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Antoine Haon (order #1505278) 7

Bienvenue dans le monde de Warhammer


o la mort et la gloire vous attendent !

L
e Vieux Monde. Un endroit sombre et angoissant, empli de prils et
dchir par la guerre. Des fourmillantes cits de lEmpire aux forts
hantes par les elfes en passant par les pics abrupts des Montagnes
du Bord du Monde o les nains luttent contre les gobelins et leurs infmes
cousins, une ombre stend sur le monde, lombre sinistre et corruptrice du
Chaos. LEmpire, la plus grande nation du Vieux Monde, svertue empcher cette
funeste mare de submerger ses domaines. Mais lennemi se trouve aussi au cur de ses
frontires. Les adeptes de cultes dpravs cherchent provoquer sa chute, les impitoyables
hommes-btes rdent dans les forts et les infmes skavens propagent la peste et la
maladie depuis les trfonds de leurs tanires souterraines.
Dans Warhammer, le Jeu de Rle, vous serez les hros improbables daventures
prilleuses se droulant dans un monde cruel. Vous vous aventurerez dans les recoins
les plus sombres de lEmpire et vous combattrez des menaces que dautres ne peuvent
ou ne veulent affronter. Vous mourrez probablement seul, abandonn de tous dans un
bouge sordide et suintant, mais peut-tre survivrez-vous aux ignobles mutants, aux
maladies abominables, des complots insidieux et aux sombres pouvoirs du Chaos.
Et peut-tre serez-vous alors rcompens par la destine et entrerez-vous dans la
lgende de Warhammer !

Warhammer, le Jeu de Rle est un jeu complet. Voici tout ce dont vous avez besoin
pour jouer : ce livre, quelques ds et un groupe damis !

Dans ce volume vous trouverez


Un systme rapide de cration de personnage. Vous pouvez laborer un
personnage en moins dune demi-heure et vous lancer immdiatement
dans le jeu.
Un ensemble de rgles simples et bien penses qui permet de faire
face toutes les situations, depuis les interactions sociales jusquaux
mutations du Chaos.
Un systme exclusif dvolution de personnage bas sur la gestion de
carrires, avec la description de plus de 100 dentre elles, depuis lAssassin
et le Chiffonnier en passant par le Fanatique et le Tueur de trolls.
Des rgles compltes pour tout ce qui a trait la magie, couvrant
la fois les ordres profanes et divins, avec la description de plus de
175 sorts. Le pouvoir est porte de main, mais prenez garde
la Maldiction de Tzeentch !
Des informations dtailles sur lEmpire et le Vieux Monde, depuis lordre social
jusquaux religions et aux croyances.
Une aventure complte pour dmarrer immdiatement : En passant par la Drakwald .
Une nouvelle indite par Dan Abnett, le clbre auteur de la srie Les Fantmes de Gaunt .
Warhammer sur le web, en franais: www.warhammerjdr.fr; en anglais: www.blackindustries.com
Prix public : 39,50

Copyright Games Workshop Ltd 2005. Games Workshop, Warhammer, Warhammer, le Jeu de Rle, Citadel, BL Publishing, Black Industries et leurs logos respectifs,
WJRD, GW, le Chaos et tous les symboles associs, logos, emblmes, devises, noms, races et insignes raciaux, vhicules, lieux, units, personnages, illustrations et images issus
du monde de Warhammer sont , et/ou de Games Workshop Ltd 2000-2004, enregistrs selon les lois en vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde.
Tous droits rservs. Green Ronin et le logo Green Ronin sont des marques dposes de la socit Green Ronin Publishing et sont utilises avec lautorisation de celle-ci.

Antoine Haon (order #1505278) 7


Antoine Haon (order #1505278) 7
Antoine Haon (order #1505278) 7
Warhammer, le jeu de rle

VERSION ORIGINALE

CONCEPTION ET RDACTION : Chris Pramas

Crateurs originaux de WJDR: Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Richard Halliwell et Rick Priestley
Ajouts: Dan Abnett, Jeremy Crawford, Graeme Davis, Kate Flack, Ewan Lamont, Aaron Loeb,
T.S. Luikart, Todd Miller, Rick Priestley, Robert J. Schwalb, Gav Thorpe
Relecture: W.D. Robinson Corrections: Marc Gascoigne
Conception et direction artistique: Hal Mangold Assistant la direction artistique: John Blanche
Illustration de couverture: Geoff Taylor Logo de WJDR: Darius Hinks
Illustrations intrieures: Toren Macbin Arkinson, Steve Belledin, Caleb Cleveland,
Dave Gallagher, David Griffith, Jon Hodgson, Carl Frank, Ted Galaday, Janine Johnston, Karl Kopinski,
Pat Loboyko, Britt Martin, Val Mayerik, Torstein Nordestrand, Justin Norman, Erik Polak, Scott Purdy,
Wayne Reynolds, Rick Sardinha, Adrian Smith, Greg Staples
Cartographie: Shawn Brown, Nuala Kennedy, Fluid Entertainment
Conception de la fiche de personnage: Rick Achberger
Responsable du dveloppement: Kate Flack Responsable du projet: Ewan Lamont
Directeur de Black Industries: Marc Gascoigne

VERSION FRANAISE

Directeur de collection: Mathieu Saintout Cartographie additionnelle: Bertrand Bs


Traduction: Nathalie Huet, Sandy Julien, Dominique Lacrouts, Geoffrey Picard, Jrme Vessiere pour KANEDA
Corrections: Michal Croitoriu, Julien Drouet, Mathieu Saintout, Jrme Vessiere pour KANEDA
Remerciements
Steve Kenson, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Chris Pramas, Evan Chris Lucas et le reste des Archives de Games Workshop.
Sass, Marc Schmalz, Robert J. Schwalb, Kate Flack, Ewan Lamont, Fluid Entertainment pour les cartes du Chapitre 6
Marc Gascoigne, Alan Merret et John Blanche pour les efforts sur- (cres via leur logiciel Dundjinni, www.dundjinni.com).
humains dploys dans lexercice de leur devoir. Chris Pramas remercie en prime Chris Flaherty, Brian E. Kirby, Ro-
Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Richard Halliwell et Rick bert Lawson, Aaron Loeb, Todd Miller, Kim Pratt, Sandeep Rao,
Priestley dont tout ceci est la faute. William Simoni et Robert J.Toth le 199 Bergen St. existe toujours !
Une publication Bibliothque Interdite sous licence Black Industries Copyright Games Workshop Ltd 2007. Games Workshop, Wa-
Deuxime dition franaise, Juin 2007. rhammer, Warhammer, le Jeu de Rle, Citadel, BL Publishing, Black
Imprim en Italie par Eurografica S.p.A. Industries et leurs logos respectifs, WJRD, GW, le Chaos et tous les
symboles associs, logos, emblmes, devises, noms, races et insignes
raciaux, vhicules, lieux, units, personnages, illustrations et images
issus du monde de Warhammer sont , et/ou de Games Work-
shop Ltd 2000-2007, enregistrs selon les lois en vigueur au
Royaume-Uni et dans les autres pays du monde.
Tous droits rservs. Green Ronin et le logo Green Ronin sont des
marques dposes de Green Ronin Publishing et sont utilises avec
BL Publishing Bibliothque Interdite leur permission.
Games Workshop. Ltd 55 rue Sainte Anne
Willow Road 75002 Paris, France ISBN 13 : 978-2-9-1598908-7, ISBN13 : 978-2-9-1598908-3
Nottingham SARL au capital de 8 000
NG7 2WS, UK RCS Paris B 478 971 963 Site de Warhammer, le jeu de rle : www.warhammerjdr.fr

Toute reproduction, totale ou partielle, de ce livre ainsi que son Site de Bibliothque Interdite : www.bibliothequeinterdite.fr
traitement informatique et sa transcription, sous nimporte quelle
forme et par nimporte quel moyen lectronique, photocopie, enregi- Site de Black Industries : www.blackindustries.com
strement ou autre, sont rigoureusement interdits sans lautorisation
pralable et crite du titulaire du copyright et de lditeur. Site de Green Ronin : www.greenronin.com

Antoine Haon (order #1505278) 7


Crdits & table des matires

Table des matires


CHAPITRE I : INTRODUCTION ............4 CHAPITRE III : Prsentation des talents.............96
Il y a de la vie, aprs la mort ....4 LES CARRIRES .......................................27 Description des talents ............96
Bienvenue ...................................9 Carrires de base
Quest-ce que le jeu de rle ? .....9 et carrires avances...............27 CHAPITRE V : LQUIPEMENT .........103
Quest-ce que le monde Votre premire carrire ..............27 Option : encombrement.........103
de Warhammer ? ...................10 Changement de carrire ............28 Monnaie ..................................103
Quy a-t-il dans ce livre ? ..........10 Entamer votre Taux de change ..........................103
Droulement dune partie .......11 deuxime carrire....................28 Disponibilit ...........................104
Options de comptences Degrs de qualit....................104
CHAPITRE II : LA CRATION et de talents ................................28 quipements et services ........105
DE PERSONNAGE .....................................15 Choix dune Armement.....................................105
Rsum de la cration nouvelle carrire ..................28 Attributs des armes ...................105
dun personnage...................15 Considrations lmentaires ....28 Description des armes..............108
Les quatre races........................15 La carrire en soi .........................29 Armures.........................................111
Les elfes ............................................15 tape suivante...............................29 Rgles darmure de base .....111
Les halflings ...................................16 Dernires touches.........................30 Option :
Les humains...................................16 Prsentation des carrires.........30 rgles darmure avances.....111
Les nains .........................................16 Carrires de base......................30 Description des armures .........112
Caractristiques ........................17 Carrires avances ...................61 Autres marchandises ................113
Profil principal..............................17 Nourriture et boisson...............114
Profil secondaire...........................18 CHAPITRE IV : COMPTENCES quipement gnral..................116
Dterminer les ET TALENTS .............................................88 Moyens de transport .................119
caractristiques .....................18 Comptences contre talents ......88 Services..........................................120
La misricorde Test de comptence.......................88 quipement spcial ...................121
de Shallya....................................19 Quand peut-on viter
Traits raciaux............................19 deffectuer un test ?...................88 CHAPITRE VI : COMBAT, DGTS
Elfe.....................................................19 Comptences de base ET MOUVEMENTS ................................124
Halfling............................................19 et comptences avances .....89 La mesure du temps...............124
Humain ...........................................19 Limportance Rounds de combat..................124
Nain ..................................................19 des circonstances......................89 Initiative ..................................125
Carrire de dpart....................20 Degr de russite ..........................89 Surprise...................................125
Promotion gratuite......................20 Tests de comptence opposs ....89 Actions ....................................126
Donner vie Tests de caractristique ..............90 Actions de base...........................126
au personnage ......................21 Acquisition des comptences....90 Actions avances........................127
Dix questions.................................21 Prsentation Mouvement de combat ............128
Exemple de fiche des comptences........................91 Effectuer une attaque...............129
de personnage ......................23 Description des Difficult des tests
Historique .................................24 comptences .........................91 durant le combat ...................130
Traits physiques ............................24 Talents .......................................96 La fureur dUlric ! ......................130
Famille et origine.........................25 Acquisition des talents ...............96 Combat mains nues..............131

Beta test (chef de groupe et joueurs) : Ralf Achenbach (Claudia Achenbach, Stefan Benjamin Pierrin, Bruno Sarrant) ; Gianfranco Frigg (Pablo Bernocchi, Ferrante Godio,
Mller, Frank Vetter) ; Christopher Smith Adair (Arianne Adair, John Graham, Jay Mueller, Giuseppe Guglielmetti, Daniele Merlerati, Riccardo Ricaboni, Matteo Zanaboni) ; David
David Ruiz) ; Mathew Eterson (Jason Foutz, Frederick Gleicher, Angelo Gountis, Edward Garmark (Jens Thorup, Jacob Elet Alexetrovich, Eters Helms, Stephan Garmark, Erik
May, Mikael Newquist, Tom Russo) ; Jim Atkinson (Eve Atkinson, Erick Haworth, Christensen) ; Alessetro Gilardoni (Alberto Dragonetti, Alessetro Spotti, Fabio Bolzoni,
Christopher Haynes, Neil Stidham, James Webb, Jacqueline Webb) ; Carson Atwood (Julie Fulvio Troiani) ; Ben Gossage (Steve Brown, Sunday Cole, Scott Davis, Joshua Dent, Marta
Atwood, Holly Krutzer, Kelsey Martineau, Robby Nowell, Roger Plymale, David Rogers, Knickrehm, Dave Paradiso, Dave Surprenant, Eric Wade, Mary Wade, Chris Zeman) ;
Rusty Tisdale, Drew Walters) ; Michael Babbitt (Krista Babbitt, Anthony (Big T) Fichera, Ronnie Grahn (Richard Bergman, Johan Hammer, Kim Johansson, Mattias Persson,
Chris Jones, Alan Schepers, Alex Shangraw) ; David Bagdan (Colin Auschrat, Aaron Kristoffer Resell, Tobias Tranell) ; Emanuele Granatello (Alfredo Vernazzani, Alessia
Jankola, David London, Monica Miles) ; Jerome Bauzon (Accabat Yannis, Armet Alexetre, Matera, Angelo Tescione, Antonio Pizzo, Fabio Salvi, Francesco Altiero, Gabriella Mazzon,
Armet Fabien, Caillard Laurent, Castelli Mario, Pailhes Remi, Rocher David, Signes Gianpaolo Coro, Lelio Mulas, Marco De Filippo, Nicola Natale, Ottavio Natale) ; Samuel
Frdric,Valera Martial,Verriez-Armet Jill) ; Jonas Bergstrm (Jonas strm, Jonas Hassan, Greene (Michael Eastham, David Greene, John Mawhorter) ; Henrik Grnberg (Ludmila
Torbjrn Jnsson, Bjrn Malmros, Alexeter Rathnow, Etreas Renstrm, Gustav Sjstrm, & Niklas Ericsson, Johan Hast, Kristofer Svedtorp, Fredrik Larsson, Eters Jonsson, Carl-
Lars Strmquist) ; Maxime Beaulieu (Dominique Bellemare-Page, Richard Blais, Chae Eters Fogelin) ; John Guthrie (Craig Edwards, Chris Keenan, Rowena Krause, Luke
Dickie-Clark, Franois Filiatrault, Franois Mass, Alexetre Raymond) ; Brian Blakley Mercieca, Shane Molnar) ; Etreas Hartmann (Matthias Segerer, Markus Wolf) ; Kalle
(Larissa Blakley, Kyle Canfield, Chris Foisey, Glenn Fox, Anjelica Seibert, Kevin Seibert) ; Henricson (Nico Athanassiadis, Gran Lonr, Filip Nordlund, Marcus Stendahl) ; Rety
Darren Bolton (Mark Frein) ; Sebastien Boisvert (Claudya Busque, Pier-Hugo Chiasson, Hurlburt (Willow Akin, Michael Smith, Jeremy Snyder, Daniel Thomas-Kaylor) ; Jude
Martin Desbien, Daniel Fecteau, Gauthier Robitaille) ; Joshua Cameron (Drewery Booth, Hornborg (Martin Johnston, Maribelle Lebr, Tim Linden, Orbis Proszynski) ; Ola J.
Brian Dowd, James Dowd, Scott Gavin, Pamela King,Tiare King, James Mullin, et Robert Joergensen (Stein Vegard Holmli Crone, Etreas Liaker, Eirik Moflag, Haavard
Meisner) ; Pierre Campan (Stephanie Amilis, Thomas Amilis, Jean-Christophe Bousson, Slaattbraaten) ; Ronald Johnson (Brian Avery, Matthew Goodman, Elaine Johnson, Bertha
Xavier Cazalot, Anne Durel, Nicolas Durel) ; Jon Dawes (Warren Banks, Sylvia Coleman, Kao) ; Bryan Jordan (John Edward Bridgman, Alex Leach, Erik Bostock, Calvin Funk,
Shane Green, Tina Veloccia, Pauline White, Shawn Wowk) ; Perry DeAngelis (William Ronnie Katrib, Mark Jordan) ; Brad Kane (Ken Habib, James Mitchell, James Morris, Chris
Allen, Jenna DeAngelis, Scott Faith, Chris Loots) ; Mark Delsing ; John Dodd (Benedict Snell, Steve Winter) ;Vilius Kazakauskas (Alexeter K. Lykke, Hans Olav Slotte, Filip Ulvin) ;
Daniels, Marie Haughton, Mark Pailing, John Wilson, Sue Wilson) ; Nathan Dowdell William Kirkby (Thomas Pape, Richard Rayment, Hussein Vania, Jonathan Whiting,
(Kevin Bacon, Ety Clark, David Cole, Greg Davies, Tom Routh, Tom Wise) ; Jason Driver Suzanne Wood) ; Elena Kostina (Alexey Agafonov, Dmitry Kochetov,Alexey Koledin,Anna
(Joel Driver, Jamie Driver, April Leake, John Leake, Lori Irlbeck, Breton McSween, Peter Koledina,Timur Kostin, Petr Makarov) ; Ralph Kruhm (Anja Csar, Christian Csar, Marion
Ulrich, Darron Dubose) ;Tim Eccles (Julius Stephen Foxton, Matthew de la Mare, Pamela Kruhm, Yvonne Stratemann) ; Peter Lexelius (Johan Hansson, Hans Lundgren, Eters
Udowiczenko, Gerald Udowiczenko) ; Stphan Foulc (Jean-Philippe Carrascosa, Norberg) ; Jody Macgregor (Steve Darlington, Helga Erichsen, Russel Lowe, Patrick

Antoine Haon (order #1505278) 7


Crdits & table des matires

Dgts et gurison..................133 Sombres savoirs .....................159 Lappel de laventure..............192


Coups critiques ...........................133 Effets secondaires .......................159 Les ingrdients
Points de destin Domaine du Chaos ...................160 de laventure............................194
et points de fortune............135 Domaine de la Ncromancie...161 Campagne Warhammer .........196
Dgts naturels.......................136 Domaines divins.....................163 Aventures focalises
Le feu..............................................136 Domaine de Manann...............163
sur les personnages...............196
Asphyxie........................................136 Domaine de Morr......................163
Maladie .........................................136 Domaine de Myrmidia ............164 Thmes...........................................196
Dplacement...........................137 Domaine de Ranald .................164 Ides de campagne....................196
Mouvement narratif .................137 Domaine de Shallya .................165 Arbitrer le jeu .........................197
Sauts et chutes ............................138 Domaine de Sigmar..................165 Difficult des tests ......................197
Saut en longueur .......................138 Domaine de Taal et Rhya .......166 Tests et estimation
Voler ........................................139 Domaine dUlric ........................167 du temps ...................................197
Types de vol Domaine de Verena...................167 Tests de Peur et de Terreur ......198
et dplacement........................139 Magie rituelle ..........................168 Les points de destin ...............198
Altitude..........................................139 Objets magiques .....................169 La folie.....................................200
Combat arien............................139
CHAPITRE VIII : La magie ..................................210
CHAPITRE VII : LA MAGIE .........140 RELIGIONS ET CROYANCES .......170 Rcompenses ..........................211
La nature de la magie .............140 Les cultes officiels ..................170
Les vents de magie ................140 Les temples ...................................170 CHAPITRE X : LEMPIRE.....................213
Types de magie .......................140 Les oratoires.................................171 Prsentation............................213
La magie et les races ................141 Prires et bndictions .............171 Les provinces et la politique...214
tudier la magie ........................141 Les croyances populaires ......172 Menaces insidieuses...............217
Lancer un sort ............................141 Les personnages joueurs Voisins et allis .......................221
Maldiction de Tzeentch..........142 et les dieux ...............................172
chos du Chaos ..........................143 Les rites de passage ...................172
Magie commune .....................146 Les ftes religieuses....................173
CHAPITRE XI : LE BESTIAIRE .........225
Sorts de Magie commune Description des ftes .............173 Carrires de crature .............225
(divine) .....................................146 La fureur des dieux...................174 Cratures courantes ...............226
Sorts de Magie commune Actes de contrition ...............175 Animaux courants..................230
(occulte) ....................................146 Les dieux de lEmpire ............176 PNJ courants ...........................231
Sorts de Magie commune Les ordres religieux ...............181
(vulgaire)..................................147 Les dieux non-humains .........188 CHAPITRE XII : EN PASSANT
Magie mineure........................148 Les cultes interdits .................189 PAR LA DRAKWALD .........................234
Savoir occulte .........................149
Domaine de la Bte ..................149 CHAPITRE IX : NOTES DU CRATEUR .........................245
Domaine des Cieux...................150 LE MENEUR DE JEU .......................190
Domaine du Feu ........................152 Le rle du meneur de jeu ......190
Domaine de de la Lumire ....153 Prsenter le jeu ...........................190
INDEX .................................................................247
Domaine du Mtal ....................154 Animer la partie ........................191
Domaine de la Mort .................155 Rgles dor ....................................191 GABARITS ........................................................250
Domaine des Ombres ...............156 Mener une partie
Domaine de la Vie .....................158 de Warhammer ...................192 FEUILLE DE PERSONNAGE .................251

