brushes qui permettent de sculpter les formes, le logiciel possde beaucoup d'outils trs diffrents comme les curves que nous venons de voir pour gnrer des surfaces ou encore les ZSphre pour crer des base meshes. Il existe depuis la sortie de ZBrush 4 des curves permettant de couper votre PolyMesh qu'on appelle ClipCurves. Elles s'avreront particulirement utiles pour crer des surfaces planes que ce soit en Hard Surface que pour dfinir des formes organiques (couper une sphre pour avoir la forme d'un crne plus facilement). Aussi on pourra s'en servir pour couper la semelle des chaussures de votre personnage pour qu'elles adhrent bien au sol (la grille). Les deux outils que vous allez voir permettent de couper des PolyMeshes, mais pas seulement. Combins avec les masques, vous pourrez indiquer les zones o le polygone ne devra pas tre coup. V ous serez capables de raliser n'importe quelle surface plane, autrement dit presque toutes les pices mcaniques.

Introduction la ClipCurve
J'avais crit coup entre guillemets, parce que le maillage n'est pas vraiment coup, il est cras, mais a donne cette impression. Le DynaMesh va lui permettre de rellement couper en supprimant les faces entasses avec la reconstruction. En plus, vous aurez toujours un maillage propre vous permettant de sculpter des dtails par la suite allant mme jusqu'aux rayures et la rouille ! La ClipCurve est un Modifier, qui a lui aussi un raccourci ddi. C'est le troisime et dernier Modifier de ZBrush. V ous vous doutez surement de son raccourci, c'est Ctrl + Shift. Par dfaut, cela utilisera le classique rectangle de slection qui cachera toutes les parties en dehors. On l'utilise pour travailler les dtails d'une portion de la sculpture tout en prservant les performances. On pourra aussi supprimer les parties caches, ce que nous verrons un peu plus bas. Pendant que vous appuyez sur Ctrl + Shift cliquez dans la Pick List des brushes et au lieu du SelectRect choisissez la ClipCurve. V ous avez peut-tre devin qu'il faudra tracer des curves pour l'utiliser. Cette fois, les tracs seront quelque peu diffrents, surtout de par leur fonctionnement. Les curves agiront comme un couteau qui donnera l'impression de dcouper votre sculpture. Ou plutt, le maillage sera cras et la curve sera la limite de cet crasement. V oyons comment utiliser la ClipCurve.

Utilisation de la ClipCurve
Je vous conseille de partir d'un PolyMesh auquel vous venez d'appliquer un DynaMesh pour avoir un meilleur maillage et rsultat. Mettez une rsolution d'au minimum 512 (dpend du scale de l'objet) pour avoir une coupe prcise et des angles durs pour un ct plus mtallique. Aprs avoir press Ctrl + Shift et bien slectionn la ClipCurve, faites un premier clic pour placer le dbut de la curve, la diffrence que cette fois-ci vous n'tes pas oblig de commencer sur la sculpture. En dplaant le curseur cela ne suivra pas son parcours, mais crera directement une droite. Cette droite sera notre couteau, il suffit de tout lcher par-dessus la sculpture pour s'en rendre compte. Plus le polygone sera subdivis plus le rsultat sera prcis, mais long gnrer. Puis, faites une reconstruction pour que les faces crases soient supprimes.

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Veillez enlever la perspective pour couper correctement les PolyMeshes.

Mon PolyMesh se coupe n'importe comment, pourquoi ?

La dcoupe n'agit que d'un ct de la curve, il faut la tracer dans le bon sens. Quand vous tracez une curve de gauche droite, vous pouvez voir une ombre apparaitre au dessus de celle-ci, cela indique que ce sera la partie coup. Si vous la tracez dans l'autre sens la partie du dessous sera supprime. Y a encore plus simple pour couper correctement sans avoir vrifier de quel ct est situ l'ombre, c'est de tracer les curves dans le sens des aiguilles d'une montre. De gauche droite pour couper le dessus, haut vers le bas pour couper la droite, de droite gauche pour le bas et enfin de bas en haut pour la gauche. Rappelezvous de a mme lors des tracs diagonaux. V ous pouvez par la suite utiliser la barre d'espace pour positionner la zone couper.

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V ous avez vu que l'outil par dfaut trace des droites, pour courber la curve il faut ajouter des points de passage (les dcoupes arrondies font moins mcanique, utiliser par endroits comme les bords). Pour placer un point de passage, appuyez sur Alt. Chaque fois que vous presserez cette touche, un nouveau point sera plac, vous pouvez en mettre autant que vous voudrez. Je vous conseille de faire les dcoupes petit petit avec plusieurs curves droites pour les dplacer et positionner plus facilement. V ous pouvez crer des angles durs en appuyant deux fois de suite sur Alt. vitez lorsque vous utilisez la ClipCurve d'avoir des courbes trop serres. L'ombre projete par la curve indiquant le ct de la coupe risquera de changer de sens et de donner un mauvais rsultat.

Les ClipCurves ne fonctionnent pas partout


Comme les ClipCurves ne coupent pas rellement le maillage, mais l'crase, si vous voulez couper une partie plus volumineuse que la forme garder le maillage sera entass le long de la curve, mme aprs un DynaMesh. V ous devez smoother et faire des reconstructions pour corriger a.

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Dcouper des portions avec les ClipCurves + Masks et raliser des chanfreins
Les ClipCurves coupent pour l'instant tout le modle depuis l'extrieur. V ous aimeriez surement ajouter des trous, en plein milieu de votre sculpture et rapidement crer des dtails. V ous pouvez utiliser les masques pour geler certaines parties du PolyMesh, elles seront alors protges et ne pourront tre coupes. Par exemple en plaant une srie de masques rectangulaires sur un bord d'un PolyMesh puis en utilisant la ClipCurve vous crerez diffrents trous et formes aux allures futuristes. Je vous conseille de masquer les zones que vous souhaitez couper puis d'inverser le masque, c'est plus facile comme a et a va plus vite. La symtrie fonctionne galement, vous pouvez faire un masque par symtrie et couper.

