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Synthse des rgles de la premire dition de Lil noir

Christophe Dang Ngoc Chan 27 avril 2006

TABLE DES MATIRES

Table des matires


1 Introduction 1.1 Historique du jeu . . . . 1.2 But du prsent ouvrage 1.3 Crdits . . . . . . . . . . 1.4 Droits de reproduction . 7 7 8 8 8 9 9 9 11 11 12 13 13 14 15 16 17 23 23 25 25 25 25 26 26 27 27 27 30 30 31 32 33 34

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2 Prsentation gnrale des rgles 2.1 Systme global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2 Notations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Prsentation de Dre 3.1 Plante Dre . . . . . . . . . . . . . 3.2 Mythes cosmogoniques . . . . . . . . 3.3 LAventurie . . . . . . . . . . . . . . 3.3.1 Peuples dAventurie . . . . . 3.3.2 Histoire . . . . . . . . . . . . 3.3.3 Les dieux de lAventurie . . . 3.3.4 Culture . . . . . . . . . . . . 3.3.5 Objets, quipement et argent 3.4 Myranor . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5 Tharoune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4 Cration du hros 4.1 Aperu du processus de cration . . . . . . . 4.2 Qualits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Description des qualits de base . . . . 4.2.2 Qualits de combat . . . . . . . . . . . 4.2.3 Dtermination des valeurs des qualits 4.2.4 Endurance . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3 Type de hros . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Aventurier . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Guerrier . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.3 Cavalier . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.4 Nain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.5 Elfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.6 Elfe des bois . . . . . . . . . . . . . . 4.3.7 Magicien . . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.3.8 Druide 4.3.9 Prtre Aptitudes . . Pour nir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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4.4 4.5

5 Rsolution des actions 5.1 preuve dune qualit . . . . . 5.2 Cas particuliers . . . . . . . . . 5.2.1 Linstinct du Nain . . . 5.2.2 Marchandage . . . . . . 5.3 preuve dune aptitude . . . . 5.4 Bonus et malus . . . . . . . . . 5.5 Les aptitudes . . . . . . . . . . 5.5.1 Habilet physique . . . . 5.5.2 Sciences . . . . . . . . . 5.5.3 Sociabilit . . . . . . . . 5.5.4 Survie . . . . . . . . . . 5.6 Dplacements . . . . . . . . . . 5.6.1 Dplacement tactique . 5.6.2 Dplacement stratgique

6 Les combats 6.1 Le combat rapproch . . . . . . . 6.1.1 Rgles de base . . . . . . 6.1.2 Rgles complmentaires . 6.1.3 Combat en passes darme 6.1.4 Rgles avec gurines . . . 6.2 Combat mains nues . . . . . . . 6.3 Combat distance . . . . . . . . 6.3.1 Rgle de base . . . . . . . 6.3.2 Rgles optionnelles . . . . 6.4 Combat mont . . . . . . . . . . 6.4.1 Cavalier contre pitaille . 6.4.2 Cavalier contre cavalier . 6.4.3 Joute cheval . . . . . . .

7 Magie et miracles divins 7.1 Les pratiquants de la magie . . . . . . . . . . . . . 7.1.1 Nature de la magie et nergie astrale (EA) 7.1.2 Rceptivite et rsistance la magie . . . . . 7.1.3 Les Elfes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.1.4 Les magiciens . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.1.5 Les druides . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.1.6 Les Elfes des bois . . . . . . . . . . . . . . . 7.2 Prtres et miracles divins . . . . . . . . . . . . . . 7.2.1 Points de karma (KA) . . . . . . . . . . . . 7.2.2 Prodiges ordinaires . . . . . . . . . . . . . .

TABLE DES MATIRES

7.3

7.2.3 Prodiges extraordinaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Objet magique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 . 121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 122 . 122 . 122 . 122 . 122 . 124 . . . . . . 125 125 126 126 126 127 127 129 131

8 Sant 8.1 nergie vitale . . . . . . . . . . . . . . 8.2 Atteintes la sant . . . . . . . . . . . 8.2.1 Blessures . . . . . . . . . . . . 8.2.2 Infection des blessures et evre 8.3 Poisons . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.3.1 Poisons magiques . . . . . . . . 8.3.2 Poisons normaux . . . . . . . . 8.4 Soins et rcupration des points de vie 8.4.1 Gurison spontane . . . . . . . 8.4.2 Soins manuels . . . . . . . . . . 8.4.3 Soins magiques et miraculeux . 9 Progression du hros 9.1 Points daventure et niveaux . . . . . . 9.2 Du premier au vingt-et-unime niveau 9.2.1 Qualits . . . . . . . . . . . . . 9.2.2 Aptitudes . . . . . . . . . . . . 9.3 Changer de profession . . . . . . . . . 9.4 Au del du vingt-et-unime niveau . . A Abrviations B Units

C Dictionnaire 133 C.1 Allemand-franais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

TABLE DES MATIRES

Chapitre 1

Introduction
1.1 Historique du jeu

e jeu de rle Lil noir (Das Schwarze Auge, DSA) ft cr par Ulrich Kiesow en , et dit en Allemagne par Schmidt Spiele. Il ft traduit en franais lanne suivante et dit par deux entreprises : Gallimard/Folio Junior, au format livre de poche dans sa collection Un livre dont vous tes le hros, dans une bote en plastique voquant elle-mme la forme des livres de poche, et par Schmidt France en format A4 dans une bote rectangulaire cartonne. LInitiation au jeu daventure contenait des rgles simples [1] permettant de jouer des personnages peu puissants (jusquau 5e niveau) ainsi quune aventure dintroduction [2]. Cette premire version a connu deux supplments de rgles : des rgles tendues dans la bote Extension au jeu daventure (Werner Fuchs, ), avec des rgles complmentaires [3] ainsi quune prsentation du monde dans lequel se droule le jeu, le continent de lAventurie sur la plante Dre 1 [4], jusquici voqu par morceaux dans les aventures ; des rgles avances dans les botes Rgles Avancs Matres darmes (Ulrich Kiesow et Hadmar Wieser, ) [5][6]. Les rgles avances sont prvues pour des personnages de trs haut niveau ( partir du 15e niveau), et pour le monde de Tharoune, un monde situ sous Dre (Dre est en fait une terre creuse avec un soleil en son centre). Le jeu a par la suite connu de nouvelles ditions. En est sortie la 4e dition du jeu. En , celle-ci a t traduite en anglais sous le nom The Dark Eye (TDE) [7]. Les deux version sont dites par FanPro 2 . Ldition anglaise prsente lAventurie 3 , mais ldition allemande prsente galement un autre continent, Myranor. Tharoune, quant lui, na pas t dvelopp plus avant. Il est maintenant prsent comme un monde parallle. Notons que le jeu a inspir trois jeux vido dits par la socit Attic entre et , appels Nordlandtrilogie en allemand ( La trilogie des pays du Nord ), et Realms of Arkania en anglais (Arkania tait le nom de lAventurie dans ces jeux) : Die Schicksalsklinge (litt. La Lame du destin), Blade of Destiny en anglais

1. en allemand, Dere est un anagramme de Erde qui signie Terre ; lAventurie se nomme Aventurien en allemand 2. Fantasy Production, http://www.franpro.com/ en allemand, http://www.thedarkeyerpg.com/ en anglais 3. Dre sy nomme Ethra, un anagramme de Earth, et lAventurie sy nomme Aventuria

CHAPITRE 1. INTRODUCTION

Sternenschweif, (litt. Le Chemin des toiles), Star Trail en anglais Schatten ber Riva (litt. Des Ombres sur Riva), Shadows over Riva en anglais Le moteur de jeu sinspirait de la deuxime version des rgles. Il a galement inspir un jeu de socit, Les Hros de lil noir (Die Burg des Schreckens, ), et un jeu de cartes collectionner, Dark Force ().

1.2

But du prsent ouvrage

Le but du prsent ouvrage est de synthtiser les rgles de la premire version. Celles-ci taient crites pour les dbutants, et donc accompagnes de nombreux conseils, explications et exemples. Le prsent ouvrage les prsente de manire plus brute. Il peut aider un matre du jeu expriment en simpliant la recherche dinformations. On pourra ainsi exploiter facilement les nombreuses publications (environ de 24 scenarii du commerce, ainsi que des scenarii publis dans des journaux). Bien que trs marqu par lpoque (notamment avec le systme de classes et niveaux) le systme est extrmement simple et peut permettre de jouer rapidement, sans grande prparation. Les rgles avances ayant t crites spciquement pour Tharoune, seules les rgles facilement transposables lAventurie ont t dcrites ici. Par moment, nous avons recopi de courts passages des ouvrages originaux (notamment pour les descriptions des types de hros). Certaines rgles ont galement t librement transposs, cela est alors indiqu en note.

1.3

Crdits

Les informations sont issues des livres ociels dits en franais, du site Internet ociel de Lil noir, et de louvrage anglais The Dark Eye. Certaines informations, en particulier celles concernant Myranor, sont issues de Wikipdia 4 , notamment des contributions de lutilisateur Frdrick Duhautpas. Dautres sources complmentaires sont mentionnes en note. Le site Wiki Aventurica 5 ft galement une source prcieuse.

1.4

Droits de reproduction

FanPro est propritaire des droits sur Lil noir, les rgles dcrites ici ne sont pas libres de droit. Certaines parties du texte concernant la description du monde on dj t publies par lauteur sur Wikipdia et sont donc sous licence GFDL 6 , mais le prsent ouvrage lui-mme ne lest pas (lauteur na pas repris du contenu de Wikipdia, mais a publi le mme contenu sur Wikipdia et dans le prsent ouvrage).

4. http://fr.wikipedia.org/ 5. http://dsa4.de/wiki, en allemand 6. GNU Free Documentation Licence, licence de documentation libre GNU, http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html (version originale), http://cesarx.free.fr/gfdlf.html (traduction franaise ocieuse)

Chapitre 2

Prsentation gnrale des rgles


2.1 Systme global

L Dans le prsent ouvrage, les rgles tendues et avances seront prsentes comme optionnelles,

e systme prsente trois niveaux de rgles : rgles de base, rgles tendues et rgles avances.

sans indiquer leur origine (tendue ou avance). Cest un systme classes de personnages et niveaux trs strict : la classe et le niveau dterminent de nombreuses capacits du personnage. Toutefois, les rgles tendues introduisent des comptences qui donnent plus de souplesse. La rsolution des actions se base essentiellement sur un jet sous une caractristique (rgles de base) ou une comptence (rgles tendues) avec 1d20. Dans les rgles de base, les combats se rsolvent de manire simple : les personnages mnent un assaut chacun leur tour, le coup porte si lattaquant russit son jet dattaque et si le dfenseur rate son jet de parade, et dans ce cas, on tire les dgts de larme (points dimpact) desquel on dduit la protection de larmure. Ces dgts sont dduits des points de vie. Les rgles tendues et avances proposent de nombreuses options, notamment de mener des sries dassauts (le mme personnage fait plusieurs assauts successifs) et des rgles de localisation des dgts. Elles proposent mme des rgles de combat avec gurines (la bote Les Accessoires du matre contenait des dizaines de gurines en carton). Dans les rgles de base, lutilisation de la magie est base sur la mmoire du joueur. Pour lancer un sort, celui-ci doit prononcer la formule (par exemple Balsamon Gurison ! ) sans se rfrer aux rgles, puis dpenser les points dnergie astrale de son personnage ; le russite de certains sorts est assujettie la russite dun test, ou bien au fait que la somme de lIntelligence et du niveau du magicien soit suprieur une qualit de la cible. Les sorts proposs dans les rgles avances se lancent en gnral sans prononcer de formule.

2.2

Notations
hros : personnage-joueur (PJ) ; type de hros : classe de personnage ; qualit : caractristique ; aptitude : comptence.

Les rgles utilisent un vocabulaire spcique :

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CHAPITRE 2. PRSENTATION GNRALE DES RGLES

Le jeux utilise deux types de ds, les ds six faces et les ds vingt faces. Dans les ouvrages originaux, les ds sont nots avec un D capitale. Un d six faces est not simplement D et un d vingt faces est not D20 . Nous avons ici dcid, pour plus de clart, dadopter la notation classique avec un d minuscule, respectivement d6 et d20 . Voir aussi lannexe A Abrviations p.129.

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Chapitre 3

Prsentation de Dre D cest--dire que la technologie est celle de notre Moyen-ge europen utilisation de la force
re est la plante sur laquelle se droule le jeu Lil noir. Cest un univers mdival-fantastique,

animale, moulins eau et vent, travail du bois et de la pierre, extraction minire et mtallurgie en petite sries , mais que la magie est prsente et que les dieux inuent rellement sur le cours des choses. Les auteurs qualient ce monde de fantastique raliste , signiant par l que la magie a des eets limits plutt que spectaculaires, similaires ce que lon peut obtenir avec la technologie dans notre monde moderne. Les habitants, donc les hros, en ont une vision restreinte. leurs dbuts, les hros nont pas encore voyag, si ce nest au mieux pour se rendre la ville la plus proche. Ils ne connaissent donc que leur environnement immdiat, et simaginent que le reste du monde lui ressemble ; tout au plus ont-ils entendu parler, lors de veilles, de contrs lointaines de la bouche daventuriers, de saltimbanques ou de commerants de passage. Leur vision du monde dpend aussi de leur culture, de leur religion et du mythe cosmogonique qui laccompagne. Pour eux, le monde est probablement un disque ottant dans lair au dessus duquel vole Praos, le dieu du Soleil. Au cours de leurs aventures, ils dcouvriront dautres pays, dautres reliefs, voire dautres continents. Ils verront des cartes aux contours imprcis, incompltes (les royaumes gardant jalousement les secrets de leurs reliefs stratgiques), avec de nombreuses zones marques terra incognita. Ils ne connaissent certainement pas lhistoire, juste des lgendes et quelques rcits piques, moins de naviguer dans les sphres politiques ou les clergs conservant des chroniques dtailles. La prsentation que nous vous livrons ici permet daborder Dre dans sa globalit, de situer les aventures dans leur contexte, mais nest certainement pas la vision quen ont ses habitants moyens, ni mme les hros.

3.1

Plante Dre

Dre est la troisime plante dun systme solaire qui en contient huit. Le Soleil est une naine rouge qui met une lumire jaune 1 . Elle comprend quatre continents : lAventurie, le plus petit ;
1. la plupart des naines rouges mettent une lumire rouge, mais certaines ont une lumire tirant sur le jaune orang

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CHAPITRE 3. PRSENTATION DE DRE Myranor, ou Thsumu, louest de lAventurie, appel le Pays de lor ou les Terres dores en Aventurie 2 ; Vastelande 3 , le pays des gants, situ lest de lAventurie ; il est inaccessible depuis lAventurie, que ce soit par la terre (les monts de lpe dairain sont infranchissables) ou par la mer (les rcifs de la mer des Perles interdisent la navigation) ; sa partie ouest est borde de volcans en ruption, et lon a dcouvert une ville mystrieuse, Marhynia, au Sud-Est du continent, peuple dhommes poissons la peau bleue, les Mahrys ou Mahrs bleus ; une expdition thorvalienne sest chou sur ce continent vers 17 aprs Hal, et a dcouvert une valle noye dans les brumes au milieu de montagnes escarpes ; Uthuria, au sud de lAventurie.

3.2

Mythes cosmogoniques

Il existe plusieurs mythes cosmogoniques selon les peuples. Le mythe le plus rpandu chez les humains de dAventurie est le suivant : Deux divinits, Los et Sumu, erraient dans lternit du vide. Los se croyait seul, et lorsquil rencontra Sumu, il ft pris de colre et la tua. En se dfendant, Sumu blessa Los et celui-ci perdit douze gouttes de sang qui formrent les douze dieux. Puis, pris de remord, Los pleura et les larmes formrent les tres vivant qui peuplrent Dre, le corps de Sumu. Parmi les cratures, les cyclopes et les trolls se battaient en permanence. Gurimm, le dieu forgeron, frappa le sol de colre, et ceci t jaillir un immense mur qui spara la Vastelande, pays des cyclopes, de lAventurie o rsident les trolls. Ce mur est la montagne lEst de lAventurie nomme lpe dairain. Un certain nombre de mythes font rfrence un ge dor, poque bnie o tout le monde tait heureux. Dans le mythe nivsien (humains habitant le Grand Nord) : Aux premiers ges de lAventurie, le pays tait entirement plat. Il tait couvert de steppes et de prairies perte de vue, il ny avait pas de prcipice ni de euve tumultueux, juste des ruisselets. Le climat tait doux, les champs se cultivaient facilement et la vie tait heureuse. Une grande louve noire, Liska, vint un jour trouver refuge chez Va pour mettre bas deux louveteaux dor. Mada, le ls de Va, voulut les garder pour lui et les vola, mais paniqu devant la colre de Liska, il les tua. Liska revint alors avec la meute des Loups du ciel, et ceux-ci ravagrent le pays durant un mois, lui donnant les relief quon lui connat aujourdhui. L o les loups se reposrent, plus rien ne repoussa, ce qui donna les dserts. Depuis, les Loups du ciel observent les hommes la nuit avec leurs yeux dargent, et une fois par mois apparat dans le ciel le signe de Mada, un plateau dargent sur lequel sont poss les corps des deux louveteaux, an de rappeler leur faute aux hommes. Ces nuits-l, certains hommes se transforment en loup. . . Dans les dserts du sud de lAventurie, on raconte la chose suivante : Rashtoullah, en mlant son sang du sable, cra les montagnes, les btes et les plantes, les monstres et les hommes.
2. Gldenland en allemand, Gyldenland en anglais 3. Riesland en allemand, Vaestland en anglais ; le terme na pas t traduit en franais, le terme propos ici est une invention de lauteur

3.3. LAVENTURIE Dans lle de Maraskan, on raconte que : Le dieu Rur a model un disque, Dre, la lanc pour lorir en cadeau son frre jumeau Gror. Depuis, le disque suit une longue trajectoire dans le vide, attir par le Soleil et repouss par les vents. Selon les Nains : Le monde ft forg par Angrosh le forgeron. Il cra notamment les Nains, cratures parfaites. Puis, la amme de son foyer le rendi fou et il se mit forger des choses chaotiques, qui donnrent les monstres (Orques, Gobelins, dragons) mais aussi tous les autres tres, ptris dimperfections.

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Enn, il existe des socits donnant une origine physique et non pas divine du monde. Par exemple, une secte de Brabak prtend que : Dre est une boule qui sest dtach du Soleil et qui tourne autour de lui. Et selon les sphrulistes, lunivers est organis en sept couches successives, comme les peaux dun oignon. Dre est un globule situ dans la troisime sphre, celle de lexistence matrielle. Paralllement Dre, la troisime sphre contient galement Monde de lumire des Elfes et le mystrieux royaume disparu Zze Tha.

3.3
3.3.1

LAventurie
Peuples dAventurie

Les humains se rpartissent en plusieurs peuples parmis lesquels les Impriaux (habitants de lEmpire 4 ) : originaires de Myranor, ils ont accost sur la cte Ouest et se sont rpandus au centre de lAventurie ; Garthiens (modle : Europe centrale de la n du Moyen ge) on utilise souvent de manire abusive le terme Garthien pour dsigner les Impriaux ; Horasiens (modle : Italie et France entre lpoque Baroque et la Renaissance) ; Borelandiens 5 (modle : Russie de la n du Moyen ge) ; Tulamides : originaires de lAventurie, sans doute de la rgion des monts de Rashtoul ; ils se sont rpandus au Sud de lAventurie ; Mhanadistanais (modle : ge dor de la civilisation arabe) : Novadis (modle : Touareg) : peuple nomade du dsert de Khm ; Thorvaliens (modle : vikings) : originaires de Hjaldingard en Myranor, ils ont colonis le NordOuest de lAventurie. Utulus ( la peau noire) ; Hommes des bois, appells parfois aussi Mohas, originaires des jungles du sud de lAventurie ; Kurgas de la chane des Trolls (appells aussi dchiqueteurs de trolls 6 ) ; Nivsiens, habitants du Grand Nord ; Norbards.
4. lEmpire se nomme Mittelreich en allemand et Middenrealm en anglais, littralement Empire du milieu ; les habitants sappellent respectivement Mittelreicher et Middenrealmian 5. Borelande : Bornland en allemand, Fountland en anglais 6. Trollzacker en allemand

14

CHAPITRE 3. PRSENTATION DE DRE

3.3.2

Histoire

Deux calendriers sont en usage : le calendrier de lAncien empire, dont lan zro correspond la chute de Bosparan (not B.), et le calendrier du Nouvel empire, dont lan zro correspond au couronnement de lempereur Hal (not H.). Sauf prcision, les dates ci-aprs sont donnes dans le calendrier du Nouvel empire. env. 2650 (2650 av. H., 1660 av. B.) : les Hjaldings, un peuple venant de Myranor, accoste sur lAventurie ; ce sont les anctres des Thorvaliens ; des humains peuplent dj lAventurie : des Hommes des bois dans les jungles du Sud, les Nivsiens dans les steppes du Nord et des Tulamides dans le Mur de Rashtoul et la valle de Mhanadi. 2500 : un autre peuple dhumains venant de Myranor accoste sur lAventurie, au niveau de Fertilia et fondent lAncien empire, dont la capitale est Bospara ; le premier empereur, le divin empereur Horas, rgne durant 500 ans ; lempire stend, conqurant les territoires Orques, Nains et Gobelins ; 1870 : Belen-Horas sautoproclame divin empereur, ce qui provoque la colre des dieux ; lEmpire dcline ; 1561 : Fran-Horas dit le sanglant , ls dHaldur-Horas, invoque un archidmon pour se dbarasser de ses ennemis ; le dmon dtruit les deux armes dans la Premire Bataille des dmons ; Fran-Horas disparat mystrieusement quatre ans plus tard ; 1550 1150 : lge sombre, les Orques conquirent une partie de lEmpire, la science dcline et des cultes paens sinstaurent ; les Orques sont repousss par une alliance nano-elque ; 1110 : Hela-Horas, lImpratrice splendide, sauto-proclame Impratrice divine, contre lavis du clerg de Praos ; elle fait brler les fanatiques rebelles en public ; 993 : dans la guerre de reconqute, Hela-Horas invoque des dmons ; quatre cavaliers, sans doute des avatars de dieux, tuent les dmons dans la Seconde Bataille des dmons ; Hela-Horas est foudroye par un clair divin ; le Nouvel empire (maintenant lEmpire) se bti sur les ruines de lEmpire de Bospara, sa capitale est Gareth ; an 0 du calendrier de lAncien Empire ; 658 : les prtres de Praos prennent le pouvoir la faveur dune vacance de la rgence ; leur rgne tyranique plonge lEmpire dans la misre et la famine ; 527 : Rohal le sage, la tte dun soulvement populaire, met n au rgne des prtres et prend le pouvoir ; lEmpire prospre, le culture, la science et lducation eurissent, mais la dure de son rgne fait monter des suspicions quant sa vraie nature ; il dcide de disparatre aprs 120 ans de rgne ; 403 398 : Guerre des magiciens, chaque guilde se rclamant de Rohal, qui laisse le pays exangue ; un conseil de nobles dsigne un nouvel empereur parmi la maison de Gareth ; 249 : le Nouvel empire est son apoge ; des nobles de lAncien empire fondent le serment de Baliiri et dcident de faire cessession, ce qui provoque une guerre ; le Borlande, Maraskan, le Dsert de Khm et AlAnfa prennent leur indpendance ; 0 (0 H, 993 B) : couronnement de lempeureur Hal ; la suite de son pre Reto, il reconquiert Maraskan et gagne la Bataille des ogres ; 17 : disparition mystrieuse de Hal au cours dune partie de chasse ; dbut de la Tempte des Orques.

3.3. LAVENTURIE

15

3.3.3

Les dieux de lAventurie

Panthon des douze dieux La plupart des aventuriens vnrent un panthon de douze dieux, qui donnent dailleurs leurs noms aux douze mois : Praos Dieu du soleil et de la loi, prince des dieux. Son symbole est le grion. Rondra Desse de la guerre, pouse de Praos. Son symbole est la lionne. Thylos Dieu de la mer et des eaux. Son symbole est le dauphin. Travia Desse des foyers, de lhospitalit, de la dlit et du mariage. Elle est reprsente sous la forme dune oie suvage ou dune femme maternelle et svre. Boron Dieu de la mort et de loubli. Son symbole est le corbeau. Hsinde Desse des arts, des sciences, de la magie et de lalchimie. Son symbole est le serpent. Firun Dieu de lhiver et de la chasse. Son symbole est lours blanc. Tsa Desse du printemps et du renouveau. Son symbole est le lzard (la mue tant un symbole dune nouvelle jeunesse). Prex Dieu des voleurs et de la Lune. Son symbole est le renard. Praine Desse de lagriculture, des vgtaux et des plantes mdicinales. Son symbole est la cigogne (une lgende raconte que cest la cigogne qui enfouit les semences). Gurimm Dieu forgeron, dieu du feu sauvage. Ses symboles sont le marteau et lenclume. Raa Desse des plaisirs, du vin et de lamour. Son symbole est la jument. Le dieu sans nom Il existe galement un treizime dieu : le dieu sans nom. Cest un dieu ador par des sectes secrtes dont on sait peu de choses. Il soppose aux autres dieux, il a donc t dchu, il a perdu son nom et a t enchan au mur des toiles. On le surnomme le ls des rats . Autres cultes Panthon des Loups du ciel Les Nivsiens vnrent les Loups du ciel : Gorfang : chef de la meute, il incarne le pouvoir et la vengeance ; Grispelz : sa compagne, symbolise la fertilit ; Liska : lle de Gorfang, elle est lorigine de la reformation de lAventurie ; elle est considre comme une des plus douces de la meute ;

16

CHAPITRE 3. PRSENTATION DE DRE Firngrim : la mre de lhivers au pelage blanc, dont le nom signie la fois hiver et mort ; elle ne connat aucune piti et est crainte de tous, mme de Gorfang ; Arngrimm : sa soeur jumelle, apporte le printemps et rveille les animaux en hibernation. le couple Rangbild et Rissa : reprsente le plaisir et lamour.

Dsert de Khm Les habitants du dsert de Khm vnrent un dieu unique, Rashtoullah. Maraskan Les habitants de Maraskan vnrent les dieux jumeaux Rur et Gror. Druides et sorcires Les druides vnrent Sumu, le Terre mourrante. Les sorcires, quant elles, vnrent Satuaria, sa lle. Nains Les Nains vnrent un dieu unique, Angrosh, qui est galement le dieu Gurimm du panthon des douze. Panthon des Orques Les Orques vnrent un panthon domin par Tairach, dieu de la mort, de lextase, de la magie, et par Brazoragh, dieu du combat et de la survie. Panthon des Gobelins Les Gobelins vnrent un panthon domin par Mailam Rekdai, la desse mre, et par Orvai Kurim, le seigneur des chasseurs. Panthon des Hommes-lzards Les Hommes-lzards vnrent un panthon domin par Hranga.

3.3.4

Culture

Calendrier Dans lEmpire, et de manire gnrale dans les rgions vnrant le Panthon des douze dieux, les annes se comptent partir de la chute de Bosparan (B) ou bien partir du couronnement de Hal (H). Le couronnement de Hal a eu lieu 993 annes aprs la chute de Bosparan. Lanne compte 365 jours ; elle est dcoupe en douze mois qui portent les noms des dieux : 1. Praios ; 2. Rondra ; 3. Thylos ; 4. Travia ; 5. Boron ; 6. Hsinde ; 7. Firun ; 8. Tsa ; 9. Prex ; 10. Praine ; 11. Gurimm ; 12. Raa.

3.3. LAVENTURIE

17

Chaque mois fait 30 jour. Le mois de Raa est suivi des Cinq jours sans nom. Chaque jour est en fait consacr un dmon cornu : 1. Isyaharin ; 2. Aphestadil ; 3. Rahastes ; 4. Madaraestra ; 5. Shihayazad. Aucun Aventurien nose saventurer dehors ces jours-l. Les objets magiques crs ces jours-l ont une grande probabilit dtre maudits. Le cinquime jour sans nom correspond au Jour de la vengence du calendrier novadis. Les Thorvaliens ont un calendrier similaire. Leur anne de rfrence est lacostage de Jurga (AJ). Lanne 1 AJ correspond lanne 1627 av. B (2620 av. H). Leurs mois sappellent 1. Midsonnmond ; 2. Kornmond ; 3. Heimamond ; 4. Schlachtmond ; 5. Sturmmond ; 6. Frostmond ; 7. Grimfrostmond ; 8. Goimond ; 9. Friskenmond ; 10. Eimond ; 11. Faramond ; 12. Vinmond. Les 5 derniers jours sont les jours de Hranngar, le serpent de mer titanesque incarnant le mal. Le calendrier novadis, lui, commence le jour anniversaire de lapparition de Rashtoullah Keft, cest--dire le 23 Boron. Lanne est dcoupe en 40 noms de dieu qui durent chacun 9 jours. Les 5 derniers jours de lanne sont les Rashtoullahellas, des jours de fte. Les Norbards utilisent des mois lunaires de 28 jours. Une succession de 100 mois lunaires (7 ans, 8 mois et 5 jours) forme un UhJun. Les orques ont galement un calendrier lunaire, form de mois de 28 jours. Une grande anne, ou anne de Tairach, comprend 240 mois lunaires (18 ans et 5 mois).

3.3.5

Objets, quipement et argent

La socit aventurienne pratique beaucoup dchanges par le troc. Cependant, du fait dchanges commerciaux entre les cits et les tats, une monnaie sest dveloppe, base sur des pices dor, dargent, de bronze et de cuivre : 1 pice dor = 10 pices dargent = 100 pices de bronze = 1 000 pices de cuivre ; 1 pice dargent = 10 pices de bronze = 100 pices de cuivre ; 1 pice de bronze = 10 pices de cuivre. On peut manger pour quelques pices de bronze, shabiller pour quelques pices dargent et sarmer pour quelques de pices dor. Une once (25 g) reprsente le poids : dune pice dor ;

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CHAPITRE 3. PRSENTATION DE DRE Tab. 3.1 Poids et prix des habits Habillement Chemise (lin) Chemise (soie) Tunique (toe grossire) Tunique (toe prcieuse) Pantalon (simple) Pantalon (de qualit) Manteau, cape Cape (de qualit) Robe simple Robe de qualit Chapeau Sabots Sandales Bottes Gants Poids (onces) 2 2 30 20 20 20 40 40 20 40 10 50 30 60 10 Prix 5 p. de bronze 10 p. dargent 1 p. dargent 2 p. dor 1 p. dargent 15 p. dargent 2 p. dargent 25 p. dargent 5 p. de bronze 5 p. dor 1 p. dargent 8 p. de bronze 4 p. de bronze 5 p. dargent 3 p. dargent

de 5 pices dargent ; de 10 pices de bronze ou de cuivre. Les pierres prcieuses sont values en carat. Un carat vaut 1/8 grammes, une once reprsente donc 200 carats. Le prix dune gemme dpend donc de sa masse : aigue marine ; 3 pices dargent par carat ; onyx : 5 " ; topaze : 8 " ; perle ne : 12 " ; diamant brut : 13 " ; ambre : 15 " ; opale : 20 " ; meraude : 45 " ; saphir : 50 " ; rubis : 55 " ; diamant taill : 60 pices dargent par carat. Le prix et le poids des quipements est indiqu dans les tableaux 3.1 3.11 (les caractristiques martiales des protections et armes sont indiques dans les tables 6.1 p.73 et suivantes, et table 6.20 p.87). Les prix peuvent fortement varier dune rgion lautre, en fonction de la raret et de lutilit de lobjet, mais aussi dun acheteur lautre (cf. marchandage 5.2.2 p.46).

Note Le poids transportable par un aventurier est donn au 4.5 p.44.