ODuffy, Colin Smith, Marselan Wignall) ; Kenneth Madsen (Per Fredriksen, John Jensen, Skinner, Neil Tripodi) ; Rod Spellman (William Howell, Paul Loester, Dirk Smith,
Thomas Jensen, Lennart Knudsen, Jens Christian Larsen) ; Pau Martinell (Marc Bobbijean Spellman) ; James Smith (Ian Hall, Paul Roberts, Robin Whitwham) ; Etrzej Stoj
Casanovas, Bernat Guixeras, Oscar Montoya, Mateu Pastoret, Albert Piqu, Albert (Grzegorz Babiarz, Michal Majowicz, Etrzej Muchacki, Dominik Porczynski, Grazyna
Puignau, Josep Sala) ; Mark Matthews (Dave Gallagher, Judy Matthews, James Miller, Dan Seter, Tadeusz Seter) ; Steven A. Tinner (Russell Bigham, William Jackson, Susan Kranek,
Pitts, Robyn Prentice, Ruth Prentice) ; Dave McAlister (Allan Barber, John Barber, Mike Chris Nye, Stephanie Tinner) ; Kieran Turley (Francesca Benatti, Mike Brennan, Patrick
Bartlett, Rob Buckley, Pete Goodfellow, Taf Harris, Alex Matarazzo, Ben Morton, Matt Delaney, Brian Dolan, Donal Fallon, Ian Hollet,Alan O Leary,Thomas Pearce, Sean Shortis,
Riches, Simon Washbourne) ; Mark McIntyre (Drew Deitz, Hope Marie McIntyre, Belinda Gavin Waller) ; Wim van Gruisen (Sjoerd Dirks, Eric Rutjens) ; Che Webster (Brian
Shobe, Steven Shobe) ; Jason McKee (Mike Eterson, Todd Caulkins, Chris Colwell, Dale Aderson, Mark Cox, Malcolm Iggleden, Derek McClean, Ian Revill, Chris Tregenza) ; John
Griffits, Brad Helton) ; Mark McRitchie (Fergus Bridges, Graham Clark, Simon Smith, Welch (Joe Anacleto, Gabriel Falcone, Lionel Jaques, Doug McLean) ; Maciej Winnicki
James Thomas, Michael Wood) ; Hans-Marius Melet (Brita Elin Eiteraa, Frode Eriksen, Cato (Wojciech Anuszczyk, Hubert Jankowski, Konrad Kaczmarek, Lukasz Kaczmarek, Marcin
Hilsen, Morten Karlsen) ; Dennis Mohr (Melanie Mohr, Etrew Phillips, Mike Rogerson) ; Kaminski, Rafal Kraska, Nikodem Protekta, Tomasz Studzinski, Daniel Szymczak) ; Jay
Steve Moss (Sjoerd Bootsma, Bart de Boer,Veronica de Boer, Jos Mollien, Igor Valster, Erik Wrobel (William Angelos, Joseph Colsant, Rich Greene, Marc Witham) ; Jim Zaphiriou
Verhoeve) ; Abel Nessali (Christophe Arod, Karim Boussetta, Erick Brassart, Hocine (Clive Henricks, Jeff McClellan, Mercedes McClellan, Sean Pierce, Lawrence Ramierez,
Derkaoui, Rodolphe Djaouti, Jacques Garnier, Eric Gonzalez, Xavier Vazquez) ; Sami Steve Turney, Dave Wolin, Ann Marie Zaphiriou) ; Konstantin Zhukov (Alexey Lushanin,
Niromaa (Mika Ahvonen,Teemu Korhonen, Pasi Pertila,Ville Timari) ; Chris Nord (Steffen Artem Tuzov, Maxim Zhukov, Sergey Zolotavin) ; Jacek Kaczmarski (Lucjan Gajda, Etrzej
Becker, Christian Geising, Florian Kriesel, Florian Kunz, Jan Mathias, Jan Mildenberger, Klejn, Bartosz Nowacki, Wioleta Pawlik, Michal Urbaszek, Dariusz Wisniewski) ; Simon
Marcus Tpper) ; Clive Oldfield (Paul Hula, Greg Phillips, Matt Rowse, Tom Simmons, Butler, Ewan Lamont, Marc Gascoigne, Gav Thorpe, Paul Barnett, Max Bottrill, Pete Grady,
Graham Willmott) ; Sflr Plsson (Rbert Arnar Karlson, Runlfur skar Einarsson, George Mann, Dan Drane, Ben Misenar, Christian Dunn, Mal Green, Mike Ball, Tom
Sveinn Rnar Jnsson, Florkell Sigvaldason, Flrir Haraldur Flrisson) ; Daniel David Brown, Graham McNeill, Anthony Reynolds, Alessio Cavatore, Phil Kelly, Dylan Owen,
Perez (Carlos Ramos Canedo, Joan Gimenez, Luis Lupiaez, Raul Leon) ; Richard Pingree John Michelback, Mark Raynor, Rob Wood, Che Webster, Brian Aderson, Mark Cox, Steve
(Simon Crowe, John Harris,Tim Longden, Duncan Railton, Ian White) ; Keith Pogue (Matt Cumiskey, David McCurdy, Rachel Duffy, Alan Bligh, Paul Scott, Ety Holmes, Stephen
Ardell, Tom Hendricks, Robert Jeffries, Brian Lasater, Greg Martel, Stephen Pogue, Tom Morris, Micheal Hill, Paul Crowcroft, Peter Setel, Yannic Hudziak, Dave Palin, James
Reed, Ken Vreeman, Hank Woolsey, Julie Woolsey) ; Colin Reeds (Robert Dawson, Ety Hatfield, James Flinders, Jan Wilko, Chris Goodchild, Stephan Reppe, Lee Lomax,
Jones, Chris Tsamados) ; Mark Riddle (John DaMina, David Fothergill, Peter Frain, Peter Liam Wheelies, Vikki Withers, George Darby, Ilya Frantsuzov, Mark Riordan, Dale Allen,
Gloholm, Chris Palmer) ; Jason Rouse (Ross R. Beckmark, James Cokelet, David Lavender, Steven Shepard, Brett Nash ; Evan Sass (Barrett Hess, Brian Hess,Angela Mashlan, Conrad
Jason D. Paul, Brian D. West) ; Olli Ruohonen (Petri Ilama, Jaakko Kuisma, Roope Kluck), Eric Cagle, Tim Carr, Bruce Harlick, Jess Lebow, Erik Mogensen, Nelson,
Pkknen, Simo Riikonen, Johannes Rimpilinen) ; Philip Skinner (Gav Fuller, Kathleen Chris Lucas et Joris Bertens.

Antoine Haon (order #1505278) 7


IL Y A DE LA VIE, APRS LA MORT
PAR DAN ABNETT

L
a pluie les rattrapa alors quils ngociaient la pente Un chur de protestations sleva de la trentaine de chiffonniers qui
du tas de gravats derrire le march aux bestiaux ou, formaient une cohorte derrire lui.
plus prcisment, derrire le terrain vague o le march aux Que le cul dUlric vous crase ! gronda Broch. Cest moi qui dcide
bestiaux se trouvait jadis. et cest comme a ! Falker, Grunor, faites-moi revenir tout a !
Franz leva les yeux au ciel lorsque les premires gouttes frapprent La pluie avait redoubl de violence, si ctait possible. Franz se fraya
son front, en disant une prire Taal-au-plus-haut-des-cieux pour que ce prcautionneusement un chemin le long de la file de chiffonniers
ne soit quune petite averse. Mais dautres gouttes tombrent, plus vots et miteux et commena agiter les bras pour faire repartir la
grosses, puis soudain ce fut le dluge. troupe dans lautre sens. Plus loin, le nain faisait de mme.
Inutile de cavaler se mettre labri. En un rien de temps, En arrire ! On sen va ! cria Franz en frappant dans ses mains.
ils furent tous tremps jusquaux os. De toute faon, ils ne pouvaient pas On retourne au camp ! Pas de ramassage aujourdhui !
courir. Les boulis taient instables dans le meilleur des cas et avec toute La fille agrippa sa manche au passage. Il lavait remarque trois jours
cette eau, ils devenaient carrment dangereux. Ils ne pouvaient progresser auparavant lorsquelle tait arrive au camp et quon lavait mise dans
sans risques quen y allant pas pas, prudemment. leur troupe. Imke, Imma, quelque chose comme a. Elle tait aussi
Malgr cette prudence, deux des chiffonniers firent la culbute dans malpropre que les autres. Sa peau tait incruste de crasse noire par
les premires minutes de lorage, lorsque de vieilles tuiles et des endroits et ses vtements taient dchirs et raides de boue, mais au-
morceaux de brique se dtachrent sous les semelles de leurs misra- dessous de tout a, elle tait jeune et avait une coquetterie dans lil
bles savates. Lun deux atterrit sur le dos. Lautre, une femme qui ntait qui lui donnait un regard intense quil avait trouv inhabituel.
plus de la premire jeunesse, fit une mauvaise chute et commena Vraiment ? dit-elle. On retourne au camp ? On narrivera jamais
glisser le long de la pente en dclenchant une avalanche de dbris. rien ce compte-l.
Franz et Grunor descendirent avec prcautions pour laider ; le rpu- Franz haussa les paules. Il fit un geste circulaire. Les trombes deau
gnant ratier tait plus laise sur ses jambes grce son centre de taient tellement violentes quelles abolissaient la distance et faisaient
gravit plus bas. slever une sorte de brouillard de la cit en ruine.
Quoi quten penses, Falker ? demanda Grunor, la pluie ruisselant sur Il ny a rien de mieux faire, dit-il. Les dieux qui ne nous ont pas
son nez balafr et sur les longues tresses enduites de poix de sa barbe. encore laiss tomber pleurent sur Wolfenburg aujourdhui.
Il va nous faire repartir, rpondit Franz. Il ne voudra pas, mais il va Wolfenburg, la puissante Wolfenburg, la premire ville de lOstland,
nous faire faire demi-tour. Les rues sont dj remplies de gadoue. On va qui avait t le foyer de Franz autrefois, tait tombe devant les armes
perdre notre temps, moins que a cesse et que a sche un peu. ennemies lanne prcdente. Une horde immense et dvastatrice,
Le nain hocha la tte et ils se baissrent pour aider la pauvre femme commande, ce quon disait, par un seigneur de la guerre du nom de
se relever, la portant moiti pour lui faire remonter la pente. Surtha Lenk, stait leve dans le nord pour mettre les terres de
Werner Broch se tenait debout prs du sommet du crassier, leau lEmpire feu et sang et sabattre comme un rapace sur Wolfenburg
dgoulinant sur lui, contemplant les ruines derrire le rideau de pluie. et sur une douzaine dautres villes. Selon la rumeur, larme de Lenk
On fait demi-tour, annona-t-il au bout dun long moment, son ntait quune troupe parmi tant dautres qui avait fait de sanglantes
aboiement rauque rsonnant nettement avec laccent nasillard caract- perces depuis les terres du nord. Ctait le monde lenvers.
ristique du Middenland. Franz avait vingt-cinq ans et tait le fils dun cordonnier de Wolfenburg.

Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre I : Introduction

En tant que membre de la milice municipale, il stait battu pour debout. De petits torrents staient forms dans les anciens caniveaux
dfendre les remparts de la ville et, par une trange bndiction de qui dbordaient prsent et le groupe ne scartait pas des pierres
Sigmar, avait fait partie de la centaine de rescaps qui avaient chapp et des tuiles brises car la terre battue stait transforme en une
la destruction finale. Il tait de taille moyenne, avec un torse vigoureux, fange visqueuse.
mais il tait amaigri et avait le teint cireux par manque de nourriture Hol! dit soudainement Grunor, en tournant la tte vers la gauche.
dcente. Ses longs cheveux noirs, lis en queue-de-cheval, taient stris Il leva une main boudine aux doigts rpugnants et inclina la tte.
de mches grises qui taient apparues en une nuit aprs la chute de la Encore tes foutus rats ? lui demanda Broch dune voix lasse.
cit. Franz pensait que les scnes auxquelles il avait assist, ces horreurs, Nan, grommela le nain. Quk chose dautre.
avaient fait fuir la couleur de ses cheveux. Grunor avait fait partie de llite des ratiers de Wolfenburg avant la
Franz portait une pique sanglier pourvue dune barre transversale chute. Son armure et ses vtements taient constitus de matires non
sous la lame et une pe de qualit mdiocre. Ses vtements parais- identifies, rapics de toutes parts, et devaient sans nul doute adhrer
saient dchirs et brunis par la crasse, mais il sagissait en fait de la sa peau par le seul pouvoir de la crasse, mais le gilet qui couvrait le
tunique et des culottes de la milice de Wolfenburg, portant les quartiers tout tait fait de peaux de rat cousues. Sous sa barbe tresse, attachs
noir et blanc des armes de lOstland, qui se dissimulaient sous la une cordelette quil portait autour du cou, plusieurs douzaines de
cuirasse rouille et la salet. crnes minuscules sentrechoquaient. Au-dessus de sa moustache en
Au cours des mois qui avaient suivi le sac de la ville, les survivants, bataille, son visage fltri aux joues creuses arborait un nez protubrant.
parmi lesquels Franz, taient peu peu revenus vers les ruines, certains Lun de ses yeux tait brillant, lautre laiteux et mort. sa ceinture
la recherche de leur famille, dautres de nourriture, la plupart parce pendait tout un assortiment de dagues et de coutelas, les instruments de
quils ne savaient pas o aller. Un camp de tentes sales et de cabanes son mtier souvenirs dune vie passe dans les gouts.
avait surgi sous le mur denceinte sud, stendant lentement mesure Sr quy a des rats, mais a, cen est pas un, dit-il.
que les gens rapparaissaient. Les conditions de vie taient lamentables Mme pas ton rat gant ? ricana Broch.
et la nourriture rare. La seule profession viable, celle de chiffonnier , Rigole pas da ! siffla Grunor. Jsais bien cque jai vu. Un grand
obligeait des incursions quotidiennes dans les ruines afin de trier les bestiau qui vnait de dsous la terre. Quand cest que je lreverrais,
dbris la recherche dobjets de valeur. Il y avait certainement des je lreconnatrais et jy frais sa fte.
pices de monnaie et dautres babioles prcieuses caches sous les Pour autant que Franz puisse sen rendre compte, ctait l lorigine de
dcombres et certains ramasseurs se beraient de lillusion quils pour- la folie de Grunor. Pendant la destruction de la ville, Grunor prtendait
raient chapper leur misre en dcouvrant une fortune. Mais en avoir vu des rats normes, de la taille dun homme, sortir des gouts et
gnral, tout ce que les chiffonniers pouvaient esprer trouver, ctait fondre sur les citadins en fuite. Cette vision lui avait fait perdre la raison.
des couverts, des peignes, des pots intacts, des meubles et peut-tre un Grunor avait fait le serment, sur sa vocation de chasseur, de les retrouver
peu de nourriture conserve dans un cellier effondr. et de les corcher.
Franz esprait trouver quelque chose lui aussi. Ctait pour cette raison Des rats grands comme des hommes Franz sourit cette ide tout
quil stait engag. Ctait pour cette raison quil tait le second de en grimpant pniblement pour rejoindre Broch et le nain.
Werner Broch. Pourquoi on sarrte ? demanda Franz.
En tte de la colonne, Werner Broch pataugeait sous la pluie avec le Empche-les davancer, rpliqua Broch. Il regardait vers la gauche
nain Grunor ses cts. Derrire lui, la procession se bousculait. lui aussi, dans la direction que fixait Grunor. Le ratier a raison. Il y a
Certains ramasseurs portaient des paniers, dautres poussaient des quelque chose par l.
brouettes vides. Franz jeta un coup dil vers les chiffonniers et leva la main. Il vit
Salet de pluie, marmonna Broch pour lui-mme. Cest pas une Imke parmi les premiers de la file, qui le dvisageait avec attention.
faon de gagner sa foutue vie. Cest juste la pluie, dit Franz. Cest juste la pluie qui tape sur une
Grunor fit entendre un grognement dapprobation. bouteille casse
Broch tait un mercenaire, un vtran. Il tait exceptionnellement Broch secoua la tte.
grand, mais il avait les paules votes, comme si les annes pesaient Cest une lame. Du mtal sur du mtal.
sur lui. Il portait une armure de cuir convenable avec des protge- Franz haussa les paules.
cuisses de mtal et un simple haubert noir. Sa grande pe tait Si tu le dis.
attache dans son dos, dans un norme fourreau de cuir, mais il portait Restez l ! cria Broch aux chiffonniers qui attendaient.Tu restes pour les
une arquebuse, prsent enveloppe dans une housse en toile cire garder, dit-il Franz. Puis, avec le nain, il se dirigea vers les murs bouls qui
pour la protger de la pluie. Ses cheveux, presque entirement blancs, taient plus loin devant eux. Se dandinant sur ses courtes jambes, le nain
taient rass prs du crne et son visage arborait une barbe argente serrait sa hache long manche contre sa poitrine.
taille curieusement de travers. un moment de sa carrire, Broch avait Ils grimprent grand-peine jusquau sommet dune montagne de
reu un coup de lame dans la partie gauche du visage, ce qui lui avait dtritus et de boue, traversrent un porche en ruine et disparurent de
laiss une profonde cicatrice de tissus luisants depuis la joue jusque la vue de Franz et des chiffonniers.
sous la mchoire. Sa mchoire avait guri, fendue et dforme, ce qui Par-l, marmonna Grunor.
lui donnait un trange visage tordu. Aucun poil navait repouss sur la Les bruits devenaient plus audibles. Ctait un combat, sans aucun
cicatrice et, de ce fait, la partie gauche de son visage tait glabre. En tant doute possible. Ils passrent sous une charpente de madriers carbo-
que mercenaire, il ne prtait allgeance qu largent. Seuls son accent niss toute de guingois et se retrouvrent au bord dune profonde
et sa petite mdaille dUlric trahissaient ses origines. cavit, regarder au fond dun cratre sem de dcombres, vestige dun
Franz pensait, assez justement, que Broch tait venu Wolfenburg grand btiment, peut-tre une taverne, qui avait t ras jusquau
parce quil avait flair un possible pillage. Mais il y avait trouv du plancher de sa cave. Il y avait prsent de leau hauteur de mollet
travail. Le mtier de chiffonnier tait dangereux, car les ruines taient dans ce trou et, pataugeant l-dedans, un jeune homme portant une
devenues le repaire de toutes sortes de charognards venus de la fort : robe de prtre luttait pour sa vie.
des ours, des loups, des chiens sauvages et pire encore. Des liens Il tait arm dun marteau de guerre, simple mais de bonne facture et
staient forms. Chaque quipe de chiffonniers, lorsquelle sortait, se servait de son manche mtallique pour dtourner
emmenait avec elle un ou deux soldats pour assurer sa scurit. les coups dun grand cimeterre lame en dents
En change, toutes les trouvailles de valeur dniches par les ramas- de scie qui le frappait sauvagement et sans
seurs taient partages avec leurs gardes. relche. chacun des terribles impacts le jeune
Broch et Franz taient les soldats rattachs ce groupe, avec Broch prtre ahanait bruyamment.
comme chef. Grunor suivait le mouvement parce quil le voulait Le propritaire du cimeterre faisait prs de un
bien. Le nain tait trs vieux, compltement dcati. Il tait sans mtre quatre-vingts. Son torse nu et velu tait
doute la chose qui puait le plus dans un endroit ou tout sentait mauvais gras et bulbeux comme celui dun nourrisson,
et, de surcrot, il tait compltement fou. Mais ils le tolraient. mais il avait des bras et des jambes trs longs,
Sa hache avait plus dune fois dmontr son utilit. dune minceur maladive. Il portait des
La pluie ne montrait aucun signe daffaiblissement. fourrures, avec quelques colifichets de
Il tombait des trombes deau, tout droit, comme le rideau mtal et des breloques en os. Sa tte
dune cascade, tambourinant sur les gravats, ruisselant sur Eh bien ! c'tait sa tte qui en faisait
les pltres souills des quelques murs qui taient encore une crature .

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Chapitre I : Introduction

Sa tte tait celle d'une chvre. Hirsute, avec une barbe qui lui descen- lattaquait maintenant, essayant de le frapper labdomen pour lven-
dait dans le cou, renclant des naseaux, les yeux globuleux et fous. trer et lui arracher les tripes. Il para une premire fois, puis son pied
Au-dessus de ses oreilles velues, son front s'largissait en une arte de glissa sur une pierre mouille et il russit tout juste reprendre son
laquelle sortaient deux longues cornes en spirale. chaque coup quilibre temps pour esquiver la pointe de la lance une seconde fois.
froce, la bte poussait un cri grinant et hennissait. Avec un juron, Broch tenta une attaque en diagonale, mais ses pieds
QuUlric nous pargne, souffla Broch. Il leva son arquebuse, tirant la glissrent nouveau.
housse en arrire en sarrtant seulement pour toucher le talisman de tir Cette fois il bascula et scrasa en arrire pour glisser le long de la
de prcision en argent quil avait ficel autour de la crosse. pente jusque dans la mare.
Vermine ! Vermine dans la cit ! beugla Grunor, en chargeant imm-
diatement droit vers leau, dvalant la pente, sa hache sifflant alors quil
la faisait tournoyer. Quest-ce qui se passe ? demanda Imke. Franz se retourna. Les chif-
La crature bestiale entendit le hurlement et dtourna la tte un fonniers navaient pas boug. Rassembls en petits groupes, ils discu-
instant. cette seconde, le prtre vit sa chance et tenta de frapper son taient nerveusement. Mais la fille stait approche. La pluie dessinait
tour. Mais il tait trop lent pour porter son coup convenablement, peut- des tranes sur son visage.
tre parce quil tait bout de souffle. Lhomme-bte le vit venir et lui Je vous ai dit de
allongea un coup en plein dans la figure avec la garde de son arme, Elle le fixait de son regard si intense.
lenvoyant staler sur le dos dans leau malsaine. Il y a quelque chose, dit-il en tournant nouveau son regard vers
Puis la crature se retourna, les naseaux dilats et poussa un les ruines sous la pluie. Il y a quelque chose qui se passe l-bas.
braiment en se prparant affronter lattaque du ratier. Jai entendu des cris. Un genre de
Elle dcouvrit ses longues dents bruntres en forme de De quoi ?
spatule, montrant sa langue bleue alors que la bave giclait de Un bruit de grognement. Je ne sais pas. Franz
sa bouche. resserra sa prise sur sa pique sanglier.
Cest a, saloperie. Souris, murmura Broch. Il lavait dans Tas entendu ? dit Imke soudainement.
sa mire. Il ne pouvait pas le rater. Non. Il tendit loreille et essaya de voir. Il nentendait que
Il y eut un claquement sourd. Larme avait fait long feu. les torrents de pluie qui sifflaient et tambourinaient, avec de
Cette maudite pluie avait tremp la poudre noire, malgr tous temps en temps un petit bruit venant des ruines devant eux.
ses efforts. Prends garde ! cria-t-elle.
Salet ! hurla Broch. Grunor tait dj au corps corps avec la Une crature cagoule, saignant de lune de ses paules contre-
bte, mais il navait pas lavantage. Leau lui montait presque la taille faites, sortait laborieusement des ruines et se dirigeait droit vers
et il barbotait tandis que la crature avait tout le bnfice de son eux. Elle reniflait et gmissait en serrant une rudimentaire pe
allonge bien suprieure. Elle porta un coup lacrant Grunor de sa courte et recourbe dans son poing gauche.
lame dentele, qui fut dtourn par la hache tournoyante, puis Imke trbucha en arrire avec un cri dalerte suraigu. Franz
recommena. Cette fois le coup sembla arriver directement dans souleva sa pique et poussa brusquement sa pointe vers la
le visage de Grunor. crature, mais elle la dvia de son pe et fracassa le manche
Broch poussa un cri dhorreur et jeta son arquebuse de ct. de la pique juste derrire le fer en la faisant tomber des mains
Il avait limpression que le ratier venait de se faire dcapiter. de Franz.
Mais non. Grunor seffondra dans leau puis se releva tout aussi Franz fit un bond en arrire et esquiva le terrible coup
vite. Il avait du sang sur le visage et deux des nattes de sa barbe suivant. Il arracha sa propre pe du fourreau et les lames
avaient disparu mais sa tte tait toujours sur ses paules.Avec se frlrent avec un cliquetis de mtal. Franz bloqua et se
une exclamation rageuse, le nain arracha sa hache de la vase, mit en garde, mais la chose portait de furieuses attaques et
esquiva un autre coup cinglant et revint la charge en mugis- le fit reculer.
sant un curieux cri de guerre. Il heurta un mur couvert de mousse et se baissa vivement
Broch avait habilement dgain sa grande pe en la tirant vers la gauche alors que la lame incurve frappait
du fourreau attach son large dos. La lame faisait pratique- nouveau en traant une longue balafre en travers de la pierre
ment un mtre vingt de long et elle se maniait deux mains. couverte de lichen. Franz repoussa la chose dun coup dpaule et
Elle avait fidlement servi Broch pendant dix-sept saisons. frappa violemment nouveau, en manquant son coup de trs loin.
Il sapprtait se ruer au bas de la pente lorsquil entendit un bruit Puis elle fut sur lui, le percutant de tout son poids et ils sempoignrent.
sa droite. Deux silhouettes venaient dapparatre dans les ruines Il sentit son odeur ftide de poil mouill, sa puanteur animale, son
au-dessus de lui. haleine rance. Il essaya de lui chapper, mais elle saccrochait en
Bon sang Ulric, tu ne maimes pas beaucoup aujourdhui ! cracha grognant et en couinant.
Broch. Deux hommes-btes avaient surgi, tous deux plus petits que le Ils trbuchrent en arrire au travers dune porte brise et chutrent
premier mais tout aussi monstrueux. Lun deux tait efflanqu, avec un au milieu dun parpillement de tuiles et de morceaux de maonnerie
ventre ballonn et marchait en tranant les pieds. Ses jambes aux articu- noys sous quinze centimtres deau au moins. Franz se dgagea
lations tournes vers larrire avec des pieds aux sabots fendus violemment dans une gerbe deau, mais la chose se releva, la lame leve
voquaient celles dune chvre ou dun porc. Ses bras, particulirement pour lui fendre le crne.
velus et courts, tenaient une lance en os. Sa tte ressemblait galement Soudain elle piailla encore plus fort et plus furieusement quavant.
celle dune chvre, mais il navait quune seule corne qui lui poussait Son cri se transforma en borborygme, puis, avec un norme vomisse-
au milieu du front comme celles des cratures une corne des contes ment sanglant, elle seffondra face contre terre.
de fe. Ses yeux, qui faisaient peur voir, taient humains. Franz se releva pniblement, empoignant avec gratitude le talisman
Lautre avait la taille et lallure dun homme moyen, vtu dun tabard de Sigmar quil portait autour du cou. Imke tait accroupie prs du
de peaux cousues qui donnaient limpression abominable davoir t cadavre de la crature et lui retirait une longue lame droite du bas du
arraches du corps de plusieurs humains. Les peaux taient couvertes dos, une dague trs lgante. Elle essuya le sang de sa lame et la
de symboles sinistres dessins lencre et Broch se sentit saisi dune rengaina soigneusement dans un fourreau de cuir quelle portait
nause cette vue. La tte difforme de la chose laissait chapper des attach au mollet droit. Puis elle remit ses guenilles de chiffonnire en
grognements, mais heureusement elle tait dissimule par une cagoule place faisant ainsi disparatre sa jambe et son arme.
de peau cousue, avec des fentes qui laissaient voir ses yeux furieux. Franz cligna des yeux. Il ne connaissait aucun vagabond qui possdt
Le groin ignoble et pourvu de dfenses de la bte mergeait lavant une telle arme ou qui st sen servir aussi efficacement.
de sa cagoule souille. Tu nes pas une chiffonnire, murmura-t-il.
Ils se jetrent sur Broch qui les reut dans un mouvement tournant, Imke leva son doigt mince et le porta devant sa bouche en le fixant
en y mettant tout son poids et cueillit la crature masque en travers dun regard pntrant.
de lpaule droite.
Ce ntait quune gratignure, mais la chose chancela de ct, criant Le grand cimeterre sabattit de nouveau et manqua le crne de
comme un cochon quon gorge et senfuit en titubant sous la pluie, Grunor de la longueur dun petit doigt, mais il ne parut pas sen
hors de vue. inquiter. Un nain connat ses limites, particulirement celles que sa
Ctait dj quelque chose, mais ctait loin dtre fini. Le lancier stature lui impose. Il navait pas lavantage de la taille ou de lallonge.

