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Les tuiles
1.1 Les trois familles . . . . . .
1.2 Honneurs . . . . . . . . . . .
1.3 Tuiles supplmentaires . . .
1.4 quipement supplmentaire
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Prparation
2.1 Vent du joueur . . . . . . . . . . . . . . .
2.2 Vent dominant . . . . . . . . . . . . . . .
2.3 Affectation des places autour de la table
2.4 Construction du mur . . . . . . . . . . .
2.5 Ouverture du mur . . . . . . . . . . . .
2.6 Le mur mort . . . . . . . . . . . . . . . .
2.7 Lindicateur de dora . . . . . . . . . . .
2.8 La distribution . . . . . . . . . . . . . . .
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Droulement du jeu
3.1 Phases du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2 Main valide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3 Le tour dun joueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.1 Lcart le plus rcent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.2 Kong expos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.3 Pung expos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.4 Chow expos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.5 Exposer des lments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.6 Troisime pung de dragon expos et quatrime pung de vent expos
3.3.7 tendre un pung expos en kong . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.8 Kong cach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.9 Quatrime kong . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.10 Mahjong sur un cart (ron) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.11 Mahjong sur pioche (tsumo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.12 Riichi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4 Fin de la main . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.1 Dernire tuile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.2 Partie du mur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.3 Annulation de partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.4 Gestion des mises de riichi aprs les parties nulles . . . . . . . . . . .
3.4.5 Furiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.6 Chombo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.7 Main morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.8 Irrgularits mineures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.9 Quand une victoire est dclare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.10 Compteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.11 Cinq compteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.12 Rotation du donneur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.5 Continuation de la partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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3
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Fin de la partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.6.1 Bonus du gagnant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Score
4.1 valuer une main gagnante . . . . . . . . .
4.1.1 Minipoints . . . . . . . . . . . . . . .
4.1.2 Calcul exact de la valeur de la main
4.1.3 Tables de score . . . . . . . . . . . .
4.2 Vue densemble des Yaku . . . . . . . . . .
4.2.1 Yaku un fan . . . . . . . . . . . . .
4.2.2 Yaku deux fan . . . . . . . . . . . .
4.2.3 Yaku trois fan . . . . . . . . . . . .
4.2.4 Yaku cinq fan . . . . . . . . . . . .
4.2.5 Yakuman . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3 Exemples de comptage du score . . . . . . .
4.3.1 Exemple 1 . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.2 Exemple 2 . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.3 Exemple 3 . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.4 Exemple 4 . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.5 Exemple 5 . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.6 Exemple 6 . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.7 Exemple 7 . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.8 Exemple 8 . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.9 Exemple 9 . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.10 Exemple 10 . . . . . . . . . . . . . .
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Prface
Le riichi (mahjong Japonais moderne) a t introduit dans plusieurs pays Europens
de manire indpendante, et en consquence les rgles prsentent de lgres diffrences
travers le continent. Avec lorganisation du premier Championnat Europen de Riichi en
2008, le besoin de standardiser les rgles du riichi dans le contexte de lEuropean Mahjong
Association est survenu.
Ce livret dcrit les rgles standard du riichi de lEuropean Mahjong Association. Nous
remercions Sjef Strik, Jenn Barr et Benjamin Boas pour leur aide prcieuse afin de faire la
lumire sur les diffrentes rgles et usages, et pour leurs conseils inestimables.
Certaines rgles qui se sont enracines en Europe sont diffrentes au Japon, notamment
ces trois cas :
1. Tout Ordinaire ne peut tre comptabilis que pour une main cache.
2. Quand cinq compteurs sont sur la table, un minimum de deux fan est ncessaire.
3. Il est autoris de rclamer une tuile pour un chow et dcarter une tuile identique de sa
main.
Tina Christensen
European Mahjong Association
14 Mai 2008
http ://mahjong-europe.org/
Traduit par Sylvain Malbec
20 Novembre 2008
Les rgles ont ts revues afin dliminer les ambiguits et des exemples de score ont
ts ajouts pour plus de clart. Luma a t augment, les doubles yakuman sont omis, sauf
pour Quatre Grands Vents, et les rgles sur ltiquette et les tournois ont ts ajouts.
Tina Christensen
European Mahjong Association
8 Janvier 2012
http ://mahjong-europe.org/
Traduit par Sylvain Malbec
4 mars 2012
Nous nous sommes efforcs de faire une traduction aussi proche que possible du document EMA original.
Mais en cas de dsaccord, le document officiel en Anglais fait rfrence.
We have tried to make a translation as close as possible to the original EMA document. But in case of
disagreement, the official English document takes precedence.
LES TUILES
Les tuiles
Les 34 tuiles de base sont prsentes ici. Un jeu de tuiles de mahjong complet contient
quatre tuiles identiques de chacune dentre elles.
1.1
asdfghjkl
zxcvbnm,.
qwertyuio
Honneurs
En plus des tuiles des familles, il y a sept diffrentes tuiles dhonneur : quatre vents et
trois dragons. Les vents sont reprsents dans lordre : Est-Sud-Ouest-Nord. Les dragons
sont reprsents dans lordre : rouge-blanc-vert. Le dessin du dragon blanc varie dun jeu
de mahjong lautre ; gnralement il sagit soit dune tuile vierge soit il est reprsent par
une bordure bleue.
Vents
1.3
1234
Dragons
756
Tuiles supplmentaires
Avec quatre exemplaires de chacune des tuiles ci-dessus, un jeu de mahjong comporte
136 tuiles. Parfois les jeux de mahjong contiennent dautres tuiles : fleur, saison ou joker, qui
ne sont pas utilises au riichi.
1.4
quipement supplmentaire
Les jeux de mahjong ont souvent des indicateurs pour indiquer le vent dominant et des
btonnets utiliss pour garder le score, utiliss comme compteurs, et comme mises de riichi.
Un jeu doit aussi avoir au moins deux ds.
2
2.1
Prparation
Vent du joueur
Le mahjong est jou par quatre joueurs, a chacun est associ un vent, dnot vent du
joueur. Le joueur qui commence est Est. Le joueur Sud est assis la droite de Est, le joueur
Ouest est assis en face de Est, et le joueur Nord est assis la gauche de Est. Notez que lordre
inverse des aiguilles dune montre Est-Sud-Ouest-Nord nest pas ce quoi lon pourrait
sattendre par rapport aux directions dune boussole. Entre les mains les Vents des joueurs
vont changer, voir 3.4.12. Pendant une partie complte, chaque joueur est Est au moins
deux fois.
2.2
Vent dominant
Quand la partie commence, le vent dominant est Est. Quand le joueur qui a commenc
la partie comme tant Est devient Est nouveau, aprs que tous les autres joueurs ont jous
au moins une main comme tant Est, le tour du Sud commence, et le vent dominant est Sud.
Un indicateur de vent doit en permanence tre plac du ct du joueur qui a commenc
comme tant Est, et quand ce joueur devient Est nouveau aprs le premier tour (Est) du
jeu, cet indicateur est retourn pour indiquer le nouveau vent dominant, Sud.