3.3. LAVENTURIE

19

Tab. 3.2 Poids et prix de lquipement quipement Lampe huile Torche de rsine Sacoches de cuir Sac dos de cuir Sac de toile Pierre feu Mche Hameon et l pche Couverture Seau de cuir Outre avec 1 l deau Huile lampe (0,25 l) Corde (10 m) chelle de corde (5 m) Barre de fer Perche (2 m de long) Scie Marteau Pitons (10) Clous (50) Chane (au mtre) Couvert (tain) Ncessaire crire : parchemin, encre, plume Poids (onces) 20 20 30 50 15 5 3 1 40 40 45 11 45 70 85 50 45 40 50 30 60 15 6 Prix 3 p. dargent 5 p. de bronze 1 p. dargent 2 p. dargent 8 p. de cuivre 5 p. de bronze 2 p. de bronze 5 p. de bronze 2 p. dargent 2 p. dargent 1 p. dargent 5 p. de bronze 2 p. dargent 7 p. dargent 10 p. dargent 5 p. de bronze 15 p. dargent 7 p. dargent 5 p. dargent 15 p. dargent 10 p. dargent 5 p. dargent 5 p. dargent

Tab. 3.3 Poids et prix des provisions Provisions Viande sale Viande fume Saucisse sche Pain noir Fromage de chvre Poids (onces) 20 20 20 20 20 4 2 3 1 2 p. p. p. p. p. de de de de de Prix bronze bronze bronze bronze bronze

20

CHAPITRE 3. PRSENTATION DE DRE

Tab. 3.4 Prix des provisions la taverne Provisions Verre de bire Cidre Vin ordinaire Vin n Eau de vie ordinaire Eau de vie ne Lait Pain Ragot Plat de viande Banquet (46 pers.) Prix 5 p. de cuivre 1 p. de bronze 8 p. de cuivre 5 p. de bronze 5 p. de cuivre 5 p. de bronze 2 p. d cuivre 3 p. de cuivre 2 p. de bronze 5 p. de bronze 5 p. dargent

Tab. 3.5 Prix de lhbergement Hbergement Paillasse dans le dortoir Lit dans la salle commune Chambre pour 1 personne Chambre pour 2 personnes Prix 2 p. de bronze 6 p. de bronze 2 p. dargent 4 p. dargent

Tab. 3.6 Poids et prix des protections Protection Pagne Habillement normal Cotte matelasse Veste de cuir bouilli Cotte de mailles Cuirasse dcailles Armure de chevaliera Bouclier de bois Bouclier de fer Poids (onces) 2 80 120 180 320 480 900 140 200 Prix 2 p. de bronze 20 p. dargent 4 p. dor 8 p. dor 20 p. dor 100 p. dor 400 p. dor 25 p. dargent 75 p. dargent

a. pour les guerriers uniquement

3.3. LAVENTURIE

21

Tab. 3.7 Poids et prix des armes blanches Arme Poids Prix (onces) (p. dargent) Couteau 10 5 Poignard 20 20 Poignard dobsidienne 30 50 Dague 30 30 Faucille 30 5 Rapire 30 40 Glaive 60 40 Hache de jet 60 45 Sabre 60 60 Sabre dabordage 70 45 pe 80 80 Faux 100 35 Hache de guerre 120 90 Epe btardea 140 100 Epe deux mainsa 160 130 a Hache de combat 150 180
a. pour les guerriers uniquement

Tab. 3.8 Poids et prix des armes contondantes Arme Poids Prix (onces) (p. dargent) Gourdin 80 5 Bton 70 20 Massue 100 20 Masse darme 110 70 Flau agricole 120 30 Flau darme 150 150 Marteau de guerrea 150 100
a. pour les guerriers uniquement

Tab. 3.9 Poids et prix des armes dhast Arme Poids Prix (onces) (p. dargent) pieu de bois 60 15 Javelot 80 60 Trident 90 75 Pique 120 70 Hallebarde 150 75 Lance de tournoi 150 100 Lance de combat 180 150

22

CHAPITRE 3. PRSENTATION DE DRE

Tab. 3.10 Poids et prix des armes de tir et de jet Arme Poids Prix (onces) (p. dargent) Fronde 10 20 Sac de 20 pierres de fronde 3 Sarbacane 10 40 carquois et 10 chettes 5 Poignard 20 20 Arc 20 45 Boomerang 30 70 Grand arc 30 50 Carquois et 20 ches 50 10 pieu 60 15 Hache de jet 60 45 Javelot 80 60 Arbalte 200 125 Carquois et 20 carreaux 80 10

Tab. 3.11 Poids et prix des armes spciales Arme Poids Prix (onces) (p. dargent) Fouet 70 30 Lasso 80 5 Filet 90 20

3.4. MYRANOR

23

3.4 3.5

Myranor Tharoune

Tharoune a t dcrit comme un monde creux dans la premire dition, dans les ouvrages Rgles avances Matre darmes 1&2 (DSA-Professional Schwertmeister Set I et DSA-Professional II Das Fest der Schwertmeister, ). Dans louvrage Mit Geistermacht und sphrenkraft de , il est dcrit comme un globule situ dans la troisime sphre, donc un monde parallle Dre. Nous allons ici retenir la premire hypothse, puisque dune part le prsent ouvrage est consacr la premire dition, et que dautre part cest la situation la mieux documente.

24

CHAPITRE 3. PRSENTATION DE DRE

25

Chapitre 4

Cration du hros
4.1 Aperu du processus de cration

L1. tirage des qualits ;

e processus de cration du hros se fait en quatre tapes :

2. choix du type de hros, selon les qualits tires ; 3. dtermination des autres caractristiques en dcoulant (qualits xes comme lAttaque et la Parade, poids transportable. . . ) ; 4. choix de lquipement. Le joueur doit se familiariser avec les mcanismes de base (test dune qualit, test dune aptitude) ainsi quavec les mcanismes spciques du type de hros (par exemple dtection des trsors et portes cachs pour les Nains, magie pour les Elfes et magiciens. . . ).

4.2

Qualits

Le hros est dni par cinq qualits, chires sur une chelle de 1 20. Ces qualits sont : le Courage (CO) ; lIntelligence (IN) ; le Charisme (CH) ; lAdresse (AD) ; la Force physique (FO). la cration, les valeurs de ces qualits schelonnent entre 8 et 13. ces cinq qualits sajoutent deux qualits de combat : lAttaque (AT) ; la Parade (PRD). Enn, le hros dispose dune qualit optionnelle, lEndurance (EN).

4.2.1

Description des qualits de base

Courage (CO) Le Courage dtermine celui qui mne le premier assaut dun combat.

26 Intelligence (IN)

CHAPITRE 4. CRATION DU HROS

LIntelligence est la facult de comprendre et de sadapter : de 1 4, on est dans le domaine de lintelligence animale (4 pour les hommes-singes) ; de 5 8 pour les monstres primitifs (gobelins, orques, ogres) ; de 8 20 pour lintelligence humaine. LIntelligence conditionne la capacit recourir la magie et rsister la magie. Charisme (CH) Le Charisme (prononc karisme ) est la facult de sattirer la sympathie dautrui. Elle intervient dans le marchandage, ainsi que pour ensorceler dautres tres. Adresse (AD) LAdresse dsigne lhabilet manuelle, sens de lquilibre. Une adresse exceptionnelle ou faible donne un bonus ou un malus aux attaques (cf. 6.1.1 p.74). la cration, lAdresse nest ni exceptionnelle, ni faible. Force physique (FO) La Force physique dtermine le poids que lon peut soulever. Une force exceptionnelle ou faible donne un bonus ou un malus aux dgts (cf. 6.1.1 p.74). la cration, la Force physique nest ni exceptionnelle, ni faible.

4.2.2

Qualits de combat

Les qualits de combat sont utilises pour le combat rapproch (cf. 6.1 p.71). Elles sont au nombre de deux : LAttaque (AT) dsigne la capacit toucher son adversaire en combat. La Parade (PRD) est la capacit dvier et esquiver les coups de ladversaire.

4.2.3

Dtermination des valeurs des qualits

La valeur initiale des cinq qualits principales est dtermin par 1d6+7. Les deux qualits de combat les mmes pour tous les hros la cration : Attaque (AT) : elle vaut 10 ; Parade (PRD) : elle vaut 8. Mthode alternative Pour dterminer les valeurs des cinq qualits principales, le hros tire 1d6 pour chaque qualit, puis rpartit librement 35 points. Les valeurs nales doivent tre comprises entre 8 et 13 1 .
1. ce systme est adapt des Rgles avances Matres darmes ; il tait conu lorigine pour crer des personnages de niveau 15, le joueur avait alors 49 points rpartir

4.3. TYPE DE HROS

27

4.2.4

Endurance

LEndurance est une rgle optionnelle. Le hros dispose dune qualit supplmentaire, lEndurance (EN). LEndurance est la capacit rsister lpuisement, la fatigue. Elle dtermine pendant combien de temps et avec quelle intensit on peut faire une activit physique : le nombre dassauts conscutifs que lon peut mener en combat (cf. 6.1.3 p.79) ; la dure durant laquelle le hros peut nager et la distance parcourue pendant ce temps (cf. 5.6.1 p.66) ; la dure pendant laquelle il peut courrir sa vitesse de pointe (sprint) ; la vitesse de gurison dune blessure infecte dpend elle aussi de lEndurance. LEndurance est la somme de la Force et de lnergie vitale (voir plus loin) : EN = FO + EV.

4.3

Type de hros

Le joueur doit choisir un type de hros. Ce type correspond la profession ou bien au peuple dappartenance (Nain, Elfe, Elfe des bois). Il dtermine les principales capacits du personnage. Voir les tableaux 4.1 Rsum des types de hros p.28 et 4.2 Avantages et limitations des types de hros p.29.

4.3.1

Aventurier

Laventurier est un personnage qui sest engag de son plein gr dans une existence dangereuse et pleine dimprvus, bien que le destin ne lait pas grati de dons exceptionnels. Il ny a pas de condition daccs ce type de hros, tous les personnages peuvent tre aventuriers. Sa langue native est laventurien. Il ne peut pas porter larmure de chevalier ni utiliser les armes deux mains. Au cours du dveloppement du hros (monte en niveau), les qualits de celui-ci vont augmenter, il pourra alors changer de profession et devenir un guerrier, ou encore avec les rgles optionnelles un cavalier, un druide ou un prtre. Lnergie vitale (EV) de laventurier est de 30 points de vie (PV). Aptitudes (rgle optionnelle, cf. 5.5 p.48) : inexpriment : combat mains nues, intrusion, traiter la vre et les infections, dcodage, confection de drogues et poisons, prparation dlixirs et de contrepoisons, dons de conteur, connaissance des plantes, pistage ; expriment : combat distance, natation, quitation, serrures et piges, agilit manuelle, reprage des cachettes, trouver des plantes mdicinales, neutraliser des poisons, rparer les armes, analyse chimique, diplomatie, convaincre, dguisement, estimation, marchandage, cartographie, dcouverte des chemins, dtection des dangers, dcouverte de nourriture, pose de piges, connaissance des animaux, identication dodeurs et de saveurs ; accompli : escalade, pratique des nuds, camouage, dissimulation dobjets, lire et crire, soigner les blessures, connaissance des langues, physique lmentaire, alchimie lmentaire, circonvenir, chant et musique, sduction, illusionnisme, jeux de hasard, orientation, prvision du temps 2 , dressage, sixime sens.

28

CHAPITRE 4. CRATION DU HROS

Tab. 4.1 Rsum des types de hros Type Aventurier Guerrier Cavalier b Nain Elfe Elfe des bois b Magicien Druide b Prtre b Conditions aucune 12 en CO 12 en FO 13 en AD 13 en CO 12 en FO 12 en AD 12 en IN 12 en AD 13 en AD 13 en IN 12 en IN 12 en CH 13 en IN 13 en CO 13 en IN 13 en CH nergie vitale (EV) 30 PV 30 PV a 30 PV a 35 PV 25 PV 25 PV 20 PV 30 PV a
c

nergie astrale (EA) 0 0 0 0 25 PA 30 PA 30 PA 20 PA 0

Karma (KA) 0 0 0 0 0 0 0 0 15

a. dans le cas dun aventurier devenant guerrier, cavalier ou druide, ou dun Nain devenant druide lors dun changement de niveau, le hros garde son nergie vitale b. rgles optionnelles c. on ne peut pas crer doce un prtre, cest lvolution dun personnage, Nain ou aventurier, qui conserve donc son EV

4.3. TYPE DE HROS

29

Tab. 4.2 Avantages et limitations des types de hros Type de hros Aventurier Guerrier Cavalier b Nain combat : ne peut utiliser que des armes et armures sa taille faible constitution faible constitution, aversion pour la mer combat : ne peut utiliser quune cotte matelasse, un poignard et son bton de magicien CH 10, pas darme ni darmure en fer doit accomplir des tches imposes par sa religion Limitations a Avantages peut voluer vers guerrier, cavalier, druide ou prtre peut utiliser toutes les armures et toutes les armes acquiert facilement des aptitudes peut dtecter les portes et trsors cachs ; peut devenir druide ou prtre pratique la magie pratique la magie pratique la magie

Elfe Elfe des bois b Magicien

Druide b Prtre b

pratique la magie peut invoquer des miracles divins

a. restriction gnrale : aucun hros ne peut porter une armure de chevalier ni utiliser une arme deux mains mise part les guerriers b. rgles optionnelles

30

CHAPITRE 4. CRATION DU HROS

4.3.2

Guerrier

Fort et intrpide, le guerrier est le personnage que lon rencontre le plus frquemment en Aventurie. Le guerrier ne connat pas la peur, on peut faire conance sa parole. Il rsout les problmes de prfrence une pe la main ; les ruses politiques et lart des ngociations ne sont pas son fort. Le guerrier est aussi dangereux pour les monstres quil est un compagnon de combat sr et gnreux. Pour tre un guerrier, le personnage doit avoir au moins 12 en Courage (CO) et en Force physique (FO). Sa langue native est laventurien. Cest le seul hros pouvoir utiliser toutes les protections et toutes les armes, y compris les armures de chevalier et les armes deux mains. Un aventurier peut devenir un guerrier en changeant de niveau sil remplit les conditions requises. Lnergie vitale (EV) du guerrier est de 30 points de vie (PV). Aptitudes (rgle optionnelle, cf. 5.5 p.48) : inexpriment : serrures et piges, reprage des cachettes, trouver des plantes mdicinales, neutraliser des poisons, traiter la vre et les infections, dcodage, alchimie lmentaire, analyse chimique, confection de drogues et poisons, prparation dlixirs et de contrepoisons, dguisement, connaissance des plantes, prvision du temps, dressage, identication dodeurs et de saveurs ; expriment : agilit manuelle, camouage, intrusion, lire et crire, connaissance des langues, physique lmentaire, circonvenir, convaincre, chant et musique, sduction, illusionnisme, dcouverte de nourriture, pose de piges, pistage, connaissance des animaux ; accompli : combat mains nues, combat distance, escalade, natation, quitation, pratique des nuds, dissimulation dobjets, soigner les blessures, rparer les armes, diplomatie, dons de conteur, jeux de hasard, estimation, marchandage, orientation, cartographie, dcouverte des chemins, dtection des dangers, sixime sens.

4.3.3

Cavalier

Le cavalier est un type de hros optionnel. Les cavaliers sont des personnes qui prfrent vivre dastuces et dexpdients plutt que dexercer un travail honnte. Linsolence et labsence de prjugs qui caractrisent les membres de cette confrrie provoquent une mance justie de la part des populations sdentaires. Intrpide, souvent eront, jouissant dune vie de hasard, le cavalier peut cependant acqurir une certaine renomme en tant que gurisseur ou conteur de lgendes. La manire de vivre du cavalier dveloppe la fois la vivacit de son esprit et lagilit de ses doigts ; elle accrot sa soif dapprendre et son habilet en toutes choses. Le cavalier se rend donc volontiers au temple dHsinde, la desse de lrudition. Il en rsulte que ces vauriens sont parmi les gurisseurs les plus ecaces et les savants les plus experts. Un aventurier qui remplit les conditions ncessaires peut devenir un cavalier lors dun changement de niveau. Pour tre un cavalier, le personnage doit avoir au moins 13 en Adresse (AD) et en Courage (CO).
2. une coquille fait que dans le texte original, laventurier est la fois expriment et accomplis ; nous avons laiss le bnce du doute au joueur

4.3. TYPE DE HROS

31

Sa langue native est laventurien. la dirence avec laventurier rside dans la facilit avec laquelle il acquiert de nouvelles comptences (aptitudes). Lnergie vitale (EV) du cavalier est de 30 points de vie (PV). Aptitudes (rgle optionnelle, cf. 5.5 p.48) : inexpriment : ; expriment : ; accompli : combat mains nues, combat distance, escalade, natation, quitation, serrures et piges, agilit manuelle, pratique des nuds, camouage, dissimulation dobjets, intrusion, reprage des cachettes, lire et crire, soigner les blessures, trouver des plantes mdicinales, neutraliser des poisons, traiter la vre et les infections, connaissance des langues, dcodage, physique lmentaire, rparer les armes, alchimie lmentaire, analyse chimique, confection de drogues et poisons, prparation dlixirs et de contrepoisons, diplomatie, circonvenir, convaincre, chant et musique, dons de conteur, sduction, dguisement, illusionnisme, jeux de hasard, estimation, marchandage, orientation, cartographie, dcouverte des chemins, connaissance des plantes, dtection des dangers, prvision du temps, dcouverte de nourriture, pose de piges, pistage, connaissance des animaux, dressage, sixime sens, identication dodeurs et de saveurs.

4.3.4

Nain

Les Nains sont un peuple dhumanodes de petite taille, environ 1,30 m pour les femmes et 1,40 m pour les hommes. Ils sont forts, tenaces et dune constitution physique extrmement robuste. Spcialistes de lexploitation minire et de la ferronnerie, la plupart dentre eux ont un caractre droit et loyal, mais ils sont tous si fous dor et de pierres prcieuses quils peuvent, par soif de richesse, aller jusqu oublier leur plus vieil ami. Ils aiment se vtir dtoes rudes aux couleurs ternes. Les Nains de sexe masculin portent en gnral de simples bonnets de feutre sur la tte. En matire darmure, cest la cotte de mailles qui a leur prfrence, porte avec un casque orn de cornes ; par contre, ils trouvent ridicule larmure de chevalier et nen forgent donc pas leur taille. Les armes favorites des Nains sont la hache de guerre et le marteau de forgeron. Les Nains vnrent Angrosh, le dieu forgeron qui les a cr (cest le dieu Gurimm du panthon humain) bien que certains prtendent quils descendent des mythiques Elfes noirs. Pour tre Nain, le personnage doit avoir au moins 12 en Force physique (FO) et en Adresse (AD). Sa langue native est le nain, mais il parle aussi laventurien. Ils disposent darmes forges leur taille, mais ils peuvent aussi utiliser les armes forges pour les humains (cf. 6.1.1 p.??). Les Nains ne peuvent pas manier les armes deux mains des humains. Les armes humaines inigeant 1d6+4 points dimpact sont pour eux des armes deux mains, ils ne peuvent donc pas se servir dun bouclier. Les armes humaines inigeant 1d6+3 points dimpact ou moins sont des armes une main pour les Nains. Les Nains ne subissent pas de malus lAttaque ni la Parade lorsquils manient des armes deux mains leur taille.

32

CHAPITRE 4. CRATION DU HROS

Ils disposent dun instinct spcial qui leur permet de dcouvrir des objets prcieux et de trouver les portes et ouvertures drobes. Voir 5.2.1 Linstinct du Nain p.46 Au cours du dveloppement du hros (monte en niveau), celui-ci pourra acqurir une profession et devenir, avec les rgles optionnelles, un druide ou un prtre. Lnergie vitale (EV) des Nains est de 35 points de vie (PV). Aptitudes (rgle optionnelle, cf. 5.5 p.48) : inexpriment : natation, quitation, trouver des plantes mdicinales, neutraliser des poisons, alchimie lmentaire, analyse chimique, confection de drogues et poisons, prparation dlixirs et de contrepoisons, diplomatie, circonvenir, illusionnisme, connaissance des animaux, dressage ; expriment : combat mains nues, combat distance, pratique des nuds, camouage, intrusion, soigner les blessures, traiter la vre et les infections, dcodage, convaincre, chant et musique, dons de conteur, sduction, dguisement, connaissance des plantes, dtection des dangers, dcouverte de nourriture, identication dodeurs et de saveurs ; accompli : escalade, serrures et piges, agilit manuelle, dissimulation dobjets, reprage des cachettes, lire et crire, connaissance des langues, physique lmentaire, rparer les armes, jeux de hasard, estimation, marchandage, orientation, cartographie, dcouverte des chemins, prvision du temps, pose de piges, pistage, sixime sens.

4.3.5

Elfe

Les Elfes sont de la taille dun tre humain, mais dune constitution plus lgre. On les prendrait assez facilement pour des hommes minces et lgants, sils ne possdaient pas de longues oreilles pointues. On prtend quils descendent des mythiques Elfes clairs. Une fort de feuillus assez are est leur environnement prfr. Ils aiment la musique, la danse, la posie et les tournures de style ranes. Leur langue est souvent pleine dironie subtile. Cest une des raisons pour lesquelles on les rencontre souvent en compagnie de Nains. Les Elfes ont leur propre conception de la morale, qui ignore le respect de la proprit prive ; ils prennent ce qui leur plat et font cadeau de ce dont ils nont pas besoin. Ils ne sintressent pas aux richesses. Ils sont avides de connaissance et trs ouverts, et cette curiosit les mne laventure, mais certainement pas dans des acadmies. Ils sont naturellement dous pour la magie (cf. 7.1.3 p.93), mais il sagit dun don instinctif qui ne rsulte pas dtude. De fait, ils progressent moins vite que les magiciens humains. Au combat, les Elfes prfrent les armes rapides et silencieuses : dagues, poignards ou grands arcs, quils manient avec une grande dextrit. Pour tre un Elfe, le personnage doit avoir au moins 12 en Intelligence (IN) et en Adresse (AD). Sa langue native est lelque, mais il parle aussi aventurien. Ils ne peuvent utiliser ni les armures de chevalier, ni les armes deux mains. Lnergie vitale (EV) des Elfes est de 25 points de vie (PV), et leur nergie astrale (EA) de 25 points astraux (PA).

4.3. TYPE DE HROS Aptitudes (rgle optionnelle, cf. 5.5 p.48) :

33

inexpriment : combat mains nues, escalade 3 , serrures et piges, pratique des nuds, reprage des cachettes, neutraliser des poisons, traiter la vre et les infections, physique lmentaire, rparer les armes, alchimie lmentaire, analyse chimique, jeux de hasard, estimation, marchandage, cartographie, dtection des dangers, prvision du temps, pose de piges, identication dodeurs et de saveurs ; expriment : quitation, agilit manuelle, camouage, dissimulation dobjets, soigner les blessures, confection de drogues et poisons, prparation dlixirs et de contrepoisons, convaincre, dons de conteur, sduction, connaissance des plantes, dcouverte de nourriture, connaissance des animaux, sixime sens ; accompli : combat distance, natation, intrusion, lire et crire 4 , trouver des plantes mdicinales, connaissance des langues, dcodage, diplomatie, circonvenir, chant et musique, dguisement, illusionnisme, orientation, dcouverte des chemins, pistage, dressage.

4.3.6

Elfe des bois

LElfe des bois est un type de hros optionnel. Les Elfes des bois sont physiquement semblables aux Elfes, mais un petit peu plus grands. Ils vivent reclus dans les Monts de la salamandre. Depuis quelques dizaines dannes, certains surmontent leur extrme timidit et saventurent dans des zones peuples dElfes ou dhumains. Les humains sont persuads quElfes et Elfes de bois sont dirrductibles ennemis, mais les Elfes eux-mmes prtendent que ce point de vue est exagr. Des Elfes des bois se sont mme installs dans des communauts dElfes. Les Elfes des bois ont une aversion pour la mer. Comme leurs cousins, ils pratiquent la magie de manire native, mais ont dvelopp une magie particulire (cf. 7.1.6 p.106). Pour tre un Elfe des bois, un hros doit avoir au moins 13 en Courage (CO) et en Intelligence (IN). Lnergie vitale (EV) des Elfes est de 25 points de vie (PV), et leur nergie astrale (EA) est de 30 points astraux (PA). Aptitudes (rgle optionnelle, cf. 5.5 p.48) : inexpriment : natation, quitation, serrures et piges, agilit manuelle, pratique des nuds, reprage des cachettes, physique lmentaire, rparer les armes, illusionnisme, marchandage, cartographie, sixime sens ; expriment : escalade, camouage, dissimulation dobjets, intrusion, lire et crire, soigner les blessures, neutraliser des poisons, traiter la vre et les infections, connaissance des langues, confection de drogues et poisons, diplomatie, convaincre, jeux de hasard, estimation, dcouverte des chemins, dtection des dangers, prvision du temps, pose de piges, pistage, identication dodeurs et de saveurs ;
4. la version franaise contient une coquille , lElfe nest pas catgoris pour cette aptitude, mais lElfe des bois est catgoris deux fois, expriment et inexpriment ; en raison de lhabitat de lElfe des bois (monts de la Salamandre), nous avons dcid que lElfe serait inexpriment et lElfe des bois expriment 4. les Elfes ont un score initial de 16 en lire et crire

34

CHAPITRE 4. CRATION DU HROS accompli : combat mains nues, combat distance, trouver des plantes mdicinales, dcodage, alchimie lmentaire, analyse chimique, prparation dlixirs et de contrepoisons, circonvenir, chant et musique, dons de conteur, sduction, dguisement, orientation, connaissance des plantes, dcouverte de nourriture, connaissance des animaux, dressage.

4.3.7

Magicien

Les magiciens, ou mages, sont des humains avides de connaissances et plongs dans ltude de la magie. Ils se dsintressent de largent si ce nest pour nancer leurs tudes et leurs recherches. Si les jeunes magiciens sont susceptible de partir laventure, un magicien plus mr ne se laissera entraner que sil y voit la possibilit de faire quelque intressante dcouverte magique. Les futurs magiciens frquentent les acadmies des guildes de magiciens ds leur plus jeune ge. Mais les guildes ne laissent entrer que ceux qui possdent la force. Aprs avoir t initis tous les arts pendant de nombreuses annes, le jeune magicien se voit confrer sa conscration magique. Au cours de cette crmonie solennelle, il reoit sa baguette magique et on lui tatoue le signe de la guilde dans la paume de la main gauche. Cependant, cest lintrieur du magicien que se produit lvnement dcisif de cet instant mouvant : lnergie astrale inonde son corps. partir de ce moment, il est rempli de cette force mystrieuse quaucun humain ne peut comprendre. Puis, les lves sont envoys dans le vaste monde pour y acqurir de lexprience. Les magiciens reviennent cependant rgulirement dans les acadmies de leur guilde, jusquau jour o ils deviennent eux-mmes si puissants quils sont en mesure de diriger leur propre maison de la guilde. Les magiciens napprennent pas se battre, mais ils sentranent au maniement du poignard an de savori se dfendre lors de leurs prigrinations. Par ailleurs, la pratique de son arts lui impose davoir une grande libert de mouvement. Voir 7.1.4 p.95. Pour tre un magicien, le personnage doit avoir au moins 12 en Intelligence (IN) et en Charisme (CH). Sa langue native est laventurien. Comme protection, il ne peut utiliser que la cotte matelasse, et comme arme, il est limit au poignard et son bton de magicien (cf. 7.1.4 p.102). Lnergie vitale (EV) des magiciens est de 20 points de vie (PV), et leur nergie astrale (EA) de 30 points astraux (PA). Aptitudes (rgle optionnelle, cf. 5.5 p.48) : inexpriment : combat mains nues, combat distance, escalade, camouage, dissimulation dobjets, soigner les blessures, physique lmentaire, rparer les armes, prparation dlixirs et de contrepoisons, convaincre, dons de conteur, sduction, jeux de hasard, estimation, marchandage, orientation, cartographie, dcouverte des chemins, dtection des dangers, prvision du temps, dcouverte de nourriture, pose de piges, pistage, connaissance des animaux, dressage ; expriment : natation, quitation, pratique des nuds, intrusion, reprage des cachettes, trouver des plantes mdicinales, connaissance des langues, dcodage, circonvenir, chant et musique, dguisement, illusionnisme, connaissance des plantes, sixime sens ; accompli : serrures et piges, agilit manuelle, lire et crire 5 , neutraliser des poisons, traiter la vre et les infections, alchimie lmentaire, analyse chimique, confection de drogues et poisons, diplomatie, identication dodeurs et de saveurs.

4.3. TYPE DE HROS

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4.3.8

Druide

Le druide est un type de hros optionnel. Les druides sont des humains trs renferms sur eux-mme ; ils sexcluent deux-mme la vie sociale. Leur origine est inconnue, et alimente des mances de la part de la population. Certaines rumeurs parlent mme de rites malques, voire de sacrices humains. Certaines lgendes rapportent linverse des actes hroques quauraient accomplis des druides pour vaincre la misre et la corruption, mais cet un fait, ces personnages sont entours dune aura inquitante. Tout ceci vient essentiellement du caractre secret de leur savoir. Les druides sont des personnes qui, aprs avoir approfondi ltude des forces magiques de la terre, peuvent dominer les forces de lombre et les puissances les plus secrtes de lAventurie (cf. 7.1.5 p.103). Cette magie est incompatible avec la prsence de fer, de ce fait, les druides ne portent ni armure, ni arme classique. On ne connat pas non plus leurs motivations. Ils ne sont intreess ni par les richesses, ni par laccumulation de savoir. On prtend quils vont laventure pour pouvoir vaincre des ennemis et ainsi augmenter leur puissance, en faisant couler le sang. Les druides restent quant eux muets. Il est rare quun hros dbute druide. Il sagit en gnral dun aventurier ou dun Nain qui, ayant lui-mme rencontr un druide, a t initi son art. Onl ui remet alors un poignard dobsidienne, qui peut stocker de lnergie astrale. Le hros ne dispose alors que des sorts enseigns par cet initiateur, sorts qui sont par ailleurs inconnus des autres types de personnages. Pour tre un druide, le hros doit avoir au moins 13 en Intelligence (IN) et en Courage (CO). Par contre, son Charisme (CH) est limit 10. Dans le cas dun personnage converti, si le Charisme est suprieur, il descend 10, et les aptitudes relatives aux relations humaines sont diminues de moiti. Le fer tant incompatible avec ses pouvoirs, le druide ne peut pas en porter pour lancer ses sorts. De fait, il ne peut se servir que darmes et armures ne contenant pas de fer : bton, fronde, boomerang, poignard dobsidienne. Voir 7.1.5 p.103. sa conscration, le personnage gagne 20 points astraux (PA). Sil sagit dun personnage nouvellement cr, le druide possde 30 points de vie (PV). Aptitudes (rgle optionnelle, cf. 5.5 p.48) : inexpriment : escalade, quitation, serrures et piges, agilit manuelle, dissimulation dobjets, lire et crire, connaissance des langues, dcodage, rparer les armes, alchimie lmentaire, analyse chimique, diplomatie, circonvenir, convaincre, chant et musique, sduction, dguisement, illusionnisme, jeux de hasard, estimation, marchandage, sixime sens, identication dodeurs et de saveurs ; expriment : combat distance, camouage, intrusion, neutraliser des poisons, physique lmentaire, confection de drogues et poisons, prparation dlixirs et de contrepoisons, orientation, cartographie, dcouverte des chemins, pose de piges, pistage, dressage ; accompli : combat mains nues, natation, pratique des nuds, reprage des cachettes, soigner les blessures, trouver des plantes mdicinales, traiter la vre et les infections, dons de conteur, connaissance des plantes, dtection des dangers, prvision du temps, dcouverte de nourriture, connaissance des animaux.
5. les magiciens ont un score initial de 11 en lire et crire

36

CHAPITRE 4. CRATION DU HROS

4.3.9

Prtre

Le prtre est un type de hros optionnel. Le prtre est une personne dvoue au dieu quelle sert ; son but est de le servir et de lhonorer. Les inuences des forces naturelles et cosmiques ont une action directe sur la vie des aventuriens, et cest logiquement que se sont dveloppes les religions. Les prtres et moines itinrants ne forment quune minorit des religieux, qui vivent en gnral dans les temples ou au sein de leur communaut o ils dirigent les rites du sacrice et les prires. Un certain nombre de prtres, attachs des divinits particulires, eectuent un service tout fait surprenant, justi par les caractristiques de divinit. Cest ainsi que les prtres de la desse de la guerre, Rondra, prennent part aux batailles, lpe la main ; les prtres de Hsinde, desse de la magie, cherchent en toute occasion sapproprier des objets magiques. Le saint homme est capable de faire des miracles qui nont rien envier ceux des druides et des magiciens. Seule la disgrce ventuelle de son matre spirituel peut anantir les dons magiques du disciple. Certains Nains ou guerriers peuvent tre incommods par le proslytisme des prtres. Les dieux dun panthon forment un ensemble, et malgr certaines dissensions occasionnelles, ils collaborent dans les circonstances graves. Ceci est valable galement pour leurs adeptes. On ne peut pas crer un hros prtre ; seuls les aventuriers et les Nains peuvent se convertir la prtrise, loccasion dun changement de niveau ( condition que le hros soit accept par le clerg et quil remplisse les conditions requises). Les Nains deviennent normalement des prtres dAngrosh (Gurimm) ; la conversion pour un autre dieu nest possible que si le joueur tire un 19 ou un 20 sur un jet de 1d20, mais il ne pourra jamais tre un prtre de Thylos ni de Raa, des dieux qui sont en conit avec Angrosh. Pour tre un prtre, le hros doit avoir au moins 13 en Intelligence (IN) et en Charisme (CH). Sa langue native est laventurien, sauf les prtres Nains qui parlent leur propre langue en plus de laventurien. Le prtre peut invoquer son dieu an que celui-ci eectue des prodiges, des miracles (cf. 7.2 p.108). Lors de sa prire, il dpense son nergie karmique pour entrer en communication avec son dieu et implorer son aide. Le prtre peut augmenter son karma en convertissant des dles son culte. sa conversion, le personnage gagne 15 points de Karma (KA). Aptitudes communes tous les prtres (rgle optionnelle, cf. 5.5 p.48) : inexpriment : ; expriment : ; accompli : conversion. Voici la liste des douze dieux les plus vnrs par les humains dAventurie, avec leurs symboles associs et les contraintes imposes aux prtres. Praos, dieu du soleil et de la loi Rites : sa fte est xe au solstice dt. Clerg (Communaut de la lumire) : sa religion est trs hirarchise et domine par un seul Grand prtre, le Messager de la lumire. Fix dabord Bosparan, il rside Gareth depuis la chute de la cit. Les prtres ont un comportement dominateur et orgueilleux. Habillement : vtements rouges.