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Mais il avait la force brute et une hache dont le tranchant faisait sa rpu-
tation. Pour lemporter, il lui fallait se rapprocher en se glissant sous la
ligne dattaque de cette bte massive. Alors, sans se soucier du danger,
et sa folie lui fut dun grand secours en loccurrence, il poussa en avant
en gardant la tte baisse.
La crature fit un cart et voulut le contourner pour le remettre
bonne distance. Elle porta une attaque plongeante avec sa lourde lame.
Grunor hurla le cri de guerre de son peuple et frappa en arc de
cercle. Le fer de la hache trancha net le poignet droit de lhomme-bte
et sa main, toujours serre autour de la garde du cimeterre, senvola
pour atterrir dans leau avec une grande claboussure. Un flot de sang
gicla du moignon. La crature poussa un mugissement de souffrance.
La ferme, lui lana Grunor. Il balana de nouveau sa hache comme
un bcheron qui sapprte abattre un arbre.
Le deuxime coup sectionna la jambe de la bte la hauteur du
genou. Prive dappui, gravement touche, elle se renversa dans une
grande gerbe deau, son sang teintant la mare de rose vif. Elle se tortilla
en tous sens en faisant bouillonner leau. Grunor leva sa hache deux
mains au-dessus de sa tte et abattit sa lame dans le crne hideux de la
crature.
Les convulsions cessrent dun coup. Il fallut un bon moment
Grunor pour librer sa lame.
Le nain regarda Broch de lautre ct de la mare. Lhumain stait bien
remis de sa chute et il tait de nouveau sur ses pieds lorsque la crature
une corne arriva sur lui. Broch effectua une parade latrale pour
repousser les assauts de la lance, puis il fendit la chose par le milieu du
corps avec sa grande pe en louvrant en deux de lpaule gauche la
hanche droite.
Broch dgagea son pe et le corps mutil scroula lamentablement
dans leau. Le mercenaire cracha.
Va te faire voir, Ulric, je ne dois ma chance qu moi-mme !
Il traversa leau en pataugeant et releva le prtre. Le jeune homme
toussait, crachait et vomissait de leau croupie. Une meurtrissure ensan-
glante dcorait sa bouche et sa joue droite.

Falker ? O es-tu ? Broch entra dans la ruine et trouva Franz


accroupi prs du corps de la bte masque. Broch jeta un regard Franz et Grunor.
Cest toi qui as tu a, Falker ? demanda-t-il. Je suppose que oui
Franz se retourna. Derrire Broch, Imke le fixait et secouait Par une chance digne de Ranald, dit Sigamund, jai trois couronnes
doucement la tte. dor sur ma personne. Elles sont vous, une chacun, si vous me
Ouais, dit Franz. protgez jusqu ma destination.
Bon boulot, gars. On en a deux autres l-bas. Ho, ho ! Quest-ce Qui est ? demanda Franz.
quelle fiche ici ? Regarde-moi ! Regarde-moi bien ! aboya Broch brutalement.
Elle Elle est juste venue voir si jallais bien, rpondit Franz. Qui cest qui ngocie ?
Ils ressortirent sous la pluie. Cest vous, chef, rpondit Franz.
Merci, murmura Imke en le dpassant. Qui est ? demanda Broch lintendant.
Grunor avait fait asseoir le prtre sur un rocher. Le temple de Sigmar, au cur de cette cit en ruine. En ruine lui
Peut-on savoir qui vous tes ? demanda Werner Broch. aussi, sans aucun doute.
Les chiffonniers staient rassembls autour de lui, comme des Dans quel but ?
papillons autour dune flamme. Lintendant se remit sur ses pieds.
La question reste pose, dit Broch. Qui tes-vous ? Je dois y rcuprer une vronique de saint Sigmar, c'est--dire une
Je me nomme Sigamund, rpliqua le jeune prtre en zozotant petite relique : une image peinte sur une petite toile. Les pres de mon
lgrement cause de sa bouche tumfie. Je suis intendant au temple temple croient que Wolfenburg ne pourra se relever tant que cette
de Sigmar Durberg. Je suis venu Wolfenburg pour une sainte relique naura pas t sauve et honore comme elle le mrite.
mission, la demande des pres du temple. Une couronne dor chacun ?
Quel genre de mission ? interrogea Broch. Sigamund hocha la tte.
Une mission que je dois mener bien, mein herr. Je vous remercie Et sil reste quelque chose dans les coffres du temple, il vous plaira
pour votre intervention. Ou plutt, devrais-je dire, Sigmar vous peut-tre de le partager entre vous. Les pres du temple ne sont pas
remercie. intresss par largent.
Broch haussa les paules. La pluie na pas diminu, dit Franz Broch.
Il peut. On peut dire quil sy prenait comme un minable pour vous Renvoie les chiffonniers au camp.
protger jusqu ce quon arrive. Ces bestioles vous avaient pratique- Mais
ment expdi dans les bras glacs de Morr. Renvoie-les. Dis-leur dy aller directement. Ils ne craignent trop
Lintendant opina. rien sils se dpchent. On va le faire.
Jai entrepris une tche dangereuse. Quil me suffise de vous dire Mais, chef
que quatre dentre nous sont partis du temple. Je suis le seul survivant. Tas entendu ce quil a dit, petit. Les coffres du temple !
Lintendant leva les yeux vers Broch. a pourrait tre notre salut ! On pourrait quitter ce tas de boue !
Et vous, monsieurVotre pe est-elle vendre ? Jai pas vraiment envie de men aller, commena Franz.
Je prfre dire que je suis un homme dont lhonneur peut se La ferme. Cest un ordre.
ngocier. Grunor et Franz firent partir les chiffonniers. Ils taient rticents
Sigamund sourit puis fit une grimace en souhaitant ne pas sen aller sans la protection de leurs soldats, mais Grunor fut trs ferme
lavoir fait. et ils finirent par filer sous la pluie, senfuyant pratiquement vers la
Si je dois accomplir ma tche, je pourrais faire pire que dacheter scurit relative du camp de cabanes.
ma protection pour la dernire tape. Vous tes trois ? Imke, cependant, refusa de partir avec eux.

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Chapitre I : Introduction

Tu dois ten aller, lui dit Franz. Cest ton ambition ? Ton destin ? Faire des chaussures pour ces
Pas question. Je vais avec vous. minables l-bas ?
Quest-ce que tu es ? Tu nes pas une chiffonnire. Franz opina.
Tu las dit. Je viens avec vous. Dbrouille-toi comme tu veux, Imke secoua la tte et le dpassa.
Franz Falker. Tu me dois bien a. Invente quelque chose, et vite ! Lorsquil la rattrapa, elle chuchota.
Broch vint vers eux. Au fait, surveille bien cet intendant.
Quest-ce quelle fait encore ici ? Hein ? Pourquoi ?
Elle nous accompagne, dit Franz. Je pense quil nest pas exactement ce quil a lair dtre. Il porte
Et puis quoi encore ! des marques sur les mains, des genres de formules des runes
Je la surveillerai. je pense. Il a fait trs attention les cacher, mais jai bien remarqu
a va tre un boulet. Renvoie-la. son petit jeu. Il nest pas le petit saint quil voudrait nous faire penser
Elle me porte chance, dclara Franz. quil est.
Quoi ? Grunor stait arrt dans un espace empli de brume entre deux murs
Ce monstre maurait ventr si elle navait pas t l. Je veux dire, bouls. Leau de pluie continuait glouglouter. Il renifla.
elle la distrait et jai pu lui donner le coup de grce. Elle ma port Dla vermine, siffla-t-il.
chance. Je veux quelle vienne. Je nirai pas sans elle. Elle a la faveur de Tu ne vas pas recommencer, souffla Broch. Et comment ils sont ?
Ranald. De la taille dun homme, espce de fou ?
Elle naura pas une pice, si cest a quelle pense, dit Broch. On dirait bien, rpliqua Grunor. Sa voix vibrait dune curieuse note
Je lui en donnerai quelques-unes des miennes lorsquon sera riches de crainte.
comme des princes, sourit Franz. Broch fit un pas en avant.
Broch haussa les paules. Tu parles tellement
Tas le droit dtre stupide. On y va ! Le premier rat apparut, silencieux, surgissant de la brume.
Ils se mirent en route, Broch et lintendant devant, suivis par Grunor Broch en eut le souffle coup et dglutit. Soudain, la folie de
qui marchait lourdement. Franz et Imke fermaient la marche. Grunor lui parut tre la plus sense des choses.
La pluie sarrta soudainement aprs quinze minutes et une Le rat tait debout. Ses yeux brillaient. Il serrait une
vapeur commena slever des ruines fumantes dhumidit, lame dans ses pattes avant comme laurait fait un
adoucissant les contours des maonneries qui les entouraient homme adulte.
et transformant les plus hauts btiments en silhouettes fanto- Et en vrit, il avait la taille et la corpulence
matiques. Le silence tait troublant. On entendait le dun homme.
gargouillement de leau qui descendait jusquau De mme que les six autres qui surgirent
niveau du sol travers de vieux tuyaux et des gout- de la brume autour deux.
tires brises, mais hormis ce bruit tnu, ils avanaient Par le saint cur palpitant dUlric ! hurla
dans un silence lugubre, aussi crispant et mystrieux que les Broch avec incrdulit en tirant sa grande pe. Formez
brumes qui les enveloppaient. un cercle ! Un cercle !
On dirait le pays des morts, dit Imke. Froid, terne et muet. Mais Grunor avait dj fonc dans le tas, beuglant, sa hache leve
On dirait le royaume de Morr, o les mes volent comme des chauves-souris. haut prte frapper alors quil chargeait les monstrueuses vermines.
Cest le pays des morts, rpliqua Franz. Cest a que ressemble la Sa folie venait de prendre un visage. Les cratures se mirent jacasser
vie aprs la mort. Je le sais. Jai vcu ici toute ma vie et maintenant cette et siffler en se prcipitant lattaque.
vie est morte et enterre. Elles faisaient un vacarme effrayant, dautant plus que des cris aigus
Tu tais l quand cest arriv ? leur rpondaient depuis les brumes environnantes. Franz avait tir son
Franz hocha la tte. pe. Broch, dj en plein combat, abattit sa grande pe sur la
As-tu perdu premire couenne noire et galeuse qui passa sa porte. Grunor avait
Mre, pre, deux surs. frapp juste et sa hache ensanglante avait dclench une cacophonie
Pourquoi tu restes ? de piaillements de douleur.
Jai quelque chose faire. Quelque chose retrouver. Mets-toi derrire moi ! Derrire moi ! hurla Franz Imke en voyant
Et quest-ce que cest, Franz Falker ? un des rats monstrueux se propulser vers lui. Imke avait dj sorti sa
Il la regarda. dague pour transpercer et taillader dune main experte.
Cest toi de me donner quelque chose, dabord. Du genre, dis-moi Franz fit sauter la tte dun rat dun coup bien net et, clabouss de
qui tu es ou ce que tu es. Comme par exemple, comment a se fait son infect sang, se retourna pour regarder lintendant.
quon trouve une dague daristocrate dans son fourreau, accroche au Le jeune prtre leur hurlait de le protger, les mains leves, paumes
mollet dune pauvresse et qui sait sen servir, en plus de a. exposes. Franz vit le symbole qui tait grav dans la chair des paumes
Je suis une chasseuse, rpondit-elle. Ce que certains appellent une de lintendant. Il frissonna. Il lavait dj vu deux reprises. Une fois sur
pilleuse de tombes en prenant des airs mprisants. Me joindre aux chif- la cagoule de lhomme-bte dans les ruines.
fonniers tait un excellent moyen de mintroduire ici. Et une fois sur les bannires de larme de Surtha Lenk lorsquelle
Il sarrta pour la contempler dun il dgot. avait pris dassaut les murs de Wolfenburg.
Tu ne vaux pas mieux quun charognard. piller les morts pour Franz tressaillit lorsque la lame dun rat entailla les muscles de son
leur voler leurs biens. bras gauche. Il pivota et embrocha la crature au beau milieu du torse.
Je me moque pas mal de ce que tu penses, dit-elle en le dpassant. Il tait maintenant sr que le vritable ennemi, le pire monstre de tous,
Tu me dois la vie et tu ne diras pas un mot ton petit camarade le faisait partie de ses compagnons, mais il ny pouvait rien. Les rats
mercenaire. taient partout autour de lui, les rats grands comme des hommes qui
Il opina. avaient hant les cauchemars de Grunor, chargeant hors de la brume,
Ds que je naurai plus de dette envers toi, on en reparlera, bondissant, grouillant
lui assura-t-il.
Pourtant, je commenais apprcier notre conversation.
Tu allais me dire ce que tu cherches ici.
Cest rien.
Dis-le moi, Franz Falker, rpta-t-elle en lui lanant encore un de ses
regards perants.
Franz haussa les paules.
Lchoppe de mon pre. Il tait cordonnier. Je voudrais retrouver
ses outils et peut-tre quelques formes en bois et un peu de bon cuir.
Au camp, les gens rclament des bonnes chaussures grands cris ou au
moins quelquun qui pourrait rparer celles quils ont. Je sais le faire et
si javais ce quil me faut
Sa voix se tut. Elle lobservait avec attention.

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Chapitre I : Introduction

BIENVENUE
B
ienvenue dans le monde de Warhammer, le Jeu de Rle Fantastique (nous utiliserons
galement labrviation WJDR dans ce livre). Comme son nom lindique, WJDR est un
jeu de rle. Si vous tes novice dans ce style de jeux, prenez un moment pour lire le
paragraphe intitul Quest-ce que le jeu de rle ? ci-dessous qui devrait clarifier les choses.
Si vous tes un vtran, nous sommes heureux de vous accueillir nouveau WJDR, le jeu
qui va vous faire vivre de prilleuses quipes dans un monde cruel.

Le livre que vous avez en main est le premier dune srie qui vous fera explorer le Vieux
Monde et qui largira les dimensions de lunivers de Warhammer. Vous tes peut-tre dj
familier de cet univers grce Warhammer, le Jeu des Batailles Fantastiques de Games
Workshop, ou grce aux romans Warhammer de la Bibliothque Interdite et aux bandes
dessines de la Black Library. Mais si vous le dcouvrez, vous allez vous rgaler. Le monde de
Warhammer est riche, cest un endroit o rgnent le chaos et la guerre, les complots et la poli-
tique, le dsespoir et lhrosme, les dieux et les dmons. Warhammer vous offre une chance
de vivre dans cet univers et de vous y faire un nom ou de mourir inconnu, sans tre regrett
de personne, comme tant dautres avant vous.

Remarque sur le mot vous


Une grande partie de ce livre est crite la deuxime personne. Parfois vous fait rfrence
au joueur ou au meneur de jeu, parfois au personnage. Le contexte permet gnralement de
savoir facilement quel vous sadresse le texte. Un personnage possdant le talent
Valeureux, par exemple, est dcrit de la faon suivante : Vous tes dune bravoure exception-
nelle. Quoique vous, lecteur, puissiez tre rellement extrmement courageux, la phrase fait
bien sr clairement rfrence un personnage qui possde ce talent.

QUEST-CE QUE LE JEU DE RLE?


L
es jeux de rle sont des jeux qui font appel la crativit et lima- Avant de commencer, vous devez prendre une dcision importante
gination. Ils ont t dcrits de bien des manires diffrentes au fil avec vos amis : dterminer qui sera le meneur de jeu (MJ). Le MJ est lar-
des annes mais, fondamentalement, ces jeux rpondent la bitre et le conteur principal, la personne charge de faire fonctionner
question suivante : ne serait-il pas amusant dtre le hros dun livre ou le jeu. Le MJ raconte les histoires et prsente les situations, dcrit luni-
dun film ? Nous avons tous lu des livres et vu des films mais, aussi diver- vers de Warhammer et ses habitants et tranche les litiges.
tissants soient-ils, ils restent une forme passive de distraction. Les jeux de Le MJ est le membre le plus important de votre groupe, alors choisissez-
rle vous permettent de distraire autrui tout en vous amusant. Comment le bien. Le MJ doit tre quitable, il doit savoir sexprimer avec aisance
sy prend-on ? Cest gentil davoir pos la question. et avoir beaucoup dimagination. Et sil est attentif aux dtails, cest
encore mieux.
Dans un jeu de rle, vous avez loccasion dincarner un personnage.
Vous crez votre alter ego, un individu fictif comme les hros dont vous Si vous tes le MJ, il vous sera ncessaire de bien connatre les rgles
avez lu les aventures ou que vous avez vus dans des films. Avec vos contenues dans ce livre sur le bout des doigts. Vous en apprendrez
amis, vous incarnez vos personnages et jouez leurs aventures.Au lieu de davantage sur la tche qui vous incombe dans le Chapitre 9. Si vous
lire lhistoire, cest vous qui la racontez.Au lieu dassister laction, cest tes joueur, lisez dabord le Chapitre 2. Vous pourrez apprendre la
vous qui la vivez. plupart des rgles en jouant, mais il vous faut un personnage pour
pouvoir commencer. Une fois que vous en aurez termin avec le
Sur le papier, tout cela peut paratre plutt dcousu. Qui raconte lhis- prsent chapitre, allez directement au prochain et suivez les instruc-
toire ? Comment allez vous dcider de ce qui va se drouler ? Quest-ce tions que vous y trouverez pour crer votre personnage. En moins
qui se passe si vous ntes pas daccord avec vos amis ? Cest l que ce dune demi-heure, vous pouvez tre prt commencer.
livre entre en jeu. Jouer un rle nest quun lment de lhistoire, le
complment cest le jeu avec ses rgles. WJDR vous offre les rgles du Si ces explications ne vous paraissent pas claires, ne manquez pas de
jeu. Ce livre vous explique comment crer votre personnage, comment lire la section intitule Droulement dune partie, page 11. Cest un
dcider de ses actions, comment atteindre votre but et, chose essen- exemple concret qui montre quoi peut ressembler une partie de jeu
tielle, comment le faire en vous amusant. de rle dans le monde fantastique de Warhammer.

LECTURE DES JETS DE DS


Tous les jets de ds de Warhammer se font laide de ds dix faces (d10). Ces ds portent gnralement les chiffres 1 9, avec un 0 qui reprsente le 10.
On les utilise de deux faons diffrentes.

On vous demandera quelquefois de produire un nombre compris entre 1 et 10. Pour cela, il suffit de jeter un d et de lire le rsultat. Lorsque vous utilisez
un d de cette faon, votre but est dobtenir le rsultat le plus lev possible. loccasion, vous devrez additionner ou soustraire un nombre au rsultat. Votre
MJ vous le dira lorsque cela sera ncessaire.

