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Version 1.

00 du 30/09/2012

Un investigateur se dfinit par ses quatre


caractristiques
primaires,
trois
caractristiques secondaires et ses huit
comptences.
Les caractristiques primaires : Force (FOR),
Dextrit (DEX), Volont (VOL) et Intelligence
(INT).
Caractristiques secondaires : Points de vie (PV)
= (FORx2) + 10, Sante Mentale (SAN) = (VOL x
2) + 10 et Connaissance du Mythe (MC) = 0.
Les comptences : Physique (PHYS), Perception
(PERC), Manipulation (MANIP), Subterfuge
(SUBT), Connaissance (CONN), Technique
(TECH), Survie (SURV) et Communication
(COMM).

Les caractristiques secondaires ne sont pas


moins importantes que les primaires. La SAN est
dite secondaire car calcule partir de la VOL
mais c'est en ralit la caractristique
emblmatique de l'Appel de Cthulhu et des ses
variantes.

Si la SAN est rduite 5, le personnage peut


dvelopper une folie mineure temporaire s'il rate
un jet de VOL contre Niveau de 20. Lorsque le
niveau est zro, le personnage souffre dune
folie permanente. Rcupration naturelle :
(1d6+VOL) point de SAN/jour au calme.

Si les PV sont rduits 0, le personnage sombre


dans linconscience et se rapproche de la mort.
Les dommages supplmentaires diminuent la FOR.
Si celle-ci atteint 0, le personnage meurt.

Au dbut, la Connaissance du Mythe de Cthulhu =


0. A chaque partie, on gagne des points de
connaissance du Mythe. Le MJ les attribue en
fonction des informations glanes au cours de
l'aventure. Dans certaines situations, on peut alors
faire des jets : INT + Connaissance Mythe pour se
souvenir au moment opportun d' informations sur
le Mythe. Malheureusement, chaque jet russi, s'il
apporte des informations (plus ou moins prcises
en fonction du score) fait perdre 1d6 SAN.

Face a une situation horrible ou incohrente, on


fait un test de VOL difficult variable selon
l'ampleur (Difficult : 10 voir un cadavre, 15 un
monstre mineur ou un grimoire maudit, 20 un
monstre norme tentaculaire...). En cas dchec,
perte de SAN l aussi variable (1d6 voir un
cadavre, 2d6 un monstre mineur ou un grimoire
maudit, 3d6 un monstre norme tentaculaire...).

Dterminer les caractristiques


Rpartir 8 points entre les
caractristiques. Minimum 1,
maximum 4.
1 = faible, 2 = moyen, 3 = fort, 4
= exceptionnel
Un personnage quilibr aurait
donc FOR +2, DEX +2, VOL +2,
INT +2

Choisir le type du personnage.


Fort : +1 en Physique.
Erudit : +1 en Connaissance.
Rus : +1 en Subterfuge.
Charismatique : +1 en
Communication.
Sensible : +1 en Perception
Dbrouillard : +1 en Survie
Bricoleur : +1 en Manipulation
Geek technophile : +1 en
Technique

Choisir sa profession (liste ci


dessous) et appliquer le bonus
indiqu ou bien rpartir deux
points au choix parmi les 8
comptences.

Liste des professions :


Professeur: Connaissance +2
Aventurier: Survie +2
Athlte: Physique +2
Ouvrier: Physique +2
Clbrit: Communication +2
Criminel: Survie +1, Subterfuge +1
Dilettante: Physique +1 et Subterfuge +1
Dtective: Perception +1, Communication +1
Docteur: Connaissance +2
Chirurgien: Connaissance +1, Manipulation +1
Entrepreneur: Connaissance +1 et Subterfuge +1
Gardien de la paix: Physique +1, Subterfuge +1
Militaire: Physique +1, Manipulation +1
Religieux: Communication +1, Connaissance +1
Etudiant: Connaissance +2
Technicien: Connaissance +1, Technique +1
Col blanc: Communication +1, Connaissance +1
Artiste : Perception +1, Communication +1
Arnaqueur : +1 Subterfuge, +1 Communication

Les ds servent dterminer si une action ralise par un PJ, ou un PNJ le cas chant, russit. De
faon gnrale, lancez 1d20 (ou 2d10) et obtenez un rsultat plus lev que le Seuil de difficult pour
russir une action.
Dans la pratique, il est intressant de faire intervenir les spcificits des personnages pour influencer
les chances de succs ou les risques d'chec en fonction des situations. On tient compte de la
comptence du personnage.
Jet de Comptence =
d20 + Caractristique la plus appropri + Comptence + modificateurs de circonstances

Exemples de jets de Comptence :

Seuil de difficult :

Grimper = FOR + PHYS


Esquiver = DEX + PHYS
Se cacher = DEX + SUBT
Reprer une trappe = INT + SUBT
Dsamorcer un pige TECH + DEX
Diplomatie = INT + COMM
Trouver Objet Cache = INT + PER
Recherche bibliothque = INT + CONN