2.3
Les places des joueurs autour de la table sont dtermines par un tirage alatoire si elles
ne sont pas prdfinies par la planification du tournoi. Pour faire le tirage alatoire une tuile
de chaque vent est utilise. Les quatre tuiles sont mlanges face cache et chaque joueur
pioche une de ces tuiles ; le joueur qui a mlang est le dernier prendre une tuile. Le joueur
qui a pioch la tuile Est commencera la partie en tant que joueur Est. Le joueur qui a pioch
la tuile Sud commencera la partie en tant que joueur Sud. Le joueur qui a pioch la tuile
Ouest commencera la partie en tant que joueur Ouest. Le joueur qui a pioch la tuile Nord
commencera la partie en tant que joueur Nord.
PRPARATION
2.4
Construction du mur
Les tuiles sont consciencieusement mlanges. Chaque joueur construit devant lui un
mur de tuiles faces caches, de dix-sept tuiles de long et deux tages de haut. Les quatre
murs sont runis pour former un carr.
2.5
Ouverture du mur
Le joueur Est lance deux ds et compte ce nombre de joueurs dans le sens inverse des
aiguilles dune montre, en commenant par lui-mme. Le joueur ainsi dtermin ouvre le
mur devant lui, en comptant depuis la droite le mme nombre de piles quindiqu par les
ds. Aprs la dernire pile compte, le mur est ouvert en poussant les deux sections du mur
un peu sur le ct. Si le jet de d du joueur Est est 12, Nord ouvre le mur comme ceci :
2.6
Le mur mort
Les sept piles de tuiles la droite de louverture constituent le mur mort. Le mur mort
continu au-del du coin sur le mur suivant, si la fin du mur est atteinte. Aprs la septime
pile de tuiles, les deux sections du mur sont pousses lgrement pour sparer le mur mort
de la fin du mur. Les tuiles du mur mort ne sont pas utilises durant jeu, except pour fournir
des tuiles de remplacement pour les kongs.
Il est permis au joueur qui a le mur mort devant lui de placer la premire tuile de remplacement immdiatement gauche du mur mort, de telle sorte que le mur commence par deux
tuiles seules et continu par six piles de tuiles. Ceci permet de rduire le risque de renverser
et rvler la premire tuile de remplacement.
2.7
Lindicateur de dora
Comptez trois piles de tuiles dans le mur mort depuis louverture initiale du mur, et
retournez la tuile du haut pour dterminer lindicateur de dora. Cette tuile indique quelle
tuile est la dora. Si lindicateur de dora est une tuile de famille, la dora est la tuile suivante
dans la mme famille, e.g. la dora est le sept de bambou si lindicateur de dora est le six
e
a
7
1
2.8
99w9999
99l9999
9969999
9949999
La distribution
Le joueur Est prend les quatre premires tuiles du mur aprs louverture initiale du mur.
Les tuiles sont prisent dans le sens des aiguilles dune montre, alors que les tours des joueurs
se droulent dans le sens inverse des aiguilles dune montre, le joueur Sud prend les quatre
tuiles suivantes, Ouest les quatre suivantes, Nord les quatre suivantes, et ainsi de suite jusqu ce que chaque joueur ait douze tuiles. Le joueur Est continu en prenant deux tuiles :
les tuiles au sommet de la premire et de la troisime pile dans le mur. Les joueurs Sud,
Ouest et Nord prennent chacun leur tour une tuile. (Ceci correspond ce que le joueur Est
prenne une tuile, attende que les autres joueurs prennent chacun une tuile, et ensuite que Est
prenne sa quatorzime tuile). Le joueur Est a maintenant une main de dpart de quatorze
tuiles, tandis que les autres joueurs ont treize tuiles chacun.
Chaque joueur arrange ses tuiles debout devant lui, de faon ce quil soit le seul
pouvoir voir leurs faces. Les ds sont placs la droite du joueur Est ; de cette faon tous les
joueurs peuvent en permanence voir clairement quel joueur est Est.
DROULEMENT DU JEU
Droulement du jeu
Lobjectif du jeu est de former une main complte. Lobjectif ultime de la partie est daccumuler le plus de points grce aux mains gagnantes. Le nombre de mains que chaque
joueur a gagn na pas dimportance, le score accumul dtermine le vainqueur.
3.1
Phases du jeu
Le tour dun joueur commence quand une tuile est prise et se termine quand une tuile
est carte. Durant un tour de jeu normal tous les joueurs on leur tour une fois. Un tour de
jeu est interrompu si une tuile est rclame pour un kong, pung ou chow, ou si un kong
cach est dclar. Une main dure jusqu ce quun joueur ait complt une main et gagn,
ou en cas de partie nulle. Durant un round tous les joueurs sont Est chacun leur tour. Une
partie complte consiste en deux rounds : le round Est et le round Sud.
3.2
Main valide
Une main valide complte est compose de quatre lments et une paire. Un lment
peut tre aussi bien un chow, un pung ou un kong. De plus, une main complte doit avoir
au moins un yaku (double). Un joueur qui est furiten nest pas autoris gagner sur un
cart.
Un chow est compos de trois tuiles conscutives de la mme famille. Les chows ne
peuvent pas tre faits avec des dragons ou des vents. 8-9-1 nest pas un chow. Un pung est
compos de trois tuiles identiques. Un kong est compos de quatre tuiles identiques. Une
paire est compose de deux tuiles identiques.
Chow
rty
Pung
fff
Kong
1111
Au riichi deux mains spciales existent qui ne sont pas composes de quatre lments et
une paire : Sept Paires et Treize Orphelins.
3.3
Les joueurs prennent leurs tours dans lordre. Le joueur Est commence, et lordre du tour
se fait dans le sens inverse des aiguilles dune montre.
Un joueur commence son tour en piochant une tuile. Toutefois, comme Est commence
avec quatorze tuiles, Est ne pioche pas de tuile lors de son premier tour. Si le joueur ne peut
pas ou ne veut pas dclarer une victoire ou un kong, le joueur termine son tour en cartant
une de ses tuiles caches.
Les carts sont placs de faon ordonne, six par ligne, devant chaque joueur et dans
lenceinte du mur, de faon que lon voit clairement qui a cart quelles tuiles et dans quel
ordre.
10
3.3.1
Lcart le plus rcent peut tre rclam par nimporte quel autre joueur, condition quil
puisse complter une main valide, un kong ou un pung. Un kong ou pung rclam peut provoquer la perte de tour de joueurs, puisque le jeu continu depuis le joueur ayant rclam,
pas depuis le joueur ayant cart. Si un joueur rclame une tuile pour gagner, toute rclamation simultane pour un kong, pung ou chow est ignor. Il est possible pour plusieurs
joueurs de gagner avec le mme cart. Le joueur qui est sur le point de commencer son tour
peut rclamer lcart le plus rcent pour un chow. Si ce joueur ne veut pas rclamer cet cart,
il commence son tour en piochant une tuile du mur.
Rclamer une tuile pour gagner a priorit sur toute autre rclamation. Rclamer une tuile
pour un kong ou un pung a priorit sur une rclamation pour un chow, mais doit avoir lieu
dans la limite de trois secondes. Un joueur qui a rclam une tuile pour gagner ne peut pas
changer sa dclaration.
Si lcart le plus rcent est rclam aprs que le joueur suivant ait pioch une tuile, mais
dans la limite de trois secondes aprs lcart, la tuile pioche est replace dans le mur.
3.3.2
Kong expos
La rclamation de la dernire tuile carte pour un kong expos est effectue en disant
clairement "kong" ou "kan", et en plaant la tuile face visible avec les trois tuiles correspondantes de la main. Aprs avoir rvl une nouvelle kan dora, le joueur prend une tuile de
remplacement dans le mur mort et continu son tour comme sil avait pioch une tuile du
mur.
