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PARIS

VERMOT, DITEUR
20,

rue tlu Dragon, 20

LES

JEUX DE SOCIT

LES

JEUX DE SOCIETE
ILLUSTRS

NOMBREUX DESSINS

PARIS

VBRMOT, DITEUR
20j PUE

DU

DRAGON, 20

AVANT-PROPOS

Ls matresses de maison savent toutes quel


est le supplice d'entretenir en gaiet une nom-

breuse runion; la campagne, les longues pro:


menades amnent la satit en ville, les soires
musicales ou dansantes,quel que soitleur charme,
tournent toujours dans le mme cercle de distractions; l'ennui nat de l'uniformit, et alors il
n'est pas rare de voir les jeunes gens rder autour
.des tables de jeu, et les jeunes filles assises tristement, chuchoter entre elles, et jeter un furtif
coup d'il sur la pendule, en soupirant aprs
-l'heure du dpart.
C'est alors que se prsente l'esprit d'une
matresse de maison bien avise, la ressource
des petits jeux de socit, jeux un peu dlaisss,
un peu ddaigns, surtout par les personnes d'un
ge mr, mais qui feront de suite sortir de leur
torpeur les jeunes gens ennuys, et amneront
le rire et la gaiet parmi les plus ddaigneux de
ces plaisirs de la jeunesse; la soire finira dans
un entrain, une joie de bon' aloi qui fera dsirer
le retour prochain de ce dlassement.
Les jeunes gens n'ont qu' gagner ces jeux;

c'est une cole de tenue, de langage correct, de


savoir-vivre; enfin quelques privauts, charmantes pour ceux qui en profitent, ne sont nullement redouter puisque tout se passe sous l'oeil
des bons parents, gardiens attentifs et bienveillants de la biensance et du bon ton.
Que d'amitis durables, d'unions heureuses
sont issues du partage d'un jeu plein des effusions de la jeunesse.

JEUX DE SOCIT

AMPHIGOURI
On choisit un des joueurs pour remplir le rle de
narrateur.
Le narrateur choisi s'assied au milieu du cercle, et

chaque personne de la socit prend le titre d'une


profession quelconque.
L'un, par exemple, se dira picier; l'autre, pharmacien, cordonnier, chapelier, etc. une dame ou demoiselle sera fruitire,cuisinire, etc. Le narrateur improvise
alors une histoire dans le genre de celle qui va suivre.
Chaque fois qu'il suspend sa phrase en indiquant l'un
des joueurs, celui-ci doit aussitt la complter par le
nom d'un objet dpendant de la profession qu'il a

adopte; s'il hsite ou rpte deux fois le mme objet,


il doit donner un gage, c'est---dire.unobjet lui appartenant et qui ne lui sera rendu plus tard, qu'aprs
avoir subi une pnitence, comme il sera expliqu
plus loin au chapitre spcial Pnitences .
Le narrateur commence ainsi
-Hier,jeme trouvais chez ma tante Ursule; onsonne,
je me hte d'ouvrir la (il regarde l'picier, qui dit)
bote arrive un jeune homme trs timide dont
voil le portrait une figure de (il regarde la fruitire)
tomate; des yenx comme des (picier) pruneaux; un
nez (chapelier) en forme de (ptissier) b1'ioche, o on
apercevait du (picier) macaroni, des cheveux (boucher)
queue de mouton, bref, une drle de tte (boucher) de
veau il tenait dans sa main du (pharmacien)papier
d'Albespeyres, qu'il savait tre un excellent (pharma-

cien) pispastique.
Ma tante le reoit; vous la connaissez, ma tante,
n'est-ce pas? des cheveux couleur de (picier) nouilles,
des dents en (picier) chocolat, des yeux (boucher) de
ses mains des (boucher) osselets
boeuf, et maigre
grincheux
caractre
en fait (pharmacien)une purgason
apportait
tionl Elle
ce moment le djeuner de son
mari (la fruitire) deux oeufs sur le plat, et (pharmacien) un clyso.
Mon oncle avait (marchand de vins) la goutte, il
tait assis dans un (le mme) baquet, son chien Totom
tait ct de lui.
Le jeune homme timide veut parler, mais il a l'air.
d'un (fruitire) concombre sa langue s'embarrasse;
on lui dit: Asseyez-vous ici sur un (chapelier) chapeau,
aprs avoir fait descendre le chien.
Alors il crase par mgarde les (boucher) abattis,
Totom, qui hurle comme (boucher) un veau, tombe
sur (ptissier) le flan, et reste sans mouvement!
Le pauvre jeune homme ahuri s'assied sur mon

oncle qui le repousse et il lui marche sur (fruitire)


l'oignon.
Mon oncle crie comme un (boucher) mouton, ma

tante comme une (le mme) chvre, elle s'arrache la

(coiffeur)' perruque
Alors le pauvre diable, sans reprendre (cordonnier)
calne, pale comme (picier) de la farine, se sauve
et bouscule (picier) le comptoir o il y avait un

encrier.

L'encre s'tale sur le tapis, le pauvre garon l'essuie


avec son (marchand de nouveauts) mouchoir et
tancbe ensuite la sueur qui couvrait sa (maon)
faade il devient (fruitire) radis noir, comme (picier)
de la mlasse.
Puis il s'enfuit en cassant tout devant lui.
Ma tante se trouve mal de peur; nous la portons

dans (ptissier) un four, pour la rafrachir;. nous lui


desserrons (.fruitire) le ja6ot, pour qu'elle n'touffe
pas.
C'est gal ce jeune homme tait un drle de (soldat)
pistolet.

Les narrateurs peuvent tre tout fait fantaisistes


et le mot rpondre vient facilement; ce jeu peut

prter beaucoup rire surtout s'il est conduit par


une personne parlant avec facilit et possdant de
l'esprit d'-propos.
LA SELLETTE

La socit tire au sort un accus et un accusateur.


Puis elle se forme en demi-cercle l'une des extrmits du salon, pendant que l'accus s'assied iso-

lment l'autre extrmit. L'accusateur se tient debout


devant les juges.
L'accusateur commence le jeu en dclamant ainsi
Illustres juges, savez-vous pourquoi l'accus est sur
la sellette? Puis il s'approche de chaque juge qui lui
fait connatre voix basse son opinion.
L'accusateur prend note des diffrentes dclarations
lorsqu'il les a toutes recueillies, il s'avance vers l'ccus et les lui expose alternativement, en s'cartant

toutefois de l'ordre dans lequel elles lui ont t faites.


A chaque accusation,l'accus nomme le juge qu'il .suppose en tre l'auteur; chaque fois qu'il devine juste, le

juge nomm donne un gage, et, la fin, le juge que


l'accus a devin le premier est mis son tour sur la
sellette.
LE CALENDRIER PERPTUEL
On choisit un des joueurs qui s'appelle le Temps

il

prend place sur un sige un peu plus lev que les


autres, prs d'un rideau tendu, ou devanl un paravent.
Douze joueurs, qui prennent chacun le nom d'un mois
de l'anne, se tiennent ses cts, et trois autres
joueurs reprsentent les trois annes venir; soit par
exemple 1894, 95, et 96.
Alors le Temps ouvre le jeu en disant Je suis bien
las de toujours marcher sans aucun arrt; la faux me
pse sur les paules, et je suis si vieux que j'aurais
besoin de me renseigner sur ma besogne future; hol!
mes enfants chris, clairez-moi, et racontez-moi
l'avenir pour que je ne donne pas un coup de faux*
mal propos
L'anne 1894 s'avance alors gravement elle raconte les grands faits qui marqueront l'anne, les,

vnements, les dcs d'hommes illustres, les inventions qui se produiront; puis elle appelle son
aide les mois divers qui viennent tous tour de rle
et dans leur ordre, prciser la prdiction faite par
l'anne 1894. Chacun s'inspiredes travaux de la saison,
des ftes de chaque mois; puis aprs l'improvisationdu
mois de dcembre, tous les mois se tenant par la main

et prcds par l'anne, dfilent devant le Temps en


s'inclinant respectueusement.
Le Temps, usant de sa vieille exprience, rectifie ce
qu'il y a d'erron ou de peu prcis dans ces improvisations il punit d'un ou de plusieurs gages ceux qui
ont hsit ou qui n'ont pas voulu dlier leur langue
par crainte d'tre indiscrets, ou qui ont fait des promesses peu vraisemblables, ou encore, rpt ce qui a
dj t dit.
Ensuite vient le tour des autres annes; ce qui se
passe dans les mmes conditions.
Si la socit est nombreuse, les Mois peuvent s'adjoindre le concours des Semaines.
Ce jeu est charmant et met en relief la loquacit,
l'esprit et l'ingniosit de tous les joueurs; nous ne
saurions trop le recommander.
gage est d par tout joueur qui sera rest court ou
qui aura fait une prdictioninvraisemblable.

Un

LE CHASSEUR ET LE GIBIER
Le chassegr, conducteur du jeu, invite les autres
joueurs prendre des noms relatifs la chasse et ce

qui en dcoule, par exemple fusil, plomb, c3;rtouches;


capsules,bourres, livre, lapin, faisan, biche, chevreuil,
caille, pigeon, renard, sanglier,plaine, chemin, sentier,
vi.gne, luzerne, etc.
Les messieurs adoptent les noms masculins, les
dames, les noms fminins.
Tous s'tant assis en rond autour du chasseur, celuici'fait un rcit de chasse o il a soin de faire paratre
les noms choisis.

A chaque nom qui se prsente dans le rcit, la per-

sonne doit rpondre par une phrase approprie


ce qu'elle a choisi; exemple le fusil dira pif paf, le
plomb, je siffle la capsule, j'clate; le livre, je dtale
vivement; la biche blera, la caille dira qu'elle a fini
de payer ses dettes, le pigeon roucoulera, le renard
afiirmera qu'il est bien plus malin que le chasseur, etc.
Au mot munition, les fusil, plomb, poudre, cartouches, capsules, bourres, devront rpondre tous
ensemble une phrase de leur ressort.
Au mot oiseau, tous les volatiles rpondent galement.
Au mot campagne, la rplique est donne par ce qui
caractrise les champs.
Enfin, lorsque le chasseur terminera son rcit par ces
mots Vive la chasse tous les joueurs sans exception
se lveront et feront entendre d'un seul coup leurs cris
particuliers.
Ce jeu met en relief la facilit d'improvisation des
joueurs, et donne lieu un concours pour dsigner le
joueur charg du rcit faire:
Un gage est d par toute personne contrevenant la
rgle qui vient d'tre indique.

LE PEINTRE ET LES COULEURS

Ce jeu de mmoire, facile excuter, est fort

agrable et donne lieu des gages nombreux.


Le conducteurdu jeu prend le nom de Peintre chaque
joueur, autre que ce dernier, adopte le nom d'une
couleur quelconque, bleu, jaune, rouge, violet, orange,
ros, blanc, spia, carmin, terre brle, gris, vert,
chrome,paille, bronze, amarante, carlate,:cramoisi,etc.

Lors de la narration qui sera faite par le Peintre,


sur un sujet de peinture quelconque, chaque joueur
doit rpondre ainsi qu'il va tre dit, sans omission,
retard ni hsitation, peine d'un gage.
Ces rponses au nombre de cinq sont les suivantes
l" Quand le peintre prononce le mot couleurs, tous
les joueurs s'crient ensemble Nous voici
2 A Pinceau, tous rpondent Brosse 1
3 A Brosse, tous Gare, gare
4 A Palette, tous Couler!
Enfin quand une couleur est nomme parle Peintre,
celui qui a adopt cette couleur nomme de suite une
des autres couleurs, et celle-ci rpond Ah 1 monsieur
le Peintre 1

On voit que l'attention doit tre bien soutenue, et

que les gages deviennentfacilement nombreux.


Chacun des joueurs tant inslruit de son rle, le
Peintre, au centre du cercle, commence son rcit; nos
lecteurs nous permettront, titre de renseignement
seulement, de leur prsenter une narration quelconque
pour les mettre sur la voie.
Les artistes sont aujourd'hui si nombreux que
la fortune ne sait plus vers lequel se tourner et que par
suite, la plus grande partie logent le diable dans leur
bourse et en sont rduits aux expdients Ainsi moi,
j'ai accept de faire pour quelques francs, le portrait
de ma concierge! elle est si laide, que je n'aurai pas
'il charger ma palette (Tous, Couleurs 1 ) de couleurs
diverses; je ne me servirai
(Tous, Nous voici 1 )
(Tous
d'un
pinceau
Brossel
) et je n'emploierai
que

gris,
(le vert, Ah,
(le
que du gris
et vert )
monsieur le Peintre! ) ou du blanc, (le blanc, et
spia ) (spia, Ah! monsieur le Peintre! ) mlang
d'un peu de terre brle (terre brle, et jaune)
(Jaune, Ah! monsieur le Peintre ), sauf pour son
nez; c'est ce qui me fera le plus de dpense, il me
faudra beaucoup de rouge, -(le rouge, et violet)-(violet, Ah! monsieur le Peintre!); que dis-je, du
(carlate, Ah!
(le rouge, et carlate )
rouge,
monsieur le Peintre !) ou bien plutt encore pour la
(cramoisi, et bronze )
vraie teinte, du cramoisi
(bronze, Ah monsieur le Peintre !) Tenez, je vais vous la
peindre de mmoire; qu'on me donne mes couleurs
(Tous, Nous voici ). Ah 1 attendu qu'elle prise, il me
faudra pour les narines, une grande dpense de noir
-(noir, et j aune ) (jaune, Ah monsieur le Peintre
et d gris (le gris, et spia ) (spia, Ah! monsieur
le Peintre! ) pour figurer comme il faut ses nids d'hirondelles
Allons passez-moi mes brosses (Tous
(Tous Brosse!
Gare, bare
mes pinceaux,
brosse! ), et appliquons nos couleurs,-(Tous Nous
voici! ), peindre cette indigne 'fille des Grces!

1-

Il,faut rendre la narration aussi agrable que l'on

peut pour gayer ses auditeurs et les faire-tomber en


faute le plus possible; le but atteindre dans tous ces
jeux tant d'obtenir un grand nombre de gages, ce qui
augmentera le plaisir par la suite.
PETIT BONHOMME VIT ENCORE
Un des joueurs allume un petit morceau de papier
et le passe son voisin de droite en disant Petit

bonhommevit encore , celui-ci le repasse son voisin


et ainsi de suite, jusqu' ce que le morceau de papier
enflamm soit compltement teint celui qui l'a tenu
le dernier et en les mains de qui le papier s'est teint,
paye un gage.
LE CAPUCIN EN VOYAGE

Celui qui remplit le rle de capucin entame un rcit


o il raconte un voyage qu'il a fait dans le but de quter
pour son couvent.
Chaque joueur a pris un nom qui doit entrer par suite
dans le rcit du capucin, tel que bourdon, capuchon,
sandales, gourde,' tonsure, chapelet; et chaque fois
que le capucin, au cours de son rcit, prononcera ce
mot, le joueur sera oblig de le rpter de suite, deux

fois,

si Je narrateur ne l'a dit qu'une fois, et une fois

seulement, si.le nom a t dit deux fois.


Quand le capucin prononce le mot couvent, tous les
joueurs doivent rpter leur nom en choeur, en y
ajoutant: de saint Franois, ainsi, bourdon. de

saint Franois, gourde. de saint Franois.Si le capucin


dit, mes frres, tous rptent ensemble

-Amen!

Chaque erreur cote un gage.


EXEMPLE.

-de partis donc le matin du couvent (Tous. chacun


leur nom, en y ajoutant de saint Franois ;) il faisait si
froid, que je ne sentais pas mes sandales (sandales,
sandales de saint Franois) mes pieds, je relevai mon
capuchon (capuchon, capuchon de saint Franois), je
passai la main sur ma tonsure (tonsure, tonsure de
saint Franois), frappai la terre vivement de mon
bourdon (bourdon, bourdon de saint Franois). Ah
quellebise, mes frres (Tous: Amen 1) puis il me vint une
ide subite et bienheureuse, j'avais emport du couvent
(Tous, chacun le nom adopt, suivi de saint Franois)
ce qui devait me sauver; ce n'tait je l'avoue, ni ma
ni mon chapelet,
tonsure
vous avez devin, et
fait
moi
je
portai
auriez
ma bouche ma
vous
comme

(.)

(.)

gourde (.) et, quel soulagement mes frres! (Tous:


Amen

!)

Un gage est d chaque oubli.


CHAMBRE A LOUER

Les joueurs sont assis en cercle, leurs chaises trsrapproches. Un joueur dsign par l sort se tient
debout au milieu chacun crie Chambre louer
chambre louer 1
se lve et on change de place le

on

plus vivement possible. Celui qui est debout.cherche


profiter de l'occasion pour trouver un sige, le joueur
moins habile, dont la place a t prise, reste debout et
paye un gage.
LA BOUTIQUE DU CORDONNIER

Les joueurs assis forment cercle autour de celui que


l'on a choisi pour remplir le rle de cordonnier ce
dernier reste debout au milieu.
Chacun des joueurs prend le nom d'un objet l'usage
de cette profession, tels que alne, poix, semelle, empeigne, gros fil, tranchet, clous, marteau, souliers,
bottes, etc., et aussi de ceux qui servent indirectement
la profession argent, acheteur, corroyeur, tanneur,
bordeur, etc.
Chaque fois qu'un joueur est nomm il doit immdiatement prendre la parole et terminer son discours
par le nom de l'objet adopt par un autre joueur; ce
dernier fait de mme, et ainsi de suite si le matre
cordonnier prononce le mot boutique alors tout
monde se lve en disant Eh bien, partons tous 1 et
chacun ne s'assoit que lorsque par suite de la conversation, le nom qu'il a adopt est prononc nou-

veau.
Lorsque le matre veut finir le jeu il dit

ma boutique.