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V ous pouvez UnMask des zones en plein milieu de votre sculpture et utiliser la ClipCurve pour creuser en changeant d'angle de vue. Attention bien snapper la vue ou plutt tre parallle la face sinon le trou ne sera pas... pas parallle la surface tout simplement. V ous pouvez aussi passer par TransPose et faire une extrusion vers l'intrieur. N'oubliez pas ensuite de refaire un DynaMesh, faites-le aprs chaque coupe, pour tre sr de ne pas avoir de bugs ou problmes vu que le maillage est seulement cras. V ous pouvez combiner UnMask et ClipCurve avec la symtrie. Toujours concernant la dcoupe de portions de votre sculpture mcanique, vous pouvez chanfreiner votre pice. Nous pouvons casser les angles avec les ClipCurves. Les vraies pices mcaniques ont souvent des bords chanfreins, a vite de les rendre coupantes, autant le faire virtuellement pour pousser un peu plus loin le ralisme. Pour casser les angles, c'est trs simple, il faut vous mettre en vue de ct et tracer une curve oblique. Essayez de faire en sorte qu'elle dcoupe de la mme longueur autant l'horizontale qu' la verticale.

Durcir les angles avec ClayPolish


Le ClayPolish sert finaliser votre sculpture aprs ces dcoupes et le DynaMesh. Il va durcir et aplanir les surfaces. V ous pouvez galement vous en servir sur une crature organique pour qu'elle devienne... un robot (qui demandera surement quelques finitions) ! Il faut que votre sculpture soit high poly, une subdivision de niveau 3 peu prs (a dpend de la subdivision de dpart). S'il n'y a pas assez de faces a ne va pas conserver les formes et volumes de votre sculpture. Le ClayPolish c'est un bouton, toujours dans la palette Geometry. Les options dfinies par dfaut suffisent et puis de toute faon si le durcissement n'est pas suffisant vous pouvez l'accumuler en cliquant plusieurs fois dessus.

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Slice Curve
Les SliceCurves sont nouvelles, apparues en mme temps que le DynaMesh. Elles vont permettre de couper, mais en sparant votre sculpture en diffrentes pices cette fois. Avec, vous pourrez rapidement crer une importante quantit de pices et dtails en quelques secondes ! Avant de dcouper, on peut aussi prendre des repres et faire un brouillon pour ne pas s'y prendre n'importe comment, n'importe o. La ClayBrush ou ClayTube ou tout autre brush commenant par Clay ( ) serviront marquer les diffrentes pices avant leur sparation.

La Slice Curve et ses contraintes


La SliceCurve ne va pas physiquement sparer les pices du PolyMesh, elle va d'abord le faire sous forme de groupe dfini par des couleurs. On appelle a des PolyGroups. Remplacez la ClipCurve par la SliceCurve et passez un coup sur le PolyMesh. Rien ne se passera premire vue, mais si vous passez en mode PolyFrame (Shift + f), vous verrez deux parties spares par deux

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couleurs diffrentes l o vous aviez trac la curve. Nous avons maintenant deux PolyGroups.

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Un des avantages qu'ils proposent c'est de pouvoir les isoler pour les sculpter, en faisant Ctrl + Shift, mais cette fois avec un clic sur place. Comment a se fait que je peux slectionner avec Ctrl + Shift ? C'est pas logique c'est le raccourci pour utiliser les curves.

Rappelez vous de ce que j'ai crit plus haut, les ClipCurves et SliceCurve sont tout rcents. Ce raccourci servait surtout utiliser le rectangle de slection (SelectRect) pour isoler des parties du PolyMesh. Les PolyGroups servent en quelque sorte sauvegarder des parties pour les isoler plus facilement. D'ailleurs, un SubTool cr par extraction comportera des PolyGroups de manire slectionner l'paisseur uniquement et durcir les angles, etc. Avec la SliceCuve vous pouvez crer autant de PolyGroups que vous souhaitez. a ne sert rien d'en avoir trop d'un seul coup, faites les sparations petit petit pour voir le rsultat. Pour a il va falloir utiliser le DynaMesh. Par dfaut, il ne prend pas en compte les PolyGroups, donc aprs reconstruction vous n'aurez plus qu'un groupe, tout reprendra la mme couleur. Aucune sparation ne sera visible, car les PolyGroups taient colls entre eux, donc ils sont souds immdiatement. V ous devez activer le bouton Group prs de DynaMesh. Cette fois-ci aprs reconstruction le DynaMesh va sparer votre sculpture en diffrentes pices, mais pas seulement, il va crer de la matire sur les parties coupes pour avoir de vritables pices parts entires ! Pour les sparer, slectionnez le Move, et faites un clic sur le PolyGroup que vous souhaitez dplacer tout en appuyant sur Ctrl, cela masquera tous les autres PolyGroups pour que vous puisiez ne dplacer que lui avec TransPose.

