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CTHULHU DARK

VOTRE ENQUETEUR
Choisissez un nom et une profession. Dcrivez votre enquteur. Disposez dun d de Dmence de couleur verte.

DEMENCE
Votre Dmence commence 1. Si quelque chose terrifie votre personnage, lancez le D de Dmence. Si le rsultat est suprieur votre Dmence, ajoutez 1 votre Dmence et interprtez votre effroi.

ACCOMPLIR UNE ACTION


Pour dterminer le degr de russite de vos actions, lancez: 1 d si la tche est dans la mesure des capacits humaines. 1 d sil sagit de votre domaine professionnel. Votre D de Dmence, si vous tes prt risquer votre quilibre mental. Si votre D de Dmence est suprieur nimporte quel autre d, faites un Lancer de Dmence, comme indiqu ci-dessus. Votre meilleur rsultat au d renseigne la valeur de ce que vous avez accompli. Sur un 1, vous avez tout juste russi. Sur un 6, vous avez brillamment russi. Exemple: Vous vous chappez dun htel dInnsmouth, en sautant par la fentre. Sur un 1, vous tombez lourdement sur un toit, et attirez lattention de tous. Sur un 4, vous atterrissez sans heurt sur le toit, mais laissez des traces. Sur un 6, vous disparaissez tandis que vos poursuivants continuent fouiller lhtel. Quand vous enqutez, le plus haut d indique la teneur de linformation obtenue. Sur un 1, vous obtenez le minimum: si vous avez besoin de cette information pour poursuivre le scnario, vous lobtiendrez, mais rien de plus. Sur un 4, vous apprenez tout ce quun enquteur comptent peut dcouvrir. Sur un 5, vous dcouvrez tout ce quil est humainement possible de savoir. Et, sur un 6, vous avez un aperu de quelque chose qui dpasse lentendement humain (et lancez alors le D de Dmence) Exemple: vous enqutez sur des manuscrits appartenant votre grand-oncle. Sur un 1, vous trouvez ladresse 7, Thomas Street (correspondant la scne suivante dans le scnario). Sur un 6, vous apprenez que, du 28 Fvrier au 2 Avril, plusieurs citadins rvrent de gigantesques et nigmatiques cratures. Au mme moment, un thosophe californien revtit une robe pour atteindre laccomplissement suprme. Parmi les rveurs se trouvait M.Wilcox au 7, Thomas Street.

FAILLIR
Si quelquun considre quil serait plus intressant pour vous dchouer, il peut dcrire la faon dont vous pourriez rater votre action et lance alors un d. (Sauf si vous enqutez et que vous devez russir votre recherche afin de continuer le scnario). Si le lancer de d adverse est suprieur au vtre, vous chouez de la manire qu'il vous appartient alors de dcrire. Sinon, vous russissez comme prvu, suivant le degr de succs indiqu par votre d. Revenons Innsmouth: vous tentez de vous chapper par la fentre de lhtel. Cette fois, quelquun pense quil serait plus intressant que vos poursuivants vous rattrapent. Chacun fait un lancer, ils obtiennent le plus haut score. Vous tes pris.

RELANCER
Si vous avez inclus le D de Dmence dans votre lancer et que le rsultat ne vous satisfait pas, vous pouvez relancer (tous les ds). Si vous ne laviez pas fait auparavant, vous pouvez le rajouter et relancer. Vrifiez le nouveau rsultat. Comme indiqu prcdemment, le plus haut rsultat obtenu indique le degr de succs. Si le rsultat de votre D de Dmence est suprieur aux autres, faites un Lancer de Dmence, mme si vous en aviez dj fait un, aprs votre prcdent lancer.

