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Voici quelques rgles optionnelles que nous avons


adopt durant nos parties. Libre vous de vous en
inspirer, ou de les intgrer dans vos propres parties.

Dfense hroque
Dans une aventure comme celle-ci, il est de bon ton
de rcompenser la vaillance et la combativit. Ainsi,
pour dfinir les dommages lors dun combat ou dun
tir, vous pouvez utiliser la table ci-dessous.
Table de dfense hroque lors dun combat
D modifi du perdant

Dommages subis par le perdant

15-16

-1 dommage

17-18

-2 dommages

19-20

-3 dommages

Notez que le d modifi est le rsultat final obtenu


par le perdant, aprs avoir ajout son Combat et/ou
les modificateurs appliquer (comme le couvert lors
dun tir par exemple).
Note : Cette option permet de contrebalancer le hasard des
combats dans Frostgrave, en rcompensant les jets levs, mme
si ces derniers ont t battus par ladversaire. De plus, les
personnages avec des caractristiques leves, ayant plus de
chance dobtenir de hauts rsultats, deviennent plus rsistants.

Le moral dans les chaussettes...


Lorsque le Mage et son Apprenti sont limins, le reste
de la bande est retir du jeu la fin du tour en cours.
Note : Labsence du mage et de lapprenti laisse les soldats
quelque peu dmunis et sans but rel, ce qui lgitime cette rgle
optionnelle.

Rdeurs
La Cit nest vraiment pas sre, de nombreuses cratures
rdent dans ses ruines, il est bien rare de ne pas en
croiser ds que lon y met les pieds.
Avant le dbut de la partie, mais aprs avoir dploy vos
expditions.
Lancez 3 ds sur la table des rencontres alatoires de
Niveau 1 afin de dterminer quelles cratures rdent
sur la table. Si vous prfrez, ou suivant votre Bestiaire
personnel, vous pouvez choisir ces 3 cratures
(attention de ne pas prendre des cratures trop
puissantes, celles-ci ne rdent pas elles attendent tapis
dans lombre).
Affectez 1 numro chaque trsor (1 6 si vous avez
6 trsors....)

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Rgles optionnelles du Studio Tomahawk

Pour chaque crature lancez 1 ds (suivant le nombre


de trsor prsent...) puis placez la crature sur le
trsor dfini par le d. Lancez ensuite 1 D20 pour
savoir de combien la crature se dplace (la crature
se dirige dans une direction alatoire voir p.44). Placez
la crature cet endroit. Si cela lemmne hors de
table, elle ne sera pas place sur la table. Si elle se trouve
au mme endroit quune figurine placez la au contact.
Note : Cette option permet danimer les dbut de partie en
posant des problmes ds les premiers tours.

Le temps passe incessamment...


Le temps est une mesure imprcise dans la Cit. De
nombreuses exprimentations ont eu lieu afin de tenter
de le dompter En vain Dsormais, il nest plus
constant. Ainsi, une heure peut parfois sachever en
30 min. Bien malin celui qui peut le mesurer.
Lorsque vous partez la recherche des trsors de
Frostgrave, il vous faudra apprendre apprivoiser le
temps qui passe pour ne pas vous faire surprendre par
la nuit et toutes ses atrocits
Ne comptez pas sur votre sablier
Il ne vous sera daucune utilit
Fiez-vous plutt votre instinct
Et, surtout soyez malin...
A la fin de chaque tour, lancez 1D20 que vous additionnez
avec les rsultats prcdents. Ajoutez, ce dcompte, 10
pour chaque trsor sorti de la table. Ds que le dcompte
atteint ou excde 100, la partie sarrte immdiatement.
Tous les trsors non ramasss sont perdus.
Pour chaque trsor ramass par un aventurier et
encore prsent sur la table de jeu, jetez 1D20.
Si le rsultat est compris entre 1 et 3, la nuit se saisit
de laventurier. Il est considr comme limin (sa
Sant est rduite 0). Le trsor est perdu, et son
sort devra tre dtermin en accord avec les rgles
dcrites page 50 de Frostgrave.
Si le rsultat est compris entre 4 et 12, laventurier,
dans sa prcipitation, a abandonn son trsor mais
sort indemne de laventure.
Si le rsultat est compris entre 13 et 20, lappt du
gain a t le plus fort, laventurier sest fait violence
et a pu ramener le trsor.
Note : Cette rgle optionnelle ajoute de la tension la partie,
et vite quelle ne sternise. Cest vritablement une course
vers les trsors, avec la volont de se dbarrasser de lexpdition
adverse qui vous barre le chemin ! Cela vite aussi que lune
des deux expditions ne se concentre que sur llimination de
ladversaire, sans se soucier des trsors.