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Comme pour les ClipCurves, l'outil a ses dfauts. Il vaut mieux faire un DynaMesh aprs chaque trac, surtout s'ils doivent se croiser. Et surtout, l j'insiste, ne tracez que des droites ! Ne mettez aucun point que ce soit des courbes ou angles durs. Les PolyMeshes ne seront pas spars correctement. V oil ce qu'on obtient aprs avoir utilis un SliceCUrve de formes courbes :

Slice Curve et PolyGroups


Il existe une technique pour raliser des coupes et formes complexes seulement partir de droites. Il faut donc tracer des droites et faire un DynaMesh entre chaque jusqu' crer les contours d'une seule pice. Alors, vous verrez votre sculpture dcoupe de toute part, on pourra souder le reste. Je vais vous donner un exemple, avec la pratique ce sera plus simple de vous expliquer. Nous allons partir d'un cylindre (avec un DynaMesh appliqu, pour viter les problmes de dcoupe) raliser une plaque carre en son centre qui sera une pice

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part. Le cylindre devra donc contenir un trou de la mme forme et dimension. Tracez les lignes une par une avec le DynaMesh chaque fois (et le mode Group actif). N'oubliez pas que vous pouvez utiliser la barre d'espace pour dplacer la curve. Il faut qu'un carr apparaisse, donc logiquement vous aurez un quadrillage de deux lignes la verticale et deux l'horizontale :

Isolez le carr au centre avec un clic dessus et Ctrl + Shift et cliquez nouveau dessus toujours avec le mme raccourci pour inverser la slection. V ous vous retrouvez maintenant avec le cylindre avec un trou carr. Dj de la matire a t cre l'intrieur.

Descendez dans la palette PolyGroup qui se trouve dans le conteneur droite et cliquez sur GroupVisible. Ce bouton va permettre de runir tous les PolyGroups visibles pour qu'ils n'en forment qu'un seul, ils prendront tous la mme couleur sauf la plaque carre que nous avions cache. V ous pouvez faire Ctrl + Shift dans le vide pour tout rafficher. Faites maintenant un DynaMesh (avec Group actif sinon vous vous retrouverez avec le Cylindre de dpart) et l magie, toutes les pices seront soudes entre elles vu qu'elles appartiennent au mme PolyGroup except la plaque au centre. V ous verrez surement des lignes apparaitre sur votre cylindre provoqu par la SliceCurve, il suffira seulement de faire un petit smooth.

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Quelques techniques avec les PolyGroups


Masquer des PolyGroups
Les PolyGroups permettent d'isoler des parties d'un PolyMesh, mais aussi de les masquer plus facilement. quoi a sert ? De les dplacer sans bouger les autres, comme pour notre cylindre avec la plaque carr et dplacer la plaque seule avec l'outil TransPose. a peut aussi servir couper des PolyGroups sans couper ceux ct. Pour masquer tout un PolyGroup, il faut utiliser l'outil TransPose, donc au choix passer par Move, Rotate ou Scale et faire Ctrl + clic gauche sur le PolyGroup masquer. V ous pouvez inverser la slection aussi.

Sparer les PolyGroups dans des SubTools diffrents


Mais plutt que de masquer les PolyGroups, vous pouvez en faire des pices part, des SubTools diffrents. a sera plus simple par la suite pour dplacer les pices, les isoler et utiliser les curves que sur une pice. Pour sparer chaque PolyGroup dans un SubTool, allez dans la palette... SubTool et cliquez sur Group Split (sparer les groupes).

Supprimer un PolyGroup
Il est possible de supprimer tous les PolyGroups qui ont t cachs. Par exemple une fois avoir trac avec la SliceCurve les contours de votre pice mcanique, vous cachez les PolyGroups que vous ne voulez plus, les supprimez, faites un GroupVisible et reconstruisez la pice. Pour rappel, il faut faire Ctrl + Shift pour l'isoler puis cliquer une nouvelle fois sur le PolyGroup isol pour inverser la slection. V ous pourrez ensuite slectionner d'autres PolyGroups cacher. La suppression des PolyGroups cachs se fait cette fois dans la palette Geometry, vous verrez presque tout en bas DelHidden (Delete Hidden = supprimer ce qui est cach). Ensuite, un group visible et un DynaMesh.

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Bonus : raliser des dents


On peut trs facilement crer des dents avec les Clip et SliceCurve. V ous faites un Append d'un PolyCube, vous le convertissez en DynaMesh et il faut qu'il reste assez gros. V ous dcoupez le contour des dents avec la ClipCurve pour faire des contours arrondis. V ous passez par la SliceBrush pour dcouper les dents, vous faites un DynaMesh avec le mode Group et c'est fini !

Les caries flashy c'est la classe !

Faites ensuite les dents du bas, vous pouvez les sculpter avec la hPolish brush pour les durcir.

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Symtrie radiale, palette dformation Symtrie radiale


Les pices planes c'est bien, mais il ne faut pas oublier qu'il y a beaucoup de cylindriques, qui permettent de faire la liaison entre diffrentes pices ou mme de sculptures totalement cylindriques comme les pices dcoratives (vases, fontaines...). On peut aussi s'en servir comme dtails, des pices circulaires intgrer la sculpture avec l'Insert Brush notamment sur un robot. Le plus simple c'est dj de partir d'un cylindre, vous aurez une bonne base. V ous avez la possibilit d'activer la symtrie de faon radiale avec le bouton (R) (dans la palette Transform sous le bouton ActivateSymetry), les tracs se rpteront de faon circulaire. Regardez o sont situs les points rouges de la prvisualisation, ils indiquent o le trac de la brush agira, a vous permettra aussi de choisir quel axe utiliser. Il y a un paramtre important rgler, le RadialCount, qui se trouve droite du bouton (R). Il dtermine le nombre de brushes utilises par la symtrie radiale. Plus il y en a, plus le rsultat sera prcis, vous viterez d'avoir des zigzags cause de l'intervalle trop lev. Je vous conseille donc de le laisser toujours son maximum 100. Je vous suggre d'utiliser la ClayTube, elle marque le volume donc va permettre de crer facilement des anneaux et cr des surfaces planes. V ous pouvez aussi passer par la Standard Brush pour des bords arrondis. Avec la symtrie radiale et un RadialCount lev les tracs sont trs rapprochs, appuyez donc doucement sur la tablette pour ne pas trop pousser ou tirer le volume. C'est pareil pour le smooth, appuyez vraiment doucement, aprs a dpend aussi de la rsolution pour ce dernier. Pour ajouter des motifs, l vous pouvez diminuer le RadialCount et mettre une valeur prcise pour le rpter un certain nombre de fois. Gardez la valeur en tte si vous souhaitez ensuite par le futur en ajouter d'autres avec le mme intervalle et autant de rptition. En plus, les curves sont compatibles. Les curves de cration fonctionnent, vous pouvez tracer des formes avec la CurveTriFill symtriquement tout autour de la sculpture, faire un DynaMesh pour souder, utiliser les brushes de sculpture pour affiner, dformer pour donner un ct pierre, etc. V ous tes tout fait capables de faire a :