4.3. TYPE DE HROS

37

Contraintes : Praos considre la magie comme une hrsie qui rabaisse les dieux au rang des humains, il interdit donc catgoriquement ses prtres lexercice de la magie. Lglise de Praos soppose lutilisation de la magie sous toutes ses formes. Dans les situations dsespres, un prtre de Praos consentira peut-tre collaborer avec un druide, un magicien ou un Elfe. Ils ne doivent pas se cacher, ni obir une autre autorit que leur dieu et ils ont pour devoir absolu de toujours dire la vrit (on notera dailleurs que les aptitudes de type camouage, intrusion ne lui sont pas accessibles). Aptitudes (rgle optionnelle, cf. 5.5 p.48) : inexpriment : combat distance, natation, serrures et piges, pratique des nuds, reprage des cachettes, traiter la vre et les infections, dcodage, soigner les blessures, trouver des plantes mdicinales, neutraliser des poisons, alchimie lmentaire, analyse chimique, confection de drogues et poisons, prparation dlixirs et de contrepoisons, chant et musique, dguisement, illusionnisme, jeux de hasard, connaissance des plantes, dtection des dangers, prvision du temps, pose de piges, pistage, dressage, identication dodeurs et de saveurs ; expriment : combat mains nues, agilit manuelle, lire et crire, physique lmentaire, rparer les armes, circonvenir, convaincre, dons de conteur, sduction, marchandage, cartographie, dcouverte des chemins, dcouverte de nourriture, sixime sens ; accompli : escalade, quitation, dissimulation dobjets, connaissance des langues, diplomatie, estimation, orientation, connaissance des animaux. Rondra, desse des temptes et de la guerre Rites : orandes darmes et de sang, crmonies avant et aprs les batailles ; il ny a pas de fte particulires, mais des commmorations locales de grandes batailles sur le lieu du champ de bataille. Clerg (Ordre de lpe) : ressemble plutt un ordre de chevalerie. Les temples sont des forteresses administrs par des lacs et des domestiques. Les prtres et moines-soldats participent aux guerres et aux batailles, ils propagent leur foi par le feu et le sang. Habillement : ctte de mailles. Contraintes : un prtre de Rondra ne peut pas se soustraire un ds. Aptitudes (rgle optionnelle, cf. 5.5 p.48) : inexpriment : serrures et piges, agilit manuelle, dissimulation dobjets, reprage des cachette, lire et crire, trouver des plantes mdicinales, neutraliser des poisons, traiter la vre et les infections, connaissance des langues, dcodage, alchimie lmentaire, analyse chimique, confection de drogues et poisons, prparation dlixirs et de contrepoisons, circonvenir, convaincre, sduction, dguisement, illusionnisme, connaissance des plantes ; expriment : natation, pratique des nuds, camouage, intrusion, soigner les blessures, physique lmentaire, diplomatie, chant et musique, estimation, orientation, dtection des dangers, prvision du temps, pose de piges, connaissance des animaux, dressage, identication dodeurs et de saveurs ; accompli : combat mains nues, combat distance, escalade, quitation, rparer les armes, dons de conteur, jeux de hasard, marchandage, cartographie, dcouverte des chemins, dcouverte de nourriture, pistage, sixime sens.

38 Thylos, dieu de leau, de lair et de la navigation

CHAPITRE 4. CRATION DU HROS

Rites : orrandes de poissons et de fruits de mer le long des ctes, de gouttes deau ou de fruits dans les contres dsertiques. Clerg : se rencontre essentiellement prs des ctes et dans les oasis. Habillement : vtements bleu-vert. Contraintes : les prtres ne peuvent se servir du feu (ni lanterne, ni torche), et doivent se tenir lcart des feux (y compris des feux de camp). Est-ce pour cela quil n pas de don de conteur? Aptitudes (rgle optionnelle, cf. 5.5 p.48) : inexpriment : combat mains nues, combat distance, escalade, quitation, rparer les armes, estimation, marchandage, cartographie, connaissance des plantes, dtection des dangers, pose de piges, pistage, sixime sens, identication dodeurs et de saveurs ; expriment : serrures et piges, pratique des nuds, camouage, intrusion, lire et crire, trouver des plantes mdicinales, neutraliser des poisons, traiter la vre et les infections, connaissance des langues, physique lmentaire, circonvenir, convaincre, dons de conteur, dguisement, jeux de hasard, orientation, dcouverte des chemins, dcouverte de nourriture, connaissance des animaux, dressage ; accompli : natation, agilit manuelle, dissimulation dobjets, reprage des cachettes, soigner les blessures, dcodage, alchimie lmentaire, analyse chimique, confection de drogues et poisons, prparation dlixirs et de contrepoisons, diplomatie, chant et musique, sduction, illusionnisme, prvision du temps. Travia, desse du foyer et de lhospitalit Rites : sa fte est xe au solstice dt. Clerg : ore lhospitalit aux fuyards, y compris aux criminels. Habillement : vtements jaune orang. Contraintes : ses prtres ne prennent pas partent aux aventures, les hros ne peuvent pas tre des prtres de Travia.

Boron, dieu de la mort et du sommeil Rites : enterrements ; tous les enterrements dans les rgions reconnaissant le panthon se font selon le rite de Boron, mme si le culte est parfois mal vu. Clerg : pour la conversion des dles, les prtres mettent surtout laccent sur loubli, second attribut du dieu. Les prtres clbrent les funrailles, et mme les endroits o le culte est mal vu rservent un endroit pour cela (quitte ce que cela soit hors des murs). Habillement : vtements noirs. Contraintes : les prtres ont fait vu de silence, ils ne peuvent prononcer quune phrase par tour de jeu (ils nont dailleurs aucun don de conteur). Aptitudes (rgle optionnelle, cf. 5.5 p.48) : inexpriment : escalade, natation, agilit manuelle, dissimulation dobjets, reprage des cachettes, soigner les blessures, traiter la vre et les infections, connaissance des langues, physique lmentaire, rparer les armes, diplomatie, circonvenir, convaincre, sduction, prvision du temps, dressage ;

4.3. TYPE DE HROS

39

expriment : combat mains nues, combat distance, quitation, pratique des nuds, lire et crire, dcodage, prparation dlixirs et de contrepoisons, chant et musique, dguisement, illusionnisme, jeux de hasard, orientation, cartographie, dcouverte des chemins, dcouverte de nourriture, pose de piges, pistage, connaissance des animaux, sixime sens ; accompli : serrures et piges, camouage, intrusion, trouver des plantes mdicinales, neutraliser des poisons, alchimie lmentaire, analyse chimique, confection de drogues et poisons, estimation, marchandage, connaissance des plantes, dtection des dangers, identication dodeurs et de saveurs. Hsinde, desse de la magie et de lrudition Rites : Clerg : ils collectent avidement les savoirs et connaissances, et notamment les connaissances en magie. Ils considrent que tous les objets magiques sont la proprit de Hsinde ; ils sont donc chargs de ramener aux temples tous les objets magiques sans propritaire ou mal employs, mais acceptent parfois de prter ceux quils gardent. Habillement : vtements verts et jaunes. Contraintes : Aptitudes (rgle optionnelle, cf. 5.5 p.48) : inexpriment : combat mains nues, combat distance, escalade, natation, quitation, camouage, illusionnisme, jeux de hasard, dcouverte de nourriture, pose de piges, pistage, sixime sens, identication dodeurs et de saveurs ; expriment : serrures et piges, agilit manuelle, dissimulation dobjets, intrusion, soigner les blessures, trouver des plantes mdicinales, neutraliser des poisons, traiter la vre et les infections, dcodage, rparer les armes, circonvenir, convaincre, chant et musique, sduction, dguisement, marchandage, orientation, dcouverte des chemins, dtection des dangers, dressage ; accompli : pratique des nuds, reprage des cachettes, lire et crire, connaissance des langues, physique lmentaire, alchimie lmentaire, analyse chimique, confection de drogues et poisons, prparation dlixirs et de contrepoisons, diplomatie, dons de conteur, estimation, cartographie, connaissance des plantes, prvision du temps, connaissance des animaux. Firun, dieu de lhiver et de la chasse Rites : la grande fte se droule durant le solstice dhiver. Clerg : les prtres sont austres et peu amnes. Habillement : vtements blancs et bleu glacier bords de fourrure. Contraintes : ne jamais rire, seul un lger sourire est autoris, utiliser avec parcimonie. Aptitudes (rgle optionnelle, cf. 5.5 p.48) : inexpriment : escalade, quitation, serrures et piges, agilit manuelle, pratique des nuds, camouage, lire et crire, traiter la vre et les infections, connaissance des langues, dcodage, physique lmentaire, confection de drogues et poisons, prparation dlixirs et de contrepoisons, diplomatie, chant et musique, dons de conteur, sduction, dguisement, illusionnisme, marchandage, identication dodeurs et de saveurs ;

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CHAPITRE 4. CRATION DU HROS expriment : combat mains nues, reprage des cachettes, soigner les blessures, neutraliser des poisons, rparer les armes, alchimie lmentaire, analyse chimique, circonvenir, convaincre, jeux de hasard, estimation, sixime sens ; accompli : combat distance, natation, dissimulation dobjets, intrusion, trouver des plantes mdicinales, orientation, cartographie, dcouverte des chemins, connaissance des plantes, dtection des dangers, prvision du temps, dcouverte de nourriture, pose de piges, pistage, connaissance des animaux, dressage. Tsa, desse de la naissance et du renouveau Rites : la grande fte se droule durant le solstice dhiver. Clerg (les Lzards de larc-en-ciel) : ils taient autrefois perscuts car on pensait quils possdaient le secret de lternelle jeunesse. Cette croyance est encore vivace, mais les contraintes de cet ordre sont bien connues et sont peu sduisantes. Habillement : plerines aux couleurs de larc-en-ciel. Contraintes : interdiction de prendre toute vie, animale ou vgtale (ils nont dailleurs pas accs laptitude combat distance ni la pose de piges). Aptitudes (rgle optionnelle, cf. 5.5 p.48) : inexpriment : serrures et piges, rparer les armes, marchandage, orientation, cartographie, dcouverte des chemins, dtection des dangers, dcouverte de nourriture, pistage, sixime sens, identication dodeurs et de saveurs ; expriment : combat mains nues, escalade, quitation, agilit manuelle, pratique des nuds, dissimulation dobjets, intrusion, reprage des cachettes, lire et crire, connaissance des langues, dcodage, physique lmentaire, confection de drogues et poisons, prparation dlixirs et de contrepoisons, diplomatie, chant et musique, dons de conteur, estimation, connaissance des plantes, prvision du temps, connaissance des animaux, dressage ; accompli : natation, camouage, soigner les blessures, trouver des plantes mdicinales, neutraliser des poisons, traiter la vre et les infections, alchimie lmentaire, analyse chimique, circonvenir, convaincre, sduction, dguisement, illusionnisme, jeux de hasard. Prex, dieu des voleurs, des marchands et de la nuit Rites : Clerg : la discrtion et le secret sont de mise. Habillement : Contraintes : ne jamais accorder un avantage sans contre-partie, ne jamais perdre une occasion de faire du prot. Aptitudes (rgle optionnelle, cf. 5.5 p.48) : inexpriment : natation, quitation, lire et crire, trouver des plantes mdicinales, traiter la vre et les infections, rparer les armes, alchimie lmentaire, analyse chimique, prparation dlixirs et de contrepoisons, connaissance des plantes, connaissance des animaux, dressage, prvision du temps ; expriment : combat distance, pratique des nuds, soigner les blessures, confection de drogues et poisons, convaincre, dguisement, estimation, orientation, cartographie,

4.3. TYPE DE HROS

41

dtection des dangers, dcouverte de nourriture, pose de piges, pistage, sixime sens, identication dodeurs et de saveurs ; accompli : combat mains nues, escalade, serrures et piges, agilit manuelle, camouage, dissimulation dobjets, intrusion, reprage des cachettes, neutraliser des poisons, connaissance des langues, dcodage, physique lmentaire, diplomatie, circonvenir, chant et musique, dons de conteur, sduction, illusionnisme, jeux de hasard, marchandage, dcouverte des chemins. Praine, desse de la mdecine et de la fertilit Rites : Clerg : les prtres quittent rarement leur temple. Habillement : vtements vert argent. Contraintes : les hros ne peuvent pas tre des prtres de Praine.

Gurimm, dieu du feu et de la terre Rites : la grande fte se droule durant le solstice dhiver. Clerg : recherchent les armes ouvrages et les objets en fer forg. Habillement : vtements de cuir, port de la lanetrne. Contraintes : toujours porter une amme allume et sopposer toute extinction de feu. Aptitudes (rgle optionnelle, cf. 5.5 p.48) : inexpriment : natation, quitation, agilit manuelle, intrusion, lire et crire, soigner les blessures, connaissance des langues, dcodage, alchimie lmentaire, analyse chimique, confection de drogues et poisons, prparation dlixirs et de contrepoisons, chant et musique, dguisement, orientation, prvision du temps, dcouverte de nourriture ; expriment : combat distance, camouage, neutraliser des poisons, traiter la vre et les infections, diplomatie, circonvenir, convaincre, dons de conteur, sduction, illusionnisme, jeux de hasard, cartographie, dcouverte des chemins, connaissance des plantes, pistage, connaissance des animaux, dressage, identication dodeurs et de saveurs ; accompli : combat mains nues, escalade, serrures et piges, pratique des nuds, dissimulation dobjets, reprage des cachettes, trouver des plantes mdicinales, physique lmentaire, rparer les armes, estimation, marchandage, dtection des dangers, pose de piges, sixime sens. Raa, desse de lhalucination et de lextase Rites : hbergent les personnes, mais celles-ci perdent leur volont et leur forces, charms par els dlices de lextase. Clerg Habillement : robes rouges lgres. Contraintes : les prtres ne quittent pas leur temple, les hros ne peuvent pas tre des prtres de Raa.

42 Le dieu sans nom, ennemi des douze dieux

CHAPITRE 4. CRATION DU HROS

Rites : Clerg Habillement : vtements noirs et pourpres. Contraintes : les hros ne peuvent pas tre des prtres du dieu sans nom.

4.4

Aptitudes

Les aptitudes sont une rgle optionnelle. la cration du hros, au niveau 1, celui-ci ne possde pas daptitude particulire. Jusquau niveau 2, il devra utiliser les valeurs de base des aptitudes. Les aptitudes augmenteront chaque changement de niveau. Les aptitudes sont rparties en quatre groupes (habilet physique, sciences, sociabilit et survie), et une aptitude donne peut tre apprise plus ou moins facilement par tel ou tel type de hros (pour chaque aptitude, un type de hros est inexpriment, expriment ou accompli). La liste ci-dessous rcapitule la facilit qua chaque type de hros de faire progresser les aptitudes, an de faciliter le choix du hros. Aventurier inexpriment : 2 dhabilet, 4 de sciences, 1 de sociabilit, 2 de survie ; expriment : 6 dhabilet, 4 de sciences, 5 de sociabilit, 7 de survie ; accompli : 4 dhabilet, 5 de sciences, 5 de sociabilit, 4 de survie ; Guerrier inexpriment : 2 dhabilet, 8 de sciences, 1 de sociabilit, 4 de survie ; expriment : 3 dhabilet, 3 de sciences, 5 de sociabilit, 4 de survie ; accompli : 7 dhabilet, 2 de sciences, 5 de sociabilit, 5 de survie ; Cavalier inexpriment : ; expriment : ; accompli : 12 dhabilet, 13 de sciences, 11 de sociabilit, 13 de survie ; Nain inexpriment : 2 dhabilet, 6 de sciences, 3 de sociabilit, 2 de survie ; expriment : 5 dhabilet, 3 de sciences, 5 de sociabilit, 4 de survie ; accompli : 5 dhabilet, 4 de sciences, 3 de sociabilit, 7 de survie ; Elfe inexpriment : 4 dhabilet, 6 de sciences, 3 de sociabilit, 5 de survie ; expriment : 5 dhabilet, 3 de sciences, 3 de sociabilit, 4 de survie ; accompli : 3 dhabilet, 4 de sciences, 5 de sociabilit, 4 de survie ; Elfe des bois inexpriment : 6 dhabilet, 2 de sciences, 2 de sociabilit, 2 de survie ; expriment : 4 habilet, 6 de sciences, 4 de sociabilit, 6 de survie ;

4.4. APTITUDES accompli : 2 dhabilet, 5 de sciences, 5 de sociabilit, 5 de survie ; Magicien inexpriment : 5 dhabilet, 4 de sciences, 6 de sociabilit, 10 de survie ; expriment : 5 dhabilet, 3 de sciences, 4 de sociabilit, 2 de survie ; accompli : 2 dhabilet, 6 de sciences, 1 de sociabilit, 1 de survie ; Druide inexpriment : 5 dhabilet, 6 de sciences, 10 de sociabilit, 2 de survie ; expriment : 3 dhabilet, 4 de sciences, 0 de sociabilit, 6 de survie ; accompli : 4 dhabilet, 3 de sciences, 1 de sociabilit, 5 de survie ; Prtre de Praos inexpriment : 5 dhabilet, 9 de sciences, 4 de sociabilit, 7 de survie ; expriment : 3 dhabilet, 3 de sciences, 5 de sociabilit, 4 de survie ; accompli : 3 dhabilet, 1 de sciences, 3 de sociabilit, 2 de survie ; Prtre de Rondra inexpriment : 4 dhabilet, 10 de sciences, 5 de sociabilit, 1 de survie ; expriment : 4 dhabilet, 2 de sciences, 3 de sociabilit, 7 de survie ; accompli : 4 dhabilet, 1 de sciences, 4 de sociabilit, 5 de survie ; Prtre de Thylos inexpriment : 4 dhabilet, 1 de sciences, 2 de sociabilit, 7 de survie ; expriment : 4 dhabilet, 6 de sciences, 5 de sociabilit, 5 de survie ; accompli : 4 dhabilet, 6 de sciences, 5 de sociabilit, 1 de survie ; Prtre de Boron inexpriment : 5 dhabilet, 5 de sciences, 4 de sociabilit, 2 de survie ; expriment : 4 dhabilet, 3 de sciences, 4 de sociabilit, 8 de survie ; accompli : 3 dhabilet, 5 de sciences, 3 de sociabilit, 3 de survie ; Prtre de Hsinde inexpriment : 6 dhabilet, 0 de sciences, 2 de sociabilit, 5 de survie ; expriment : 4 dhabilet, 6 de sciences, 6 de sociabilit, 4 de survie ; accompli : 2 dhabilet, 7 de sciences, 4 de sociabilit, 4 de survie ; Prtre de Firun inexpriment : 6 dhabilet, 7 de sciences, 7 de sociabilit, 1 de survie ; expriment : 2 dhabilet, 5 de sciences, 4 de sociabilit, 1 de survie ; accompli : 4 dhabilet, 1 de sciences, 1 de sociabilit, 11 de survie ; Prtre de Tsa inexpriment : 1 dhabilet, 1 de sciences, 1 de sociabilit, 8 de survie ; expriment : 8 dhabilet, 6 de sciences, 4 de sociabilit, 4 de survie ; accompli : 2 dhabilet, 6 de sciences, 7 de sociabilit, 0 de survie ; Prtre de Prex inexpriment : 2 dhabilet, 7 de sciences, 0 de sociabilit, 4 de survie ; expriment : 2 dhabilet, 2 de sciences, 3 de sociabilit, 8 de survie ;

43

44

CHAPITRE 4. CRATION DU HROS accompli : 8 dhabilet, 4 de sciences, 9 de sociabilit, 1 de survie ; Prtre de Gurimm inexpriment : 4 dhabilet, 8 de sciences, 2 de sociabilit, 3 de survie ; expriment : 2 dhabilet, 2 de sciences, 7 de sociabilit, 7 de survie ; accompli : 6 dhabilet, 3 de sciences, 2 de sociabilit, 3 de survie. Voir la section 5.5 Aptitudes p.48.

4.5

Pour nir

Le poids transportable vaut FO 100 onces aventuriennes (soit FO 2,5 kg). Voir 3.3.5 p.17. La fortune initiale est de 1d6+6 pices dargent. Dans les rgles de base, chaque hros dispose, pour sa premire aventure, dune cotte de maille et dun sabre dabordage en plus de ses vtements 6 , le matriel complmentaire tant dni dans les aventures. Le personnage a la possibilit dacheter du matriel (cf. 3.3.5 p.17 et 5.2.2 p.46). Les points daventure (PAV) seront collects au fur et mesure des aventures. Ils valent donc 0 la cration du personnage, et le niveau du personnage est 1, moins que le joueur ne cre un personnage de niveau lev. Le joueur peut choisir si son hros est gaucher ou droitier, ou bien il peut tirer 1d20 : sur 12, il est gaucher, sinon, il est droitier (10 % de la populaiton aventurienne est gauchre). Ceci a de limportance si vous jouez avec les rgles de combat avec gurines (cf. 6.1.4 p.83). La dernire tape consiste choisir le nom et le sexe du hros.

6. on notera que ceci nest pas adapt aux magiciens ; de fait, les premires aventures, comme les aventures du Livre des aventures [2] (Que lAventure commence ! et La Libration de Silvana ) ou encore LAuberge du Sanglier noir sont faites pour que des personnages non-magiciens puissent les russir

45

Chapitre 5

Rsolution des actions L Certaines actions ont un rsultat vident :


orsquun joueur dcrit laction que tente un personnage, la matre doit dcider de la russite. russite certaine : une personne en bonne sant peut sans problme marcher sur un terrain stable, ouvrir une porte non verrouille, ou bien discuter avec une personne parlant sa langue ; chec assur : il est impossible de traverser un mur ou de sauter un foss de 20 m de large sans laide de la magie ; prdtermin par le scnario : laction est un ressort dramatique, faisant progresser lhistoire dans un sens ou dans lautre. Dans dautres cas, le rsultat est incertain : par exemple, deux personnes de force comparable font un bras de fer, jouent pile-ou-face, ou bien un personnage essaie de sauter un prcipice de 5 m de large ou encore douvrir une porte sans faire grincer les gonds. Dans ces cas-l, il y a une part de hasard qui est reprsente par les ds. Cette part de hasard contribue galement lincertitude, au suspense, et donc au plaisir du jeu. Ce chapitre est consacr la gestion des actions incertaines, lexception des combats qui sont tudis au chapitre suivant.

5.1

preuve dune qualit

Les qualits sont des valuations chires das capacits des personnages. Lorsquune action a une issue incertaine, le matre de jeu dtermine la qualit la plus adapte pour le problme puis fait une preuve de qualit : le joueur ou le matre de jeu jette 1d20, et lpreuve est russie si le rsultat du d est infrieur ou gal au score de la qualit. preuve de qualit : russie si 1d20 qualit Un 19 ou un 20 est toujours un chec. Les qualits sont : Courage (CO) : en combat, dtermine celui qui mne le premier assaut ; Intelligence (IN) : Charisme (CH) : cest la facult de sattirer la sympathie dautrui ; Adresse (AD) : habilet manuelle, sens de lquilibre ; Force physique (FO) : dtermine le poids que lon peut soulever.

46

CHAPITRE 5. RSOLUTION DES ACTIONS

5.2
5.2.1

Cas particuliers
Linstinct du Nain

Les Nains disposent dun instinct spcial qui leur permet de dcouvrir des objets prcieux et de trouver les portes et ouvertures drobes (voir 4.3.4 Nain p.31). Les objets et portes caches disposent dune dicult de dissimulation, tablie par le matre de jeu et allant de 6 16. Le joueur peut demander Est-ce que je sens une porte drobe? ou Est-ce que je sens un trsor cach? (une seule des deux questions). Le matre de jeu lance alors 3d6, et le Nain sent quelque chose si le jet est suprieur ou gal la dicult de dissimulation. Il peut alors touver lobjet ou la porte par un jeu de cache-tampon ( Tu chaues , Tu refroidis ).

5.2.2

Marchandage

Lors de leurs achats, les hros ont la possibilit de marchander. Les prix sont variables dune rgion une autre, selon labondance du bien, mais sont surtout variables en fonction de la tte du client , surtout si le vendeur voit que lobjet a une importance pour celui-ci. En gnral, le matre du jeu xe le prix 10 % plus cher quindiqu sur la liste des rgles (cf. 3.3.5 p.17). Si le hros marchande, le matre peut imposer de russir une preuve de Charisme puor voir baisser le prix. Dans tous les cas, il ne pourra pas obtenir une remise suprieure 20 Si vous utilisez la rgle optionnelle des aptitudes, vous pouvez la place utiliser laptitude marchandage (cf. 5.5.3 p.60).

5.3

preuve dune aptitude

Les aptitudes sont une rgle optionnelle. Une aptitude sexprime comme une qualit, lpreuve se droule de la mme manire : le joueur ou le matre de jeu jette 1d20, et lpreuve est russie si le rsultat du d est infrieur ou gal au score de laptitude. preuve daptitude : russie si 1d20 aptitude Comme une aptitude ne peut dpasser 18, un rsultat de 19 ou de 20 est toujours un chec.

5.4

Bonus et malus

Les rgles indiquent que lon peut appliquer un bonus ou un malus aux preuves de qualits et daptitudes, et fournissent un certain nombre dexemple. Dans les rgles, un modicateur est en gnral indiqu comme sajoutant au d (le bonus est alors un nombre ngatif et le malus un nombre positif). Cette convention soit notre sens peu intuitive (on serait plus tent dexprimer un bonus par un nombre positif), mais elle permet de conserver la rgle un rsultat de 19 ou de 20 est toujours un chec . Parfois, le modicateur sajoute la qualit (le bonus est alors positif et le malus ngatif) ; il sagit alors dun modicateur dpendant du personnage et valable sur une longue dure (cest-dire tant que le personnage ne subit pas de changement majeur comme une blessure grave ou un changement de niveau), et non pas dun modicateur de circonstance.

5.4. BONUS ET MALUS Tab. 5.1 Table des dicults et des marges Dicult Impossible Presquimpossible Extrmement dicile Trs dicile Dicile Plutt dicile Moyen Plutt facile Trs facile Extrmement facile Presquimmanquable Immanquable Modicateur/ Marge +15 +10 +8 +6 +4 +2 0 2 6 8 10 15 Rsultat Cauchemardesque Catastrophique Extrmement mauvais Trs mauvais Mauvais Dfavorable Succs modeste Favorable Trs bon Excellent Parfait Fantastique

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Nous avons choisi de constituer une table synthtique, inspire de la Charte angoumoise 1 , cf. table 5.1. Cette table sutilise de la manire suivante : le matre de jeu veut dterminer un bonus ou un malus de circonstance une preuve : il choisit le qualicatif le mieux adapt la situation dans la colonne Dicult, puis il lit le modicateur de la qualit ou de laptitude sur sur la mme ligne dans la colonne Modicateur/Marge ; le matre de jeu veut nuancer le degr de russite dune action : il soustrait la qualit ou laptitude au rsultat des ds modi, il regarde la valeur la plus proche dans la colonne Modicateur/Marge, puis il lit le qualicatif sur sur la mme ligne dans la colonne Rsultat. Une russite correspond une marge ngative ou nulle, un chec correspond une marge positive. La rgle gnrale dune preuve est donc : preuve : russite si 1d20 + modicateur qualit ou aptitude M arge = qualite ou aptitude (1d20 + modif icateur) Par exemple, un hros a 10 laptitude pratique des nuds ; il doit amarrer une embarcation, mais la mer est agite ; le matre du jeu estime que la tche est dicile et applique donc un malus de +4, le hros russira son preuve si le joueur fait 6 ou moins avec le d (puisque 6 + 4 = 10). Il obtient 12, ce qui fait une marge de 12 + 4 10 = +6, le rsultat est donc trs mauvais : non seulement il na pas russit faire le nud, mais en plus il a lch lamarre, il ne lui reste plus qu se prcipiter sur le ponton pour la rattraper avant quelle ne tombe leau. . . Voici quelques exemples de modicateurs cits dans les rgles originelles : dfoncer une porte trs solide : preuve de FO +2 ; un guerrier en armure de chevalier a un malus de +2 ses preuves dAdresse, et un hros en cotte de maille subit un malus de +1 ; si lAdresse descend en dessous de 9, il sensuit un malus lAttaque et la Parade ; pour le tir au grand arc, une cible trs petite (pice de monnaie) et trs loin (plus de 40 m) impose un malus de +10 ; on a un malus de +4 pour une cible trs petite et proche (610 m), ou pour une cible petite (loup, daim) et moyennement loigne (1020 m), ou pour une cible
1. la Charte angoumoise est une table cre en par Stphane Daudier et Guillaume Rohmer pour le jeu de rle franais Lgendes celtiques

48

CHAPITRE 5. RSOLUTION DES ACTIONS

moyenne (homme) et loin (2040 m), ou pour une cible grande (porte de grange, lphant) et trs loin (plus de 40 m) ; pour le tir, un personnage qui vise soigneusement a un bonus de 1 ; en escalade, une pente rocheuse nimpose pas de malus, une paroi verticale ou un mur lisse imposent un malus de +10 ; pour lintrusion (discrtion), une cotte de maille impose un malus de +5, une armure dcaille de +10 et une armure de chevalier de +15 ; lorsque deux personnages ne parlent pas la mme langue, laptitude diplomatie est divise par deux ; lorsque lon cherche convaincre une personne, un chec un test impose un malus de +1 lpreuve suivante ; les Elfes ont un bonus 3 pour reconnatre les animaux ; dompter un cheval sauvage impose un malus de +2, rendre un cheval expriment aguerri 2 impose un malus de +5 ; le dressage dun faucon ou dun furet se fait avec un malus de +3 ; pour le combat cheval cavalier contre cavalier, si le cheval est dress mais inexpriment, le cavalier bncie dun malus +1 lAT et la PRD ; si le cheval est aguerri, le cavalier a un bonus de 2 ; pour renverser un piton, un cavalier a un malus de +2 si le cheval est inexpriment et un bonus de 2 sil est aguerri, le piton quant lui peut esquiver avec une preuve dAD +2 ; rattraper un boomerang qui na pas touch se fait avec un malus de +2 lpreuve dAD ; attraper une crature au lasso impose un malus de +2 lAD, mais seulement de +1 avec un let. Bien que la notion de marge ne soit pas explicitement dcrites dans les rgles, celle-ci y font parfois rfrence : pour laptitude dons de conteur, lorsque le conteur mime une action (par exemple lorsquil ne parle pas la langue locale), une marge de +5 (chec) ou pire indique que le conteur est mal compris et engendre des ractions hostiles : il a commis un impair, enfreint un tabou. . . pour laptitude pose de piege : une marge de +6 ou pire indique que le pige tait mal dimensionn (trop petit), et que lanimal la dtruit ; pour laptitude neutraliser des poisons : une marge de +3 ou pire indique que le remde est toxique.

