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Les aspects technico tactiques du Basket-ball.

Sommaire
Les aspects technico tactiques du Basket-ball. ...................................................................... 1
Les aspects technico tactiques du Basket-ball. ...................................................................... 2
1.

Introduction : .................................................................................................................... 2

2.

Les repres technico tactiques offensifs ......................................................................... 2


1. Quelques repres terminologiques ..................................................................................... 2
Dans lespace de marque .................................................................................................... 2
Dans lespace de progression ............................................................................................. 2
Constat gnral : ................................................................................................................. 2
2. Le jeu rapide vers lavant la contre attaque..................................................................... 4
1. Introduction : concept gnral. ....................................................................................... 4
2. Les phases de la contre attaque et la rpartition des rles de la cration du surnombre
la gestion du surnombre. .................................................................................................... 4
3. Principes gnraux de lattaque place sur terrain ....................................................... 10
1. Introduction .................................................................................................................. 10
1.Principes gnraux de l'attaque place : ........................................................................ 10
3. Rgles fondamentales d'attaque ................................................................................... 13
4. Illustration en 3 contre 3.............................................................................................. 15
5. Termes techniques complmentaires ........................................................................... 17
6. Elments fondamentaux individuels offensifs ............................................................ 19

3.

Les repres technico tactiques dfensifs . ..................................................................... 26


1. les deux grands types de dfense...................................................................................... 26
2. Les grands principes dfensifs ......................................................................................... 26
3. Repres techniques et dfensifs........................................................................................ 26
La dfense sur porteur ...................................................................................................... 26
La Dfense sur non porteur .............................................................................................. 27
4. Dfinitions dactions dfensives ...................................................................................... 28

Comment mesurer lefficacit collectives des attaques ? .................................................... 29


Dans la progression du ballon : ............................................................................................ 29
Dans lespace de marque : .................................................................................................... 29
Comment valuer la prestation des joueurs ? ..................................................................... 29
Sur le plan offensif : ............................................................................................................... 29
Dans lefficacit des attaques : ............................................................................................. 29
Qui est capable de crer du jeu rapide ? ............................................................................... 29
Qui est capable de crer du danger sur attaque place ? ...................................................... 29
Sur le plan dfensif :............................................................................................................... 29
Rfrences bibliographiques ................................................................................................. 31
Thorie apprentissage Basket-ball
Ch Vauthier.

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01/12/2006

Les aspects technico - tactiques du Basket-ball.


1. Introduction :
Lactivit BB doit sorganiser autour du but du jeu : Cest avant tout le tir au panier.
Chaque quipe sefforce de raliser un score pour le gain du match

2. Les repres technico tactiques offensifs


1. Quelques repres terminologiques
espace de progression / espace de marque
Rfrence : Vandevelde Michle

Conduites typiques de joueurs dans lespace de progression


-

Si le joueur nest pas distance de tir, il cherche gagner lentre dans lespace de
marque en amenant la balle lavant de lespace de jeu :
o Soit directement ( dribble passe longue)
o Soit par contournement. ( dribble passe latrale)
o

Conduites typiques observes dans lespace de marque


-

Si le joueur se trouve dans lespace de marque et que rien ne lempche de tirer au


panier : il tire. Mais laction de marque doit tre dtre demble associe la
rcupration. importance du rebond !
si le joueur se trouve dans son espace de marque mais est gn par ladversaire, on
constate souvent que le tir est tent malgr la prsence des adversaires (tirs forcs).
Cependant, certains joueurs cherchent donner la balle un partenaire en position de
tir plus favorable. Ils disposent dune alternative : tirer ou passer un joueur en appui
ou en soutien.

Constat gnral :
Plus le ballon se rapproche de lespace avant plus la dfense se regroupe pour fermer laccs
au panier et empcher les tirs de prs. Il y a donc moins despace pour accder au panier. De
ce fait, les joueurs doivent comprendre quil est important de prendre de vitesse le systme
dfensif adverse pour arriver en situation favorable de tir ( surnombre) . Mais que si le tir
nest pas possible, il faut comprendre quil faut redonner de la profondeur et de la largeur
lespace de jeu en construisant le jeu de soutien ( passe en arrire) et le jeu par renversement.
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couloir de jeu direct ou espace de jeu indirect


plus ou moins judicieux.

Couloir de
jeu direct

Espace de
jeu indirect

Laxe panier / panier


Il dlimite le ct fort (ct ballon ) et le ct faible (ct oppos au ballon
favorable une rception oriente du ballon face la cible )

Ct fort =
ct ballon

Ct faible =
ct oppos
au ballon

Les espaces cls


Ils dterminent les zones favorables de tir ou de distribution du ballon
Espaces cls

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2. Le jeu rapide vers lavant la contre attaque.


1. Introduction : concept gnral.
La contre attaque est la forme de jeu quil faut valoriser chez les jeunes et les dbutants pour
prendre de vitesse le systme dfensif adverse. Cest la premire intention que doit avoir les
joueurs pour crer les conditions dun tir facile face une dfense non organise. ( qui
nobstrue pas encore laccs au panier)
L'enjeu est d'arriver proximit de la zone de tir en situation de surnombre offensif pour
dclencher un tir en un contre zro .
Il faut donc prendre de vitesse le systme dfensif adverse le plus tt possible.
La contre attaque se dcompose en plusieurs tapes :
-

la cration du surnombre

la gestion du surnombre lapproche de lespace de marque.