Je ferme

Un gage est d par toute personne qui

n'aura pas

prononc un des mots convenus et choisis, ou qui sera


rest court de langage.
La conversation commence, elle dpend du got et
de l'imagination des joueurs:
Le matre cordonnier. Que vous est-il donc arriv?
Vous avez un air morose, bordeuse.
(La 'bordeuse.) Dame! c'est fatigant de toujours
border des souliers.
(Les souliers.) Que dites-vous ?
Il est bien plus.dur
de coudre du gros cuir!
(Lecuir.) Oui, mais on gagne plus d'argent.
(L'argent.) Tu as trouv cela tout seul, mais ta malice est cousue de gros fil
(Le gros fil.) Oh 1 toi, tu te fches toujours propos
de bottes.
(Les bottes.) Oui, au lieu d'apaiser, il est toujours
prt donner un coup de tranchel,.
(Le tranchet.) Comme esprit il ne me vient pas la
semelle.
(La semelle.) Et puis il est hargneux, car depuis quelques jours il souffre de ses clous!
(Les clous.) Un bon remde, mon ami; enfonce-les
avec un marteau!
(Le marteau.) Cela feraitrire le matre.
(Le matre). Mais quel bruitpour avoir la paix il
va me falloir fermer la boutique.
Tous se levant. Eh bien, partons! 1
(Le matre.) L, l, et l'ouvrage, attendez, un dpuratif fera partir vos clous.
(Les clous s'assoient.) Cela provient du froid aux
pieds cause des mauvaises semelles (la semelle se
rassied), c'est fait avec du mauvais cuir (le cuir fait
de mme etc.), qui n'ai jamais vu d'alne ni fil ni
tranchet, ni marteau; on fait aujourd'hui des bottes
sans empeignes, et cela ne cote pas grand argent,
aussi moi, bon ouvrier, je ferme ma boutique!
Tout le monde se lve, et tous disent Partons tous!
La jeu cesse.

dans

Chaque
sera pay plus tard..

les rponses amne un gage qui

LE SINGE

Cette mystification, qui ne nous parait gure pratique avec nos coiffures actuelles, consistait en ceci
Les jeunes gens de la socit devaient sous peine
imiter les diffrents gestes
de donner des gages
d'un joueur, improvis directeur. Aprs quelques

grimaces divertissantes, celui-ci, feignant d'essuyer


la sueur de son visage, se le frottait avec son chapeau.
Or, le bord des chapeaux de ceux que l'on voulait
attraper ayant t noirci secrtement l'avance, tous
se barbouillaient en singeant le directeur.
CACHER L'OEUF

Dans ce jeu, c'est un uf que l'on cache; mais il est


bon de choisir pour patient un joueur de caractre
bnin et qui accepte volontiers la plaisanterie, car

un jeu ne doit servir jamais que d'amusement, ne


laisser aucun regret, et tre conduit de manire ne
blesser personne.

Tous les joueurs placent sur leur tte leur mouchoir


roul, on persuade quelqu'un de cacher un uf frais
dans son mouchoir. Le chercheur qui s'tait cach,
parat ce moment; un compre l'a renseign, et
parcourant le cercle il met le bout du doigt au front
des joueurs en prenant un air mditatif; puis arriv
en face de celui qu'il veut attraper, il lui dit Mais
dites-moi donc, o est ce maudit oeuf ? Et il appuie
brusquement sa main sur la tte du pauvre patient.
L'uf cras coule sur la figure du joueur en provoquant l'hilarit des spectateurs.
Nous ne faisons qu'indiquer .ce jeu en passant, et nous
nous permettons le conseil de ne le mettre en pratiqueque
le moinspossible.
LA PINCETTE
Ce

jeu

se joue

bien rarement comme on le jouait

autrefois, depuis qu'on a eu l'excellente ide de substituer le piano ou le violon au bruit aigu et monotone
d'une pincette frappe avec une clef; mais enfin,
toutes les runionsne sont pascomposesdemusiciens,
on peut, quoique sachant la musique, se trouver
dans l'impossibilit d'exercer son talent et de rendre
ainsi ce jeu beaucoup plus agrable.
Les joueurs sont rassembls; une personne dsigne
par l'ensemble des joueurs, se retire un instant dans
une pice spare, ou s'arrange de faon ne rien
voir de ce qui se passe dans l'endroit o l'on se
trouve.
On cache un objet quelconque, fve, tabatire, ciseaux, mme une pingle,dans la salle, ou sur un des
joueurs; le chercheur parat et essaye de devinerquel
endroit a t choisi pour cachette; on lui crie Elle
brle elle brle! lorsqu'il en approche, ou le silence
se fait s'il s'loigne; le'bruit et les cris doivent
redoubler en raison du peu de distance qui le spare

de

l'objet cherch; s'il trouve, chaque joueur paye


un gage, s'il renonce trouver, la punition est pour
lui.
On a remplac avec avantage les cris: Elle brle! elle
brle 1 tantt par une pincette sur laquelle un des
joueursfrappe en raison des progrs du chercheurvers
l'objet cach, ou mieux encore comme il est Wt plus
haut par un air de violon, de piano ou d'un autre instrument c'est alors que les dolce, forte, l'andante ou
l'allgro servent de renseignements pour le chercheur.
LE CHEVALIER GENTIL

Ce jeu est fort agrable et prte gnralement beaucoup rire.


Avant de le commenceril faut prparerune certaine
quantit de cornets en papier qui rempliront l'office
de cornes pour les joueurs malheureux. Au dbut
du jeu tout le monde s'appelle Chevalier gentil
dnomination qui variera au gr. des coups du sort;
.la premire corne reue, le joueur s'appelle Chevalier
cornu, la seconde, Chevalier biscornu, la troisime,
Chevaliertricornu et la quatrime, Chevalier double
biscornu.
Ceci convenu, celui qui dirige le jeu dit son voisin
de droite: Bonjour Chevalier gentil, toujours gentil;
moi Chevalier gentil, toujoursgentil, je viens de la part.
.du Chevalier gentil, toujours gentil (il dsigne son voisn
de gauche) vous dire qu'il a un aigle bec d'or!
Cette phrase doit tre rpte mot pour mot, sans
hsitation, sans quoi on est gratifi d'une corne, et
partir de ce moment on dit en parlant de soi Moi
Chevalier cornu, toujours cornu, etc. La phrase fait le
tour du cercle. Les cornes sont infliges ceux dont
la mmoire a fait dfaut, car beaucoup de personnes
habitues dire chevalier gentil, oublient d'ajouter
lorsqu'elles sont voisines d'un chevalier dj pani Je
viens de la part du chevalier cornu, toujours cornu

ou biscornu, o u tricornu, etc. Elles l'appellent inconsidrment gentil, et partagent aussitt son malheureux

sort.

Le directeur du jeu, chaque tour coul, reprend


laphrase ety ajoute successivement ces mots: pattes

d'argent; peau de dentelle yeux de diamant,


plumes couleur de puce enrhume, etc.
Les cornes doivent tre plantes de la faon la plus
plaisante; les dames en gratifient les messieurs, et les
messieurs rendent le mme service aux dames, et on
prend un ton pntr ou lamentable lorsque l'on se
qualifie chevalier cornu, et railleur ou plaintif quand
on interpelle ses voisins.
Un gcage est dit par chaque corne endosse.
LA CHASSE A L'AMOUR
Les joueurs adoptent des noms historiques; les
dames se nommeront de prfrence Lavallire, Diane
de Poitiers, Reine Margot, Ninon de l'Enclos,Rcamier;
le, messieurs, Louis XIII, Louis XIV, Lamartine, Victor
Hugo, La Bruyre, Boileau, etc.
La chasse commence; le GrandVeneur dit: L'Amour

s'est envol de sa cage, nous lui avions cependant


coup les ailes; ou peut-il tre cach2 Le premier
joueur,ladroite, rpond: Il s'est cach dans les yeux
de la ReineMargot; alors chacun s'crie leA la chasse1
la chasse! et tout le monde se prcipite sur les pas
de Ja personne dsigne, cherchant la saisir, mais en
courant en cercle dans le salon sans jamais le traverser la Reine Margot fait plusieurs tours pour
chapper aux chasseurs, elles'crie: ;'I1 est cach sur la
tte de Boileau! On court aprs celui-ci, et de mme
aprs tous ceux nomms par la personne qui vient
d'tre poursuivie.
Un gage est d par toute personne qui n'a pas chapp
a t saisie, ou par celui des joueurs
qui n'attrapas dsignune personne par les noms adopts.
la poursuite et qui

LE CHAT ET LA SOURIS
Ce jeu s'excute de prfrence dans un

jardin, au

cours de la belle saison.


Les joueurs se donnent la main et forment une ronde,

une dame qui prend le rle de la souris est debout


seule au milieu du cercle qui tourne autour d'elle,
un monsieur, le chat, est au dehors du cercle.

Aussitt que la ronde commence, le chat cherche


se faufiler entre les joueurs, et profite de toutes les
occasions possibles pour pntrer sans violence au
centre du cercle pour croquer la souris; chacune de
ses tenta vives lesjoueurs se rapprochent ou abaissentles
bras de faon empcher le passage s'il parvient
entrer dans le cercle, la souris a le droit d'en sortir et
les joueurs la favorisent dans ce but; elle entre de
nouveau et en sort pour chapper aux griffes du chat;
aprs bien des ruses, si elle est enfin saisie par le chat,
ce dernier l'embrasse et lui fait donner un gage.
Chacun des joueurs remplit tour de rle l'office du
chat et de la souris.
LE JEU DU CHARCUTIER
Le joueur choisi pour faire office de charcutier, dit

aux assistants
J'ai tu un porc, qui veut en acheter? en voulez-

vous, voisin?
Oui, rpond ce dernier?
Quel morceau dsirez-vous?
On dsigne les oreilles, tte, ctes, pieds, etc. mais
on doit en mme temps se toucher soi-mme la partie
demande sous peine d'un gage. Ce jeu continu longtemps devient .assez embarrassant.
Un gage est d it chaque erreur ou in fraction aux
rgles ci-dessus.
LE DEVIN

Deux personnes s'entendent il l'avance et se partagent les rles; l'un est le devin, l'autre l'interro-

gateur.

Le devin, qui on a band les yeux, s'assied une


certaine distance des assistants, ou bien il se Flace
derrire un paravent ou un meuble. Voici les qutions

que pose l'interrogateurau devin Vous connaissez


monsieur X. ou madame X.? Oui, trs bien.
Connaissez-vous son chapeau? -Oui, trsbien.- Connaissez-vous son gilet, son mouchoir, son pantalon
Oui, trs bien.
Et connaissez-vous son pardessus?
Oui, parfaitement.
Eh bien, devinez quel est celui de ses vtements
je
que tiens dans ma main?
Rponse
Son pantalon 1
Le devin rpond toujours juste et sans aucune

erreur possible, attendu que par suite de la convention


faite entrelui et l'interrogateur,ildoit toujoursindiquer
le vtement qui dans les interrogations a immdiatement prcdcelle commenantpar Et connaissez-

vous..2

La personne dont le vtement a t devin prend la


place du devin, et reste longtemps sur la sellette
moins d'un hasard favorable,puisqu'elle n'est pas dans
le secret.
De plus, chaque fois.gu'elle se trompe, elle donne
un gage.

LES COQ-A-L'ANE
Un des joueurs est envoy l'cart et pendant son
absence les autres joueurs se donnent rciproquement
n mot voix basse.

Lorsque les mots sont donns, le matre du jeu est


rappel. Alors il adresse chacun une interrogation
personnelle laquelle il faut rpondre par le mot qui
est chu; l'incohrence entre les questions et les
rponses donne lieu souvent des coq--1'ne fort
plaisants. Les questions faites doivent tre telles que
beaucoup de rponses puissent s'y adapter.
EXEMPLE.

D.

Quelle est la plus dlicieuse chose que l'on

puisse manger la campagne?


R. Une botte de foin.
D. A quoi me comparez-vous?
R. A un hrisson.

D.

R.,
D.

R.

Qu'est-ce que la sagesse?


Des nfles.

Que cache votre secret?


Du poireau.

Un gage est dpar celui qui hsite, rpte, ou a oubli

le mot donn.

LA CASSETTE
Une des personnes prsentes se lve; se plaant au
milieu du cercle elle prend un objet quelconque et le
prsente son voisin de droite en disant Je vous
vendsma cassette celui-ci rpond Que voulez-vous
y mettre? et le vendeur doit aussitt indiquer un nom
se terminant en '< ette tel que: assiette, fleurette,

trompette, etc. Chacun est vendeur et acheteur son


tour; un gage est d par tout joueur qui ne trouve
pas immdiatement une rime convenable.
LE CHIROMANCIEN

Pour ce jeu il, est absolument ncessaire que le


chiromancien connaisse du moins approximativement
les noms des lignes des mains la ligne vitale, la ligne
de sant, la ligne de tte; avec la signification prcise

qu'elles portent en elies de mme il doit connatre


galement le nom des Monts qui se trouvent dans l'intrieur de la main Mont de Jupiter, de Saturne, de
Vnus, de Mercure, d'Apollon, etc; ainsi que leurs
indications au point de vue astrologique.
Chaque personne prenant part ce jeu prend le
nom d'une de ces lignes et d'une plante et reoit du
chiromancien des instructions qui lui font connatre
l'influence qui est attribue au choix qu'elle a fait.
Le jeu est prpar
Alors le chiromancien examinant la psaume de la

main d'une dame, avec grande attention, feint de tirer


son horoscope; et chaque fois que l'orateur prononce
un des noms de lignes ou de plantes, le joueur qui
a adopt ces lignes et plantes doit donner leur explication scientifique.
Si par exemple, le chiromancien annonce que la
ligne vitale de la main tenue par lui, est entire; celui
qui porte le nom de cette ligne doit dire aussitt que
c'est un signe de longvit; si elle est coupe par une
ligne, cela annonce maladie lgre ou grave, .ou

mort vers tel

ge.

Il en est de mme pour les Monts qui ont reu,


comme on l'a dit plus haut, des noms de plantes, le
joueur qui incombe ce soin doit indiquer le pronostic favorable ou redoutable qui en est la cons-

quence fatale.
Le joueur qui manque son devoir 'en ne sachant
que rpondre, ou qui hsite, paye un gage.
Ce jeu, fort intressant, prte des saillies spirituelles ou plaisantes et cause selon le talent des'
joueurs, un grande gaiet.
Comme on peut tre embarrass dans le cas o l'on
voudrait faire une rponse srieuse, nous ne saurions
trop recommander de se procurer un ouvrage de prix
trs minime et intressant au plus haut point, qui
donne sur ce sujet des indications parfaites, les mystres de la main, avec nombreusesvignettesexplicatives
faisant partie de la mme collection que le prsent
ouvrage.
LE CONCERT GROTESQUE

Les joueurs prennent leurs places et sont assis


comme le sont les artistes d'un orchestre ordinaire; la
chef d'orchestre se tient debout devant eux, ayant en
main son- bton de mesure, et devant lui, soit une
chaise renverse, soit un meuble quelconque reprsentant son pupitre.

Pour que ce dlassement devienne vraiment drle,


il s'agit de dcider prendre part au jeu quelques
personnes ges ou rputes pour leur srieux ordinaire, ce qui doublera la gaiet de tous les assistants.
Chaque joueur adopte un instrumentet devra, quand
le moment sera venu, non seulement excuter les
gestes de son emploi, mais, reproduire autant que
possible le ton de son instrument ainsi le violon fera
crin, crin, en raclant consciencieusement ses cordes

le tambour: rataplan plan, en battant de la caisse;


les timbales tzim, boum, boum, en frappant en
cadence; le triangle: dzing; l clairon: tla la ra
etc., etc.
Le signal est donn; le chef d'orchestre a battu la
mesure d'entre et le concert commence avec autant
de conviction et de srieux que possible. Mais bientt
le chef, demi satisfait, interrompt la musique d'un
coup bref de son bton de directeur, et interpelle l'un
ou l'autre des excutants; et chacun doit donner une
rponse technique; ainsi le tambour interpell dira:
Mes cordessont un peu l.ches le violon Je manque
de colophane;la clarinette J'ai un peu aval mon
embouchure le clairon aura oubli de se vider, etc.
Une rponse dj faite et renouvele fera donner un
gage, de mme, si elle tarde se produire:

ra.

Bien entendu, aussitt que le chef de musique interpelle un musicien, tous les autres artistes doivent
cesser de jouer tout en restant prts continuer leur

mlodie.
Cette pantomime des joueurs, ces bruits imitant les
instruments, les interruptions, les reprises, les rponses singulires des interpells intresss viter
de donner un gage, tout concourt la gaiet de ce
jeu vraiment amusant; mais il devient absolument
comique si on a eu la bonne fortune de gratifier
d'instruments bizarres ou drolatiques, les personnes
dont nous avons parl plus haut, et qui doivent bien
regretter leur bienveillante condescendance, surtout
s'ils ont affaire un chef d'orchestre capable d'abuser
un peu de leur bonne volont. Du reste, nous pouvons
affirmer, pour l'avoir remarqu nous-mnxe bien
souvent, que les gens srieux qui se sont laiss
prendre cet appt taient toujours de braves gens et
des gens d'esprit.
LE JARDIN DE MA TANTE

autre..

Les personnes faisant partie du jeu seront tenues de


rpter ce que le conducteur du jeu va dire un gage

sera la punition de ceux qui auront, ou fait une erreur


dans la rponse ou employ une phrase pour une

jardin de ma
tante oh, le beau jardin, que le jardin de ma tante 1
Dans le jardin de ma tante il y a quatre coins.
La personne qui se trouve la droite de l'orateur
doit rpter invariablement, et sans hsitation aucune,
On commence ainsi

ce qui vient d'tre dit.

Je viens du

Lorsque chaque joueur s'est excut, le conducteur


du jeu reprend toute cette mme phrase et ajoute
Dans le premier coin, il y a un jasmin, je vous
aime sans fin. Le tour achev, il complte l'ensemble de ce qui a t dit dj par Dans le second

coin, il y a une ros je voudrais vous embrasser, mais

je n'ose.

Et ensuite Dans le troisime coin, il y a un muguet,


dites-moi donc votre secret,
Alors chacun fait une confidence l'oreille de son
voisin de gauche.
Le conducteur du jeu reprend la serie complte de
toutes les phrases dj dites, et arriv Dites-moi
doncvotre secret , il ajoute Dans le quatrime coin,
il y a un pavot, ce que vous avez dit tout bas, rptezle bien haut.
Et alors c'est une dcouverte de secrets, de confidences quelquefois embarrassantes pour ceux qui sont
obligs cette rvlation; ce qui amuse et fait
beaucoup rire.
Un, gaye est d ci chaque erreur.

LE CORDONNIER
Le joueur qui a t choisi pour remplir le rle de
cordonnier, se met genoux, s'accroupit ou s'assied

par terre, tirant le ligneul et frappant sur son ouvrage;


les joueurs se tiennent par la main, forment cercle, et

tournent autour de lui le plus rapidement possible.


Le cordonnier dit trs vite

Allons belles, des beaux souliers.


J'en essaie vos jolis pieds.
Et il cherche happer au passage une pratique, soit
en saisissant la jambe d'un monsieur, ou le bas de la

d'une dame.
S'il y russit, le joueur saisi n'a plus qu' remplir
son devoir de marchand de chaussures, et payer un
robe

gage.
LES COURRIERS

Chaque joueur, son tour, fait l'office de courrier


et apporte quelques nouvelles; ces nouvelles ne doivent
concerner (suivant les convenances des joueurs) que la
maison, le boudoir, l'office, larue, la loge du concierge;
ou bien c'est la principale nouvelle du jour ou du
quartier, etc.
Un gage est d par celui qui rpte ce qui a dj t
dit ou y fait seulementallusion.
La gaiet de ce jeu dpend beaucoup de.la faconde,
de l'ingniosit et de l'esprit que les joueurs appor-

teront dans leur narration.