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Une fontaine, simplement en partant d'un cylindre, en traant des motifs avec la ClayBuildup. Des formes qui sortent un peu plus avec la CurveTriFill. Pour l'rosion j'ai utilis un Plugin de ZBrush que nous allons voir dans le prochain chapitre. Les Alphas aussi fonctionnent avec le mode DragDot, si vous voulez ajouter un dtail qui se rpte tout autour.

La palette dformation Prsentation rapide


Donc nous avons vu presque tous les outils pour crer des pices mcaniques rapidement. Je vous avais montr que les masques permettaient de ne couper qu'une partie d'un modle pour crer des dtails. On peut aussi utiliser ces derniers avec la palette dformation pour raliser encore d'autres dtails. Attention, car le nom de la palette est trompeur. On peut aussi s'en servir pour smoother l'intgralit d'un modle 3D, par exemple aprs un DynaMesh avec une rsolution leve d'un PolyMesh qui tait low poly, les artes seront marques et il faudra smoother la totalit. V ous trouverez la palette dans le contenaire de droite. On s'y perd un peu au dbut, car il y a beaucoup de sliders la suite avec les noms des fonctions leur gauche. Pour vous expliquer rapidement, les quatre premiers en haut servent smoother. Le Polish sera un Smooth, le Relax fera presque la mme chose tout en essayant de garder les dtails. Les sliders commencent de la gauche, ce qui veut dire que vous ne pouvez mettre de valeur ngative ( dsmoother a serait compliqu ). En dessous vous avez beaucoup d'autres sliders, qui eux commencent par le milieu. Par exemple pour le Size (taille), nous pourrons indiquer s'il faudra agrandir ou rduire la zone

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non masque. Pour le Twist (tordre), cela modifiera dans qu'elle sens tordre la slection, pour crer une vis par exemple. droite de chaque slider vous avez le nom des axes sur lesquels la dformation va agir, il faut cliquer sur leur nom pour les activer/dsactiver.

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Bah tenez je parlais de vis, nous allons essayer d'en faire une. a nous permettra de voir beaucoup de choses. On manipulait les Clip Curves avec la symtrie radiale pour la tte hexagonale, les masques et TransPose pour l'extrusion et la dformation de type Twist pour le filetage (la partie servant visser). videmment tout a avec le DynaMesh.

Un peu de pratique
Ralisation d'une vis
Prenez un cylindre, activez le DynaMesh, faites une extrusion pour le prolonger ou utilisez l'outil TransPose avec Scale. Pour faire la tte de la vis, masquez les 3/4 du cylindre et dans la palette dformation, utilisez le Size. V ous aurez un axe dsactiver, celui dans le sens de la longueur, dans mon cas le Z. a dpendra de l'orientation de votre PolyMesh. Activez la symtrie radiale par rapport l'axe de la longueur, donc pour moi a reste l'axe Z. Mettez un RadialCount de six. Pourquoi une valeur aussi prcise ? Parce que la tte hexagonale de la vis contiendra six faces tout simplement. Placez vous de faon avoir la tte de la vis pile en face de vous et tracez une droite avec la ClipCurve sur un des bords, six faces apparaitront. Il faut que les faces se chevauchent, qu'il n'y ait pas de partie cylindrique non coupe. Si ce n'est pas le cas coupez plus en profondeur, vous pouvez faire autant d'essais que vous voulez avec un retour arrire (Ctrl + Z). Ne coupez pas non plus trop en profondeur sinon la tte de vis sera trop petite. Nous allons, dtailler un peu la tte de vis, et faire une sorte de chanfrein entre la partie haute de la tte et les surfaces que nous venons de crer.

Placez la vis en perspective, de sorte avoir la tige de la vis vers vous. Utilisez la ClipCurve cet endroit :

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Alors l, on passe au plus technique, mais pas spcialement le plus compliqu. Nous allons raliser la partie servant visser, le filetage. Snappez la vue pour voir la vis en longueur et faites un masque rectangulaire sur une grande partie de la vis (avec une symtrie en Y pour avoir la mme hauteur de chaque ct). Enlevez le masque qui tait cr de l'autre ct en dplaant la vue avec Ctrl + Alt puis inversez la slection. Faites un lger Size sur un seul axe pour extraire la matire dans une direction, ou utilisez l'extrusion avec TransPose.

Maintenant vous devriez avoir une forme rectangulaire sur toute la longueur de la vis. Il ne reste plus qu' tordre la vis pour que ce rectangle se rpte tout autour de la vis. Masquez la tte de vis, puis utilisez la fonction Twist sur un axe. V ous pouvez rpter la dformation, chaque fois que vous relcherez le slider il retournera sa position de dpart pour vous permettre d'amplifier la dformation. N'hsitez pas tordre fortement la tige de la vis, pour que le rectangle fasse plusieurs tours. Dans mon cas, pour que le filetage soit dans le bon sens je dois tordre avec un Twist avec une valeur ngative. Quand la tte de la vis et gauche le taraudage doit tre dans ce sens : []=\\\\\\\ (c'est de l'art ).

Aprs a le maillage sera tordu, mais Super DynaMesh sera toujours l la rescousse.