Le mur mort contient toujours 14 tuiles, donc aprs un kong le mur mort est rapprovisionn avec la dernire tuile du mur.
DROULEMENT DU JEU
11
Tuile de remplacement
pour le 2me kan
Tuile de remplacement
pour le 4me kan
3.3.3
Pung expos
La rclamation de la dernire tuile carte pour un pung est effectue en disant clairement "pung" ou "pon" et en plaant la tuile face visible avec les deux tuiles correspondantes
de la main.
3.3.4
Chow expos
Une tuile ne peut tre rclame pour un chow que si elle est carte par le joueur de
gauche. La rclamation de la dernire tuile carte pour un chow est effectue en disant
clairement "chow" ou "chi", et en plaant la tuile face visible avec les deux tuiles de la main
qui compltent llment.
3.3.5
Les tuiles dans les lments exposs ne peuvent pas tre rarranges pour former
dautres lments, et ne peuvent pas tre cartes.
Aprs avoir rclam une tuile, les tuiles de la main qui sont en rapport sont immdiatement exposes. Il est autoris dcarter avant de prendre la tuile rclame. Si la tuile rclame
nest pas prise dans la limite des tours des deux adversaires suivants, i.e. avant que deux
autres carts soient faits, le joueur a une main morte.
Les lments exposs sont placs sur la droite des tuiles du joueur, de faon tre clairement visibles des autres joueurs. Les tuiles rclames sont tournes pour indiquer quel
joueur a fait lcart. Si la tuile a t carte par le joueur assis droite, la tuile rclame
est place du ct droit de llment. Si la tuile a t carte par le joueur assis en face, la
tuile rclame est place au milieu de llment. Si la tuile a t carte par le joueur assis
gauche, la tuile rclame est place du ct gauche de llment. Un kong expos a une tuile
12
tourne. Un kong form en tendant un pung expos a deux tuiles tournes : la tuile ajoute
est place avec la tuile prcdemment tourne.
V 4$4 Kjl
yyyY vvV
3.3.6
Un pung expos peut tre tendu en kong expos lors du tour dun joueur, aprs que
le joueur ait pris une tuile du mur ou une tuile de remplacement, i.e. pas lors dun tour o
une tuile a t rclame pour un chow ou un pung. Le joueur doit dire "kong" ou "kan" clairement, placer la quatrime tuile avec la tuile tourne du pung, laisser 3 secondes pour les
dclarations de mahjong, et ensuite rvler une kan dora et prendre une tuile de remplacement. Le mur mort est rapprovisionn avec la dernire tuile du mur.
3.3.8
Kong cach
Un kong cach peut tre dclar lors du tour dun joueur aprs que le joueur ait pris une
tuile du mur ou une tuile de remplacement, i.e. pas lors dun tour o une tuile a t rclame
pour un chow ou un pung. Le joueur doit dire "kong" ou "kan" clairement, rvler les quatre
tuiles du kong, puis retourner les deux tuiles centrales face cache, rvler une kan dora et
prendre une tuile de remplacement. Le mur mort est rapprovisionn avec la dernire tuile
du mur.
Un joueur a toujours une main cache aprs avoir dclar un kong cach, si le joueur na
pas expos dlment.
Un kong cach ne peut pas tre vol, sauf pour gagner avec Treize Orphelins.
Notez que quatre tuiles identiques forment un kong seulement si un kong cach est
dclar.
3.3.9
Quatrime kong
Si personne ne gagne sur lcart aprs le quatrime kong, la main se termine en annulation de partie, except dans le cas o un seul joueur a les quatre kongs. Dans ce cas le jeu
continue, mais plus aucun kong ne peut tre dclar. En aucun cas un cinquime kong ne
peut tre fait.
3.3.10
Un joueur qui peut former une main valide avec au moins un yaku avec le dernier cart,
peut gagner en dclarant clairement "ron" ou "mahjong", moins quil soit furiten.
DROULEMENT DU JEU
3.3.11
13
Un joueur qui peut former une main valide avec au moins un yaku avec une tuile quil
vient juste de piocher dans le mur ou dans le mur mort, peut gagner en dclarant clairement
"tsumo" ou "mahjong". Le joueur doit garder la tuile gagnante lcart du reste de la main,
de faon ce que tous les joueurs sachent clairement quelle est la tuile gagnante. Un joueur
qui est furiten peut toujours gagner sur pioche.
3.3.12
Riichi
Un joueur ayant une main cache en attente peut dclarer riichi en disant clairement
"riichi", en tournant la tuile carte sur le ct et en payant 1 000 points la table en plaant
un btonnet avec les carts. Si un adversaire rclame lcart tourn pour gagner, la dclaration de riichi est invalide et les 1 000 points sont restitus au joueur qui a fait la dclaration
de riichi. Si un adversaire rclame la tuile tourne pour exposer un lment, tournez la prochaine tuile que vous cartez.
Il est interdit de dclarer riichi sil reste moins de quatre tuiles dans le mur.
Les 1 000 points sont restitus au joueur qui a dclar riichi sil gagne. Si un autre joueur
est le gagnant de la main en cours, il rcupre les 1 000 points, et dans le cas dune partie
nulle la mise de riichi reste sur la table pour tre rclame par le prochain joueur qui gagne
une main.
Un joueur qui dclare riichi ne peut plus changer sa main. Toutefois, il peut dclarer un
kong cach sil pioche une tuile qui correspond avec un pung cach, si cela ne change pas le
motif dattente et si les trois tuiles tre konges peuvent seulement tre interprts comme
tant un pung dans la main riichi originale. (Dans le cas de trois pungs conscutifs de la
mme famille, un kong ne peut pas tre dclar, puisque les tuiles peuvent tre interprts
comme tant trois chows identiques.)
Il est permis un joueur qui est furiten de dclarer riichi. Un joueur qui, aprs avoir
dclar riichi, choisi de ne pas gagner sur un cart qui complte la main devient furiten. Un
joueur qui est furiten peut toujours gagner sur pioche.
Riichi est un yaku. Un joueur qui gagne lors du premier tour aprs la dclaration de
riichi (incluant la prochaine pioche du joueur) peut rclamer un yaku supplmentaire pour
ippatsu. La possibilit dippatsu est perdue si le tour est interrompu par une rclamation
pour un kong, pung ou chow, incluant les kongs cachs.
Un joueur qui gagne aprs avoir dclar riichi rvle les tuiles sous lindicateur de dora et
les indicateurs de kan dora. Ces tuiles indiquent les ura dora, qui ne peuvent tre rclames
que par le joueur qui a dclar riichi.
3.4
Fin de la main
Une main peut se terminer de trois faons : par une partie du mur (personne ne dclare
de victoire aprs lcart aprs la dernire tuile), par une annulation de partie ou par un
ou plusieurs joueurs dclarant une victoire. Un chombo provoque une redistribution et ne
compte pas comme une main.
3.4.1
Dernire tuile
La dernire tuile du mur ne peut tre rclame que pour gagner, pas pour un kong,
pung ou chow. Dans le cas o un kong est dclar sur lavant-dernire tuile, la tuile de
14
remplacement devient la dernire tuile. Il nest pas autoris de dclarer un kong cach sur
la dernire tuile.