Lautre type de jet de ds utilis dans Warhammer est appel le jet de pourcentage. Pour cela on utilise deux d10 pour gnrer un nombre compris entre
1 et 100. Pour ce faire, prenez 2d10 et dcidez lequel sera celui des dizaines et lequel celui des units . Il est important de ne pas les mlanger. Le meilleur
moyen dy arriver est davoir des ds de couleurs diffrentes. Une fois la dcision prise, jetez les ds et lisez le rsultat comme un nombre deux chiffres.
Ainsi, si votre d des dizaines a donn un 7 et que votre d des units a produit un 3, le rsultat de votre jet de pourcentage est 73. Si vous avez obtenu
un 4 puis un 9, votre rsultat est 49. Si vous avez obtenu 0 et 0, votre rsultat est 100. Vous utilisez les jets de pourcentage lorsque vous navez quun pour-
centage de chance de russir une action. Lorsque vous effectuez un jet de pourcentage, votre but est dobtenir un rsultat infrieur ou gal au pourcentage
indiqu. Par exemple, si vous avez 34% de chances de toucher un gobelin, le rsultat de votre jet de ds doit tre de 34 ou moins pour russir frapper le
rpugnant peau-verte. Parfois, il faudra ajouter ou retrancher un chiffre votre pourcentage de russite. Votre MJ vous le signalera au moment o vous aurez
besoin de le faire.

Antoine Haon (order #1505278) 7


QUEST-CE QUE
LE MONDE DE WARHAMMER ?
L
e monde de Warhammer prsente de vagues ressemblances avec Bien entendu, les souffrances des mortels ne restent pas ignores.
le ntre, mais dans ce monde lhumanit ne dtient pas la seule Des yeux antdiluviens observent sans relche le bouillonnant
suprmatie sur le globe. Elle partage les royaumes, empires et spectacle de la vie et de la mort, de la confiance et de la trahison.
principauts du monde avec toutes sortes de cratures fantastiques et Les Sombres Puissances cherchent touffer la petite flamme de
horribles, depuis les antiques races des elfes et des nains jusquaux lexistence mortelle pour revendiquer la terre et y tablir leur propre
vampires, trolls et autres dmons. royaume ternel du Chaos.

Les conflits sont monnaie courante, en commenant par les affronte- Beaucoup se tournent vers ces Dieux Sombres. Des glises hrtiques
ments de puissantes armes jusquaux manigances politiciennes de promettent le pouvoir, la connaissance, le plaisir et les richesses ceux
burgomeisters ambitieux. La terre elle-mme semble engendrer le qui voudront sabandonner la vnration de linterdit. Les Puissances
dsaccord et le mcontentement, les intrigues et la corruption. du Chaos accordent leurs fidles les bndictions quils mritent,
depuis de miraculeux pouvoirs jusqu des mutations hideuses.
La vie y est courte et brutale. Le danger rde dans lobscurit des forts Toute me ainsi corrompue devient un lment de la guerre ternelle
et dans la puanteur des villes. Les orques, les hommes-btes et dautres engage par le Chaos contre le monde et ses habitants.
cratures impies rgnent sur les contres sauvages et sattaquent aux
faibles et aux imprudents. Sous la surface les dtestables hommes-rats Voici lunivers dans lequel vos aventuriers vont se retrouver, un monde
rongent et sapent les bases mme de la civilisation. De nombreuses de hros malgr eux, un monde de luttes dsespres et de noire
victimes succombent tous les jours sous leurs coups, chappant ainsi ironie. Le monde de Warhammer.
un monde o lhumour noir et lignorance dlibre sont les maigres
rconforts auxquels se raccrochent la plupart des gens.

QUY A-T-IL DANS CE LIVRE ?


L
e livre de rgles de WJDR contient tout ce quil vous faut pour Chapitre 2 : La cration de personnage
jouer, except les ds. Chaque joueur devra avoir deux ds dix
faces (ou d10) de couleurs diffrentes. Le d10 est le seul type de Ce chapitre vous explique comment concevoir votre personnage.
d dont vous aurez besoin pour jouer WJDR. Vous pourrez facilement Vous y trouverez toutes les explications sur les caractristiques,
trouver ces ds dans une boutique de jeux. Lendroit o vous avez la description des races que vous pouvez choisir, ainsi que des conseils
achet ce livre en vend probablement. Le livre de rgles de WJDR est pour vous aider insuffler la vie votre personnage.
divis en douze chapitres. En voici le rsum :
Chapitre 3 : Les carrires
Chapitre 1 : Introduction Les carrires sont la base de votre personnage. Pour commencer, elles
lvidence, cest celui que vous tes en train de lire. Il prsente une dcrivent ce que vous tiez avant de devenir aventurier et elles vous
vue densemble de Warhammer et du jeu de rle en gnral. procurent ensuite de nouvelles pistes explorer. Ce chapitre dtaille les
diffrentes carrires et vous explique comment passer de lune lautre.

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Chapitre I : Introduction

Chapitre 4 : Comptences et talents REMARQUE IMPORTANTE


Tout personnage possde un ventail de capacits appeles comp- SUR LE CONCEPT DE RALIT
tences et talents. Ce sont elles qui dfinissent ce que vous tes capable
de faire. Dans ce chapitre vous trouverez la description des comptences Lorsque vous participez une partie de jeu de rle, vos amis
et des talents, ainsi que des explications sur la faon de les utiliser. joueurs et vous-mme mettez de ct le monde de la ralit et de
lentire vrit pour entrer dans un monde dimagination et
daventures. Le MJ est l pour crer ce monde pour les joueurs.
Chapitre 5 : Lquipement Toutes les rgles et les ides exprimes dans ce livre sont des
Tous les aventuriers attachent une grande importance leur quipe- outils destins au MJ, pour quil en fasse lusage qui lui convient.
ment. Dans ce chapitre, vous dcouvrirez la description des outils, WJDR a t crit en partant du principe que chaque groupe de
des divers types de costumes, des armes et armures que vous pourrez joueurs est diffrent des autres, do lajout de nombreuses rgles
trouver dans le Vieux Monde. optionnelles. Cest au MJ de dcider quelles sont les rgles qui
sappliquent et quelles sont celles qui ne sappliquent pas. Le MJ
est larbitre ultime en matire de rgles et peut choisir de les trans-
Chapitre 6 : Combat, dgts former, de les rectifier ou mme den ignorer certaines afin de
et mouvements mieux coller au style de jeu qui convient votre groupe. Respectez
les dcisions de votre MJ. Aprs tout, cest lui qui travaille pour
Lunivers de Warhammer nest pas un monde paisible. Vous devrez vous distraire vous et votre groupe !
combattre pour garder la vie et ce chapitre vous explique comment le faire.
De la mme faon, WJDR aborde de nombreuses notions qui sont
Chapitre 7 : La magie trs compliques. Pour faciliter les choses pour tout le monde,
les rgles de WJDR admettent un certain niveau dabstraction.
Les sorciers et les prtres peuvent canaliser les vents de magie pour Certaines des rgles que vous allez rencontrer peuvent ne pas tre
lancer des sorts, de linsignifiante flammerole jusqu' la terrifiante entirement ralistes , mais elles sont amusantes et faciles dutili-
conflagration fatale. Ce chapitre contient toutes les explications sur le sation. Certains peuvent se sentir mal laise devant cette ide,
fonctionnement de la magie, les dangers quelle recle et la description mais la plupart des gens sont daccord avec le fait que ceci est
des sorts que vous pourrez choisir. ncessaire pour prserver la simplicit et la fluidit du jeu.
Sil arrivait quune personne commence remettre les rgles en
Chapitre 8 : Religion et croyances question, voquer un entranement en arts martiaux, des prc-
dents historiques ou mme, que les Dieux nous protgent,
Le Vieux Monde est un endroit o existent de nombreux dieux. invoquer la logique, le MJ serait parfaitement dans son droit sil
Ce chapitre vous donne tous les dtails sur les dieux et leurs cultes. jetait des ds, de la nourriture ou mme ce livre la figure de
lagresseur. WJDR est un jeu et na rien voir avec la ralit.
Chapitre 9 : Le meneur de jeu Enfin, il nest pas inutile dattirer lattention sur le fait que WJDR
Cest dans ce chapitre que vous trouverez toutes les explications sur le traite de thmes et de concepts qui sont dun genre plutt rserv
rle particulier du MJ dans WJDR et sur la faon de lassumer. En plus aux adultes. Les dmons, la folie furieuse, la mort, la corruption et
de conseils sur la faon de mener une partie et dtre un bon meneur le dsespoir font partie intgrante de lunivers de Warhammer. En
de jeu, vous y dcouvrirez les rgles relatives la folie et lattribution toute chose, il peut y avoir un mauvais ct. Mais ce nest pas parce
des points dexprience. que WJDR intgre ces lments que chaque partie doit obligatoi-
rement tre une exprience pnible. WJDR est un jeu. Il est fait
Chapitre 10 : LEmpire pour tre agrable. Et bien videmment, les choses dcrites dans
ce livre nexistent pas... Les Sombres Puissances du Chaos ne
LEmpire, la plus grande nation du Vieux Monde, est le cur de vous surveillent pas lorsque vous tes aux toilettes et il ny a jamais
lunivers de WJDR. Vous trouverez ici une description de lEmpire, eu de gobelins. Ne vous prenez pas la tte, jouez et amusez-vous !
de ses voisins et des menaces auxquelles il doit faire face.

Chapitre 11 : Le bestiaire Chapitre 12 : En passant


Le Vieux Monde est un endroit dangereux. Ce chapitre, qui devrait tre par la Drakwald
rserv au MJ, dcrit en dtail un grand nombre des adversaires que
lon peut y affronter, ainsi que certains personnages non joueurs (PNJ) Il sagit dun scnario que vous pouvez utiliser pour vous mettre tout de
parmi les plus courants. suite dans lambiance. Si vous tes un joueur, ne lisez pas ce chapitre.

DROULEMENT DUNE PARTIE


Si vous dcouvrez le jeu de rle, la faon dont les choses fonctionnent Antoine (Werner) : Nous navons fait que notre boulot, intendant.
nest peut-tre pas encore bien claire pour vous. Ce qui suit est un
exemple de partie qui dmarre l o lhistoire Il y a de la vie, aprs Astrid (Imke) : Quest-ce que ctait que ces choses ? Des rats qui
la mort sest arrte. Vous ny trouverez pas dexplications sur les marchent sur deux jambes ! Vraiment, cest de la pure folie !
rgles du jeu (ceci viendra plus tard), mais plutt une illustration de
lessentiel du jeu de rle et du travail du meneur de jeu. Patrick (Grunor) : Eh oui, cest de la folie. Je vous ai parl des
hommes-rats et vous avez cru que jtais dingue. Maintenant, vous
Dans notre exemple, Mathieu est le meneur de jeu.Antoine joue Werner voyez bien que je disais la vrit.
Broch, un Mercenaire humain ; Fabien joue Franz Falker, un Milicien
humain ; Patrick incarne Grunor, un Ratier nain ; et Astrid joue Imke, une Mathieu (MJ) : Sigamund a lair nerveux. Il vous dit : Venez, allons-
Pilleuse de tombes humaine. Ils viennent de repousser lattaque des nous en dici avant que ces cratures reviennent avec des renforts.
ignobles hommes-rats lorsque notre partie commence.
Fabien (Franz) : Mathieu, je voudrais jeter un nouveau coup dil sur
Mathieu (MJ) : Les derniers hommes-rats senfuient dans les ruines les mains de Sigamund. Je voudrais tre sr de ce que jai vu.
de Wolfenburg et sont bientt hors de vue. Sigamund le prtre se
tourne vers vous et vous dit Une fois encore je suis votre dbiteur. Mathieu (MJ) : OK, il faut dabord que tu fasses un test de Perception.
Merci pour votre aide.
Fabien jette ses ds.

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Fabien (Franz) : Jai russi.

Mathieu (MJ) : Tu jettes un coup dil furtif sur ses mains au moment
o il essuie les traces de sang de skaven de sa robe. Les traces de sang
rendent les symboles encore plus sinistres. Il ny a pas de doute, tu te
rappelles distinctement avoir vu le mme symbole pendant le sige de
Wolfenburg. Sigamund, le soi-disant prtre de Sigmar, porte la marque
du Chaos. Quest-ce que tu veux faire ?

Fabien (Franz) : Rien pour le moment, mais je lai lil.

Mathieu (MJ) : Bien, cest not. Votre groupe continue son chemin au
travers des ruines pendant encore une demi-heure. intervalles rgu-
liers, vous entendez des cris de souffrance suraigus mais part a, vous
avancez dans un silence inquitant. Vous apercevez la silhouette dune
trs grande ruine plus loin devant vous. Sigamund vous dit Cest l.
Cest le temple de Sigmar.

Astrid (Imke) : Je me faufile silencieusement devant le groupe et je


pars en reconnaissance.

Antoine (Werner) : Je chuchote : Imke, non !

Astrid (Imke) : Je chuchote en retour : Je vais jeter un il. Couvrez-


moi. Et je men vais.

Antoine (Werner) : Franz, je tai dit que Imke tait sous ta responsa-
bilit. Elle pourrait tous nous faire tuer.

Fabien (Franz) : Je ne crois pas. Imke a, heu, des talents. Donne-lui sa


chance.

Antoine (Werner) : Quest-ce que a veut dire ?

Fabien (Franz) : Je souris. Tu verras.

Patrick (Grunor) : En ce qui me concerne, jen ai assez vu. Elle a


tendu ces hommes-rats en deux coups de cuillre pot. Elle peut
combattre mes cts tant quelle veut.

Antoine (Werner) : Si elle supporte lodeur.

Mathieu (MJ) : Bon, Imke, tu es seule. Fais un test de Dplacement


silencieux.

Astrid effectue son jet de ds.

Astrid (Imke) : Ctait facile. Jessaie de mapprocher en restant


couvert pour pouvoir pier ce qui se passe dans le temple.

Mathieu (MJ) : Tu avances silencieusement dans les ruines et tu tintro-


duis dans une auberge dtruite par un incendie juste en face du temple.
De l, tu as un excellent poste dobservation. Fais un test de Perception.

Astrid effectue un jet de ds.

Astrid (Imke) : Encore russi ! Je vais lui montrer ce Werner !


Quest-ce que je vois ?

Mathieu (MJ) : Au dbut, tout lair dsert. Mais au bout dun instant,
tu aperois un reflet mtallique dans une tour en ruine. En regardant
mieux, tu peux voir au moins trois hommes avec des arbaltes qui se
sont embusqus l-haut. On dirait bien un traquenard.

Astrid (Imke) : Je retourne furtivement vers le groupe pour raconter


ce que jai vu. Il va falloir quon sorganise

Laventure continue. Qui sont les individus qui ont mont ce guet-
apens ? Sont-ils des allis de Sigamund ou sagit-il dune autre menace ?
Et quelles sont les vritables intentions de Sigamund ? Lhistoire des
richesses du temple nest-elle quun habile mensonge ? Fabien, Astrid,
Antoine et Patrick le dcouvriront au fur et mesure du droulement
du jeu.

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DE LEMPIRE
Ceci est une noble mditation pour fortifier votre esprit dans laccomplisse- Ainsi un homme peut se rjouir.
ment de votre devoir, encourager votre me la prire et affermir votre bras Mais prtez bien attention maintenant. Si le premier devoir dun homme est de
dans la bataille, mais aussi pour mettre en garde les imprudents contre le se rjouir, le second est dtre vigilant. Car malgr la splendeur dore de lEmpire,
manque de vigilance ou de pit.Ainsi parla Fra Albus Dominus de Wolfenburg, malgr toute sa valeur et tout son savoir et ses monuments de pierre, il est perp-
prtre de Sigmar, en ce trois centime jour de lanne 2520, devant une grande tuellement confront de grands dangers : des ennemis plus nombreux que les
assemble de bonnes gens dans le haut temple de cette cit, et ainsi fut consign arbres dans la fort.
cela en parfait tmoignage par R. Josephus, copiste. Recommande-moi, Ils sont lovs dans lombre ; lombre glace derrire le rempart des montagnes,
Seigneur, sa Majest Impriale Karl Franz, marteleur des incroyants, lombre tnbreuse des forts profondes, lombre mortelle des crevasses sous la
toujours prsent dans la grce de Sigmar, semblable un monde infini. terre. Ils se tapissent dans les ruines, dans les lieux dserts, dans lherbe haute de
Maintenant approchez-vous et coutez, que vous soyez laboureur ou guerrier, champs dlaisss, dans lombre grinante et verte des forts abandonnes.
de haute ligne ou de basse naissance. Faites bien attention. Ces mots sont pour Ils grouillent dans les catacombes arides, ils labourent de leurs griffes le sous-sol
vous, car ntes-vous pas tous des enfants de lEmpire ? des collines solitaires, ils hantent les ruines effondres de villages abandonns
Je vous vois hocher la tte. Oui, coutez donc et rflchissez. tre un enfant de depuis longtemps par lhomme. Ils sintroduisent mme dans nos rves. Et, quand
lEmpire, cest tre une petite partie dun grand tout et pour tenir son rle un vient la nuit, ils se lamentent avec les engoulevents et sattaquent nous ; curieux,
homme doit connatre sa place dans les rouages du Monde. avides, sauvages, rapaces, affams.
Le premier devoir dun homme est de se rjouir ! Car lEmpire est une des Ces ennemis sont plus anciens que nous, encore plus anciens que les tribus
gloires de la terre ! Il est la lumire par laquelle les tnbres pourront tre repous- dont nous sommes ns, nous les hommes de lEmpire. Ils ne connaissent quun
ses ! Jamais encore, depuis la naissance des ges, lhomme navait difi un seul cri : Tuez-les tous ! et voudraient mettre le monde feu et sang, nous exter-
domaine aussi grand et civilisateur la surface du Monde ! miner et emporter nos ttes montes sur des piques !
Voici une chose que lhomme du commun doit savoir, mme sil ne peut pas la Vous tremblez et vous frissonnez ! Vous avez bien raison ! Ils voudraient nous
voir. Le bienheureux Empereur lui-mme, debout sur les plus hauts remparts de transformer en trophes de guerre, abattre nos murs et brler nos rcoltes.
son palais ou mme sur le sommet de la plus haute tour de Middenheim, ne peut Nos femmes, nos enfants, nul nchapperait leur atroce boucherie !
voir les limites de ses domaines dans leur entier. On raconte que si un homme Ainsi nous devons tre lafft de leur moindre frmissement et aiguiser nos
voulait traverser lEmpire dun bord lautre, il lui faudrait une demi-anne de son lames. Il faut placer des sentinelles sur les murs. Fermer nos portes la tombe de
existence mme avec une bonne monture. Combien dhommes, parmi les gens du la nuit. couter le murmure des vents et les bruits quils apportent. Ne pas se fier
peuple, ne saventurent jamais au-del des limites de leur village ou des frontires aux tnbres, ni au grattement des rats, ni mme un voisin aux tranges manires.
de leur paroisse ? De tels hommes ne savent rien des grandes choses, lexception Car lennemi se prsente sous de multiples formes et de nombreux dguisements.
de ce que leur racontent les voyageurs et les rudits ; de tels hommes nont jamais Certains sont des btes, dautres des tribus barbares farouches, dautres encore
contempl de btiment plus grandiose que le petit htel de ville de leur bourgade de la vermine dans nos propres murs. La plupart ne savent rien de nos dieux fiers
ou une tour plus impressionnante que la flche de leur glise. et justes ; et sils les connaissent, ils ny voient que des choses tincelantes quils
Pourtant, comme les penseurs dantan nous lont appris, ce nest pas parce que aspirent dtruire et pitiner. Ils ont leurs propres idoles, de petites divinits
nous ne pouvons pas voir une chose que cette chose nexiste pas. Nous ne voyons ombrageuses ou des dmons, quils vnrent dans une jubilante luxure et
pas le luminaire du soleil la nuit, mais nous savons quil dort en scurit dans sa auxquelles ils font des offrandes sanglantes.Au nom de Sigmar, dsavouons toutes
caverne sous la terre. Nous ne voyons pas le tout-puissant Sigmar, pourtant nous ces idoles btardes !
avons la certitude quIl veille toujours sur nous. Quels ennemis, vous entends-je murmurer. Je fais mon travail, je paie ma
Il en est ainsi de lEmpire. Nous sommes entours de ses vastes domaines dans dme, je dors bien et je nai jamais vu de telles choses. Cest ainsi ? Vraiment ?
lesquels stendent montagnes et landes, forts et pturages, rivires et vallons, Mfiez-vous !
avec de nombreuses villes et de grandes cits peuples par la noblesse et par le Ce nest pas parce quon ne peut pas les voir quils ne sont pas l.
peuple runis. Mais nous ne pouvons pas le voir dans son entier. Observez leurs uvres. Il existe de sinistres lieux dans lEmpire, loin des
Pour limaginer dans sa totalit, imaginez lune de ses parties. Altdorf la belle, hommes, o slvent certaines ruines ouvertes tous les vents. Jai vu moi-mme
dans les salles tincelantes du plus royal des palais, se trouve une chambre dune quelques-uns de ces difices et je peux en tmoigner. Le temps et les lments les
beaut merveilleuse. Les piliers des murs sont recouverts de feuilles dor et les ont amoindris, mais il est encore possible de discerner que ces ruines nont pas
grandes croises regardent par-del le Reik lui-mme, il ny a pas de vue plus splen- t difies par des mains humaines. Elles sont luvre dautres espces, dautres
dide.Aux murs sont suspendues des quantits de somptueuses tapisseries brodes races qui habitaient ces terres bien avant la naissance des Unberogen. Nous
de scnes de chasse et de divertissement, de guerre et de victoire, et de scnes pouvons penser quelles sont les reliques des races moribondes ; les halflings,
reprsentant le Seigneur Sigmar et les Unberogen. Quelle merveille contempler ! les irrductibles nains qui sont parfois nos allis et, peut-tre, les mystrieux elfes
Mais cest le sol qui attire le plus les regards. eux-mmes quand ils sattardent sur les antiques sentiers des forts.
Cette immense surface est marquete, avec grand art, dune mosaque de bois Quelle que soit lidentit de leurs btisseurs, elles ne sont plus que des ruines
laqu et de mtaux polis qui dploie dans tous ses dtails une mappa mundi, une maintenant. Froides et mortes. Mais elles tmoignent de forces colossales et de
carte de ce monde quest lEmpire. Peu dhommes ont eu le privilge de voir cette formidables dfenses. Ce sont des bastions indomptables, de hautes tours, des
carte, mais ce nest pas parce quon ne voit pas une chose quelle nest pas l. terrassements, des remparts.
Je lai vue. Je lai contemple claire la lueur des chandelles. Ctait une Pourtant, il nen reste rien. Malgr toute leur force, ils furent vaincus dans
chose tonnante les temps anciens, incendis et mis sac. Mme eux nont pu se dfendre contre
Les bords de la carte sont faits de bois de citronnier et de fil dargent pour limplacable frocit des attaques de ces ennemis qui se cachent dans lombre.
montrer les frontires glaces de notre domaine. Un majestueux anneau de Mme eux nont pu y rsister !
montagnes, presque ininterrompu, fait le tour de lEmpire, comme le haut bord Malgr cela, nous le devons. Ceci je vous le dis avec toute la force de mon cur.
dun immense calice. Et dans ce calice se trouve le sang prcieux qui donne la vie Nous devons tre toujours vigilants et toujours prts, paysan et chevalier prouv
notre Empire et toutes ses richesses. ensemble, combattre pour Sigmar et pour lEmpereur.
Des quartiers de bois de rose et de tilleul sembotent avec des panneaux polis LEmpire sest dfendu pendant vingt-cinq sicles. Il a repouss les brutales
de cuivre vert et de laiton pour reprsenter ltendue des onze provinces; des peaux-vertes des montagnes, les hordes des tribus du nord et les incursions
rosettes de chne et drable, enlaces de fil dor, marquent les positions des grandes blasphmatrices des Dieux Sombres eux-mmes. Si lEmpire doit rsister pendant
cits-tats. Chaque ville ou bourgade prospre est marque dun petit bouton les vingt-cinq sicles venir, cela repose sur chacun des hommes quil appelle ses
divoire plat. Le rseau des fleuves et de leurs affluents est faonn dans des fils. Vous, et vous, et vous !
barrettes de nacre et des cordons de fer travaill. Les lacs sont des clats de miroir. Rjouissez-vous, mais soyez vigilants ! Rjouissez-vous, mais soyez vigilants !
Les majestueuses forts du royaume, en flches dbne chevronnes, sont rpan- Voici lquilibre que chaque homme doit sefforcer de maintenir. Reprsentez-
dues en constellations sur le sol tout entier comme sur la robe dune jument tavele. vous encore une fois lEmpire, la carte magnifique, illumine par les flammes de
Admirez ce travail ! Voici le Nordland, face la mer. Et si vous regardez l, mille bougies. Ses russites sont nombreuses, sa puissance est immense. Aucune
lOstland et le Hochland aussi, envelopps de forts poses en travers de lempi- des ralisations de lhumanit nest plus digne de protection et de sauvegarde.
lement des cimes des Monts du Milieu. Vers lest, cest lOstermark qui garde la Mais la lumire du soir svanouit et la nuit descend au-del des croises.
rgion du nord contre les froides avances de Kislev, par ici le Stirland rural et le Dans la chambre splendide, les ombres spaississent, plus profondes et plus
Moot, avec les Montagnes du Bord du Monde qui slvent derrire. Au sud, noires, jusqu ce que nous ne puissions plus du tout voir la carte. Seules brillent
lAverland et le Wissenland contenus lest par les Montagnes Noires et louest les flammes des chandelles, un millier de lumires dans lobscurit, fragiles et
par ltendue de lancienne fort connue sous le nom de Loren. Et par-l, le vigoureuses la fois. Comme elles semblent petites maintenant, comme elles
Talabecland, le Middenland et le Reikland. semblent loignes les unes des autres ! Quelles tendues dobscurit sparent
Approchez-vous maintenant pour regarder les fires cits : Nuln, avec son odeur chaque flamme de ses voisines !
cre de poudre noire, cest la fonderie de lEmpire ; Talabheim, lil dans la fort, Et dans cette obscurit, nous ne voyons rien. Mais ce nest pas parce que nous
avec son mur impntrable qui protge ses pturages des bois qui lentourent ; ne voyons rien quil ne sy cache rien.
Middenheim, la cit du Loup Blanc, le bastion escarp pos au-dessus du monde ; Les vents de la nuit se lvent lextrieur des croises. Fermez-les vite, avant
et Altdorf, la royale Altdorf, le joyau de lEmpire. Et par ici, Wolfenburg, notre belle quil ne soit trop tard ! Les flammes disperses palpitent dans le noir. Une par une,
cit, loyale gardienne des marches de lOstland. elles crpitent et steignent.
merveillez-vous ! Rjouissez-vous ! Cest lEmpire de lHomme ! Imaginez cette Comme elles steignent rapidement. Comme elles sont faciles souffler.
belle chambre encore une fois, imaginez-la par un beau soir dt tel que celui o Comme lobscurit qui reste est profonde.
je lai vue. Des serviteurs arrivent, vtus de leurs belles livres. Ils portent des chan- Allez en paix maintenant. Louez Sigmar et menez bien vos vies, colporteur,
delles allumes sur des supports dors une ! deux ! une dizaine ! plus encore ! prvt, forestier, soldat, tavernier, cocher, vendeur de chandelles, mres de
et placent chacune delles sur la Grande Carte pour indiquer les grandes cits et les famille allez remplir vos devoirs et prosprez. Mais observez bien les jours
cits-tats. Puis dautres chandelles allumes, plus petites, sont apportes par sacrs et les ftes religieuses, mettez la barre la porte tous les soirs, afftez le
dautres serviteurs et dposes lemplacement des villes et des bourgades impor- tranchant de votre lame et, au nom de Sigmar, soyez vigilants contre les tnbres.
tantes. Quelle vision ! Dans les derniers rayons du soleil qui entrent par les grandes Comme les lumires steignent rapidement !
croises, la Grande Carte resplendit de mille lumires, telle une constellation dont Ainsi se termine ma leon.
la gloire scintillante dessine limmensit de notre domaine !