5.5

Les aptitudes

Les aptitudes sont une rgle optionnelle. La plupart des actions font inetrvenir plusieurs qualits, ainsi que lexprience du personnage. Dans de tels cas, on dnit des aptitudes. Alors que les qualits sont des capacits gnrales du personnage, les aptitudes concernent des domaines particuliers. la crtion (cf. 4.4 p.42), le hros de niveau 1 ne possde pas daptitude particulire. Jusquau niveau 2, il utilise donc les valeurs de base des aptitudes. Puis, il augmente les aptitudes chaque changement de niveau. Les rgles proposent 50 aptitudes : 12 dhabilet, 12 de sociabilit, 13 de sciences et 13 de survie. Le matre de jeu peut choisir de restreindre le nombre daptitudes disponibles ; il devra alors en
2. les rgles utilisent le terme prouv, mais nous estimons celui-ci ambigu

5.5. LES APTITUDES

49

conserver un multiple de 5, et distribuer, chaque changement de niveau, un nombre de points daptitude valant le nombre daptitudes divis par 5, par exemple 7 points daptitude pour 35 aptitudes (cf. 9.2.2 p.126). Les aptitudes ne peuvent pas dpasser 18. Abrviations Types de hros : A Aventurier C Cavalier D Druide E EB G Elfe Elfe des bois Guerrier M N P Magicien Nain Prtre

Dieux (pour les prtres) : BO Boron HE FI Fiurn PE GR Gurimm PS

Hsinde Prex Praos

RO TS TY

Rondra Tsa Thylos

5.5.1

Habilet physique

Les aptitudes dhabilet physique ne peuvent progresser que de deux degrs au plus chaque niveau. Combat mains nues Valeur de base : 5 (A, G, N), 3 (E, M) Conditions daugmentation : AD11, FO12 Accomplis : C, D, P (RO, PE, GR) EB, G Expriments : P (BO, PS, FI, TS), N Inexpriments : A, M, P (TY, HE), E

Cette aptitude sutilise pour le combat non arm (cf. 6.2 p.84). Si laptitude est infrieure 9, le personnage combat avec un malus son preuve dAdresse gal la dirence entre 9 et laptitude (par exemple un malus de +1 sil a 8 en combat mains nues ). Si laptitude est suprieure 11, le personnage a un bonus son preuve dAdresse gal la dirence entre 11 et laptitude et (par exemple sil a 15 en aptitude, il a un bonus de 4). Combat distance Valeur de base : 2 Conditions daugmentation : AD12 Accomplis : G, C, P (RO, FI), E, EB Expriments : A, P (BO, PE, GR), N, D Inexpriments : M, P (PS, TY, HE)

Cette aptitude sutilise pour le combat avec des armes de jet couteau, hachette ou de tir arc, arbalette (cf. 6.3 p.84). Si laptitude est infrieure 9, le personnage combat avec un malus son preuve dAdresse gal la dirence entre 9 et laptitude (par exemple un malus de +1 sil a 8 en combat distance ). Si laptitude est suprieure 11, le personnage a un bonus son

50

CHAPITRE 5. RSOLUTION DES ACTIONS

preuve dAdresse gal la dirence entre 11 et laptitude (par exemple sil a 15 en aptitude, il a un bonus de 4). Escalade Valeur de base : 4 Conditions daugmentation : AD 11, FO 9 Accomplis : G, C, P (RO, PS, PE, GR), N, A Expriments : P (TS), EB Inexpriments : M, P (TY, BO, HE, FI), E 3 , D

Grimper sur des surfaces diciles (mur, paroi rocheuse). Une pente rocheuse raide demande un jet simple sous laptitude (preuve normale), une paroi rocheuse verticale ou un mur sans asprit demande une preuve avec un malus de +10. Si lescalade est longue, on fait un jet tous les 10 m. Le matre de jeu peut accorder un bonus de 1 ou 2 laptitude aux personnages levs dans les montagnes, et accordera en contrepartie un malus la natation ou lquitation. Natation Valeur de base : 2 Conditions daugmentation : AD 11, FO 9 Accomplis : C, D, P (TY, FI, TS), E, G Expriments : A, M, P (RO), E, G Inexpriments : P (PS, HE, BO, PE, GR), EB, N

Capacit se mouvoir dans leau. Le matre de jeu peut accorder un bonus de 1 ou 2 laptitude aux personnages ns sur le littoral, en contrepartie dun malus lquitation ou lescalade. Voici lchelle des degrs en natation : 2 : ne sait pas nager ; 3 : surnage dicilement vide (pagne PR 0, pas de charge) ; 4 : surnage parfaitement vide (PR 0, pas de charge) ; 8 : bon nageur, surnage avec PR 1 (habillement normal), sait plonger ; 10 : surnage avec PR 3 (veste de cuir bouilli, ou cotte matelasse et bouclier) et une charge de 100 onces ; 13 : trs bon plongeur ; 14 : surnage avec PR 4 (cotte de maille, ou cuir bouilli et bouclier) ; 15 : surnage avec PR 4 et une charge de 200 onces ; 17 : surnage avec PR 5 (cuirasse dcaille, ou cotte de maille et bouclier) ; 18 : surnage avec PR 5 et une charge de 200 onces. Un personnage en armure de chevalier ne peut pas nager et se noie. La dure pendant laquelle le personnage peut nager ainsi que la vitesse de natation sont dtermins par lEndurance et la charge du personnage (cf. 5.6.1 p.66).
3. la version franaise contient une coquille , lElfe nest pas catgoris pour cette aptitude, mais lElfe des bois est catgoris deux fois, expriment et inexpriment ; en raison de lhabitat de lElfe des bois (monts de la Salamandre), nous avons dcid que lElfe serait inexpriment et lElfe des bois expriment

5.5. LES APTITUDES quitation Valeur de base : 2 Conditions daugmentation : AD 12, FO 9 Accomplis : G, C, P (PS, RO) Expriments : A, M, P (BO, TS), E Inexpriments : P (PS, HE, BO, PE, GR), EB, N

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De 2 4, le hros tient en selle lorsque la monture est mene par une autre personne. 12, le hros a une bonne assiette. Les preuve sont exiges pour les situations diciles : hros gn ou entrav, terrain dicile, manuvre dangereuse, obstacle. . . Laptitude intervient galement pour le combat mont (cf. 6.4 p.90). Serrures et piges Valeur de base : 0 si AD 9, 1 si 10 AD 11, 2 si AD 12 Conditions daugmentation : IN 10, AD 12 laptitude ne peut dpasser AD Accomplis : C, M, P (PE, BO, GR), N Expriments : A, P (TY, HE) Inexpriments : G, P (PS, RO, FI, TS), EB, E, D

Cette aptitude permet douvrir un serrure en la crochetant lorsque lon dispose de matriel adapt, mais pas les serrures feres par magie. Elle permet galement de comprendre le fonctionnement dun pige et de le neutraliser, le matre xe alors une dicult au pige ; il peut galement dcrire le pige et demander aux joueurs comment ils sy prennent, on ne fait alors pas dpreuve daptitude. Agilit manuelle Valeur de base : 0 Conditions daugmentation : IN 11, AD 13 laptitude ne peut dpasser AD Accomplis : C, M, P (TY, PE), N Expriments : A, P (PS, TS, HE), E, G Inexpriments : D, P (RO, BO, FI, GR), EB

Cette aptitude sutilise pour les tours de passe-passe, la prestidigitaiton, les jeux dadresse, le vol la tire. . . Pratique des nuds Valeur de base : 3 Conditions daugmentation : IN 10, AD 12 laptitude ne peut dpasser AD Accomplis : A, C, D, P (HE, GR), G Expriments : M, P (TY, RO, BO, TS, PE), N Inexpriments : P (PS, FI), E, EB

Cette aptitude sutilise pour dterminer le nud adapt une situation, et faire ou dfaire un nud compliqu (matelottage, alpinisme. . . ).

52 Camouage

CHAPITRE 5. RSOLUTION DES ACTIONS

Valeur de base : 4 Conditions daugmentation : IN 10, AD 10 Accomplis : C, P (TS, BO, PE), A Expriments : G, D, P (RO, TY, GR) N, E, EB Inexpriments : M, P (HE, FI)

Cette aptitude sutilise pour se dissimuler en utilisant lenvironnement (ombre, objets, reliefs, vgtation), en intrieur comme en extrieur. La dicult dpend de lenvironnement, de lclairage, du temps disponible pour se prparer. . . Dissimulation dobjets Valeur de base : 4 Conditions daugmentation : IN 10, AD 10 Accomplis : A, C, P (TY, PS, FI, PE, GR), N, G Expriments : P (HE, TS), E, EB Inexpriments : M, P (RO, BO), D

Cette aptitude sutilise pour cacher un objet sur soi ou dans un endroit ; il faut bien sr que les caractristiques de lobjet taille, forme, odeur. . . le permettent. Elle sutilise aussi pour camouer lobjet, le masquer ou faire croire quil sagit dun autre objet. Intrusion Valeur de base : 4 Conditions daugmentation : IN 10, AD 10 Accomplis : C, P (BO, FI, PE), E Expriments : M, D, P (TY, RO, HE, TS), EB, G, N Inexpriments : A, P (GR)

Cette aptitude permet de se dplacer sans se faire remarquer (dplacement furtif et silencieux, respirer sans bruit, tre discret), par exemple pour ler une personne, approcher un animal sauvage, ou djouer lattention dune sentinelle. Un quipement risquant de faire du bruit donne un malus, notamment : cotte de maille : +5 ; cuirasse dcailles : +10 ; armure de chevalier : +15. Reprage des cachettes Valeur de base : 1 Conditions daugmentation : IN 11, AD 11 Accomplis : C, D, P (TY, HE, PE, GR), N Expriments : A, M, P (FI, TS) Inexpriments : G, P (PS, BO, RO), E, EB

5.5. LES APTITUDES

53

Cette aptitude sert trouver des ouvertures secrtes et des double fonds. Pour cela, le hros doit chercher au moins un tour de jeu dans la bonne zone et russir lpreuve. Cette aptitude est accessible aux nains, bien que ceux-ci disposent dj de leur aptitude naturelle.

5.5.2

Sciences

Lire et crire Valeur de base : 0 (11 pour les magiciens, 16 pour les Elfes) Conditions daugmentation : IN 12, AD 10 Accomplis : C, M, P (HE), E, N, A Expriments : P (PS, TY, BO, TS), EB, G Inexpriments : D, P (RO, FI, PE, GR)

0, le hros est un analphabte. Entre 1 et 2, il est illtr : il peut dchirer lettre par lettre, mais ne saisit pas le texte. 4, il peut crire des phrases simples. 10, il matrise la grammaire. Une valeur de 18 permet de tout lire sauf des ouvrages spcialis (ncessitant de connatre du vocabulaire technique par exemple). la cration du hros, celui-ci a un score de 0, sauf les magiciens qui ont un score de 11 (la lecture et lcriture font partie de leur apprentissage), et les Elfes qui ont un score de 16 (la posie est un art trs dvelopp dans leur culture) pas les Elfes des bois. Soigner les blessures Valeur de base : 2 Conditions daugmentation : IN 10, AD 10 Accomplis : C, D, P (TY, TS), A, G Expriments : P (HE, RO, FI, PE), EB, E, N Inexpriments : M, P (PS, BO, GR)

Cette aptitude sert soigner les blessures simples , cest--dire ni souilles, ni empoisonnes, ni infectes : fractures, luxations, coupures, piqres. . . Voir 8.4.2 p.123. Pour les blessures infectes, voir laptitude traiter la vre et les infections. Trouver des plantes mdicinales Valeur de base : 2 Conditions daugmentation : IN 12 Accomplis : C, D, P (BO, FI, TS, GR), EB, E Expriments : M, P (TY, HE), A Inexpriments : G, P (PS, RO, PE), N

Cette aptitude permet de reconnatre les plantes mdicinales et de savoir quelle priode les cueillir. Une preuve correspond une recherche dune demi-heure dans la nature. Lpreuve est joue en secret par le matre de jeu ; en eet, le hros peut trs bien confondre les plantes et ramener des plantes inecaces, voire toxiques (par exemple si le rsultat du jet est trs mauvais ). Les plantes mdicinales interviennent pour fabriquer des contrepoisons (cf. 8.4.2 p.123) et des remdes aux maladies (cf. 8.4.2 p.123).

54 Neutraliser des poisons

CHAPITRE 5. RSOLUTION DES ACTIONS

Valeur de base : 0 Conditions daugmentation : IN 12 cette aptitude ne peut dpasser la valeur de laptitude trouver des plantes mdicinales Accomplis : C, M, P (TS, BO, PE) Expriments : A, D, P (TY, HE, FI, GR), EB Inexpriments : G, P (PS, RO), E, N Cette aptitude sert fabriquer des contrepoisons partir de plantes mdicinales (cf. 8.4.2 p.123) Traiter la vre et les infections Valeur de base : 0 Conditions daugmentation : IN 12 cette aptitude ne peut dpasser la valeur de laptitude trouver des plantes mdicinales Accomplis : C, M, D, P (TS) Expriments : P (TY, HE, GR), EB, N Inexpriments : A, G, P (PS, RO, BO, FI, PE), E Cette aptitude permet de traiter les infections des blessures et les maladies, en utilisant des plantes mdicinales (cf. 8.4.2 p.123). Connaissance des langues Valeur de base : 0 Conditions daugmentation : IN 12 Accomplis : C, P (HE, PS, PE), E, N, A Expriments : M, P (TY, TS), EB, G Inexpriments : D, P (RO, BO, FI, GR)

Laventurien est trs rpandu en Aventurie, notammen pour des raisons commerciales. Toutefois, il existe une multitude de langues locales. Cette aptitude synthtise la connaissance des langues : 0 : vocabulaire limit dans sa langue maternelle ; 1 : conversation usuelle dans sa langue maternelle ; 2 : sexprime avec aisance dans sa langue maternelle ; 6 : sexprime parfaitement dans sa langue maternelle, vocabulaire tendu ; 8 : possde des rudiments dans une langue trangre. Au del de 8, une tranche de deux degrs permet dapprendre les rudiments dune nouvelle langue, ou bien dapprendre lire et crire dans une langue dont ona les rudiments. Ainsi, au 18e degr, un hros peut connatre des rudiments de six langues trangres, ou bien savoir parler, lire et crire dans trois langues trangres, ou toute autre combinaison. Les Nains, Elfes et Elfes des bois sont tous bilingues : ils parlent leur propre langue ainsi que laventurien.

5.5. LES APTITUDES Dcodage

55

Valeur de base : 0 Conditions daugmentation : IN 13 cette aptitude ne peut dpasser la valeur de laptitude lire et crire Accomplis : C, P (TY, PE), E, EB Expriments : M, P (BO, HE, TS), N Inexpriments : A, G, D, P (PS, RO, FI, GR) Cette aptitude permet dinventer des codes secrets, et de dcrypter des messages cods. Un hros na droit qu une seule preuve pour dcrypter. Physique lmentaire Valeur de base : 0 Conditions daugmentation : IN 11 Accomplis : C, P (HE, PE, GR), N, A Expriments : D, P (PS, RO, TY, TS), G Inexpriments : M, P (BO, FI), EB, E

Cette aptitude permet de comprendre les lois lmentaire de la physique, notamment de la mcanique (principe du levier, de la poulie), de la mtallurgie (fusion, martelage, trempe, recuit). Rparer les armes Valeur de base : 0 Conditions daugmentation : IN 11, AD 12 cette aptitude ne peut dpasser la valeur de laptitude physique lmentaire Accomplis : C, P (HE, PE, GR), N, A Expriments : D, P (PS, RO, TY, TS), G Inexpriments : M, P (BO, FI), EB, E Cette aptitude permet de rparer une arme si lon dispose dun atelier de forgeron. Une rparation dure 24 h. En dessous de 10, le hros ne peut faire quune seule tentative sur une arme donne. De 10 15, il peut faire deux tentatives. partir de 16, il peut faire trois tentatives de rparation Alchimie lmentaire Valeur de base : 0 Conditions daugmentation : IN 12 ncessite laccs un laboratoire dalchimie Accomplis : C, A, P (TY, BO, HE, TS), EB, M Expriments : P (FI) Inexpriments : G, D, P (PS, RO, PE, GR), N, E

Cette aptitude donne des connaissance en alchimie, permettant la prparation de poudres, baumes, onguents, lixirs, teintures. . . partir de composant minraux ou organiques.

56 Analyse chimique

CHAPITRE 5. RSOLUTION DES ACTIONS

Valeur de base : 0 Conditions daugmentation : IN 12, AD 12 cette aptitude ne peut dpasser la valeur de laptitude alchimie lmentaire Accomplis : C, P (TY, BO, HE, TS), EB, M Expriments : A, P (FI) Inexpriments : G, D, P (PS, RO, PE, GR), N, E Cette aptitude permet didentier les composant dun mlange (breuvage, baume, poudre. . . ) ; lidentication dun mlange inconnu prend une heure. Au degr 6, le hros connat les principaux poisons, lixirs magiques. . . Au degr 10, il est capable de faire une analyse dtaille et de prvoir les eet dun mlange. Cette connaissance des composant est galement indispensable pour pouvoir fabriquer des mlanges ecaces. Confection de drogues et de poisons Valeur de base : 0 Conditions daugmentation : IN 12, AD 12 cette aptitude ne peut dpasser la valeur de laptitude analyse chimique Accomplis : C, P (TY, BO, HE), M Expriments : D, P (TS, PE), E, EB Inexpriments : A, G, P (PS, RO, FI, GR), N Cette aptitude permet dinventer, de composer des mlanges nocifs (poisons) ou curatifs. Au 15e degr, un magicien peut fabriquer des potions magiques (poisons ou lixirs). Au 18e degr, il peut fabriquer le baume des armes . Prparation dlixirs et de contrepoisons Valeur de base : 0 Conditions daugmentation : IN 12, AD 12 cette aptitude ne peut dpasser la valeur de laptitude analyse chimique Accomplis : C P (TY, HE), EB Expriments : D, P (TS, BO) E Inexpriments : A, G, M, P (PS, RO, FI, PE, GR), N Cette aptitude permet de confectionner des contrepoisons (cf. 8.4.2 p.123) et des remdes contre les maladies (cf. 8.4.2 p.123).

5.5.3

Sociabilit

Les aptitudes de sociabilit reprsentent les interactions entre personnages. Les interactions entre personnages-joueurs devraient tre rgles en interprtation de rle et non pas par des preuves daptitude. Quant aux aux interactions avec les personnages non-joueurs, linterprtation du rle preime galement, le matre du jeu juge largumentation du joueur pour dcider si le personnage non-joueur est convaincu ou non ; lpreuve daptitude sert alors dpartager les situations ambigus (linterprtation par le joueur peut alors fournir un bonus ou un malus au jet).

5.5. LES APTITUDES Diplomatie Valeur de base : 2 Conditions daugmentation : IN 10, CH 10 Accomplis : C, M, G, P (TY, PS, HE, PE), E Expriments : A, P (TS, RO, GR), EB Inexpriments : D, P (BO, FI), N

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Cette aptitude sert sadapter aux us et coutumes en vigueur dans un lieu, et savoir viter ou grer les conits par la parole. Elle sert galement pour connatre ltiquette dans les milieux aristocratiques. Si les personnages ne parlent pas la mme langue, laptitude est divise par deux. Conversion Valeur de base : 3 Conditions daugmentation : IN 10 Accomplis : P cette aptitude est rserve aux prtres Expriments : Inexpriments :

Cette aptitude sert aux prtres entraner des personnages dans des discussions thologiques pour les convertir leur religion. Une conversion ne peut russir que si le personnage est dispos discuter. La dicult de conversion dpend de la culture du personnages que lon veut convertir : pour convertir un humain, il faut russir une preuve ; pour convertir un Elfe, il faut russir deux preuves : les Elfes son bien plus dsinvoltes que les humains, ils seront peu sensibles aux arguments classiques, mais ils accepteront volontiers de se laisser convaincre par lhumour et une langue recherche ; par contre, ils risquent fort de retourner leur religion dorigine une foisle prtre parti ; pour convertir un Nain, il faut russir trois preuves : les Nains ont la tte aussi dure que les rochers dans lesquels ils vivent. Une preuve reprsente une discussion de 1 3 heures. Chaque conversion russie apporte des points de karma au prtre (cf. 7.2.1 p.109). Les Aventuriens non prtres sont quant eux peu proslytes. Circonvenir Valeur de base : 2 Conditions daugmentation : IN 11, CH 10 Accomplis : C, A, P (TS, PE), E, EB Expriments : M, G, P (TY, PS, HE, FI, GR) Inexpriments : D, P (RO, BO), N

Laptitude sert embobiner un personnage pour lui faire faire une action quil rprouve (par exemple convaincre une sentinelle de laisse entrer le hros). Lpreuve correspond une discussion dau moins un tour de jeu (cinq minutes). Si lpreuve choue, le personnage se braque contre le hros et agit linverse du souhait. Si elle russit, le personnage ne sapercevra quaprs coup quil a t leurr.

58 Convaincre

CHAPITRE 5. RSOLUTION DES ACTIONS

Valeur de base : 2 Conditions daugmentation : IN 12, CH 10 Accomplis : C, P (TS) Expriments : A, G, P (PS, TY, HE, FI, PE, GR) E, EB, N Inexpriments : M, D, P (RO, BO)

Cette aptitude sert faire changer davis un personnage en lui apportant des arguments logiques et rationnels. Un preuve correspond une discussion de 1d20 tours de jeu, avec un minimum de 5 tours. Une russite ne signie pas un revirement total de lopinion du personnage, mais quil considre le point de vue comme valable et lamorce dune rexion. Un chec conforte le personnage dans son opinion, le jet suivant se fera avec un malus de +1. Chant et musique Valeur de base : 4 Conditions daugmentation : IN 10, AD 11 Accomplis : A, C, P (TY, PE), E, EB Expriments : M, G, P (RO, HE, BO, TS), N Inexpriments : D, P (PS, FI, GR)

Cette aptitude concerne linterprtation vocale et instrumentale, mais aussi la composition. Il faut dvelopper une aptitude pour chaque instrument. Une interprtation russie peut permettre de gagner le gte et le couvert, ou bien dadoucir les murs des animaux ; un chec lpreuve peut produire leet inverse. Dons de conteur Valeur de base : 3 Conditions daugmentation : IN 10, CH 10 Accomplis : C, G, D, P (RO, HE, PE), EB Expriments : P (PS, TY, TS, GR), E, N Inexpriments : A, M P (FI)

La transmission orale contes, lgendes, traditions, nouvelles du monde est le mode de communication principal en Aventurie ; un bon conteur jouit dune renomme considrable. Cette aptitude permet de capter lattention dun auditoire et de lui plaire. Elle permet aussi dessayer de se faire comprendre par des personnages ne parlant pas la langue du hros, au moyen de mimes. En cas dchec, une marge de +5 ou pire indique que cela a cr une mprise, ou a provoqu une raciton hostile (par exemple, un tabou a t enfreint). Sduction Valeur de base : 4 Conditions daugmentation : IN 10, CH 10 Accomplis : C, A, P (TY, TS, PE), EB

5.5. LES APTITUDES Expriments : G, P (PS, HE, GR), E, N Inexpriments : M, D, P (RO, BO, FI)

59

Cette aptitude sert sduire une personne susceptible de ltre (de la mme espce et du sexe oppos pour un htrosexuel), que ce soit en impressionnant, en montrant son intrt pour lautre, ou en usant des codes de la sduction (irt, amour courtois, adoration perdue. . . ). Une preuve de sduction russie permet de faciliter les preuves pour circonvenir, convaincre et convertir ; le bonus maximal dpend du degr en sduction : 8 ou moins : 1 ; entre 9 et 13 : 2 ; 14 et plus : 3. Dguisement Valeur de base : 2 Conditions daugmentation : IN 10, AD 11 Accomplis : C, P (TS), E, EB Expriments : A, M, P (TY, HE, BO, PE), N Inexpriments : G, D, P (PS, RO, FI, GR)

Cette aptitude permet de ne pas tre reconnu en mimant une attitude dirente et en modiant son apparence, par lutilisation du maquillage, daccessoires et de vtements. Illusionnisme Valeur de base : 0 Conditions daugmentation : IN 10, CH 10 Accomplis : A, C, P (TY, TS, PE), E Expriments : G, M, P (BO, GR) Inexpriments : D, P (PS, HE, RO, FI), N, EB

Cette aptitude regroupe les tromperies du type prestidigitation, ventriloquie ou pseudo-divination (en fait, la capacit dire ce que la personne veut entendre en faisant croire un pouvoir). Jeux de hasard Valeur de base : 1 Conditions daugmentation : IN 11, AD 12 Accomplis : G, A, C, P (RO, TS, PE), N Expriments : P (TY, BO, FI, GR), EB Inexpriments : M, D, P (PS, HE), E

Cette aptitude comprend les paris, les jeux ayant une composante de blu comme le boltan (un jeu de cartes avanturien proche du poker) mais pas les jeux de hasard purs qui, eux, ne font pas intervenir lexprience ou les capacits du hros. La russite ou lchec de lpreuve indique un gain ou une perte, en gnral nanciers, la discrtion du matre de jeu.

60 Estimation

CHAPITRE 5. RSOLUTION DES ACTIONS

Valeur de base : 4 Conditions daugmentation : IN 11 Accomplis : C, G, P (PS, BO, HE, GR), N Expriments : A, P (RO, FI, TS, PE), EB Inexpriments : M, D, P (TY), E

Cette aptitude permet destimer la valeur dun objet. Le jet est fait en secret par le matre de jeu, an que les joueurs ne sachent pas si leur estimation est exacte ou pas. Marchandage Valeur de base : 4 Conditions daugmentation : IN 10, CH 10 cette aptitude ne peut pas tre suprieure laptitude estimation Accomplis : G, C, P (RO, BO, PE, GR), N Expriments : A, P (HE, PS) Inexpriments : M, D, P (TY, FI, TS), EB, E Cette rgle remplace la rgle de base (cf. 5.2.2 p.46). Les deux partie du marchandage font un jet. Si les deux russissent ou ratent lpreuve, le prix x est la moyenne des exigeances. Si une des partie russit et lautre choue, le prix se rapproche de celle qui a russie.

5.5.4

Survie

Orientation Valeur de base : 5 Conditions daugmentation : IN 10, AD 10 Accomplis : A, C, G, P (PS, FI), E, EB, N Expriments : D, P (RO, BO, TY, HE, PE) Inexpriments : M, P (TS, GR)

Cette aptitude permet de reprer les points cardinaux dans nimporte quelle conditions : ciel couvert, nuit, fort paisse. . . Une preuve russie indique que le personnage dtermine le Nord avec une marge de 5 o ; sur un chec, il indique nimporte quelle direction. Le jet est fait en secret par le matre de jeu. Cartographie Valeur de base : 2 Conditions daugmentation : IN 10, AD 12 cette aptitude ne peut pas tre suprieure laptitude orientation Accomplis : G, C, P (RO, HE, FI), N Expriments : D, A, P (BO, PS, PE, GR) Inexpriments : M, P (TY, TS), E, EB

5.5. LES APTITUDES

61

Cette aptitude permet de dessiner un carte prcise dun lieu gographique. La russite de lpreuve indique la prcision du relev ; elle est donc joue en secret par le matre de jeu. Laptitude permet galement de relever les erreurs faites sur une carte dessine par un autre. Un personnage ne peut valuer a posteriori ses propres cartes quaprs avoir chang de niveau (il a alors susamment de recul). Dcouverte des chemins Valeur de base : 2 Conditions daugmentation : IN 10, AD 10 cette aptitude ne peut pas tre suprieure laptitude orientation Accomplis : G, C, P (RO, FI, PE) E, N Expriments : D, A, P (TY, GR, BO, PS, HE) EB Inexpriments : M, P (TS) Cette aptitude sert sorienter lorsque lon nest pas sur une route ou un sentier et que lon est dans une rgion inconnue. Si le hros dispose dune carte, il fait une preuve deux fois par jour ; sil na pas de carte, il fait lpreuve toute les heures. Le jet est fait en secret par le matre de jeu. Un chec indique que le groupe scarte de lobjectif ; il faut alors russir un jet pour retrouver son chemin. Connaissance des plantes Valeur de base : 4 Conditions daugmentation : IN 11 Accomplis : C, D, P (BO, HE, FI), EB Expriments : M, P (TS, GR), E, N Inexpriments : A, G, P (PS, RO, TY, PE)

Cette aptitude est moins spcique que trouver des plantes mdicinales. Elle permet de reconnatre une plante comestible, dinterprter le lieu ou pousse une plante (par exemple savoir quil y a proximit une source deau souterraine). Cette aptitude modie la valeur des autres aptitude de survie, lexception de celles relatives aux animaux. Si laptitude est infrieure 9, elle impose un malus gal 9 ot de sa valeur ; si laptitude est suprieure 11, elle donne un bonus gal 11 ot de sa valeur. Dtection de dangers Valeur de base : 1 Conditions daugmentation : IN 10, AD 11 Accomplis : G, C, D, P (BO, GR, FI) Expriments : A, P (RO, HE, PE), EB, N Inexpriments : M, P (PS, TY, TS), E

Cette preuve permet de lire les signes de danger dans le milieu naturel : reprer des sables mouvants, des traces danimaux sauvages, des branches casses ou herbes pitines indiquant le passage dune personne ou dun monstre. . . Cest le matre du jeu qui dcide de faire lpreuve, et il la fait en secret sans en informer le joueur. Si elle russit, il indique le danger au joueur, sinon, les hros sont surpris.

62 Prvision du temps

CHAPITRE 5. RSOLUTION DES ACTIONS

Valeur de base : 4 Conditions daugmentation : IN 12 Accomplis : C, A, D, P (TY, HE, FI), N Expriments : A, P (RO, TS), EB Inexpriments : G, M, P (PS, BO, PE, GR), E

Cette aptitude permet dinterprter les signes mtorologiques. Ce savoir se transmet en grande partie par les dictons populaires. On ne peut prvoir le temps que sur une journe, voir mme une demi-journe lorsque lon nest pas dans son pays dorigine. En cas dchec, lapprciation est dautant plus errone que la marge est grande. Le jet est fait en secret par le matre de jeu. Dcouverte de nourriture Valeur de base : 4 Conditions daugmentation : IN 11, AD 11 Accomplis : C, D, P (RO, FI), EB Expriments : G, A, P (PS, TY, BO, PE), E, N Inexpriments : M, P (TS, HE, GR)

Cette aptitude sert trouver de leau potable, des plantes commestibles, mais aussi des insectes. . . Elle est associe la connaissance des plantes et la pose de piges. La recherche prend de 6 12 heures selon lenvironnement, et permet de nourrir une personne pendant une journe. Pose de piges Valeur de base : 2 Conditions daugmentation : IN 10, AD 11 Accomplis : C, P (FI, GR), N Expriments : A, D, G, P (RO, BO, PE), EB Inexpriments : M, P (PS, HE, TY), E

Cette aptitude permet de dterminer le type de pige poser et le meilleur endroit, de le raliser, mais comprend aussi la mise mort et la prparation des animaux. Le hros sait fabrique un pige pour gros gibier partir du degr 12 ; en dessous, il sait capturer au plus un renard ou un chat. En cas dchec, une marge suprieure 6 indique que le pige a t dtruit par un animal. Pistage Valeur de base : 2 Conditions daugmentation : IN 11, AD 10 Accomplis : C, P (RO, FI), E, N Expriments : G, D, P (PE, BO, GR), EB Inexpriments : A, M, P (PS, HE, TY, TS)

5.5. LES APTITUDES

63

Laptitude dtection des dangers permet dj de suivre une piste. Laptitude pistage sert lorsque les conditions sont mauvaises : piste ancienne, dure de pistage longue, terrain accident. Il faut faire une preuve tous les kilomtres. Le jet est fait en secret par le matre de jeu. Connaissance des animaux Valeur de base : 2 Conditions daugmentation : CO 10, CH 10 Accomplis : C, D, P (HE, PS, FI), EB Expriments : A, G, P (RO, BO, TY, TS, GR), E Inexpriments : M, P (PE), N

Cette aptitude permet de connatre les animaux dAventurie, leur mode de vie, le danger quils reprsentent. . . Une preuve russie permet de prvoir les raction de lanimal ; en cas de combat, cela diminue de 1 son score dAT et de PRD. Les Elfes ont un bonus de 3 pour cette aptitude. Dressage Valeur de base : 2 Conditions daugmentation : CO 12, CH 12 Accomplis : A, C, P (FI), EB, E Expriments : D, P (RO, HE, TY, TS, GR) Inexpriments : M, P (BO, PS, PE), N, G

Cette aptitude sert dompter un animal sauvage, puis le dresser. Pour une monture, on distingue trois degrs de dressage : sauvage ; dompt ; expriment ; aguerri 4 .

La dicult de lpreuve dpend du degr de dressage de la monture : sauvage dompt : +2 ; dompt expriment : preuve normale ; expriment aguerri : +5. Une tape de dressage dure 4 semaines. Un chec indique une grave erreur ; lanimal sera au mieux dompt et ne pourra plus jamais tre mont. Le degr de dressage indique les modicateurs qui simposent lors du combat mont (cf. 6.4 p.90). En dehors des montures, un hros peut dresser de petits animaux (furet, faucon), ayant une classe de monstre (CM) au plus de 6. Il ne peut pas dresser plus de trois animaux la fois. La dicult pour ces animaux est de +3. Lorsquil voudra utiliser ces animaux dresss, le hros devra russir un jet de dressage normal sous peine de voir lanimal prendre la fuite.
4. les rgles utilisent le terme prouv , qui nous semble plus ambigu

64 Sixime sens

CHAPITRE 5. RSOLUTION DES ACTIONS

Valeur de base : 1 Conditions daugmentation : limit 1 degr par niveau Accomplis : G, A, C, P (RO, GR), N Expriments : M, P (PS, BO, FI, PE), E Inexpriments : D, P (TY, HE, TS), EB

Cette aptitude permet de ressentir un danger ; il sagit dune interprtation inconsciente de signes anormaux. Le matre de jeu fait ce jet en secret. Identication dodeurs et de saveurs Valeur de base : 1 Conditions daugmentation : limit 1 degr par niveau Accomplis : C, M, P (BO) Expriments : A, P (RO, PE, GR), EB, N Inexpriments : G, D, P (PS, HE, TY, FI, TS), E

Cette aptitude permet de dtecter des substances pouvant indiquer un pige ou une tentative dempoisonnement. Le jet est fait en secret par le matre de jeu. Si le hros est suspicieux mais quil ny a pas de danger, le matre peut faire un jet ; un chec fera croire un danger imaginaire.

5.6

Dplacements

Dans les rgles de base, la gestion du dplacement est laisse lapprciation du matre de jeu. Les rgles tendues dtaillent ce point.