BOITE D'AMOURETTE

Une personne parmi les joueurs prend une petite


bote et la. prsente son voisin en disant: Je vous
vends ma petite bote d'amourette qui contient trois

aimer, embrasser, congdier. Celui-ci deaimez-vous?. qui embrassez-vous


Qui
congdiez-vous?.
qui
A chacune de ces questions, le
premier joueur indique une des personnes prsentes;
il embrasse celle qu'il a nomme la deuxime question et fait donner un gage celle qu'il a congdie.
Chaque personne de la runion remplit ces deux
rles son tour.

choses
mande

?.

LE BUCHERON
Le sort dsigne celui qui

sera le bcheron; celni-ci

se choisit un camarade et lui dit voix basse de quel


bois se sompose son fagot.
Ceci termin, le bcheron et son ami se placent au
centre de li runion puis ils font le tour de la socit
en disant Fagots, fagots, vendre Un des joueurs

demane Quel prix en demandez-vous 2 le marchand


rpoud Vous voulez acheter et ne savez pas de quel
bois secompose monfagot. L'acheteur nommeaussitt

une varit de bois quelconque; s'il n'a pas devin, le


camarade du bcheron dit Ad'autres, notre fagot un
autre joueur est interpell comme plus haut pour savoir
le prix, et nomme galement une autre varit de bois
que celle dj indique par.le prcdent acheteur.

Celui qui devine. est pris, donne un gage et devient


son tour Bcheron. Les joueurs qui hsitent ou
dsignent un bois dj nomm donnent un gage.

COMBIEN VAUT L'ORGE?

Chaque joueur reoit du conducteur du jeu, un nom


qu'il est tenu d'adopter et dont il a grand intrt se
bien souvenir, ainsi qu'on va le voir; ces noms doivent
tre tels que l'on puisse les intercaler facilementdans
une improvisation qui sera faite par le conducteur du
jeu qui, lui, prend le titre de Matre .

Par exemple

1 Antoine.

'2 Vingt sous.


3 Comment.
4 Deux francs.
5 Combien.

6' Trente sous.

7 Nous sommes d'accord.


8 C'est entendu.
9 Ah! non, jamais.

Les joueurs, ausitt que le nom dont ils ont charge


sera prononc, devront, rpondre Plat-i!? matre,
sous peine d'un gage; plus la narration est rapide plus
le nombre de gages donns augmente.

Le conducteur du jeu peut dire ainsi


Vingt sous (2. Plat-il? matre) et deux erancs (4. Platil ? matre) font trois francs dans ma ^oche; j'ai assez

d'argent pour acheter mon orge.

Antoine? (1. Plat-il? matre) combien


Le mait1'e
vaut l'orge?
1. Trente sous. (6. Plat-il? matre.)
Le matre Nous sommesd'accord. (7. Plait-li? matre.)
Le matre: Si tu avais plus demand je n'aurais pas
voulu en acheter. Ah! non,jamais!(9.Plat-il? matre.)
Le matre Cependant, la semaine dernire l'orge ne
valait que vingt sous? (2. Plat-il? matre.)
Le matre Combien dites-vous? (5. Plat-il? matre.)
Le matre Comment faire ? (3. Plat-il? matre.)
Le matre) Non, le prix est bien aujourd'hui de trente
sous. (6. Plat-il? matre.)

Le matre): Nous sommes

d'accord.

(7. Plat-il?

matre.)
Le matre Deux francs, c'est trop (4. Plait-il2 matre)
vingt sous (2. Plat-il? matre) c'est trop peu,, trente
sous. (6. Plat-il? matre) c'est bien; alors, c'est entendu (8. Plat-il? matre.)
On peut varier l'infini ce genre d'improvisation.
COLIN-MAILLARD

Lorsque l'on joue le Colin-Maillard ordinaire, l'un


des joueurs, les yeux tamponns par un mouchoir, doit
chercher saisir un de ses camarades qui chappe par
tous les moyens, par toutes les ruses possibles, son

treinte; on le provoque, on l'appelle. Lorsqu'il a

saisi un des joueurs, il doit reconnatre la personne


saisie et dire son nom: s'il se trompe tout est recom-

mencer.
S'il s'approche d'un endroit o il pourrait se frapper
ou casser quelque chose, on lui crie: Casse-cou!

Le joueur saisi et reconnu paye un gage et prend la

place du Colin-Maillard;mais si.le patient ne parvient


pas en un espace de temps donn se trouver un successeur par la reconnaissance qu'il aura faite d'une
personne en son pouvoir, il paye un fort gage, et ne
peut tre remplac qu'autant que la bonne volont des
joueurs le permet.
Ce jeu fort ancien a t mis en honneur en souvenir d'un illustre guerrier du XC sicle nomm Maillard, soldatintrpide qui, dans une bataille, eut les yeux
crevs, et ne cessa pas moins, sous la conduite de ses
amis, de se battre vaillamment pendant toute la dure
de l'action.
Ce jeu a reu plusieurs modifications intressantes
que nous allons faire connatre et expliquer nos
lecteurs.

COLIN-MAILLARD A LA SILHOUETTE

Cette varit du jeu de Colin-Maillardse joue le soir


aux lumires, et est fortamusante.
On place dans un endroit favorable de l'appartement une large servietteblanchebien tendue, et une

certaine distance, une ou plusieurs lumires, en laissant


entre la pice de linge et les lumires, un espace
suffisant pour le passage des joueurs.
Celui qui est charg du rle de Colin-Maillard
s'assied terre ou sur un tabouret bas, au-dessous de
la serviette, et les joueurs dfilent leur tour de rle,
successivement, en grand silence, entre le Colin-Maillard
et les lumires; leur ombre est rpte sur-le linge,
plus ou moins agrandie leur gr, selon qu'ils se rapprochent ou s'cartent du foyer lumineux.
Le Colin-Maillard, immobile, et qui ne doit jamais
se retourner, ni chercher voir gauche ou droite
sous peine d'un gage, doit s'efforcer de reconnatre
chaque personne au passage, en contemplant la sil-

bouette produite; s'il russit, la personne reconnue


donne un gage et prend sa place.
La difficult s'accentue par les contorsions et gri-

maces dont chaque joueur use [et abuse pour changer


l'aspect de sa physionomie ce qui double la joie de
ceux qui prennent part cet amusement.
COLIN-MAILLARD EN REPOS
On couvre les yeux du

patient de faon que nul

subterfuge ne puisse lui venir en aide. Cela fail, chaque

joueur choisit son gr, une place qu'il sera tenue


de ne plus quitter sous peine d'un gage.
Une personne prend par la main le Colin-Maillard,
lui fait faire quelques courses dans l'appartement, ainsi
que des volte-face, des pirouettes pour le drouter, puis
le lche enfin et le laisse ttonner ensuite comme il

l'entend.

Les joueurs ont le droit de se baisser, se rapetisser.,


prendre des poses impossibles, changer de vtements,
mais toujours sans quitter leur poste bien que quelque-

fois on convienne que l'on pourra changer une ou deux


fois de place; c'est une affaire de caprice concerter
entre tous..
Le Colin-Maillard s'avance avec hsitation, il saisit

un joueur qui se tient immobile et aprs avoir palp


ses vtements, sa figure, il s'efforce de dnommer la
personne qu'il tient.
Chaque personne reconnue prend la place de celuici et donne un gage.
COLIN-MAILLARD ASSIS

Les joueurs assis en rond, de manire qu'une


dame soit toujours entre deux messieurs, le ColinMaillard qui a regard et pris bonne note de l'emplacement occup par chacun, se fait bander les yeux;
pendant ce temps, chaque joueur change de place,
sans bruit, pour le dpister.
Quand tout est fini on avertit le Coilin-Maillard, qui
s'avance la rencontre des joueurs; chacun est oblig
de tendre la main; le Colin-Maillard en saisil une, et

alors, pour'chercher reconnatre la personne dont il


lient la main, il fait des observations, des remarques,
qui tendent faire rire et agiter cette personne dans

le but d'tre mis sur la bonne voie pour la reconnatre.


Enfin, il prononce un nom; s'il devine juste on lui
retire son bandeau, la personne reconnue donne un
gage et prend sa place.
COLIN-MAILLARD A LA BAGUETTE

Dans ce jeu, les joueurs se forment en cercle, et se


tenant par la main tournent sans bruit ou bien en
chantant une ronde autour du Colin-Maillardqui a les

yeux bands et est arm d'une baguette.


Ce dernier, un moment donn, s'avance et tend
la baguette de manire toucher un des joueurs
aussitt le jeu s'arrte et tout le monde se tient immobile et sans bruit.
Alors :e Colin-Maillard ordonne
personne
touche de rpter trois fois une parole qu'il prononce.
Le joueur interpell a le droit de modifier sa voix, de
contrefaire sa prononciation ordinaire. S'il est reconnu
il prend la place du Colin-Maillard et donne un gage.
Dans le cas contraire le jeu continue.

la

COLIN-MAILLARD CAPTIF
Ce jeu est une varit du Colin-Maillard assis, que

nous avons indiqu plus haut. La seule diffrence


consiste en ce que le Colin-Maillard qui prcdemment
cherchait au hasard saisir une des mains tendues
vers lui, est dans ce cas, guid par une dame, si c'est
un homme, ou par un homme si c'est une dame, vers
une personne que l'on juge plus difficile reconnatre.
Les rgles du

jeu sont

les mmes.

LES CISEAUX CROISS


Chaque joueur se passe tour de rle une paire de
ciseaux en disant Je vous vends mes ciseaux
croiss ou bien
Je vous vends mes ciseaux non croiss.
Cette phrase doit tre prononce en ayant grand
soin de croiser les bras ou les jambes; ou les dcroiser,
selon le cas.
Toute erreur cote un gage celui qui l'a commise, et
ils sont vite nombreux si on a soin de conduire rapidement
ce

jeu.

LE CORBILLON
Ce

jeu trs ancien est toujours pratiqu avec

plaisir.

Aprs s'tre assis en rond, les joueurs se passent


tour d rle un objet quelconque, corbeille ou vase, en
disant leur voisin Je vous vends mon corbillon.
Le voisin rpond en s'adressant celui qui se trouve
prs de lui: Qu'y met-on? Ce dernier doit rpondre

aussitt par un mot se terminant en on . Thon,


oignon, pigeon, bonbon, etc. Les questions et les
rponses font le.tour du cercle jusqu' ce que l'on soit

bout de mots ayant la terminaison voulue; mots


qui deviennent d'autant plus difficiles trouver que
le jeu dure plus longtemps.
On ordonne un gage

ceux des joueurs qui auront mal

rpondu ou trop longtemps hsit ci rpondre.


COTON VOLE

Une personne souffle sur un petit morceau de coton

non card et cherche le maintenir en l'air en le


poussant avec son souffle sur une autre personne;
chaque joueur cherche par le mme moyen le
repousser vers son voisin; les joueurs ont grand
intrt faire ainsi, car celui sur lequel le morceau
de coton s'est pos ou qui l'a laiss tomber terr
paye un gage.
Le spectacle est curieux et amusant quand on voit
une foule de personnes s'extnuer, souffler sur ce
petit lambeau de ouate afin d'viter avoir donner
un gage.

LE CHIEN DE M. LE CUR N'AIME PAS

LES OS
Ce jeu est le divertissementprfr par les jeunes
enfants qui il offre une occasion de faire preuve de
leur connaissance de la langue franaise.
Le premier joueur se tourne vers son voisin de droite
et lui dit Le chien de M. le Cur n'aime pas les os,
que lui donne-l-on? 1) Celui-ci alors doit rpondre par
un nom de chose qui se mange, mais qui ne contient
pas la lettre 0 de la viande,du veau, des asperges, etc.
Ce jeu devient intressant au bout d'un certain
temps o les noms sans 0 n'ayant pas encore t
prononcs, deviennent rares, et donnent lieu soit
des redites, soit des erreurs, soit des hsitations
qui naturellement sont toutes punies d'un gage.
LES LMENTS
Une personne se lve et se place au milieu du cercle

des joueurs, elle jette son mouchoir sur les genoux


d'une des personnes assises, en nommant les quatre
lments: Air, Terre,. Eau, Feu, ou seulement l'un
d'eux son gr.
Celui des joueursqui a reu le mouchoir doit aussitt
donner le nom d'un des tres qui habitent chacun des
lments divers, ou un tre de l'lment qui seul a t
ainsi par exemple, pour les quatre lments;
nomm
Vautour, Ane, Baleine on ne doit jamais rpondre au
mot feu.
S'il y a la moindre hsitation dans la rponse, ouerreur d'histoire naturelle, comme par exemple si l'on
cite le nom d'un oiseau pour rpondre l'lment
Eau, ou bien si l'on rpte un nom dj. nomm, le
joueur qui a failli est passible d'un gage.

LE GANT
Un des joueurs prend un gant et le jette un des
joueurs qui doit le rattraper sous peine d'un gage; il
dit -;le te jette mon gant celui qui l'a reu rpond:
Pourquoi me le jettes-tu? Parce que tu es charmant,
plaisant, aimant, bon enfant .
La rponse doit, on le voit, toujours comprendre un
mot dont la terminaison est ant hsiter; mal rpondre,

.ou rpondre par un mot dj dit, fait donner un gage,


On peut rpondre aussi aux paroles Je te jette
mon gant , par ces mots En quoi faisant?
Et la personne qui a jet le gant, rpond par un
participe prsent, comme, par exemple: En badinant
en riant, en me moquant, etc.
Celui qui a laiss tomber terre le gant qui lui est jet
est aussi passible d'un gage.
LA GIROUETTE
Les joueurs choisissent dans le jardin, quand on en

a un, quatre arbres formant carr et inscrivent sur ces

arbres les noms des quatre points cardinaux. Nord,


Sud, Est, Ouest si l'on ne peut sortir, il est facile de
se livrer ce jeu dans l'intrieur de la maison, en alta-

chantauxquatrecoinsd'unesalle'quelconque,
de petites
dsignations
.indiques
planchettes portant les
dj.
Un des joueurs choisi parmi la runion prend le nom

d'ole dieu des Vents . Les autres joueurs faisant


office de girouette, se placent au centre du carr, sur

une ou plusieurs files, de faon que les dames se


trouvent autant que possible entre les messieurs.
A ce moment ole indique haute voix un des points
cardinaux, Nord, par exemple, et tous les joueurs
doivent immdiatement, et toujours, se tourner la figure
vers le ct oppos, au Sud.; si ole crie: Est, tout l,e
monde se tourne vers l'Ouest; au mot tempte, il faut
tourner trois fois sur soi-mme et se retrouver plac
dans le mme sens qu'auparavant; au mot Variable,
chaque joueur se balance jusqu' ce que le dieu des
Vents ajoute le nom d'un des points cardinaux
l'oppos duquel on devra se tourner.
Mais si le dieu capricieux se plat nommer le point
auquel on est directement oppos, si par exemple,
aprs avoir indiqu Sud, il indique brusquemment
Nord, ct oppos, tous les joueurs doivent rester immobiles.

trs mouvement et trs gai si le dieu ole


sait souffler bien propos. (Inutile de dire que si dans
le cours du jeu, un monsieur quitte la runion, et disparat quelques instants, c'est qu'il fera un beau fixe.)
Ce jeu est

Chaque erreur dans le mouvementdes girouettes arrne

un gage.
BEAU LANGAGE

Ce jeu demande une grande souplesse de langue, car


il s'agit de rpter, rapidement et sans faute, unnombre
de fois dtermin, sous peine de donner des gages, une
phrase dj difficile prononcer par elle-mme.
EXEMPLES.

Si j'tais petite pomme d'api

je me dpetite pomme

d'apierais bien.
Si j'tais petit pot de beurre, je me dpetitpot de
beurrerais bien.
Gros, gras, grain d'orge, quand te dgrosgrasgrain
d'orgeriseras-tu? Je me dgrosgrasgrain d'orgeriserai,
quand tous les autres grosgrasgrain d'orge se dgrosgrasgrain d'orgeriseront.
Quatre dans chaque sac, dans chaque sac quatre.
Pruneaux'cuits,pruneaux crus.
Du touffu thym, du thym touffu.
LE BATELIER
Ce jeu s'xcute avec quatre personnes dont chacune

d'elles fait
10
20

.3

Le

batelier;

La brebis
Le

loup;

4 Le

chou.

On tend au milieu de la salle une pice d'toffe ou


un tapis figurant une rivire.; le batelier ne peut passer
qu'une seule chose la fois, et il doit veiller en effectuant

le passage, ne laisser jamais de compagniela brebis


et le chou, au le loup et la brebis, de peur d'un accident

funeste.

Chaque joueur est batelier son tour et dit bas

l'oreille d'une personne dsigne le procd qu'il va


employeur.

Il va sans dire que toute solution fausse ou insuf-

fisante entrane un gage.


Le problme se rsout ainsi
1 Passer d'abord la brebis;
2 Revenir ensuite prendre le chou, le laisser sur
l'autre rive, et ramener la brebis avec soi;
3" Laisserla brebis et passerle loup qui gnralement
n'aime pas le chou;
4 Revenir prendre la brebis.
Ce jeu peut servir de pnitence.
Un gagne est d par tout joueur qui n'aura pas indiqu

la solution convenable.

L'OISELEUR
On choisit d'abord tous les noms d'oiseaux dont on

peut imiter les cris, on s'assied en cercle et le conducteur


du jeu, choisi par tous les joueurs, prend le nom
d.'oiseleur et se place au centre.
Voici les noms de plusieurs oiseaux, cela mettra
sur la voie pour en choisir d'autres si la runion est
nombreuse
Chouette. Pie.
Poule.
Coq.

Serin.
Coucou. Courlis.
Moineau.
Canard.
Corbeau.. Perroquet.
Perdrix.

Dinde.