Trois tapes la caractrise sur le terrain : la conqute de la balle, la monte de balle et la


finition. Ces trois tapes se droulent en 6 7 secondes. L'enjeu est de crer un surnombre et
de l'exploiter proximit de la cible pour dclencher un tir en surnombre offensif. ( Un joueur
devrait toujours tre seul et le rebond offensif, en cas dchec du tir, est plus facilement
accessible.)

2. Les phases de la contre attaque et la rpartition des rles de la cration


du surnombre la gestion du surnombre.
la cration du surnombre :
La conqute de la balle :
La contre attaque se dclenche trs souvent partir :
- dun rebond dfensif qui relance vite le ballon vers lavant grce des joueurs qui
anticipent. (plus de 50% de paniers rats importance du rebond.)
- par une dfense active qui pousse l'attaque commettre des erreurs ( mauvaises
passes)
- par une remise en jeu rapide pour relancer le jeu sur un tir encaiss.
Il convient d'avoir une attitude mentale pour prendre de vitesse le systme dfensif
adverse.
La longue passe peut tre la situation rechercher en priorit mais si celle ci nest pas
possible le porteur doit disposer de solution de passe dans des espaces plus proches.
De ce fait le joueur doivent occuper lespace dans toutes ses dimensions : profondeur et
largeur . Les non porteurs les plus en avant de lespace de jeu doivent donc courir pour
offrir des solutions de passes longues au porteur.
situations pdagogiques associes :
a) Le joker en 3c3 sur terrain en large ( 2 paniers)
Chaque quipe dsigne un joueur joker. Cest la personne la plus importante de lquipe
car son panier compte double( 4 pts) . Tous les autres paniers valent deux points.
Ds que ce joueur a marqu, il est remplac par un nouveau joueur joker . Le match
sarrte ds quune quipe a russi faire marquer tous ses joueurs joker .Lquipe
qui a gagn est lquipe qui a marqu le plus grand nombre de points.

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Ce qui est attendu :


- Que le joueur joker se reconnaisse comme le 1er tireur de lquipe et anticipe une
course vers lavant ds que le ballon est capt par lun de ses partenaires. Lenjeu est
dapprendre tout joueur vivant ce rle anticiper vers lavant pour donner des
solutions de passes longues au porteur de balle.
- Que le premier joueur qui capte le ballon repre tout de suite si une passe longue est
possible sur le joueur joker .
b) le jeu du relais .
Chaque quipe dispose un joueur dans une zone dinvulnrabilit situe au centre du
terrain. Les deux joueurs placs dans cette zone ne peuvent pas en sortir et ne se gnent
pas mutuellement. (dans une premire phase).
Pour passer de la zone arrire la zone avant le ballon doit obligatoirement passer par le
joueur relais . (cration rapide dun surnombre en faisant une passe un joueur dj
plac en avant.)
Ce qui est attendu :
- que le premier joueur qui capte un ballon en zone arrire change rapidement sur le
joueur relais dmarqu.
- Que les non porteurs non concerns courent vers lavant pour offrir des solutions de
passes au joueurs relais (statiques)
La Progression du ballon
Principes gnraux :
Amener le plus vite possible le ballon l'avant de l'espace de jeu.
- Privilgier la passe au dribble. disponibilit visuelle.
- Le joueurs non concerns par le rebond ou la capture du ballon doivent offrir des
solutions de passes longues au porteur de balle
- carter le jeu en occupant les trois couloirs ( alternative droite -gauche)
- passer au joueur dmarqu devant. lcher rapidement son ballon.
Ces principes cherchent crer les conditions du surnombre ds la conqute du ballon.
Situation pdagogique associe :
1 ) jeu de poursuite : 1C2 puis 2C1 ( ou 2C1 + 1)
Deux quipes ( 5 6 joueurs par groupe) sopposent.
La situation dmarre par une passe du joueur N1 sur le N 2.
Ds que N1 entre en jeu, deux adversaires le poursuivent pour gner son tir et rcuprer le
ballon.
Ds la rcupration,ils jouent la contre attaque vers le panier oppos. N1 devient alors
dfenseur.

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a)
b)
Temps de jeu : 5 minutes. Comptez les points des deux quipes.
Rgles du BB : Deux tirs maximum sont autoriss pour lquipe qui attaque en surnombre
(travail du rebond- tir)
La situation sarrte ds quun panier est marqu au retour ( en 2 contre 1) ou peut
senchaner immdiatement avec dautres nouveaux joueurs si N1 gagne le ballon sur une
interception ou un rebond dfensif. Alors N2 entre dans le terrain et deux adversaires
peuvent ainsi ragir pour le poursuivre.
Ce qui est attendu par rapport au thme:
- pour lquipe des cercles : ragir vite ds que le ballon est rcupr suite au tir de
N1. schma a)
- Que le non porteur anticipe sa course vers lavant pour proposer une passe
longue(schma b)
variantes :
augmenter le nombre de joueur dans chaque quipe.
Rpartir les dfenseurs en zone avant et zone arrire pour diffrencier la cration du
surnombre et sa gestion lapproche de la zone de marque.
1 dfenseur en zone avant un autre en zone arrire qui peuvent dfendre sur tout le terrain
.

Poursuite : 1 contre 2
Retour C ATT : 2 contre 1 +1

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poursuite : 2 contre 3
retour C ATT : 3 contre 2 +1 ou
3 contre 1 + 2

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Ce qui est attendu :


- lalternative passe longue ou passe courte dans la relance
- la recherche systmatique du joueur seul
- un attitude de tireur lapproche de la cible pour mobiliser la dfense.