5.6.1

Dplacement tactique

Le dplacement tactique dsigne le dplacement durant laction. Ce sont des dplacement prcis sur de courtes distances et durant des temps courts. Cest le cas par exemple des dplacement durant un combat, une course-poursuite. . . Les rgles de dplacement en combat sont dtailles au 6.1.4 p.80. Marche En temps normal, on estime que les humanodes se dplacent a une vitesse de 0,5 mtres par seconde (0,5 m/s, soit 1 m par assaut, soit 1,8 km/h) ; cest un dplacement prudent ou une nerie (une marche normale correspond peu prs 5 km/h, soit 1,4 m/sec). Un personnage peut adopter trois vitesses de marche : marche au pas, pas de gymnastique et vitesse de pointe (course). La vitesse dpend de la charge porte par le personnage, et du peuple du personnage : humanode lent : Nain, Homme-salamandre, mort-vivant ; humanode rapide : homme, Elfe, Troll, Gobelin, vampire, Orque. La charge est exprime en points de protection quivalents (PR) : on prend le nombre de PR de larmure, et on ajoute 1 PR pour 200 onces de matriel port (5 kg) le poids des vtements ports

5.6. DPLACEMENTS Tab. 5.2 Table de vitesse tactique des humanodes Humanode lent Marche Pas de au pas gymnastique 2 3 1 2 1 2 1 2 1 1 Humanode rapide Marche Pas de au pas gymnastique 2 4 2 4 1 3 1 3 1 2 1 2 1 1 1 1

65

CHarge (PR) 01 23 4 5 67

Vitesse de pointe 5 4 3 2 1

CHarge (PR) 0 1 2 3 4 5 6 7

Vitesse de pointe 8 7 6 5 4 3 2 1

est compt dans la protection (la rpartition fait quun kg de vtements sur soi nest pas la mme chose quun kg dans le sac dos). Par exemple, un personnage ayant une veste de cuir bouilli (3 PR) ainsi quune pe (80 onces) et un sac dos de 228 onces (torche, pierre feu, mche, couverture, corde, viande sche, pain, outre, 5 pices dor) aura une charge quivalente 4,54 PR (larrondi est laiss la discrtion du matre de jeu). La vitesse est donne dans la table 5.2. titre de comparaison, un humanode rapide non charg (PR0) a un pas de gymnastique de 14 km/h et une vitesse de pointe de 30 km/h (il fait les 100 m en 12,5 sec) ; un humanode lent non charg (PR0) a un pas de gymnastique de 11 km/h et une vitesse de pointe de 18 km/h (il fait les 100 m en 20 sec). Il ny a pas de limite de dure en marche au pas en dplacement tactique. Le pas de gymnastique est plus fatiguant et ne peut tre tenu que durant EN10 secondes (EN5 AS). La vitesse de pointe ne peut tre tenue que EN secondes (EN/2 AS). Il faut un tour de marche pour recourrir (pas de gymnastique ou pointe) nouveau. Si on se repose juste le minimum, cela double la dure du repos aprs leort suivant. Par exemple, un personnage ayant une charge quivalente de 5 PR et une EN de 40 peut courrir en pointe durant 40 secondes (20 AS), puis courrir au pas de gymnastique 400 secondes (6 min 40 sec), puis doit marcher un tour avant de recourrir. Sil recours juste aprs sa rcupration, il aura besoin de deux tours pour rcuprer aprs sa deuxime course.

66

CHAPITRE 5. RSOLUTION DES ACTIONS Tab. 5.3 Table de vitesse tactique des montures Monture ne Mulet Chameau Cheval Trot m/s (tours) 6 (3) 7 (4) 8 (8) 10 (3) Galop m/s (tours) 10 (1) 11 (1) 13 (4) 14 (1)

Ramper La vitesse en rampant dpend du terrain, mais va de 0,1 0,25 m/s (0,36 0,9 km/h). Montures Les montures ont trois allures : pas, trot et galop. Le pas correspond une vitesse de 2 m/s (4 m/AS, 7,2 km/h), quelque soit la monture. Les vitesses au trot et au galop sont indiques dans le tableau 5.3 ; la dure pendant laquelle le rythme peut tre maintenu est exprime en tours de jeu et est indique entre parenthses. titre de comparaison, un ne trotte 22 km/h et galope 36 km/h (il parcoure 100 m en 10 sec) ; un cheval trotte 36 km/h et galope 50 km/h (il parcoure 100 m en 7 sec). Natation Lorsque le personnage doit nager, il utilise laptitude natation (cf. 5.5.1 p.50). Le degr daptitude dtermine la charge avec laquelle le hros peut surnager (otter sans avancer, en suivant le courant) ou nager. Il nest pas possible de nager en armure de chevalier. La dure pendant laquelle le personnage peut nager ainsi que la vitesse de natation sont dtermins par lEndurance (EN, cf. 4.2.4 p.27) et la charge du personnage (contrairement au dplacement sur terre, la charge est comptabilise part de larmure car la rpartition de la charge est critique). Le personnage peut nager durant un nombre de tours de jeu gal son Endurance ; cette dure diminue de 10 % par PR. Le nombre de mtre parcouru par tour est donn par la table 5.4. Cette distance est rduite de 10 % par PR. Par exemple, un hros en pagne ayant une Endurance de 40 peut nager pendant 40 tours (200 minutes, 3h20). Sil tait un nageur exceptionnel (18 en natation, facteur 1), il parcourerait 100 m par tour (1,2 km/h). Comme il na que 10 en natation, il applique un facteur 0,5 soit 50 m par tour (0,6 km/h, 10 m par minute). Au total, il peut parcourir 40 50 = 2 000 m. Sil porte des vtements normaux (PR1), il ne peut nager que 36 tours (40 10 %) et ne peut avancer que de 45 m par tour (50 10 %), il ne pourra donc parcourir au total 1 620 m en 3h. Monstres et animaux Pour les monstres et animaux, seule la vitesse de pointe est indique, ou les vitesses de pointes lorsquil a plusieurs modes de dplacement. Il ny a pas de dure limite se rgime prvu dans les rgles. Ces vitesses sont dans le tableau 5.5.

5.6. DPLACEMENTS

67

Tab. 5.4 Natation : distance parcourue par tour pour PR0 EN 110 1120 2130 3140 4150 5160 61 et + Distance par tour 40 m 60 m 80 m 100 m 110 m 120 m 130 m Degr de comptence 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Facteur 0 0,05 0,1 0,15 0,2 0,25 0,3 0,4 0,5 Degr de comptence 11 12 13 14 15 16 17 18 Facteur 0,6 0,7 0,75 0,8 0,85 0,9 0,95 1

Tab. 5.5 Table de vitesse tactique des monstres et animaux Crature Amibe gante Serpent sonnette Cloporte des spultures Gorille gant, dans les arbres Gorille gant, par terre Dragon volant (vol) Maru Loup-garou Ogre Gant Kraken, dans leau Kraken, sur terre Crocodile, dans leau Crocodile, sur terre Dauphin Chauve souris, vol Chauve souris, marche Dragon des arbres, vol Dragon des arbres, terre Vitesse (m/s) 0,25 1 4 7 5 5 8 9 10 10 3 2 5 1 7 12 0,5 15 1

68

CHAPITRE 5. RSOLUTION DES ACTIONS Tab. 5.6 Distance parcourue par jour sur terre Selon le mode Mode de dplacement Marche pied Marche force pieda cheval Marche force chevala Voiture cheval Chariot de combat
a 2 jours maximum

de transport Distance parcourue par jour (12h) 30 km 45 km 50 km 75 km 30 km 70 km

Inuence du terrain sur le dplacement Nature du Coecient terrain Terrain plat 1 3/4 Fort 3/4 Colline 1/2 Montagne 1/2 Marcage

5.6.2

Dplacement stratgique

Les dplacements stratgiques concernent les voyages, les dplacement sur plusieurs kilomtres durant plusieurs heures ou plusieurs jours. Sur terrain plat, les distances parcourues par jour sont indiques dans le tableau 5.6. Sur terrain accident, les distances sont rduites selon un coecient indiqu dans le mme tableau. On considre un groupe qui voyage 12 j par jour. Un groupe ne peut faire une marche force que deux jours de suite. Sur leau, la vitesse dpend du type de navire et du vent, comme indiqu dans le tableau 5.7. Le bateau est considr comme naviguant durant 24h.

5.6. DPLACEMENTS

69

Tab. 5.7 Distance parcourue par jour sur leau Selon le mode de transport type de Distance parcourue navire par jour (24h) Bteau rames 20 km Galre 60 km Petit bateau voile 100 km Grand bateau voile 140 km Drakkar 180 km Inuence du vent Modicateur 1/5 + 1/5 0a

Force du vent 02 35 68 9

a risque de chavirer : 1920 sur 1d20 chaque tour

70

CHAPITRE 5. RSOLUTION DES ACTIONS

71

Chapitre 6

Les combats
Note : un personnage en situation dinfriorit se battra rarement jusqu la mort, mais prfrera probablement se rendre ou prendre la fuite.

6.1

Le combat rapproch

Le terme combat rapproch dsigne le combat arme blanche (les rgles de base ne prvoient pas le combat sans arme, bien quelles prcisent quun combattant peut continuer le combat mains nues si son arme se brise).

6.1.1

Rgles de base

On estime quun combat dure un tour de jeu, quelque soit le nombre de passes darme avant la rdition, la fuite ou la mort dune des parties. Le combat est dcoup en assauts (AS) qui durent deux secondes ; au cours dun assaut, chaque personnage peut porter une attaque, et peut se dfendre contre une attaque et une seule. Dans le cas dun duel, chaque assaut se droule comme suit : 1. initiative : les combattants agissent par ordre dcroissant de Courage (le CO peut varier au cours du combat en raison de la magie) ; celui qui a le Courage le plus lev agit en premier ; en cas dgalit, on tire au sort celui qui a linitiative (par exemple celui qui fait le plus haut score avec 1d6) ; en cas dembuscade ou dattaque par surprise, lattaquant a automatiquement linitiative ; 2. premire phase attaque : le combattant qui a linitiative est lattaquant, lautre est le dfenseur ; lattaquant fait un jet dattaque, cest--dire quil jette 1d20, le coup porte si le rsultat est infrieur ou gal son score dAttaque (AT) ; si lattaque choue, on passe la deuxime phase (point 6) ; 3. premire phase parade : si lattaque porte, alors le dfenseur fait un jet de parade, cest--dire quil jette 1d20, le coup est par si le rsultat est infrieur ou gal son score de Parade (PDR) ; si la parade russit, on passe la deuxime phase (point 6) ; 4. premire phase dgts : si lattaquant a russi son jet dattaque et que le dfenseur a rat son jet de parade, alors le dfenseur est touch ; lattaquant tire le nombre de points dimpact (PI) inigs par larme, on en dduit la valeur de protection (PR) de lquipement du dfenseur, ce qui dtermine les points de blessure (BL) ; les points de blessure sont dduis des points de vie (PV) du dfenseur ;

72

CHAPITRE 6. LES COMBATS 5. premire phase rgle optionnelle, test de rupture des armes : si lattaque a port et que le parade a russie, chaque combattant tire 2d6 (chacun pour son arme) ; une arme se brise si le jet est infrieur ou gal au facteur de rupture de larme ; 6. deuxime phase : les rles sinversent, le combattant ayant perdu linitiative devient lattaquant, on reprend les points 2 5.

Rgle optionnelle : Si lattaquant obtient un 1 ou un 2 sur son jet, alors il ralise un coup de matre : le dfenseur ne peut pas parer, et le coup touche un point de faiblesse de larmure, celle-ci ne protge pas le dfenseur. Autre version de la rgle optionnelle : Si lattaquant obtient un 1 sur son jet, alors il ralise une attaque de matre : le dfenseur ne peut parer qu sil russit une parade de matre, cest--dire obtient un 1 ou un 2 son jet. Une attaque de matre non pare par une parade de matre inige des dgts sans tenir compte de larmure. On a donc pour rsumer : jet dattaque : 1d20 AT jet de parade : 1d20 PRD perte de points de vie : BL = PI (arme attaquant) PR (quipement dfenseur) coup de matre : sur 1 ou 2 au jet dAT, pas de PRD ni de PR pour le dfenseur rupture : en cas de parade, si 2d6 facteur de rupture de larme Dans le cas dun combat de groupe, certains combattant du groupe le moins nombreux devront combattre plusieurs adversaires. Dans ce cas-l, le groupe attaque ensemble : avant le combattant seul si la somme des CO du groupe est suprieur ou gale au CO du combattant isol, ou aprs si elle est infrieure. Le combattant seul ne peut parer quune seule attaque par assaut, et il ne peut frapper quun seul ennemi par assaut. Le matre de jeu peut aussi dcider que le groupe a toujours linitiative sur lattaquant isol. Si le combattant isol blesse un adversaire, celui-ci se mettra un peu en retrait, il ne pourra donc pas tre la cible de la prochaine attaque, il devra en viser un autre. Notons enn les rgles suivantes : un hros ne peut frapper quavec une arme par assaut ; il peut tenir une arme dans chaque main, mais ne peut frapper quavec une seule ; les armes deux mains ne peuvent pas tre utilises avec un bouclier ; seuls les guerriers peuvent utiliser les armes deux mains et les armures de chevalier ; une pe une main naine inige 1d6+3 PI ; les armes humaines inigeant 1d6+3 PI ou moins peuvent tre manipules une main par les Nains ; une pe deux mains naine inige 1d6+4 PI ; les armes humaines inigeant 1d6+4 PI (pe une main ou hache de guerre) peuvent tre manipules deux mains par les Nains ; un Nain na pas de malus lattaque ni la parade avec les armes quil manipule deux mains (mais il ne peut pas se servir dun bouclier). Armes et protections Les caractristiques martiales des armes et des protections sont indiques dans les tableaux 6.1 et suivantes, et 6.5 ; leur prix et leur poids sont indiqus dans les tables ?? et 3.6 (pp. ?? et 20). Modicateurs la cration, la Force physique du hros est comprise entre 8 et 13. Au cours de ses aventures, elle peut augmenter (eet magique, ou augmentation en changeant de niveau) ou diminuer (eet

6.1. LE COMBAT RAPPROCH

73

Tab. 6.1 Caractristiques des armes blanches Arme Couteau Poignard Poignard dobsidienne Dague Faucille Rapire Glaive Hache de jet Sabre Sabre dabordage Epe Faux Hache de guerre Epe btardea Epe deux mainsa Hache de combata Points dimpact 1d6 1d6+1 1d6 1d6+2 1d6+2 1d6+3 1d6+2 1d6+3 1d6+3 1d6+3 1d6+4 1d6+3 1d6+4 1d6+5 1d6+6 2d6+2 Attaque 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 3 0 2 3 4 Parade 5 4 4 2 4 2 0 4 0 1 0 5 3 3 4 6 Facteur de rupture 5 3 6 3 5 4 2 4 2 3 2 4 3 2 3 3

a. arme deux mains, pour les guerriers uniquement

Tab. 6.2 Caractristiques des armes contondantes Arme Gourdin Bton Massue Masse darme Flau agricole Flau darme Marteau de guerrea Points dimpact 1d6+1 1d6+1 1d6+2 1d6+4 1d6+3 1d6+5 1d6+6 Attaque 1 0 0 0 1 1 3 Parade 3 0 3 3 5 5 5 Facteur de rupture 6 4 4 3 3 2 4

a. arme deux mains, pour les guerriers uniquement

Tab. 6.3 Caractristiques des armes dhast Arme pieu de bois Javelot Trident Pique Hallebarde Lance de tournoi Lance de combat Points dimpact 1d6+2 1d6+3 1d6+3 1d6+5 1d6+4 1d6+2 1d6+6 Attaque 1 1 1 1 2 0 0 Parade 4 4 2 4 4 4 4 Facteur de rupture 4 4 4 3 4 6 3

74

CHAPITRE 6. LES COMBATS Tab. 6.4 Caractristiques des armes spciales Arme Filet Lasso Fouet Points dimpact 1d6 Attaque 2 3 0 Parade 5 6 Facteur de rupture 2 2 2

Tab. 6.5 Caractristiques des protections Protection Pagne Habillement normal Cotte matelasse Veste de cuir bouilli Cotte de mailles Cuirasse dcailles Armure de chevaliera Bouclier de bois Bouclier de fer Valeur de protection 0 1 2 3 4 5 6 +1 +2 Malus dAdresse 0 0 0 0 1 1 2 0 0 Valeur pour carter

6 10

a. pour les guerriers uniquement NB : voir aussi table 6.23

magique, maladie, blessure). Si elle descend en-dessous de 8, alors le hros doit diminuer ses jets dimpact de 1 ; si elle passe au-dessus de 13, alors il augmente ses jets dimpact de 1 : FO < 8 : malus de 1 limpact (PI1) ; 8 AD 13 : ni bonus, ni malus (PI) ; AD > 13 : bonus de 1 limpact par point au-dessus de 12. Par exemple, si le hros possde a une Force physique de 14 et touche un adversaire avec son pe, il lui inigera 1d6+6 au lieu de 1d6+4. la cration, lAdresse du hros est comprise entre 8 et 13. Au cours de ses aventures, elle peut augmenter (eet magique, ou augmentation en changeant de niveau) ou diminuer (eet magique, maladie, blessure). Si elle descend en-dessous de 8, alors le hros doit diminuer son score dAttaque de 1 ; si elle passe au-dessus de 13, alors il augmente son score dattaque de 1 : AD < 8 : malus de 1 lattaque ou la parade ; 8 AD 13 : ni bonus, ni malus (AT) ; AD > 13 : bonus de 1 lattaque ou la parade. Par exemple, en passant au niveau 2, le joueur dcide daugmenter lAdresse, qui vaut 13, et lAttaque de son hros de 1. Pour que son hros touche, le joueur devra donc faire 12 ou moins avec 1d20 (lAT vaut 11, +1 de bonus dAD). Rgle optionnelle : Pour le malus li au score dAdresse, il faut prendre en compte les modicateurs dAD de larmure. ceci sajoute les modicateurs dAT et de PRD lis larme. On peut aussi utiliser un malus lAT et la la PRD li la PR totale la place, cf. table 6.6.

6.1. LE COMBAT RAPPROCH Tab. 6.6 Malus li la protection (optionnel) Valeur de protection 02 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Malus dAT 0 1 1 2 2 3 4 6 8 10 12 Malus de PRD 0 0 1 1 3 4 5 7 9 11 13

75

6.1.2

Rgles complmentaires

Ces rgles sont optionnelles Combattant dsarm face a un combattant arm Cette situation est dcrite dans les rgles tendues, bien quelle soit voque dans les rgles de base. Un combattant peut se retrouver dsarm en combat, soit quil est surprendre sans arme, soit quil perd son arme (cf. Maladresses p.6.1.2), soit que son arme est dtruite (rupture sur une parade ou maladresse). Le cas o les deux combattants sont sans arme est dirent et est dcrit plus loin (cf. 6.2 p.84). Attaque main nue Lattaque se fait avec un jet dAD au lieu dAT. Si le dfenseur russit sa PRD, lattaquant est bless par larme et subit des dgts normaux (son armure le protge). Dfense main nue Le dfenseur ne peut pas parer, mais peut esquiver en russissant une preuve dAD. Coups critiques Les rgles tendues proposent les rgles de bonne attaque (ATr) et de bonne parade (PRDr), qui remplacent la notion de coup de matre . Une bonne attaque (ATr), cest lorsque le score obtenu au d lors du jet dattaque ne dpasse pas une valeur xe par le score dAT, cf. table 6.7. Une bonne parade (PRDr), cest lorsque la marge de russite est de 5, cest--dire lorsque le rsultat du d est au moins 5 points en dessous de la valeur de PRD. PRDr = PDR5 Si lattaquant fait une bonne attaque, alors : si le dfenseur fait une parade normale : lattaquant fait un impact grave ou critique, il jette 1d20 et lit le rsultat sur la table 6.8 ;

76

CHAPITRE 6. LES COMBATS Tab. 6.7 Bonne attaque (ATr) AT du hros 0106 0710 1114 1517 18 Seuil de bonne attaque 1 2 3 4

Tab. 6.8 Table des impacts graves d20 0105 0610 1113 1416 1718 1920 eet PI + 1 PI + 2 PI + 3 PI + 4 PI + 5 Impact critique (cf. table 6.9)

si le dfenseur fait une bonne parade, alors lattaque est pare. Maladresse Lorsquun personnage obtient un 20 sur son jet dAT, il retente un jet dAT avec un malus de +5. Sil rate ce deuxime jet, il fait un maladresse : il jette 2d6 (rgle simplie) ou 1d20 (rgle tendue) et lit le rsultat sur la table 6.10. Lorsquun personnage obtient un 20 sur son jet de PRD, il retente un jet de PRD avec un malus de +3. Sil rate ce deuxime jet, il fait un maladresse : il jette 2d6 (rgle simplie) ou 1d20 (rgle tendue) et lit le rsultat sur la mme table 1 . Situations particulires Note : certaines situations, prsentes comme spciques aux rgles avec gurines, ont t tendues aux rgles sans gurine. Une action de combat prend en gnral une seconde. Cest la raison pour laquelle lors dun assaut, un personnage peut porter une attaque et eectuer une parade. Mais une des actions peut tre dirente, comme par exemple dgainer, se relever. . . Ce sont ces situations particulires qui sont traites ici. Attaque dopportunit Lorsquun combattant sexpose au cours dune manuvre, il subit une attaque dopportunit 2 . Un combattant bnciant dune attaque dopportunit peut donc attaquer
1. les rgles originales proposent deux tables qui sont trs semblables, et qui ont donc t fusionnes ici ; par ailleurs, la notation D/2 des rgles a t remplac par 1d3 , qui se joue avec 1d6 (12 : 1, 34 : 2, 56 : 3) 2. les rgles utilisent le terme dattaque occasionnelle , mais nous pensons que ce terme est plus ambigu

6.1. LE COMBAT RAPPROCH

77

Tab. 6.9 Table des impacts critiques Table simplie eet vanouissement durant 1d6 tours mort Table tendue Consquences (bras ou jambe : lancer 1d6, 13 gauche, 46 droit) le bras touch est hors dusage 2d6 tours comme ci-dessus, bonus de vre +1 2 PV par tour jusqu arrt de lhmorragie, bras hors dusage 1d6 semaines, bonus de vre +2 rapidit rduite de moiti durant 1 tour 1d3 AD, vitese rduite d 1/4 pendant 1 jour, bonus de vre +1 hors dusage pendant 1d6 semaines (ne peut que ramper), 2 PV par tour jusqu arrt de lhmorragie, bonus de vre +1 1 PV par tour jusqu arrt de lhmorragie, bonus de vre +2 bonus de vre +3, 1d3 AT, PRD et AD, vitesse rduite de moiti pendant 1d3 jours vanoui 2d6 tours, 1d3 FO, AT, PRD et AD, bonus de vre +5 vanoui 2d6 tours vanoui 2d6 tours, 1d3 AT, PRD, IN et AD pendant 1 jour, bonus de vre +1 vanoui 2d6 tours, 1d6 AT, PRD, IN et AD pendant 1 jour, bonus de vre +1 mort instantane

d6 15 6

d20 12 34 5 67 89 10

Localisation bras bras bras jambe jambe jambe

Bonus PI +1 +3 +5 +1 +3 +5

1112 1314 15 1617 18 19 20

poitrine poitrine poitrine tte tte tte partie vitale

+2 +4 +6 +1 +4 +6

78

CHAPITRE 6. LES COMBATS

Tab. 6.10 Table des maladresses au combat Table simplie Consquences ladversaire bncie de deux attaques imparables ladversaire bncie dune attaque imparable ladversaire bncie de dexu attaques imparables

2d6 2 35 68 911 12

Maladresse arme dtruite chute trbuche chute arme dtruite

1d20 17

Maladresse trbuche

811 1214

chute perte du sens de lorientation

1517 1819

laisse tomber larme ses pieds arme dattaque projete

Table tendue Consquences au prochain assaut, le hros ne peut pas attaquer, ladversaire bncie dune AT dopportunit imparable avec un bonus 2 le hros est terre et ne peut attaquer, ladversaire bncie dune AT dopportunit avec un bonus 3 ladversaire bncie dune attaque dopportunit imparable avec un bonus 2, russir une preuve dAD la phase dAT ou de PRD pour retrouver lorientation, pas daction possible tant que le hros est dsorient doit prendre un assaut sans attaquer ni parer pour ramasser son arme larme tombe quelques mtres (sur une des cases voisines dans les rgles avec gurine) ; le personnage doit faire un mouvement pour sapprocher de larme, il subit alors une AT dopportunit avec un bonus de 2, quil peut esquiver (preuve dAD) avec un malus de +2 ; puis cf. cas prcdent pour ramasser larme

20

arme dtruite

6.1. LE COMBAT RAPPROCH deux fois au cours dun assaut. Par exemple :

79

: un personnage passe porte dun adversaire sans le combattre, cet adversaire peut porter une AT avec un bonus de 2, le personnage pare avec un malus de +2 ; un personnage lance un sort, dgaine une arme, vise (arme distance), se relve ou tente de fuir : ladversaire peut attaquer sans bonus, le personnage ne peut pas parer ; certaines maladresses donnent lieu des attaques dopportunit. Combattant terre Si un personnage est peu encombr (PR 3), il peut se relever en une seconde (sans possibilit de parer) et parer durant la deuxime seconde de lassaut ; il peut donc subir une attaque dopportunit lors de cet assaut : cette attaque est sans bonus mais sans pouvoir parer. S il est encombr (PR 4), il met un assaut se relever, il subit alors deux attaques dopportunit (il subit deux attaque comme prcdemment, mais ne peut en parer aucune). Si le personnage est terre suite une maladresse, le fait de se relever se fait lassaut suivant la chute (le personnage subit donc des attaques dopportunit deux assauts de suite). Fuite Lorsquun personnage dcide de fuir, son adversaire dispose dune attaque dopportunit, sans possibilit de parade. Sortir une arme Le fait de sortir une arme prend environ une seconde. Cette action ne peut pas tre faite lorsque le personnage court sa vitesse de pointe. Par contre, si le personnage est engag (par exemple veut changer darme, ou bien a perdu son arme et veut en dgainer une autre), il subit une attaque dopportunit.

6.1.3

Combat en passes darme

Note : Les rgles utilisent le terme de charge . Toutefois, ce terme nous semble voquer une attaque en courant plutt quune rafale de coups, raison pour laquelle nous parlons ici de passes darme . Dans les rgles de base, les adversaires alternent attaque et parade. Si cette rgle est particulirement simple, et permet de grer facilement les combats en groupe, elle ne retranscrit cependant pas le soue pique des duels o les coups senchanent. Dans le cas des duels, on peut appliquer la rgle des passes darme. Il existe deux possibilits. Pour pouvoir se synchroniser avec les actions des autres personnages, on peut estimer que lors dun enchanement dattaques, un personnage porte deux attaques par assaut. Premire option : Endurance Linitiative est dtermine de manire classique. Lattaquant qui a linitiative eectue une srie attaques successives. Le nombre maximal dattaque successives quil peut porter est gal son Endurance divise par 10, arrondi linfrieur (cf. 4.2.4 p.27). Si le dfenseur russit une bonne parade (PRDr) alors que lattaquant navait fait quune attaque normale 3 , lenchanement sinterrompt. Une fois lenchanement ni, le dfenseur devient attaquant et fait pleuvoir son tour les coups, et ainsi de suite.
3. si lon nutilise pas les rgles de bonnes attaque et parade, on peut remplacer ceci par Si le dfenseur russit une parade de matre alors que lattaquant navait fait quune attaque normale

80

CHAPITRE 6. LES COMBATS

Notons quun combattant peut aussi dcider de ne pas enchanerles attaques, ou bien dinterrompre volontairement lenchanement, et donc repasser en mode classique. Dans ce cas-l, nimporte quel combattant peut dcider, son tour, dattaquer en rafale. Un dfenseur peut dcider de se rendre pendant quil subit un enchanement dattaques. Deuxime option : lattaque jusqu lchec Linitiative est dtermine de manire classique. Lattaquant qui a linitiative eectue une srie dattaques successives. Une srie dattaque sinterrompt soit volontairement, lorsque lattaquant rate un jet dAT ; lorsque le dfenseur russit une bonne parade (PRDr) alors que lattaquant navait fait quune attaque normale 4 . Lattaquant qui rate son jet dattaque se retrouve dfavoris ; lors de sa premire parade, il multiplie donc par deux son premier jet de d. Ce nest pas le cas sil perd linitiative par une bonne parade de ladversaire.

6.1.4

Rgles avec gurines

Les combats peuvent se jouer avec de gurines. Outre le fait de permettre de visualiser la scne, les gurines permettent plus de prcision. Elles permettent en particulier de prendre en compte les dplacements sur le champ de bataille. chelle et dplacements La plan de la zone de combat se fait sur un quadrillage de 2 cm ou 2,5 cm de ct. Chaque carr reprsente une surface de 1 m sur 1 m (soit une chelle respectivement au 1/50e ou au 1/40e ). Un personnage peut tre orient vers un ct du carr, ou bien vers un angle (il a donc 8 orientations possibles). Les trois carrs qui lui font face sont not Fa, les deux carrs sur le ct sont nots Co, Les trois carrs quil a dans le dos sont not Do (cf. gure 6.1).

Fig. 6.1 Orientation du personnage Les dplacements sont gr avec des points de mouvement (PM). Chaque personnage dispose dun quota de points de mouvement pour chaque assaut. Les points de mouvement dpendent de la
4. la remarque prcdente sapplique

6.1. LE COMBAT RAPPROCH Tab. 6.11 Tableau de vitesse en combat (PM/AS) Humanode lent Marche Pas de au pas gymnastique 4 6 2 4 2 3 2 3 1 2 Humanode rapide Marche Pas de au pas gymnastique 4 8 4 8 2 6 2 6 2 4 2 4 1 2 1 2

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CHarge (PR) 01 23 4 5 67

Vitesse de pointe 10 8 6 4 2

CHarge (PR) 0 1 2 3 4 5 6 7

Vitesse de pointe 16 14 12 10 8 6 4 2

charge porte par le personnage, exprime en protection quivalente (PR de larmure + 1 PR pour 200 onces de charge), et du peuple du personnage (voir aussi 5.6 p.64) : humanode lent : Nain, Homme-salamandre, mort-vivant ; humanode rapide : homme, Elfe, Troll, Gobelin, vampire, Orque. Le tableau 6.11 indique le nombre de points de mouvement dont dispose un personnage chaque assaut, selno le rythme adopt par le personnage ; cest en fait sa vitesse en mtres par seconde multiplie par deux. La dure des actions est la suivante : sortir une arme (dgainer) : 1 seconde ( 1/2 assaut), il est impossible de d/egainer en courant la vitesse de pointe ; attaquer : 1 seconde ( 1/2 assaut) ; parer : 1 seconde ( 1/2 assaut) ; progresser de la moiti de ses PM : 1 seconde ( 1/2 assaut) ; progresser de la totalit de ses PM : 2 secondes (1 assaut) ; tourner sur place de 45 o : instantan ; tourner sur place de plus de 45 o : 1 seconde ( 1/2 assaut) ; changer de position (debout, genoux, allong) avec une PR 3 : 1 seconde ( 1/2 assaut) ; changer de position avec une PR 4 : 1 seconde ( 1/2 assaut) ; pour sagenouiller (depuis la station debout ou allonge) : 1 seconde ( 1/2 assaut) ; pour se lever ou sallonger partir de la station genoux : 1 seconde ( 1/2 assaut).

82

CHAPITRE 6. LES COMBATS

Si la PR est de 4 ou plus, il faut donc un assaut complet pour passer de la position allonge debout et vice versa, alors quil ne faut quune seconde avec une PR de 3 ou moins. Le cot des dirents mouvement est le suivant : progresser en avant en franchissant le ct dun carr : 1 PM ; progresser en avant en franchissant une diagonale dun carr : 1,5 PM ; progresser de ct ou en arrire : cot doubl ; Par exemple : Un humain sans armure (PR1), et qui marche possde 4 PM. Au cours dun assaut, il peut par exemple (on suppose quil regarde vers le Nord) : progresser vers le N de 4 cases (4 m) ; progresser de deux cases vers le N-E 2 cases (il dpense 3 PM), puis tourner de 45 o (donc vers le N ou lE, instantan) et avancer dune case (1 PM) ; reculer de deux cases vers le S ; avancer sur le ct (en crabe, vers lE ou lO) de 2 cases (il dpense 4 PM) ; reculer en diagonale vers le S-E ou le S-O dune case (il dpense 3 PM, le 4e est perdu) ; faire volte-face vers le S (1 seconde), puis dpenser la moiti de ses PM (par exemple avancer de 2 cases). Voir la gure 6.2. Notons que dans les exemples ci-dessus, le personnage a pass tout son assaut se dplacer et na donc pas combattu.