Un manche de sabre laser

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On peut pousser plutt loin le niveau de dtails en passant seulement par la symtrie radiale avec les brushes et la palette dformation combine aux masques. a ouvre beaucoup de possibilits. V ous pouvez par exemple raliser un manche de sabre laser seulement avec les outils que je viens de citer. V ous pouvez crer des motifs avec un certain RadialCount, extruder des formes avec le paramtre Size et les masques.

Fais en moins de 10 minutes

En tout cas, on a trs bien avanc ! Avec ces quelques chapitres que vous venez de voir, vous tes capables de commencer et grer un projet. V ous avez fait un tour de la sculpture organique, mcanique et vous avez appris quelques techniques. Alors qu'est-ce qu'il nous reste faire ? Un gros TP sur la sculpture d'un personnage dans lequel je vous montrerai comment colorer vos sculptures et raliser de beaux rendus !

En rsum
Le DynaMesh n'est pas seulement une fonctionnalit indispensable pour du sketching, il permet aussi de reconstruire le maillage aprs l'crasement de celui-ci avec les ClipCurves, dtacher des PolyGroups crs avec les SliceCurves ou encore souder et trouer des polygones. Un outil la fois indispensable pour de l'organique et du mcanique, vous comprenez pourquoi je tenais tant vous le prsenter avant de commencer le premier TP de ce tuto. Nous avons galement vu la symtrie radiale qui s'active depuis la palette Transform en cliquant sur (R). Il faut penser choisir l'axe et rgler le RadialCount pour la rptition et l'intervalle entre chaque brush.

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Partie 2 : [Annexes et TPs vidos]

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Partie 2 : [Annexes et TPs vidos]


La partie annexe regroupe des chapitres compltant le tutoriel pour aller plus loin avec ZBrush ou rpondre vos questions (FAQ).

TimeLapses vido
Projet Sculpture de Jak (Jak and Daxter) Description

Coming soon!

Personnaliser l'interface
Personnaliser l'interface de ZBrush peut s'avrer ncessaire. Pour certaines tches, vous n'aurez besoin que de quelques outils. Les autres seront invoqus dans des cas bien spcifiques, vous n'en aurez que rarement recourt. Ils dpendront de vos habitudes prises avec le temps et de votre style. Pour du hard sculpting vous aurez peut tre envie de privilgier des brushes qui aplanissent, coupent l'objet et crent des angles durs. Il reste cependant les raccourcis. ZBrush en avait introduit rcemment pour la slection rapide des brushes. Donc la personnalisation n'est plus autant indispensable qu'elle ne l'tait, mais peut tout de mme vous faire gagner un peu de temps, ce qui est toujours bon prendre. Ce chapitre s'adresse surtout aux utilisateurs ayant dj sculpt voulant regrouper leurs outils prfrs. Dans le cas contraire, retournez lire le tuto !

Tuning section
Au premier lancement de ZBrush, vous tomberez bien videmment sur l'interface par dfaut. L'erreur faite par beaucoup de dbutants surtout avec une interface aussi spciale est de croire qu'elle est impose, qu'elle est fige. Bien au contraire, presque tout peut tre modifi, du contenu des nouvelles palettes leur disposition dans les contenaires en passant par les couleurs des boutons.

Ranger les palettes dans les contenaires et sauvegarde de l'interface


Mettre des palettes dans les contenaires
Quand on pense personnalisation, tout de suite on s'imagine qu'on est parti pour compltement tuner le logiciel. En fait, a dpend de vos besoins. V ous pouvez juste apposer vos palettes favorites dans les contenaires sur les cts de l'interface et les laisser ouvertes pour accder leurs options. Parce que c'est aussi a la force des palettes : les placer o on veut et les faire apparaitre prs du curseur via un

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raccourci que vous avez dfini (chose que nous verrons plus bas). Et ce sera encore mieux quand nous verrons comment crer notre propre palette. En ce qui concerne les contenaires, seul celui de droite est ouvert par dfaut, vous avez trois bandes grises aux trois coins de l'interface (il n'y en a pas en haut), permettant d'ouvrir ou non un contenaire. Le contenaire du bas ne permettra pas d'y mettre des palettes, mais directement des boutons et paramtres. Afficher une palette l'horizontale ne serait de toute faon pas trs lisible. On peut faire dfiler les palettes dans le contenaire gauche ou droite en maintenant le clic gauche enfonc pour qu'elles glissent de bas en haut ou inversement.

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Ouvrir/fermer un contenaire

Placer une palette dans un contenaire n'a rien de compliqu. Ouvrez la palette en question et vous verrez dans son coin suprieur gauche un cercle avec une flche l'intrieur. Cliquez sur l'icne pour prendre la palette et la dposer par-dessus un contenaire. Pour la retirer, c'est presque l'inverse, vous faites un clic simple sur le cercle de la palette dans le contenaire. De toute faon les palettes dans les contenaires sont juste des raccourcies, les originales sont toujours prsentes dans la barre des palettes.

Sauvegarder la personnalisation
Toutes les modifications que vous faites sur l'interface ne sont pas sauvegardes automatiquement, donc profitez-en pour tester les possibilits. Quand vous aurez foutu suffisamment le bordel, vous n'aurez qu' relancer l'application pour revenir l'interface par dfaut et finaliser la personnalisation pour de bon. Pour a, vous n'avez plus qu' aller dans Preferences -> Config -> Store Config pour enregistrer vos modifications et ventuellement Save UI pour l'enregistrer dans un fichier. Pour revenir l'interface par dfaut, vous trouverez Restore Standard UI toujours dans Config. N'oubliez pas ensuite de refaire un Store Config .