Rpartition des rles :


La monte de la balle s'organise par rapport une rpartition ,si possible, pr tablie des
rles.
Comment organiser collectivement lquipe ?
Une rpartition ncessaire des rles est ncessaire. ( vivre diffrentes expriences puis
structurer lquipe en fonction des comptences perues.
Le basket est un sport collectif qui ncessite une rpartition des rles afin dviter que les
joueurs se gnent et empitent sur le secteur des autres. (vers une complmentarit des
comptences en relation la logique du jeu)
le meneur de jeu en charge du tempo :
o pour temporiser ou acclrer le jeu
le ou les rebondeurs en charge de rcuprer la balle.
Le ou les tireur :
o En course
o De loin
le joueur dappui en avant du porteur de balle qui contribue faire avancer le ballon dans
lespace de marque ou qui se situe proche de la cible pour fixer le jeu et librer des
partenaires la priphrie. ( joueur pivot ou poste )
Le joueur en soutien derrire le porteur de balle.
Le repli dfensif , rle complmentaire du rebond.
Rpartir les rles ncessite de se prparer une activit tactique pour laquelle il va falloir
acqurir des connaissances et techniques adaptes.
- Les joueurs intrieurs privilgient la conqute du ballon au rebond.- principalement
pour les joueurs de grande taille. Mais le joueur l'oppos du tir peut jouer un rle trs
efficace.
- Le bon dribbleur (meneur de jeu) se rend disponible pour faciliter la premire passe
disponible pour aider la sortie du ballon et capable de dribbler ou d'changer
grande vitesse.
- Les joueurs les plus loigns du panier ( joker) anticipent les dplacements vers
lavant pour donner des solutions de passes longues. ( ailiers)
Acquisitions attendues :
-

pour le rebondeur :
Occupation et verrouillage de lespace de chute du ballon.
une prise dinformation et une analyse rapide de la position de ses partenaires et
adversaires ds la conqute du ballon (sur rebond ou tir encaiss, rception de la premire
passe.). Il doit si possible privilgier la passe longue vers l'avant dans l'espace libre o
court un partenaire. ( joker). Cependant si la passe longue n'est pas possible - trop risque,
une passe de dgagement au meilleur dribbleur de l'quipe ( meneur est conseille)
sortir de prfrence la ballon ct rebond.

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Pour les ailiers :


transiter rapidement de la dfense l'attaque
donner des solutions de passe au porteur en ouvrant les angles de passe (latralement) et
donnant des solutions de passe en avant. (profondeur)
prendre en compte le dplacement du porteur pour lui librer le son couloir de jeu direct.
Pour le meneur :
offrir une solution rapide de passe au rebondeur
choisir le dribble grande vitesse o la passe en fonction de ses partenaires et adversaires.
Etre trs lucide l'approche de la zone de tir pour dcider de poursuivre le jeu rapide ou
temporiser.
Indicateurs de russite :

Le ballon doit avancer plus vite que le repli dfensif


La solution de grande passe vers lavant doit toujours tre envisageable courir !
Le surnombre doit tre crer l'approche de la zone de marque.
Notion d'incertitude :
Le porteur doit toujours disposer de deux solutions, pour mettre dans lincertitude la dfense,
(alternative dcisionnelle) : avancer par le dribble ou changer un partenaire dmarqu.

La gestion du surnombre :
A l'approche de la zone de marque, l'attaque doit tre en supriorit numrique par rapport
la dfense . (1c0 - 2c1 - 3c2. ). L'intention est de rechercher tirer en situation de 1c0. les
principes de fixation et d'espacement doivent tre respects.
Intentions tactiques collectives ( faire preuve de malice)
-

Le porteur de balle doit toujours garder l'ide qu'il est un tireur potentiel : principe
de fixation.( agressivit offensive - (tir) - fixation du dfenseur (passe) - recherche de la
percussion dribble). Pour mobiliser lattention dun adversaire.
- Lcher son ballon si un joueur peut tirer immdiatement (passe dcisive)
- Ne pas lcher son ballon avant d'avoir fix un dfenseur.

Le dplacement des non porteurs doit tre au service du porteur de balle (librer son
couloir de jeu direct - lui offrir des possibilits de passe dans deux directions oppose;
crer de l'incertitude par des placements adapts.)

Repres spatio-temporels :
- Le couloir de jeu direct du porteur doit rester libre. ( duel)
Le position du ballon sur le terrain doit dterminer la position des non porteurs ( solutions au
porteur).
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Les distances entre joueurs doivent prendre en compte les possibilits d'change du
porteur (pas trop prs pas trop loin.) et doivent viter qu'un dfenseur puise contrler deux
joueurs en mme temps.
Si ballon est sur laxe central du terrain les non porteurs doivent proposer des
solutions de passe en avant droite et gauche du porteur.
Si le ballon est dans une aile les non porteur doivent proposer des solutions de passe
en avant ( ct oppos au ballon et en arrire pour assur soit le soutien ou le
renversement du ballon vers un autre secteur de jeu.

Illustration du principe de fixation


Rechercher
lespace cl
pour tirer ou
changer en
arrire

Situations vcues en cours pratique :


-

le jeu du joueur joker dont les poins comptent double.