Fig. 6.2 Exemples de dplacement durant un assaut Un personnage qui reste immobile peut faire une attaque et une parade durant lassaut. Actions simultanes Un personnage peut tourner de 45 o tout en marchant ou courant ;

6.1. LE COMBAT RAPPROCH

83

dgainer tout en marchant vitesse normale ou au pas de gymnastique (et ventuellement en tournant de 45 o ) ; ramasser un objet ses pieds tout en changeant de position (cest--dire pendant quil sagenouille, quil sallonge ou quil se relve). Il existe une rgle spcique puor lattaque en mouvement (cf. infra ). Direction des attaques Un personnage ne peut attaquer que les ennemis situs sur les cinq cases de face et de ct (Fa et Co). Il ne peut parer que les attaques venant de ces cinq mmes cases. Le bouclier ne procure un bonus de PI que contre les attaque venant dees trois cases de face (Fa), et de la case du ct (Co) o il tient son bouclier (cf. 4.5 p.44) : un droitier tient son arme de la main droite et son bouclier de la main gauche ; un gaucher tient son arme de la main gauche et son bouclier de la main droite. Tactiques particulires Les rgles habituelles sont utilisables, et notamment le combat en passe darme. Attaque en mouvement Lattaque en mouvement correspond une charge 5 . Le personnage subit un malus de +2 lattaque comme la parade, mais bncie dun bonus de +1d3 aux PI. Si lattaque choue, lennemi peut faire une attaque dopportunit. Lors de sa contre-attaque (que ce soit lattaque dopportunit si la charge choue, ou bien son attaque normale si elle a russie), lennemi dispose dun bonus de 2 son AT et lepersonnage dun malus de +2 sa PRD. cart et fuite Un personnage peut tenter de se dsengager en faisant un cart : il renonce son attaque (mais pas sa parade) et se dplace vers une case Co ou Do la place. Lennemi peut soit tenter une attaque dopportunit, soit se dplacer pour poursuivre le fuyard, et donc se placer sur la case laisse vide. La fuite, quant elle, consiste tourner de 180 o (action dune seconde) Lennemi bncie dune attaque dopportunit, sans bonus mais non parable. Le personnage peut ensuite bouger et sloigner selon les rgles de dplacement normales. Recul en combat Un personnage qui subit au moins 4 PI au cours dun assaut recule vers une case DO. Cest ladversaire qui choisit la case. Lattaquant peut occuper la case laisse libre, sil ne le fait pas, il interrompt la passe darme. Si un obstacle, un personnage ou un mur empche le recul, le dfenseur mne son prochain assaut avec un malus de +2 la PRD, tandis que lattaquant bncie dun bonus de 2 lAT. Si cest une personnage qui gne, celui-ci peut dcider de cder sa place an de permettre le recul.
5. les rgles utilisent le terme de charge dans un autre contexte, mais cest bien ce terme qui dcrit le mieux laction

84

CHAPITRE 6. LES COMBATS Tab. 6.12 Dgts inigs mains nues FO at. FO df. 6 5 2 1 +1 +2 +5 +6 BL 1 2 3 4 5

6.2

Combat mains nues

Le combat mains nues est une rgle optionnelle. Cette section concerne le cas o les deux combattants sont dsarms. Le cas dun combattant dsarm contre un combattant arm est trait au 6.1.2 p.75. Le combat se droule dune manire similaire aux rgles de base du combat arm. Le personnage ayant le plus haut score en CO attaque le premier. Lattaque et la dfense (esquive ou blocage) se font avec une preuve dAdresse. Si vous utilisez la rgle optionnelle des aptitudes, lpreuve dAD dispose dun bonus ou dun malus selon la valeur de laptitude combat mains nues (cf. 5.5.1 p.49) : Si laptitude est infrieure 9, alors le malus est de 9 (aptitude combat a ` distance). Si laptitude est suprieure 11, alors le personnage dispose dun bonus de (aptitude combat a ` distance) 11. Les points de blessure sont provisoires et sont rcuprs la n du combat, sauf si les points de vie tombent 0 auquel cas le personnage meurt. Par ailleurs, si les points de vies tombent en dessous de 5, le personnage svanouit ; le personnage peut alors tre tu automatiquement (la russite dune attaque est automatique et inige 5 BL). Les dgts inigs (si lattaque est russie et nest pas pare ou esquive) sont donns par la dirence entre les Forces physiques des adversaires, comme indiqu sur le tableau 6.12. La protection (PR) ne joue pas. En outre, la perte de 10 PV provoque : 2 CO ; 2 AD. Un personnage qui nest pas bless perd 2 EN par assaut en raison de la fatigue du combat ; un personnage bless perd 3 EN. Si le jet de lpreuve dAD vaut 3 ou moins, le personnage inige un coup particulier : si le rsultat est 3 : le coup ne peut pas tre bloqu ni esquiv ; si le rsultat est 2 : le coup porte automatiquement et inige 1 BL ; si le rsultat est 1 : ladversaire est assom.

6.3
6.3.1

Combat distance
Rgle de base

Le combat distance concerne lutilisation des armes de jet ou de tir. Le personnage touche sil russit une preuve dAdresse. La dicult (malus lpreuve) dpend, pour chaque arme, de la

6.3. COMBAT DISTANCE Tab. 6.13 Dnition des conditions de tir Distances Qualicatif trs proche proche moyen loin trs loin Valeur 5 m 610 m 1120 m 2140 m 4160 m Tailles Illustration pice de monnaie, souris, il de dragon. . . loup, daim, Kobold, Nain. . . Gobelin, humain, Elfe, Orque. . . cheval, lan, Ogre, Troll. . . porte de grange, lphant, dragon. . .

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Qualicatif trs petit petit moyen grand trs grand

Tab. 6.14 Table des dicults de jet de poignard Distance trs proche proche moyen loin trs loin Trs petit +4 +6 Taille de la cible Petit Moyen Grand +2 +1 0 +4 +2 +1 hors de porte Trs grand 0 0

taille de la cible et de la distance, comme indiqu dans les tables 6.13 ??. La port des armes ainsi que les dgts inigs sont indiqus dans la table 6.20. Le prix et le poids de ces armes est indiqu dans la table ?? p.87. Notons que la ligne de tir doit tre dgage entre le tireur et la cible ; si la cible est moins de 10 m (trs proche ou proche) et quelle fonc sur le tireur, celui-ci na le temps de tirer que si larme tait dj prte (arc tendu, arbalte tendue et charge, poignard en position de tir. . . ) ; il nest pas possible de tenir en permanence une arme prte, le joueur doit explicitement lindiquer au matre de jeu en dbut de tour ; il faut deux assaut (4 secondes) pour encocher une che et tendre larc ; il faut 20 assauts (40 secondes) pour tendre une arbalte ; il faut un assaut pour lcher une arme de tire et tirer une autre arme ; Note : les rgles ne prcisent pas si le bonus aux points dimpact d la Force physique sapplique aux armes de tir et de jet (cf. 6.1.1 p.74). Il nous parat raisonable de ne pas appliquer ce bonus.

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CHAPITRE 6. LES COMBATS

Tab. 6.15 Table des dicults de jet de javelot Distance trs proche proche moyen loin trs loin Trs petit +4 +6 +8 Taille de la cible Petit Moyen Grand +2 +1 0 +4 +2 +1 +6 +4 +2 hors de porte Trs grand 0 0 +1

Tab. 6.16 Table des dicults de jet de hache de jet Distance trs proche proche moyen loin trs loin Trs petit +5 +7 +9 Taille de la cible Petit Moyen Grand +3 +2 0 +5 +3 +2 +7 +5 +3 hors de porte Trs grand 0 0 +2

Tab. 6.17 Table des dicults de tir larc Distance trs proche proche moyen loin trs loin Trs petit +2 +4 +6 +8 Taille de la cible Petit Moyen Grand +1 0 0 +2 +1 0 +4 +2 +1 +6 +4 +2 hors de porte Trs grand 0 0 0 0

Tab. 6.18 Table des dicults de tir au grand arc Distance trs proche proche moyen loin trs loin Trs petit +2 +4 +6 +8 +10 Taille de la cible Petit Moyen Grand +1 0 0 +2 +1 0 +4 +2 +1 +6 +4 +2 +8 +6 +4 Trs grand 0 0 0 +1 +2

6.3. COMBAT DISTANCE

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Tab. 6.19 Table des dicults de tir larbalte Distance trs proche proche moyen loin trs loin Trs petit +1 +2 +4 +6 +8 Taille de la cible Petit Moyen Grand 0 0 0 +1 0 0 +2 +1 0 +4 +2 +1 +6 +4 +2 Trs grand 0 0 0 0 +1

Tab. 6.20 Caractristiques des armes de tir et de jet Arme Poignard Sarbacane Hache de jet pieu de bois Javelot Fronde Boomerang Arc Grand arc Arbalte Points dimpact 1d6+1 poison 1d6+3 1d6+2 1d6+3 1d6+2 1d6+2 1d6+3 1d6+4 1d6+4 Porte 10 15 20 20 30 30 40 40 60 60 m m m m m m m m m m

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CHAPITRE 6. LES COMBATS Tab. 6.21 Dure (en secondes) des actions de tir et de jet Arme Poignard Sarbacane Hache de jet pieu de bois Javelot Fronde Boomerang Arc Grand arc Arbalte Prendre 1 1 1 1 1 2 2 2 Charger 1 1 2 2 2 Viser 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Tirer/lancer 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

6.3.2

Rgles optionnelles

Aptitude combat a distance Si vous utilisez les aptitudes, alors le personnage dispose dun bonus ou dun malus selon la valeur de laptitude combat distance (cf. 5.5.1 p.49). la base, la valeur de cette aptitude est de 2, les personnages de niveau 1 ont donc un malus de +7 tous leurs jets. Si laptitude est infrieure 9, alors le malus est de 9 (aptitude combat a ` distance). Si laptitude est suprieure 11, alors le personnage dispose dun bonus de (aptitude combat a ` distance) 11. Gestion du temps Si vous utilisez la gestion avance des actions de combat (seconde par seconde), voici les rgles appliquer. Les quatre types daction que peut entreprendre un personnage muni due arme de tir ou de jet sont : prendre une arme ; pour les armes de tir : charger une arme (les armes de jet sont prtes lemploi ds quelles sont en main) ; viser ; tirer ou lancer. La dure de ces actions dpend du type darme, comme indiqu sur le tableau 6.21 6 , en secondes (2 secondes font un assaut). Viser Un personnage qui passe un assaut complet (2 secondes) viser, au lieu dune seconde, bncie dun bonus de -1 lpreuve dAdresse.
6. les rgles de base indiquent quil faut 20 assauts pour tendre larbalte ; ce point nest pas voqu dans le tableau, il nous parat raisonnable que la dure de chargement de deux secondes ne comprend que le fait de poser le carreau sur larbalte et sajoute la dure ncessaire pour la tendre

6.3. COMBAT DISTANCE Tab. 6.22 Table des bonus desquive pour les jets et les tirs Distance Trs proche Proche Moyen loign Trs loign Bonus 0 -2 -4 -6 -8

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Tab. 6.23 Dvier les jets et les tirs avec un bouclier Type de bouclier Bouclier de bois Bouclier de fer Esquiver ou dvier Un personnage qui voit son tireur a la possibilit desquiver le tir ou le jet. Il sagit dune preuve de vitesse, cest--dire que lon doit faire un score infrieur ou gale la vitesse de pointe du personnage en m/s (cf. able 5.2 p.65), avec 1d20. Le jet est modi par un bonus dpendant de la distance, comme indiqu dans le tableau 6.22. Un personnage disposant dun bouclier peut tenter de dvier un projectile, lexception bien sr des grands projectiles de type de ceux lancs par les catapultes ou les gants. Il fait pour cela une preuve en prenant la valeur de base du blouclier donne par le tableau 6.23 et en lui ajoutant la valeur donne par la table de larme en fonction de sa taille (moyenne en gnral) et de la distance (le malus au tir devient en quelque sorte un bonus la dviation). Par exemple, un humanode vis avec une arc une distance moyenne (+2) et muni dun bouclier en bois (6) doit faire 8 (6+2) ou moins pour dvier le projectile. Un personnage peut esquiver ou dvier un projectile mais pas les deux ; il ne peut faire quune action la fois. Armes particulires Boomerang Le boomerang eetue une trajectoire courbe qui peut permettre de contourner un obstacle. Sil touche sa cible, il faut aller le chercher. Sil rate sa cible, il revient vers sont lanceur, celui-ci peut le rattraper sil russit une preuve dAD avec un bonus 2. Sarbacane La sarbacane est utilise par certaines tribus des monts de la Mousson. La chette de sarbacane ninige pas de blessure susante pour faire perdre des points de vie. Par contre, elle peut tre vecteur de poison. Il faut donc viser les zones non couvertes par une protection. Le malus au tir est gal la PR. Lasso Un lasso a une longueur de 10 m. Les malus habituels ne sappliquent pas ; pour attraper ue crature, il faut russir une preuve dAD avec un malus +2. Valeur de lpreuve 6 10

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CHAPITRE 6. LES COMBATS

Filet Un lasso a une longueur de 5 m. Les malus habituels ne sappliquent pas ; pour attraper ue crature, il faut russir une preuve dAD avec un malus +1. Autres rgles Par rapport aux autres rgles optionnelles de combat : les maladresses ne sappliquent pas aux tirs ni aux jets (cf. ?? p.6.1.2) ; un personnage touch par un tir ou un jet peut tre soumis un recul (cf. 6.1.4 p.6.1.4).

6.4

Combat mont

La dicult des preuves dpend de la manire dont le cheval est dress (cf. 5.5.4 p.63). On distingue quatre degrs de dressage : sauvage : le combat cheval nest pas possible 7 ; dompt ; expriment ; aguerri 8 . Un attaque en charge procure un bonus aux dgts de 1d6-2 9 .

6.4.1

Cavalier contre pitaille

Le combat seectue normalement. Cependant, au moment de lengagement, le cavalier a la possibilit de tenter de renverser le piton au lieu de son attaque. Le cavalier fait une preuve dquitation (cf. 5.5.1 p.51) ; la dicult dpend du deegr de dressage de la monture : dompt : +2 ; expriment : 0 ; aguerri : 2. Si cette preuve russit, le piton esquive sil russit une preuve dAD avec un bonus de -2. Sil choue, lattaque lui cause 2d6-2 PI (1d6 pour le renversement et 1d6-2 pour lattaque en charge), puis jette 1d20 ; sur 1620, il subit un impact critique (cf. table 6.9). Si le cavalier veut tenter une nouvelle attaque par renversement, il doit sloigner et reprendre son lan, ce qui prend deux assauts.

6.4.2

Cavalier contre cavalier

Le combat se drule de manire habituelle, mais les preuves dAT et de PRD subissent un malus ou un bonus dpendant du degr de dressage de la monture : dompt : +1 ; expriment : 0 ; aguerri : 2.
7. ce point nest pas explicit dans les rgles, toutefois, aucun malus ne correspond cette situation, il semble donc implicite que cette situation soit exclue 8. les rgles utilisent le terme prouv , qui nous semble plus ambigu 9. cette rgle de lassaut rapide nest pas cite seule, mais en association avec le renversement dun piton ou la joute ; on peut envisager de lappliquer en substitution lattaque en charge pied, en appliquant des bonus/malus similaires, cf. 6.1.4 p.83

6.4. COMBAT MONT

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La rgle du recul (cf. 6.1.4 p.83) ne sapplique pas. Par contre, si un personnage subit au moins 5 BL durant un assaut, il doit alors russir une preuve dquitation ou tomber. La chute occasionne 1d6 BL 10 .

6.4.3

Joute cheval

Dans une joute cheval, les deux attaques sont simultanes, le CO nentre pas en compte. Les cavaliers ont chacun une lance de tournoi, nue armure de chevalier et un bouclier en bois. Les combattant font chacun une preuve dAT modie selon le degr de dressage de la monture : dompt : +2 ; expriment : 0 ; aguerri : 1. et selon le score dquitation : e quitation 9 : (9 e quitation)/2 ; 9e quitation 11 : 0 ; e quitation 11 : (11 e quitation)/2. Il ny a pas de parade ni desquive possible. Si un coup porte, il bncie du bonus dattaque en charge (1d6-2 PI, soit un total de 2d6 PI). Si un personnage subit 6 BL ou plus, il doit russir une preuve dquitation ou tomber. La chute provoque, comme prcdemment, 1d6 BL.

10. la PR ne sapplique pas

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CHAPITRE 6. LES COMBATS

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Chapitre 7

Magie et miracles divins


7.1
7.1.1

Les pratiquants de la magie


Nature de la magie et nergie astrale (EA)

La magie rsulte dune force mystrieuse, un rayonnement astral que personne ne comprend. On sait seulement que certains ont cette force et dautre pas. En terme de jeu, cette force est reprsente par un score, lnergie astrale (EA) ou points astraux (PA). Lorsque le hros lance un sort, il dpense des points astraux. Lorsquun sort choue, les points astraux sont dpenss quand mme. Ces points diminuent inexorablement au fur et mesure dune aventure, mais se rgnrent intgralement entre les aventures. Le score initial en nergie astrale est dtermin par le type de hros, et va de 20 30 (cf. tableau 4.1) pour les pratiquants de la magie ; les autres types de hros nen ont pas. Lorsquil change de niveau, le pratiquant a le choix entre gagner 1d6 points de vie, ou gagner 1d6 points astraux, voir 9.2.1 p.126.

7.1.2

Rceptivite et rsistance la magie

Lorsquun sort est lanc sur une cible vivante, son eet dpend de la rceptivit de la cible la magie, de sa capacit de rsistance, note RM. Pour les monstres, ceci est exprim par la classe de monstre (CM). Pour les hros, la rceptivit est obtenue en multipliant le niveau par deux et en ajoutant le score dIntelligence. Rceptivit et rsistance la magie (RM) : pour les montres : CM pour les ros : niveau2 + IN

7.1.3

Les Elfes

Les Elfes pratiquent la magie de manire naturelle. Ces facults sont innes, et ils hritent leurs sorts de leurs parents. Par contre, ntudiant pas cette force, ils ne vont pas aussi loin dans sa matrise que les magiciens humains.

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CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

Un sort peut tre annul par son lanceur, et seulement par celui-ci, sil prononce la formule lenvers. La liste de sorts Ces sorts sont communs aux Elfes et aux magiciens ; ceux-ci connaissent les sept sorts de sa liste. Pour lancer un sort, le joueur doit prononcer la formule de mmoire 1 , puis le hros dpense le nombre de points astraux indiqu. Balsamon Gurison ! technique magique : le lanceur pose la main sur le front de la cible et prononce la formule ; russite : automatique ; porte : toucher ; dure : permanent ; cot : 1 PA par PV ; eet : la cible regagne un nombre de points de vie gal aux points astraux dpenss. Lumen et candela Que la lumire soit ! technique magique : le lanceur claque des doigts et prononce la formule ; russite : automatique ; porte : 10 m ; dure : variable, volont ; cot : 1 PA par tour de jeu ; eet : cre une bille lumineuse qui otte quelques millimtres au-dessus de la main du lanceur, et qui claire 10 m. Foramen foraminor Porte, ouvre-toi ! technique magique : le lanceur touche trois fois la serrure et prononce la formule ; russite : automatique ; porte : toucher ; dure : permanent ; cot : 8 PA ; eet : dverrouille une serrure ou fait glisser un verrou, mme sil est ferm par magie. Protectio armatura Couvre moi ! technique magique : le lanceur prononce la formule ; russite : automatique ; porte : 0 ; dure : variable volont, habituellement dure du combat ; cot : 2 PA par combat (ou par tour) ; eet : cre une armure invisible de PR 4 qui sajoute ventuellement la protection existante, mais qui ne cre aucune gne : pas de malus lAdresse ni la discrtion (aptitude intrusion ).
1. le matre de jeu est invit se montrer indulgent envers un joueur dbutant, en lui laissant par exemple la possibilit davoir une liste des sorts ; par ailleurs, seule la formule doit tre connue, il est possible de consulter les dtails du sorts dans le livre une fois la formule prononce

7.1. LES PRATIQUANTS DE LA MAGIE

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Vanitar visibili Magie, rends-moi invisible ! technique magique : le lanceur cligne des yeux et prononce la formule ; russite : automatique ; porte : contact ; dure : (5 + niveau) tours de jeu ; cot : 2 PA par tour de jeu et par personne ; eet : le lanceur ainsi que les personnes en contact physique sont invisibles ; elles ne peuvent pas participer un combat sous peine de redevenir visible (le sort ne peut dailleurs pas tre lanc durant un combat), mais peuvent mener dautre actions ; le contact physique avec le lanceur doit tre conserv sous peine de redevenir visible. Fulminicus Droit au but ! technique magique : le lanceur pointe une arme ou sa baguette magique et prononce la formule ; russite : automatique ; porte : 7 m ; dure : permanent ; cot : 1 PA par BL ; eet : un clair jaillit de larme et frappe le point vis, inigeant un nombre de points de blessure gale 3d6 + niveau ; si le lanceur na pas assez de PA, les BL sont limits au nombre de PA ; les armures ne protgent pas de cet clair. Bannbaladi Suis ton ami ! technique magique : le lanceur regarde son adversaire dans les yeux et prononce la formule ; russite : (niveau lanceur + 1) d6 + CH > 3d6 + (RM cible) 2 ; porte : 5 m ; dure : permanent ; cot : 8 PA par adversaire ; eet : ladversaire est ensorcell et considre le lanceur comme son meilleur ami, jusqu ce quil soit libr par un contre-sort ; il recherche en permanence sa prsence, le renseigne, laide, mais nira pas jusqu eectuer une action trop dangereuse (comme un combat inquitable) ni se suicider.

7.1.4

Les magiciens

Les magiciens sont des humains qui possdent la force. Ils ont t slectionns par une acadmie de magie, une guilde forme de loges de matres, ds leur plus jeune ge, et ont suivi une longue formation lissue de laquelle ils ont reue leur baguette. Ils peuvent ensuite parcourir le vaste monde la recherche du savoir et de lexprience, mais reviennent rgulirement leur guilde se ressousrcer et partager leurs connaissances. Voir 4.3.7 p.34. Du niveau 1 au niveau 5, ils ont accs aux sorts des Elfes ainsi qu la liste de sorts no 1. partir du 6e niveau, ils ont accs la liste de sorts no 2.
2. le lanceur jette autant de ds six face que son niveau, lance un d supplmentaire, puis ajoute son Charisme ; la cible jette trois ds six face et ajoute sa classe de monstre, ou sa capacit de rsistance pour les hros ; le sort russit si le score du lanceur est strictement suprieur celui de la cible

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CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

Dans le cas dun sort lanc par une formule verbale, celui-ci peut tre annul par son lanceur, et seulement par celui-ci, sil prononce la formule lenvers. La baguette (cf. p.102) aide le magicien se concentrer. Sil perd sa baguette magique, il peut utiliser un simple bton ou gourdin la place. Le matre de jeu peut, sil le dsire, iniger un malus au magicien utilisant une baguette non-magique, comme par exemple un probabilt dchec de 40 (le joueur doit lancer 1d20 et faire 12 ou moins pour quun sort russisse), ventuellement modulabe par le niveau 3 . Premire liste de sorts Le magicien connat les six sorts de sa liste. Pour lancer un sort, le joueur doit prononcer la formule de mmoire, puis le hros dpense le nombre de points astraux indiqu. Claudibus clavistibor Porte, ferme-toi ! technique magique : le magicien ferme la porte et la touche trois fois de la main en prononant la formule ; russite : automatique ; porte : toucher ; dure : niveau2 tours de jeu ; cot : 6 PA ; eet : la porte est verrouill par magie ; le joueur lance 3d6 et le matre de jeu note les trois chires, si un personnage tente douvrir la porte, il relance 3d6 et la porte ne souvre que si les trois chires sont les mmes (lordre ne compte pas) ; il ne peut y avoir quune tentative par tour ; la porte peut galement tre dverrouille par magie. Medusa Ptrie-toi ! technique magique : le magicien xe son adversaire et prononce la formule ; russite : (niveau magicien + 1) d6 > RM 4 ; porte : 5 m ; dure : (5 + niveau) tours de jeu ; cot : 13 PA ; eet : ladversaire est ptri ; il ne peut pas bouger, mais il est devenu dur comme pierre et ne peut donc pas tre bless. Horreur et terreur Perds cur et ardeur ! technique magique : le magicien regarde son adversaire droit dans les yeux et prononce la formule ; russite : (IN + niveau magicien) d6 > (CO cible) et russir une preuve de CH ; porte : 7 m ; dure : (5 + niveau) tours de jeu ;
3. les rgles ne prcisent rien, mais on peut par exemple considrer que le jet doit tre infrieur ou gal 11 + niveau du magicien 4. le magicien peut tenter de ptrier plusieurs personnages, il faut alors cumuler leurs classes de monstre ou capacit de rsistance

7.1. LES PRATIQUANTS DE LA MAGIE cot : 20 PA ;

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eet : ladversaire est dmoralis et se rend ou senfuit ; la terreur empche tout interrogatoire ; la cible oublie sa terreur et se comporte normalement la n du sort. Amok Tout casse, tout craque ! technique magique : le magicien touche le personnage en prononant la formule ; russite : automatique ; porte : toucher ; dure : (9 + niveau) assauts ; cot : 7 PA ; eet : le personnage devient une vritable machine de combat ; les score de CO, FO 5 , AT et PRD sont augments de 4 points ; le personnage est fou de rage (berserk), et si le combat se termine avant la n du sort, il attaque ses propres amis ; le magicien peut alors tenter de le calmer par une preuve de CH.

Tlesthsie En toi je lis ! technique magique : le magicien concentre ses penses sur un tre prsent dans son champ de vision et murmure la formule ; russite : preuve dIN ; porte : 20 m ; dure : 10 secondes ; cot : 5 PA ; eet : le magicien peroit les sentiments et les traits de caractre de la cible, la manire dont elle va ragir. Salander mutander Mtamorphose et avatar ! technique magique : le magicien pointe ses deux auriculaires sur la victime et prononce la formule ; russite : (IN + niveau magicien) RM2 et russir une preuve de CH ; porte : 7 m ; dure : permanent ; cot : 25 PA ; eet : la cible est transforme, que ce soit en un autre tre vivant ou en objet inanim. Seconde liste de sorts Cette liste est accessible partir du 6e niveau. Seuls trois sorts ncessitent de prononcer une formule, et le joueur peut se rfrer la liste pour les connatre.
5. donc le bonus de PI augmente probablement

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CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

Plombi plombon Armes et bras seront de plomb ! technique magique : le magicien pointe les cinq doigts de sa main droite sur la ou les victimes et prononce la formule ; russite : automatique ; porte : 5 m ; dure : (2 + niveau) assauts ; cot : 3 PA par assaut ; eet : lAT de la cible est diminue de 6 ; ce malus peut tre rparti sur plusieurs cibles. Rayon de feu technique magique : le magicien se concentre 2 assauts (4 secondes) sur une cible visible, et ne doit pas tre dconcentr (le sort prend donc au total trois assauts en comptant leet) ; russite : automatique ; porte : 50 m ; dure : permanent ; cot : 1 PA par PI inig ; eet : lnergie psychique du magicien est transforme en nergie physique sous la forme dun jet de feu qui frappe ladversaire, inigeant un point dimpact par point astral dpens ; le magicien choisit le trajet du rayon, et limpact se fait sous la forme dune boule de feu de 10 cm de diamtre ; seul un bouclier magique peut le neutraliser. Bouclier magique technique magique : le magicien se concentre rapidement, lve les bras au-dessus de sa tte et fait un large mouvement tournant ; russite : automatique ; porte : 3 m ; dure : variable volont ; cot : 3 PA par assaut ; eet : un bouclier invisible sphrique de 3 m de rayon (6 m de diamtre) se forme autour du magicien ; ce bouclier absorbe 1d6niveau des PI inigs par les attaques magiques ; le bouclier laisse passer les attaques physiques des deux cts. Regard magique technique magique : le magicien pose son front contre un objet (mur, porte), se couvre les yeux, se concentre durant 2 assauts (4 secondes) puis se dvoile les yeux ; russite : automatique ; porte : toucher ; dure : 2 assauts (4 secondes) ; cot : 7 PA ; eet : le magicien peut voir travers lobjet comme sil tait transparent ; son regard peut traverser jusqu 1 mtre de matire quelle quelle soit.

7.1. LES PRATIQUANTS DE LA MAGIE

99

Instinct de la magie technique magique : le magicien se concentre 2 assauts (4 secondes) sur une cible (tre ou objet) visible, et ne doit pas tre dconcentr ; russite : automatique ; porte : 25 m ; dure : 2 assauts (4 secondes) ; cot : 5 PA ; eet : si la cible a un caractre magique, elle est entoure dune aura rouge durant la dure du sort. Tlkinsie technique magique : le magicien se concentre rapidement sur un objet visible situ moins de 30 m ; russite : automatique si lobjet est assez lger ; porte : 30 m ; dure : 3 assauts par niveau ; cot : 5 PA par assaut ; eet : le magicien peut dplacer un objet de 400 onces par niveau 6 ; les objets de moins de 100 onces peuvent servir de projectile et inigent les mmes dgts quune pierre de fronde, soit 1d6+2 PI. Tlportage technique magique : le magicien se concentre 1 assaut (2 secondes) sur le lieu o il dsire se rendre ; russite : selon la porte (voir ci-dessous) proche : automatique ; moyen : tirer 1d6 ; sur un 1, le magicien arrive 1 km du lieu vis ; sur 26, russite ; loign : tirer 1d6 ; sur un 1, le magicien se matrialise dans de la matire solide et meurt ; sur 26, russite ; porte : le sort distingue trois portes : proche : endroit moins de 1 000 m et directement vu ; moyen : endroit moins de 1 000 m et cach par la vue, ou endroit entre 1 et 10 km directement vu ; loign : endroit plus de 10 km ; dure : instantan ; cot : selon la porte : proche : (30 niveau) PA ; moyen : (40 niveau) PA ; loign : (50 niveau) PA ;
6. les rgles ne prcisent pas la vitesse de dplacement, mais puisquun objet de plus de 100 onces ne peut pas aller assez vite pour causer des dgts, on peut raisonnablement retenir une vitesse quivalente une marche lente, soit environ 1 mtre par seconde (3,6 km/h), 2 mtres par assaut

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CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS charge : +10 PA par accompagnateur ou par masse dobjets quivalente ; eet : le magicien et ventuellement des objets ou accompagnateurs se dmatrialisent et rapparassent dans le lieu voulu ; ce sort nest autoris quaux magiciens de trs haut niveau.

Neutralisation des poisons technique magique : le magicien se concentre durant 8 assauts (16 seconde) en touchant la personne empoisonne ; russite : nombre de PA force du poison ; porte : toucher ; dure : permanent ; cot : variable volont ; eet : le magicien indique combien de PA il dpense ; si le nombre de PA investi est suprieur ou gal la force du poison, celui-ci est neutralis, sinon, le sort choue. Contre-charme technique magique : le magicien se concentre et place ses mains en demi-cercle autour de son visage ; russite : automatique ; porte : 2 m ; dure : 1 tour de jeu ; cot : 15 PA ; eet : le magicien et les tres situs moins de 2 m de lui (donc dans une sphre de 4 m de diamtre) sont insensibles aux sorts dhypnose et dillusion (Bannbaladi, Horreur et terreur, Medusa . . . ). Duplicatus duplicatis Trois gale six, cinq gale dix (magie dillusion 1) technique magique : le magicien tend les bras de chaque ct et tourne deux fois sur lui-mme toute vitesse en prononant la formule ; russite : (niveau magicien) d6 + (CH magicien) (RM cible) + 2d6 ; porte : 50 m ; dure : variable volont ; cot : 10 PA + 1PA par assaut 7 ; eet : la cible voit doubler le nombre de ses adversaires ; les blessures iniges par les adversaires imaginaires disparaissent la n du sort ; si les dgts imaginaires dpassent les points de vie restant, la cible svanouit et se rveille 2 assauts aprs la n du sort. Images, odeurs et sons Mirages, leurres et illusions (magie dillusion 2) technique magique : le magicien se concentre durant un certain nombre dassauts, puis il claque des doigts ; la dure de concentration est de : odeurs et sons : 2 assauts ; objet ou tre (image et contact) : 4 assauts ;
7. la porte, la dure et le cot ne sont pas indiqus dans les rgles, nous avons repris les valeurs du sort suivant

7.1. LES PRATIQUANTS DE LA MAGIE

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russite : (niveau magicien) d6 + (CH magicien) (RM cible) + 2d6 ; porte : 50 m ; dure : odeurs et sons : 1 tour de jeu ; objet ou tre (image et contact) : variable volont ; cot : odeurs et sons : 5 PA ; objet ou tre (image et contact) : 10 PA + 1PA par assaut ; eet : la cible semble sentir, entendre, voir et/ou toucher un objet ou un tre qui nexiste pas mais parfaitement vraisemblables : odeurs et sons : tonnerre, rugissement dun torrent, odeur de cadavre en dcomposition. . . ; objet ou tre (image et contact) : sans odeur ni son ; le magicien peut combiner les eet odeur/son et image/toucher, ce qui cumule les temps de concentration (6 assauts) et le cot (15 PA + 1 PA par assaut) ; les eets nont pas ncesairement la mme dure ; si lillusion est un combattant, se rfrer au sort magie dillusion 1. Invocation de dmons : Difar, Braggu ou Danak technique magique : le magicien se concentre durant 2 assauts sur le nom du dmon quil veut invoquer (Difar, Braggu ou Danak), puis il arrondit ses bras et les baisse la manire dun chef dorchestre ; russite : IN17 et CH17 minimum ; porte : Braggu : 30 m ; Difar et Danak : limit par le dplacement ; dure : variable volont ; cot : Difar : 5 PA (invocation) + 2 PA par assaut ; Braggu : 10 PA (invocation) + 5 PA par assaut ; Danak : 15 PA (invocation) + 5 PA par assaut ; eet : le magicien invoque un dmon insensible aux attaques physiques (il ne peut tre vaincu que par la magie), il faut donc attaquer le magicien ou attendre quil puise ses points astraux. . . : Difar : farfadet espion insaisissable : il se dplace une vitesse de 100 m/s (360 km/h), 200 m par assaut, on arrive peine le voir ; il peut dlivrer des emssages, subtiliser des objets de petite taille, surveiller. . . Braggu : dmon erayant, sous la forme dune face hideuse apparaissant dans un fracas et entour de fumes verte et violette ; les personnages doivent russir chaque tour une preuve de CO avec un malus de +4, sinon ils paniquent et prennent la fuite ; Danak : dmon combattant, sous la forme dun carnassier de 2,50 m de haut ray de jaune et de violet, marchant sur ses pattes arrires et ayant une queue de 2 m de long se terminant par un trident ; il se dplace une vitesse de 15 m/s (54 km/h), soit 30 m par

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CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS assaut ; il peut mener deux attaques par assaut, avec ses canines (2d6+2 PI) et avec ses gries (1d6+4 PI) 8 .