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Rgles optionnelles de campagne


du Studio Tomahawk
Dans ces pages, nous allons vous prsenter quelques
rgles optionnelles dveloppes lors des campagnes
menes dans le tipi du Studio Tomahawk, aprs des
heures passes mener nos expditions dans les
ruines de Felstadt. Comme leur nom le suggre, elles
sont entirement optionnelles, et ne devraient tre
utilises que si lensemble des joueurs impliqus dans
la campagne le dsire.
Nous avons inclus quelques commentaires avec
chaque option, pour expliquer les raisons qui nous
ont pouss les dvelopper.

Exprience
Table dexprience (page 54)
La table dexprience ci-dessous remplace celle de la
page 54 du livre de rgles.
Table dexprience
Exprience

Fait darmes

+5

Pour chaque sort lanc avec succs par le mage ou


lapprenti ayant une valeur de lancement de 8 ou moins

+10

Pour chaque sort lanc avec succs par le mage ou


lapprenti ayant une valeur de lancement comprise entre
9 et 13.

+15

Pour chaque sort lanc avec succs par le mage ou


lapprenti ayant une valeur de lancement de 14 ou plus

+10

Pour chaque soldat adverse que votre expdition a limin


durant la partie.

+30

Pour chaque apprenti adverse que votre expdition a


limin durant la partie.

+50

Pour chaque mage adverse que votre expdition a limin


durant la partie.

+20

Pour chaque trsor en possession de lexpdition du mage


la fin de la partie.

+30

Si votre expdition a remport la partie.

Note : cette table alternative met laccent sur la capacit du


mage lancer des sorts ambitieux, et rcompense les prouesses
de lexpdition plutt que celle de son mage individuellement.
Elle tend a gommer lavantage quavaient les mages agressifs
par rapport ceux ayant des sorts de soutien ou de mobilit,
ces derniers nayant que peu de moyens dliminer les mages
ou apprentis adverses.

Niveau des mages (page 54)


En utilisant cette option, le nombre de points
dexprience pour atteindre un nouveau niveau
dpend du niveau actuel du mage. Ainsi, un mage de
niveau 13 aura besoin de 150 points dexprience
pour atteindre le niveau 14, au lieu des 100 points
habituels.

Niveau des mages


Niveau
atteindre

Nombre de points dexprience ncessaires

1-5

100

6-10

150

11-15

200

16-20

250

Note : ce systme a lavantage de rendre la progression plus


lente, mais surtout de permettre aux nouveaux venus (ou aux
joueurs devant reprendre une expdition suite la mort du
mage) de gagner plus rapidement des niveaux que les mages
les plus expriments, vitant par la mme des fosss entre les
expditions aguerries et les plus rcentes.

Rassembler les trsors (page 56)


Rajouter au Trsor de la premire ligne de la table :
(maximum 100 co).
Rajouter au Trsor de la deuxime ligne de la table :
(maximum 200 co).
Rajouter au Trsor de la premire ligne de la table :
(maximum 250 co).
Note : en cas de rsultat trs lev au D20 une inflation de la
trsorerie des expditions pouvait advenir, ce qui pouvait
dsquilibrer la campagne. En limitant le nombre de couronnes
dor que le trsor peut offrir, on vite cet cueil.

Dpenser les trsors


Acheter des grimoires, parchemins et des objets
magiques (page 66)
Avant de pouvoir acheter un grimoire, un parchemin
ou un objet magique, un mage va devoir dterminer
si lobjet de sa convoitise est disponible. Car si
effectivement des choppes spcialises dans la
revente des dcouvertes que les expditions ont
dterres de Felstadt existent bien tout autour de la
Cit, elles nont pas en permanence tous les artefacts
mystiques dont les mages rvent la nuit.
Par consquent, avant de pouvoir acheter un objet, le
mage va devoir vrifier sa disponibilit. Pour ce faire,
il lance un d, multiplie le score obtenu par 30. Si le
rsultat est infrieur au cot dachat de lobjet en
couronnes dor, il est indisponible et ne pourra pas
tre achet aprs cette partie (mais sera peut-tre
disponible aprs le prochain scnario !).
Comme un mage a autre chose a faire de son temps
libre que de se livrer un shopping sotrique, il nest

possible de vrifier la disponibilit que de 3 articles


diffrents (grimoires, parchemins et/ou objets
magiques) aprs chaque partie.

une offre 270 co mais les acheteur ne propose jamais


plus que la moiti du prix dachat neuf de lobjet, soit
dans notre cas 50 co. Notre mage vend donc sa potion.

Exemple : une chronomancienne vient de finir une partie


avec un pactole consquent, et est bien dcid trouver
les artefacts qui laideront dans ses prochaines aventures.
Dans un premier temps, elle voudrait trouver un grimoire
contenant le sort de Rserve Temporelle. Elle lance le d
et obtient un 12, pour un cot maximal de 360 co
(12x30=360). Malheureusement, un grimoire cotant
500 co, ce grimoire spcifique nest pas disponible.

Note : cette limitation va dans le sens de celle qui restreint les


achats dobjets. Un mage nest jamais sr de vendre un objet
sa juste valeur, et cette option restreindra les rentres dargent
de vos expditions, ajoutant un peu de tension dans la
campagne !