Tourterelle.
Alouette. Caille, etc.
Le jeu commence, l'Oiseleurimprovise une historiette
quelconque; chaque fois que dans le cours de sa narration il prononce le nom d'un des oiseaux adopas,

la personne qui a fait choix de ce rle rpond par un cri


appropri. Si l'Oiseleur prononce le nom de Volire,
tous les joueurs poussent ensemble leur cri particulier,
en essayant de se rapprocher le plus possible de l'tat
de nature, ce qui augmente le rire.
De temps en temps, l'Oiseleur fait revenir dans son rcit la chouette,et crie lui-mme Chou, chou, ou, ou;
ce moment les joueurs assis en cercle et qui doivent

tenir leurs mains invariablementposes sur les genoux,


sont tenus d'agiter les bras en l'air pendant le temps
que rsonne Je cri de la chouette; l'Oiseleur s'efforce
de saisir'une de ces mains; s'il russit, le joueur saisi
prend sa place; s'il n'en arrte aucune, il paye un gage
et continue sa narration. Puis le jeu reprend aprs
que chacun a replac les mains sur les genoux.
II est d un gage 10 quand l'oiseleur n'a attrap
personne; 2 toutes les fois qu'tant nomm, on a
oubli de rpondreaussitt par le cri de l'oiseau adopt,
ou si l'on tarde trop ou bien si l'on ne joint point son
cri celui des autres volatiles quand est prononc le
mot Volire . Enfin lorsque tant saisi on remplace
l'oiseleur.
On peut faire une narration de ce genre
Un canard (coing, coing), une pie (kiac,kiac) et un
coucou (coucou, coucou), se disputaient un matin; la
reprochait sa gourmandise au canard (.);
pie
et tous deux sa
celui-ci, son bavardage la pie
un courlis (.),
vilaine vie de garon au coucou
en
qui vint passer, se mit rire, un moineau
fort
mirent
fcha
si

fit autant, ce qui les


que tous se
crier et caqueter comme oiseaux en volire (tous les
joueurspoussentleur cri), puis on convint de demander
d'autres oiseaux du voisinage leur avis au sujet de
savoir lequel des troi volatiles avait la meilleure rputation au premier appel il accourut des camarades
des perdrix (.),
de tous les cts des tourterelles
un grave corbeau
des allouettes (.),une caille
un mdisant perroquet (.) en rupture de volire
(tous.) les coqs (.) et les poules (.) ddaignrent se
commettre en pareille socit; il y avait cependant
quelques oiseaux d'esprit, surtout quand arrivrent
une dinde (.) et un superbe serin (.), mais tous se
mirent parler eh mme temps; on ne s'entendait
plus, on se serait cru dans une volire (tous.).
Tout coup,le coq'(.), l poule (.)firent entendre
un crie particulier, qui donna le frisson tous les,
volatiles, et l'on vit passer sans bruit, dans les airs,

(.)

(.)

(.);

(.),

(.),

(.)

(.),

une chouette (tous agitent les mains et l'oiseleur


cherche en saisir une), etc.
Ce jezc prodzcit de nom.breux gages,

tant

il est difficile

aux joueurs de bien garder leur attention.

TIREZ, LACHEZ!
Ce jeu est bien simple et cependant il 'amuse
beaucoup et fournit de nombreux gages.
Un monsieur se procure autant de bouts de corde
ou de rubans qu'il y a de joueurs, et tenant toutes les

extrmits dans sa main il donne le bout d'un ruban


tenir, chacun des joueurs.
Il raconte une petite histoire et au moment o on
l'coute il dit brusquement Tirea ou bien
Lchez

Bien entendu que l'on doit tirer ou lcher suivant


l'ordre donn; cela, est bien simple, et cependant les

gages sont nombreux.

LE LION MALADE

La personne qui conduit le jeu et fait une narration


s'appelle le Docteur du Lion; les autres joueurs
choisissent un animal quelconque et s'efforcentd'imiter

les cris des animaux choisis par eux; chaque fois que
le nom de l'animal adopt est prononc.
Bien que ce choix et l'imitation de ces cris soient
faciles, nous allons donner le petit tableau suivant.
Le buf
La

brebis

La chvre
Le chien
Le chat
L'ne
Le lion
La panthre
La marmotte
L'lphant
Le

rat

Beu, eu, eu.


B,

, .

Heing, heing.
Ouah, ouah, ouah.
Miaou, miaou.

Hihan, hihan.
Gron, gron, gron.
Rou, rou, rou.
You, you; you.
Han, han.
Zit, zit.

Le Docteur du Lion se met raconter une histoire

quelconque ayant trait une maladie de son royal

Le lion avait maiig trop de buf (beu) sans


le faire cuire assez et surtout sans Liebig; une indiclient,

gestion s'en tait suivie; lui faire prendre du lait de


ou de chvre (.); oh oui, c'est le chat! (.)
brebis
le faire promener dos d'ne (.), impossible d'y
penser, il aurait fallu pour le porter, un lphant (.),
et dame cela aurait t coteux puis il tait chien (.)
comme un rat, etc.
On peut choisir comme sujet de narration le Lion
d'Androcls une scne de mnage du Lion; le Lion
de Florence, etc. enfin une allusion comique aux
lions (dandys) des anciensboule"ards parisiens.
Chaque personne interpelle doit se lever pour
pousser son cri, et se rasseoir aussitt; un gage est di
chaque oubli du rle ou chaque hsitation zcn peu

(.)

prolonge.

L'CHO
Ce jeu a beaucoup de ressemblance avec l'Amphi-

gouri dj cit plus haut.


Un des joueurs choisi cet effet, raconte quelque
histoire de soldat, de marin, d'artiste, ou de profession
bien connue, etc.; les autres joueurs, l'annonce du
sujet qui va tre trait, s'affubleni du nom du hros
de l'histoire ou d'un des objets qui entreront dans le
rcit faire.
Chaque fois que le nom de l'objet par eux choisi
reviendra sur les lvres du narrateur, ils seront tenus
de faire cho; c'est--dire, de rpter ce nom deux
fois, s'il n'a t prononc qu'une fois, et une fois
seulement, si le narrateur a rpt deux fois le mme
nom. A la fin du rcit, tous les joueurs doivent
rpter la dernire phrase trois fois de suite; le tout
sous peine d'un gage qui est d chaque erreur.
Prenons comme exemple, cette petite historiette, en
convenant que les noms choisis sont ceux-ci baron
d'Esclaff, cho, rochers, domestique, Gascon, bien,
dner, rire, parc, pari, merveille.

-Le baron d'Esclaff (2) avait invit quelques amis

pendant le repas, on parlait d'chos (2)


clbres Moi, disait l'un, je possde un cho (2) qui
rpte vingt et une fois. Il est bien bavard disait
Eh hien moi, dit un
uu autre d'un air goguenard.
Gascon, (2) j'en possde un qui rpond intelligemment
et six fois de suile. On se mit rire, rire (1). Oui
dit-il, quand je lui demande comment te portes-tu?.
il rpond six fois, je me porte bien, bien, bien (1) le
dner

(2)

rire (2) redoubla; moi, dit l'amphitrion, j'en ai un ici


.dans mon parc (2) qui rpte trente et une fois bien
distinctement ces deux mots Y es-tu ? alors on se
mit s'esclaffer de rire (2), de rire (2)! Puis comme
on se moquait de lui, il proposa un pari (2) l'instant
mme.
On accepta le pari, pari (1) et tous se levrent pour
aller entendre cette merveille (2).
Le haron d'Esclaff profita de l'inattention de ses
invits pour bler Jean (2), un de ses domestiques (2),
gros homme plein d'intelligence et de dvouement. Il
lui dit: Tu vas aller te cacher derrire les rochers (2)
de notre cho (2), j'y vais avec mes invits: j'ai fait un
pari, pari (1), je te dirai Y es-tu? (2) et tu rpondras en imitant ma voix, trente et une fois de suite.

Bien, monsieur d'Esclaff (2), comptez sur moi, j'y


cours de suite j'ai compris.
Le baron et ses invits allrent sans se presser, au
rendez-vous de l'cho (2); il y avait bien longtemps
dj que Jean (2) tait cach; une fois arriv tout le
monde observa un silence religieux; le baron
d'Esclaff (2) cria d'une voix de stentor Y es-tu? (2)
Alors Jean (2), derrire les rochers (2), sur le mme ton
que son matre, fit cho (2) et rpondit Oui, m'sieu
le baron 1 Il 'Tous rptent trois fois.)
LES MOUTONS

Les joueurs choisissent un boucher, un berger et


un blier. Tous les autres joueurs remplissent le rle
de moutons et s'asseoient terre; le blier est en tte
et le berger sur le ct.
Lorsque tout le monde occupe sa place, le boucher

arrive et demande acheter des moutons il les examine, fait des remarques plaisantes sur leur tat d'embonpoint, leur ge, leur race, leur qualit prsume,
puis le march se conclut, et le boucher s'loigne en
disant qu'il va revenir chercher le troupeau achet.
Aussitt son dpart, le berger fait entrer ses moutons

dans la bergerie, figure par un carr trac sur la terre


si l'on est au jardin, et entour d'obstacles, si possible
ou bien, si l'on est dans un salon, on simule l'enceinte
de la bergerie par un rempart de chaises, de fau-

teuils, etc.

Une entre assez large pour que deux ou trois


personnes puissent y avoir accs de front doit tre

mnage dans l'enceinte.


Les moutons entrent dans la bergerie et le blier se
tient au seuil, sur la dfensive.
Le boucher revient, donne le prix convenu puis veut
s'emparer de ses moutons Allez les prendre dans la
bergerie, dit le berger.
Le boucher s'avance, mais le blier dfend l'entre
et fait obstacle son passage.
Alors commence la lutte; les moutons affols fuient
gauche, droite, dans tous les sens, et le boucher
cherche les happer au passage.
Les joueurs qui sont pris paient un gage. Si le
boucher renonce prendre ses moutons, il est puni
lui aussi d'un gage.
FAIRE UN BOUQUET
Le pnitent fait part au directeur du jeu du choix
qu'il a fait de trois fleurs diffrentes auxquelles il a

attribu un sens symbolique.


Le directeur en prend note et inscrit la suite le
nom de trois personnes du jeu, puis il demande quel
sens il faut attribuer au choix fait de chacune de ces
fleurs; le pnitent donne aussitt cette explication.
Alors le directeur rend compte aux personnes
dsignes des indications fournies.
Ce jeu donne lieu a des situations piquantes ou
gracieuses; ainsi par exemple, on peut procder ainsi
Le directeur Mademoiselle, choisissez trois fleurs.
La pnitente Je choisis la violette, la pense et la
fleur de chardon.

-<-

Le directer Que faites-vous de la violette?

La pnitnte
modestie.

Je la donne comme emblme de la

Que faites-vous de la pense?


Je la serre contre mon cur.
LeMrecteur Que faites-vous de la fleur de chardon ?
Ila pnitente Je la destine aux gens d'esprit.

Le directeur
Lccpnitente

Eh bien, mademoiselle, vous avez fait


compliment
exagr
M. X*
un
Vous avez mis sur voue cur mademoiselle Y*
Et pour la troisime plante, M. X* vous est profondment reconnaissant de votre bienveillante attenLe directeur

tion

]''

On peut choisir le souci, la rose parfume, l'Qeillet


blanc de la candeur virginale, le lierre si affectueux,
etc, etc.
LES BIDONS DES RSERVISTES

Ce jeu est du mme genre que le prcdent et pet


aussi tre impos comme pnitence pour deux joueurs
la fois.
Tout le monde est soldat dans ce jeu, ainsi le veut
la loi.
Un des joueurs,appel Gros Ma jor, faitsorlir des rangs,

deux soldats, leur remet un vase quelconque dans


lequel on a mesur bien exactement huit litres d'eau,
puis il leur distribue deux autres vases ou mesures vides,
contenant, l'un cinq litres, l'autre trois litres; ce sont
des bidons de soldat.
Puis il leur dit Voici la ration pour deux hommes
en campagne, huit litres de vin partagez-vous-lesen
deux parts gales de quatre litres, et que chacun ait
bien son compte ou gare la salle de police
Les joueurs qui ne pourront rsoudre.cetle difficult
seront mis part et soumis une pnitence.
La solution se dit l'oreille du Gros Major, ou bien
on la lui remet par crit de cette faon chaque joueur
a sa part de difficult vaincre.
Solution:
1 Remplir le bidon de trois litres et le verser dans
celui de cinq.
2,Remplir de nouveau le bidon de trois litres et le
verser encore dans celi de cinq.
Le bidon de cinq litres ayant dj reu trois litres,
ne pourra plus en recevoirque deux il reste donc dans
le bidon de trois litres, un litre parfaitement mesur.
3 Reverser dans le grand vase le contenu du bidon
de cinq litres.
4 Verser dans le bidon de cinq litres, le litre contenu
dans celui de trois litres.
5 Remplir le bidon de trois litres et verser ce contenu dans celui de cinq litres, contenant dj un litre.
Ce qui fera quatre litres bien mesurs.
LA MARGUERITE

Depuis un temps immmorial les jeunes gens ont


cherch une indication au sujet du sort heureux ou
malheureux de leurs esprance, en effeuillant une
marguerite et eu disant chaque feuille enleve 11 ou
elle m'aime, un peu, beaucoup, passionnment, pas
du tout.

On peut faire un jeu de socit de cet amusement


enfantin.
Tous les couples effeuillentchacun une marguerite
en enlevant une feuille leur tour de rle.

Si l'oracle rpond

passionnment, ou beaucoup
on embrasse son voisin ou sa voisine.
S'il donne d'autres rponses, celui qui a retir la
dernire feuille donne un gage.
L CIGALE ET LES FOURMIS

joueur remplit le rle de la cigale, les autres


joueurs reprsentent les fourmis, et s'asseyent en
Un

cercle autour de la cigale.


Cette dernire inscrit en secret sur un bout de papier,
le nom d'une graine qu'elle dsire avoir pour nourriture, puis s'adressant aux fourmis, elle leur dit Mes
braves amies, j'ai tant chant cet t que je n'ai vraiment pas eu le temps de faire mes provisions d'hiver;
seriez-vous assez bonnes pour me prter un peu de
Ja nourriture que vous avez en magasin?
La premire- i'ourmi de adroite rpond Je ne puis
vous donner qu'un grain de bl (ou d'orge, avoine) etc.
-Merci bien, je ne 1 aime pas.
l;t vous chre amie, que me donnerez-vous? dit-

elle en s'adressant successivement chacun des joueurs;


les joueurs rpondent en nommant une graine leur
gr, mais en n'offrant jamais une graine dj prsente
sous peine d'un gage.
Si le tour' s'achve sans que personne ait nomm la
graine inscrite secrtement, la cigale paye un gage et
perd sa place, mais si l'une des fourmis a offert la
graine prfre, la cigale rpond J'accepte, Dieu vous
le rende! elle montre son papier; la fourmi paye d'un
gage sa malheureuse dcouverte et devient cigale
son

tour.

Pour continuer le jeu en le variant; la cigale peut


demander J'ai bien envie de danser, quelle est la danse
que vous m'offrez? ou Je voudrais faire un somme;
sur quoi me coucherais-jebien? ou bien encore Je
crains qu'un oiseau me dvore, dites-moiquel oiseau je
crains le plus?
Le jeu, chacune de ces questions, subit les mmes
alternatives que celles dont la rgle vient d'tre donne.
LES MTIERS CHANGS

Chaque joueur choisit un mtier qu'il doit exercer


avec une personne de sexe diffrent par exemple les
messieurs prendront le mtier de tailleur, cordonnier,
arracheur de dents, picier. les dames, seront blan-

chisseuses, modistes, fleuristes, couturires, demoiselles du tlphone, etc.


Un matre dirige le jeu.
Il adopte galement un mtier et se tient debout au
milieu du cercle.
Le matre commence travailler et chacun accomplit la besogne caractrisant son mtier; le tout se fa
dans un silence absolu, sous peine d'un gage.
Un instant aprs le commencement des travaux, le
matre change brusquement de mtier et prend celui
d'un des joueurs; ce dernier, sous peine de donner un

gage, fait de suite les gestes du mtier abandonn par


le matre.

Les joueurs doivent prter une attention soutenue


aux diffrents travaux du matre, attendu que la moin-

dre erreur, un seul mouvement faux, fait donner un


gage.
Celui qui nglige de cesser ou de reprendre ses travaux paie galement un gage.
Ce jeu comporte beaucoup de gaiet.
LE SECRTAIRE

jeu distribue chacun des joueurs


papier
ploye en deux; chaque joueur
feuille
de
une
inscrit son nom en tte de sa feuille et la remet au seLe directeur du

crtaire..

Celui-ci mle les feuille et les distribue chacun des


joueurs qui doivent avoir la discrtion de ne montrer
personne le nom qui est en tte de leur feuille.
Chacun s'installe commodment et remplit sa feuille
en crivant ce qu'il pense de celui ou de celle dont la
feuille lui est chue.
Ceci fait, le secrtaire lit chaque feuille haute voix,
et personne n'a le droit de s'approcher pour reconnatre, l'criture, quel est l'auteur de l'crit.

Toute allusion peu dlicate est proscrite; les apprciateurs doivent toujours rester galants, amusants et
de bonne compagnie.
Aprs lecture, les feuilles sont mises au feu.
Un gage est la punition du joueur qui aura manqu
de rserve.
Ce jeu peut prendre une forme diffrente pleine de
gait et trs plaisante, en procdant comme il suit
Un joueur que l'on a charg de ce rle, prend autant de feuilles de papier qu'il. y a de joueurs dans la

socit; il inscrit en tte de chaque feuille le nom de


famille de chacun des joueurs, puis il ploie deux fois,
de manire cacher ce nom: au-dessous de ces plis
il inscrit ensuite le nom de chacune des dames prsentes, et fait encore deux.plis la feuille.
Ces feuilles jetes dans une corbeille, et bien mlanges sont reprises au hasard par chacun des joueurs
qui doivent crire au-dessous du dernier pli Se sont
rencontrs (M. X. et Mme X.) et chacun indique
selon son bon plaisir, un lieu de rendez-vous quelconque.
Ceci fait on jette ces feuilles la corbeille et on mlange bien le tout.
Chaque joueur reprend une feuille au hasard et
crit la suite des plis M. X. a dit Mme X.

et il crit une histoire plaisante ou malicieuse.


On mle de nouveau, et la reprise; on crit
enfin - Il en est rsult.
MmeX. a rpondu
Et chacun, bien entendu, continue l'histoire qib'il a

eu dessein d'inscrire.
Tout est termin; le matre du jeu prend tour de
rle chaque feuille, et lit haute voix ce qui a t
crit,.au grand plaisir de la runion, dont les rires sont
provoqus par l'imprvu et les quiproquos burlesques
qui'rsultent de ces narrations si diversifies par la
part de malice que chaque joueur y a mis.
MA TANTE ION, OU LES MAGOTS DE LA CHINE

On forme cercle et un des joueurs se tournantvers son

voisin de droite, lui dit Connaissez-vousma tante


Ion? -Non rpond ce dernier.
Eh bien, ma tante
Ion fait a. Et le joueur prend une pose comique, on

fait une grimace, ou encore un geste quelconque, portant la main son nez et se frottant jusqu'au bas de
la jambe, etc. Alors le voisin de droite, doit rpter
les gestes et les grimaces dont il vient d'tre tmoin
puis il interpelle le voisin, avec la mme phrase en
fa.isant un autre geste, une grimace nouvelle et chacun, son tour, excute le divertissement.
Ce spectacle peut devenir trs comique,.