Mijoter sa propre palette en 3 tapes


On passe la partie intressante, la vraie personnalisation, celle o vous allez mijoter votre propre palette et rcuprer les ingrdients (vos outils favoris) parmi les autres palettes. Bien sr, si vous n'avez jamais sculpt, ce sera gadget pour vous. Attendez donc avant d'avoir vos outils coup de coeur. ZBrush ne permet pas par dfaut de crer ses palettes et d'y mettre ses paramtres. L'interface est fige et ne permet que de dplacer les palettes. a tombe plutt bien, car aprs avoir personnalis votre interface, vous pourrez tout figer et tre certains de la garder telle qu'elle tout au long de vos projets. L'activation de la personnalisation pousse se trouve encore une fois dans Config, vous n'avez qu' activer Enable Customize (autoriser le tuning pour les intimes ). Le haut et le bas de l'interface vont se dplacer pour que vous puissiez y ajouter vos outils directement.

1- Crer sa palette
Tous les boutons qui composent l'interface ne sont que des raccourcis qui existent dans les palettes. Le Move, Scale et Rotate par exemple se retrouve dans la palette Transform. Nous allons voir comment crer notre propre palette et y insrer vos outils prfrs. Cette fois nous allons nous rendre dans la sous-palette Custom UI (personnaliser l'Interface Utilisateur, UI qui veut dire User Interface) toujours accessible dans Preferences. Cliquez sur Create New Menu , un champ textuel s'ouvrira vous demandant de nommer la palette. Mettez ce que vous voulez, moi je fais simple et je l'appelle QuickAccess (accs rapide). Une fois valide elle va apparaitre dans la barre des palettes, mais vide.

2- Remplir sa palette
C'est avec la pratique que vous saurez quoi mettre dans votre palette. On y met gnralement ses brushes prfres, outils de dformations, de subdivision, d'activation du DynaMesh et peut tre quelques modes de slection des masques et clip/slice. Pour ajouter des outils, il faut juste crer des raccourcis en les glissant depuis les autres palettes. Placez la palette fraichement cre dans un contenaire, de prfrence celui de gauche qui est gnralement vide. Pour glisser un outil d'une autre palette et avoir son raccourci, vous devez retenir un raccourci Ctrl + Alt, qui comme vous devez vous en douter ne fonctionne qu'avec Enable Customize , sinon il permettra

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d'allouer un raccourci, que nous allons voir quelques lignes plus bas. Comme je vous ai dit plus haut, les outils prsents directement dans l'interface sont dj des raccourcis, si vous les dplacez dans votre palette ils ne se dupliqueront pas. Ce n'est pas irrversible, vous pouvez les replacer, les rcuprer depuis leur palette d'origine ou restaurer l'interface. V ous pouvez vraiment rcuprer n'importe quoi, mme le Color Picker (slectionneur de couleur) de la palette Color. Pour garder un tool spcifique comme une ZSphere, ne prenez pas le gros bouton Tool qui lui n'est qu'un slectionneur qui affiche un sous-menu. Slectionnez d'abord une ZSphere depuis se slectionneur. Cela va faire apparaitre le tool en miniature ct, c'est ce dernier que vous devrez mettre dans votre palette. Supprimer un bouton se fait en le dplaant dans la scne puis en lchant le clic de la souris.

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3- Organiser sa palette, c'est prt !


Une palette est gnralement compose de sous-palettes servant classer les boutons, mais galement d'espaces vides. L'organisation dpendra de la taille de votre palette, si vous y avez mis peu d'outils, a ne fera que l'alourdir inutilement. Dans Custom UI o nous avions cr notre palette, il y a plusieurs outils ddis Une palette personalise a. On a plusieurs rectangles orange qui sont les espaces. Ils deviendront aussitt invisibles quand Enable Customize sera dsactiv. Pour crer une sous-palette, vous en avez justement une sous les rectangles orange s'appelant Custom SubPalette qu'il vous faut toujours rcuprer avec le mme raccourci. Dplacez vos outils dedans par catgorie ou ordre d'importance. Pour la renommer, c'est encore le mme raccourci sauf que vous pointerez cette fois le nom de la palette (il faut que la sous palette ai du contenu pour pouvoir la renommer). Pour supprimer une sous palette videz son contenu en dplaant les lments dans la scne, puis faites pareil avec la sous palette. N'oubliez pas de dsactiver Enable Customize quand vous aurez fini.

Crer un nouveau raccourci


On utilise toujours la combinaison de touches Ctrl + Alt + clic gauche, qui cette fois au lieu de dplacer un lment va crer un raccourci lorsque Enable Customize sera dsactiv. V ous pouvez le faire pour un bouton, un slider (une barre de rglages comme celle de Size) ou une palette. Entrez la ou les combinaisons de touche faire pour viter de remplacer un raccourci dj existant. Par exemple Alt et/ou Ctrl avec une touche du clavier. Pour annuler la saisie d'un raccourci, appuyez sur Echap ou dplacez le curseur. N'oubliez pas de sauvegarder vos raccourcis. Cette fois a ne se passe pas dans Store, car a ne concerne pas l'interface. V ous devez le faire dans Preferences puis Hotkeys (raccourcis) et cliquez sur Store. Notez qu'il y a aussi un Restore pour a.

ZBrush en couleur
Changer la couleur de l'interface
J'appelle a la personnalisation pour faire beau. Si vous souhaitez transformer l'interface sombre de ZBrush en un truc bien claquant avec des couleurs vives, vous tes au bon endroit.

Dfiler les interfaces dj cres

Je ne vais pas trop m'attarder dessus, non pas parce que j'aime les couleurs de base, mais parce qu'on peut rgler les couleurs pour absolument tout ce qui compose ZBrush et a seraient trop long et inutile de tout montrer, autant tester par vous-mme. V ous trouverez les rglages dans Icolors partir de Preferences. Pour ceux qui trouvent a trop long, vous pouvez naviguer parmi des modles d'interface, mme d'une ancienne version de ZBrush (Z3.0_Classic) avec les flches en haut droite.

