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Nom de lactivit : Le virelangue ball

Tranche dge : partir du deuxime cycle du primaire (la lecture doit tre bien
matrise)
Matriels requis : un tableau (ou un grand carton), une craie ou un crayon tableau, dix
virelangues (phrase faisant travailler la prononciation) et quatre cnes (ou tout autre objet
pouvant indiquer un but).
*Prvoir quelques virelangues plus difficiles pour le dernier tour ou si les premiers
virelangues sont trop faciles pour les lves. Bien adapter les choix des phrases pour les
capacits et le niveau des lves.
Objectifs de lactivit : travailler les muscles de la bouche et de la langue pour prononcer
correctement les phrases indiques au tableau, travailler en quipe.
Consignes : la manire dun terrain de baseball, les cnes sont disposs en losange dans
le local. Le tableau blanc est plac sur un des cts, visible de tous. La classe est spare
en deux quipes. La premire quipe vient se placer en file indienne derrire le premier
cne, la deuxime regarde et observe le droulement du jeu. Lenseignent dsigne, au
hasard, un virelangue numrot de 1 10 que le premier lve devra lire le plus
fidlement possible. Il a droit deux ou trois chances (deux pour les plus vieux et trois
pour les plus jeunes) pour russir prononcer sa phrase, sinon il sera retir. Dans le cas
contraire, il passe au deuxime cne, o un autre virelangue lattend. Sil russit du
premier coup, il passe au troisime cne, sinon il reste au deuxime. On recommence le
tout pour le deuxime lve : deux ou trois chances pour russir la premire phrase
choisit alatoirement, sinon cest un retrait. Dplacement au deuxime but pour la suite.
Lorsquun lve se rend un but dj occup, llve dj prsent se dirige vers le
troisime but. Ainsi de suite pour la premire quipe. On inverse les quipes, les lves
qui jouaient vont observer et ceux qui observaient vont jouer. Mme principe, on essaie
de passer les deux quipes deux fois, ou trois si le temps le permet. Pour dpartager
lquipe gagnante, un seul reprsentant par quipe doit dire parfaitement lultime
virelangue choisi par lenseignant.

Nom de lactivit : En image et en mots


Tranche dge : partir du troisime cycle du primaire
Matriels requis : des images inspirantes imprimes par lenseignant (10 images pour 7
quipes), des mots crits sur des bouts de papier (10 mots pour 7 quipes).
Objectifs de lactivit : Improviser une courte scne laide dune image et dun mot,
travailler en quipe, dvelopper la spontanit.
Consignes : diviser la classe en quipe de quatre. partir dune image choisie par
lquipe et dun mot pig au hasard par ces derniers, les lves doivent improviser une
courte scne denviron trois minutes comprenant un dbut, un milieu et une fin. Limage
et le mot nont peut-tre pas de liens, mais les enfants doivent trouver comment les
runir.
Le temps de prparation peut varier selon lge des enfants qui font lactivit. Cest-dire que sils sont plus jeunes, lenseignant peut laisser 3 4 minutes de prparation. Au
contraire, les plus vieux peuvent prparer leur improvisation en 1 minute.
*Il ne faut pas oublier que plus le temps de prparation est long, plus la scne sera tablie
et la spontanit et limprovisation auront moins de place.
Une fois le temps de prparation termin, cest le temps des prsentations devant le reste
de la classe. Tour tour, les quipes prsentent leur scne de trois minutes au reste de la
classe. Aprs chaque scne, lquipe montre son image et prononce son mot. Pendant ce
temps, en silence, les lves pensent comment lquipe a reli le mot et limage.
Attention! Au moment o les prsentations commencent, les lves ne peuvent plus se
consulter pour leur scne.

Nom de lactivit : pas descargot


Tranche dge : premier et deuxime cycle du primaire
Matriels requis : un local assez grand.
Objectifs de lactivit : Prendre conscience de son corps et de tous ses muscles.
Consignes : Ce nest pas un jeu de course. Au contraire, plus la traverse de la classe est
longue, plus lactivit est russie. En effet, la moiti des lves est place dun bout du
local et le reste sassoit par terre en position du public. On inverse les rles plus tard. Les
lves doivent marcher dun bout lautre du local le plus lentement possible.
Cependant, les lves doivent faire de grands pas et les pieds doivent passer par-dessus
lautre genou. Lenseignant fait remarquer aux lves limportance de lquilibre, de bien
dposer tout son pied par terre et les muscles qui travaillent pendant la marche. Lorsque
tous les lves du premier groupe ont atteint le bout du local, on inverse les rles : les
marcheurs deviennent le public et vice-versa. Lenseignant rexplique que ce nest pas
une course et que limportant cest de sentir comment les jambes ragissent aux grands
pas lents et aux genoux bien hauts.
Lorsque tout le monde a march, on recommence lexercice avec une difficult
supplmentaire : tout moment, lorsque lenseignant tape dans ses mains, les lves
doivent sarrter dans leur position. Lenseignant peut faire remarquer aux lves que le
corps, mme sil est fig dans une position, parle de lui-mme et peut devenir un
personnage. Ensuite, on recommence la marche et, encore une fois lorsque tout le monde
a march, on inverse les rles.
Par la suite, lenseignant peut demander aux enfants de se trouver un personnage en
sinspirant de la marche au ralenti quils viennent de faire. Une fois le personnage trouv,
on peut commencer une activit comme le banc de parc o les personnages se
rencontrent,
Activit inspire dAugusto Boal