LE MAGICIEN
Le conducteur dujeu remplit le rle de magicien. Pour

cela

il s'affuble d'un costume compos avec un chle,

un drap ou un manteau; il se coiffe d'un bonnet


pointu en papier, et arm d'une baguette il trace des
cercles sur le parquet, prononce, en se tournant de
divers cts de la salle, des mots baroques ou inintlligibles, enfin il frappelgrement sur l'pauled'une des
personnes formant cercle en disant Bton touch 1
puis d'autres successivement,en disant toujours Bton touch 1 enfin une dernire personne en laissant son
bton reposer sur l'paule,.et en disant Bton pos!
Un aveugle choisi par le magicien est genoux dans
un coin de la salle, les yeux bands ou le dos tourn
aux personnes prsentes.
L'aveugle doit aussitt deviner le nom de la personne indique par le bton, sans quoi donne
un gage et reste sur la sellette; s'il devine, la personne devine prend sa place et paye un gage.
Dans ce jeu il est d'usage que le magicien se
procure plusieurs compres parmi les joueurs; il
envoie ces confrres les premiers sur la sellette.
ceux qui restent dans la runion s'exercent faire
causer les personnes qui ne sont pas dans le secret;
la finesse du magicien consiste arrter le bton sur
l'paule de la personne qui a parl la dernire; ce
qui sert d'indication l'aveugle pour la nommer.
Ceux des joueurs qui ne sont pas au courant de cette
malice ne parviennent que trs difficilement deviner
juste, et les gages s'accumulent.
Pour se venger, il arrive que les joueurs malheureux
qui ont donn beaucoup de gages, demandent ce
qu'on brle les sorciers. Alors, si ce sont des magiciennes, elles sont condamns tre embrasses par
tous les messsieurs, et si ce sont des magiciens, on
les fait chanter, dclamer ou discourir titre de pnitence ce qui n'est que juste.

LE LABYRINTHE

Pour se livrer ce jeu, tous les joueurs se prennent


par la main en ayant soin que les dames se trouvent
intercales parmi les messieurs deux joueurs seulement, un monsieur et une dame, sont chargs l'un du
rle de tisserand, et l'autre du rle de la navetlte.
La navette prend la tte et court sous une des arcades que forment les bras runis des joueurs et sort

,par l'arcade qui suit; le tisserand doit excuter bien


exactement les mmes mouvements; tous deux entrent
et sortent alternativement sous les arcades comme
s'ils faisaient une trame..
Dans la presse de la poursuite, le tisserand et sa
navette risquent beaucoup de se tromper d'arcade
aussitt que cela leur arrive, l'arcade se baisse et les
fait prisonniers.
Ils sont remplacs dans leur rle, aprs avoir pay
un gage, par les deux joueurs qui formaient l'arcade
o a eu lieu l'erreur.
Ce jeu plein de vivacit amuse tout le monde a la
fois.

LA FEUILLE D'AMOUR
On distribue un jeu de cartes complet entre tous les
joueurs, mais cependant de faon que chacun n'ait
pas plus de deux trois cartes, le reste du jeu se met
l'cart.
Le conducteur du jeu dit son plus proche voisin

d'amour? Celui-ci rpond


Avez-vous vu la feuille
Oui, j'ai vu la feuille d'amour.
Le questionneur reprend comment est donc cette
feuille d'amour?

L'intrrog nomme une carte son choix, mais sans


jamais dsigner celles qu'il a en main.
La personne dont la carte vientd'tre nommeremet
cette carte l'interrogateur, et si cette personne est
d'un sexe diffrent de celle qui a ncmm la carte, elle
est tenue de l'embrasser.
Le jeu se continue jusqu' l'appel de la dernire
carte.
Celui qui nomme une carte dj appele paye un
gage aucune erreur n'est possible, le conducteur du
jeu ayant en main toutes les cartes appeles et pouvant
donner chaque instant la preuve de l'erreur commise.

On doit cacher ses cartes pour ne pas donner d'in-

dications ses voisins; les personnes dont les cartes


sont puises se retirent du jeu.
METTONS LES FIERS AU FEU

Celui des joueurs qui doit remplir l'office de foyer,


s'assied, et les autres joueurs posent le bout de l'index

sur un de ses genoux et restent alors immobiles.


Tous disent en avanant leurs mains
-Mettons, mettons ls fers au feu.
Qui commande? dit le foyer.
Jeari de la Grange,rpondentlesfers.

Qui l'a dit


.Jean Coupris.

Ton doigt est pris


Quand il prononce ces derniers mots, le foyer essaye
de saisir un des doigts qui se trouvent poss sur son
genou; mais comme tous les joueurs s'empressent de
retirer leur main aussitt que l'on a dit Je.n Couprisi
cela lui est assez difficile.
Celui qui se laisse,prendre doit un gage, et est de
plus oblig de remplacer le foyer.

LE MDECIN
Un des joueurs remplit le rle de mdecin il s'approche d'une personne, lui tte le poula-, l'interroge

sur les malaises, les dfaillances qu'elle ressent, et


enfin prescrit une srie de remdes.
Geti-3 consultation doit tre comique et pleine d'incohrences afin d'exciter le rire des assistants.
Un autre joueur se lve sur la dsignation du mdecin, et rpte mot pour mot ce que le docteur vient

de prescrire.
Afin d'viter toute contestation, le docteur peut
prendre note de l'ordonnance par lui prescrite et l'opposer aux rclamants.
Bien entendu, un gage est le lot de celui qui n'a
pas su retenir le diagnostic et les prescriptions du

mdecin.

LA CLEF DU JARDIN DU ROI

la reproduction exacte

des phrases
prononces par le conducteur du jeu, sous peine de
donner des gages.
Ce jeu exige

On s'assied en cercl; le conducteur du jeu tient sa

chaise un peu en avant comme pour marquerl'endroit


d'o partiront et ou s'arrteront questions et rponses.
Il dit son voisin de droite, en lui remettant en
main un objet, clef, bote, ciseaux, qui reprsentent la
clef du Jardin du Roi Je vous vends la clef du Jardin
du Roi, et chacun son tour rpte cette phrase.
Au deuximetour il dit Je vous vends la corde qui
tient la clef du. Au troisime tour Je vous vends
le rat qui a rong la corde qui tient la clef. enfin:
Le chat qui a mang le rat, le chien qui a mang le
chat , et en rendant successivementla phrase la plus
longue possible, ou en l'abrgeant volont, selon
qu'il tient assurer plus ou moins de gages.

brusquement. ils lvent ensemble, un ou plusieurs


doigts d'une seule de leurs mains et crient un nombre
quelconque qui ne peut dpasser dix.
Le gagnant est celui dont le chiffre cri par lui est
quivalent au nombre de doigts levs des deux cts.

LES MTIERS CONTRARIS


Le matre fait

ranger en cercle autour de lui les


qui
joueurs
ont chacun choisi un mtier.
autres
Tous se mettent au travail, faisant des gestes qui

sont l'imitation de ceux ncessits pour le mtier


adopt le matre entonne le refrain suivant
Quand Margoton va seulette,

Elle ne m'coute plus,


Et la petite fillette
Se rit de ma chansonnette;
Tous mes soins sont superilus

Rlututu 1 Rlututu 1

Ce refrain s'accompagne d'un geste particulier fait

par le matre; il appuie le pouce droit sur sa joue en


agitant la main.
Cela s'appelle faire Rlututu a.
Lorsque son chant est fini, il imite le mtier d'un
des joueurs; aussitt celui-ci cesse son travail et fait
de suite Il Rlututu , chaque joueur dont le mtier est
ainsi imit, fait Rlututu et le jeu se continue ainsi

jusqu' la fin.
Ce jeu doit tre men trs rapidement, en s'efiorantw

de faire punir les joueurs distraits, car chaque erreur

cote un gage.

LE PIED DE BOEUF

jeu est un des plus anciennement connus

des
joyeux.
gnrations d'enfants l'ont gay de leurs rires
Un joueur s'assied, et les autres assistants viennent
tour de rle poser une main plat sur la sienne qu'il
a place sur son genou.
Ceci fait, celui qui. a sa main en dessous de toutes
Ce

les autres, la retire. et, ta. place au-dessus, en disant:


1 celui qui vient en dessous fait de mme en disant
2, et ainsi de suite jusqu' 9 ce chiffre, tous les joueurs
retirent vivement leur main, et celui qui a la sienne
place la dernire en dessous au moment o le chiffre
9 est prononc cherche saisir une des mains qui
s'enfuient pour faire donner un gage par le joueur

saisi.

CHASSE AUX COEURS

jeu s'excute de plusieurs faons diffrentes;


tantt dans un jardin, o l'on trace sur le sable des
Ce

dessins aussi nombreux que, les joueurs et reprsentant

un cur; tantt dans un salon, autour d'une table, o


les curs sent dessins la craie; enfin, on peut
dessiner ces curs sur une planche ou sur un mur
une hauteur telle qu'il soit sinon impossible du moins
assez difficile d'y atteindre en sautant.
Les joueurs se prennent par la main, et excutent
une promenade en chantant une chanson la mode
arrivs au refrain, chacun en passant, cherche effacer
un cur et dposer sa place un objet lui appartenant et devant constituer une marque spciale; et
cela sans rompre la chane, perdre sa place, ni cesser
de chanter.
Les joueurs qui n'ont pas russi effacer un coeur sont

punis d'un gage.

PIGEON VOLE

Un des joueurs lve le doigt en disant Pigeon


volet il remplace ensuite ce nom par celui d'un autre

puis enfin, au moment qu'il croit le plus opporil


dit,
tun,
par exemple Chien voae i Chacun des
joueurs doit lever rapidement son doigt chaque

oiseau

appel d'un volatile mais se rserver et ne pas bouger


lorsque la malice du joueur lui suggre de nommer un
animal incapable de voler; le tout sous peine d'un gage
chaque erreur.
LE PONT-LEVIS
Un monsieur et une dame sont dsigns pour faire
le Pont-levis .
Le couple se place au milieu de la pice o l'on joue
et se tenant par les mains, chacun lve ses bras pour

former un arc.
Les autres joueurs se tenant galement par la main,

t formant une longue file, viennentpasser sous cet arc


quand toute la bande joyeuse a pass, la tte repasse
encore, et toujours, jusqu'au moment ou le Pontlevis s'abaisse vivement, cherchant ,capturer un prisonnier qui devra payer d'un gage sa capture.
Chaque personne capture se retire du jeu.
Les personnes faisant office de Pont-levis sont
choisies parmi celles qui ont russi ne pas tre faits
prisonniers.

PINCE-MINETTE
On choisit deux patients de caractre pacifique, et

on convient que chacun d'eux pincera les diffrentes


parties du visage de chacun d'eux, ceia en se regardant

dans les yeux et tenant leur srieux, sans,rire; sous


peine d'un gage.
Pralablement on a suggr chacun d'eux en particulier de noircir ses doigts avec un bouchon brl
pour faire une mystificationau confrre.
La gaiet du jeu devient extrme lorsque l'on voit les
deux joueurs victimes prtant d'autant plus rire
qu'ils se moquent l'un de l'autre, chacun d'eux croyant
avoir dup son camarade.
HOMONYMES

Il s'agit dans ce jeu de deviner un mot ayant plusieurs homonymes.


Un des joueurs se retire un instant l'cart, les
joueurs choisissent un mot se prtant ce jeu, et
aussitt de retour, l'interrogateur demande une per-

Comment l'aimez-vous? On rpond en


appliquant la rponse au sens fourni par un des ho-

sonne

monyrnes du mot choisi, et on s'applique drouter


autant que possible le joueur qui interroge.
Celui-ciposeune deuximequestion: -Qu'en faitesvous ? on rpond dans le mme sens que la premire
fois, toujours en indiquant un sons :e plus cach possible et fourni par l'homonyme.
Enfin, la. troisime question pose est celle-ci

le placez-vous? La rponse est faite dans le mme


sens que nous venons d'indiquer.
Ainsi par exemple le mot saint a t choisi.
On a demand: Commentl'aimez- vous ? Rponse
Dfunt, pour tre plus certain de sa valeur (saint.) ou,
Rome, (Saint-Pre.) ou bien encore, de grande fraicheur, (sain).
Qu'en faites-vous ? ? Demandezcela
bb, il vous rpondra (sein.) ou bien Cela m'entoure la taille, (ceint). O le placez-vous ? Au bas
d'un crit notari, (seing.) ou le cinquime dans un
bouton quatre trous (cinq.) etc.
Ce que l'on doit viter avec soin c'est de donner une
rponse trop indicative qui puisse mettre l'interrogateur ^sur la voie.
Si le questionneur devine, il indique la personne
dont la rponse a t suggestive, et cette personne
prend sa place pour trouver un autre mot aprs avoir
donn un gage.

LES CHANSONS
On a parfois recours aux chansons comme jeu

elles

peuvent galement s'appliquer aux pnitences; mais


doivent seuls tre chargs de ceci, ceux qui savent
chanter agrablement; sans cela, dans le dernier cas
surtout, la pnitence pourraitsembler avoirt inflige
ceux qui ne l'avaient nullement mrite.
Ceux des joueurs qui refusent de chanter ou dont
la suavit d'organe n'atteindrait pas un haut relief,
sont condamns payer un nombre de gages qui sera
fix par l'ensemble de la runion..

PNITENCES

PNITENCES
Les pnitences sont le corollaire de tous les jeux de
socit, et le principal but auquel ils tendent. Quelle
joie de voir la multiplication des gages, source do nouveaux plaisirs 1
A la fin de chaque soire on remplit un chapeau,
une boite, un sac, de tous les gages donns; ces gages
consistent en objet de toute nature, tels que mouchoirs, bagues, couteaux, porte-monnaie ou petits
carrs de carton sur lesquels chaque pnitent a crit
son nom.
Une personne choisie pour ce rle, les tire au hasard, et demande successivement chaque joueur
Quelle pnitence infligez-vous au gage touch? On
indique trois pnitencesdont une est choisie par la personne qui appartient le gage que le sort a dsign;
or il arrive quelquefois que la pnilence a t indique

par celui-lmme qui doit la subir

Quand le pnitent a satisfait ce qui lui a t


ordonn on lui rend son gage et on continue ainsi
jusqu' l'entire revision de tous les gagns.
Ces pnitences ne doivent tre jamais que des actes
inspirs par le bon got, la biensance,sans cependant,
absolument interdire les douces privauts permises, ni
surtout la gaiet, qui doit toujours tre le joyeux assaisonnement de tous les jeux de socit tantt c'est
la prononciation de quelque phrase insignifiante, banale ou cocasse qui devient sujet de rire quand elle est
applique une personne srieuse, ou bien encore, ce

sont des vers, un sonnet, une charade, un croquis, un


air de musique, un discours comique, etc., qui sont
imposs.
Nous allons prsenter maintenant aux lecteurs
quelques indications parmi les plus usuelles pour les
mettre sur la voie usite en ces circonstances.
L'ANE SAVANT

Celui qui a ordonn la pnitence de l'ne, se rserve


d'tre le matre, conducteur de l'a.ninial, ou hien il
charge de ce soin une autre personne qui parat avoir
du talent pour cet emploi. L'ne savant est toujours

un monsieur, bien entendu 1 il se met quatre pattes,


en prenant, autant qu'il peut, des attitudes naturelles
et alors son matre dit avec une emphase de circonsMesdams, messieurs, voici un ne savant,
tance
qui mrite d'entrer l'Acadmie, vous devez le considrer avec respect car il connat tous les secrets des
coeurs Vous allez voir sa science allons, mon cher
savant sautez [pour la runion, faites entendre vos

doux accords. Alors le malheureux patient doit s'excuter et faire ce qui lui est indiqu par le matre, il
brait, il rue et tche de rendre son modle aussi
russi qu'il peut.
Le matre continue son boniment, et dit Voici
l'instant de nous prouver que vos parchemins universitaires vous appartiennent bien Regardez autour de
vous, et dites-nous quelle est celle de ces dames qui
est la plus coquette 1
Alors, l'ne fait quatre pattes, le tour de la socit,
en examinant attentivement il flaire, prend un air
malicieux ou mme spirituel, pour faire honneur la
corporation qu'il reprsente, puis il hoche plaisamment la tte devant la dame qu'il a choisie, ce qui provoque un rire infaillible.
Le matre demande successivementquelle est la plus
volage, la plus gourmande, la plus charmante, la plus
espigle, la plus sensible, celle qui a le cur moins
dur, plus constant, plus aimant, etc., etc., etl'ne continue ses dcouvertes.
Si la question est dlicate, et met le pauvre ne dans
un grand embarras pour le choix de la personne
ainsi, cette question Quelle est la, plus malfaisante,
la plus mchante? l'ne, n malin, de crainte de
s'attirer une fcherie, prend le parti, aprs quelques
tours qui montrent son indcision, de revenir vers son
matre en branlant ngativementla tte, et en rpondant par des ruades aux ordres ritrs de celui-ci;
on a piti de lui, et alors d'un commun accord, cesse
la pnitence; car il aura prouve une fois de plus que
quelques fois les nes ont de l'esprit.
LE FACTEUR
Le pnitent qui on a ordonn de faire le facteur,
runit dans un chapeau, une bote, un coffret, ou le
pan de,son habit, dans le coin de son vtement, chle
ou robe, des morceaux de papier ou mme des lettres.

Il se tient debout et s'adressant la personne la plus


rapproche de lui, sa droite, il lui prsente un des
papiers en disant: Lettre de telle ville, voici un
poulet votre adresse t il donne quelques dtails
relatifs aux relations de parent, d'amiti, qu'il peut
connatre, concernant le joueur.
La personne qui est remise la lettre demande au
facteur combien cote le port, et le facteur fixe la taxe
volont trois, cinq, huit, dix, quinze sous, autant
de sous, autant de baisers sur la main ou sur les joues;
sur celles-ci de prfrence.
Mais la personne peul refuser la lettre et la laisser
la poste si elle trouve le port trop lev elle dnote
ainsi qu'elle n'en veut point, et le facteur n'a qu' se
retirer c'est une leon pour les facteurs ambitieux
qui veulent abuser de leur fonction, et qui ne savent
pas se contenter de trois ou quatre sous, ce que l'on
ne peut gure refuser sous peine de paratre trop cotrs souvent mme ce prix modeste engage
nome
bien vite accepter la lettre et payer comptant le
pauvre facteur qui bnit le ciel de lui avoir fait obtenir
une si belle place 1
L'administration ne reoit que des facteurs, et les
lettres sont toujours adresses aux dames, le lecteur
comprendra sans peine la sagesse de cette organisa-

tion.