3.4.2
Partie du mur
Une partie du mur arrive si personne ne dclare de victoire aprs lcart aprs la dernire
tuile. Les 14 tuiles du mur mort ne sont pas utilises. Aprs une partie du mur les joueurs
noten (joueurs qui ne peuvent pas ou ne veulent pas montrer une main en attente) payent
une pnalit aux joueurs tenpai (joueurs qui montrent une main en attente). Le total de la
pnalit de noten slve 3 000 points. E.g. si trois joueurs sont tenpai, le joueur noten paye
1 000 chacun, alors que si un seul joueur est tenpai il reoit 1 000 points de chaque joueur
noten. Un joueur nest pas considr tenpai sil attend seulement une tuile dont il en a dj
quatre. Un joueur est considr tenpai mme si toutes ses tuiles gagnantes sont visibles
parmi les carts et les lments exposs. Les joueurs qui ont dclar riichi sont obligs de
montrer leur main tenpai dans le cas dune partie du mur. Aprs une partie du mur, un
compteur est plac sur la table sur le ct droit du joueur Est.
3.4.3
Annulation de partie
Aprs une annulation de partie aucune pnalit de noten nest paye, et les joueurs qui
ont dclars riichi ne sont pas obligs de montrer leur main tenpai, sauf dans le cas de quatre
dclarations de riichi. Aprs une annulation de partie, un compteur est plac sur la table sur
le ct droit du joueur Est. Une annulation de partie peut arriver dans quatre cas :
Un joueur qui aprs sa premire pioche durant le premier tour ininterrompu a au
moins neuf terminales et honneurs diffrentes peut dclarer lannulation de partie.
Personne ne gagne aprs lcart aprs le quatrime kong, et les quatre kongs nappartiennent pas un seul joueur.
Tous les joueurs cartent le mme vent durant le premier tour ininterrompu.
Tous les joueurs ont dclars riichi, et personne ne dclare de victoire sur lcart que
fait le quatrime joueur en dclarant riichi. Tous les joueurs sont obligs de montrer
leur main tenpai.
3.4.4
Dans le cas dune partie nulle (que ce soit une partie du mur ou une annulation de
partie), toutes les mises de riichi restent sur la table pour tre rclames par le prochain
joueur dclarer une victoire.
3.4.5
Furiten
Si un joueur en attente peut former une main valide en utilisant lun de ses prcdents
carts, il est furiten et nest pas autoris dclarer une victoire sur un cart.
Un joueur qui est furiten peut choisir de changer sa main pour viter dtre furiten (sauf
sil a dclar riichi).
Un joueur qui est furiten peut toujours gagner sur une tuile pioche.
Un joueur qui manque de dclarer une victoire sur un cart qui complte une main valide, est temporairement furiten, mme si la tuile passe ne lui donne pas de yaku, et il ne
peut pas dclarer de victoire sur un cart durant le tour en cours. Si le tour est interrompu
par une dclaration de kong, pung ou chow, le joueur nest plus "temporairement furiten".
DROULEMENT DU JEU
15
Ltat de "temporairement furiten" sarrte toujours quand le joueur pioche une tuile, i.e.
aucun joueur ne peut tre considr furiten sur une tuile pioche.
Furiten exemple 1 Si un joueur en attente peut former une main valide en utilisant un de
ses prcdents carts, il est furiten et nest pas autoris dclarer une victoire sur un cart,
mme si la main complte avec lcart prcdent ne comporte pas de yaku.
Considrons un joueur avec la main suivante :
ee zzz asdfghjk
Le joueur as une triple attente 3-6-9. Le joueur est furiten si nimporte laquelle des trois
tuiles attendues sont parmi ses carts.
Furiten exemple 2
Chombo
Les infractions svres sont punies par chombo, aprs quoi la main en cours est redistribue. Si une victoire est dclare au mme moment o se produit un chombo, le
chombo est annul.
La pnalit pour chombo est de la mme valeur quun payement de mangan : 4 000 Est,
2 000 chacun des autres joueurs. Si le joueur fautif est Est, il paye 4 000 chacun des autres
joueurs.
Les infractions suivantes sont sujettes une pnalit chombo :
dclaration de victoire invalide
dclaration de riichi sur une main qui nest pas en attente (dtermin seulement en cas
de partie nulle)
faire un kong cach invalide aprs une dclaration de riichi (dtermin seulement si le
joueur fautif dclare une victoire ou en cas de partie nulle)
rvler plus de cinq tuiles du mur, de la main du joueur ou de la main dun adversaire
rclamer une tuile aprs que la main ait t dclare tre une "main morte"
Aprs un chombo les mises de riichi sont restitues aux joueurs qui ont dclars riichi,
et la main est redistribue. Aucun compteur nest plac, et le donneur ne tourne pas.
3.4.7
Main morte
Certaines irrgularits qui ne sont pas punies par chombo sont punies la place par une
"main morte". Un joueur qui a une main morte nest pas autoris dclarer une victoire, un
16
Irrgularits mineures
Les irrgularits mineures ne sont gnralement pas pnalises. Veuillez vous rfrer
la Section 5 : Etiquette et rgles de tournoi.
3.4.9
Quand une main se termine avec un ou plusieurs joueurs dclarant une victoire, la/les
main(s) est/sont value(s). Seuls les gagnants sont pays.
Sil y a plus dune possibilit pour laquelle la tuile gagnante fini la main, on choisi toujours la possibilit qui rapporte le score le plus lev.
Un joueur gagnant sur pioche reoit un payement des trois adversaires. Un joueur dont
lcart rsulte en une ou plusieurs dclarations de victoire paye la totalit de chaque main
au(x) gagnant(s).
Le joueur Est reoit plus de points pour une victoire, mais paye plus si un adversaire
gagne sur pioche.
Quand Est gagne la main (que dautres joueurs gagnent ou non), un compteur est plac
sur la table sur le ct droit du joueur Est.
3.4.10
Compteurs
Un compteur est plac sur la table sur le ct droit du joueur Est aprs une main o Est
a dclar une victoire et aprs une partie du mur ou une annulation de partie.
Chaque compteur sur la table augmente la valeur dune main gagnante de 300 points.
Dans le cas dune victoire sur pioche le payement et partag, ainsi chaque adversaire paye
100 points pour chaque compteur au gagnant, en plus du payement standard pour la main.
Tous les compteurs sont retirs aprs une main o un joueur autre que Est dclare une
victoire et le joueur Est ne le fait pas.
3.4.11
Cinq compteurs
Dans le cas o cinq compteurs ou plus sont sur la table, un minimum de deux fan est
ncessaire pour dclarer une victoire. Ceci peut tre obtenu en combinant deux (ou plus)
combinaisons validantes (yaku) valant chacune (au moins) un fan ou en faisant une main
avec une combinaison validante valant au moins deux fan elle seule. Les deux fan doivent
venir des combinaisons validantes (yaku), pas des doras ni des cinqs rouges.
3.4.12
Rotation du donneur
Aprs la fin dune main, il est dtermin si le joueur Est reste Est ou si ce privilge est
pass au joueur suivant.
Les joueur Est reste Est sil dclare une victoire ou sil est tenpai lors dune partie du
mur. Sil y a plusieurs gagnants, le joueur Est reste Est sil est un des gagnants. Sinon, la
DROULEMENT DU JEU
17
donne tourne, et le joueur qui tait Sud devient maintenant Est, pendant que le joueur Ouest
devient Sud, le joueur Nord devient Ouest et le joueur Est devient Nord.