COOPERER ET RIVALISER
Pour cooprer: chaque participant lance ses ds. Le meilleur rsultat dtermine la russite. Pour rivaliser: chaque participant lance ses ds. Celui qui fait le meilleur rsultat lemporte sur les autres. En cas dgalit, celui qui a la plus haute Dmence gagne. En cas de Dmence gale, relancez. Comme indiqu prcdemment, si le rsultat de votre D de Dmence surpasse les autres, faites un Lancer de Dmence. Quiconque nest pas satisfait de son rsultat peut utiliser les rgles dcrites ci-dessus.

DETRUIRE LE SAVOIR
Quand votre Dmence atteint 5, vous pouvez alors la rduire en supprimant des connaissances lies au Mythe: en brlant des livres, en interrompant des rituels, en se portant soi-mme atteinte, ou en bloquant lenqute. Chaque fois que vous procdez ainsi, lancez votre Dmence. Si vous obtenez moins que votre Dmence actuelle, diminuez-la de 1. Vous pouvez continuer liminer des informations lies au Mythe, une fois que votre Dmence est passe en-dessous de 5.

DEVENIR FOU
Quand votre Dmence atteint 6, vous devenez fou jamais. Cest un moment particulier: quand on perd la raison, on est le centre de toutes les attentions. Exprimez-vous de manire approprie: hurlez, courez, perdez connaissance. Ensuite, soit vous concevez un nouveau personnage, soit vous continuez jouer la folie mais ne tardez pas trop quitter la scne.

AUTRES ECLAIRCISSEMENTS
Si vous combattez quelque crature rencontre que ce soit, vous mourrez. En effet, ce livret de base nintgre pas de rgles de combat ou de sant. A la place, lancez le d pour vous enfuir ou vous cacher. Les actions humainement possibles incluent: forcer une serrure, trouver Rlyeh, dchiffrer une inscription, se remmorer quelque chose, dcouvrir ce qui est dissimul, rationaliser lhorreur. Ce qui dpasse les capacits humaines: lancer un sort, comprendre quelque chose dhermtique, agir dans les rves. Rien ne vous empche dessayer: par exemple, si vous ressentez des ondes, vous pouvez essayer de les suivre. Mais vous naurez pas la ressource du d de capacits humaines, et devrez faire appel au D de Dmence. Un excellent rsultat aux ds ne court-circuite jamais lenqute: cest--dire quil ne vous permettra pas darriver la fin du scnario en sautant les tapes intermdiaires. Ainsi, dans lexemple prcdent: mme si vous obtenez un 6 en fouillant les effets personnels de votre grand-oncle, vous ne trouverez pas les coordonnes de Rlyeh, dans laquelle Cthulhu repose. Quand vous faites un Lancer de Dmence et russissez: garder votre calme ne signifie pas que vous tes en scurit. Si vous ratez votre lancer, en dpassant votre niveau de Dmence, vous navez pas russi garder votre calme. Pour jouer sans fiche de personnage, placez votre D de Dmence de sorte garder le compte de votre Dmence.

QUESTIONS SANS REPONSES


Qui dcide quand lancer la Dmence ? Qui dcide quand il est ncessaire de savoir dans quelle mesure vous avez russi une action ? Qui dcide de ce qui peut troubler votre personnage ? Qui dcide quand vous pouvez chouer ? Dterminez-le avec votre groupe. Etablissez des hypothses raisonnables. Ainsi, certains groupes prfreront que le Gardien dcide de tout. Dautres partageront la prise de dcisions. Ces rgles sont conues pour jouer des scnarios pr-tablis mens par un Gardien. Si vous tentez dimproviser vos scnarios ou de jouer sans Gardien, faites-le moi savoir.

ENFIN
Si vous crivez vos scnarios et souhaitez en faire des produits autonomes i n clu a n t le s r g le s g r a t u i t e s d e C t h u lh u D a r k, cr i v e z-m oi graham@thievesoftime.com. Vous pouvez mindiquer comment ces rgles fonctionnent pour vous. Mon mail est graham@thievesoftime.com. Sur www.thievesoftime.com vous trouverez dautres rgles pour Cthulhu Dark. Graham Walmsley 2010 Traduction: Frdric Verdier

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