La baguette de magicien La baguette du magicien lui est remise lors de la crmonie de conscration (cf. 4.3.7 p34). Cest un bton de 1,60 m en chne ou en orme dAventurie, qui ressemble nimporte quel vulgaire bton. Cest un bton incassable qui peut servir darme, il inige alors les mmes dgts quun gourdin (cest--dire 1d6+2 PI). partir du deuxime niveau, le magicien peut enchanter sa baguette. Lenchantement est une crmonie au cours de laquelle le magicien transfert une partie de son nergie astrale la baguette, lui donnant ainsi des proprits magiques. Lenchantement se fait habituellement au changement de niveau, au dbut de laventure au nouveau niveau, avec le matre de jeu et les autres joueurs comme tmoins. ventuellement, si le personnage change de niveau en cours daventure et que tous les joueurs sont daccord, lenchantement peut tre tent en cours daventure. Lnergie astrale transfre la baguette est donc dduite dnitivement du total de points astraux du magicien. Les enchantements doivent tre faits dans lordre. Si lpreuve denchantement choue, les points astraux sont perdus. Perte de la baguette Si le magicien perd sa baguette ou se la fait voler, il peut en rcuprer une nouvelle auprs de sa guilde. Entre les mains dune autre personne, ce nest quun gourdin incassable, les pouvoirs ne se manifestent pas. Premier degr denchantement preuve : 2d20 IN+CH ; cot : 7 PA ; eet : le magicien conomise 2PA sur le cot de chaque sort. Deuxime degr denchantement preuve : 2d20 IN+CH ; cot : 5 PA ; eet : le magicien peut transformer sa baguette en une torche qui ne spuise pas. Troisime degr denchantement preuve : 2d20+5 IN+CH ; cot : 7 PA ; eet : le magicien peut transformer sa baguette en une corde de 10 m de long qui peut aller delle-mme se nouer un objet prominent (comme un crneau ou un crochet) lorsquelle y est lance.
8. les rgles ne prcisent pas les statistiques de combat, ce qui est dailleurs inutile si le lanceur de sort est un hros ; si ce sont les hros qui subissent le sort, on pourra par exemple prendre celle des dmons du scnario Le Navire des mes perdues () : CO5, AT5, PRD4, PV, CM10 (les points daventure sont gagns si lon tient susamment longtemps en combat pour que le dmon disparaisse), ou bien augmenter son score dAT et sa CM en consquence (par exemple CM = 2AT)

7.1. LES PRATIQUANTS DE LA MAGIE

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Quatrime degr denchantement preuve : 2d20+5 IN+CH ; cot : 7 PA ; eet : le magicien peut transformer sa baguette en une pe de feu qui combat sa place distance ; porte : 7 m ; dure : le magicien peut interrompre le sort quand il le veut, mais lpe de feu peut aussi se retransformer en baguette spontanment ; le joueur tire 1d20 chaque assaut, et il doit faire plus que le nombre dassauts (plus de 1 au premier assaut, plus de 2 au deuxime. . . ), sinon lpe se retransforme spontanment en baguette et ne peut plus tre transforme pendant 70 tours de jeu (5h50) ; cot dutilisation : la transformation cote 5 PA et chaque attaque cote 3 PA ; lpe attaque avec une AT15 ; elle inige 1d6 + (niveau magicien) PI y compris contre les vampires, loups-graous, zombies et consorts ; les dgts sont doubls contre les momies ; le magicien ne peut pas combattre ni lancer de sort, mais il peut marcher ; si lpreuve denchantement choue, la baguette se transforme immdiatement en pe de feu et attaque le magicien durant trois tours, puis tombe au sol sous la forme dune pe ordinaire ; la magicien perd ainsi sa baguette. Cinquime degr denchantement preuve : automatique (avec le quatrime degr) ; cot : aucun ; eet : le magicien peut transformer sa baguette en une salamandre de 40 cm de long (de la tte lextrmit de la queue) et y placer son esprit ; le magicien peroit par les sens de la salamandre, et peut excuter des tches complexes (intelligence humaine), mais compatibles avec sa constitution, tandis que son corps est immobile et priv de perception ; la salamandre peut changer de couleur et prendre des motifs, et donc se camouer, mais aussi servir de tablette pour relever un dessin ou transmettre un message ; si la salamandre est tue, lesprit rintgre le corps du magicien, mais il perd 3d6 PV et sa baguette est dtruite ; la salamandre tant souple et rapide, un humanode na que 1 chance sur 20 de la capturer ou de la tuer, mais un chat, une chouette ou un rapace diurne a 8 chances sur 20 ; lesprit du magicien peut aussi rester prisonnier du corps de la salamandre ; chaque minute de jeu (tous les 30 assauts, cinq fois par tour), il jette 1d20, et sil obtient 20, il reste prisonnier et ne pourra alors tre dlivr que par un magicien surpuissant, et sa baguette sera dtruite.

7.1.5

Les druides

Le druide est un type de hros optionnel. Les druides forment une sorte de secte trs ferme. Il sagit en gnral daventuriers humains ou Nains qui sont intronis et initis par un autre druide. Ils utilisent les forces mystiques de la terre et de la nature. la n de cette initiation, le nouveau druide se voit remettre un poignard dobsidienne. Voir 4.3.8 p.35.

104 La liste des rites magiques

CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

Domination (envotement no 1) technique magique : le druide doit connatre le nom de sa victime, ou au moins des dtails intimes (par exemple lanne passe, il a t atteint dune infection ) ; le druide faonne alors une poupe reprsentant sa victime et sisole pour mditer avec elle, le modelage et la mditation durant 20 tours de jeu (1h40) ; puis il pose la pointe de son poignard dobsidienne sur la poupe en murmurant le nom et les dtails de la victime ; russite : (CO druide) > (CO victime), inecace contre les animaux et les monstres ; porte : illimit ; dure : volont, tant que le druide se concentre ; cot : 10 PA ; eet : le druide simmisce dans les penses intimes de la victime, et provoque un des trois eets au choix (mais un seul par rituel) : la victime se crot perscute et sisole de son groupe ; la victime altre son comportement et soure de troubles compulsifs, ce qui diminue d1d6 la valeur dune des qualits suivantes au choix : IN, CH ou CO ; les piqres du poignard sur la poupe provoquent de vives douleurs sur la victime, sa FO et son AD diminuent de moiti (ce qui altre probablement son AT et les PI quelle inige en combat) ; les symptmes et leurs concquences cessent lorsque le druide arrte de se concentrer. Amulette (envotement no 2) technique magique : le druide doit connatre le nom de sa victime, et doit possder une partie du corps de la victime (par exemple cheveux, morceau de peau ou rognure dongle) ainsi quun morceau de cuir ; le druide sisole avec ces objets et mdite durant 20 tours (1h40), puis dpose les parties du corps sur le morceau de cuir et dessine un symbole magique, ou sceau, avec la pointe de son poignard dobsidienne ; ceci cre une amulette que le druide doit porter contre sa peau nue ; russite : (CO druide) > (CO victime), inecace contre les animaux et les monstres ; porte : illimit ; dure : tant que le druide porte lamulette, mais au maximum une journe ; cot : 21 PA ; eet : le druide peut inuencer la victime et la faire agir sa guise, mais pas au point de lui faire faire une action visiblement risque ou suicidaire ; la victime reste limite par son savoir et ses capacits ; elle naura aucun souvenir de cette priode une fois le rituel rompu. Mauvais il technique magique : le druide doit se tenir moins de 5 m de la victime et la xer dans les yeux ; russite : (2niveau + CH druide) > (RM victime) ; porte : 5 m ; dure : 20 assauts (1h40) ; cot : 8 PA ;

7.1. LES PRATIQUANTS DE LA MAGIE eet : le druide induit un des sentiments suivants la victime :

105

dcouragement : lAT baisse de 5 points, et chaque assaut, la victime a 25 % de chances dabandonner le combat (15 sur 1d20) ; peur : le CO diminue de moiti, et chaque assaut, la victime doit russir une preuve de CO ou bien fuir (la direction de fuite est la discrtion du matre de jeu) ; haine : la victime combat ses propres amis. Danse folle technique magique : le druide doit se tenir moins de 5 m de la victime et la regarder xement tout en agitant la main, durant un assaut ; russite : automatique ; porte : 5 m ; dure : 20 assauts (1h40) ; cot : 5 PA ; eet : la victime est prise dune envie folle de danser jusqu puisement durant 1 tour de jeu ; ceci divise son Endurance par deux pour 20 assauts 9 . Confusion mentale technique magique : le druide doit se concentrer pendant 5 assauts tout en gardant sa victime en vue ; russite : (CH druide)2 > (RM victime) ; porte : 50 m ; dure : 20 assauts (1h40) ; cot : 4 PA ; eet : une onde mentale part du druide et perturbe les penses de la victime et lgare provisoirement ; sa direction est alatoire (sur 1d20 : 15 vers le Nord, 610 vers lOuest, 1115 vers le Sud, 1621 vers lEst), et les valeurs de FO, AD, AT et PRD sont diminues de 3. Malepeste technique magique : le druide doit se trouver tout ct de sa victime ( porte de main) et la xer durant 5 assauts ; russite : (2niveau + CH druide) > (RM victime) ; porte : 10 m ; dure : dure de la maladie ; cot : (force de la maladie)3 PA ; eet : la victime contracte une maladie au choix du druide, qui se manifeste un jour aprs le rituel.
9. les rgles indiquent une dure de 20 assaut mais que la perte dEndurance est valable jusqu la n de laventure ; nous avons gard la premire solution, en eet, un personnage peut avoir loccasion de se reposer durant une longue aventure

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CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

Asservissement des animaux technique magique : le druide doit se trouver ct de lanimal et le xer durant 2 assauts tout en dessinant des cercles avec son index point ; russite : (2niveau + CH druide) > (RM victime) ; porte : 5 m au moment du rituel, puis illimit durant leet ; dure : 1 tour de jeu ; cot : (CM de lanimal) PA ; eet : lanimal est ensorcel et obit au druide ; il se comporte comme un animal parfaitement dress, et peut servir de compagnon de combat, de messager. . . Le poignard dobsidienne Il sagit de larme rituelle des druide ; le druide le reoit au moment de son intronisation. Cest un instrument de culte, ncessaire la ralisation de nombreux rituels. Il peut servir pour le combat, il inige alors 1d6 PI et a un facteur de rupture de 6.

7.1.6

Les Elfes des bois

LElfe des bois est un type de hros optionnel. Les Elfes des bois nutilisent pas les sorts des autres Elfes. Ils ont dvelopp la magie de la communication et celle de la nature. La liste de sorts cran de brouillard technique magique : lElfe des bois prononce ne formule et soue dans ses mains runies en coupe ; russite : automatique ; porte : 50 m ; dure : 3 tours de jeu ; cot : 10 PA (+2 PA par changement de forme) ; eet : cre un brouillard de 200 m3 de la forme dsire (mur, anneau. . . ) ; par exemple, cela fait : une sphre de 3,6 m de rayon (7,3 m de diamtre), ou une demi-sphre (calotte) de 4,6 m de rayon (4,6 m de haut, 9,1 m de diamtre) ; un cube de 5,8 m de ct ; un disque de 3 m de haut et de 4,6 m de rayon (9,2 m de diamtre), ou de 2 m de haut et de 5,6 m de rayon (11,3 m de diamtre) ; un pav carr de 3 m de haut et de 8,2 m de ct, ou de 2 m de haut et de 10 m de ct ; un mur de 5 m de haut, 2 m de large et 20 m de long ; un couloir de 2 m de haut, 2 m de large et 25 m de long, qui peut former un anneau de 4 m de rayon (8 m de diamtre), ou une couloir de 3 3 22,2 m qui peut former un anneau de 3,5 m de rayon (7 m de diamtre) ; ...

7.1. LES PRATIQUANTS DE LA MAGIE

107

Dtection des tres vivants technique magique : lElfe des bois se concentre et porte les mains derrire ses oreilles, comme pour rabattre ses pavillons vers lavant ; russite : automatique ; porte : 30 m ; dure : 1 assaut (2 secondes) ; cot : 5 PA ; eet : lElfe des bois dtecte dans un rayons de 30 m tout animal de plus de 20 cm, ou toute colonie dpassant cette taille (fourmillire, ruche, essaim. . . ) ; il ragit la chaleur, au mouvement, aux missions du cerveau. . . . Acclration et ralentissement des mouvements technique magique : lElfe des bois se concentre durant 2 assauts ; russite : preuve de CH russie ; porte : 25 m ; dure : 20 assaut (2 secondes) ; cot : 4 PA ; eet : lElfe des bois peut soit doubler la vitesse de mouvement de nimporte quelle crature, augmentant son AT de 2 ; soit diviser par deux la vitesse de mouvement de cette crature, diminuant son AT de 2. Domination des plantes technique magique : lElfe des bois se concentre durant 20 assauts (1 min. 20) ; russite : automatique ; porte : 50 m ; dure : selon leet choisi ; cot : selon leet choisi ; eet : lElfe des bois peut choisir un des trois eets : augmenter la croissance des plantes (12 PA, 60 assauts/2 h) : toutes les plantes dans un primtre de 10 m autour du point vis croissent de 5 cm par assaut (soit 3 m au nal) ; les fruits deviennent projectile (8 PA, 1 assaut) : les arbres lancent leur fruits avec une porte de 30 m, occasionnant de 1d6 3d6 PI selon la taille et le nombre ; ligotage (3 PA, dure variable volont) : les lianes, vrilles ou nouvelles branches enserrent voire tranglent un tre ; ltre a 25 % de chances de se librer (15 sur 1d20) sinon il faut russir une preuve dAD pour se librer. Alliance avec les animaux et les plantes technique magique : lElfe des bois se concentre durant 2 assauts en gardant les doigts largement carts devant les yeux, et prononce une formule ; russite : automatique ; porte : 100 m ;

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CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS dure : variable : le sort agit sur un tre qui tait dans la zone dinuence au moment du sort et qui ne la pas quitte ; cot : 9 PA ; eet : lElfe des bois peut communiquer avec les animaux et les plantes ; ils se comportent amicalement avec lui, mais il ne les domine pas.

Mimtisme technique magique : lElfe des bois se concentre ; russite : automatique ; porte : lui-mme ; dure : 1 tour de jeu ; cot : 5 PA ; eet : lElfe des bois se fond dans son environnement, il en prend les couleurs et devient quasiment indiscernable ; pour le dcouvrir, il faut russir une preuve dAD en tant moins de 3 m de lui ; si le personnage est plus loin, lElfe des bois a des chances de ne pas tre dcouvert mme si le jet de dtection est russi, ces chances dpendent du terrain : terrain bois : 118 sur 1d20 (90 % de chances de ne pas tre dcouvert) ; montagnes, marais : 114 sur 1d20 ; terrain ouvert : 112 sur 1d20 ; terrain bti ou intrieur dun btiment : 110 sur 1d20 Reprage des piges technique magique : lElfe des bois se concentre durant 2 assauts sans tre drang ; russite : automatique ; porte : 20 m ; dure : instantan ; cot : 7 PA ; eet : lElfe des bois dcle tous les piges tendus dans un rayons de 20 m.

7.2

Prtres et miracles divins

Le prtre est un type de hros optionnel. Les prtres peuvent invoquer des miracle ou prodiges de leurs dieux. Pour cela, le prtre se consacre une prire et investit des points de karma (KA). Le dieu peut refuser deectuer le prodige, ce qui peut tre parfois catastrophique, mais les points de karma investis sont de toute manire perdus. Lacceptation dun prodige est conditionne par la russite dune preuve de prodige qui se joue avec 1d20 ; comme pour une preuve de qualit ou daptitude, il faut obtenir un score au d infrieur ou gal un seuil, qui peut tre xe (par exemple 10) ou variable (par exemple le niveau du prtre). La condition de russite (seuil) est indique pour chaque prodige, mais un rsultat de 12 est toujours une russite ; un rsultat de 1920 est toujours une echec ; lorsquun modicateur est indiqu, il sagit dun modicateur au d (donc un bonus est ngatif et un malus est positif.)

7.2. PRTRES ET MIRACLES DIVINS

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7.2.1

Points de karma (KA)

Le karma reprsente le lien entre le prtre et son dieu. Lorsquil invoque un prodige, le prtre sacrie des points de karma. Lorsquun personnage devient prtre, il obtient 15 points de karma. (cf. 4.3.9 p.36). Lorsquil change de niveau, il peut sil le dsire obtenir 1d6 points de karma supplmentaires (cf. 9.2.1 p.126). Lorsquun prtre convertit un personnage, il gagne 1d6 KA (cf. 5.5.3 p.57). La conversion dun Nain, particulirement dicile, rapporte 3 points supplmentaires.

7.2.2

Prodiges ordinaires

Les prodiges ordinaires sont les prodiges communs tous les prtres quelque soit la divinit quils vnrent. Se sont des prodiges simples accessibles aux prtres dbutants. Eau et nourriture miraculeuses rituel : prire intensive dau moins 10 tours de jeu (50 minutes) ; preuve de prodige : 10 ; refus de prodige : sans consquence ; porte : proximit immdiate ; dure : instantan ; cot : 1 KA par portion ; eet : ce prodige transforme nimporte quelle matire en nourriture ; une portion nourrit une personne durant une journe.

Thopathie rituel : prire de 2 tours de jeu (10 minutes) ; preuve de prodige : 15 ; refus de prodige : sans consquence ; porte : illimit ; dure : volont ; cot : 5 KA ; eet : ce prodige permet au prtre dentrer en communication avec un autre prtre ou quil soit, par exemple pour lui demander conseil ou lui transmettre une information. Courage prodigieux rituel : prire de 6 assauts (12 secondes) ; preuve de prodige : 15 ; refus de prodige : le prtre fait une preuve de CH ; en cas dchec, son CO est diminu de 5 pendant 10 tours ; porte : 10 m ; dure : 1 tour de jeu ; cot : 10 KA ; eet : ce prodige permet au prtre daugmenter son Courage et/ou le Courage dun ou plusieurs personnages proximit ; il peut distribuer 5 points de CO.

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CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

Imposition des mains rituel : prire de 4 assauts (8 secondes) ; preuve de prodige : 12 ; refus de prodige : sans consquence ; porte : toucher ; dure : instantan ; cot : 10 KA ; eet : ce prodige permet de gurir : il neutralise les maladies de force 5 ou moins, les poisons de force 5 ou moins, et redonne 10 PV.

7.2.3

Prodiges extraordinaires

Les prodiges extraordinaires sont propres un dieu donn ; seuls les prtres de ce dieu peuvent les invoquer. Ils sont plus diciles raliser que les prodiges ordinaires. Les prodiges de Praos Rayon aveuglant rituel : prire de 2 assauts (4 secondes) ; preuve de prodige : niveau du prtre ; refus de prodige : sans consquence, le rayon manque se cible ; porte : 100 m ; dure : instantan ; cot : 10 KA ; eet : un rayon foudroyant aveugle pendant trois tours tous ceux qui ne se sont pas masqu les yeux ; lorientation et le combat sont impossibles. Champ anti-magique rituel : prire de 2 tours de jeu (10 minutes) ; preuve de prodige : niveau du prtre ; refus de prodige : sans consquence, porte : 25 m ; dure : 5 tours de jeu (25 minutes) ; cot : 12 KA ; eet : ce prodige cre un champ de 25 m de rayon centr sur le prtre (il se dplace avec lui) ; aucune magie ne fonctionne dans ce champ, et aucun eet magique extrieur ne peut y pntrer (Praos considre la magie comme une hrsie). Fureur de Praos rituel : prire de 2 assauts (4 secondes) ; preuve de prodige : niveau du prtre + 5 ; refus de prodige : le prtre fait une preuve de CH ; en cas dchec, le rayon sabat prs du prtre et cause 3d6 de PI dans un rayon de 3 m ; porte : 100 m ;

7.2. PRTRES ET MIRACLES DIVINS

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dure : instantan ; cot : 8 KA ; eet : un faisceau de rayons de Soleil frappent lendroit vis et cause un incendie sur un rayon de 5 m, causant 5d6 PI. Les prodiges de Rondra Orage rituel : mditation de 1 tour de jeu (5 minutes) ; preuve de prodige : niveau du prtre + 2 ; refus de prodige : lorage sabat au loin ; porte : sur place ; dure : 6 tours de jeu (30 minutes) ; cot : 7 KA ; eet : ce prodige cre un violent orage de 5 km de diamtre 10 (soit environ 20 km2 ) centr sur le prtre ; les personnes se trouvant sous cet orage et qui ne se sont pas abrites : combattent en diminuant leurs valeurs de 3 (notamment CO, AT et PRD) ; ont 50 % de chances (110 sur 1d20) dtre dsorients ; chaque tour, jettent 1d20 ; sur 1920, elles subissent 1d6 PI. Bndiction des armes rituel : prire de 2 assauts (4 secondes) ; preuve de prodige : 12 ; refus de prodige : sans consquence ; porte : 5 m ; dure : 1 tour de jeu (5 minutes) ; cot : 2d6 KA ; eet : le armes dans un rayon de 5 m voient leur ecacit augmenter pour le combat : elle augmentent leurs dgts de 1d6 PI ; leur facteur de rupture passe 2. Bndiction des armures rituel : prire de 1 assaut (2 secondes) ; preuve de prodige : 13 ; refus de prodige : le prtre fait une preuve de CH ; en cas dchec, les armures sont diminues de 1 PR pour le combat 11 ; porte : 5 m ; dure : 1 tour de jeu (5 minutes) ; cot : 2d6 KA ; eet : les armures situes dans une rayon de 5 m autour du ptrtre voient leur PR augmente de 3 pour le combat.
10. les rgles contiennent une erreur, elles indiquent un orage de 5 km de ct (donc carr?) couvrant une surface de 5 km2 (alors que ce carr ferait 25 km2 ) ; nous avons pour notre part opt pour un orage circulaire centr sur le prtre (rien nest indiqu sur ce point) 11. les rgles ne prcisent pas si la perte est provisoire ou dnitive ; nous avons choisi la premire solution

112 Les prodiges de Thylos

CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

Marche sur les eaux rituel : mditation de 1 tour de jeu (5 minutes) ; preuve de prodige : 13 ; refus de prodige : sans consquence ; porte : lui-mme ; dure : 1 jour ; cot : 8 KA ; eet : le prtre peut marcher sur leau comme si ctait un solide. Domination du vent rituel : mditation de 1 tour de jeu (5 minutes) ; preuve de prodige : niveau du prtre 1 ; refus de prodige : le vent fait le contraire de ce que lui demande le prtre ; porte : illimit ; dure : 12 tours de jeu (1 heure) ; cot : 6 KA ; eet : le prtre peut xer la direction et la force du vent, ce qui permet par exemple de faciliter ou gner la navigation, mais peut aussi dsorganiser un groupe terre. Fata morgana rituel : mditation de 2 tours de jeu (10 minutes) ; preuve de prodige : niveau du prtre 2 ; refus de prodige : limage du prtre se trouve inverse, la tte en bas, pendant une heure 12 ; porte : porte de vue 13 ; dure : 12 tours de jeu (1 heure) ; cot : 7 KA ; eet : le prtre peut crer une image de son choix, rconfortante ou dmoralisante ; cette image se dissipe si lon sen approche.

Les prodiges de Boron Lthargie rituel : jouer ou chanter une mlope durant 2 assauts (4 secondes) ; preuve de prodige : niveau du prtre 2 ; refus de prodige : le matre de jeu dcide quel est le personnage qui sendort ; porte : 20 m ; dure : 10 tours de jeu (50 minutes) ; cot : 7 KA ; eet : le prtre fait tomber de sommeil les tres de son choix autour de lui.
13. les rgles nindiquent pas de dure 13. les rgles indiquent au choix , mais il ne nous semble pas raisonnable de pouvoir crer un mirage dans un endroit inconnu

7.2. PRTRES ET MIRACLES DIVINS

113

Amnsie rituel : prire de 6 assauts (12 secondes) ; preuve de prodige : niveau du prtre + 2 ; refus de prodige : le matre de jeu dcide quel est le personnage qui perd la mmoire ; porte : 20 m ; dure : 1 jour ; cot : 8 KA ; eet : le prtre choisit les tres de son choix autour de lui ; ceux-ci deviennent amnsiques durant une journe, ils ne savent pas ce quils font l ni o ils se trouvent ; par ailleurs : ils perdent le sens de lorientation ; leurs valeurs de combat diminuent de 4 ; ils nont pas de raison de sopposer, ils ont 50 % de chances (110 sur 1d20) de se rendre chaque assaut en cas de combat. Domination sur les morts-vivants rituel : appel : mditation durant 4 tours de jeu (20 minutes) ; renvoit : prire durant 6 assauts (12 secondes) ; preuve de prodige : appel : niveau du prtre ; renvoit : niveau du prtre + 2 ; refus de prodige : sans consquence ; porte : porte de voix 14 ; dure : instantan ; cot : appel : 5 KA par mort-vivant ; renvoit : 3 KA par mort-vivant ; eet : appel : le prtre fait apparatre des morts-vivants (squelette, zombie, momie, vampire) ; ceux-ci restent ct du prtre jusqu ce quils soient dtruits ou renvoys (le renvoit est automatique et sans dpense de KA) ; renvoit : fait disparatre des mort-vivants quil na pas lui-mme appel. Les prodiges de Gurimm Coup de marteau rituel : mditation durant 1 tour de jeu (5 minutes) ; preuve de prodige : niveau du prtre ; refus de prodige : le prtre fait une preuve de CH ; en cas dchec, le sisme a lieu sous les pieds du prtre et de ses compagnons ; porte : 100 m ;
14. les rgles nindiquent aucune porte

114

CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS dure : instantan ; cot : 9 KA ; eet : Gurimm fait trembler la terre sur une surface de 100 m2 (un disque de 11 m de diamtre, soit 5,6 m autour du point vis), le point vis tant moins de 100 m ; les btiments dans cette zones ont 50 % de chance de seondrer (110 sur 1d20), les personnes dans le btiment tirent 1d20 : 114 : indemne ; 1517 : bless, 1d6 BL ; 1819 : bless grave, 2d6 BL ; 20 : mort.

ruption gurimmique rituel : mditation durant 2 tours de jeu (10 minutes) ; preuve de prodige : niveau du prtre ; refus de prodige : sans consquence ; porte : 50 m ; dure : 1 tour de jeu (5 minutes) ; cot : 10 KA 15 ; eet : la terre souvre et de la lave recouvre une surface de 100 m2 dont la forme est au choix du prtre (carr de 10 m de ct, faille de 1 m de large et de 100 m de long, disque de 11 m de diamtre. . . ), le point vis tant moins de 50 m ; les personnes touches par la lave subissent des dgts de 2d6 BL par assaut ; une personne situe moins de 3 m de la zone doit russir une preuve dAD ou subir les mmes dgts. Forge rituel : prire durant 4 assauts (8 secondes) ; preuve de prodige : niveau du prtre 1 ; refus de prodige : sans consquence ; porte : 10 m ; dure : 10 assauts (20 secondes) ; cot : 5 KA ; eet : les armes sont amliores sur un rayon de 10 m (Gurimm est le dieu forgeron) : leur facteur de rupture passe 2, et les combattants bncient dun bonus de 1 aux ds lAT et la PRD. Les prodiges de Hsinde Miroir magique rituel : prire durant 10 assauts (20 secondes) ; preuve de prodige : niveau du prtre + 5 ;
15. les rgles prcisent : Il ne payera des points de Karma que sil dsire riger un mur de feu en disposant la lave en hauteur. Nous navons pas bien compris le sens de cette phrase, dune part nous estimons que crer un lac de lave au sol ne saurait tre gratuit en terme de KA, dautre part nous ne voyons pas lintrt davoir un mur de feu alors quil sut de faire une zone assez large, et quun mur ne saurait pas plus protger des cratures volantes

7.2. PRTRES ET MIRACLES DIVINS refus de prodige : sans consquence ; porte : 5 m ; dure : 1 tour de jeu (5 minutes) ; cot : 8 KA ;

115

eet : un bouclier de 5 m de rayon centr autour du prtre renvoit les sorts vers ceux qui les ont lancs ; ils en subissent donc eux-mme les eets. Alchimie rituel : mditation durant 1 tour de jeu (5 minutes) ; preuve de prodige : niveau du prtre ; refus de prodige : le matre de jeu dcide quel lment sera transmut en quel autre ; porte : porte de vue 16 ; dure : 1 tour de jeu (5 minutes) ; cot : 7 KA ; eet : le prtre peut faire se transformer un des lments suivants en un autre : feu, eau, neige, terre, fer ou air ; le volume de matire ne peut dpasser 500 m3 , soit par exemple un cube de 8 m de ct ; une boule de 5 m de rayon, 10 m de diamtre ; un pav de 2 m de haut et de 16 m de ct ; un mur de 50 m de long, 5 m de haut et 2 de large ; un tube de 2 m de diamtre et de 160 m de long ; un couloir de 2 m de large et de haut et de 125 m de long ; ... Main magique rituel : prire durant 2 assauts (4 secondes) ; preuve de prodige : niveau du prtre 2 ; refus de prodige : sans consquence ; porte : 20 m ; dure : instantan ; cot : 2d6 KA ; eet : ce prodige empche ou annule les sorts qui nuisent aux personnes ; il sagit : des sorts de magicien Medusa Ptrie-toi, Horreur et terreur Perds cur et ardeur, Plombi plombon Bras et armes seront de plomb, Magie dillusion 1 & 2 (Duplicatus duplicatis Trois gale six, cinq gale dix, et Images, odeurs et sons Mirages, leurres et illusions) ; de tous les rituels de druide sauf Asservissement des animaux.
16. les rgles disent au choix ; il ne nous semble pas souhaitable que le prtre puisse transformer un volume de matire quil ne voit pas

116 Les prodiges de Firun

CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

Chute de grle rituel : mditation durant 1 tour de jeu (5 minutes) ; preuve de prodige : niveau du prtre 2 ; refus de prodige : le prtre fait une preuve de CH ; en cas dchec, la grle ne tombe pas, mais le prtre est atteint par un grlon isol de la taille dune pomme qui lui inige 2d6 PI ; porte : porte de vue 17 ; dure : 2 minutes (60 assauts) ; cot : 7 KA ; eet : une chute de grle tombe sur un rayon de 1 km durant 2 minutes ; les personnes situes sous cette prcipitation et qui ne sont pas abrites doivent jeter 1d20 tous les 5 assauts (10 secondes), sur 1920, ils sont blesss par des grlons et subissent 1d6+1 PI (dont on soustrait la PR ; les boucliers servant de parapluie orent ici une PR de 3). Mur de glace rituel : mditation durant 1 tour de jeu (5 minutes) ; preuve de prodige : niveau du prtre 2 ; refus de prodige : sans consquence ; porte : champ de vision ; dure : 2 tours de jeu (10 minutes) ; cot : 8 KA ; eet : cre ex nihilo un mur de glace qui fait au maximum 50 m de long, 25 m de haut et 2 m de large (2 500 m3 , soit 2 300 tonnes) ; il peut aussi changer de leau pour former 2 500 m3 de glace 18 quelque soit sa forme ; la glace garde la forme de son contenant mais prend 10 % de volume de plus que leau, soit une augmentation des dimensions denvirons 4 % (par exemple, pour un bassin de 1 m de profondeur, la glace dpassera de 4 cm), ce qui peut rompre le contenant ; 2 500 m3 reprsentent : un cube de 13,6 m de ct ; une boule de 8,4 m de rayon, 17 m de diamtre ; un pav de 1 m de haut et de 50 m de ct, ou bien de 2 m de haut et de 35 m de ct, ou encore de 3 m de haut et de 30 m de ct ; un tube de 2 m de diamtre et de 800 m de long ; un couloir de 2 m de large et de haut et de 625 m de long ; ... Chasse miraculeuse rituel : mditation durant 2 tour de jeu (10 minutes) ;
17. les rgles disent au choix ; il ne nous semble pas souhaitable que le prtre puisse faire tomber de la grle sur un lieu quil ne voit pas 18. les rgles indiquent 500 m3 , toutefois, cela ferait bien moins que le mur ; les auteur stant dj illustrs par des erreurs de calcul, nous choisissons de prendre la mme valeur que le mur, ils nous semble en eet plus simple de geler de leau que dinvoquer de la glace ex nihilo ; si vous prferrez garder la valeur de 500 m3 (460 tonnes), alors voir le sort prodige de Hsinde Alchimie pour les exemples, le mur ne pourra faire que 5 m de haut

7.2. PRTRES ET MIRACLES DIVINS

117

preuve de prodige : niveau du prtre 5 ; refus de prodige : sans consquence ; porte : 1 km alentours ; dure : 12 tours de jeu (1 heure) ; cot : 2d6 KA ; eet : mme dans un milieu aride, Firun fait venir un gibier abondant qui eprmet aux hros de faire une chasse exceptionnelle.