Jeu de poursuite en surnombre. ( travail de la longue passe - de la finition; jeu en 3C1+1
avec valuation du dgr d'efficacit de l'quipe.
Situation avec augmentation progressive du nombre de dfenseur.

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3. Principes gnraux de lattaque place sur terrain


1. Introduction
Lorsque le jeu rapide n'est pas possible, l'quipe doit renoncer jouer vite et chercher
s'organiser collectivement face une dfense regroupe. C'est l'attaque place.
Lobservation des diffrents niveaux de jeu montre que les basketteurs sont toujours
confronts au mme types de problmes :
Occuper rationnellement le terrain, soit de manire quilibre, soit en demandant des
regroupement.
Coordonner les actions des joueurs entre eux, de manire ce quils ne se gnent pas
et que linitiative individuelle puisse sexprimer. (savoir circuler sans se gner)

1. Principes gnraux de l'attaque place :


Afin d'viter la multiplication des systmes et des consignes, le premier travail
consiste apprendre aux joueurs s'organiser par rapport des intentions tactiques
collectives globales.
Dfinir des intentions tactiques collectives communiquer.
Exemple : Jeu en duel jeu par dplacement des non porteurs jeu en privilgiant un
intrieur jeu dcran au service d un bon tireur

1. Organiser les priorits pour circuler


a) occuper rationnellement le terrain en fonction de la
forme de jeu privilgie. ( percussion jeu
intrieur) jeu en triangle ou en carr)

b) Donner la priorit au porteur de balle ( lire ses dplacements )


Cest lui qui a les initiatives C'est lui qui enclenche le mouvement , au dbut de
l'attaque, par sa simple action . (percussion, passe et va sortie oppose ou ct ballon,
passe et suit, passe cran oppos, chasse l'ailier)
Les partenaires devront s'adapter , suivre, se rorganiser en fonction de ces dplacements
de faon ce que les trois couloirs soient toujours occups . (spacing)
L'action des partenaires s'effectue sur une cascade de choix successifs.

c) Laisser le poste libre chez les dbutants ou loccuper volontairement chez les expert (du
3 contre 3 avec trois extrieurs au cinq contre cinq avec deux intrieurs)
-

d) respecter le principe des vases communicants.


rquilibrer systmatiquement les secteurs rebond et repli dfensif.

e) Ne jamais venir ct ballon de sa propre initiative sans tre entr en contrle du ballon
auparavant.(gne du 1c1 )
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2. Dfinir les priorits par joueur


1. Priorits du porteur de balle.
Fixer pour rechercher le 1c1 dans son couloir de jeu direct.
( forme de jeu 1)
recevoir orient pivoter, triple menace, tre prt faire la diffrence sur un dribble en
plaant ses appuis ct ou derrire ceux du dfenseur.
Situation pdagogique adapte :
Le duel (1). 3 contre 3 sur demi terrain. Chaque quipe dispose d un joueur joker . Tous
ses paniers ou passe dcisive valent 4 points.
Ce qui est attendu :
- que le joker prenne ses responsabilit en recherchant les duels avec son adversaire direct.
- Que les non porteur scarte pour ouvrir des espaces au porteur.
- Quils s mettent bouger pour offrir des solutions de passe au porteur qund il entre dans la
raquette.
Situation dapprentissage : 1c1 avec nombre de dribble rduit.
b) Rechercher la passe dans un espace cl. (forme de jeu 2)
Situation pdagogique adapte :
Jeu sans dribble o tout panier marqu dans les espaces cls valent 4 points. Organiser les
dplacements des non porteurs vers la cible.
JEU EN AVEC 3 EXTERIEUR

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JEU AVEC UN INTERIEUR

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c) Echanger dans le jeu indirect pour :


- Soit pour carter la
dfense de la cible par la
passe

- Soit pour carter la


dfense de la cible par le
dribble

- Soit en renversant le jeu

e) Enchaner une action :


- Couper au panier pour devenir tireur ( passe et va avec sortie ct ballon ou oppos suivant
les options et le dpart de l'action)
- Couper au panier ( passe et prise de position intrieur en 3c3, cran en 5c5)
- Passer et suivre ct ballon pour se dmarquer et tirer , pour crer une confusion dans la
dfense
- Passer et cran pour dmarquer un partenaire l'oppos ( oppos bas ou haut)
- Equilibrer le jeu
-

situations vcues en cours pratique.


3c3 avec valorisation d'un joueur dribbleur ( seul lui peut dribbler) - panier marqu dans
espace cl = 4 points.
3c3 avec annonce de la forme de jeu privilgie : duel ou jeu sans ballon ( passe et va)

Situation pdagogique adapte : Valoriser toute passe dcisive dans les espaces cl.
Ce qui est attendu :
- Que les joueurs respecte et sadapte la forme de jeu annonce ( 1. duels ; 2. jeu sans
ballon)
- De la patience du porteur de balle pour rechercher la passe dcisive.
- Un dmarquage des non porteurs vers les espaces cl , voire des croisements des ailiers
pour perturber la dfense.
Un enchanement du meneur (passe et va) et un rquilibrage des secteurs par lailier oppos
non concern par lchange.

Zone de
Dcision de la forme de
jeu

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2. Priorits du non porteur de balle

identifier la forme de jeu que veut privilgier le meneur.