Antoine Haon (order #1505278) 7


Antoine Haon (order #1505278) 7
Chapitre II : Cration de personnage

LA CRATION
DE PERSONNAGE
Mon mtier au dpart, cest boucher. Aventurier, a me
change pas trop. Cest juste que la viande que jdcoupe avec
mon fendoir bouge un peu plus quavant.


Herman Frank, Artisan de Nuln

Chapitre II

C
haque joueur de WJDR contrle un personnage, que lon qualifie Il est donc conseill dy crire clairement et au crayon. Il vous faudra
de personnage joueur, ou PJ, et qui nest autre que son alter ego aussi deux ds dix faces (d10). Ce sont les ds que vous lancerez
dans lunivers de Warhammer. Il peut sagir dun Noble arrogant, pendant toute partie de WJDR et la logique voudrait quils soient de
dun nain Tueur de trolls totalement frntique ou dun Ratier crasseux couleurs diffrentes (cf. Lecture des jets de ds, page 9). Vous pouvez
souhait. Tous les personnages joueurs ont une chose en commun : normalement vous procurer des ds dix faces dans tout magasin
ils sont aventuriers. Cela signifie quils sont livrs eux-mmes, proposant le prsent ouvrage.
voluant en marge des normes de la socit, en qute de la gloire et de
la fortune que pourront leur offrir leurs comptences et leurs talents.
Les aventuriers ne sont pas des gens normaux. Ils se montrent ambi-
Rsum de la cration dun personnage
tieux, parfois hroques et plus ou moins fous. Et il faut ltre pour aller La cration dun personnage de WJDR se droule comme suit:
combattre des gobelins dans les entrailles de la terre, se mesurer aux
adorateurs du Chaos et faire face aux morts-vivants. 1 Choisissez votre race (cf. pages 15-17).
2 Dterminez vos caractristiques (cf. pages 17-19).
Ce chapitre traite de la conception des personnages de WJDR. 3 Notez vos traits raciaux (cf. page 19).
La cration dun tel PJ reste une procdure simple qui ne devrait pas 4 Apportez vos dtails personnels (cf. pages 21-26).
prendre plus dune demi-heure. Pour commencer, vous aurez besoin 5 Dterminez votre carrire de dpart (cf. page 20).
dune fiche de personnage vierge (vous en trouverez une la page 6 Notez les dtails de votre carrire (cf. page 20).
251). Cest sur cette fiche que vous allez inscrire les divers attributs de 7 Slectionnez votre promotion gratuite (cf. page 20).
votre personnage. Elle vous servira intensivement en cours de partie et 8 Commencez jouer WJDR !
sera sujette de nombreuses modifications tout au long du jeu.

LES QUATRE RACES


L
a cration dun personnage dbute par une question cruciale : Historique
quelle race voulez-vous interprter? WJDR vous en propose quatre:
elfe, halfling, humain et nain. Chaque race saccompagne de forces et lissue de la Guerre de la Vengeance, connue par les elfes sous le nom
de faiblesses. Elles sont chacune abordes ci-aprs. Une fois que vous aurez de Guerre de la Barbe, les hauts elfes furent rappels Ulthuan, leur le
lu ces descriptions, choisissez la race qui vous tente le plus.Vous serez alors natale de lautre ct de la mer, pour affronter la menace des elfes noirs.
prt pour ltape suivante: dterminer vos caractristiques. Certains refusrent cependant dabandonner le Vieux Monde.
Quelques-uns se dclarrent indpendants du Roi Phnix des hauts
elfes et grent depuis lors leurs propres affaires, tandis que dautres ont

Les elfes continu sillonner les mers, pour finalement dvelopper un


commerce florissant avec les nations naissantes des hommes.

Les elfes sont des tres agiles et gracieux, facilement identifiables LEmpire cache de nombreuses enclaves elfes dans ses forts, la plus
par leurs oreilles pointues et leurs traits aiguiss. Leur histoire importante se trouvant dans la fort de Laurelorn, au nord-ouest de la
est aussi glorieuse que tragique et leur renomme darchers, grande cit de Middenheim. Bien que leurs terres soient comprises dans
drudits et de magiciens a travers les frontires. Les elfes sont les limites de lEmpire, les elfes ne se considrent pas comme des sujets
dots dune comprhension inne des voies et des courants de la de lEmpereur, ni mme comme des citoyens impriaux. Les hommes
nature, en particulier pour ce qui concerne la fort et la mer. de lEmpire ont trop de soucis avec les sombres rsidents des bois, tels
Ils nont que mpris lgard de ceux qui souillent la puret que les hommes-btes, pour aller demander des comptes aux elfes, ce
sauvage, quil sagisse dhumains orgueilleux, de nains avides ou qui serait dailleurs fort dlicat, dans la mesure o la plupart des
dorques malfiques. Et bien quils puissent paratre distants, hommes restent bien incapables de dnicher un village elfe, le cherche-
il ne faut pas oublier quils se sont sacrifis pour le bien du raient-ils activement. Les elfes ne sauraient se passer de leur intimit et
monde, au-del de ce que les autres races peuvent concevoir. usent denchantements feriques pour dissimuler leurs demeures fores-

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Chapitre II : Cration de personnage

tires, sans pour autant se couper du reste du monde. Il est rare Ils nhsitent pas narticuler les mots qu moiti, en inventer de
dapercevoir un elfe, mais ils restent vigilants ce qui se passe en nouveaux et galvauder la langue impriale. Les halflings ont lhabi-
dehors de leurs terres. tude de rpter inlassablement des phrases toutes faites et des mots
quils viennent de dcouvrir, du moins jusqu ce que de nouvelles
Cest dans les grandes cits commerciales comme Altdorf, Nuln ou expressions les remplacent. Ils parlent autant avec les mains que les
Marienburg que lon rencontre le plus facilement des elfes. elfes, mais la grossiret exprime par ces gestes ninvite gnralement
De puissantes maisons marchandes y reprsentent les intrts de la pas la discussion.
distante Ulthuan. On attend des descendants de ces familles mercantiles
quils voyagent abondamment dans leur jeunesse, car lexprience du
monde ne pourra que les servir dans les annes qui sensuivent. Sils ont
tendance regarder leurs rustres frres sylvains de haut, ils savent bien
quils sont eux-mmes loin des tours tincelantes dUlthuan et donc
Les humains
dun statut infrieur bon nombre de leurs cousins hauts elfes. Les humains constituent la race la plus courante du Vieux Monde
et restent les fondateurs de lEmpire. Sils ne sont pas aussi
Conseils dinterprtation robustes que les nains, ni aussi sages que les elfes, les humains
demeurent une race pleine dentrain et dnergie dont la russite
Les elfes, quel que soit leur type, emploient gnralement un ton est aussi manifeste que rapide. Leur capacit dadaptation est
mesur et gal dans la conversation. tant donn que le reikspiel remarquable, ce qui reprsente la fois une grande force et une
demeure souvent leur seconde langue, ils la pratiquent avec une forma- lourde faiblesse. Si beaucoup dhumains hroques ont combattu
lit savante et une prcision qui font dfaut aux autres races. Leur contre les flots tnbreux, on ne peut nier quils constituent gale-
langage corporel est galement omniprsent, ce qui a le don de divertir ment la part du lion des hordes du Chaos.
leurs interlocuteurs.
Historique

Les halflings Les humains restent une race jeune, par comparaison avec les elfes et
les nains. Ils sont en revanche dune grande vigueur et se sont dploys
aux quatre coins du monde tandis que dautres races ne connaissaient
Les halflings sont petits mais trs adroits, pouvant facilement que dclin. Il y a plusieurs milliers dannes de cela, un groupe de
passer pour des enfants humains au premier coup dil. Cette tribus humaines en provenance du sud migrrent vers le Vieux monde.
impression est dailleurs renforce par le fait quil ne leur Elles furent lorigine de lEmpire, ainsi que dautres nations, comme la
pousse jamais le moindre poil de barbe. Bien quils affichent Bretonnie, la Tile, le Kislev et lEstalie. Dautres continurent leur
souvent un ventre bien rond, du fait de leurs repas deux fois progression plus au nord, jusqu la froide Norsca et au-del.
plus frquents que ceux de toute autre race, ils sont capables
dune grande discrtion. Si lon associe cela leur lgendaire Les humains de lEmpire tirent une grande fiert de leur russite.
adresse la fronde, on comprend mieux comment les halflings Ils vnrent Sigmar, fondateur de lEmpire, comme un dieu, au point
peuvent savrer de tenaces adversaires. Ils restent cependant quils sont persuads quil les protge contre les forces du Chaos et du
un peuple globalement pacifique, se contentant dassurer le Mal. Ils assurent leur protection par le biais de puissantes armes, de
travail de la ferme, de manger et de fumer lherbe pipe. Ils sont machines de destruction et de la sorcellerie de leurs collges de magie.
fiers de leurs familles, tel point que tous peuvent rciter leur On trouve trois grandes classes dhumains, jouant un rle important au
arbre gnalogique en remontant au moins dix gnrations. sein de lEmpire : les nobles, les bourgeois et les paysans. LEmpire,
fond sur la vigueur de lhumanit, demeure le plus important tat du
Historique Vieux Monde.

Les origines des halflings restent obscures. Quand les tribus humaines Conseils dinterprtation
sinstallrent sur les terres qui formrent ensuite lEmpire, les halflings
taient apparemment dj parmi eux. Ils taient cependant peu Vous ne devriez pas avoir trop de difficults pour interprter un
nombreux et eurent peu dinfluence dans les guerres qui engendrrent la membre de cette race.
fondation de lEmpire, si bien quils sont peine mentionns dans les
livres dhistoire avant lan 1010. Cest cette poque que lEmpereur leur
accorda une terre propre, en reconnaissance, comme le veut la lgende,
de leur contribution la gastronomie impriale. Quelle quen ft la raison,
les halflings hritrent dun territoire proche des contres les plus hautes
Les nains
de lAverland. Cette terre est depuis connue sous le nom de Moot. Les Les nains constituent une race de guerriers et dartisans courts
halflings gouvernent eux-mmes le Moot, mais le territoire fait toujours sur pattes, mais galement trapus et rsistants. La plupart
partie de lEmpire. De fait, lAncien du Moot est lun des quinze lecteurs dentre eux vivent au sein de formidables forteresses enfouies
impriaux, ce qui lui confre un pouvoir politique non ngligeable. sous les montagnes, dont les mines stendent dans les entrailles
de la terre. On les reconnat instantanment leur silhouette
La plupart des halflings sont casaniers. Ils apprcient la paix et le corpulente, leur longue crinire et leur barbe paisse. Ils se
calme, et il nest rien quils dsirent plus que profiter dun bon repas et montrent gnralement bourrus et irritables et leur facilit se
dune bonne sance dherbe pipe entre halflings. Mais il est un petit complaire dans la rancune est lgendaire. Il nen reste pas
nombre de halflings qui trouvent le Moot des plus ennuyeux. moins que les nains demeurent un peuple dune grande
Lvnement le plus grisant de la journe se rsume souvent dcou- bravoure et dune loyaut sans faille lgard de leurs amis et
vrir quelle tarte va assurer le dessert, ce qui peut frustrer certains de leurs allis. Ils luttent pour prserver les vestiges de leur
dentre eux. Ces halflings dveloppent un got certain pour laventure royaume montagneux des griffes des orques, gobelins et autres
et laissent le Moot derrire eux pour sadonner bien souvent des cratures rpugnantes. Leurs liens avec les humains de
activits peu recommandables. Dans la mesure o ce sont gnrale- lEmpire sont robustes et nombreux sont ceux qui font dsor-
ment ces halflings que lon croise travers lEmpire, il y a de bonnes mais partie de la socit impriale.
chances que cela ait particip leur rputation de fripouilles aux
doigts trop agiles. Historique
Conseils dinterprtation Les nains reprsentent une race ancienne. Bien avant que les tribus
humaines ne sinstallent dans la rgion aujourdhui appele Empire, les
Les halflings font preuve dun enthousiasme inconditionnel, quil nains btirent de puissantes cits laplomb des Montagnes du Bord du
sapplique au larcin, la bonne chre ou prendre ses jambes son Monde. Leur fire civilisation stendait travers le Vieux Monde. Leurs
cou. Ils sexpriment prestement, avec abondance de termes dargot. mines senfonaient dans les profondeurs de la terre, produisant

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mtaux et pierres, tandis que leurs artisans craient de merveilleux alliance avec Sigmar (fondateur de lEmpire) contre les peaux-vertes
objets gravs de puissantes runes de pouvoir. Leurs armes dmolis- crases la bataille du Col du Feu Noir, mais ceux des Montagnes du
saient les forces du Chaos et autres ennemis au fil de la hache, mais Bord du Monde voluent sur le fil du rasoir. Il nest ainsi pas surprenant
aussi sous le poids de lartillerie. On pouvait dire que les nains brillaient de constater que nombreux sont les nains qui vivent la lisire de
de mille feux, mais cela ne pouvait durer. lEmpire. Ceux-l sont des citoyens impriaux, respects pour
leur talent artisanal et leurs contacts commerciaux avec leurs frres
Les nains furent attirs malgr eux dans le conflit qui opposait les hauts des montagnes.
elfes leurs cousins elfes noirs. Les nains et les hauts elfes, autrefois
allis contre les forces du Chaos, saffrontrent sauvagement et longue- Conseils dinterprtation
ment, dans une guerre connue par les nains sous le nom de Guerre de
la Vengeance. Les nains finirent par lemporter, mais leur joie fut de Les nains sont austres et particulirement terre terre, sauf sous lem-
courte dure. Une srie druptions volcaniques et de tremblements de prise de lalcool, et notamment la bire naine du clbre brasseur
terre dcima les Montagnes du Bord du Monde. Les nains, dj affaiblis Bugman. Ils sexpriment avec une voix profonde et grave, et leur
par les pertes massives de la Guerre de la Vengeance, furent prcipits discours saccad reste immanquable. Les mtaphores et les comparai-
dans la confusion. Orques, gobelins, trolls et autres cratures malfiques sons ne sont pas leur fort, cest pourquoi ils sont parfois mal laise
surgirent et prirent dassaut ce qui restait de lempire nain. face la conversation fleurie des humains et des elfes. Les nains se
Les nains nont, depuis cette poque, gure connu autre chose que la montrent directs, pratiques et autoritaires, aussi bien par la parole que
guerre. Ils ont assurment remport des victoires, notamment par leur dans les actes.

CARACTRISTIQUES
M
aintenant que vous avez choisi la race de votre personnage, il est votre personnage se servir darmes projectiles, comme les arcs, les
temps de dterminer ses caractristiques. Votre PJ est dfini par arbaltes et les pistolets.
ses caractristiques, qui reprsentent ses capacits brutes dans
un certain nombre de domaines physiques et mentaux. Elles sont divises Force (F) : cette caractristique reprsente la puissance musculaire
en deux groupes : le profil principal et le profil secondaire. Les caractris- brute de votre personnage.
tiques du profil principal affichent une valeur comprise entre 0 et 100,
une valeur leve indiquant un talent certain. Les caractristiques du Endurance (E) : cette caractristique reprsente la capacit de votre
profil secondaire sont elles gnralement notes de 0 10, les valeurs les personnage supporter les blessures, la maladie et le poison.
plus hautes tant galement les meilleures. Chaque caractristique corres-
pond une abrviation, note ci-dessous entre parenthses. Agilit (Ag) : cette caractristique reprsente la vlocit physique de
votre personnage, son adresse manuelle et sa vitesse de raction.

Profil principal Intelligence (Int) : cette caractristique reprsente lintellect de votre


personnage, sa perspicacit et sa capacit de raisonnement.

Force Mentale (FM) : cette caractristique reprsente la rsistance


Capacit de Combat (CC): cette caractristique reprsente laptitude de mentale de votre personnage et sa persvrance.
votre personnage en combat rapproch, aussi bien arm qu mains nues.
Sociabilit (Soc) : cette caractristique reprsente le charisme de
Capacit de Tir (CT) : cette caractristique reprsente laptitude de votre personnage et sa capacit interagir socialement.

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Chapitre II : Cration de personnage

Profil secondaire Points de Folie (PF) : cette caractristique reprsente le statut de la


sant mentale de votre personnage. Les PJ dbutent avec 0 point de
Folie, mais ils peuvent en acqurir en cours de partie la suite dexp-
riences traumatisantes ou de souffrances particulirement insupporta-
Attaques (A) : cette caractristique reprsente la vitesse des attaques bles. Votre MJ vous en dira davantage sur cet aspect du jeu.
de votre personnage. Le nombre indique le maximum dattaques que le
personnage peut effectuer en lespace de 10 secondes. Points de Destin (PD) : cette caractristique reprsente la chance et,
dans une certaine mesure, la destine de votre personnage. Les points
Points de Blessures (B) : cette caractristique reprsente la vitalit de Destin peuvent servir viter une mort certaine. Votre MJ vous en
globale de votre personnage. Elle indique la quantit de dgts quil dira davantage sur cet aspect du jeu.
peut subir avant de se retrouver dans un tat critique.

Bonus de Force (BF) : cette caractristique, drive de la Force, dter-


Profil de personnage
mine les dgts infligs au combat. Les donnes de tout personnage ou toute crature de WJDR sont rper-
tories dans le profil de personnage, qui se prsente comme suit :
Bonus dEndurance (BE) : cette caractristique, drive de
lEndurance, dtermine la rsistance aux dgts.
Profil principal
Mouvement (M) : cette caractristique reprsente la vitesse de dpla- CC CT F E Ag Int FM Soc
cement au sol de base de votre personnage. Pour tout ce qui concerne
les vitesses de dplacement en combat et hors combat, veuillez
vous reporter au Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements.
Profil secondaire
Magie (Mag) : cette caractristique reprsente laptitude magique de
votre personnage.
A B BF BE M Mag PF PD

DTERMINER LES CARACTRISTIQUES


L
es caractristiques de dpart sont dtermines par la race de votre Les caractristiques de bonus de Force et de bonus dEndurance
personnage. Pour dfinir les caractristiques du profil principal de sont diffrentes, du fait quelles dcoulent directement dautres
votre personnage, il vous faudra deux ds dix faces. Veuillez caractristiques. Le bonus de Force de votre personnage est gal au
consulter la Table 2-1 : dtermination des caractristiques o chiffre des dizaines de sa valeur de Force, tandis que son bonus
figure la race de votre personnage. La table fournit les instructions pour 3 dEndurance est gal au chiffre des dizaines de sa valeur
dterminer chacune des caractristiques de dpart. En fonction de la dEndurance. Ainsi, un nain dot dune Force de 38 obtiendra un
caractristique concerne, sa valeur de dpart sera dfinie selon lune bonus de Force de 3 et un elfe avec une valeur dEndurance de 24
des quatre mthodes suivantes : aura un bonus dEndurance de 2.

