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Ralisation d'un gnrateur alatoire de parcours d'aventure

intgr un Q.C.M. (Questionnaire Choix Multiple)



L'ide du projet est inspire d'une Bande Dessine interactive "dont vous tes le hros".
La bande dessine "La Citadelle pourpre" est compose de squences.
L'ordonnancement de la lecture des squences n'est pas linaire: la fin de la squence
que vous venez de lire, vous tes invit rpondre un Q.C.M., c--d. oprer un choix
tactique relatif au contexte de l'histoire. l'issue de ce choix, vous tes invit la lecture
d'une nouvelle squence qui dpend de votre rponse, sauf si votre choix a t si pitoyable.
que "l'anantissement" est votre destin.
Le but du jeu est de parvenir la (ou une) squence finale l'issue de laquelle votre
derniere dcision sera un choix heureux qui signera votre dlivrance et votre victoire.
Il existe donc 2 circonstances synonymes d'chec lors de votre lecture:
1. tre "ananti en cours de route.
2. chouer trouver la sortie du "labyrinthe": sans faire de choix fatal ("anantissement"),
vous "tournez en rond" dans les squences.

Le but du projet
Le projet se compose de 2 parties distinctes.
Premire partie
Vous devez laborer une application qui doit saisir un ensemble de squences -chacune
suivie de son Q.C.M.-- en dialogue interactif avec le concepteur de ces squences (appel le
pdagogue).
Un Q.C.M. est un ensemble de questions. chaque question sont associes plusieurs
rponses.
Une question peut tre de l'un des 2 types suivants:
Une question peut tre du type " question sense" ou du type "question absurde".
Une question "absurde" est simplement une question dont la (ou une) bonne rponse
n'existe pas ou ne figure pas dans les rponses qui seront proposes.

Une rponse peut tre de l'un des 4 types suivants:
Une rponse aura l'un des types "bonne rponse", "mauvaise rponse", "rponse pitoyable" ou
"rponse absurde".
Les rponses de type "absurde". sont rserves aux "questions absurdes", et toute rponse
une question de ce type doit tre de type "absurde."
Une "question sense" doit obligatoirement comporter au moins une "bonne rponse" et une
rponse d'un autre type ("mauvaise" ou "pitoyable").
Deuxime partie
Une fois le jeu de donnes du pdagogue enregistr, le programme doit en proposer la
lecture au potache et gnrer en temps rel, c.--d. rponse aprs rponse, la suite du
scnario que suivra le potache. Le scnario doit associer chaque rponse du Q.C.M. soit
l'issue "anantissement", soit la redirection vers une autre squence du jeu de donnes.
Le scnario devra respecter les rgles suivantes:

* suite a une "bonne rponse", le potache est envoy une squence qu'il n'a pas encore
parcourue, et qui peut le rapprocher de la victoire finale;
* suite une "mauvaise rponse", le potache est renvoy a une question qu'il a dej vue;
* suite a une "rponse pitoyable", le potache est, soit "ananti" sur le champ, soit envoy
vers une "squence sans issue"; Une "squence sans issue" est, par dfinition, suivie d'une
question "absurde".
* suite une "rponse absurde" (et donc une "question absurde"), le potache est envoy
vers une "squence sans issue".
La diffrence entre "l'anantissement" officiel et la voie sans issue est que dans ce second
cas, le programme vous laisse deviner l'usure que vous avez perdu.

Le programme qui gnre le scnario doit comporter une composante alatoire, donc de
surprise: un mme Q.C.M. en entre doit permettre de gnrer des scnarios alatoirement
diffrents.

Un des dfis essentiels du projet est de parvenir produire des scnarios qui paraissent
relativement cohrents quoique gnrs alatoirement.
Par exemple, il doit y avoir une transition cohrente entre 2 squences
concernant les personnages, le lieu, la chronologie, l'enchanement de l'action ...

Suivant les possibilits de ralisation, une squence est un simple texte, une image,
une squence sonore, anime etc...

Un autre point de vue
Le cahier des charges du projet tel qu'il vient d'tre expos suppose que la tche
d'laboration des squences qui forment le scnario est la charge du pdagogue.
Un autre point de vue qui pourrait tre retenu est de librer le pdagogue de ce souci, le
pdagogue se limitant proposer un Q.C.M., sans squences de scnario associes. C'est le
programme qui disposerait d'une bibliothque de jeux de squences (scnarios en briques) en
mmoire, et qui choisirait alors dans ce stock de quoi composer son scnario en temps rel.
Les squences d'action feraient alors partie de la base de donnes du projet et non de
l'entre interactive des donnes "pdagogue". Dans ce cas, les questions du Q.C.M. seraient
indpendantes de l'histoire porte par le scnario, elles seraient propres la matire
dispense par le pdagogue.

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