Nom de lactivit : Mme pas game dcrire


Tranche dge : premier cycle du secondaire et plus
Matriels requis : Une banque de mots (3 mots par quipe), du papier et des crayons.
Objectifs de lactivit : Crer, crire une histoire en incluant trois mots comme seule
contrainte.
Consignes : placs en quipe de trois, les lves doivent crire une courte histoire dune
page ou deux. Il ny a que deux contraintes : tre dcent et inclure les trois mots donns
par lenseignant. Par exemple, une quipe pourrait avoir les mots scheuse,
actaminophne et diamant. Une autre quipe pourrait avoir les mots bullition, indigne
et poulpe. Trois mots qui, visiblement, nont aucun lien, mais qui peuvent tre agencs
lintrieur dune mme histoire grce quelques pripties. Lorsque toutes les histoires
sont compltes, elles sont lues les unes aprs les autres tout le groupe.
Variante : ensuite, on peut trouver la meilleure histoire pour ensuite la rcrire et en faire
une plus longue scne qui pourrait tre joue par quelques quipes. Si les lves prennent
plaisir ce projet, il peut devenir une cration collective et devenir une pice de thtre
qui pourrait tre prsente devant public. Sinon, plus petite chelle, toujours en quipe
de trois, les lves doivent adapter leur histoire pour la jouer devant la classe.
Parfois, on veut tellement faire jouer les lves que lon oublie de prendre le temps de
revenir la source : les mots. En effet, si les lves sont toujours en position de jeux, ils
ne penseront plus limportance de bien choisir les mots que lon emploie. Revenir
lcriture, la base mme, ou presque, du thtre, permet de se recentrer sur lessentiel et
de prendre du recul sur le jeu pour mieux y revenir.

Nom de lactivit : La chaussure


Tranche dge : partir du deuxime cycle
Matriels requis : une chaussure
Objectifs de lactivit : dvelopper la confiance en soi et la concentration, prendre
conscience dun espace de jeu, mmoriser la disposition des objets pour les prendre si
ncessaire, et ce, sans regarder directement lobjet.
Consignes : une chaussure est place au centre de lespace de jeu. Les lves sont assis en
position public. Un lve se lve et vient se placer dans un coin de laire de jeu. Il regarde
o est place la chaussure, la distance qui le spare de lobjet au centre. Ensuite, il ferme
les yeux et, lorsquil se sent prt, il marche dun pas dcid vers la chaussure quil doit
prendre dans ses mains puis revenir son point de dpart. Cependant, il ne doit pas
hsiter marcher et ramasser la chaussure, sinon cest quil na pas bien pris conscience
de lespace. Bien sr, au dbut lexercice est plutt difficile, mais en pratiquant, les lves
prendront de lassurance et russiront.
Variantes : on peut ajouter une chaussure au centre de lespace et envoyer deux lves
la fois. ce moment, le niveau de difficult augmente, car non seulement les lves
doivent se rendre la chaussure et la prendre sans hsitation, mais en plus, ils doivent
faire attention de ne pas heurter lautre lve. La notion de lcoute de lautre prend donc
plus dimportance.
On peut placer deux lves face face une distance denviron 4 mtres. Ils ne
bougeront pas. Ensuite, plutt que daller chercher une chaussure, llve qui
exprimentera doit marcher autour des deux autres lves de faon tracer un 8
imaginaire. Lenfant fait le trajet une seule fois avec les yeux ouverts pour simprgner de
lespace et de la distance qui spare les deux premiers lves. Une fois le trajet complt,
il le refait, mais cette fois-ci il aura les yeux ferms. Si risque de collisions il y a, un des

deux lves ou lenseignant peut avertir llve aux yeux clos de sarrter et de regarder
o il se trouve pour faire mieux la prochaine fois.

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