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I

1re Partie : Introduction aux Interfaces Homme-Machine 2me Partie : Notions de base sur les Sciences Cognitives 3me Partie : Recommandations ergonomiques 4me Partie : Guides de Style 5me Partie : Mthodes de conception et d'valuation 6me Partie : Principes ergonomiques des interfaces Web

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Introduction aux IHM

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Introduction aux Interfaces Homme-Machine


La problmatique La particularit Lapport des sciences cognitives Les dfinitions de bases Les caractristiques de l'interaction Les types dIHM

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Problmatique Particularit Sciences cognitives Dfinitions de bases Caractristiques de l'interaction Types dIHM

Rfrentiel 1

Rfrentiel 2

Frontire = Discontinuit

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Rfrentiel 1

Rfrentiel 2

Reprsentations

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Une reprsentation peut tre :


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Symboles Sons Images

"" "L'imprimante n'a plus de papier"

Texte "Cours d'IHM 18h15" Un sourire, un parfum Gestes De faon gnrale : N'importe quoi!

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Rfrentiel 1
K1

Rfrentiel 2
K2

Coder Dcoder
Reprsentations

Dcoder Coder

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Ce qu'il faut retenir


Pas de communication directe Passe toujours par une reprsentation

Une reprsentation n'a pas de sens en propre Pas de codage / dcodage universel Une reprsentation ne prend sens que dans un rfrentiel

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Ceci est le mcanisme de base de toute communication entre agents

Il se gnralise au cas de la communication Homme Machine

Un cas particulier des Interfaces entre agents

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Rfrentiel 1 K1

Rfrentiel 2 K2

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Rfrentiel 1 Perceptif, Subjectif

Rfrentiel 2 Formel, objectif

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Cest :
Ltude des moyens et techniques permettant de franchir la discontinuit entre les rfrentiels de deux agents L'art de concevoir et de raliser des reprsentations pertinentes
./ Elles sont susceptibles dtres interprtes de faon suffisamment voisines dans deux rfrentiels donns

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Approche pluri-disciplinaire

Informatique Il y a la machine Sciences cognitives Mais il y a l'homme aussi! Ergonomie et aussi l'interaction des deux!

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Le partenaire principal est l'homme et non la machine !


Il est impossible de concevoir une interface homme - ordinateur :
./ en ne prenant en compte que les seuls aspects relevant de l'algorithmique. ./ en ngligeant les aspects cognitifs

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Pourquoi a-t-on besoin des sciences cognitives?

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Quand une interface est inadapte, inefficace, dangereuse


c'est souvent du beaucoup plus qu' un simple problme de programmation. La psychologie cognitive offre des modles thoriques du fonctionnement de lesprit humain pour tout comportement mettant en uvre des connaissances.

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L'interface Utilisateur:
./ concernant tous les aspects des systmes informatiques qui influencent la participation de l'utilisateur des tches informatises (Scapin INRIA 1986)

Domaine pluridisciplinaire:
./ ./ ./ ./ ./ ./ psychologie et sciences cognitives ergonomie sociologie informatique et ingnierie de systmes design graphique documentation technique,....

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Une bonne conception des interfaces homme-machine : unification des deux approches Importance accrue avec le dveloppement de l'informatique :
./ Utilisateurs non informaticiens ./ Augmentation des performances : systmes plus flexibles et adaptables par l'amlioration des interfaces

Domaine en volution rapide (les utilisateurs, les technologies,...)

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systme global

homme

machine

interface homme machine

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les 3 participants dans la conception des interfaces hommemachine


./ l'utilisateur (user) : participant avec choix ./ la machine (computer) : participant avec programme ./ le concepteur (designer) : participant qui anticipe les choix possibles de l'utilisateur et les code dans un programme

L'utilisateur dispose de la documentation pour l'aider dans ses choix


./ manuels, aide en ligne : ensemble de connaissances fournies l'utilisateur

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Du concepteur l'utilisateur :

80 60 40 20 0 1st Qt tr 2nd Qt tr

Ordinateur

concepteur utilisateur
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environnement

concepteur participation dans la conception utilisateur

description de la tche tche

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Problmatique Particularit Sciences cognitives

ANNES 80

utilisateur

interface

Dfinitions de bases Caractristiques de l'interaction Types dIHM

ordinateur

expriment programmeur

lent faible en E/S

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ANNEES 90

utilisateur
grand public non informaticien

interface

ordinateur

rapides nombreux dispositifs E/S indpendance Interface/Appli

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...- 1965

de la prhistoire l'histoire

pas d'utilisateur rel utilisateur unique propritaire computer non accessible (batch)

1965-1980

traditionnel

time-sharing l'utilisateur sous contrle utilisateur unique, personnalisation puis approche graphique auto-adaptativit .....

1980-1995

personal computer

1995 --...

multimdias , rseaux

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Interfaces une dimension

Dialogue questions/rponses trs structur Construit sur les langages de commande (fortes contraintes) accs direct aux fonctionnalits du systme: approche d informaticien (contrle de l'utilisateur par la machine) Effort de mmorisation important Implmentation: tty (papier) puis cran (glass-tty) saisie par le clavier (character-oriented interface)

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interfaces deux dimensions

Dialogue style grille de saisie ( futures boites de dialogue) Acclrateurs et navigation dans l'cran ==> utilisation de cls de fonction Apparition de la notion de menus hirarchiques et hirarchie d'crans Le clavier : lment de saisie essentiel (character-oriented interface)

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WIMP (Windows, Icnes, Menus ,Pointing devices) ou Windows , Icons , Mice et Pulldown Menus ? Approche multifentrage : dimension 2 et 1/2 Manipulation directe et reprsentation graphique d'objets Feedback permanent vers l'utilisateur Bas sur les objets de l'utilisateur (Object-Oriented interfaces)

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