Jeu en duel
Jeu sans ballon
rester cart pour laisser lespace au porteur

se dmarquer dans un espace cl pour tirer de


prs
Se mettre en mouvement pour aider le porteur Se dmarquer dans son secteur ( 45) pour se
de balle ds quil entre proximit de la
dfaire du dfenseur pour tirer de loin et/ou
raquette. ( tournoi au tour cot ballon back donner une solution de passe au porteur dans
door loppos ou flare)
le jeu indirect.
Recevoir pour tre prt tirer .
Se dmarquer par croisement avec un non
porteur pour devenir tireur
Dmarquer un partenaire pour qu'il puisse
tirer librer le couloir de jeu direct ( pour un
intrieur), porter un cran sur un partenaire

Jeu Avec un intrieur


Dterminer un joueur intrieur
Occuper lespace cl. Se mettre en corps
obstacle pour ouvrir un angle de passe au
porteur lintrieur.
Recevoir pour tre prt tirer ou changer sur
un partenaire dmarqu.
A dfaut de recevoir le ballon( dfenseur
devant) provoquer le renversement du ballon
par passe

situations vcues en cours pratique.


jeu en 3c3 sur demi terrain sans dribble pour valoriser le dplacement des non porteurs
valorisation de tout panier marqu dans un espace cl ( 4 points)
introduction progressive du dribble ( 1 joueur la fois) pendant une priode de 2 minutes.
Jeu en imposant les duels systmatiques.
Jeu avec annonce lavance de la forme de jeu qui va tre privilgie : duel ou jeu sans
ballon (puis jeu avec un intrieur dans ltape suivante) ou jeu intrieur.

3. Rgles fondamentales d'attaque


a) Equilibrer les distances entre partenaires (spacing)
La bonne distance de passe ou de dmarquage se situe entre 3 4 mtres.( sauf dans les
situations d'aide ou d'cran ou main main )Un manque d'cartement limite l'efficacit du
dmarquage et favorise l'aide dfensive.
-

b) Equilibrer les secteurs rebond offensif et repli dfensif


par une rpartition des rle prdtermin
soit partir de repres : les deux joueurs les plus en retrait se replient
Si le dfenseur du tireur ne va pas au rebond rester en retrai
tpour assurer le repli.

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situations vcues en cours pratique.


- jeu en 3c3 ou 4c4 : "rsiste", l'quipe qui attaque part avec un quota de 5 vies. Tout ballon
perdu entrane - 1 point; tout panier marqu entrane + une vie.
c) Faire toujours face au panier intgrer la notion de cible attaquer et le
pied de pivot.
- Triple menace (dfi du 1c1)
pivoter
fixer : engager la jambe libre ( oppos au pied de pivot)
Feinter: dpart en dribble, le tir , la passe
-

situations vcues en cours pratique.


les duels en 1C1 avec dmarquage partir de la raquette

d) Ne dribbler que pour un but


- Attaquer le panier
- S'carter du danger
- Ouvrir un angle de passe
Le dribble doit tre une arme et non une dpendance
situations vcues en cours pratique.
Jeu en 3c3 avec limitation des dribbleurs d'une quipe
e) Slectionner les tirs et avoir une attitude de conqute du ballon au rebond.
Il ne s'agit pas d'tre tireur mais marqueur
situations vcues en cours pratique.
- prises de statistiques ( balles perdues tirs tents et russis. Voire tir forcs
- concours de tirs par quipe
- duels en 1c1
f) Alterner combiner jeu intrieur jeu extrieur
Il faut chercher des points de fixation pour ouvrir le jeu un autre endroit.
- Fixer et crer le danger ct fort pour transfrer l'oppos
- Passe ext ext pour jouer l'intrieur
- Passe ext int pour rejouer intrieur
-

situations vcues en cours pratique.


Le 4c4 avec un joueur intrieur. Tout le monde vit le rlede joueur intrieur.
"on ne peut tirer avant que le ballon arrive au joueur intrieur"
"tous les paniers ou passe dcisive du joueur intrieur compte double
valuation de fin de cycle : qui est capable de mettre le ballon l'intrieur de l'espace de
jeu ? Qui est capable de le recevoir ? combien de fois sans le perdre ?

g) Rechercher jouer dans la priphrie avant pour librer les espace favorables
de tir l'extrieur ou l'oppos.

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4. Illustration en 3 contre 3
Placements et principes de jeu en 3 c 3 :
T1) Placement en fer cheval : 1 meneur 2 ailiers
placs 45
- occupation des trois parties du terrain en largeur
- dmarquage dans les espaces cls des non
porteurs

T2) valorisation de lchange dans les espaces cl et


/ ou du passe et va
- rquilibration de loccupation des trois couloirs
par la notion des vases communiquants.( le joueur
qui coupe va loppos, le joueur loppos vient
en soutien lailier )
T3) valorisation du 1c1 par lailier si le couloir de
jeu direct est libre (rapport de force favorable )
ou
- exploitation de lchange sur le joueur qui
vient de loppos en soutien et qui peut feinter
pour partir tirer dans le dos du dfenseur (back
door).

