Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
00 du 30/09/2012
Les ds servent dterminer si une action ralise par un PJ, ou un PNJ le cas chant, russit. De
faon gnrale, lancez 1d20 (ou 2d10) et obtenez un rsultat plus lev que le Seuil de difficult pour
russir une action.
Dans la pratique, il est intressant de faire intervenir les spcificits des personnages pour influencer
les chances de succs ou les risques d'chec en fonction des situations. On tient compte de la
comptence du personnage.
Jet de Comptence =
d20 + Caractristique la plus appropri + Comptence + modificateurs de circonstances
Seuil de difficult :
5 Facile
10 Moyen
15 Un peu difficile
20 Difficile
25 Trs difficile
30 Surhumain
Il est frquent que l'issue de l'action ne soit pas dtermine par les seules facultes du personnage.
Typiquement lorsqu'il s'oppose un PNJ ou un autre PJ.
Exemple : John cherche chapper une goule. Il se cache (DEX + SUBT = +1) et jette 1d20. Il
obtient 8 au d20. Soit au total : 8 + 1 = 9. La goule vorace jette 1d20 + PER + INT et obtient 7 au
score et son bonus est de +3 (PER + INT), soit au total 15.
Comme 10 > 9, la goule a repr John. C'est mal parti pour lui.
John aurait pu se tartiner le corps dexcrment pour masquer son odeur naturelle de chair frache et
ainsi obtenir, par exemple, un bonus de +2. Dans ce cas, la goule ne l'aurait pas repr. Faire preuve
de crativit et de pertinence est toujours rcompens par un bonus par le Mj, si la situation s'y
prte...
+
= 1d20
e
iv
t
ia
it
In
tta q u e
o n u s d a
DEX
a u c o rp s
u
+ N ive a
R
O
F
=
- c o rp s
ea u
E X + N iv
D
=
e
c
ta n
q u e d is
a
t
t
a
d
s
ea u
Bon u
O L + N iv
V
=
e
u
m a g iq
u re
a tta q u e
d
s
u
n
u s d a rm
o
n
B
o
b
+
au
X + N ive
E
D
=
e
r
'Arm u
C la s s e d
me
s d e l a r
t
d
FOR +
D g ts =
Armes blanches :
Mains nues = 1d2, Dague = 1d4, Glaive = 1d6, Epee = 1d8, et Masse d'arme = 1d10.
Armes a feu :
pistolet petit calibre = 1d10, pistolet gros calibre = 2d8, carabine = 3d6/2d6/ 1d6, mitrailleur = 2d10,
grosse mitrailleuse = 2d12.
Mitraillage : une arme automatique arrose un rayon de 3 x 3 mtres. L'attaque doit battre CA 14. En cas
de succs, toute les personnes dans la zone doivent russir jet de DEX contre CA de 14 ou tre touches.
Explosifs :
grenades = 3d6 (6 m rayon), dynamite = 4d6, +1d6 par bton supp, (3 m rayon + 1 m par bton), Plastic
explosif = 6d6 (3 m rayon),
Armure
Lgre = +2 CA, Mdium = +4 CA, Lourde = +6 CA, Bouclier = +2 CA.
EXPERIENCE
Niveau de rencontre : Niveau du Monstre battu ou
du pige, de l'nigme, neutralisation d'une menace,
etc.
Tous les personnages ayant particip se rpartissent
les points.
Quand le total de points cumuls = 10 x niveau
actuel du personnage, il avance au niveau
suivant.
On remet le total a 0.
A chaque monte de niveau : + 1d6 PV, +1d6 SAN,
+1 a une comptence.
PNJs
Les PNJs peuvent tre dtaills comme des
personnages ou bien tre reprsent seulement par
un Niveau.
Ce(tte) uvre est mise disposition selon les termes de la Licence Creative Commons
Attribution - Pas dUtilisation Commerciale - Partage dans les Mmes Conditions 3.0
France.
Document ralis avec Scribus, Inkscape et GIMP (unis comme les cinq doigts de la main ;) )