Certaines caractristiques sont associes un nombre (Attaques, Les points de Blessures et les points de Destin ont leur propre table
par exemple). Cela signifie que la valeur est fixe et que vous devez de dtermination, recourant lusage dun simple d10. Faites
vous contenter de recopier ce nombre. Vous remarquerez, par correspondre la race de votre personnage sur la Table 2-2 :
1 exemple, quaucune race nest dote de points de Folie au dbut du 4 points de Blessures de dpart, lancez un d10 et vous obtiendrez
jeu. Cest pourquoi il vous suffira dinscrire 0 la rubrique PF de la valeur qui convient. Rptez la procdure sur la Table 2-3 :
votre fiche de personnage. points de Destin de dpart.

Certaines caractristiques sont associes un nombre de base Exemple : Stphanie sapprte dterminer les caractristiques dun
auquel sajoute un jet de ds. Toutes les caractristiques du profil nouveau personnage. Elle a dcid dinterprter un elfe et consulte
principal, par exemple, affichent 10, 20 ou 30, suivi de +2d10. Pour donc la Table 2-1 : dtermination des caractristiques, sur
dterminer la valeur de dpart de ces caractristiques, jetez les ds laquelle elle sintresse la colonne Elfe . Elle commence par
2 indiqus et ajoutez-les au nombre de base de la table.Ainsi, la valeur Capacit de Combat, puis suit la procdure ligne par ligne jusqu
dAgilit dun elfe doit tre dfinie par 2d10, dont on ajoute le arriver aux points de Destin. Une fois lopration termine, son profil
rsultat 30. Si les deux jets de d donnent respectivement 3 et 8, de dpart ressemble ceci :
la valeur dAgilit de lelfe sera de 30+3+8=41.

TABLE 21 : DTERMINATION DES CARACTRISTIQUES


Caractristique Elfe Halfling Humain Nain

Capacit de Combat (CC) 20+2d10 10+2d10 20+2d10 30+2d10


Capacit de Tir (CT) 30+2d10 30+2d10 20+2d10 20+2d10
Force (F) 20+2d10 10+2d10 20+2d10 20+2d10
Endurance (E) 20+2d10 10+2d10 20+2d10 30+2d10
Agilit (Ag) 30+2d10 30+2d10 20+2d10 10+2d10
Intelligence (Int) 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10
Force Mentale (FM) 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10
Sociabilit (Soc) 20+2d10 30+2d10 20+2d10 10+2d10
Attaques (A) 1 1 1 1
Points de Blessures (B) Lancez 1d10 et consultez la Table 2-2 : points de Blessures de dpart
Bonus de Force (BF) Chiffre des dizaines de la Force de votre personnage
Bonus dEndurance (BE) Chiffre des dizaines de lEndurance de votre personnage
Mouvement (M) 5 4 4 3
Magie (Mag) 0 0 0 0
Points de Folie (PF) 0 0 0 0

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Chapitre II : Cration de personnage

TABLE 22 : TABLE 23 :
POINTS DE BLESSURES DE DPART POINTS DE DESTIN DE DPART
d10 Elfe Halfling Humain Nain d10 Elfe Halfling Humain Nain

13 9 8 10 11 14 1 2 2 1
46 10 9 11 12 57 2 2 3 2
79 11 10 12 13 810 2 3 3 3
10 12 11 13 14

Profil du personnage de Stphanie combat, mais vous navez obtenu quune valeur de 22 en Capacit de
Combat. Ou tait-ce un escroc lesprit vif qui vous intressait, mais
Profil principal vous vous retrouvez avec une Sociabilit de 15. Dans un tel cas de
CC CT F E Ag Int FM Soc figure, vous pouvez qumander une faveur auprs de Shallya, desse de
la misricorde. Il vous est alors possible de remplacer une valeur de
30% 42% 24% 34% 40% 26% 34% 36% caractristique de votre profil principal, au choix, par la valeur
moyenne de votre race. Reprenez la Table 2-1 : dtermination des
Profil secondaire caractristiques et regardez la caractristique que vous dsirez
modifier. Ajoutez 11 (rsultat moyen obtenu avec 2d10) au nombre de
A B BF BE M Mag PF PD base indiqu. Telle sera la nouvelle valeur de votre personnage dans
1 10 2 3 5 0 0 1 cette caractristique.

La Misricorde de Shallya Exemple : Stphanie nest pas satisfaite de la valeur de Force de son
elfe (24). Elle invoque la Misricorde de Shallya et remplace ce 24 par
Il se peut que Ranald, le dieu de la chance, nait pas souri votre 31 (20, qui est la valeur de Force de base dun elfe, plus 11). Vous
personnage au moment de la dtermination de ses caractristiques. remarquerez que cela a galement pour effet daugmenter son bonus
Peut-tre vouliez-vous jouer un personnage qui soit dou pour le de Force, qui passe de 2 3, car il dcoule directement de sa Force.

TRAITS RACIAUX
L
a race de votre personnage lui confre des aptitudes supplmen- Nain
taires, que lon appelle comptences et talents. Inscrivez les comp-
tences et talents correspondants sur votre fiche de personnage. Un personnage nain reoit les comptences et talents suivants :
Dans certains cas, il vous faudra choisir entre deux talents. Votre person-
nage obtiendra par la suite dautres comptences et talents par le biais de Comptences : Connaissances gnrales (nains), Langue (khazalid),
sa carrire de dpart. Ces aptitudes vous permettent de dfinir do votre Langue (reikspiel), Mtier (forgeron, maon ou mineur).
personnage est issu et ce quil peut faire. Pour plus de renseignements sur
les comptences et les talents, reportez-vous au Chapitre 4. Talents : Fureur vengeresse, Rsistance la magie, Robuste, Savoir-faire
nain, Valeureux, Vision nocturne.
Elfe
Un personnage elfe reoit les comptences et talents suivants : TABLE 24 :
Comptences : Connaissances gnrales (elfes), Langue (eltharin),
DTERMINATION ALATOIRE
Langue (reikspiel). DES TALENTS
Talents : Acuit visuelle, Harmonie aethyrique ou Matrise (arcs longs), Talent Halfling Humain
Intelligent ou Sang-froid, Vision nocturne.
Acuit auditive 0105 0104
Acuit visuelle 0610 0509
Halfling Ambidextre 1115 1014
Un personnage halfling reoit les comptences et talents suivants : Calcul mental 1620 1518
Chance 2125 1922
Comptences : Commrage, Connaissances acadmiques (gnalogie/ Course pied 2630 2326
hraldique), Connaissances gnrales (halflings), Langue (halfling), Dur cuire 3134 2731
Langue (reikspiel), Mtier (cuisinier ou fermier). Force accrue 3538 3235
Guerrier n 3943 3640
Talents : Matrise (lance-pierres), Rsistance au Chaos, Vision nocturne Imitation 4448 4144
et 1 talent donn par la Table 2-4 : dtermination alatoire Intelligent 4953 4549
des talents. Rflexes clair 5457 5053
Rsistance la magie 5859 5457
Rsistance accrue 6063 5861
Humain Rsistance aux maladies 6467 6265
Rsistance aux poisons 6871 6669
Un personnage humain reoit les comptences et talents suivants : Robuste 7276 7073
Sain d'esprit 7781 7477
Comptences : Commrage, Connaissances gnrales (Empire), Sang-froid 8286 7881
Langue (reikspiel). Sixime sens 8791 8286
Sociable 9296 8790
Talents : 2 talents donns par la Table 2-4 : dtermination Tireur d'lite 9700 9195
alatoire des talents. Vision nocturne 9600

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Chapitre II : Cration de personnage

CARRIRE DE DPART
C
haque personnage de WJDR choisit une carrire de dpart, qui
reprsente ce quil a entrepris avant de devenir aventurier. Pour QUIPEMENT DE BASE
dterminer la prcdente activit de votre personnage, faites un
jet de pourcentage et consultez la colonne de sa race sur la Table 2-5 : La carrire de votre personnage saccompagne galement dune
carrire de dpart. Si vous prfrez, vous pouvez effectuer deux jets sur rubrique appele Dotations , quil vous faudra recopier sur
la table et choisir celle des deux carrires obtenues qui vous convient le votre fiche de personnage. Les objets indiqus correspondent
mieux. Toutefois, si vous avez dj un concept ou une ide du person- lquipement avec lequel le personnage va dbuter sa carrire
nage que vous dsirez incarner, avec laccord du MJ, vous pouvez choisir daventurier. Il obtient galement, quelle que soit sa carrire, les
directement votre carrire. Sachez cependant que pour choisir cette objets suivants :
mthode il faut que vous ayez dj une ide claire du personnage, il ne
sagit pas de choisir la carrire la plus intressante sans explication. Des vtements communs, composs dune chemise, de braies
et de bottes uses, dune cape en loques, une dague passe
Exemple : il est lheure pour Stphanie de dfinir la carrire de dpart dans une botte ou la ceinture, une gibecire ou un sac dos
de son elfe. Elle fait un jet de pourcentage et consulte la colonne Elfe contenant une couverture, un bol en bois et des couverts en
de la Table 2-5 : carrire de dpart. Elle obtient 16, ce qui corres- bois, une arme de corps corps (hache, gourdin, pe, etc.)
pond la carrire de Bateleur. Elle nest pas certaine de vouloir donner ainsi que dune bourse contenant 2d10 couronnes dor (co).
ce vcu son personnage, cest pourquoi elle choisit de retirer. Elle
obtient cette fois un rsultat de 61, soit Hors-la-loi, ce qui lui plat Pour plus de renseignements au sujet de ces objets et des dota-
davantage et devient donc son choix dfinitif de carrire de dpart. tions, veuillez consulter le Chapitre 5 : Lquipement.
Une fois que la carrire de dpart de votre personnage est dfinie, reportez-
vous au Chapitre 3: Les carrires dans lequel vous la retrouverez plan de carrire. En revanche, il ne pourrait pas choisir de prendre +5%
classe par ordre alphabtique, aprs quoi il vous suffira de copier la liste en Sociabilit ou +1 en Mouvement, ces caractristiques ne pouvant
de comptences et de talents correspondants sur votre fiche de person- tre augmentes par le biais du plan de carrire du Hors-la-loi.
nage. Dans certains cas, vous aurez le choix entre deux comptences ou
talents diffrents. Choisissez celui ou celle qui vous convient le mieux. Une fois que vous avez choisi votre promotion gratuite, faites une
Il peut galement arriver que vous ayez la possibilit dacqurir une comp- marque ct de la caractristique choisie sur le plan de carrire pour
tence que vous possdez dj par le biais de votre race. Il est possible de indiquer que vous avez bnfici dune promotion. Lexprience
prendre deux fois de telles comptences, ce qui confre un bonus de +10% aidant, votre personnage en recevra dautres.
quand votre personnage sen servira. Reportez-vous la rubrique Matrise
de comptence de la page 90 pour plus de renseignements. Exemple : Stphanie tudie son plan de carrire. Celui-ci regorge de
nombreux choix intressants, mais elle choisit daugmenter ses
Recopiez galement le plan de carrire, qui reprsente la manire dont Attaques de +1, ce qui lui sera bnfique au combat, Stphanie tant
votre personnage peut samliorer avec lexprience et indique quelles persuade que son Hors-la-loi en verra plus dun. Elle inscrit une
sont les caractristiques que vous pouvez augmenter par le biais de sa marque ct du +1 en Attaques de son plan de carrire pour
carrire. Vous trouverez davantage de renseignements sur les plans de indiquer quelle a bien bnfici de cette promotion. Stphanie et son
carrire dans le Chapitre 3 : Les carrires. Voici un exemple de plan Hors-la-loi elfe sont dsormais pars pour laventure !
de carrire, correspondant au Hors-la-loi :

Profil principal CHOISIR SA CARRIRE


ET SA RGION DORIGINE
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10% +10% +10% +5% Certains joueurs, en particulier les plus expriments, prfrent
choisir eux-mmes leur carrire de dpart plutt que de la dter-
Profil secondaire miner au hasard. Bien que cela ne soit pas aussi rapide et simple
que la mthode de base dtaille ici, ce peut tre plus adapt aux
A B BF BE M Mag PF PD joueurs qui ont dj un personnage prcis en tte, avant mme de
+1 +2 commencer le crer. Tant que vous avez laccord de votre MJ,
vous pouvez recourir cette mthode si elle vous convient davan-
Exemple : Stphanie sait dsormais que son personnage est un tage, mais noubliez pas que le MJ a toujours le dernier mot.
Hors-la-loi elfe. Elle recopie le plan de carrire, les dotations, les Certains MJ prfrent ne pas proposer cette option leurs
comptences et les talents correspondants sur sa fiche. Elle a trois joueurs, pour favoriser le ct caprices de la nature que cre la
choix faire parmi ses comptences et ses talents. Elle peut choisir dtermination alatoire des carrires. Le destin aura peut-tre eu
entre Conduite dattelages ou quitation, Braconnage ou Natation, la grce de vous faire natre Noble ou la mauvaise ide de vous
et enfin Adresse au tir ou Coups assommants. Elle tudie ces options plonger dans la crasse des Ratiers de basse extraction. Quelle que
dans le Chapitre 4 : Comptences et talents et dcide de garder soit votre situation de dpart, il faudra vous dpasser pour
Braconnage, Coups assommants et quitation. survivre aux prils et nigmes que votre MJ ne manquera pas de
dresser sur votre route !
Promotion gratuite Comme vous laurez peut-tre remarqu, la cration de person-
nage propose plusieurs carrires dont lorigine sort des frontires
Votre personnage nest pas un complet dbutant. Afin dillustrer son de lEmpire (le Kossar kislevite, par exemple). Ces carrires repr-
exprience passe, il reoit une promotion gratuite. Une promotion sentent les quelques aventuriers trangers que lon retrouve au
peut prendre deux formes : sein de lEmpire. Si le hasard faisait que vous nobteniez pas une
telle carrire, alors que vous vouliez interprter un personnage
1 Augmentation de +5% dans une caractristique du profil principal. tranger, voyez avec votre MJ sil est daccord pour vous accorder
cette faveur. Toutes les carrires peuvent tre adaptes la sauce
2 Augmentation de +1 dans une caractristique du profil secondaire. trangre, en remplaant simplement Connaissances gnrales
(Empire) par celle de la rgion dorigine de votre personnage et
Remarquez quun personnage ne peut bnficier dune promotion que en ajoutant la comptence Langue correspondante. Le reste de la
si elle fait partie de son plan de carrire. Dans lexemple de la carrire cration du personnage est inchang.
de Hors-la-loi, le personnage pourrait opter pour +5% en Capacit de Vous trouverez davantage de renseignements sur les voisins de
Combat ou +1 en Attaques car ces promotions sont disponibles sur son lEmpire dans le Chapitre 10 : LEmpire.

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Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre II : Cration de personnage

TABLE 25 : CARRIRE DE DPART


Carrire Elfe Halfling Humain Nain Gladiateur 4950 4246
Hors-la-loi 5964 4244 5152 4749
Agitateur 0103 0102 0102 Initi 5354
Apprenti sorcier 0107 0304 Kossar kislevite 55
Artisan 0814 0408 0506 0306 Marin 6570 5657 50
Bateleur 1519 0911 0708 0709 Matelot 5859 51
Batelier 0910 Mercanti 4546 6061
Berserk norse 11 Mercenaire 7175 4750 6263 5257
Bourgeois 1213 1213 1013 Messager 7681 5155 6465
Bcheron 1415 Milicien 5660 6667 5861
Charbonnier 1416 1617 Mineur 6869 6267
Chasseur de primes 1718 1819 Noble 7071 6869
Chasseur 2027 1923 2021 1417 Passeur 61 72
Chiffonnier 24 2223 Patrouilleur 7374
Chirurgien barbier 25 24 Paysan 6267 7576
Cocher 2526 1819 Pcheur 68 7778
Collecteur de taxes 2627 2728 2022 Pilleur de tombes 6973 7980 7072
Combattant des tunnels 2326 Porterune 7377
Contrebandier 2830 2930 2729 Ratier 74 8182 7881
Coupe-jarret 3132 Rgisseur 83
Diestro estalien 33 Scribe 8287 8485 8283
claireur 2833 3435 Sentinelle halfling 7578
cuyer 3637 Serviteur 7983 8687 8485
missaire elfe 3440 Soldat 8485 8889 8689
Escroc 4146 3135 3839 Sorcier de village 90
tudiant 4751 3637 4041 3031 Spadassin 9192 9093
Fanatique 4243 Trafiquant de cadavres 8688 9394
Garde du corps 4445 3235 Tueur de trolls 9497
Garde 3841 4647 3637 Vagabond 8694 8992 9596
Gardien tribal 5258 Valet 9394 9798
Gelier 48 3841 Voleur 9500 9500 9900 9800

DONNER VIE AU PERSONNAGE


L
a cration de votre personnage dcrite plus haut vous fournit le le Nordland, lOstland, lOstermark, le Reikland, le Stirland, le Talabecland
squelette de votre alter ego, mais cest vous que revient la tche et le Wissenland.
dapporter la chair cette ossature. Les dtails du vcu de votre La rgion appele Pays Perdu, essentiellement connue pour le gigan-
personnage sont essentiellement laisss votre responsabilit, ainsi tesque port fluvial de Marienburg, appartenait autrefois lEmpire mais
que llaboration de sa personnalit. Certaines personnes aiment dve- a obtenu son indpendance il y a de nombreuses annes. Le Moot est
lopper leur personnage en cours de jeu, ce qui reste une approche tout galement unique en son genre, puisquil sagit de la terre des halflings.
fait respectable. Au dbut du jeu, vous pouvez vous contenter de Vous trouverez davantage dinformation sur lEmpire dans le
savoir que votre personnage est un Chasseur de primes halfling ayant Chapitre 10 : LEmpire.
quitt le Moot pour connatre son destin. De nombreux joueurs, en
revanche, prfrent prparer tout un historique et une personnalit quoi ressemble votre famille ?
dtaille avant de commencer jouer. Cette rubrique sadresse ces
joueurs, leur offrant conseils et quelques tables de dcision alatoire, tes-vous enfant unique ou avez-vous des frres et surs ? Quelle est
utiles pour dfinir rapidement un vcu dtaill ou pour vous donner votre place dans la famille ? tes-vous lan et hritier de droit ou un
quelques ides en adquation avec le Vieux Monde de WJDR. enfant dshrit et rpudi. Vos parents sont-ils toujours vivants ? Si tel
nest pas le cas, comment ont-ils disparu ? Rares sont les citoyens de
lEmpire qui meurent de causes naturelles . La peste, la famine et les
Dix questions morts violentes sont beaucoup plus courantes. Peut-tre sont-ils partis
en plerinage sans jamais revenir.
Si vous avez besoin dassistance pour donner plus de consistance
votre personnage, essayez de rpondre ces dix questions. Elles vous Quel est votre rang social ?
permettront de concentrer votre esprit sur votre double naissant. Certaines carrires, en particulier Noble, Paysan et Bourgeois, saccom-
pagnent dun statut social bien dfini. Dautres peuvent sadapter
Do venez-vous ? plusieurs rangs sociaux. Si votre milieu de naissance ne vous empche
pas forcment de russir dans la vie, il reste vrai que les classes les plus
Voil la question fondamentale par excellence. moins que le contraire favorises ont tous les avantages. Dans quelle couche sociale se situe
ne soit spcifi, la plupart des carrires considrent que vous tes issu votre famille ? Vos parents taient-ils fermiers, pcheurs ou manou-
de lEmpire. Ce dernier est une vaste contre qui abrite diffrentes vriers ? Peut-tre se sont-ils extraits de leur condition paysanne pour
rgions aux caractristiques trs distinctes. Les rgions principales de voluer vers une respectable famille bourgeoise ? Votre famille aristo-
lEmpire sont les suivantes : lAverland, le Hochland, le Middenland, crate est-elle dsormais sans ressources et au bord de la ruine ?

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Chapitre II : Cration de personnage

tes-vous pieux ?
Sois comme lacier Les citoyens de lEmpire vnrent de nombreux dieux et sont rarement
Alaric observait la scne, incrdule. Devant les yeux du assez imprudents pour rendre exclusivement hommage un seul

garon, les voyous du village venaient de sen prendre au


voyageur solitaire. Ils avaient battu et dpouill ainsi de nombreux
autres hommes, profitant du nombre et de leurs gros gourdins pour
neutraliser leur proie. Mais ce voyageur tait diffrent, Alaric lavait
tout de suite devin. Il ny avait aucune peur dans ses yeux au
dentre eux. Avant de prendre la mer, mme un prtre de Sigmar
pensera adresser une prire Manann, dieu des mers. Ceux qui prient
pour un parent malade se tournent vers Shallya, desse de la gurison.
Les chasseurs offrent un morceau de chacune de leurs prises Taal,
dieu de la nature. Ceci tant dit, certains citoyens restent plus pieux
que dautres. tes-vous particulirement religieux ? Si tel est le cas,
moment o les brutes lavaient encercl. Lhomme ne dit mot, car
il ny avait rien dire. Il se contenta de garder sa position, tout en prfrez-vous un dieu aux autres ? Un mercenaire a de bonnes chances
agrippant des deux mains son pe, reste dans son fourreau. de rendre principalement hommage Myrmidia, desse de la guerre, le
Quand les bandits se rurent sur lui, il esquiva leurs coups. Il se champ de bataille tant un lment central de la vie de mercenaire. Les
servit du pommeau de lpe et du plat de la lame pour laisser ses Initis et les Prtres doivent bien entendu faire leur choix au plus tt.
adversaires sans connaissance. En moins dune minute, ses quatre
assaillants gisaient dans la boue, gmissant. Qui sont vos meilleurs amis
Le sang coulait des narines et de terribles plaies. Des os taient
briss, sans parler des rputations. Pourtant, le voyageur navait pas et vos pires ennemis ?
sorti lpe de son fourreau. Il se peut que les autres personnages joueurs soient vos meilleurs amis,
Alaric rassembla son courage et sapprocha de lhomme. mais a nest pas une obligation. Peut-tre ne vous connaissez vous
Excusez-moi, msieur, bgaya-t-il. Si vous cherchez un endroit mme pas avant le dbut du jeu. Quels sont donc vos amis et o vivent-
o dormir et un bon repas, la cabane de ma mre est juste ct. ils ? tes-vous toujours en bons termes ou en rupture ? linverse, avez-
Le voyageur fixa le garon de ses yeux dun gris glacial. vous des ennemis ? Si tel est le cas, comment est-ce arriv ? Voil des
Il opina brivement du chef. concepts dvelopper avec votre MJ qui, sil est adroit, pourra mler
Je te suis. ces dtails son intrigue pour donner plus de ralisme son univers.
Le garon montra la voie et lhomme lui embota le pas, jetant Vos amis pourront vous sortir dune situation dlicate ou, au contraire,
des coups dil de tous cts lafft dennemis cachs. Alaric apparatre comme de vritables tratres. Un MJ cherchant donner un
reprit la parole. caractre plus personnel ses aventures pourrait bien y intgrer lun
Je peux vous demander o vous avez appris vous battre de vos ennemis jurs.
comme a, msieur ? Vous venez srement dune de ces grandes
villes, comme Altdorf ou Nuln.
Lhomme rprima un rire. Quelles possessions vous
Jai grandi dans un village comme celui-ci, mon garon, sont le plus cher ?
traire les vaches et planter des graines.
Maismais comment a se peut ? lui demanda Alaric, fort Possdez-vous des objets forte valeur sentimentale ? Leur valeur
surpris. montaire importe peu, mais ils doivent reprsenter quelque chose de
Le monde est sombre et cruel, lui rpondit le voyageur. Si tu spcial pour vous. Lpe rouille que vous maniez est-elle le seul
es chanceux, il te trempe comme de lacier, si tu les moins, fit-il prsent que votre pre vous ait jamais fait ? La bague en cuivre que
dun geste en direction des bandits sanguinolents, il te brise. vous portez est-elle le seul souvenir qui vous reste de votre mari assas-
Suis mon conseil, mon garon, ajouta-t-il, la mine un sin ? La monture vieillissante que vous chevauchez serait-elle le
soupon moins svre : sois comme lacier.


premier canasson que vous ayez acquis ? Il peut galement tre intres-
sant de discuter avec votre MJ dobjets que vous avez perdus par le
pass et pour lesquels vous feriez nimporte quoi.