T4) le joueur loppos peut feinter le soutien et


prendre linitiative de faire un cran ou un tourne
autour avec lailier situ loppos du ballon .(
tourne autour ou cran)

Couloir
de jeu
direct

Remarque :
1. Dans tous les cas, laccent doit tre mis sur lobservation par le porteur du dplacement des
non porteurs.
2. Un point de fixation dans laile ( ballon arrt) est ncessaire pour valoriser le travail des
on porteurs.
3. Attention , tout moment le 1 contre 1 peut tre exploit (limit deux dribble) si le
couloir de jeu direct est libr sur un rapport de force favorable au dribbleur par rapport son
dfenseur direct.
4. Ces principes doivent senvisager continuellement avec la notion dalternative . (envisager
toujours deux possibilits : changer - dribbler : tirer - passer)

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Jouer avec un joueur intrieur ( 4 contre 4 ou 3 contre 3)


-

exploiter le joueur intrieur avant de dclencher un tir (


jeu d'appui, notion de passe et suit)
exploitation des principes gnraux du 3 contre 3

Situations vcues en cours :


1) deux quipes sopposent en 4 contre 4 et dsigne un joueur intrieur. Tout panier
marqu ou toute passe dcisive du joueur intrieur bonifie les points ( 4pts).
- 2) deux quipes sopposent, le ballon doit obligatoirement venir sur le joueur intrieur
avant de pouvoir dclencher un tir.
Dans les deux situations tous les joueurs doivent vivre leur tour la situation de joueur
intrieur.

Ce qui est attendu :


- Que le joueur intrieur gagne sa place sur le terrain sans sloigner de la raquette.
- Quil construise la notion de corps obstacle pour favoriser le relation de passe de
lextrieur vers lintrieur.
- Quil ait une attitude dangereuse ( exploitation du pivot ) pour mobiliser les dfenseurs
lintrieur de la raquette.
- Quil soit capable de renoncer au tir en mettant en position favorable un partenaire.
Pour le joueur extrieur :
- dans la relation de passe :
- Quil trouve lespace favorable lchange. (par passe terre ,- loppos du dfenseur)
- Quil soit dans une attitude active lorsquil va recevoir une passe du joueur intrieur ( tre
prt tirer ou percuter )
-

Situations dapprentissage :
3 c 3 avec deux ailiers et un intrieur
4 contre 3 avec un joueur intrieur ( lquipe en dfense joue en Zone)
1c1 avec passeur dans laile ou la mne.

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5. Termes techniques complmentaires


a) La passe dans lespace libre pour favoriser le
tir du partenaire

b) le passe et va
Passer vers lavant un partenaire en dehors du couloir de jeu direct
- Dcaler son dfenseur par une feinte
loppos du ballon
Passe et va du
- Prendre de vitesse le dfenseur en le
dpassant de lpaule sans scarter du
Couloir de
chemin du panier
jeu direct
- Rechercher le tir en course en 1 contre
O dfenseur dans le dos

Autres formes de jeu sur la base du


passe et va
Arrire avec ailier

arrire avec arrire

Le passe et va peut se transformer en passe et suit si le porteur de balle est domin.


c) jeu dappui :
Faire du jeu dappui cest venir se placer dans le couloir de jeu direct devant le porteur de
balle lorsque le 1 contre 1 ou le jeu indirect ( passe et va ) nest pas possible pour proposer
une solution de passe ( ou tirer en faisant un pivot). Le jeu d'appui se met en place avec
1

l'utilisation d'un joueur intrieru.

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d) jeu de soutien
Dplacement ou placement dun non
porteur de balle derrire le porteur (
couloir de jeu direct) afin dassurer
la conservation du ballon et de
redonner de la profondeur au jeu. (tir
distance, renversement par passe
ou percussion par le dribble )
Exemple : passe et suit .

Passe et va de lailier et soutien du meneur pour venir en aide au poste.

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6. Elments fondamentaux individuels offensifs


a) fondamentaux individuels offensifs du porteur de balle
Acquisition attendue : matrise des appuis et exploitation du pied de pivot pour:
- s'orienter
- protger son ballon
- s'ouvrir un angle de passe

les appuis

Dans le jeu rapide


-

Dans le jeu plac

sorienter tout de suite vers la cible pour


reprer un partenaire dmarqu
avoir une disponibilit motrice pour
choisir entre dribbler, changer de direction
ou changer.

Sorienter vers la cible par le pivot


Ne pas dribbler tout de suite
Adopter une position triple menace avec
des jambes flchies prtes prendre de
vitesse les dfenseurs et un ballon mi
chemeni des hanches et des paules (
posture dincertitude pour choisir trs vite
entre trois actions : tirer ( paules) /
dribbler (hanches) / passer au dessus (
paules) en dessous( hanches par passe
terre)

Le dribble et les duels


Dans le jeu de poursuite
-

Dans les situations de confrontation

Le dpart en dribble :
Dribbler haut et pousser le ballon loin
- Exploiter le premier pas pour prendre de
devant soi pour ne pas tre gn dans sa
l'avance par rapport au dfenseur.
course
- Placement du premier appui derrire ceux
Enchaner dribbler passer dans la course
du dfenseur et venir coller son paule
Savoir ralentir - acclrer - changer de
contre la sienne.
direction face l'approche d'un adversaire - Feinte de dpart
- Pose du pied libre simultanment la pose
du ballon.