Si cependant le sort dsignait une dame pour cet


emploi (ce qui existe du reste aux postes actuelles),
dans ce cas, les messieurs reoivent seuls les lettres,
et comme par gnrosit naturelle, la factrice dira

presque toujours que la lettre est affranchie ou ne cote


qu'un sou, les destinataires de la lettre seront tenus
de lutter de gnrosit et de payer le plus largement
possible le malheureux facteur; il est inutile du reste
d'insister davantage, nous connaissons le cur large
de nos lecteurs.
Le facteur qui on a refus une lettre, donne un
gage qui s'ajoutera ceux qu'il doit dj la factrice
au contraire a le droit d'exiger un gage des joueurs qui

veulent payer le port plus que de raison. Cette pritence amuse beaucoup pendant trois ou quatre tcurs
o chacun doit remplir la charge de facteur, et il
fournit un supplment de gages. de bonne amiti.
LE GARNISAIRE
Les messieurs seuls sont passiblesde cette pnitences.

Chacun sait que Je garnisaire est un individu qui


est envoy chez les contribuablesqui refusent de payer
leurs impts directs. Le joueur qui a t choisi pour
remplir le rle de garnisaire, -prend une canne ou

un parapluie qui doiventlui servir de fusil; il s'approche


m'tablis garnisaire chez
d'une dame, et lui dit:
rpond
Si je vous donnais 'me
vous.. La dame
compensation,"partiriez-vous? C'est selon, quelle
est votre offr ? rpond le garnisaire.
Alors la dame entre en marcli, elle lui offre
plaisamment, en s'efforant de faire allusion aux
habitudes ou aux qualits du garnisaire., un tambour
de basque, s'il est musicien; un rond de cuir s'il est

-Je

bureaucrate; un bon dner s'il a la rputation d'tre


gourmand, une muselire, s'il est mchant, etc.;
toutes ces rponses qu'il n'accepte pas le garnisaire
dit Je reste , et il ne s'en va que lorsqu'il a eu l'offre
d'un baiser qu'il n'a. garde de refuser.
On peut transformer cette pnitence de la manire
suivante. On tire au sort le nom d'un joueur ayant des
gages payer, celui-ci se prsente devant chaque
dame successivement; chacune de ces dames lui fait
trois offres:
S'il n'accepte pas la troisime offre, quelle qu'elle
soit, il doit payer un gage qui s'ajoutera ceux qu'il
a dj donns; mais ce prix, il peut refuser d'accepter
tant qu'on ne lui a pas, offert un baiser.
LA PLANCHE

Debout et le dos tourn contre une porte ou un


panneau de la salle o l'on se trouve, celui qui paye
un gage appelle haute voix une dame son choix;

cette'dame se lve et vient se placer prs du patient

cette dernire appelle une autre personne qui vient se


placer dos dos avec elle, et ainsi de suite successivement pour tous les joueurs.

Lorsque toute la runion est range sur une mme


ligne, le distributeur des gages donne un signal en
frappant dans ses mains; chacun fait volte-face et
embrasse la personne qui se trouve devant lui; il en
rsulte des quiproquos amusants; des messieurs se
trouvent en face l'un de l'autre, des dames pareil.lement; enfin le patient, qui est lui aussi oblig de
faire volte face, se trouve devant la porte qu'il est
tenu d'embrasser, son grand dplaisir.
LE CHEVALIER DE LA TRISTE FIGURE,
OU LE VOYAGE A CORINTHE

Cette pnitence est une de celles qui dplaisent le


plus ceux qui ont payer un gage.
Le malheureux Chevalier, pour payer son gage, est
oblig de prendre de la main droite; une bougie allu-

me, de la gauche, il tient un mouchoir l'aide


duquel le directeur de la pnitence le conduit autour
du cercle et l'arrLe devant les dames; le directeur
embrasse les dames et avec le mouchoir essuie piteusement la boucre du chevalier qui mrite ainsi le
surnom qui lui a t donn.

LES COMPARAISONS

se

II est ncessaire pour que le gage soit acquitt, que

la personne qui doit expier son


compare
elle-mme quelqu'un ou quelque chose, ou
compareune auf.re personne de la runion, son choix;
mme plusieurs personnes, ou tous les joueurs lorsque
la comparaison est fausse au trop peu vraisemblable,
on donne un nouveau gage loin d'tre dbarrass de
l'ancien.
Ainsi un jeune homme comparera une dame un
camlia beaut sans odeur , une violette modestie
et parfum , un chat qui griffe si n le taquine
il se comparera lui-mme au lierre qui meurt
o il s'attache , ou l'amadou qui brle en silence, etc.

LES EMBLMES

Cette pnitence a beaucoup d'analogie avec la prcdente, les emblmes s'ordonnent collectivement ou
individuellement
chacun son tour, propose un
emblme pour chaque personne prsente et se dbarrasse d'un gage, s'il russit, on en donne un
nouveau, s'il hsite, rpte ou propose un emblme
qui n'ait aucune signification.
Comme exemple, on prendra pour emblme d'une
demoiselle une rose sans pines , une liqueur de
haute marque qui plait jusqu' l'ivresse , un soleil.
qui reluit pour tout le monde , ou, comme moquerie une scie cc bien utile, mais agaante , un
perroquet c; agrable, mais bavard , etc.

LA TENTATION DE SAINT ANTOINE.


On. fait choix d'un des gages qui par suite des circonstances ont mrit une pnitence exemplaire, car
le patient dans le cas prsent, ne sera pas sur un lit
de roses.
Saint Antoine se cre un dsert dans un coin du

salon, il y prend une attitude d'humble mditation et


de modestie craintive car la tentation s'approche.
Alors une dame vient et lui tend sa main baiser,
Saint Antoine plein de confusion lui dit: Retire-toi,
Satan 1 Le joli Satan obit, se retire, un autre dmon
lui succde, et pour faire progresser la tentation lui
rappelle que c'est sa fte elle, et qu'elle lui permet
de l'embrasser sur la joue mme refus du malheureux
Bienbeureux 1 d'autres dames ou demoiselles passent
prs de lui en disant: Ce jeune homme me plat
beaucoup, il n'aurait qu' dire oui, et je lui permettrais
de me demander en mariage, etc., toujours mme
rponse dsolante.
Enfin quand le supplice a assez dure, et que l'on a
pris piti de la peine du patient, une dame dsigne
prcdemment et en secret par tous les joueurs dit

trs haut Pnitence est leve! et alors saint Antoine


ne se le fait pas dire deux fois pour embrasser la
personne qui le lutine en ce moment et qui ne croyait
pas se trouver en si grand danger; ce qui augmente le
rire des assistants.
Cette pnitence ne s'applique qu'aux messieurs.
LE BAISER A LA CAPUCINE

La personne qui est soumise cette pnitence


choisit un compagnon ou une compagne, puis le

couple s'agenouille dos dos et cherche il s'embrasser


en penchant chacun sa tte en arrire.
LE SOURD

Le patient qui doit reprendre son gage se place au


milieu du cercle et rpond pendant trois fois: Je
n'entends pas, je suis sourd, et la quatrime fois
( J'entends , toutes les questionsqui lui serontposes.
L'amertume de sa position sera double par la malice
qu'y mettront les joueurs.. Si un monsieur est au
poteau d'excution, une dame s'approchera et lui dira:

Voulez-vous m'embrasser 2 deux personnes feront

malicieusementla mme demande, et le pauvre devra

arguer de sa surdit irrmdiable, mais la quatrime


fois, quand ses oreillesreprendront leur fonctionnement,
on lui proposera de conduire une dame un monsieur
qui l'embrassera ou bien il recevra l'ordre d'embrasser
la muraille, de faire une grimace, de dire un madrigal
quelconque, et il devra s'excuter.
L'AVEUGLE

Mme jeu qu' la prcdentepnitence; seulement


le sourd devient aveugle; il rpond trois fois aux trois
premires questions Je suis aveugle, je ne vois rien
puis enfin la quatrime fois: Je vois ; on prsente
d'abord sa vue, une fleur, un joli ruban, une main
qu'il serait bien tent de presser dans les siennes, et
la quatrime srie il voit le baiser qu'une dame
accorde son voisin.
LE PLERINAGE

L'ordonnateur des gages prend par la main une


dame qui a un gage payer, et la promne par la
socit en disant: Un petit morceau de pain pour
Dieu vous assiste 1 Un
moi
on lui rpond
baiser pour la plerine i Et, cela va sans dire, on ne
refuse jamais, la charit tant une vertu de tout le
Un petit
monde; puis s'adressant aux dames il dit:
morceau de pain pour ma sur. Dieu l'assiste -Un
Et selon que le cur dit
gros baiser pour moi.
d'tre charitable, on l'accorde ou l'on rpond par la
phrase ci-dessus Dieu vous assiste qui est un
bien faible encouragementau mal qu'il se donne.

LE TESTAMENT
On fait faire son testament au patient.
On lui pose alors trois fois cette question, en

tenant

devant soi un journal ouvert ou un mouchoir pour


cacher sa vueles signes que j'on fait: A qui donnez-

On accompagne en secret cette phrase


vous a?
signe
d'un
baiser,
du
un soufflet, un pied de nez, etc,
et quand le pnitent se lve pour obir, il est tenu de
donner la personne par lui dsigne, le legs qu'il lui

a fait.

DIRE SON PCH MIGNON


Le conducteur du

jeu vous envoie une personne

vous demander quel est le pch dont vous savez Je


moins vous dfendre; aprs votre aveu fait tout bas il.
l'oreille de l'envoy, le conducteur charge aussitt
cette personne de porter cette confidence un autre

joueur, son choix; on envoie les messieurs aux dames


et les dames aux messieurs, d'o rsulte souvent de
l'embarras pour le pnitent et des rires joyeux pour
les assistants auxquels on n'est jamais tenu de garder
le secret.
TRE A LA DISCRTION

tre la discrtion, consiste iL devenir pour quelque


instants l'esclave de toute la socit: on est donc
oblig de faire et excuter tout ce qui vous est ordonn,
sans discussion ni rserves,
LE IIAISER DE LIVRE
On fait deux nuds une petite ficelle ou faveur,

environ 10 centimtresl'un de l'autre; deux personnes


dont on connat l'inclination l'une pour l'autre mettent

entre leurs dents les bouts de ce ruban et les mchoires


aidant, il disparat peu peu dans leur bouche; le
premier qui a pu saisir un nud avec ses lvres,

embrasse l'autre, et est dclar le plus aimant ou celui


qui a l'a.miti la plus vive1
LE BAISER A LA PINCETTE

Jeu pour rire, dans lequel il est convenu qu'un des

joueurs embrassera tous les autres en leur prenant les


joues entre le pouce et l'index.
La malice du jeu consiste se noircir secrtement les
doigts avec un bouchon brl et oprer sur une
victime que l'on a choisie l'avance.
TRE EN ENFER
Le pnitent, les yeux bands, se dresse Je long d'un

mur, contre lequel il appuie son visage; les messieurs,


aprs avoir pri les dames et obtenu leur assentiment,
viennent derrire lui et s'embrassent assez bruyamment le patient entend le bruit des baisers, et doit
deviner les noms des deux personnes qui viennent de
s'embrasser. S'il russit, son gage lui est rendu et il
recouvre la vue.

TRE EN PURGATOIRE
Dans l'accomplissementd cette pnitence, le patient
est un peu mieux partag. Il se bouche les oreilles,
se place dans un coin et regarde attentivement les
joueurs qui se font des confidences voix basse; leur
physionomie doit exprimer quelque chose du sujet de
leur conversation; le pnitent essaye de deviner le
sujet de ces conversations pour recouvrer son gage.
De cette pnitence on peut facilement faire un jeu.
Les joueurs doivent se prter un peu ce que le premier patient puisse reconqurir le gage qu'il a donn;
c'est le moment de se rappeler que le purgatoire n'est
qu'un lieu de passage et qu'il faut exercer la charit
envers son semblable pour ne pas courir le risque de
faire soit mme un stage dans ce lieu peu enviable.
CHAINE D'AMOUR

Cette pnitence est trs gracieuse.


On dcoupe une carte ou un morceau de papier fort
de manire former une chane ou une suite d'anneaux
assez grande pour envelopperdeux personnes.
Le pnitent invite une dame entrer dans celte
chane avec lui, et aprs permission, lui donne un

baiser.
Cette pnitence ne peut servir qu' payer un seul
gage, sans quoi on serait tent de l'employer plus souvent que de raison.

LES AUNES D'AMOUR


Un monsieur est charg du rle de calicot de
Messire Cupidon et doit mesurer tant d'aunes d'amour.
Aprs avoir pris les deux mains d'une dame, il

carte ses bras comme pour auner de l'toffe et profite


de la superbe occasion pour prendre un baiser.
On prtend qu' ce jeu les crises commerciales sont
trs rares grce l'activit des cornmerants.
LA FRANCHISE

Cette pnitence consiste dire d'une personne de la


socit dsigne, ce que l'ou pense d'elle en bien ou en

mal.

La franchise est une qualit,mais il faut se souvenir


que le tact et la prudence ne sont pas quantits

ngligeables.

EMBRASSER LE CHANDELIER;

Lorsqu'on est rompu toutes les malices du jeu


on conquiert le gage que l'on avait d donner, en
excutant cette pnitence de la manire suivante.

On prie une dame d'avoir l'extrme complaisance

de tenir un instant en l'air une bougie allume; et on


embrasse gaiement la dame transforme en chandelier.
FAIRE LE PIED DE GRUE

Le jeune homme qui doit accomplir cette pnitence


se tient sur un pied,

jusqu' ce que la dame qu'il

dsigne lui-mme, lui permette de reprendre sa place.


Un baiser accord est souvent la contre-partie de
la situation pnible qui prcde, et laquelle chacun
est plus ou moins habitu.

LE BAISER A LA RELIGIEUSE
On place une chaise au milieu du salon, une dame
vient s'agenouiller devant la chaise en appuyant son
front le long des barreaux de cette chaise qui figure

la grille d'un couvent, le pnitent s'agenouille de


l'autre ct et s'efforce d'embrasser celte dame
travers les barreaux.
On peut compliquer cette pnitence en agissant de
la manire suivante
On donne quatre dames les quatre rois d'un jeu de
cartes; le patient nomme un roi, et la dame qui tient
ce roi en mains, est oblig de se prter la pnitence
prsente.
On peut refuser en gnral d'accorder un baiser,
mais seulement la condition de donner un gage.
Mme observation que celle faite la page 91 (Chane
d'amour)

PATIPATA! QUI EMBRASSERA A?

expier un gage, vient


chaise
s'asseoir sur une
au centre du cercle form par
les joueurs; une personne, l'aide des mains ou d'un
mouchoir, lui ferme les yeux de faon qu'il ne puisse
Un des pnitents qui doit

plus rien distinguer.


La personne qui tient dans ses mains le pnitent,
ou Patipata, lui dit en dsignant du doigt un objet ou
nn des joueurs quelconque Patipata, qui embrassera
a? Alors le patient indique le nom d'un des joueurs
qui doit aussitt s'excuter. On recommence patipata,
et un autre joueur est nomm. On continue ainsi
jusqu' ce que le patient prononce son propre nom
alors il embrasse l'objet le dernier dsign et est quille

de sa fonction..
Le rire est provoqu par les rencontres singulires
qui rsultent des indications donnes par l'aveugle. Un
monsieur embrasse une dame, ou les mains, les'
cheveux, la robe d'une dame; tel autre, est oblig
d'embrasser ses bras, ses genoux, les portes, les
murailles, la vaisselle, la chemine, les pincettes, une
paire de bottines; etc.
Il arrive que le Palpala n malien et un peu. exerc,
rpond Moi quand on vient d'embrasser un objet
dsagrable, dans l'espoir lgitime de se trouver
favoris par le sort qui varie selon l'habitude mais
souvent, il est tromp dans son espoir, et au lieu d'une
joue vermeille, c'est le dos d'un fauteuil, la pelle, ou
autres choses peu souhaitablesque la fortunelui rserve
d'o les rires.
Le patipata peut regarder et voir l'excution de ses
arrts, mais la condition de se cacher de nouveau
chaque reprise des pnitences.
Quand le palipala a embrass trop d'objets dsagr:'bles, il a le droit de couper court son triste sort
en dollllant un gage, mais il n'est jamais autoris

faire cela qu'aprs la troisime rponse qu'il aura


donne le joueur qui se trouvait primitivementassis
sa droite, prend sa place.
LE RSERVISTE

Celte pnitence est rserve aux messieurs.

Celui qui fait le rserviste s'empare d'une canne,

d'une ombrelle, ou d'un manche de parapluie, et vient


(pour acquitter son gage) prsenter les armes en
frappant plusieurs fois du pied auprs d'une des
dames.
Celle dame se lve, suit le soldat qui la conduit
dans un coin de la pice, l se tenant immobile, il
attend que la dame lui dise bas l'oreille le nom d'un
des messieurs prsents; aussitt il va d'un air grave
prsenter les armes en frappant du pied devant la
personne dont il a reu le nom.
Celle-ci, accompagnedu soldat, revient trouver cette
dame et l'embrasse devant le pauvre rserviste qui
prsente les armes.
Son supplice dure jusqu'ce qu'une dame le demande
lui-mme; alors il sedbarrasse vivementde ses armes,
embrasse sa libratrice et le tour passe un autre qui
a un gage payer.
SAINT NICOLAS

sur une chaise, il prend


extatique,
levantles
yeux et les bras au ciel;
une pose
chaque joueur choisit une dame, lui offre la main, et
s'avanant aux pieds du saint, s'incline en disant
Le joueurainsi nomm monte

Saint Nicolas, bnissez-nous , et ils s'embrassent

le

saint Nicolas tend la main et les bnit; le couple est


remplac par d'autres jusqu' ce que toute la runion
ait eu sa part des bndictions du pauvre saint!

Le joueur condamn faire le rle d'huissier dit


Payez ou je saisis 1 et aussitt, s'empare
objets appartenant cette dame, gants,
quelques
de
mouchoirs, chapeau, etc. Mais, rpond la dame, je
suis surprise de votre rclamation, ,j'ai peu de fonds
disponibles, votre note n'est pas exacte, les intrts
sont surfaits. Enfin, elle cherche s'en tirer meilleur compte possible.
L'huissier, surtout s'il s'est nanti de plusieurs objets,
cherche, comme c'est son devoir, faire payer la
somme par lui demande; puis, dans son intrt, il
consent un marchandage, et arrive tant bien que
mal obtenir le payement de ce qu'il a demand.
Quand la dame se dcide refuser le payement des
objets saisis, elle dit Je suis insolvable, et elle laisse
emporter un des objets lui appartenant; cet objet
devient un gage qu'elle aura payer dans la suite avec
ceux qu'elle doit dj.
L'huissier passe ainsi de l'une l'autre des dames

une dame

de la socit.
Au second tour, les dames deviennent crancires,
elles rclament payement aux messieurs, et exigent
pour chaque objet qu'elles ont pu saisir une chanson,
un bon mot, une anecdote, un rcit cocasse ou une

improvisation..