Quavez-vous fait avant Vers qui va votre loyaut ?


de partir laventure ?
Les loups solitaires demeurent rares dans le Vieux Monde,
Voici une question primordiale. Votre carrire y apporte une qui reste une terre trop dangereuse pour quon sy
rponse sommaire, mais vous pouvez dvelopper. Nombreuses dbrouille sans allis. Existe-t-il des personnes ou une orga-
sont les carrires assez vagues, qui incluent en fait plusieurs nisation qui puissent compter sur vous ? Ce peut tre le
professions apparentes. Il peut tre intressant de prciser burgomeister de votre ville qui a sauv votre sur de la
et de savoir exactement ce que vous avez ralis avant de peste et pour lequel vous dcrocheriez la lune. Ou votre
devenir aventurier. Les dtails que vous avez dj matre, qui vous a extirp dune existence misrable, si bien
apports et les comptences choisies pendant la que votre loyaut ne sadresse pas seulement lui, mais gale-
cration de votre personnage peuvent vous aider ment votre guilde. Vous pourriez galement servir loyale-
dfinir cet aspect. Imaginons que vous soyez un Soldat ment une glise.
du Hochland. Vous pouvez avoir servi dans larme du
Comte lecteur en tant quarquebusier, ce qui viendrait
corroborer votre choix de talent Matrise (armes feu). Qui aimez-vous ?
Qui hassez-vous ?
Pourquoi tes-vous Lamour et la haine sont les plus fortes des motions.
devenu aventurier ? Quelle place occupent celles-ci dans votre vie ? tes-vous
pris de quelquun ? Est-ce juste une passade, un amour
La vie daventurier est dangereuse. Tout dabord, les aventuriers non partag ou existe-t-il un lien profond entre vous ?
voyagent, ce qui nest jamais une activit anodine quand on traverse linverse, qui dtestez-vous et pour quelles raisons ?
lEmpire. Si la plupart des paysans ne scartent pas de plus de Le dsir de vengeance est une motivation puissante, souvent
quelques kilomtres de leur village de naissance, cest quil y a une lie la haine. Vous pouvez har des individus, tels que vos
raison. Bandits, hommes-btes et gobelins menacent tous les ennemis, ou des groupes entiers de personnes ou de cra-
routes, et les pirates des rivires ne valent pas mieux. Quest-ce qui tures. Par exemple, si votre femme a t tue par des hommes-
a donc pu vous pousser choisir cette existence prilleuse ? Votre btes, il se peut que vous les excriez plus que tout autre
croisade est-elle personnelle ou politique ? tes-vous parti pour vous ennemi. On peut aussi imaginer le cas dun homme de loi peu scru-
venger de ceux qui ont ruin ou massacr votre famille ? Ou ntes-vous puleux qui aurait fait perdre sa demeure votre famille et vous aurait
rien de plus quun amateur de sensations fortes ou un chasseur dor ? amen penser que tous les lgistes sont des escrocs et des canailles.

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Chapitre II : Cration de personnage

EXEMPLE DE FICHE DE PERSONNAGE


Voici un exemple de fiche de personnage, remplie partir du
Hors-la-loi elfe de Stphanie. Remarquez la manire dont elle a
signifi sa promotion gratuite (+1 dans la caractristique
Attaques) par une petite marque. Quand elle aura gagn
100xp supplmentaires, elle pourra les dpenser pour augmenter
sa CC, sa CT, son Ag ou son Int de +5% ou encore ses points de
Blessures de +1. Elle ne pourra pas augmenter nouveau ses
Attaques car elle a dj bnfici de cette promotion.

En tant que joueur, votre fiche de personnage reste votre prin-


cipale possession. Voici quelques conseils pour la tenir jour :

Utilisez toujours
un crayon papier
Les caractristiques, les plans de carrire, les dotations, les
comptences, les talents et le reste, tout ou presque est suscep-
tible de changer sur votre fiche de personnage. Cest pourquoi
vous feriez bien de renoncer aux stylos et aux feutres.
Un crayon papier, pas trop dur et facile gommer, reste votre
meilleur alli.

Faites une copie de sauvegarde


De temps en temps, il est bon de faire une photocopie de
votre fiche ou de la recopier sur une feuille vierge. Sans
cela, un soda ou une part de pizza pourrait bien sonner le
glas de votre personnage, quil lui reste des points de
Destin ou non.

Faites-en profiter votre MJ


Laissez le meneur de jeu jeter un il votre fiche de
temps en temps. Il apprciera davoir un suivi rgulier des
aptitudes et des promotions de votre personnage.

Munissez-vous
dun grimoire pour les sorts
Il existe une troisime page optionnelle destine aux
lanceurs de sorts. Si vous jouez un Prtre ou un Sorcier, elle
ne vous sera pas de trop pour recopier tous les dtails de
vos sorts.

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Chapitre II : Cration de personnage

HISTORIQUE
L
es pages suivantes sont composes de diverses tables susceptibles montrent un chantillon de ce que le Vieux Monde peut offrir.
de vous aider dtailler votre personnage. Cela inclut des caract- Vous trouverez bien plus de communauts en voyageant travers
ristiques physiques, comme la taille, le poids, la couleur des yeux lEmpire et au-del. Enfin, des tables fournissent des exemples de noms
et des cheveux, ainsi que des lments comme le nombre pour chaque race, aussi bien masculins que fminins.
de frres et surs et le lieu de naissance. Les dernires tables vous

TRAITS PHYSIQUES
TABLE 26 : TAILLE TABLE 28 : COULEUR DES CHEVEUX
Femme Homme
Jet Elfe Halfling Humain Nain
Elfe 1,60 m + (1d10 x 2,5 cm) 1,65 m + (1d10 x 2,5 cm)
Halfling 0,95 m + (1d10 x 2,5 cm) 1,00 m + (1d10 x 2,5 cm) 1 Argent Blond cendr Blond cendr Blond cendr
Humain 1,52 m + (1d10 x 2,5 cm) 1,60 m + (1d10 x 2,5 cm) 2 Blond cendr Paille Paille Blond
Nain 1,25 m + (1d10 x 2,5 cm) 1,30 m + (1d10 x 2,5 cm) 3 Paille Blond Blond Roux
4 Blond Blond Auburn Auburn
5 Auburn Auburn Roux Chtain clair
TABLE 27 : POIDS EN KG 6 Chtain clair Roux Chtain clair Chtain
7 Chtain clair Chtain clair Chtain Chtain
Jet Elfe Halfling Humain Nain 8 Chtain Chtain Chtain Brun
9 Brun Brun Brun Bleu fonc
01 36 34 47 40 10 Noir Noir Noir Noir
0203 38 34 49 43
0405 40 36 52 45
0608 43 36 54 47 TABLE 29 : COULEUR DES YEUX
0912 45 38 56 49
1317 47 38 59 52 Jet Elfe Halfling Humain Nain
1822 49 40 61 54
2329 52 40 63 56 1 Gris-bleu Bleu Gris clair Gris clair
3037 54 43 65 59 2 Bleu Noisette Gris-bleu Bleu
3849 56 45 68 61 3 Vert Noisette Bleu Cuivre
5064 59 45 70 63 4 Cuivre Marron clair Vert Marron clair
6571 61 47 72 65 5 Marron clair Marron clair Cuivre Marron clair
7278 63 49 74 68 6 Marron Marron Marron clair Marron
7983 65 52 77 70 7 Marron fonc Marron Marron Marron
8488 68 54 79 72 8 Argent Marron fonc Marron fonc Marron fonc
8992 70 56 81 74 9 Mauve Marron fonc Mauve Marron fonc
9395 72 59 86 77 10 Noir Marron fonc Noir Mauve
9697 74 61 90 79
9899 77 63 95 81
00 79 65 99 83

TABLE 210 : SIGNES DISTINCTIFS


Ces particularits physiques nont aucune influence sur vos caractristiques ; elles nont quun intrt descriptif. Petits boutons de vrole,
dentition atypique, verrues et autres dsagrments mineurs sont monnaie courante dans lunivers de Warhammer, tel point que ceux qui nen
affichent pas sont souvent vus comme anormaux et suspects . Il est rare, en revanche, quun elfe prsente de tels signes distinctifs.

Jet Signe Jet Signe Jet Signe

0105 Marques de vrole 3639 Verrue 7175 Ongle en moins


0610 Rougeaud 4045 Nez cass 7680 Dmarche atypique
1115 Balafre 4650 Dent en moins 8184 Odeur bizarre
1620 Tatouage 5155 Dentition crasseuse 8589 Gros nez
2125 Boucle doreille 5660 Strabisme 9094 Poireau (grain de beaut)
2629 Oreille abme 6165 Sourcil(s) manquant(s) 9598 Calvitie trs localise
3035 Anneau nasal 6670 Doigt en moins 9900 Couleur trange
dun il (ou des deux)

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Chapitre II : Cration de personnage

FAMILLE ET ORIGINE
TABLE 211 : TABLE 213 : GE EN ANNES
NOMBRE DE FRRES ET SURS
Jet Elfe Halfling Humain Nain
Jet Elfe Halfling Humain Nain
0105 30 20 16 20
1 0 1 0 0 0610 35 22 17 25
23 1 2 1 0 1115 40 24 18 30
45 1 3 2 1 1620 45 26 19 35
67 2 4 3 1 2125 50 28 20 40
89 2 5 4 2 2630 55 30 21 45
10 3 6 5 3 3135 60 32 22 50
3640 65 34 23 55
Note : chances gales de frre ou de sur. Si vous le dsirez, vous 4145 70 36 24 60
pouvez dfinir la carrire de chaque parent sur la Table 2-5 : 4650 75 38 25 65
carrire de dpart. 5155 80 40 26 70
5660 85 42 27 75
6165 90 44 28 80
TABLE 212 : SIGNE ASTRAL 6670 95 46 29 85
7175 100 50 30 90
Ces signes astraux nont aucune influence sur les caractristiques de 7680 105 52 31 95
votre personnage. Elles nintressent directement que les astro- 8185 110 54 32 100
logues, les sorcires et les charlatans. La plupart des citoyens de 8690 115 56 33 105
lEmpire sont au minimum conscients de leur signe astral, mme si 9195 120 58 34 110
tous ne sont pas persuads de la pertinence dun tel dtail. 9600 125 60 35 115

Jet Signe astral Interprtation


TABLE 214 :
0105
0610
Wymund lAnachorte
La Grande Croix
Signe de lEndurance
Signe de Clairvoyance
LIEU DE NAISSANCE DES HUMAINS
1115 Le Trait du Peintre Signe de Prcision Le premier jet dtermine la province dorigine, tandis que le second
et de Perfection dfinit le type de communaut dans laquelle est n le personnage.
1625 Gnuthus le Buffle Signe du Dvouement Si votre jet vous donne un rsultat vraiment incohrent (un Noble
et de la Loyaut n dans un taudis, par exemple), retirez ou montrez-vous inventif
2630 Dragomas le Dragon Signe de Bravoure dans le dveloppement de votre histoire.
3135 Le Crpuscule Signe dIllusion et de Mystre
3640 Le Fourreau de Grungni Signe des Armes et de la Guerre Jet Province Jet Environnement
4145 Mammit le Sage Signe de Sagesse de naissance dorigine
4650 Mummit le Fou Signe dIntuition
5155 Les Deux Bufs Signe de la Terre 1 Averland 1 Cit
et de la Belle Ouvrage 2 Hochland 2 Ville prospre
5660 Le Danseur Signe de Sduction et dAmour 3 Middenland 3 Bourg
6165 Le Tambour Signe du Plaisir et des Excs 4 Nordland 4 Ville fortifie
6670 Le Fltiste Signe du Roublard 5 Ostermark 5 Village agricole
7175 Vobist le Ple Signe de Doute et dIncertitude 6 Ostland 6 Village pauvre
7680 La Charrette Brise Signe de Talent 7 Reikland 7 Petite communaut
et dApprentissage 8 Stirland 8 Ferme (levage)
8185 La Chvre Sauvage Signe de Passions Interdites 9 Talabecland 9 Ferme (culture)
8690 Le Chaudron de Rhya Signe de Misricorde, 10 Wissenland 10 Taudis
Mort et Cration
9195 Cackelfax le Coq Signe de Richesse et de Ngoce
9698 Le Grimoire Signe de Comptence TABLE 215 :
et dtude LIEU DE NAISSANCE DES ELFES
9900 Ltoile du Sorcier Signe de Magie
Jet Lieu de naissance
Les expressions qui suivent sont tires des signes astraux.
Elles sortent de la bouche des paysans de tout lEmpire. 0120 Cit dAltdorf
Aussi loyal que Gnuthus : se dit de quelquun dont le dvoue- 2140 Cit de Marienburg
ment na pas dgal. 4170 Fort de Laurelorn
Ce nest pas le Trait du Peintre : se dit dune uvre mdiocre, 7185 Grande Fort
dinstructions manquant de prcision. 8600 Fort de Reikwald
Sous le Tambour : tat dbrit, ivresse.
Cest clair comme la Grande Croix : cest dune vidence totale.
Prtre sauvage : personne qui dlaisse manifestement les biens
et les plaisirs matriels (vient de il prche comme la Chvre
Sauvage , i.e. il exige que lon renonce aux plaisirs).

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Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre II : Cration de personnage

TABLE 216 : TABLE 217 :


LIEU DE NAISSANCE DES NAINS LIEU DE NAISSANCE DES HALFLINGS
Jet Lieu de naissance Jet Lieu de naissance

0130 Retirez sur la Table 2-14 : 0150 Le Moot


lieu de naissance des humains. 5100 Retirez sur la Table 2-14 :
3140 Karak Norn (Montagnes Grises) lieu de naissance des humains.
4150 Karak Izor (la Vote)
5160 Karak Hirn (Montagnes Noires)
6170 Karak Kadrin (Montagnes du Bord du Monde)
7180 Karaz-a-Karak (Montagnes du Bord du Monde)
8190 Zhufbar (Montagnes du Bord du Monde)
9100 Barak Varr (Golfe Noir)

NOMS DE PERSONNAGE
TABLE 218 : NOMS ELFES TABLE 220 : NOMS HUMAINS
Jet Fminin Masculin Jet Fminin Masculin

0105 Alane Aluthol 0105 Alexa Adelbert


0610 Altronia Amendil 0610 Alfrida Albrecht
1115 Davandrel Angran 1115 Batrix Berthold
1620 Eldril Cavindel 1620 Bianka Dieter
2125 Eponia Dolwen 2125 Carlott Eckhardt
2630 Fanriel Eldillor 2630 Elfrida Flix
3135 Filamir Falandar 3135 lise Gottfried
3640 Gallina Farnoth 3640 Gabrielle Gustav
4145 Halion Gildiril 4145 Gretchen Heinz
4650 Iludil Harrond 4650 Hanna Johann
5155 Ionor Imhol 5155 Ilsa Konrad
5660 Lindara Larandar 5660 Klara Leopold
6165 Lorandara Laurenor 6165 Jarla Magnus
6670 Maruviel Mellion 6670 Ludmilla Otto
7175 Pelgrana Mormacar 7175 Mathilde Pieter
7680 Siluvaine Ravandil 7680 Rgina Rudiger
8185 Tallana Torendil 8185 Solveig Siegfried
8690 Ulliana Urdithane 8690 Thodora Ulrich
9195 Vivandrel Valahuir 9195 Ulrike Waldemar
9600 Yuviel Yavandir 9600 Wertha Wolfgang

TABLE 219 : NOMS HALFLINGS TABLE 221 : NOMS NAINS


Jet Fminin Masculin Jet Fminin Masculin

0105 Agns Adam 0105 Anika Bardin


0610 Alice Albert 0610 Asta Brokk
1115 Elena Alfred 1115 Astrid Dimzad
1620 Eva Axel 1620 Berta Durak
2125 Frida Carl 2125 Birgit Garil
2630 Grta Edgar 2630 Dagmar Gottri
3135 Hanna Hugo 3135 Elsa Grundi
3640 Heidi Jakob 3640 Erika Hargin
4145 Hilda Ludo 4145 Franziska Imrak
4650 Janna Max 4650 Grta Kargun
5155 Karin Niklaus 5155 Hunni Jotunn
5660 Leni Oskar 5660 Ingrid Magnar
6165 Marie Paul 6165 Janna Mordrin
6670 Ptra Ralf 6670 Karin Nargond
7175 Silma Rudi 7175 Ptra Orzad
7680 Sophia Tho 7680 Sigrid Ragnar
8185 Susi Thomas 8185 Sigrun Snorri
8690 Thda Udo 8690 Silma Storri
9195 Ulla Viktor 9195 Thylda Thingrim
9600 Wanda Walter 9600 Ulla Urgrim

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Chapitre III : Les carrires

LES CARRIRES
Quand zavez pass quelques annes dans des tunnels
pleins d'ordures et des autres salets de lhumanit, combattre
des gobelins des montagnes prend tout dsuite une allure de
vacances.

Heinrich, Ratier dAltdorf

Chapitre III

L Votre premire carrire


es personnages joueurs sont, par dfinition, des hros ce qui les
place au-dessus des gens du peuple de lEmpire. En effet, si la
plupart des citoyens impriaux doivent endurer le faix de leur
extraction et des normes sociales, tel nest pas votre cas. Vous avez bel Comme vous avez pu le remarquer lors de la cration de personnage,
et bien fait une croix sur votre pass pour mener une vie daventurier une fois votre carrire de dpart choisie, vous devez en recopier les
cense vous offrir gloire et fortune. Bien que de nombreux individus ne comptences et talents sur votre feuille de personnage. Certaines
sloignent jamais de plus de dix kilomtres de leur lieu de naissance, carrires vous obligent cependant choisir entre diffrents talents et
vous avez fait vos bagages et parcourez dsormais les routes et cours comptences. Si tel est le cas, prenez ceux qui vous intressent. Sachez
deau de lEmpire. Vous ntes cependant pas un aventurier-n. Vous nanmoins que vous aurez loccasion dacqurir les autres par la suite
avez men une existence tout fait normale jusqu ce que le destin (cf. Options de comptences et de talents page 28).
vous offre un traitement de faveur. Si votre race dtermine certains
lments de votre pass, votre carrire de dpart dpeint le reste. Une fois vos caractristiques notes, vous devez recopier votre plan de
carrire. Il sagit en fait de toutes les caractristiques que vous avez le
La carrire de dpart reprsente la vie que vous meniez avant de droit damliorer par le biais de votre carrire actuelle. Par exemple,
devenir aventurier. Cest le socle sur lequel vous allez btir votre un Soldat peut amliorer sa Capacit de Combat, tandis quun Scribe
personnage. Au fil de vos aventures, vous finirez par vous dtourner de peut donner un coup de fouet son Intelligence. Ses bonifications
cette profession et explorerez de nouvelles voies. napparaissent cependant pas comme par magie ! Il va donc vous falloir
travailler dur pour progresser.
Le choix de vos carrires dtermine les caractristiques que vous
pouvez augmenter, la faon dont le monde vous peroit et ce que vous Au fil de vos aventures, le MJ vous attribuera des points dexprience
pouvez faire en gnral. Chaque carrire vous permet aussi daccder (xp). Ceux-ci rcompensent les bonnes ides, les efforts dinterprta-
de nouvelles professions et ainsi dvoluer. Une partie de lintrt tion et la russite des aventures. Pour que votre personnage progresse,
de WJDR vient du plan de carrire que lon souhaite offrir son vous devez dpenser les xp gagns en promotions dans vos caract-
personnage et des diffrents chemins quil faut emprunter pour ristiques. Lors de la cration de votre personnage, vous avez dj eu
parvenir ses fins. droit une promotion gratuite . Dsormais, il vous est ncessaire de
payer chacune de ces promotions. Ainsi, 100 xp offrent, au choix :

Carrires de base 1 Une augmentation de +5% dune caractristique de votre profil


principal.

et carrires avances 2 Une augmentation de +1 dune caractristique de votre profil


secondaire.

WJDR propose deux types de carrires : les carrires de base et les Lorsque vous achetez une promotion, faites une petite marque sur
carrires avances. Les premires constituent les professions les plus votre profil principal pour vous souvenir de votre dpense de xp.
courantes que lon trouve au travers de lEmpire, mais les secondes ne Par exemple, si votre carrire propose une augmentation de +5% en
sont envisageables qu partir dun certain niveau dexprience. Capacit de Combat, effectuez une marque sur votre fiche qui vous
Habituellement, elles sont plus puissantes et prestigieuses que les permettra de vous souvenir que vous avez dj achet une promotion
carrires de base. Par exemple, cuyer est une carrire de base, mais de +5%. Sil sagissait dune augmentation de +10%, vous auriez besoin
Chevalier est une carrire avance. deffectuer deux marques pour venir bout de la promotion
(puisquon achte les promotions par tranche de 5%). Notez que le
Toutes les carrires de dpart sont des carrires de base.Ainsi, personne bonus de Force et le bonus dEndurance ne sont pas soumis au systme
ne peut dbuter le jeu en entreprenant une carrire de Capitaine des promotions. En effet, ils dcoulent respectivement de votre Force
de navire ou de Rpurgateur. Celles-ci ne peuvent tre acquises quavec et de votre Endurance. Lorsque vous aurez achet toutes les promo-
le temps. tions que propose votre carrire, vous en aurez termin avec celle-ci.
Il sera alors temps den changer.