En cas de chombo et en cas dannulation de partie, il ny a pas de changement du donneur : le joueur Est reste Est.
3.5
Continuation de la partie
Quand la rotation du donneur est rsolue, les tuiles sont mlanges face cache, et on
commence une nouvelle main.
Quand le joueur qui a commenc la partie en tant Est devient nouveau Est aprs que
chaque adversaire ait eut au moins une main en tant que Est, le round Sud commence.
Quand le joueur qui a commenc la partie en tant Est devient nouveau Est aprs que
chaque adversaire ait eut au moins une main en tant que Est durant le tour Sud, la partie
sarrte.
3.6
Fin de la partie
Quand le round Sud se termine, et que la partie est termine, le gagnant est le joueur qui
a le plus de points. Le nombre de mains gagnes est sans importance, la somme totale des
points dtermine le gagnant. Des galits peuvent survenir. Toutes les mises de riichi restant
sur la table sont collectes par le gagnant.
3.6.1
Bonus du gagnant
A la fin de la partie un bonus/malus (uma) est appliqu aux scores. Les deux joueurs les
mieux classs reoivent un bonus de la part des deux joueurs les moins bien classs de la
partie, suivant ce schma : Le gagnant reoit 30 000 points, le second reoit 10 000 points, le
troisime est pnalis avec -10 000 points et le dernier est pnalis avec -30 000 points.
En cas dgalit, les points pour les places en question sont partags entre les joueurs
en galit. E.g. si deux joueurs sont galit la premire place, chacun reoit un bonus de
20 000 points.
18
Score
4.1
Tous les joueurs la table ont la responsabilit de sassurer que chaque main gagnante
est value correctement et pour le nombre maximum de points.
En premier, trouvez le nombre de fan (doubles) : Additionnez le nombre de fan donns
par le yaku (au moins un), le nombre de cinqs rouges, de tuiles dora, kan dora, et en cas de
riichi le nombre dura dora dans la main. Cette somme est la valeur en fan de la main.
Ensuite la valeur de base de la main, les minipoints, est calcule. Arrondissez le nombre
la dizaine suprieure (e.g. 32 minipoints sont arrondit 40). Dans le cas dune main de
sept paires, la main vaut 25 minipoints et on ne fait pas darrondit. Pour les mains cinq fan
ou plus les minipoints nentrent pas en compte.
La valeur de la main peut maintenant tre trouve sur les tableaux la page 31. Les
tableaux sont dcrits en dtail au 4.1.3. la valeur dans la table est ajoute 100 pour chaque
compteur sur la table en cas de victoire sur pioche, et 300 en cas de victoire sur un cart.
En plus toutes les mises de riichi provenant des joueurs qui nont pas gagn la main sont
collectes par le vainqueur.
Dans le cas o plus dun joueur gagne en mme temps, le jeteur rgle les scores avec
chaque gagnant individuellement. Chaque vainqueur reoit la valeur de sa main, en incluant
la valeur des compteurs en jeu.
Dans le cas o plus dun joueur gagne en mme temps, les mises de riichi provenant de
joueurs qui ont dclar riichi sans gagner vont au gagnant le plus proche de la droite du
jeteur. Ceux qui ont dclar riichi et gagn rcuprent toujours leur mise de riichi.
4.1.1
Minipoints
Vous obtenez toujours des minipoints pour une de ces trois faons de gagner :
Main cache sur un cart
Sept paires (aucun autre minipoint nest ajout)
Autre (pioche ou main expose)
30
25
20
Ajoutez les minipoints pour les pungs et les kongs de la main. Les chows ne rapportent pas
de minipoint. Si la tuile gagnante termine un pung, il compte comme un pung cach dans le
cas dune victoire sur pioche, et il compte comme un pung expos dans le cas dune victoire
sur un cart.
Minipoints
Expos
Cach
Pung, 2-8
Pung, terminales/honneurs
Kong, 2-8
16
Kong, terminales/honneurs
16
32
SCORE
19
as
fh
gagnant sur
gagnant sur
d
g
La possibilit offrant le plus grand score dcide quel lment est termin par la tuile
gagnante.
Considrons le cas dattente suivant :
ghjkl
gagnant sur
f ou j
En gagnant sut le 7, la tuile peut finir lattente au bord (rapportant 2 minipoints) ou finir
le chow 5-6-7 avec attente des deux cts, ne rapportant aucun minipoint, mais la place
un yaku pour pinfu sur une main cache. La possibilit rapportant le plus grand score doit
toujours tre choisie.
Dans des cas particuliers comme
20
de base dans le cas dune victoire sur pioche dun adversaire. Les payements sont arrondis
la centaine suprieure, mais ne dpassent jamais la valeur dun mangan.
En cas de victoire sur un cart, le joueur qui a cart la tuile doit payer pour tous les
adversaires, y compris le joueur Est, i.e. quatre fois la somme de base si le vainqueur nest
pas Est, et trois fois le double de la somme de base si le vainqueur est Est. Le payement est
arrondit la centaine suprieure, mais ne dpasse jamais la valeur dun mangan.
En plus de ceci, on ajoute la valeur des compteurs et des mises de riichi qui sont sur la
table.
4.1.3
Tables de score
Les tables de scores la page 31 sont catgorises suivant si le gagnant est Est ou non, et
suivant si la victoire est sur un cart (ron) ou sur pioche (tsumo).
Sur le tableau appropri, utilisez la colonne qui indique la valeur de fan de la main et la
ligne qui indique la valeur de minipoints de la main.
La table Est, sur pioche (Tsumo) donne le montant que chaque adversaire doit payer au
joueur Est. La table Autres, sur pioche (Tsumo) donne deux nombres ; le plus grand nombre
est le payement du joueur Est, lautre nombre est le payement de chacun des deux autres
adversaires. Les tables pour une victoire sur un cart (Ron) donnent le montant que le jeteur
doit payer au gagnant. Les tables pour les mains de limite donnent le montant que chaque
adversaire doit payer pour une victoire sur pioche. En cas de victoire sur un cart, le jeteur
paye pour tous, e.g. pour un haneman le payement est 18 000 pour le joueur Est ou 12 000
pour un autre joueur.
La valeur de tous les compteurs et mises de riichi est ajoute a la valeur trouve dans les
tables.
4.2
Plusieurs yaku ncessitent que la main soit cache. Une main cache peut tre gagne
sur un cart. Si la tuile gagnante rclame finie un pung, le pung est considr tre ouvert
pour valuer les minipoints, mais la main en elle-mme est quand mme cache.
Les yaku sont tous cumulatifs, ainsi plusieurs yaku peuvent tre combins dans la mme
main. E.g. une main cache avec Tout Ordinaire et Trois Chows Similaires a 3 yaku et vaut
4 fan en cas de victoire sur pioche. Si la main est ouverte, elle a seulement 1 yaku et vaut
seulement 1 fan. On ne peut pas obtenir plus de treize fan de cette faon.
Les yakuman ne sont pas cumulatifs.