Si les dbiteurs ne peuvent se librer ou s'ils payent en


monnaie de billon, c'est--dire, si leur improvisation
ne vaut pas le diable, elles exigent des gages supplmentaires qui sont l'quivalent du dchet de la monnaie
offerte au payement.
Les huissiers doivent-toujours exercer leurs poursuites d'unefaon aimable et engageante, et aussi viter
des frais trop levs, de peur de se faire mal voir;
qu'ils se souviennent que.cel"co,te,jnoins de payer
une petite somme qu'une grosse.' ,>,

LE CAPRICE
Le joueur appel celte fonction doit se montrer
maussade, capricieux, hautain; il va s'installer dans
un coin du salon d'un air houdeur; une dame ira lui
tendre sa joue il ne doit pas parler, mais se contenter de hausser les paules et tourner le dos; d'autres
dames qui se prsentent ont le mme sort mais quand
le capricieux se dcide redevenir aimable, il s'empresse d'ouvrir les bras la personne qui vient au
devant de lui, et l'embrasse.
Comme on s'attend gnralement ce que la bouderie dure au dbut au moins trois ou quatre fois, les
dames sont d'abord pleines d'entrain audacieux, sauf
se mfier beaucoup ensuite, et pour les attraper, le
capricieux accepte souvent la seconde ou mme la
p: ornire offre qui lui estfaite.
Lcs dames deviennentcapricieusesaussi bien que les
messieurs.
BOUDER

Avant de se retirer dans un coin du salon le pnitent indique voix basse au dpositaire des gages, le
nom d'une personne pour laquelle on cessera de bouder. Le boudeur tourne le dos toutes les personnes
qui se prsentent pour l'embrasser, et au moment o
s'approche la personne qu'il a dsigne il se tourne
brusquement et il l'embrasse.
LE PORTIER DU COUVENT

Le joueur qui paye son gage va se placer ct d'un


paravent, auprs d'une porte de cabinet; il appelle
La dame
une dame en la nommant Ma sur

interpelle passe derrire le portier au bout d'un


instant, elle parle bas l'oreille du portier. Le portier
appelle le monsieur que la dame a nomm tout bas,
en disant Sur une telle, demande frre un tel .
Celui-ci s'avance, et embrasse la sur, qui regagne sa
place. Le portier appelle ainsi successivement les
dames, et sa peine ne finit que lorsqu'une dame
demande le portier alors rayonnant, il l'embrasse et
revient avec elle prendre son gage.
Quand une dame est portire, elle appelle un
monsieur, et agit du reste de la mme faon que le
portier.
LE CHEVAL D'ARISTOTE

C'est une des plus pnibles pnitences pour les messieurs. Afin de recouvrer son gage, le patient est oblig
de se mettre quatre pattes, et de conduire la
ronde, une dame assise sur son dos cette dame doit
embrasser au moins trois messieurs pour obtenir ellemme qu'on lui rende un de ses gages. Le pauvre
cheval n'a aucun espoir de voir s'amliorer sa situation douloureuse, la rgle dfend tout ddommagement.
C'TAIT MOI

Cette pnitence est un sujet inpuisable de remarques


dlicates, d'observationsingnieuses ou plaisantes, de
critiques lgres et de bon got.
La personne qui doit payer son gage demande
chaque joueur: Qu'avez-vous vu? Et elle ajoute
Ce matin, hier, au bal, au spectacle, en voyage, l'glise, etc., etc.
Le joueurreponden improvisarit une histoirepiquante^
une remarque flatteuse ou moqueuse que l'on peut
varier de mille faons un seul mot, ou une historiette

assez dveloppe

et le pnitent doit toujours rpondre

Ehbien, c'tait

moi!
On se rend compte de ce que l'esprit, le got ou l'ori-

ginalit peuventtenter pour provoquer le rire.


LE PONT D'AMOUR

De mme que pour la pnitence prcdente, le

patient prend la mme posture humiliante, et [une

personne qui veut racheter un gage vient s'asseoir sur


son dos et recevoir le baiser d'une autre personne
dsigne.
L'EXIL

de l il ne
communiquer
doit
et
peut ne
avec personne. On tire
les gages au hasard, et chaque gage sorti il indique
la pnitence qui doit tre impose. Chaque joueur va
en exil son tour, et ordonne la pnitence pour -celui
dont le gage a t tir aprs le sien.
On confine l'exil dans un coin du salon

EMBRASSER SON OMBRE

Il faut se placer entre la lumire laquelle on tourne


le dos, et la dame que l'on doit embrasser.
EMBRASSER LA DAME QUE L'ON AIME LE MIEUX
Si l'on vous inflige cette pnitence, embrassez toutes
les dames, sous prtexte que votre myopie vous empche de bien distinguer.

LE BANCAL

Il s'agit d'aller embrasser une personne en sautant


clo,che-pied; il va sans dire que chacun s'efforce de
faire perdre l'quilibre au pnitent qui perd son droit
si envi, s'il pose terre son pied, afin de recouvrer
son aplomb.
LA STATUE
On place un tabouret au milieu du salon, et l'on

invite le pnitent y prendre place.


L, il devra excuter les ordres de tous les joueurs
et prendre les poses plastiques reprsentantles sujets
qui lui seront indiqus statue antique, gnral au
combat, orateur les sujets inspirs par les statues
connues ne manqueront pas de se prsenter l'esprit
des joueurs.
LES TROIS CHOSES DONNES
Le dpositaire des gages dit la personne dont le
gage tir au sort vient de sortir J'ordonn au gage

touch d'employer pour le plaisir d'une dame, les


trois choses qu'elle nommera.
Le pnitent s'avance alors vers une des dames, qui
lui dit
Employez pour mon plaisir les trois objets
suivants fleur, trombone, bottes.
Le pnitent s'empresse alors de dire
vous ferai un superbe bouquet; je chanterai vos
louanges; et je courrai au bout du monde pour faire

-Je

vos commissions, etc., etc.


Cette pnitence peut s'appliquer galement aux

dames.

LE MUET
Le muet doit excuter ponctuellement et sans parler,

bien entendu, tous les ordres que les joueurslui donnent


par signes. On lui ordonne d'aller chercher une dame
que l'on embrasse sa barbe.
Il doit aussi faire une dclaration par gestes, ou
mimer une chanson. etc.
JEAN, SOUFFLE LA CHANDELLE!1
On passe rapidement une bougie allume devant la

bouche du pnitent, qui doit arriver l'teindre en


soufflant dessus; avec de la dextrit, on peut prolonger le supplice du patient.
LE KALEIDOSCOPE

Cette pnitence en est vraiement une pour le mal-

heureux patient.
Il roule un journal, une grande feuille de papier, de
aon en faire un tube puis il regarde d'un il un
monsieur et une dame qui viennent se placer dans le

champ de son tlescope et s'embrassent au grand


dplaisir de celui qui paye son gage.
LE PERROQUET
Le pnitent demande chacune des dames
Si j'tais perroquet, que me feriez-vous dire?
Chacun s'efforce de rpondre le plus malicieusement

possible et de faon amuser les autres joueurs aux


dpens du patient.
LE PONT D'AVIGNON

Cette pnitence consiste dire trois fois sans se


tromper Je suis sur le pont d'Avignon. gnon vi
da pont le sur suis-je.
LES JUGES
Ce jeu demande beaucoup de tact pour arriver ne
pas tre mal interprt; il ne doit s'adresser qu' de

braves garons, pleins de bonne humeur et disposs


ne jamais se fcher.
On place entre deux chaises basses un petit baquet
que l'on remplit d'eau, et l'on met au-dessus une
planche et un tapis destins masquer ces prparatifs
et dissimuler le baquet.
Le pniterit est invit s'asseoir sur ce banc, un
autre joueur (un compre) s'assied au bout de la
planche; le pnitent est au milieu.
A un moment donn le compre qui remplit le rle
de juge s'crie en s'adressant son voisin, l'accus
Accus, levez-vous
L accus se lve, et pendant ce temps,
un peu lui la planche qui sert de sige.

h juge tire

Accus, dit-il, aprs avait fait subir une sorte


l'interrogatoire, allez vous asseoir!
L'accuss'assied, tombe dans le vide, et trouve dans
le rafraichissement de ces ides, de quoi continuer
sa dfense.
Cette plaisanterie n'est bonne a faire qu'en t; en
hiver elle semblerait hors de saison! elle n'a jamais
lieu qu'entre intimes, et dans les beaux mois de
l'anne

JEUX DIVERS

JEUX DIVERS

JEU DE CRICKET

jeu nous vient d'Angleterre o son usage est


tellement rpandu qu'il forme en quelque sorte un
jeu national.
On choisit pralablement un terrain bien uni et
chaque extrmit on enfonce en terre deux piquets de
bois loigns l'un de l'autre d'environ dix centimtres
ces piquets doivent avoir un mtre de haut au ras de
terre; on les runit leur partie suprieure par une
baguette, appele Wicket, seulement pose et que le
moindre choc sur un des poteaux, doit faire tomber.
Ces deux piquets surmonts de la baguette forment
Ce

le Guichet.
Le jeu commence; un des joueurs lance une balle en

s'efforant d'atteindre les deux poteaux de l'adversaire pour faire tomber le wicket.
Les joueurs diviss en deux camps adverses, sont
arms chacun d'un bat, c'est--dire, d'un bton long
manche termin par une sorte de battoir.
L'un d'eux, dsign par le sort, et appel batter lient
dans ses mains une balle qui a presque la duret
du fer, elle est tantt en libe recouvertde peau, tantt
faite de lanires de cuir fortement serres; il prend
position prs de son guichet, et de l, lance vivement
la balle, en visant le guichet oppos.

Au moment o

part le projectile, le batter du camp

oppos, post au-devant de son guichet, cherche

arrter la balle avec son instrument, et s'efforce en


mme temps de la renvoyer le plus loin possible.
C'est donc sur la force et l'adresse des batters que
repose la victoire ou la dfaite.
Lapartieoumatchsecompose habituellement de deux
manches appels Innings; quelquefois, cependant, on

convient de jouer un espace de temps convenu, et


on compte les points.
En dehors des conventions spciales que peuvent
faire les joueurs, la rgle la plus ordinaire est
celle-ci
Toute balle manque fait perdre un ou plusieurs
points ces points sont gagns au contraire si elle est
reue; si le batter qui envoie, parvient toucher les
piquets et faire tomber la baguette transversale le

plus haut point est gagn.


En Angleterre, des joueurs de diffrents districts ou
comts viennent faire dfi aux joueurs d'autres comts, la victoire est chaudement dispute et trs ap-

prcie..

Ce jeu introduit en France depuis peu d'annes a


obtenu une grande faveur.

LE JEU DE CROSSE
Ce

jeu est l'anctre du jeu de Cricket dont on vient

de donner les rgles.


La Crosse se joue entre deux partenaires. L'un
des joueurs, muni d'une crosse, se tient prs d'un
but figur par deux pierres ou deux piquets, placs
une distance d'environ quarante centimtres l'un de
l'autre; l'adversaire plac distance convenable
lance une balle et cherche la faire passer entre
les deux pierres ou les deux piquets; le crosseur.
s'efforce au contraire, de repousser cette balle avec
sa crosse; il veille la chasser Je plus loin possible,
puis, tandis que son adversaire court aprs elle pour
la ramasser, il court lui-mme vers un but marqu
d'avance, frappe ce but de sa crosse et redouble
d'efforts pour revenir assez promptement son pre-

nouveau.

mier poste pour recevoir et renvoyer la balle

premierjoueur garde son rle tant qu'il russit repousser la balle; dans le cas contraire il cde
la place son adversaire et devient crosseur sontour.
Le

La partie est gagne par celui qui repousse la


balle deux fois de suite; cependant l'issue du combat.
reste la convenance des joueurs le plus ordi-

nairement.

QUATRE COINS

Tout le. monde connat ce jeu.


Quatre joueurs occupent chacun l'angle ou le coin
d'un carr, et un cinquime joueur, plac au milieu,
guette ses camarades changeant de place pour s'emparer d'un coin.
Le joueur qui a perdu sa place s'installe son
our au milieu.

Les coins peuvent tre reprsents par des arbres


[
ou par les angles d'une clture.
Le joueur du milieu prend le nom de Pot; dans
certaines contres on ajoute mme ce nom une
indication servant tablir qu'il reprsente un meuble destin un appartement intrieur.
QUILLES
Ce jeu est trs ancien et forme un agrable passe-

temps dans bien des contres.


Les rgles en sont trs simples ainsi qu'on va le

voir.

Au jeu de quilles ordinaire, on emploie neuf grandes

quilles de bois que l'on range en carr sur le sol bien


uni, sur trois de front et trois de profondeur.
Aprs avoir tir au sort l'ordre dans lequel joueront
les joueurs, ce qui se fait en lanant chacun son tour
une boule et en tenant compte du plus ou moins de
distance obtenu par chacun prs d'un but dtermin,
ls joueurs se placent alternativement sur la ligne
trace terre et qui marque l'endroit adopt comme,
but de l ils lancent la boule dans l'ensemble des
quilles.

La
neuf

quille du milieu si elle est abattue seule, vaut


points; chacune des autres ne compte que pour

un point.

i La partie est gagne par le premier qui a fait un

Nombre de points dtermin d'avance, mais il faut


observer cette rgle absolue qui compliqueles combinaisons des joueurs; si l'on fait plus de points qu'il
n'en faut pour atteindre exactement le chiffre fix
l'avance on crroe, c'est--dire que l'on perd, du coup,
le nombre de points qu'on avait pris et que tout est
recommencer comme si on n'avait pas jou.
Les quilles qui tombent sans avoir t touches ne

comptent pas; celles qui tombent lorsque la boule est


arrte, comptent lorsqu'elles ont t touches par la
boule ou une quille tombe.
Le joueur qui laisse passer son tour, le perd.
QUILLES AU BATON

Pour ce jeu on emploie sept quilles de bois, grosses


et hautes que l'on plante lgrement en tte sur une
seule ligne et qu'on abat avec le jet d'un bton. Pour
gagner il faut en abattre le plus et avoir renvers un
nombre pair.
QUILLES SUR TABLE
On se sert pour ce jeu de petites quilles qui sont
disposes sur une table en formant plusieurs cercles,
une boule est suspendue au-dessus par un support
vertical; les joueurs font, tour de rle, dcrire un
mouvement circulaire cette boule; celui qui arrive
le premier au nombre cent, a gagn la partie; celui qui
dpasse ce nombre, crve, et ne compte plus que cin-

quante points.

SIAM
Le jeu de Siam se joue avec treize quilles. Neuf de/

ces quilles sont places en cercle, la dixime est ag


centre, et les trois autres places en dehors sur un,e
..seule ligne; la premire de celles-ci, en commenant

par la gauche, vaut trois points, la seconde, quatre,

la troisime, cinq. Celle du milieu compte pour neuf,


et les autres pour une.
Au lieu d'une boule, on emploie, pour abattre les
quilles, un grand palet de bois dur, dont la circonfrence est taille en biseau.
Pour 'que l'on puisse compter une quille abattue, le
disque doit passer par-dessus trois ttes de quilles
avant de frapper celles vises, sans quoi le coup serait

nul.

JE VOUS PRENDS SANS VERT1

jour d'une runion nombreuse d'amis des deux'


sexes, chacun fait entre soi la convention suivante
A partir de demain et jusqu'aujour de la runion
Le

laquelle nous sommes convis chez madame X.


nous tablissons que chacun de nous sera tenu de
porter sur soi du vert, c'est--dire quelques feuilles
vertes selon que la saison le permettra et selon la
.verdure adopte; avec cette clause que chacun, sous
peine d'amende, devra prendre tous les matins du
vert frais, celui du jour prcdent n'tant plus de jeu
Ces conditions ou rgles tablies, si l'on vient se,
rencontrer par hasard, de dessein prmdit, ou en
allant se rendre malicieusement visite et pour se surprendre sans vert, aussitt aprs les civilits ordinaires, on dit u Monsieur, madame ou mademoiselle,
je vous prends sans vert?
Si par hasard, quelqu'un a oubli de se munir de
vert, l'amende est encourue.

Toutes ces amendes sont consignes entre les mains


d'une des personnes qui ont pris part ce jeu, et employes soit un usage charitable, soit au payement

des frais d'une partie de plaisir dterminer entre les

joueurs.
Ce jeu charmant est digne du succs qu'il obtient
chaque fois qu'il est mis en uvre.
PAS D'l, GARE AUX
Ce jeu s'exerce sur les voyelles

de l'avertissement

GAGES

que l'on fait prcder

Gare aux gages !

Le conducteur du jeu, par exemple, dit a un des

joueurs, en parlant le plus. rapidement qu'il peut.


Pas d'I, gare aux gages! quelle est-la fleur que

vous prfrez ?
Si l'on est au courant du..jeu, on rpond Anmone,
lys, pense.
Mais si on ne le connat pas ou si l'on n'a pas cornpris la porte de la question qui est faite, on rpond
quelquefois Jasmin, oeillet, violette, etc.
Or, ces mots renfermant un i, la personne qui aura
fait cette rponse sera passible d'un gage.

Cette question s'adapte aux autres voyelles, comme

de raison, et on peut dire


Pas d'A, gare aux gages

Pas d'E, gare aux gages!

Pas d'O, gare aux gages!


Pas d'U, gare aux gages
La question doit tre pose trs vite, afin que le
joueur, troubl, ne comprennepas facilement l'interro'galion et soit amen payer un gage.
Demme, la rponse doit tre immdiate, sous peine
d'un gage.
MAIN CHAUDE

Tout le monde connat ce jeu qui ne tombera jamais


en dsutude.
Le sort dsigne un des joueurs qui remplira le rle
de patient il doit se tenir le dos courb, la tte appuye

personnes de la socit, les


sur les genoux d'une des
yeux ferms, et la main ouverte en dehors sur le bas
du dos.

Les joueurs frappent chacun leur tour dans cette

main, et chaque fois, le patient se relve et examinant


la contenance des joueurs, il cherche reconnatre

quel est celui qui a frapp tout lui sert pour fixer son
jugement, le mouvement desjoueurs, leur air de figure,

le plus ou moins de pesanteur du coup, etc.


S'il devine juste; le joueur devin prend sa place;
s'il se trompe, il se replace. et le jeu continue de plus
belle.
MAIN CHAUDE DOUBLE

Dans ce jeu, qui est souvent employ comme pnitence, deux patients s'agenouillent l'un prs de l'autre,
et doivent devinerl'un pour l'autre.
Par exemple, si l'un est frapp, il doit demander
son compagnon Qui m'a frapp? Celui-ci nomme
un des joueurs au hasard, en se retournant vivement
pour saisir la contenance des joueurs et prendre parti

selon leur attitude.