On diffrencie au niveau stratgique deux formes de dribble :


Le dribble de dbordement (1) o le joueur passe lextrieur de lespace de jeu (alternative
de passe loppos ou au centre vers larrire) et le dribble de pntration (2) o le dribbleur
sinfiltre lintrieur de lensemble des joueurs pour tirer ou changer. (alternative de passe
droite ou gauche)

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2) dribble de
pntration

1) dribble de
dbordement

La passe
Dans le jeu rapide : la passe de progression
-

Dans la confrontation directe avec le


dfenseur
Privilgier la passe longue dans la course - A proximit du dfenseur, elle seffectue
du partenaire.
de prfrence dans le dribble et rebond.
Elle doit seffectuer en visant lendroit o - Attention ne pas systmatiser la passe
le non porteur doit recevoir le ballon
sur un passe et va.
(exemple la zone de tir ou lespace libre
- La passe sur un joueur qui coupe dans la
dans le couloir central)
raquette doit tre faite si le receveur a
de prfrence chez le dbutant avec une
dpass des paules son adversaire et se
trajectoire courbe devant le coureur de
retrouve face la cible pour tirer.
sorte quil soit dj orient vers la cible
- La passe au joueur intrieur doit prendre
lorsquil l attrape.
en compte la position du dfenseur. ( d
prfrence aprs une feinte et terra
loppos du bras de ladversiare.)

Le tir
Introduction:
On diffrencie deux types de tir : le tir en course (corps en dplacement) et le tir l'arrt)
Les tirs en course
Ils sont appels ainsi parce que le joueur est en mouvement vers le panier quand il
dclenche son tir. Il va donc devoir se rquilibrer : cest pour cela qu droite, il effectuera
un tir main droite avec un appel du pied gauche. Les appuis droite seront donc droite puis
gauche et inversement gauche avec un tir main gauche.
Le premier pas est long, le deuxime sert monter : sur le deuxime, on plante le talon
et on rebondit, le genou oppos monte pour cumuler les forces et librer lpaule. le haut du
corps doit tre gain pour lquilibre
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Repres techniques du lay up pour le dbutant:


-

Se concentrer sur le cercle


accentuer son dernier dribble : haut et devant pour voir la fois le panier et son ballon
sauter pour attraper son ballon
positionner le ballon l'paule du bras tireur ( coude sous la balle)
Chercher se grandir et lcher le ballon au poids le plus haut
Lcher le ballon main en supination et ne pas donner de vitesse supplmentaire la balle.
A 45 il est recommand de viser la ligne verticale du carr noir de la planche.

La vise :
Alignement des segments (il, main , ballon, cible)

Les appuis
Le bas du corps.
Les appuis doivent permettre une
excellente stabilit latrale et antropostrieure. ( verticalit du corps)
Les pieds doivent donc tre parallles,
carts de la largeur des paules et
orients le plus tt vers la cible. Le
pied de la main directrice peut tre
lgrement en avant dans l'axe du
cercle.

Haut du corps
Commenons par le contact visuel. Le tireur doit avoir le regard sur la cible avant,
pendant et aprs le lcher de baller. Il ne faut en aucun cas suivre des yeux la trajectoire de la
balle. Son corps est vertical - quilibr.
Les deux paules sont dtendues et face la cible. Le shooteur va placer ses mains lors
de lattraper de balle de telle sorte quil ne faille pas changer sa prise pour amorcer le tir :
cette prparation du tir se ralise pendant le dmarquage. Coude sous le ballon.

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Les mains

Le ballon sera sur la palme


des doigts, la paume ne touchant pas
le ballon. Les doigts sont carts
pour obtenir un maximum de
stabilit.

Le bras accompagnateur se situe sur le cot. Il


sert au guidage et au maintien. Au dpart la main
tireuse est au-dessus. Au cours de larmer du tir, le
shooteur sassoit sous la balle, la main tireuse est
dsormais sous la balle. La synchronisation se traduit
par laction simultane des jambes (flexion) et des bras
(armer) dans la prparation du tir, suivie dune action
simultane entre les jambes (extension) et des bras
(finition du geste) dans lexcution du tir. Cette
synchronisation donne sa puissance au tir et permet
donc sa prcision : on parle de chane de tir.

La Finition
Cest lextension complte du bras vers la cible avec un fouett du poignet pour
donner une rotation du ballon. La main faible va guider le tir le plus loin possible. Plus le
joueur accompagne son tir, plus il en augmente la prcision. Le shooteur maintient sa position
de tir : il garde les doigts dans le cercle. Il faut galement veiller donner une trajectoire sa
balle.

La force sobtient par le dploiement successif et coordonn des trois articulations


paules-coude-poignet. Loptimisation de cette coordination vitera au joueur daller chercher
sa force dans des gestes parasites.

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La Prparation mentale
Le vrai tireur ne doute jamais de son efficacit. Au moment du tir, il ne se concentrera
que sur sa vise. Il ne pensera ni son geste, ni au score, ni la russite de son tir. Il se
concentre uniquement sur la ralisation de son geste.

Repres sur la trajectoire :


1. mon ballon est-il dans laxe du
cercle ? orientation des appuis et
de la pousse
2. ai-je la bonne distance ?
coordination jambes bras .
3. ma trajectoire est-elle bien courbe ?
lcher du ballon le plus haut
possible , geste accompagn.
.

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mots cls

Appuis stables

Pieds parallles, largeur des paules, orients

Talons dcolls

Genoux flchis

Bassin gain

Equilibr

Contact visuel

Epaules dtendues, orientes

Ballon sur la palme des doigts

Doigts carts

Bras accompagnateur sur le cot : maintien et guidage

Armer du tir : sasseoir sous la balle

Extension complte du bras

Fouett de balle

Accompagner le tir

Donner une trajectoire

Doigts dans le cercle

Coordination synchronisation

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3. Les repres technico tactiques dfensifs .