4.2.1
Yaku un fan
Riichi - Riichi - RIICHI Main en attente cache dclare avec une mise de 1 000 points. Voir
3.3.12 pour les rgles dtaills sur la dclaration de riichi. Un yaku supplmentaire,
IPPATSU , est accord pour une victoire durant le premier tour ininterrompu aprs la
dclaration de riichi, en incluant la prochaine pioche du joueur qui a dclar riichi.
Si le tour est interrompu par une rclamation de kong, pung ou chow, y compris les
kongs cachs, la possibilit pour IPPATSU est perdue.
Un yaku supplmentaire, DABURU RIICHI, est accord pour une dclaration de riichi durant le premier tour de la main, i.e. durant le tout premier tour du joueur. Le premier
tour ne doit pas tre interrompu, i.e. si une rclamation de kong, pung ou chow, y
SCORE
21
compris les kongs cachs, a eut lieu avant la dclaration de riichi, DABURU RIICHI nest
pas possible.
Tout Cach Tir - Fully Concealed Hand - MENZEN TSUMO Victoire sur pioche sur une main cache.
Tout Ordinaire - All Simples - TANYAO CHUU Main cache sans terminales ni honneurs.
Pinfu - Pinfu - PINFU Main de chows cache avec une paire sans valeur. I.e. une main cache
avec quatre chows et une paire qui nest ni de dragon, ni du vent du joueur, ni du vent
dominant. Il est requis que la tuile gagnante termine un chow avec une attente des
deux cts. Par dfinition la main ne vaut aucun minipoint, seulement la base de 30
sur un cart ou 20 sur pioche.
Double Chows Purs - Pure Double Chow - IIPEIKOU Main cache avec deux chows compltement identiques, i.e. de la mme valeur dans la mme famille, e.g. :
sdf sdf
Triple Chows - Mixed Triple Chow - SAN SHOKU DOUJUN Main avec trois chows de la mme squence numrique, un dans chaque famille, e.g. :
22
4.2.2
Sept Paires - Seven pairs - CHII TOITSU Main cache contenant sept paires diffrentes. Il nest
pas autoris davoir deux paires identiques. La main Sept Paires vaut toujours exactement 25 minipoints ; les minipoints supplmentaires, par exemple pour une paire de
dragons, ne sont pas compts.
Triple Pungs - Triple Pung - SAN SHOKU DOUKOU Main contenant trois pungs/kongs du mme
numro, un dans chaque famille, e.g. :
Deux Fois Double Chows Purs - Twice Pure Double Chows - RYAN PEIKOU Main cache contenant quatre chows qui forment deux deux Double Chows Purs, e.g. :
Main Pure - Full Flush - CHINITSU Main compose entirement de tuiles dune seule des trois
familles. Les honneurs ne sont pas autoriss. Donne un fan supplmentaire si la main
est cache.
Nagashi Mangan - All Terminals and Honours Discard - NAGASHI MANGAN Cette main spciale
ne peut tre combine avec aucune autre main. Aprs une partie du mur, un joueur
peut rclamer cette main spciale sil a une main cache, a cart seulement des terminales et des honneurs et quaucun de ces cart na t rclam. Le joueur na pas
besoin dtre tenpai. Le joueur reoit le payement quivalent un mangan pioch,
plus les compteurs et les mises de riichi.
SCORE
4.2.5
23
Yakuman
Treize Orphelins - Thirteen Orphans - KOKUSHI MUSOU Main cache contenant chacune des 13
tuiles terminales et honneurs diffrentes plus une tuile de terminale ou dhonneur
supplmentaire, e.g. :
z.alqo7561234 4
Neuf Portes - Nine Gates - CHUUREN POUTOU Main cache constitue par les tuiles
1112345678999 dans la mme famille, plus nimporte quelle tuile supplmentaire de
la mme famille, e.g. :
qqqwertyuiooo u
Bndiction du Ciel - Blessing of Heaven - TENHOU Le joueur Est gagne sur sa main initiale.
Les kongs cachs ne sont pas autoriss.
Bndiction de la Terre - Blessing of Earth - CHIHOU Gagner sur pioche durant le tout premier tour ininterrompu. Les kongs cachs ne sont pas autoriss.
Bndiction de lHomme - Blessing of Man - RENHOU Gagner sur un cart durant le tout premier tour ininterrompu, avant que le joueur ait eut son premier tour. Les kongs cachs
sont aussi considrs comme interrompant le tour.
Quatre Pungs Cachs - Four Concealed Pungs - SUU ANKOU Main cache contenant quatre
pungs/kongs cachs. Gagner sur un cart nest autoris que dans le cas dune attente
sur la paire.
Quatre Kongs - Four kongs - SUU KAN TSU Main contenant quatre kongs.
Main Verte - All Green - RYUU IISOU Main compose entirement de tuiles vertes. Les tuiles
vertes sont : dragon vert et 2, 3, 4, 6 et 8 de bambou. E.g. :
24
4.3
4.3.1
Exemple 1
Exemple 2
Exemple 3
Exemple 4
SCORE
4.3.5
25
Exemple 5
Exemple 6
ww ee tt ss hh cc v v
La tuile gagnante est le 4 bambou sur pioche durant le tour immdiatement aprs que
le joueur ait dclar riichi. La main obtient 1 fan pour Riichi, 1 fan pour Ippatsu, 1 fan pour
Tout Cach Tir, 1 fan pour Tout Ordinaire et 2 fan pour Sept Paires. Total : 6 fan. Un des
cinqs est rouge donc la main vaut un total de 7 fan. Cest la main de limite appele Haneman,
et elle rapporte 6 000 de chaque autre joueur si le gagnant est Est, pour un total de 18 000
points. Si le gagnant nest pas Est, il reoit 6 000 de Est et 3 000 de chaque autre adversaire,
pour un total de 12 000 points.
4.3.7
Exemple 7
66 ee tt ss hh cc v v
La tuile gagnante est le 4 bambou sur un cart. Le joueur na pas dclar riichi. La main
obtient 2 fan pour Sept Paires. Un des cinqs est rouge donc la main vaut un total de 3 fan.
Minipoints : 25 pour avoir gagn avec Sept Paires. La main ne rapporte pas dautre minipoints mme si il y a une paire de dragons et une attente sur la paire. La main vaut 3 fan, 25
minipoints, et rapporte 4 800 points pays par le jeteur si le gagnant est Est et 3 200 points
sinon.
4.3.8
Exemple 8
eerrtt aassdd 7 7
La tuile gagnante est le dragon rouge sur pioche. La main est cache est ne contient
aucune dora. La main obtient 3 fan pour Deux Fois Double Chows Purs et 1 fan pour Tout
Cach Tir. La main ne peut pas aussi obtenir Sept Paires, car une main est constitue soit
de sept paires soit de quatre lments et une paire. tant donn que la main rapporte plus
quand elle est considre comme ayant quatre lments et une paire que comme ayant sept
paires, la main est value pour Deux Fois Double Chows Purs plutt que pour Sept Paires.
Minipoints : 20 pour avoir gagn sur pioche avec une main cache, 2 pour lattente sur la
paire, 2 pour pioche, 2 pour la paire de dragons. Les 26 minipoints sont arrondis la dizaine
suprieure : 30 minipoints. La main vaut 4 fan, 30 minipoints et rapporte 3 900 de chaque
26
autre joueur (pour un total de 11 700) si le gagnant est Est, et elle vaut 3900 de Est et 2 000 de
chacun des deux autres adversaires sinon (pour un total de 7 900).