Les prodiges de Tsa Gurison miraculeuse rituel : prire durant 6 assauts (12 secondes) ; preuve de prodige : niveau du prtre ; refus de prodige : sans consquence ; porte : toucher ; dure : instantan ; cot : 2d6 KA ; eet : ce prodige gurit de toutes les maladies et de tous les poisons quelque soit leur force. Reconstitution miraculeuse rituel : mditation durant 1 tour de jeu (5 minutes) ; preuve de prodige : objet au maximum de la taille dun homme : niveau du prtre 2 ; objet plus grand quun homme : niveau du prtre ; refus de prodige : sans consquence ; porte : toucher ; dure : instantan ; cot : objet au maximum de la taille dun homme : 1d6 KA ; objet plus grand quun homme : 2d6 KA ; eet : rpare un objet bris ou dtruit, que ce soit un objet de la vie courante, une arme ou armure, ou une construction (btiment, pont. . . ). Soue de vie rituel : mditation durant 4 tours de jeu (20 minutes) ; preuve de prodige : niveau du prtre + 8 ; refus de prodige : sans consquence ; porte : toucher ; dure : permanent ; cot : 15 KA ; eet : ramne la vie un tre mort depuis moins dune journe.

118 Les prodiges de Prex

CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

Aptitudes de Prex rituel : prire durant 6 assauts (12 secondes) ; preuve de prodige : niveau du prtre 2 ; refus de prodige : sans consquence ; porte : champ visuel ; dure : 1 minute ; cot : 1d6+3 KA ; eet : permet daugmenter 80 % (116 sur 1d20) 4 aptitudes parmi celles de marchand (estimation, marchandage ) et de voleur (escalade, intrusion, reprage des cachettes . . . ), pour le prtre lui-mme ou pour une personne de son choix. Polyglottes rituel : mditation durant 1 tour de jeu (5 minutes) ; preuve de prodige : niveau du prtre 2 ; refus de prodige : la personne vise ne comprend plus personne durant 2 tours ; porte : champ visuel ; dure : 2 tours de jeu (10 minutes) ; cot : 1d6 KA ; eet : la personne vise est capable de comprendre, parler, lire nimporte quelle langue, et donc de communiquer avec tous les tres dous de parole, et dchirer les crits et codes secrets. Vol de la pie rituel : prire durant 8 assauts (16 secondes) ; preuve de prodige : niveau du prtre + 3 ; refus de prodige : sans consquence ; porte : 1 km ; dure : instantan ; cot : 1d6+2 KA ; eet : le prtre peut subtiliser un objet dune taille infrieure celle dun homme, sans mme le voir, il sut quil le connaisse et sache o il est ; lobjet disparat et se matrialise aux pieds du prtre, peu importe la prsence de murs.

7.3

Objet magique

Pour les ltres de soin magiques, voir 8.4.3 p.124. Pour les poisons magiques, voir 8.3 p.122. Bague magique Il sagit dun anneau dor serti des pierres lanant des feux quasiment hypnotiques. Si un personnage la passe au doigt et la fait tourner trois fois, il apparat alors tous comme un tre de toute beaut pendant 7 tours de jeu (35 minutes) ; ses preuves de CH russissent automatiquement.

7.3. OBJET MAGIQUE

119

Baume des armes Ce baume odorant est prsent dans une petite coupelle en bois dolivier ou en bois de rose. Il rpare une arme ; par ailleurs, il la rend incassable et lui octroie un bonus de 1 PI pour la dure de laventure. En gnral, une coupelle ne contient quune seule dose, mais ceci est laiss la discrtion du matre de jeu. Ceinture magique Cest une ceinture forme de plaquettes de bronze nements ouvrages. Cest un objet usage unique : lorsque le porteur dit ceinture, rend-moi fort ! , la ceinture augmente la FO du personnage de 7 points durant un tour de jeu (5 minutes ou un combat), aprs quoi elle perd ses pouvoirs. Clef magique Cest une clef forge dans lor des Nains, le plus prcieux des mtaux. Elle ouvre toutes les portes, y compris les portes magiques, mais elle est usage unique : elle reste dans la serrure quelle a ouverte. lixir magique Les lixirs magiques font eet lorsquon les boit, et leur eet dure 7 tours de jeu (35 minutes). Il en existe six dirents ; lixir dintelligence : augmente lIN de 7 points ; lixir de courage : augmente le CO de 7 points ; lixir de charisme : augmente le CH de 7 points ; lixir de force : augmente la FO de 7 points ; lixir dadresse : augmente lAD de 7 points ; lixir de mtamorphose : transforme le buveur en un petit rongeur de son choix ; le personnage a durant ces 7 tours les caractristiques physiques de lanimal, donc est trs faible, mais aussi agile, furtif et peut de fauller dans de petites ouvertures. Miroir magique Il sagit dun miroir semblable un miroir main. Il peut rpondre une question, mais uniquement par oui ou par non , et si la question est formule en vers. Il est usage unique : il se brouille aprs avoir rpondu. Musette et outre magique Ce sont des objets dapparence banale. Toutefois, il sut de dire musette, donne-moi (nous) manger ou bien outre, donne-moi (nous) boire pour disposer de nourriture ou deau volont. Toutefois, si ces objets sont utiliss dans des rgions o lon peut se procurer respectivement nourriture ou eau (en achetant, chassant, cueillant. . . ), ces objets perdent irrmdiablement leurs pouvoirs. il noir Les yeux noirs sont des boules noires de la taille de la tte dun enfant. Ils sont lis un lieu et ne peuvent tre dplacs bien que non entravs. Si un pratiquant de la magie (Elfe, magicien. . . ) frotte un il noir en pensant un lieu ou un tre, alors une image se forme dans lil noir, montrant le personnage ou le lieu, durant un tour de jeu (5 minutes). Puis, lil noir sobscurcit, et il faut attendre 20 tours de jeu (1h40) pour lutiliser nouveau.

120

CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

121

Chapitre 8

Sant
8.1 nergie vitale

Lnergie vitale (EV) reprsente ltat de sant du personnage. Les points de vie (PV) sont le score en nergie vitale. Lnergie vitale intiale pend du type de hros, et vaut de 20 35. Lnergie vitale augmente avec les niveaux : les personnages ne pratiquant pas la magie gagnent 1d6 PV chaque changement de niveau, et les pratiquant de magie et les prtres ont le choix entre gagner 1d6 PV ou augmenter leurs capacits surnaturelles. Dans les rgles de base, lnergie vitale diminue uniquement avec les blessures : les points de blessure (BL) sont dduis des PV, et lorsque le personnage tombe 0 PV, il meurt. Rgle optionnelle Si, un moment de laventure, le hros tombe 5 PV ou moins, il tombe inconscient un certain temps : si son EV tombe 5, il reste inconscient 1 minute ; 4 : 5 minutes ; 3 : 20 minutes ; 2 : 40 minutes ; 1 : 60 minutes ; 0 : mort.

8.2
8.2.1

Atteintes la sant
Blessures

Une arme cause entre 1 (raure de couteau) et 10 (blessure grave darme deux mains) points dimpact (PI), desquels il faut dduire la protection (PR) qui va de 0 (pas de protection) 7 (armure de chevalier et bouclier). Le sort Fulminicus Droit au but ! inige de 3 18 points de blessure (les protections ne diminuent pas les dgts). Rgle optionnelle Les bonnes attaques qui ne sont pas pares inigent des dommages supplmentaires.

122

CHAPITRE 8. SANT

8.2.2

Infection des blessures et evre

Cette rgle est optionnelle. Si un personnage perd au moins 5 PV par blessure dans une journe, il y a un risque que ses blessures sinfectent.

8.3

Poisons

Les rgles de base proposent trois poisons, les poisons magiques, qui perturbent laction du hros, mais qui naltrent pas sa sant. Les rgles optionnelles proposent vingt autre poisons, les poisons normaux, dont certains peuvent faire perdre jusqu 35 points de vie en moyenne.

8.3.1

Poisons magiques

Les poisons magiques sont vers sur les armes et sont inocculs leurs victimes loccasion dune blessure ; leur eet est immdiat ds que le personnage est bless. Il en existe trois sortes. Poison de sommeil Le personnage sendort pour 7 tours de jeu (35 minutes), mais se rveille au premier coup si on lagresse. Poison de la peur Le personnage est pris dune peur panique durant 7 tours de jeu (35 minutes), et fuit devant tout tre. Poison de faiblesse Les scores de CO, PR, AT, PRD et le nombre de PI inigs sont diviss par 2 durant 7 assauts (14 secondes).

8.3.2

Poisons normaux

Les poisons normaux sont une rgle optionnelle.

8.4
8.4.1

Soins et rcupration des points de vie


Gurison spontane

Dans les rgles de base, le hros rcupre tous ses points de vie entre deux aventures ; cette gurison spontane ncessitant un repos complet, le hros ne peut pas rcuprer de point de vie durant une aventure, sauf par des moyens magiques. Les rgles optionnelles des soins manuels qui suivent permettent de faire regagner des points de vie en traitant les blessures, empoisonnement et maladies, sans faire intervenir la magie.

8.4.2

Soins manuels

Les soins manuels sont une rgle optionnelle faisant intervenir les aptitudes. Note Dans les rgles de base, les hros peuvent possder des ltres gurisseurs permettant de rcuprer un nombre de points de vie laiss la discrtion du matre de jeu. Mais ils ne peuvent pas prparer eux-mme ces ltres.

8.4. SOINS ET RCUPRATION DES POINTS DE VIE Soins des blessures

123

Les blessures simples peuvent tre soignes en utilisant laptitude soigner les blessures (cf. 5.5.2 p.53). Par blessure simple, on entend ce qui a une origine mcanique , donc hors infection et empoisonnement. Un hros peut tenter une preuve par jour de jeu. Si lpreuve russit, le patient regagne un nombre de points de vie gal la moiti de laptitude du gurisseur. Si lpreuve choue, le patient perd 1d6+2 points de vie. Dans le cas dune blessure grave (rsultant dune bonne attaque non pare, cf. 6.1.2 p.75), lpreuve se fait avec un malus 1 . Pour les blessures infectes, voir Soins des infections et des maladies p.123. Soins des empoisonnements Si un poison ne tue pas un hros, il est alors limins par son organisme ; sa dure daction est limite, et la rcupration des points de vie ventuellement perdus se fait de manire habituelle. Mais il est possible dagir pour contrer leet du poison, pour attnuer ses eets et viter une issue fatale. Cela fait intervenir des plantes mdicinales, qui autront p tre achetes ou bien cueillies dans la nature (aptitude trouver des plantes mdicinales, 5.5.2 p.53), ou bien des composants alchimiques. La fabrication du contrepoison fait intervenir laptitude neutraliser des poisons si cest base de plantes (cf. 5.5.2 p.54) ; prparation dlixirs et de contrepoisons si cest base de composants alchimiques (cf. 5.5.2 p.56). Une fois prpar et administr, le contrepoison fait eet en 1 6 tours. Si la marge dchec est de +3 ou pire, le remde est mal dos, toxique, et inige une perte de 1d6 points de vie supplmentaires. Soins des infections et maladies Si une infection ou une maladie ne tue pas un hros, elle est alors limine par son organisme ; sa dure daction est limite, et la rcupration des points de vie ventuellement perdus se fait de manire habituelle. Mais il est possible dagir pour contrer leet de la maladie, pour attnuer ses eets et viter une issue fatale. Cela fait intervenir des plantes mdicinales, qui autront p tre achetes ou bien cueillies dans la nature (aptitude trouver des plantes mdicinales, 5.5.2 p.53), ou bien de composants alchimiques. La fabrication du remde fait intervenir laptitude traiter la vre et les infections si cest base de plantes (cf. 5.5.2 p.54) ; prparation dlixirs et de contrepoisons si cest base de composants alchimiques (cf. 5.5.2 p.56). Le gurisseur tente une preuve par jour. Si elle russit, le patient regagne 1d6+1 point de vie pour ce jour-l.
1. les rgles ne prcisent pas le malus applicable ; on pourra par exemple considrer que le bonus limpact devient le malus aux soins

124

CHAPITRE 8. SANT

8.4.3

Soins magiques et miraculeux

Filtre gurisseur Un ltre gurisseur est une potion magique redonnant de lnergie vitale. Le nombre de points de vie redonns par le ltre est laiss la discrtion du matre de jeu. Sorts Le sort Balsamon Gurison ! (cf. 7.1.3 p.94) permet de redonner 1 PV par PA dpens. Prodiges Pour soigner, un prtre peut utiliser le prodige ordinaire Imposition des mains (cf. 7.2.2 p.110). Les prtres de Tsa disposent en outre des prodiges extraordinaires Gurison miraculeuse et Soue de vie (cf. 7.2.3 p.117).

125

Chapitre 9

Progression du hros
9.1 Points daventure et niveaux

Au cours des aventures, les hros accumulent des points daventure (PAV), qui reprsentent leur exprience, mais qui sont aussi des rcompenses pour les joueurs ayant russi grer des situations dlicates. Lorsquun hros a accumul susamment de PA, il peut monter dun niveau, ce qui signie quil peut amliorer ses capacits. Le nombre de PA ncessaires pour atteindre un niveau est indiqu dans la table 9.1. On notera que le nombre de points daventure ncessaire pour changer de niveau est gal au niveau actuel multipli par 100 ; par exemple, pour passer du 5e au 6e niveau, le hros doit accumuler 500 PAV (il doit passer de 1 000 1 500 PAV). Le matre de jeu est libre de distribuer le nombre de PAV quil dsire, en faisant attention ne pas en donner trop. De manire gnrale, si un hros bat un monstre, il gagne un nombre de PAV gal la classe du monstre (CM). Il attribue galement des PAV lorsque les hros rsolvent des nigmes. En outre, des PAV forfaitaires sont distribus la n de laventure. Si le hros gagne susamment de PAV pendant laventure, il change immdiatement de niveau, et bncie donc des gains pour la n de laventure. Rgle alternative pour le gain de points daventure. On peut appliquer une autre rgle pour le gain de points daventure. Le hros gagne des PAV lorsquil eectue une preuve utile ( laprciation du matre de jeu) ; lorsquil est bless (ainsi, un combat trop facile ne rapporte pas de PAV). Lorsque le hros fait une preuve, quil la russisse ou quil la rate, il prend le rsultat du d20 non modi et le divise par deux, arrondit linfrieur ; cest le nombre de PAV quil gagne. Lorsque le hros est bless, il reoit la moiti des points de vie perdus en PAV. Le matre de jeu peut aussi attribuer des PAV volont pour rcompenser la manire de jouer, linterprtation.

PAV Niveau PAV Niveau

0 1

100 2

300 3 10 500 15

600 4

Tab. 9.1 chelle des niveaux 1 000 1 500 2 100 2 800 3 600 5 6 7 8 9 13 600 17 15 300 18 17 100 19 19 000 20

4 500 10 21 000 21

5 500 11

6 600 12

7 800 13

9 100 14

12 000 16

126

CHAPITRE 9. PROGRESSION DU HROS

9.2
9.2.1

Du premier au vingt-et-unime niveau


Qualits

Lorsquun hros change de niveau, il fait progresser ses qualits : +1 une qualit au choix ; +1 en AT ou en PRD ; nergie vitale ou capacit la magie : Hros ne pratiquant pas la magie (aventurier, guerrier, Nain, cavalier) : +1d6 PV ; Hros pratiquant la magie (magicien, Elfe, Elfe des bois) : +1d6 PV ou +1d6 PA ; Prtre : +1d6 PV ou +1d6 KA. Les qualits sont limites 20. LAttaque est limite 18 et la Parade 17. Note : Un hros ne peut augmenter son AT ou sa PRD que sil a combattu physiquement au moins une fois depuis le dernier niveau (les sorts ne comptent pas). Cas particuliers Magicien : chaque changement de niveau, il peut retourner son acadmie an de gagner un point astral (PA). Il doit pour cela dpenser 49 pices dor (7 7, le chire 7 ayant une signication particulire) par point astral. Druide : il peut augmenter son nergie astrale en participant, au cours dune aventure, une crmonie de sacrice druidique. Le druide peut y perdre des points astraux ou mme la vie, mais il peut aussi y gagner 2d6 PA 1 .

9.2.2

Aptitudes

Les aptitudes sont une rgle optionnelle (cf. 5.5 p.48.) chaque changement de niveau, le joueur dispose de 10 points daptitude qui vont lui permettre dacheter des aptitudes, cest--dire dacqurir de nouvelles aptitudes ou daugmenter des aptitudes dj possdes. Si le matre de jeu a restreint le nombre daptitudes disponibles (il y en a 50 au total), alors le joueur dispose dun nombre de points daptitude gal au nombre daptitudes disponibles divis par 5 (par exemple si 35 aptitudes sont disponibles, le joueur dispose de 7 points daptitude). Par ailleurs, le hros doit galement dpenser de largent, correspondant ses dpenses durant ses tudes et ses entranements. Le cot dachat (en poitns daptitude et en argent) dun nouveau degr daptitude dpend : du type de hros : chaque type de hros est inexpriment , expriment ou accomplis pour une aptitude ; du degr dj atteint. Ceci est indiqu dans la table 9.2.
1. ces crmonies ne sont pas dcrites dans les rgles et sont laisses laprciation du matre de jeu

9.3. CHANGER DE PROFESSION Tab. 9.2 Table de cot des aptitudes Degr 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Inexpriment Points P. dargent 1 10 1 20 1 40 2 60 2 100 3 140 3 200 4 260 5 320 5 400 6 480 6 580 7 680 7 800 8 900 9 1 040 9 1 160 10 1 320 Expriment Points P. dargent 1 2 1 10 1 20 1 30 1 50 1 70 1 100 2 130 2 160 3 200 3 240 4 290 5 340 6 400 7 450 7 520 7 580 8 660 Accomplis Points P. dargent 1 1 1 5 1 10 1 15 1 25 1 35 1 50 1 65 1 80 2 100 2 120 3 145 3 170 4 200 5 225 6 260 6 290 6 330

127

9.3

Changer de profession

Les aventuriers et les nains ont la possibilit de changer de profession sils rpondent aux exigences de la nouvelle profession. Un aventurier peut devenir guerrier, cavalier, druide ou prtre. Un Nain peut devenir druide ou prtre dAngrosh. Lorsquun aventurier devient un guerrier, il acquiert le droit utiliser toutes les armes et armures. Lorsquun aventurier ou un Nain devient un druide, son Charisme descend 10 (il garde sa valeur sil tait en dessous, et ses aptitudes aux relations humaines diminues de moiti. Il nacquiert que les sorts enseigns par son initiateur.

9.4

Au del du vingt-et-unime niveau

Un hros du 21e niveau ou plus est une clbrit dont la rputation impose le respect. Pour atteindre le niveau n, le hros doit toujours accumuler n 1 PAV, mme si les valeurs ne sont pas tabules. Il peut faire progreser une qualit de un point aux niveaux 25, 30, 35, 40, 45 et 50. Toutefois, chaque niveau, il peut diminuer une qualit pour en augmenter une autre (il se remodle puissance constante). LAT et la PRD sont dj leurs maxima et nvoluent donc plus. Lnergie vitale, lnergie astrale et le Karma nvoluent plus non plus 2 .
2. ces rgles sont issues du Matre darme [5] et sont donc prvues pour le monde de Tharoune o la magie est perturbe ; seule la stagnation de lnergie vitale est indique, la stagnation de lnergie astrale et du Karma a est

128

CHAPITRE 9. PROGRESSION DU HROS

une adaptation de lauteur

129

Annexe A

Abrviations
A : aventurier (type de hros) AD : adresse (qualit) AS : Assaut (2 secondes) (combat) AT : valeur dattaque (combat) ATr : Bonne Attaque (combat) BL : point de blessure (combat) BO : Boron (dieu de la mort) C : cavalier (type de hros) CH : charisme (qualit) CM : classe de monstre Co : Ct (combat avec gurines) CO : courage (qualit) D : druide (type de hros) Do : Dos (combat avec gurines) E : Elfe (type de hros) EA : nergie astrale (qualit, magie) EB : Elfe des bois (type de hros) EN : endurance (qualit) EV : nergie vitale (qualit) Fa : Face (combat avec gurines) FI : Fiurn (dieu de lhiver) FO : force physique (qualit) G : guerrier (type de hros) GR : Gurimm (dieu du feu) HE : Hsinde (desse de la magie) IN : intelligence (qualit) KA : karma (qualit) M : magicien (type de hros) N : nain (type de hros) P : prtre (type de hros)

130 PA : point astral (magie) PAV : point daventure PE : Prex (dieu des voleurs) PI : point dimpact (combat) PM : point de mouvement PN : Praine (dieu de la mdecine) PR : valeur de protection (combat) PRD : valeur de parade (combat) PRDr : Bonne Parade (combat) PS : Praos (dieu du Soleil) PV : Point de vie (combat) RA : Raa (desse de lillusion) RM : rceptivit/rsistance la magie 1 RO : Rondra (desse de la guerre) TR : Travia (desse de lhospitalit) TS : Tsa (desse de la Jeunesse) TY : Thylos (dieu de leau) VI : vitesse

ANNEXE A. ABRVIATIONS

1. cette abrviation ne gure pas dans les rgles originales

131

Annexe B

Units
Unit assaut carat once pas protection quivalente 1 tour de jeu Abrviation AS Valeur 2 secondes 1/8 gramme 25 grammes 1 mtre 5 kg 5 minutes (un combat)

PR jeu

1. pour le dplacement, la charge est exprime sous la forme de PR, cf. 5.6 p.64

132

ANNEXE B. UNITS

133

Annexe C

Dictionnaire
Une des source principale de ce chapitre est le dictionnaire du site Lil Noir JDR 1 .

C.1
E

Allemand-franais

Eerd Thylos I Ingerimm Gurimm P Phex Prex R Rahja Raa

1. http://oeilnoir.jdr.free.fr/lexique/lexique.htm

134

ANNEXE C. DICTIONNAIRE

BIBLIOGRAPHIE

135

Bibliographie
[1] Ulrich Kiesow : Le Livre des rgles (Das Buch der Regeln). Initiation au jeu daventure (Abenteuer Basis-Spiel). [2] Ulrich Kiesow : Le Livre des aventures (Das Buch der Abenteuer). Initiation au jeu daventure (Abenteuer Basis-Spiel). [3] Werner Fuchs : Le Livre des rgles II (Das Buch der Regeln II). Extension au jeu daventure (Abenteuer Ausbau-Spiel). [4] Ulrich Kiesow : LAventurie (Aventurien). Extension au jeu daventure. [5] Ulrich Kiesow et Hadmar Wieser : Rgles avances (DSA-Professional Schwertmeister Set I). Les matres darmes. [6] Hadmar Wieser : LAntre des matres darmes (DSA-Professional II Das Fest der Schwertmeister). Les matres darmes. [7] Britta Herz, Ina Kramer et Thomas Rmer : The Dark Eye Basic Rules (Das Schwarze Auge).

136

BIBLIOGRAPHIE

LISTE DES TABLEAUX

137

Liste des tableaux


3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 3.10 3.11 4.1 4.2 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9 6.10 6.11 6.12 6.13 6.14 Poids et prix des habits . . . . . . . . Poids et prix de lquipement . . . . . Poids et prix des provisions . . . . . . Prix des provisions la taverne . . . . Prix de lhbergement . . . . . . . . . Poids et prix des protections . . . . . . Poids et prix des armes blanches . . . Poids et prix des armes contondantes . Poids et prix des armes dhast . . . . . Poids et prix des armes de tir et de jet Poids et prix des armes spciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 19 19 20 20 20 21 21 21 22 22 28 29 47 65 66 67 67 68 69 73 73 73 74 74 75 76 76 77 78 81 84 85 85

Rsum des types de hros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Avantages et limitations des types de hros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Table des dicults et des marges . . . . . . . . . Table de vitesse tactique des humanodes . . . . . Table de vitesse tactique des montures . . . . . . . Natation : distance parcourue par tour pour PR0 . Table de vitesse tactique des monstres et animaux Distance parcourue par jour sur terre . . . . . . . . Distance parcourue par jour sur leau . . . . . . . . Caractristiques des armes blanches . . . Caractristiques des armes contondantes Caractristiques des armes dhast . . . . Caractristiques des armes spciales . . Caractristiques des protections . . . . . Malus li la protection (optionnel) . . Bonne attaque (ATr) . . . . . . . . . . . Table des impacts graves . . . . . . . . . Table des impacts critiques . . . . . . . Table des maladresses au combat . . . . Tableau de vitesse en combat (PM/AS) Dgts inigs mains nues . . . . . . . Dnition des conditions de tir . . . . . Table des dicults de jet de poignard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

138 6.15 6.16 6.17 6.18 6.19 6.20 6.21 6.22 6.23 9.1 9.2 Table des dicults de jet de javelot . . . . . . . Table des dicults de jet de hache de jet . . . . Table des dicults de tir larc . . . . . . . . . Table des dicults de tir au grand arc . . . . . . Table des dicults de tir larbalte . . . . . . Caractristiques des armes de tir et de jet . . . . Dure (en secondes) des actions de tir et de jet . Table des bonus desquive pour les jets et les tirs Dvier les jets et les tirs avec un bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

LISTE DES TABLEAUX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 86 86 86 87 87 88 89 89

chelle des niveaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Table de cot des aptitudes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

TABLE DES FIGURES

139

Table des gures


6.1 6.2 Orientation du personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exemples de dplacement durant un assaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 82

Index
Adresse, 26 preuve pour combat distance, 84 bonus ou malus lattaque, 74 ge sombre, 14 AlAnfa scession, 14 Alchimie, 55 contrepoison, 123 remde une maladie, 123 Angrosh, 13, 16, 31 Nain prtre d~, 36 Aptitude, 48 preuve, 46 la cration du hros, 42 de laventurier, 27 de lElfe, 33 des prtres de Boron, 38 des prtres de Firun, 39 des prtres de Gurimm, 41 des prtres de Hsinde, 39 des prtres de Prex, 40 des prtres de Praos, 37 des prtres de Rondra, 37 des prtres de Thylos, 38 des prtres de Tsa, 40 du cavalier, 31 du druide, 35 du guerrier, 30 du magicien, 34 du Nain, 32 progression avec lexprience, 126 Argent, 17 Arme caractristiques, 72 de jet et de tir, 84 poids et prix, 18 Arngrimm, 16 ATr, 75 Attaque, 26 Aventurie, 1318 Aventurier, 2730 volution en cavalier, 30 volution en druide, 35 volution en prtre, 36 Baguette de magicien, 102 Baliiri (serment de ~), 14 Bataille des ogres, 14 Deuxime ~des dmons, 14 Premire ~des dmons, 14 Belen-Horas, 14 Blessure victime dun eondrement de btiment, 114 Bonnes attaque et parade, 75 Borelandien, 13 Boron, 15 prtre de ~, 38 prodiges de ~, 112 Bospara chute, 14 fondation, 14 Brabak, 13 Brazoragh, 16 Calendrier, 14, 16 Cavalier, 3031 Chane des Trolls, 13 Charisme, 26 Chute de cheval, 91 Classe de monstre point daventure, 125 rsistance la magie, 93 Combat, 7191 distance, 49, 8490 mains nues, 49, 84 arme, 18, 72, 84 140

INDEX avec gurines, 8083 bonnes ataque et parade, 75 bonus ou malus dus aux qualits, 74 maladresse, 76 mont, 9091 passes darme, 79 protection, 18, 72 qualits, 26 rapproch, 7183 Courage, 25 Cyclope guerre contre les trolls, 12 Dmon invocation, 101 Dre, 1123 Dieu sans nom, 15 prtre du ~, 42 Divinit de lAventurie, 1516 miracles et prodiges, 108118 mythes cosmogoniques, 1213 Panthon des douze dieux, 15 Panthon des Loups du ciel, 15 prtre, 3642 vnre Maraskan, 16 vnre dans le dsert de Khm, 16 vnre en Nivse, 15 vnre par les druides, 16 vnre par les Gobelins, 16 vnre par les Hommes-lzards, 16 vnre par les Nains, 16, 31 vnre par les Orques, 16 vnre par les sorcires, 16 Droitier, 44 Druide, 35 dsse vnre par les ~s, 16 magie des ~s, 103106 EA, 93 par type de hros, 27 Eondrement dun btiment, 114 Elfe, 3233 magie des ~s, 9395 Elfe des bois, 3334 magie des ~, 106108 Empire

141 Ancien, 14 Nouvel ~, 14 peuples de l~, 13 Endurance, 27 nergie astrale, 93 par type de hros, 27 nergie vitale, 121 par type de hros, 27 pe dairain, 12 frontire de Vastelande, 12 preuve daptitude, 46 de prodige, 108 de qualit, 45 quipement, 18 Esquive combattant dsarm, 75 dun projectile, 89 dune attaque par renversement cheval, 90 EV, 121 par type de hros, 27 Fertilia, 14 Firngrim, 16 Firun, 15 prtre de ~, 39 prodiges de ~, 116 Force physique, 26 bonus ou malus aux points dimpact, 74 Fran-Horas, 14 Gant Pays des ~s, 12 Garthien, 13 Gareth, 14 Gaucher, 44 Gobelin Intelligence, 26 panthon des ~s, 16 Gorfang, 15 Grispelz, 15 Gror, 13, 16 Gurimm, 15, 16, 31 prtre de ~, 41 prodiges de ~, 113 Guerre des magiciens, 14 Guerrier, 30

142 Hranga, 16 Hros type de ~, 2742 Hsinde, 15 prtre de ~, 39 prodiges de ~, 114 Hal calendrier, 14 couronnement, 14 disparition, 14 Hela-Horas, 14 Hjalding, 14 Hjaldingard, 13 Homme des bois, 13, 14 Homme-singe Intelligence, 26 Hommes-lzards panthon des ~s, 16 Horas, 14 Horasien, 13 Intelligence, 26 KA, 109 conversion, 57 Karma, 109 conversion, 57 Khm dieu vnr dans le dsert de ~, 16 scession du dsert de ~, 14 Kurga, 13 Latralisation, 44 Liska, 12, 15 Los, 12 Loups du ciel, 12, 15 Mada, 12 Magicien, 3435 baguette de ~, 102 Guerre des ~s, 14 magie des ~s, 95103 Magie, 93108 objet magique, 118119 rceptivite et rsistance, 93 Mailam Rekdai, 16 Maladie soins, 54, 56, 123 Maladresse en combat, 76 Maraskan, 13 dieux vnrs ~, 16 reconqute de ~, 14 Marhynia, 12 Marhys, 12 Mer des Perles, 12 Mhanadi (vale de ~), 14 Mhanadistanais, 13 Miracle divin, 108118 Moha, 13 Momie conjuration ou renvoit, 113 Monts de la Mousson sarbacane, 89 Mort-vivant conjuration ou renvoit, 113 Myranor, 14, 23 Nain, 3132 volution en druide, 35 volution en prtre, 36 dieu des ~s, 13, 16, 31 Natation, 50, 66 Nivsien, 13 origine, 14 Nivse dieux vnrs en ~, 15 mythe cosmogonique, 12 Niveau, 125 la cration, 44 Norbard, 13 Objet magique, 118119 Obsidienne (poignard, 35 Obsidienne (poignard), 106 Ogre Bataille des ~s, 14 Intelligence, 26 Once, 44 Orque Intelligence, 26 panthon des ~s, 16 Tempte des ~s, 14 Orvai Kurim, 16 Praine, 15 prtre de ~, 41

INDEX

INDEX Prex, 15 prtre de ~, 40 prodiges de ~, 118 PA, 93 par type de hros, 27 Parade, 26 Passes darme, 79 PAV, 125 Pierre prcieuse, 18 Plante mdicinale contrepoison, 123 cueillette, 53 remde une maladie, 123 Poids transportable, 44 Poignard dobsidienne, 35, 106 Point astral, 93 par type de hros, 27 Point daventure, 125 la cration, 44 Point de karma, 109 conversion, 57 Point de vie, 121 par type de hros, 27 Poison soins, 53, 54, 56, 123 Prtre, 3642 miracles et prodiges, 108118 rgence des ~ de Praos, 14 Praos, 15 prtre de ~, 36 prodiges de ~, 110 rgence des prtres de ~, 14 PRDr, 75 Prodige, 108118 extraordinaires, 110118 Protection caractristiques, 72 poids et prix, 18 PV, 121 par type de hros, 27 Qualit, 2527 preuve, 45 bonus ou malus au combat, 74 Raa, 15 prtre de ~, 41 Rangbild, 16 Rashtoul, 13 Rashtoul (mur de ~), 14 Rashtoullah, 12, 16 Reto, 14 Rissa, 16 Rohal le sage, 14 Rondra, 15 prtre de ~, 37 prodiges de ~, 111 Rur, 13, 16 Satuaria, 16 Sorcire desse vnre par les ~s, 16 dsse vnre par les ~s, 16 Sphrulisme, 13 Squelette conjuration ou renvoit, 113 Sumu, 12, 16 Tairach, 16 Tempte des Orques, 14 Thmusu, 12 Tharoune, 23 Thorvalien, 13 origine, 14 Thylos, 15 prtre de ~, 38 prodiges de ~, 112 Travia, 15 prtre de ~, 38 Troll chane des ~s, 13 guerre contre les cyclopes, 12 Tsa, 15 prtre de ~, 40 prodiges de ~, 117 Tulamide, 13 origine, 14 Type de hros, 2742 Uthuria, 12 Utulu, 13 Va, 12 Vampire conjuration ou renvoit, 113

143

144 Vastelande, 12 pe dairain, frontire de ~, 12 Gense, 12

INDEX

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