Changer la couleur du fond

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Changer la couleur de fond, a n'apportera pas grand-chose hormis le ct esthtique. Par contre si vous comptez faire des vidos avec ZBrush, a permettra de compresser d'avantage vos fichiers. Pensez enlever la grille galement en cliquant sur Floor droite de la scne. En parlant de cours vidos, je vous conseille si vous souhaitez en faire d'activer le mode Magnify (touche m), votre brush agira comme une loupe. Surtout si la rsolution de votre vido est faible et donc que les dtails sont difficilement perceptibles. Choisissez la couleur que vous voulez en fond, dans le slecteur de couleur secondaire (carr de droite), puis allez dans la palette Document, mettez le slider Range 0 pour ne pas avoir de dgrad, puis cliquez sur Back (fond).

Si vous n'avez pas encore assez d'exprience sous ZBrush, restez avec l'interface de base. En plus, a ne vous servira rien d'avoir plus de palettes qu'il n'y en a dj et de dplacer des lments, car vous aurez plus de mal suivre le tutoriel.

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FAQ
// afficher les face inverses dans Display Properties puis Double. Flip pour inverser. La FAQ sera complte au fil du temps en fonction de vos questions et commentaires

Pour faire votre recherche dans la FAQ appuyer sur Ctrl + f et taper un mot cl. Par exemple, si vous souhaitez apprendre changer la couleur de fond de la scne, faites Ctrl + f et tapez fond . Merci Lecaramel pour m'avoir aid la raliser

Usage des fonctionnalits de base de ZBrush


J'ai import un .OBJ, qui normalement comporte plusieurs objets, ils se retrouvent tous dans le mme subtool je ne peux pas les slectionner indpendamment, comment les sparer ?

V os objets sont tous dans le mme SubTool mais ZBrush les a conserv dans diffrent PolyGroups (Shift + f) pour voir le maillage et les PolyGroups reprsenter par des couleurs. Pour placer chaque PolyGroup dans un SubTool allez dans la palette SubTool et cliquez sur Group Split . Comment utiliser le Move, Rotate et Scale sans passer par TransPose ?

Seuls le Move et Scale peut tre utilis sans l'outil TransPose. V ous devez presser simultanment la touche Alt et le clic gauche. O trouver des MatCaps ? Comment les importer ?

V ous trouverez des MatCap dans la section ddie du Download Center de ZBrush. Pour importer un MatCap, cliquez gauche de la scne 3D sur Material, puis sur Import. Ouvrez le MatCap au format .ZMT que vous avez tlcharg. O trouver des Alphas ? Comment les importer ?

V ous trouverez des Alphas dans la section ddie du Download Center de ZBrush. Pour importer un Alpha, cliquez gauche de la scne 3D sur Alpha (slectionnez d'abord la brush dsir, pour a il faut diter un Mesh/PolyMesh), puis sur Import. Petite prcision cependant : privilgiez les Alphas au format Photoshop c'est--dire les .PSD. Les .JPG sont viter, la compression pourra tre visible lors de la sculpture. a serait dommage de vouloir se lancer dans les dtails et d'avoir quelque chose de sale juste cause d'un format d'un Alpha. Aussi concernant les PSD, ils doivent tre en niveau de gris et non en RVB, sinon ZBrush les considrera comme des textures et non des alphas.

Comment je crer mes propres Alphas ?

Il y a un sous chapitre sur la cration d'Alpha (pas encore disponible). Comment utiliser un PolyMesh avec l'Insert Brush ?

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Allez dans la palette Brush puis la sous palette Modifiers. V ous verrez une case affichant le PolyMesh qui sera insr, cliquez dessus et ouvrez le mesh qui doit tre utilis la place. Comment configurer GoZ (exportation et importation automatique entre ZBrush et un logiciel de 3D) ?

Cliquez sur le bouton R dans le contenaire de droite (la palette Tool par dfaut). ZBrush va vous demander si les logiciels de 3D qu'il cite sont installs ou non. V ous pouvez activer GoZ pour plusieurs logiciels la fois. Si le logiciel n'est pas install, cliquez sur Not Installed! . Quelles sont les caractristiques qui diffrencient les ZTools .ZTL aux documents .ZBR ?

Les ZBR sont des documents en pixols. Ils n'enregistrent pas du tout les tools (contrairement aux projets / ZBR). Bref, si vous avez un tool 3D et que vous sauvegardez, vous le retrouverez en pixols 2.5D la rouverture et le modle 3D sera forcment perdu. De toute faon, ZBrush vous prviendra si vous tentez d'enregistrer un document pendant que vous travaillez sur un modle 3D (mode Edit actif). Comment activer la symtrie ? Ou choisir l'axe ? O activer la symtrie radiale ?

La symtrie s'active et se dsactive avec la touche x. V ous pouvez choisir l'axe dans la palette Transform sous le bouton Activate Symetry . Pour activer la symtrie radiale cliquez sur le bouton (R), n'oubliez pas de rgler le RadialCount (rptition de la brush). Y-a-t'il une option pour recentrer la modlisation et donc faire fonctionner nouveau la symtrie (ou gnrer correctement un base mesh partir de ZSpheres) ?

Unify dans la palette Tool et sous-palette Deformation. Sinon, le pivot est visible et ditable approximativement dans la souspalette Preview, toujours dans Tool. Au passage, la symtrie marche quand le modle n'est pas align sur l'univers, en cliquant sur L.Sym, sous le mode Local droite. Que faire quand Reconstruct Subdiv ne fonctionne pas, notamment avec le DynaMesh ?