5 Facile
10 Moyen
15 Un peu difficile
20 Difficile
25 Trs difficile
30 Surhumain

Il est frquent que l'issue de l'action ne soit pas dtermine par les seules facultes du personnage.
Typiquement lorsqu'il s'oppose un PNJ ou un autre PJ.
Exemple : John cherche chapper une goule. Il se cache (DEX + SUBT = +1) et jette 1d20. Il
obtient 8 au d20. Soit au total : 8 + 1 = 9. La goule vorace jette 1d20 + PER + INT et obtient 7 au
score et son bonus est de +3 (PER + INT), soit au total 15.
Comme 10 > 9, la goule a repr John. C'est mal parti pour lui.
John aurait pu se tartiner le corps dexcrment pour masquer son odeur naturelle de chair frache et
ainsi obtenir, par exemple, un bonus de +2. Dans ce cas, la goule ne l'aurait pas repr. Faire preuve
de crativit et de pertinence est toujours rcompens par un bonus par le Mj, si la situation s'y
prte...

Pour rsoudre une opposition ou confrontation, chaque protagoniste jette 1d20 et


ajoute ses diffrents bonus. Celui qui a ralis le score le plus lev l'emporte.
Jet d'Opposition = 1d20 + Caractristique + Comptence + ventuel bonus
exceptionnel

Lancez les ds pour dterminer l'Initiative de


chaque protagoniste.
Par ordre dcroissant de son score dInitiative,
tout le monde peut accomplir une chose chaque
tour : se dplacer, attaquer, lancer un sort, etc.
Ajoutez le bonus dattaque au jet d'un d20 :
ATTAQUE = 1d20 + Bonus d'attaque.

Si le bonus d'attaque du personnage est suprieur


ou gal +6, il peut accomplir une seconde
attaque avec un bonus d'attaque diminu de 5.
Si son bonus d'attaque est de +11 ou plus, il peut
tenter une troisime attaque avec un bonus
d'attaque diminu de 10.

Par exemple, si le bonus d'attaque est de +12,


Si ATTAQUE > Classe d'Armure (CA) de votre trois attaques peuvent tre effectues 1d20
adversaire, le coup a port.
+12/+7(12-5)/+2(12-10).
Un 20 naturel est une russite critique : le coup
inflige les dgts maximaux.

+
= 1d20
e
iv
t
ia
it
In
tta q u e
o n u s d a

DEX

a u c o rp s

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FOR +
D g ts =

Armes blanches :
Mains nues = 1d2, Dague = 1d4, Glaive = 1d6, Epee = 1d8, et Masse d'arme = 1d10.
Armes a feu :
pistolet petit calibre = 1d10, pistolet gros calibre = 2d8, carabine = 3d6/2d6/ 1d6, mitrailleur = 2d10,
grosse mitrailleuse = 2d12.
Mitraillage : une arme automatique arrose un rayon de 3 x 3 mtres. L'attaque doit battre CA 14. En cas
de succs, toute les personnes dans la zone doivent russir jet de DEX contre CA de 14 ou tre touches.
Explosifs :
grenades = 3d6 (6 m rayon), dynamite = 4d6, +1d6 par bton supp, (3 m rayon + 1 m par bton), Plastic
explosif = 6d6 (3 m rayon),
Armure
Lgre = +2 CA, Mdium = +4 CA, Lourde = +6 CA, Bouclier = +2 CA.

EXPERIENCE
Niveau de rencontre : Niveau du Monstre battu ou
du pige, de l'nigme, neutralisation d'une menace,
etc.
Tous les personnages ayant particip se rpartissent
les points.
Quand le total de points cumuls = 10 x niveau
actuel du personnage, il avance au niveau
suivant.
On remet le total a 0.
A chaque monte de niveau : + 1d6 PV, +1d6 SAN,
+1 a une comptence.
PNJs
Les PNJs peuvent tre dtaills comme des
personnages ou bien tre reprsent seulement par
un Niveau.

Un opposant a donc un Niveau permettant de


calculer:
- son bonus en attaque au corps corps et
distance = Niveau
- son bonus CA = Niveau x 2
- PV = Niveau x 3
Battre un adversaire d'un Niveau x permet de
remporter x points d'Exprience.
Ex Goule niveau 3 :
CA 8 = 6 + 2 (cuir)
Attaque +3
PV = 6

"La reconnaissance silencieuse ne sert personne" (Gladys Bronwyn Stern).


La version qui a servi de base ce document qui n'est essentiellement qu'une
remise en forme : http://microlite.weebly.com
aztec cthulhu par Spenzer777 :
http://browse.deviantart.com/?order=9&q=cthulhu&offset=48#/d1q9mbx
un framework (un kit de composants) dvelopp par Lazarius pour Maptool
http://www.jdrvirtuel.com/viewtopic.php?f=279&t=11439&hilit=microlite+cthulhu
Booga pour sa relecture bienveillante (et sans doute trop indulgente)
Si vous pensez que ce document viole un droit d'auteur : carnetouaibe@gmail.com

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