1. les deux grands types de dfense.
-

Dfense homme homme : chaque joueur est responsable d'un adversaire direct. ( dfense
utile pour responsabiliser chaque joueur).
Dfense de zone : dfense qui dfend des secteurs du terrain. Chaque dfenseur est
responsable d'un secteur.
Ces dfenses peuvent se mettre en place sur tout terrain ( pression forte) ou sur demi
terrain pour fermer l'accs la raquette.

2. Les grands principes dfensifs


-

fermer l'entre dans la zone restrictive par le dribble ou la passe.


mettre une pression forte sur le porteur pour l'obliger jouer au dessus de son niveau
habituel ( fatigue - prcipitation - dveloppement d'un jeu au dessus de son niveau de
matrise habituel)
Avoir une attitude combative au rebond dfensif pour viter un deuxime tir et relancer la
contre attaque.

3. Repres techniques et dfensifs


On distingue la dfense sur porteur de balle et la dfense sur un non porteur.

La dfense sur porteur


Le dfenseur doit se positionner sur la trajectoire du porteur par rapport au panier
- Il peut lorienter sur sa main faible afin de lui poser des difficults pour
partir en dribble et pour protger son ballon.
- Limportant rsulte dans lintention dencadrer les appuis du porteur de
balle pour lui couper la trajectoire directe vers le panier.
Il doit prendre en compte son"crdit d'action"
- tre vigilant s'il n'a pas encore dribbler ( placement une longuer de bras)
- coller le joueur ds qu'il a fini son dribble pour gner le tir ou l'obliger
commettre une mauvaise passe ou l'empcher

Jambes flchies et buste relev,


mains prtes chasser
latralement ou de bas en haut
Grande mobilit des pieds
Venir se mettre sur la route du
dribble : poitrine en obstacle
Ne pas carter les bras

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Si le dribbleur a pris de l'avance


Il doit courir pour se replacer sur la trajectoire du dribbleur vers la cible en faisant face lui
avec son torse.

La Dfense sur non porteur


Placement du dfenseur entre le joueur et le panier
tre prt intervenir sur la passe
Couper la ligne de passe si le joueur se rapproche du ballon
Ouvrir son champ visuel ( vision priphrique ) pour voir en mme temps le ballon et son
adversaire direct.

Ct ballon : contester la passe

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4. Dfinitions dactions dfensives


Le rebond dfensif :
Attraper , capturer le ballon suite un tir manqu , le ballon ayant touch le cercle ( ou la
planche)
Le rebond dfensif bien organis collectivement permet de favoriser le jeu rapide vers la cible
adverse.
Aspects techniques du rebond :
- se placer entre son adversaire et la cible en empchant celui-ci de se
rapprocher du panier
- le garder distance pour crer un espace libre entre soi et le panier
- sauter au ballon quand celui-ci devient accessible
Les interceptions :
Au sens strict : attraper du ballon sur la trajectoire dune passe entre deux joueurs
adverses. Il existe aussi des prises de balle dans les mains du dribbleur et au sol.
Les contres :
Intervention sur le ballon lors dun tir adverse dans sa phase montante en vue dempcher
celui-ci datteindre la cible.
Attention, pour viter toute faute, le joueur dfenseur ne doit pas provoquer de contact avec le
tireur. Sil reste bien vertical au dessus de ses appuis , le contre sera lgal.

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Comment mesurer lefficacit collectives des attaques ?


Dans la progression du ballon :
Le rapport entre les possessions de balle et les tirs tents constitue un premier niveau
danalyse de lefficacit dune quipe amener le ballon dans lespace de marque sans le
perdre.
POSSESIONS / TIRS TENTES

Dans lespace de marque :


Le rapport entre les tirs tents et les tirs russis + les rebonds dtermine lefficacit de la
pertinence des choix du porteur de balle dans lalternative tir ou dribble - passe dcisive.
TIRS TENTES /TIRS REUSSIS
TIRS RATES /REBONDS

Comment valuer la prestation des joueurs ?


Sur le plan offensif :
Dans lefficacit des attaques :
-

qui perd des ballons ?


qui marque des paniers ? ( sur jeu rapide sur attaque place)
qui prend des rebonds offensifs ?

Qui est capable de crer du jeu rapide ?


-

longue passe vers lavant qui permet un tir.


dribble de dbordement grande vitesse qui.
Qui reoit le ballon en situation de surnombre dans lespace avant (
coureur)

Qui est capable de crer du danger sur attaque place ?


-

qui met le ballon lintrieur par passe ou par dribble ? ( russite ou


chec ?)
Qui reoit le ballon lintrieur de lespace de jeu ?

Sur le plan dfensif :


-

Qui ralentit lgalement la progression du ballon ou laccs la raquette ?


qui vole des ballons ?
Qui prend des rebonds dfensifs ?

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Rfrences bibliographiques
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sports, Dossier n26, Dpartement de Recherche sur lenseignement de lEPS, UFRSTAPS
NICE, Edition Revue EPS.
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des APS, Revue HYPER n spcial, Edition AEEPS.
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rfrences vido
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-BOSC, G, (1990) Comprendre le jeu pour mieux sentraner, INSEP ( 26 mn)
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Rfrences pour situations pdagogiques


Basket jeux d'entranement, fiches pgdagogiques pour un basket ludique, JP Devncenzi , A
Blond, Ed CHIRON, sept 2003.
Basket, mthode d'entrainement pour la formation des joueurs.Ed CHIRON, janv 2003.

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