Beaucoup d'erreurs de comprhension avec cette fonction : elle sert reconstruire des niveaux de subdivisions lorsque les niveaux infrieurs ont t dtruits (Del lower) ou quand on importe d'un logiciel en version dj subdivise avec un lissage de type Catmull Clark. Un DynaMesh n'a pas une topologie issue d'un lissage ou d'une subdivision, donc a ne peut pas marcher. Plus on zoom sur une modlisation et plus l'affichage de ZBrush saccade, pourquoi ?

C'est plutt que plus le modle est prsent dans le document, plus de pixels sont affichs, tout simplement. C'est particulirement flagrant avec des grands documents. Pourquoi utiliser Mannequin alors qu'il y a Transpose Master dj trs efficace pour du posing ?

Question de gots. Toutefois, les mannequins sont plutt faits pour faire de la recherche de pose, pas de la mise en pose d'un modle. Ou alors comme base mesh avec du sculpting (voir le speed sculpting de Lecaramel : http://www.youtube.com/watch? v=YYg7WMvxvU8). Comment change t'on la couleur de fond de la scne ?

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Choisissez la couleur que vous voulez en fond, dans le slecteur de couleur secondaire (carr de droite), puis allez dans la palette Document, mettez le slider Range 0 pour ne pas avoir de dgrad, puis cliquez sur Back (fond). Qu'est ce qu'apporte l'effet wax en plus ?

Juste faire joli. Ma sculpture ne s'affiche pas correctement / Comment inverser les normales ?

Allez dans la palette Display Properties (proprits d'affichage) et cliquez sur Flip (inverser). Qu'est-ce qu'un SnapShot ? Comment en faire un ?

Un SnapShot se traduit par photo instantane . Il va laisser une copie en Pixols de votre sculpture en fond pour vous en servir comme modle (aprs un sketch par exemple, vous smoothez et refaites correctement partir de votre SnapShot). Pour faire un SnapShot appuyez sur Shift + s, ne pas confondre avec Ctrl + s qui sert sauvegarder le Document. Les raccourcis claviers ne fonctionnent plus pourquoi ?

V ous tes pass en clavier anglais, pour le vrifier, sur la barre dmarrer de Windows vous devriez voir d'crit "EN" (ENglish),cliquez dessus et slectionner FR (FRanais) ou appuyez sur Alt + Shift pour passer d'un clavier l'autre. Comment faire un rendu ?

Cliquez droite de la scne 3D sur le bouton BPR (Best-Preview Render) ou appuyez sur Shift + r. Pour configurer le rendu allez dans la palette Render. Comment enregistrer un rendu ?

Allez dans la palette Document puis cliquez sur Export. Si vous enregistrez au format JPEG, ZBrush vous proposera de rogner l'image, changer la luminosit et contraste.

Usage des fonctionnalits avances de ZBrush


Le DynaMesh ne veut pas reconstruire mon maillage, pourquoi ?

V ous tes oblig d'avoir effectu une modification depuis la prcdente reconstruction, mme si vous souhaitez changer la rsolution. Pour a vous pouvez appliquer un lger smooth sur une surface plane, pour ne pas affecter la forme. Dans quel sens utiliser les ClipCurves ? Comment savoir quelle partie sera coupe ?

Il faut utiliser les ClipCurves dans le sens des aiguilles d'une montre. En traant de gauche droite la partie du dessus sera supprime :

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Attention les ClipCurves ne suppriment pas vraiment le maillage, il l'crase, il faut faire un DynaMesh pour le supprimer dfinitivement grce la reconstruction. On peut aussi savoir quel ct de la curve sera supprim en regardant le ct o est situe son ombre. L'ombre indique le ct qui sera cras. Y-a-t'il un shader qui gre directement la transparence ? Un shader skin avec du SSS ?

Non. Pour faire un faux SSS il y a le wax en temps rel (dans matrial, puis activer dans la palette Render). Envie de savoir quels seront les chapitres venir ? Suivez la rdaction du tutoriel. N'hsitez pas commenter/critiquer les chapitres venir. Un nouveau chapitre arrivera toutes les deux semaines environ. Vous avez besoin d'aide ? Voici des liens utiles : Forum du Site du Zro Forum officiel ZBrush Central (anglais) Forum officiel franais Forum Polyloop

Aller plus loin avec ZBrush : ZClassroom : tutoriels officiels de ZBrush, une mine d'or qui explique peu prs toutes les fonctionnalits du logiciel, voir absolument. PolySculpt : le blog de Thomas ROUSSEL le Product Manager chez Pixologic et superviseur de certains plugins. Il propose de nombreux projets intressants dans des styles cartoon, ralistes, etc. et donne de nombreuses techniques et piges viter aux dbutants et le tout dans des vidos en franais ! FormaCD : Alexis Flamand a conu des cours trs complets, de vritables bibles sur ZBrush entirement en franais ! ZBRUSH TUTS : un tout nouveau site prometteur regroupant des tutoriels ZBrush et trucs et astuces crits par son fondateur ermy. Il prsente les tutoriels les plus intressants que l'on puisse trouver sur internet. Il informe aussi de l'actualit autour du logiciel. eat3D : de gros projets la fois adapts aux utilisateurs novices et expriments Digital Tutors : de nombreux tutoriels pour dbuter avec ZBrush. The Gnomon Workshop : des tutoriels pour les utilisateurs avancs. Remerciements : Merci Thomas ROUSSEL alias Lecaramel (Product & Marketing Manager chez Pixologic) pour ces remarques et

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corrections concernant le contenu du tutoriel. Merci aux nombreux conseils et suggestions de Alexandre EDDE alias __Alex__ qui a t le premier lecteur de ce tuto. Merci SimSonic pour la validation de mes tutos Maya et ZBrush. Auteur : Linko (Bekhoucha Danyl) Validateur : SimSonic, Lecaramel (corrections sur la partie technique de ZBrush)

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