Enfin, pour sa troisime recherche, il voudrait acqurir


un bton magique octroyant +1 au Combat. Le score de
son d est de 8, et le cot du bton (200 co) est infrieur
au rsultat obtenu en multipliant son score par 30, il
sempresse den faire lacquisition.
Note : lobjet de cette restriction est de prserver quelques peu
les mystres entourant les objets magiques. En rendant les plus
puissants difficiles acqurir, ils nen gagneront que plus de
valeur aux yeux des joueurs, qui seront rticents sen sparer.
Cela vite aussi limpression que Felstadt est un immense
bazar aux objets magiques !

Vendre des grimoires, parchemins et


des objets magiques (page 66)
Avant de vendre un grimoire, un parchemin ou un
objet magique, un mage dterminera le prix que le
tenancier de lchoppe est prt donner pour le dit
artefact. Pour cela, un d est lanc et son rsultat
multipli par 15. Cest la somme maximale que
lacheteur est prt dbourser, sans toutefois dpasser
le prix de vente normal de lobjet (250 co pour un
grimoire, 100 co pour un parchemin, la moiti du
prix dachat pour les objets magiques).
Bien entendu, une fois le prix dachat potentiel
dtermin, le mage peut dcider de ne pas vendre
lobjet en question. Mais sil refuse de le vendre, il
devra attendre la fin du prochain scnario pour
relancer le d et trouver un acheteur plus gnreux
(peut-tre !).
Aprs chaque partie, le joueur est autoris faire un
jet de d pour chaque objet quil souhaite vendre.
Exemple : Notre chronomancien veut vendre un grimoire
et une potion de tlportation. Pour le grimoire, il obtient
un 12 pour une offre 180 co. Il dcide que, lavenir,
il trouvera quelquun pour lui offrir un meilleur prix
pour ce livre, et le conserve. Pour la potion de tlportation,
il obtient un 18, qui normalement devrait lui donner

Autour de Felstad se trouve plusieurs lieux saints


tenus par des moines ou des illumins aux pouvoirs
mystiques. Parmi ces pouvoirs, celui de ramener les
hommes dentre les morts, par le biais donguents
mystrieux, de prires rituelles et de transes
mystiques.
Mais tout cela a un prix, et pas uniquement financier.
Tous ceux revenus de lautre rive sont changs, et
parfois mme ne sont plus que lombre deux mme.
Si votre mage ou votre apprenti est mort lissue dun
scnario, et que votre bande a au moins un lanceur de
sort en vie, il peut amener auprs des prtres le corps
de celui qui est tomb au combat. Il faudra vous
acquitter de 300 co pour les uvres du culte.
Le lanceur de sort dcd revient la vie
automatiquement, mais doit lancer un d sur la table
suivante pour dterminer les squelles que lui ont
laiss cette exprience traumatisante :
Table des squelles
D

Squelles

1 ou 2

Le lanceur de sort revient la vie, mais il nest plus quun


cadavre ambulant, dot cependant dune conscience. Sa Sant
est rduite dfinitivement de 4, son Tir, son Combat et sa
Volont de 2. Slectionnez alatoirement deux sorts, montez
leur valeur de lancement de +4. Cela nempche pas son mage
ou son apprenti (selon le cas) de continuer lancer ce sort
normalement.

35

Lexprience a branl votre lanceur de sort qui en est ressorti


quelque peu dstabilis. Il souffre dornavant de problmes
mentaux qui se traduisent par une pnalit de -1 toutes les
tentatives de lancement de sorts. De plus, slectionnez
alatoirement un sort, montez sa valeur de lancement de +4.
Cela nempche pas son mage ou son apprenti (selon le cas)
de continuer lancer ce sort normalement.

68

Le lanceur de sort est devenu plus chtif et malingre. Sa Sant


est rduite de 2, son Combat et son Tir de -1.

9 12

Lexprience a traumatis le lanceur de sort. Lancez deux fois


le d sur la table des blessures permanentes.

13 16

Le lanceur de sort va garder quelques squelles de son


passage dans lau-del : lancez une fois le d sur la table des
blessures permanentes.

17 ou plus

Miraculeusement, aucune squelle nest dplorer.

Note : cette option pondre la malchance de lancer le fatidique


1 ou 2 pour dterminer le destin de son mage. Une expdition
prvoyante gardera toujours 300 co pour pallier un revers de
la fortune. Mais revenir dentre les morts nest pas prendre
la lgre, et le mage devra certainement payer de sa personne
pour cela.

hobby.one version du 27/11/15

Elle dcide par dpit de se rabattre sur un parchemin


contenant le sort dAnimation de Golem. Elle lance
nouveau le d et obtient un 16. Le parchemin ne cotant
que 400 co (ce qui est infrieur 480 (16 x 30)),
il dcouvre donc le prcieux parchemin sur les tals dun
boutiquier. Notre mage lachte.

Le Temple (nouvelle version)

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