4.3.9
Exemple 9
Exemple 10
27
5.1
En rclamant une tuile pour kong, pung ou chow le joueur dclare dabord "kong",
"pung" ou "chow" clairement. Les dclarations "kan", "pon" ou "chi" sont galement valides.
Ensuite, le joueur rvle les tuiles correspondantes de sa main et finalement carte une tuile
de sa main et prend la tuile rclame. Pour la dernire tape lordre des deux actions nest
pas important : le joueur peut prendre la tuile rclame dabord et ensuite carter, ou inversement.
Les erreurs dans lordre indiqu ci-dessus lors de la rclamation de tuiles doivent tre
signale au joueur, mais il ny aura pas de pnalit.
5.1.1
Bien que le joueur qui rclame une tuile puisse carter avant de placer la tuile rclame
avec ses tuiles exposes, le joueur doit prendre la tuile avant que les deux joueurs suivants
aient carts. Ne pas prendre la tuile durant le dlai appropri rsulte en une main morte,
puisque le joueur aura un faux lment.
5.1.2
Dclaration vide
Les dclarations vides de kong, pung ou chow (dclarer kong, pung ou chow et le regretter immdiatement avant de rvler des tuiles) ne sont pas pnalises.
Les dclarations vides de ron ou tsumo (dclarer ron, tsumo ou mahjong, mais ne pas
monter ses tuiles avant de raliser lerreur) rsulte en une main morte.
Le joueur doit utiliser un terme valide pour dclarer une victoire. Un joueur dclarant
"Ippatsu" et rvlant ses tuiles est sujet une pnalit chombo. Un joueur corrigeant immdiatement un terme invalide, e.g. "Hu - je veut dire tsumo" ou "Ippatsu - je veut dire ron" a
une main valide. Les joueurs confondant les termes "ron" et "tsumo" ont une main valide,
mais il doit leur tre signal quun terme valide doit tre utilis et des offenses rptes de
ce genre sont sujettes une pnalit plus pousse suivant la dcision de larbitre.
5.1.3
Changement de dclaration
Les dclarations ne sont pas supposes tre changes. La premire dclaration doit tre
celle qui est valide. Toutefois, moins quil sagisse dune dclaration de victoire, une rapide
correction est autorise.
Un joueur dclarant "pung, non ron" a correctement corrig sa dclaration, et la dclaration de ron est valide.
Un joueur dclarant "ron, non pung" a fait une dclaration de victoire. Le joueur peut
rclamer la tuile pour ron, mais pas pour pung. Sil na pas une main gagnante, il a une
main morte si aucune tuile na t rvle ou si deux tuiles pour la dclaration de pung ont
ts rvles. Si le joueur a rvl toutes ses tuiles dans ce cas, il reoit une pnalit chombo.
28
5.1.4
2#2
Rrt
il peut tre corrig sil est dcouvert avant que le joueur carte une tuile. Aprs lcart,
lerreur ne peut plus tre corrig, rsultant en une main morte.
5.2
Si trop de tuiles sont rvles, la partie ne peut pas continuer. Si plus de cinq tuiles sont
rvles du mur, du mur mort ou de la main du joueur ou de celle dun adversaire, le joueur
fautif reoit une pnalit chombo. Si le problme se produit sans quil ny ait de faute de la
part dun joueur, la main est re-distribue (de faon similaire un chombo, mais sans aucun
point de pnalit).
5.2.1
Les tuiles rvles sont replaces dans le mur lendroit do elles viennent.
5.2.2
Les tuiles rvles sont replaces dans le mur mort. Le joueur fautif a une main morte.
La main morte doit tre dclare clairement immdiatement aprs lerreur, afin que chaque
joueur en soit conscient, puisque ce ne serait pas vident sinon.
5.2.3
Les tuiles rvles sont replaces dans la main. Le joueur fautif a une main morte.
5.2.5
Si lerreur est repre ou indique avant lcart, lerreur doit tre corrige. Aprs lcart,
lerreur ne peut plus tre corrige. Dans tous les cas, il ny a pas de pnalit, sauf si une
tuile du mur mort a t rvle. Si la tuile incorrectement prise vient du mur mort, le joueur
fautif a une main morte. La main morte doit tre dclare clairement immdiatement aprs
lerreur, afin que chaque joueur en soit conscient, puisque ce ne serait pas vident sinon.
5.3
Une dclaration valide de riichi doit tre annonce en trois tapes : premirement le
joueur dit clairement "riichi", secondement le joueur carte une tuile et la tourne sur le ct
sur la ligne dcarts, e.g.
236tD
29
et troisimement le joueur place un btonnet de 1 000 points sur la table, proche de ses
carts et proche du centre de la table, l o il est clairement visible par chacun des adversaires. Un joueur qui complte les deux premires tapes, mais oubli de placer la mise de
riichi de 1 000 points a toujours un riichi valide, mais doit corriger lerreur ds quil sen
aperoit ou quelle est signale. Les adversaires doivent signaler lerreur. Un joueur qui ne
dit pas "riichi" ou ne tourne pas la tuile carte na pas fait une dclaration valide de riichi.
La mise de riichi lui est restitue et le joueur a une main morte.
Tenter de dclarer riichi sur une main ouverte rsulte en une main morte.
5.4
Transmettre des informations ou indices sur la stratgie des adversaires de quelque manire que ce soit, e.g. sur ltat dattente, quels carts sont dangereux ou quel yaku quelquun
pourrait chercher faire est un mauvais comportement et pour des cas srieux ou rpts
le joueur peut tre pnalis dune main morte ou de retrait de points suivant la dcision
de larbitre. Normalement les adversaires doivent donner au joueur fautif un avertissement
clair et pour des cas srieux ou rpts appeler un arbitre qui peut dcider de pnaliser le
joueur.
Il est permis de corriger un joueur qui est sur le point de commettre une irrgularit
mineure ou une faute dtiquette, e.g. prendre une tuile depuis le mauvais endroit du mur,
dclarer un faux lment ou oublier de prendre une tuile de remplacement.
Il est permis de clarifier si un joueur a une main morte, e.g. trop ou trop peu de tuiles.
5.5
La triche et lobstruction sont des troubles perturbateurs dun tournoi et des troubles
dlibrs doivent tre svrement punis.
Un joueur surpris en train de tricher doit tre immdiatement disqualifi ; mais comme
une telle accusation est trs srieuse elle doit tre clairement prouve.
Les comportements dlibrment perturbateurs sont pnaliss la libre dcision de larbitre par un retrait de points de 8 000 ou 12 000 points (niveau dun chombo). ou dans des cas
srieux ou rpts par un retrait de points entre 12 000 et 48 000. Ces points de pnalit sont
immdiatement dduits du score du joueur fautif, affectant ventuellement le classement
la table. Ces points ne sont pas ajouts au score des autres joueurs. Des comportements
perturbateurs rpts rsultent en une disqualification immdiate.
5.6
Un joueur qui est en retard de 10 minutes ou moins est sujet un retrait de points de
1 000 points par minute de retard. Ainsi, un joueur qui a 1 minute de retard a 1 000 points
dduits de son score, pendant quun joueur qui a 10 minutes de retard a 10 000 points dduits de son score. Ces points de pnalit sont immdiatement dduits du score du joueur,
affectant ventuellement le classement la table. Ces points ne sont pas ajouts au score des
adversaires.