Ds qu'il s'est remis en place, on le frappe son tour,
el, c'est son voisin deviner pour lui.
Il va sans dire que celui qui est devin prend la place
du patient qui.l'a noriim.
LA MRE GARUCHE

et

Ce jeu demande un certain nombre de joueurs,


une cour ou un jardin o l'espace ne soit pas par trop

mesur.
On tire au sort pour connatre celui qui remplira
l'office.de ia mre Garuche, puis on trace sur le terrain
un carr qui doit lui servir de camp.
Aussittqu'elle se dispose en sortir pour se mettre
en chasse, elle avertit les joueurs en disant La mre
sort! Puis, les mainsjointes, elle fait tous ses efforts
pour attraper et toucher un des fuyards.
Malgr la difficult qu'elle prouve en raison de
l'attitude qui lui est impose, lorsqu'enfin elle a russi
toucher un des joueurs, ce dernier gagne immdia-

tement le camp de vla mre Garuche, et la mre


recouvre l'usage de ses mains.
Dans le cas o le joueur qui a t pris ne se serait
pas rfugi assez vivement dans le camp, les camarades
ont le droit de le frapper jusqu' ce qu'il y soit entr,
sans toutefois, et sous peine d'tre constitus prisonniers, frapper sur la tte ou dans le dos.
Aprs avoir opr sa premire capture, la mre
Garuche sort de nouveau de son camp aprs avoir
lanc son avertissement, mais cette fois elle emmne
avec elle son prisonnier qu'elle tient par la main; elle
tche de faire d'autres prisonniers qui devront gagner
le camp dans les mmes conditions que le premier.
Lejeu se continue de la sorte jusqu' ce qu'elle ait
pris tous les ,joueurs; le dernier pris ou un joueur
dsign par le sort, prend. alors la place de la mre
Garuche.

LA MRE GARUCHE A CLOCHE-PIED

Dans ce jeu, la mre Garuche dispose son mouchoir


en tampon, et les autres joueurs roulent le leur en
forme d'anguille. La mre sort du camp cloche-pied,
et poursuit les joueurs le tampon la main.
Lorsqu'elle a russi toucher un joueur, celui-ci se
rfugie vivement dans le camp, afin d'viter les coups
d'anguille que ses camarades sont en droit de lui
donner. Chaque joueur touch devient mre son

tour.

Si la mre Garuche laisse tomber son tampon, elle


est poursuivie coups d'anguille jusqu' ce qu'elle l'ait
ramass.
On peut changer de pied pour se reposer et poser

terre ses deux pieds pour ramasser le tampon.

L'IMITATION

On se place en file, et chaque joueur doit imiter


les mouvements de corps de celui qui est en tte.
Si celui-ci part du pied droit, tous doivent partir du

mme pied.
S'il lve un bras ou les deux la fois, s'il se gratte
la tte, s'il se mouche, s'il s'accroupit, s'il se retourne,
tous les joueurs doivent aussitt l'imiter.
On voit facilement que le dispensateur de la gaiet
est celui qui dirige ce jeu.
Ceux qui commettent des erreurs dans l'imitation
de ses gestes sont passibles d'un gage.
FROTTEZ, TAPEZ!
Voici un exercice auquel se livrent joyeusement les

enfants et qui pourrait fort bien tre inflig comme


pnitence dans les jeux de socit.
On prie un joueur de se frotter la poitrine de la main
gauche et de se la frapper en mme temps de la
main droite. Les dbutants prsentent souvent un
spectacle risible.
GRACES
Ce jeu qui appartient aux jeunes filles mrite fort
bien le nom qui lui a t donn.
Il s'excute au moyen de quatre btonnets, peints
de couleurs brillantes ou revtus d'ornements en spirale, et de deux cerceaux galement orns.
Les joueuses, au nombre de deux et places en face

l'une de l'autre, croisent chacune leurs btonnets puis


par un vif mouvement de dcroisement, lancent leur
cerceau la partenaire; on reoit et on lance de nou-

veau en usant du procd qui vient d'tre dcrit; le


tout se continue jusqu' ce qu'une des jeunes filles
ait .manqu son coup.
Les joueuses trs habiles lancent les deux cerceaux

la fois, le jeu est alors beaucoup plus intressant, et


plus joli.

LA DCLAMATION A DEUX

Ce jeu n'est qu'une petite farce destine gayer la

socit.
Un monsieur est charg de dclamer un monologue
de tragdie; pour cela il s'affuble pralablement d'un

manteau, d'une tunique sous laquelle il dissimule ses


bras.
Un compre, cach derrire lui, passe ses bras la
place de ceux du premier, de faon que lorsque celuici dclame, c'est le second qui excute force gestes des
plus comiques.
Il mouche le tragdien, lui pince le nez, le gratte,
lui serre la main, et 1ui fait parfois perdre tout son
srieux.

LE CANARD
Au jeu du canard, il faut tre au moins trois et au
plus, huit.
On dispose sur le sol, une large pierre bien unie,
puis l'on trace environ dix mtres de cette pierre,
une raie qui sert de but.
Chacun des joueurs se munit d'un caillou plat servant
de palet.
Un des joueurs, dsign par le sort, place son caillou
sur la pierre et se range sur le ct; c'est lui qui est

lecanard,

Chaque joueur se place alors au but, et lance son


palet en s'efforant de chasser de la pierre le palet du

canard.

Si ce dernier vient tre touch et tomber, le


canard le replace vivement sur la pierre, puis il se met

la poursuite des joueurs qui aprs avoir ramass


leur palet, font tous leurs efforts pour regagner le but.
Quand le canard a russi replacer son palet et
atteindre l'un des joueurs avant qu'il ait regagn le
but, ce dernier devient canard son tour.
Lorsque plusieurs palets se trouvent si prs l'un de
l'autre qu'on court le risque d'tre touch par le canard
si on tente de le relever, il est prudent d'attendre qu'un
des joueurs rests au but russisse faire tomber le
palet du canard. Pendant que ce dernier ramasse son
palet et le replace, on a le temps ncessaire pour
enlever chacun le sien et regagner le but.
Lorsqu'il n'y a plus personne au but et qu'aucun
joueur ne veut se risquer enlever son palet, le gain
de la partie appartient au canard. Dans ce cas le joueur
dont le palet est le plus rapproch de celui du canard,
est tenu de le remplacer dans ce rle.

COCHONNET

Pour ce jeu il faut pouvoir disposer d'un terrain


vaste et uni.
Chaque joueur a le mme nombre de boules, ordinairement deux ou trois, et le sort rgle le rang de
chaque joueur.
Celui qui doit jouer le premier, lance une trentaine
de pas, et dans la direction qui lui convient, une petite
boule que l'on nomme le cochonnet , et qui doit
servir de but.
Cela fait, il envoie une de ses boules ordinaires, de
faon qu'elle s'arrte le plus prs possible de ce but,
Le second joueur vient ensuite; il cherche placer
sa boule plus prs que celle de son adversaire; s'il y
russit; il cde son tour au joueur suivant, sinon il fait
rouler sa deuxime et mme sa troisime boule pour
tcher d'tre plus heureux.
Quand toutes les boules sont places, chaque joueur
compte un nombre de points gal celui de ses boules
qui sont plus rapproches du cochonnet que celles de
ses adversaires, et l'on passe au coup suivant.
La partie se compose de trois manches, et la victoire
appartient au joueur ou au groupe d'associs qui a
gagn deux manches.
L'habilet consiste dbusquer' la boule qu'un
adversaire a place entre la sienne et le cochonnet, ou
reculer le cochonnet lui-mme, afin de le rapprocher d'une boule qui vous appartient.
BOULES
Le

jeu des grosses boules se joue ordinairement

dans une alle encaisse, pour empcher que les boules


une fois lances, n'aillent gauche et droite en
dehors du jeu.

A l'extrmit de cette alle, on creuse un petit foss


appel noyon, en avant duquel on place une distance
d'environ un mtre, une marque visible mais non
saillante, qui doit servir de but.
Aprs avoir tir au sort l'ordre dans lequel on sera
tenu de jouer, les joueurs tenant chacun deux boules
en main, se placent l'extrmit oppose de l'alle.
Le premier lance une de ses boules, le second en fait
autant, et ainsi de suite jusqu'au dernier, chacun
cherchant se rapprocher le plus prs possible du but
et d'en chasser ses adversaires.
Ceci fait, chaque joueur, son tour, lance sa
deuxime boule, dans les mmes conditions.
Toute boule, qui lance avec trop de force va tomber
dans le noyon, est morte et ne compte plus, il eu' est
de mme de toutes celles qui rencontres par une
boule lance seront tombes dans le noyon..
Les joueurs dont les boules se trouvent les deux
premires au plus prs du but, comptent chacun un
point.
La partie est gagne par celui qui, au cours du jeu,
a obtenu le premier, le nombre de points fix d'un
commun accord entre tous les joueurs.
BOUCHON
Voici les principales rgles de ce jeu d'adresse.
Un bouchon est plac debout sur le sol, et l'on met

au-dessus les enjeux consistant en petites pices de


monnaie d billon ou d'argent suivant les conventions,
et fournies par chaque joueur par quantits gales

comme entre de jeu.


A une distance d'environ deux mtres on trace une

ligne sur la terre, c'est l o se placeront les joueurs.


Celui qui commence le jeu, lance son premier palet;
(ce sont des disques de mtal ou-de gros dcimes), et
cherche renverser le bouchon ou plutt, pour la premire fois, se placer le plus prs possible du bou-

chon; puis avec son second palet, il s'attache abattre


le bouchon, le pousser au loin, de manire que les
enjeux tombent plus prs de l'un ou l'autre de ses
palets que du bouchon.
L9 second joueur joue son tour ses deux palets et
cherche se placer plus prs des enjeux renverss;
le troisime agit de mme et ainsi de suite; la srie de
joueurs puise, les enjeux appartiennent ceux des
joueurs dont le ou les palets sont le plus rapprochs
desdits enjeux.
Le joueur qui veut relever le bouchon peut demander
une nouvelle mise avant de continuer le jeu mais les
autressont libres d'accepter ou de refuser; c'est la
majorit qui l'emporte. Ceux qui ont refus se retirent
du jeu.
BARRES

jeu de barres est un amusement la fois trs


agrable et trs salutaire, car il fore les joueurs
Le

une gymnastique continuelle.


Pour jouir de ce jeu, on choisit un emplacement
assez vaste et uni qui permette de courir aisment.
On divise les joueurs en deux groupes ou partis qui
renferment le mme nombre de combattants.
Aux deux extrmits .opposes du terrain, chaque
parti trace une ligne terre; cette ligne reprsente le

camp.

Le sort dcide d'abord quel parti devra attaquer le

premier.
On, s'aligne, et l'un des joueurs du groupe qui
attaque, sort de son camp et dit Je demande barre
contre un tel.
Le joueur provoqu avance la main droite et son
adversaire frappe trois coups en ayant soin de s'enfuir
vivement aprs avoir frapp le troisime coup. Si son
adversaire peut le toucher avant qu'il ait regagn son
camp, il devient son prisonnier.

Aussitt que le fuyard poursuivi est prs d'atteindre


son camp, un autre joueur du mme camp quitte la
ligne pour chercher frapper son tour le poursuivant et le faire prisonnier; celui-ci se drobe de son
mieux, un nouveau joueur sort du camp oppos, et
ainsi de suite, jusqu' ce qu'un des deux partis soit

tellement, affaibli par la perte de ses combattants prisonniers qu'il ne peut plus continuer la lutte.
Chaque joueur qui fait un prisonnier doit crier
lorsqu'il a touch son adversaire.
Pris 1
Tout joueur sorti de son camp pour poursuivre un
adversaire prcdemment sorti du sien est dit avoir
barre sur lui.
La dlivrance des prisonniers a lieu de la manire
suivantp

Les prisonniers se rangent sur une seule file en se


tenant par la main, en ayant du camp ennemi. Si l'un
de leurs camarades russit, sans tre pris, toucher
le premier en tte de la file, tous sont dlivres et
peuvent regagner leur camp. De leur ct les gardes
des prisonniers font tous leurs efforts pour empcher
les librateurs d'approcher des prisonniers, et pour
les faire prisonniers eux-mmes.
Dans le jeu appel barres forces, les prisonniers
passent dans le camp ennemi et augmentent les com*
battants de ce camp.

LA MARELLE DE SALON

joue deux.

On emploie un carton sur


renferms l'un dans
carrs
lequel sont tracs trois
l'autre et unis entre eux par huit lignes transversales,
dont quatre aux angles et quatre aux quatre milieux.
Un petit rond est dessin aux points de jonction de
toutes ces lignes, ce qui fait qu'il y a trois de ces
ronds sur chacun des trois carrs.
Chaque joueur est muni de neuf pions de couleurs
diffrentes, qu'il met sur neuf ronds qui se trouvent
Ce jeu se

de son ct.
La tactique du jeu consiste, d'une part, pousser
les pions de manire que trois de mme couleur
soient placs de front, et, de l'autre, empcherle
succs de cette manuvre en poussant un pion entre
les deux ou la suite des deux de l'adversaire.
Le joueur qui russit former ainsi une range de
trois de ses pions, a le droit de prendre tel pion de
l'adversaire que bon lui semble, et la partie est perdue
par celui qui, la suite de prises semblables, ne pos-

sde plus que deux pions.


On doit observer que les pions ne marchent qu'en
ligne droite et ne peuvent pas sauter les uns par-dessus
les autres. Cette rgle ne souffre qu'une exception
c'est lorsque celui qui joue n'a plus que trois pions.
Dans ce cas il est libre d'en placer un o cela lui convient, ce qui lui permet de lutter encore pendant
quelque temps.

TABLE DES MATIRES

J'EUX DE SOCIT
Amphigouri

(le).

(les).

(le).
l'oeuf.
(le).
(la).
Chansons_(les).
(le).
Batelier

45
45
55

Beau langage,
Bidons des rservistes
Bote d'amourette
Bouquet (faire un)
Boutique du cordonnier (la),

82
54

Bcheron

33

Cacher

19

Calendrier perptuel
Capucin en voyage
Cassette

Chambre
Charcutier (lejeu du)

(la)

Chasse aux coeurs


Chasseur et le gibier
Cht et la souris

Chevaliergentil

(le).
(le).

:,Chiromancien(le)
Cigale et les fourmis (la)
Ciseaux croiss (les)
Clef du Jardin du Roi

Colin-Maillard la

(la).

silhouette.

17

15

26
17

24
22
69
12

23
21
27
57

40
66.
35'
36

37

38

39

(les).
(le).

Combien vaut

l'orge.

';>. 3^;
28

(le)
(les)
(le)
(le).
(le).

i3

Corbillon

(le)

Concert grotesque
Coq--1'ue

Cordonnier (le).,
Coton vole
Courriers
M, te cur n'aime pas les os (le chien

(les)

(le).
cho(l')
lments

de),

,),

(les)
Feuille d'amour (la)

Devin

Gant
Girouette (la)

(le).
(les)
(les)
(la).
(1').
(le)
encore
(le)
vole.
(le).
(le).
(le).

Homonymes

Jardin de ma tante
Labyrinthe
Lion malade (le)
Magicien

Marguerite (la)
Mdecin

Mtiers changs
Mtiers contraris
Mettons les fers au
Mourre
Moutons
Oiseleur

1.
feu

(les)

Peintre et les couleurs


Petit bonhomme vit
Pied de boeuf

26
40
3*
,,4*
32
y2
%i
55
42
G4
43
72
30
63
50
6^
66
58
68
65
67
47
13,
15
60

Pince-minette..
Sellette
(la)
;
Singe
Pigeon

Pincette (la)
Pont-levis

secrtaire

Tirez;

70

72'
20
71
59
19

Chine
61
lchez

Tante Ion (ma) ou les magots de la

-49

(les).
(l1).

87
(le).
PNITENCES

.89
Bouder.
iaoi.
d'amour

78
92

Ane savant (1').


Aunes d'amour
Aveugle
Baiser y, la capucine
Baiserla pincette (le)

Baiser

la(le)religieuse (le)

(le)

Baiser de livre
Bancal
Caprice

(le)

C'tait

101

98

(les)
mignon.
la).
(les)
chandelier.

Chane
Cheval d'Aristote (le)
Chevalier(le)de la Triste figure ou le voyage Corinthe.

Comparaisons
Dire son pch
Discrtion (tre il

Emblmes
Embrasser
le

Embrasser la dame que l'on aime le


Embrasser son ombre
Enfer (tre en)
Exil (l')
1,'acteur (le)
Faire le pied de grue

86
90
94-

mieux

98
99
91
99
83
84
88
89

8i
3

101
101,

90

100"
7!)
93

(l1).
chandelle
102
Juges (ls).
Franchise (la).
Garnisaire (le)
Huissier ou le crancier
Jean, souftle la

(le)

Kalidoscope (le)

Muet

mignon.
Perroquet(le).
Plerinage,(la),
(le).
Planche
Patipata, qui embrasseraa?

.Pch

81
97,y

103
102
102
95
88

103.
87
82

(le)
(le).

(le). 03

(la)

Pont d'amour
Pnnt
Portier du couvent
Purgatoire (tre en)
Rserviste (le).,
Saint Nicolas
Sourd

d'Avignon

Stature

98-

91
96

96

86

101

(le)(les) 101

Tentation de Saiut Antoine (la')


Testament
Trois choses donnes

8&'
88

Bouchon.
ni
Barres.
(le)

(le).
de).
mre).
mre)
JEUX DIVERS

Boules,

00

Canard
Cochonnet

Cricket (le jeu de)


Crosse (le jeu

Dclamation a deux

(la)..

122

119

120
107
100

1 18

Grces.
chaude.
Frottez, tapez
Garuche (la
Garuche cloche-pied (la

120

115
116
117
117-

Imitation
(!')..
prends sans vert! 112

Je vous

double.
(la)
124
gages

coins
bton
de). "<

Main
Main chaude
Marelle de salon
Pas d'I, gare aux

Quatre
Quilles

Quilles au

Quilles sur. table


Siam (jeu

114
H5

113
109

HO
111
111

112

de
1^-u.e

DE
g?ielles indicatives.

la mme Collection.

11RER LES CARTES

illustr de 150 dessins.

DES SONGES (LA),


NUS

(LES), de

(L'), illustr de nombreuses M-

Mmo

Durandeau, contenant- 366

menus
lit un pour chaquejour de l'anne avec les receltes
des

plats indiqus.

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(LES), ou l'Avenir dvoil par les


lignes de la main, avec vignettesfacilitant l'intelligence
du texte et autres dessins.
ORACLE (L'), l'Avenir prdit aux jeunes et aux vieux.
TRIBUNAUX AMUSANTS (LES), recueil des petites causes
clbres. Scnes de police correctionnelle,joliment
illstr.
VIEUX LOUP DE MER (LE), ou les Drames de la mer.
Rcits d'un vieux marin.
CHANSONS ET RONDES ENFANTINES, texte et musique de
MYSTRES DE LA MAIN

toutes les rondes des enfants.

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(AVENTURES

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