Un joueur qui a plus de 10 minutes de retard est remplac par un joueur de substitution.
30
5.7
Joueurs de substitution
Sil est clair pour les organisateurs quun joueur ne sera pas en mesure de jouer, e.g. pour
cause de maladie, un joueur de substitution prendra sa place.
Les rsultats des joueurs de substitution lors de la session seront toujours entrs dans le
score du tournoi comme tant 0 point et -30 000 duma.
Toutefois, le score du joueur de substitution la table compte pour dterminer luma des
adversaires si le remplaant jou depuis le dbut de la session (ainsi que si le remplacement
est d un retard de plus de 10 minutes). E.g. si le remplaant gagne la table, les autres
joueurs aurons des uma de 10 000, -10 000 et -30 000. Ainsi, en entrant le score, deux joueurs
aurons un uma de -30 000 et personne naura luma pour le gagnant de 30 000 dans ce cas.
Les joueurs de substitution qui sont substitus aprs que la partie ait commence la
table (e.g. si un joueur tombe malade durant la session, ou dans le cas o un joueur est
disqualifi), recevront toujours luma de -30 000, ce qui signifie que les trois autres joueurs
aurons les uma de 30 000, 10 000 et -10 000 mme si le joueur de substitution obtient le plus
de points la table. Ce nest le cas que lors dune session o le remplacement survient aprs
que la partie ait commence. Dans les sessions suivantes, le remplaant jouera depuis le
dbut des sessions, et le score du remplaant sera pris en compte pour dterminer les uma
des adversaires.
Un joueur disqualifi sera class la fin de la liste des rsultats et le rsultat sera pris en
compte pour le classement EMA.
Un joueur qui a t remplac recevra 0 point et un uma de -30 000 points pour chaque
session manque. En cas de maladie larbitre en chef et les organisateurs du tournoi peuvent
dcider de retirer le nom du joueur des rsultats finaux, de cette faon cela ne comptera pas
pour le classement EMA du joueur.
5.8
Sessions en tournoi
En tournoi il est pratique de jouer les sessions avec une limite de temps. En gnral, les
sessions sont planifies 90 minutes. Quand on joue avec des sessions avec limite de temps,
un signal sonore clair doit indiquer quand il ne reste que 15 minutes. Aprs le signal sonore
la main est cours est termine, et une main supplmentaire est joue ( moins que la partie
complte soit dj acheve). Il ny a pas de signal sonore 90 minutes ; les joueurs devraient
tre capables de finir la dernire ou les deux dernires mains durant le temps restant, mais
si ce nest pas le cas ils continueront de jouer jusqua ce que les mains soient finies.
Une main commence quand les ds sont jets aprs que les murs aient ts construits. Si
les ds nont pas encore ts jets quand le signal de temps retentit, les joueurs ne joueront
que la main en cours. Si les ds viennent juste dtre lancs, les joueurs auront jouer deux
mains. En cas de chombo la main est redistribue, i.e. cela ne compte pas comme tant une
main joue. Une main qui se finie en annulation de partie compte comme tant une main
joue.
Au dbut des sessions, en attendant le signal de dpart, les joueurs sont autoriss
construire les murs, mais les ds ne doivent pas tre lancs et la distribution ne doit pas
commencer avant le signal.
SCORE
31
1 fan
20
2 fan
3 fan
4 fan
Ron
700
1300
2600
25
1600
3200
30
25
1 fan
2 fan
3 fan
4 fan
2400
4800
9600
1500
2900
5800
11600
30
500
1000
2000
3900
40
2000
3900
7700
12000
40
700
1300
2600
4000
50
2400
4800
9600
12000
50
800
1600
3200
4000
60
2900
5800
11600
12000
60
1000
2000
3900
4000
70
3400
6800
12000
12000
70
1200
2300
4000
4000
80
3900
7700
12000
12000
80
1300
2600
4000
4000
90
4400
8700
12000
12000
90
1500
2900
4000
4000
100
4800
9600
12000
12000
100
1600
3200
4000
4000
1 fan
20
2 fan
400
700
25
30
40
50
60
70
80
90
100
300
500
400
700
400
800
500
1000
600
1200
700
1300
800
1500
800
1600
500
1000
700
1300
800
1600
1000
2000
1200
2300
1300
2600
1500
2900
1600
3200
3 fan
700
1300
800
1600
1000
2000
1300
2600
1600
3200
2000
3900
2000
4000
2000
4000
2000
4000
2000
4000
4 fan
1300
2600
1600
3200
2000
3900
2000
4000
2000
4000
2000
4000
2000
4000
2000
4000
2000
4000
2000
4000
Ron
1 fan
25
2 fan
3 fan
4 fan
1600
3200
6400
30
1000
2000
3900
7700
40
1300
2600
5200
8000
50
1600
3200
6400
8000
60
2000
3900
7700
8000
70
2300
4500
8000
8000
80
2600
5200
8000
8000
90
2900
5800
8000
8000
100
3200
6400
8000
8000
Mains de limite
Main
Fan
Est
Mangan
4000
Haneman
6-7
6000
Baiman
8-10
8000
Sanbaiman
11-12
12000
Yakuman
13+
16000
Autres
2000
4000
3000
6000
4000
8000
6000
12000
8000
16000
Riichi
Yaku un fan Iihan yaku
Minipoints
Riichi Riichi
Pung, ordinaires
Pung, terminales/honn.
Kong, ordinaires
Kong, terminales/honn.
Tsumo
1 fan
20
25
30
40
50
60
70
500
700
800
1000
1200
2 fan
3 fan
4 fan
700
1300
1600
2000
2600
3200
3900
4000
2600
3200
3900
4000
4000
4000
4000
1000
1300
1600
2000
2300
Ron
1 fan
2 fan
3 fan
4 fan
25
30
40
50
60
70
1500
2000
2400
2900
3400
2400
2900
3900
4800
5800
6800
4800
5800
7700
9600
11600
12000
9600
11600
12000
12000
12000
12000
2 fan
3 fan
4 fan
400
700
700
1300
800
1600
1000
2000
1300
2600
1600
3200
2000
3900
2000
4000
1300
2600
1600
3200
2000
3900
2000
4000
2000
4000
2000
4000
2000
4000
20
300
500
400
700
400
800
500
1000
600
1200
30
40
60
70
500
1000
700
1300
800
1600
1000
2000
1200
2300
1 fan
2 fan
3 fan
4 fan
1000
1300
1600
2000
2300
1600
2000
2600
3200
3900
4500
3200
3900
5200
6400
7700
8000
6400
7700
8000
8000
8000
8000
Mains de limite
Est
30
25
20
Double yakuman
2
2
2
2
2
50
Yakuman
4
8
16
32
Minipoints de victoire :
Main cache, finit sur un cart
Sept paires (pas dautres points ajouts)
Main ouverte et/ou pioche
25
Cach
2
4
8
16
Minipoints :
Paire de dragons
Paire de vent du joueur/dominant
Attente au bort, ferme ou sur la paire
Pioche (sauf en cas de pinfu)
Pinfu Ouvert
Tsumo
Ouvert
Main
Fan
Est
Autres
Mangan
4000
Haneman
6-7
6000
Baiman
8-10
8000
Sanbaiman
11-12
12000
Yakuman
13+
16000
2000
4000
3000
6000
4000
8000
6000
12000
8000
16000