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Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre III : Les carrires

On ne perd jamais les promotions dj acquises. Si vous achevez une


carrire octroyant +20% en Sociabilit et que la nouvelle propose
TABLE 31 : +30%, vous conservez bien videmment les quatre promotions dj
DPENSE DES POINTS DEXPRIENCE achetes. Pour passer de +20% +30%, vous aurez simplement
acheter deux promotions (pour un cot total de 200 xp).
Amlioration Cot
Une fois votre plan de carrire modifi, le changement de carrire est
Promotion de +5% une caractristique achev.
du profil principal 100 xp

Entamer votre
Promotion de +1 une caractristique
du profil secondaire 100 xp

deuxime carrire
Achat dun talent 100 xp
Achat dune comptence 100 xp
Matrise de comptence de +10% 100 xp
Changement de carrire 100 xp Lorsque vous entamez votre deuxime carrire, vous ne gagnez pas
Passage vers une carrire de base automatiquement les comptences et talents lists, comme cela a t le
ne comptant pas parmi les dbouchs 200 xp cas pour votre carrire de dpart. En fait, vous devrez dsormais
acheter les talents et les comptences en plus de complter votre plan
de carrire. Quand on vous offre le choix entre deux comptences ou
deux talents, vous ne devez en acheter quun. Si vous en possdez dj
Changement de carrire un, rien ne vous oblige lacheter de nouveau. Dans le cas des comp-
tences cependant, vous pouvez profiter de la matrise de comptence
(cf. Chapitre 4 : Comptences et talents). Ces rgles sappliquent
La description de chaque carrire propose diffrents dbouchs ds votre deuxime carrire choisie.
permettant votre personnage dvoluer. Par exemple, un cuyer peut
devenir Chevalier car cette carrire compte parmi ses dbouchs. La Table 3-1 : dpense des points dexprience reprend les diff-
Par contre, il ne peut pas devenir Hors-la-loi car cette carrire ne fait rents moyens dutiliser les xp.
pas partie de ses dbouchs. Pour changer de carrire, vous devez
dabord choisir le dbouch vers lequel vous allez vous tourner.
Options de comptences et de talents
Cependant, les choses ne sont pas aussi simples quelles y paraissent. De nombreuses carrires offrent un choix entre diffrents talents et
Premirement, vous devez runir toutes les dotations de la nouvelle comptences. Par exemple, lAgitateur propose les talents Combat de
carrire que vous souhaitez entreprendre. Ensuite, vous devez rue ou Sang-froid. Pour achever votre carrire, vous devez en acheter
dpenser 100 xp.Tout ceci reprsente la formation pralable et lacqui- un des deux. Cependant, avant de complter votre plan de carrire,
sition ncessaire la poursuite de votre nouvelle carrire. vous pouvez dpenser des xp pour faire lacquisition de ces talents et
comptences optionnels. Rien ne vous oblige les prendre pour
Une fois ces deux conditions remplies et laval du MJ obtenu, vous pouvez achever votre carrire, mais loption reste ouverte. Comme toujours,
noter votre nouveau plan de carrire. Si votre nouvelle carrire propose adressez-vous dabord votre MJ.
une caractristique plus leve que la prcdente (ce qui est chose Certaines carrires proposent des options de comptences et de
courante), effacez lancienne valeur et notez la nouvelle. Cependant, votre talents comme deux au choix ou trois au choix . Si vous avez dj
nouvelle carrire vous proposera parfois une caractristique moins leve pris les talents et les comptences lists, vous ntes pas oblig den
que prcdemment. Dans ce cas, ny touchez pas. En effet, votre nouvelle acheter de nouveaux pour achever cette carrire, mais rien ne vous
carrire ne va pas rduire la caractristique concerne. Par exemple, empche de le faire pour en acqurir de nouveaux. Par exemple, un
si vous laissez derrire vous une carrire proposant une Force Mentale de Matre sorcier possde dj deux talents de Magie mineure grce la
+20% pour en prendre une autre offrant une FM de +10%, vous conservez carrire de Compagnon sorcier, il na donc pas dpenser davantage
la valeur confre par votre ancienne carrire. Si la situation est inverse, de xp. Cependant, il peut tout de mme acheter deux autres talents de
mettez votre feuille de personnage jour en notant +20%. Magie mineure sil le souhaite.

CHOIX DUNE NOUVELLE CARRIRE


L
a dfinition de la carrire de base est simple : elle rsume ce que Mercenaire avait donn un coup de main un Capitaine nain lors dune
vous avez fait avant de devenir aventurier. Mais quen est-il des campagne difficile mene contre les gobelins des Montagnes du Bord
carrires suivantes ? Quelle est la place dun aventurier dans la du Monde ? Il serait logique de dbuter une carrire de Combattant des
socit impriale du Vieux Monde ? La section qui suit vise donner un tunnels ce moment, dautant que le Capitaine pourrait certainement
minimum de cohrence vos choix de carrire. vous aider dans ce sens.

Vous devez galement garder lesprit que vous menez une vie daven-

Considrations lmentaires turier. Vous voyagez beaucoup et navez peut-tre pas de rel foyer.
Votre nouvelle carrire doit saccorder avec ce style de vie.
Par exemple, vous ne pouvez pas dcemment devenir lIntendant dun
Commencez par dfinir la personnalit de votre personnage. Une fois chteau et partir en vadrouille pendant six mois. Nhsitez pas
votre carrire acheve, de nombreuses options soffrent vous. discuter avec votre MJ pour voir ce qui colle aux rouages de sa
Vous pouvez vous tourner vers lun de vos dbouchs de carrire au campagne. Par exemple, un Sergent naura aucun mal sintgrer une
prix de 100 xp ou payer le double et entreprendre une carrire de base campagne de type militaire, mais les choses prendront une autre
qui ne figure pas parmi vos dbouchs. Cela devrait avoir un minimum tournure si lessentiel des parties se droule la cour.
dincidence sur vos objectifs. quoi aspirez-vous ? Quelles sont les
carrires susceptibles de vous permettre datteindre votre but ?
Imaginons que vous tes un Mercenaire dsireux de prendre un jour la
tte dune compagnie de guerriers. Sergent constituera un bon choix
car cette carrire mne ensuite celle de Capitaine.

De plus, il nest pas idiot de songer votre pass rcent et plus particu-
lirement aux occasions qui se sont prsentes vous. Et si votre

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Antoine Haon (order #1505278) 7


Connaissances interdites
Lchoppe semblait tre l depuis des sicles, mais Meyer ne lavait jamais remarque auparavant. Il se demanda comment il avait pu la rater

durant toutes ces annes o il avait tudi luniversit dAltdorf. Cependant, il se souvint quil navait pas toujours eu lesprit trs clair
cette poque de sa vie. Peut-tre avait-il tout simplement oubli lendroit ?
Laissant de ct les origines de lchoppe, Meyer continua de parcourir du regard les livres poussireux et les curiosits exotiques. Il ne
sintressait gure aux ttes de lzards de Lustrie et aux marionnettes de dragons de Cathay. Non, seuls les livres intressaient lrudit lunettes.
Les tagres abritaient des titres peu communs, mais Meyer les possdait depuis longtemps.
Lrudit dcouvrit le propritaire, un vieil homme aux mains tatoues, affair mettre une sorte de rat gant ltalage.
Bonjour, mon jeune ami ! dit-il. En quoi puis-je vous aider ?
Meyer sortit un bout de parchemin dune poche et le tendit au vieillard.
Je me demandais si vous aviez lun de ces ouvrages, rpondit Meyer.
Le propritaire balaya la liste du regard et un large sourire se dessina sur son visage.
Suivez-moi, dit-il avant dcarter le rideau qui menait larrire-boutique.
Lrudit examina les mains de lhomme qui manipulait une pile de livres. Il avait beau cogiter, il ne comprenait pas ce que reprsentaient les
tatouages. Sagissait-il de runes ou de glyphes? Un signe dappartenance une guilde peut-tre? Meyer narrivait pas se dcider sur leur signification.
Rapidement, le vieil homme trouva ce quil cherchait et jeta un livre tout abm Meyer. Il sagissait dun exemplaire de De la nature de
lme , de Tranicus, un classique certes, mais dune banalit affligeante.
Je connais bien luvre de Tranicus, dit Meyer, lair quelque peu exaspr. Si nous revenions aux livres qui figurent sur ma liste ?
Le propritaire esquissa un sourire.
Pardonnez-moi, dit-il, mais je crois cette dition digne dintrt. Jetez-y un il. Je suis persuad que la qualit de la traduction vous impressionnera.
Dconcert, Meyer ouvrit le livre et examina la page de titre. Il carquilla alors les yeux.
Il ne sagit pas de Tranicus, murmura-t-il, mais de Lhomme corch .
Meyer semballa alors quil examinait louvrage. Lhomme corch tait un ouvrage lgendaire traitant de ncromancie. Selon les rumeurs,
lOrdre de la Flamme Purificatrice en avait dtruit tous les exemplaires existants cinq sicles plus tt.
Le vieillard afficha un grand sourire.
Dsirez-vous macheter cette magnifique dition de Tranicus ?
Lrudit songea la proposition de lhomme. Il ntait pas ncromancien, mais loccasion qui soffrait lui tait des plus allchantes.
Nanmoins, sil tait pris avec un tel ouvrage, les rpurgateurs le conduiraient assurment au bcher. Mais la simple perspective de lire un ouvrage
disparu depuis cinq sicles
Je suis intress, rpondit lentement Meyer, mais je ne suis pas certain de pouvoir moffrir une dition aussi rare.
Ne vous en faites pas, dit le vieil homme en se frottant les mains. Je suis sr que nous allons nous entendre

La carrire en soi

tourner vers la carrire de Chevalier du Cercle Intrieur, qui reprsente
lautorit suprme de lorganisation. Bon, et maintenant, comment
devenir Chevalier du Cercle Intrieur ? Ce groupuscule possde-t-il un
Ds que vous avez une ide de ce que vous voulez faire, examinez de nom ou un symbole prcis ? Quelles sont les conditions dadmission ?
prs la carrire sur laquelle votre choix sest report. Commencez par la Quels en sont les membres de marque et comment attirer leur attention ?
description. Certaines carrires sont des plus prcises. Cest le cas de En gardant son avenir lesprit, vous assurerez la prennit de votre
Passeur, par exemple. En effet, cette carrire ne laisse aucune place personnage et inclurez tous ses changements de carrire dans le rcit.
linterprtation. Si vous tes Passeur, votre travail consiste faire traverser
des cours deau aux gens. Plutt clair, non ? En revanche, certaines
carrires, et plus particulirement les carrires avances, ont un caractre
gnrique, tout simplement parce quelles reprsentent des professions
plus ou moins apparentes. Par exemple, Sergent peut dsigner un OPTIONS DE DBOUCHS DE CARRIRE
officier de la milice, de larme impriale, de patrouilleurs ou dune
compagnie de mercenaires. Quand vous entreprenez une telle carrire, Il est possible que vous ne souhaitiez pas vous tourner vers lun
songez la place relle de votre personnage. L encore, parlez-en votre des dbouchs que propose votre carrire actuelle. Dans ce cas,
MJ pour faire en sorte que vos ides concordent avec la campagne. vous pouvez adopter une carrire de base, en vous conformant
nanmoins aux restrictions figurant ci-dessous :
Lobjectif est ensuite de ratisser large et de travailler les dtails. Cest la
meilleure faon de vous faire une place dans le Vieux Monde. Basculer vers une carrire de base qui ne compte pas parmi
Par exemple, il ne suffit pas de savoir que vous tes Chevalier. tes-vous vos dbouchs de carrire cote 200 xp (au lieu de 100).
un Chevalier errant ou un Chevalier du Loup Blanc ? Si vous souhaitez Vous pouvez cependant procder au changement avant
intgrer une organisation prcise, efforcez-vous de le faire au cours du dachever votre carrire actuelle.
jeu. Cherchez des contacts, fouinez, faites grande impression auprs des
bonnes personnes, etc. En dautres termes, interprtez votre personnage Le MJ doit approuver votre changement de carrire, ce qui
de manire tendre vers la carrire que vous visez tout en accumulant signifie que vous devez trouver des arguments plaidant en
les points dexprience ncessaires. Votre changement de carrire votre faveur.
sintgrera coup sr plus aisment dans le contexte de lhistoire.
Sauf circonstances exceptionnelles, vous ne pouvez pas
profiter de cette option pour entreprendre les carrires
tape suivante suivantes : Berserk norse, Diestro estalien, Kossar kislevite
et Noble.
Votre personnage est en perptuelle volution. Ds lors que vous Toutes les restrictions lies aux carrires restent applicables.
dbutez une nouvelle carrire, songez la suite, mme si vous tes Par exemple, seul un nain peut devenir Porterune ou Tueur
des lieues de lachever. Pour ce faire, commencez par planifier la de trolls.
dpense de vos xp. Achetez dabord les promotions, comptences et
talents qui vous tiennent cur. Par exemple, les lanceurs de sorts Une autre option souvre galement vous si vous naimez pas
souhaiteront augmenter leur caractristique de Magie au plus vite. vos dbouchs de carrire. En effet, rien ne vous empche de
Songez galement votre prochaine carrire et la faon dont vous vous tourner vers un dbouch dune ancienne carrire.
allez y parvenir. Par exemple, si vous avez t Apprenti sorcier puis rudit, vous
pouvez prendre Compagnon sorcier bien quil ne sagisse pas de
Disons que vous tes maintenant Chevalier du Loup Blanc. Que vous lun des dbouchs proposs par la carrire drudit.
rserve la suite des vnements ? Logiquement, vous devriez vous

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Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre III : Les carrires

Dernires touches Plan de carrire

Vous vous souvenez de lexemple du Hors-la-loi de Stphanie Profil principal


du Chapitre 2 ? Reprenons ce personnage et passons en revue les
changements qui laffectent au fil de ses diffrentes carrires.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5% +5% +5% +10% +10%
Une fois le processus de cration de personnage achev, Stphanie sait
quelle va jouer un Hors-la-loi elfe. Toutefois, cest un peu lger et il lui Profil secondaire
faut travailler lhistoire de son personnage. Stphanie part du principe
quen traversant une fort, Tallana, son personnage, a tu un cerf pour A B BF BE M Mag PF PD
nourrir un groupe de plerins affams. Sa misricorde lui a cependant +2
cot cher car cette partie de la fort tait la chasse garde dun noble
des environs. Ses gardes se sont mis sa poursuite dans les bois, o elle Comptences :
est tombe sur une bande de hors-la-loi. Par la suite, le groupe a t Sil sagit de votre carrire de dpart, vous gagnez toutes les
victime dune trahison et la plupart de ses membres ont t tus. comptences listes. Si vous avez le choix entre deux comptences,
Tallana est tout de mme parvenue prendre la fuite et sest jointe prenez celle que vous prfrez.
un groupe daventuriers. Cest l que dbute la campagne.
Talents :
Les PJ connaissent diverses aventures et Tallana vient finalement bout Sil sagit de votre carrire de dpart, vous gagnez tous les talents
de sa carrire de Hors-la-loi. Au cours de la campagne, les PJ sont lists. Si vous avez le choix entre deux talents, prenez celui que
revenus plusieurs fois sur les terres du noble qui veut la tte de lelfe. vous prfrez.
Ils ont dcouvert des preuves selon lesquelles ce noble est corrompu
et Tallana rve de le dnoncer pour quil ait ce quil mrite. Elle se Dotations :
tourne alors vers la carrire de Bandit de grand chemin, qui colle parfai- Sil sagit de votre carrire de dpart, vous gagnez les dotations listes
tement ses objectifs. Dsormais, en plus de mener une existence en plus de celles qui sont accordes tout personnage dbutant.
daventurire, Tallana hantent les routes qui parcourent les terres du Si vous souhaitez changer de carrire, vous devez dabord vous procurer
noble, dtroussant ses partisans et dnonant sa corruption. les dotations listes. Quand une armure apparat, le terme de rgles de
base figure en premier, suivi des rgles avances entre parenthses.
Les actes de lelfe lui valent un certain soutien au sein de la paysannerie. Par exemple, vous pourrez lire armure lgre (veste de cuir et calotte
Lorsquelle achve sa carrire de Bandit de grand chemin, la campagne de cuir) . Cela signifie que la carrire dbute avec une armure lgre si
alentour est en bullition. Les PJ dcouvrent alors que le noble verse vous utilisez les rgles de base darmure ou une veste de cuir et une
galement dans la ncromancie. Tallana sait dsormais ce quil lui reste calotte de cuir si vous avez choisi les rgles avances darmure. Pour
faire. Elle runit les paysans et les gardes dpits du noble, puis elle plus de dtails, reportez-vous au Chapitre 5 : Lquipement.
cre un nouveau groupe de hors-la-loi. Elle entreprend alors la carrire
de Chef de bande et la campagne prend un nouveau tournant. Accs :
La liste des carrires qui permettent datteindre celle que vous
consultez. De cette manire, si vous aimez une carrire, vous pouvez

Prsentation des carrires aisment voir de quelle manire y arriver en suivant le chemin des
accs et des dbouchs.

Nom Dbouchs :
Une description de la carrire suit son nom, ce qui vous donne une Une fois que vous avez achev votre carrire actuelle, vous pouvez
ide gnrale de la niche quelle occupe dans le Vieux Monde. passer lune des carrires de vos dbouchs pour 100 xp.

CARRIRES DE BASE
Il existe 60 carrires de base. Elles sont ranges dans lordre alphabtique. La description des carrires avances dbute la page 61.

TABLE 32 : CARRIRES DE BASE


Agitateur Combattant des tunnels Hors-la-loi Pilleur de tombes
Apprenti sorcier Contrebandier Initi Porterune
Artisan Coupe-jarret Kossar kislevite Ratier
Bateleur Diestro estalien Marin Rgisseur
Batelier claireur Matelot Scribe
Berserk norse cuyer Mercanti Sentinelle halfling
Bourgeois missaire elfe Mercenaire Serviteur
Bcheron Escroc Messager Soldat
Charbonnier tudiant Milicien Sorcier de village
Chasseur Fanatique Mineur Spadassin
Chasseur de primes Garde Noble Trafiquant de cadavres
Chiffonnier Garde du corps Passeur Tueur de trolls
Chirurgien barbier Gardien tribal Patrouilleur Vagabond
Cocher Gelier Paysan Valet
Collecteur de taxes Gladiateur Pcheur Voleur

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Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre III : Les carrires

AGITATEUR
Description
Profil principal
Habituellement, les citoyens de
lEmpire nont pas vritablement leur CC CT F E Ag Int FM Soc
mot dire en matire de politique. +5% +5% +5% +10% +10%
LEmpereur et les Comtes lecteurs
promulguent les lois et se chargent Profil secondaire
de leur application avec le
concours des diverses glises A B BF BE M Mag PF PD
(comme celles de Sigmar et
dUlric). Les villes de lEmpire +2
abritent nanmoins de nombreux
activistes virulents. Ces Agitateurs se Comptences :
mobilisent au nom de causes varies, Charisme, Commrage ou Connaissances acadmiques
distribuant des tracts, faisant des (histoire), Connaissances acadmiques (droit) ou Connaissances
discours enflamms et soulevant gnrales (Empire), Dissimulation, Langue (bretonnien ou tilen),
parfois les foules. Les extrmistes sont Langue (reikspiel), Lire/crire, Perception.
gnralement ignors, mais ceux qui Talents :
remportent ladhsion de leur auditoire, Combat de rue ou Sang-froid, loquence, Fuite.
en attisant notamment le ressentiment Dotations :
quprouvent paysans et bourgeois, Armure lgre (veste de cuir), vtements confortables,
acquirent rapidement le statut de menace 2d10 tracts de diverses causes.
dtat. Ils deviennent alors la proie de la
milice locale ou sont accuss dhrsie par Accs :
les reprsentants de lglise, voire obligs Bandit de grand chemin, Bourgeois, Capitaine, tudiant,
de se soumettre la misricorde des Fanatique, Hraut, Scribe, Serviteur.
rpurgateurs. Malgr les risques, les Agitateurs Dbouchs :
poursuivent nanmoins leurs activits. Certains Charlatan, Dmagogue, Escroc, Fanatique, Hors-la-loi, Politicien.
croient dur comme fer en leur cause, mais dautres
sont de cyniques sycophantes aussi corrompus que
ceux contre lesquels ils se rpandent en invectives.

APPRENTI SORCIER
Description
Profil principal
Les humains dots de facults magiques sont des
individus dangereux et redouts. En effet, le sorcier CC CT F E Ag Int FM Soc
en herbe laisse parfois dans son sillage dmons et +5% +10% +15% +5%
catastrophes. Pour faire face cette menace,
lEmpire envoie ces individus dans lun Profil secondaire
des huit ordres de magie.
Durant leur apprentissage, A B BF BE M Mag PF PD
les jeunes sorciers
apprennent manipuler +2 +1
la magie en toute scurit
et choisissent lordre quils Comptences :
rejoindront dfinitivement. Connaissances acadmiques (magie), Focalisation, Fouille,
Certains apprentis sont Langage mystique (magick), Langue (classique), Lire/crire,
vous servir le sorcier qui Perception, Sens de la magie.
a dcouvert leurs talents, Talents :
mais dautres partent Harmonie aethyrique ou Mains agiles, Intelligent ou
laventure pour gagner Rsistance accrue, Magie commune (occulte).
suffisamment dargent et Dotations :
passer sous la tutelle des Bton, sac dos, livre imprim.
collges de magie. Les elfes
sont dous de talents Accs :
magiques inns et se rudit, tudiant, Scribe, Sorcier de village.
passent des services des Dbouchs :
institutions humaines Compagnon sorcier, rudit, Scribe.
puisquils apprennent auprs
de leurs propres matres. Note : si vous souhaitez user de sorts ds le dbut du jeu, pensez
Pour plus de dtails sur les augmenter votre caractristique de Magie laide de la promotion gratuite
acquise lors de la cration de personnage. Les halflings et les nains nont pas
ordres de magie, reportez-vous le droit dentreprendre cette carrire. Les utilisateurs de magie sont craints,
au Chapitre 7 : La magie. voire has, aussi songez-y deux fois avant de vous tourner vers cette carrire.

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Chapitre III : Les carrires

ARTISAN
Description
Profil principal
Les Artisans sont des ouvriers
expriments. Bien quils se CC CT F E Ag Int FM Soc
runissent habituellement en +5% +5% +10% +5% +10%
ville, on en trouve galement
dans tous les villages de Profil secondaire
lEmpire. Ils crent des
biens que les marchands A B BF BE M Mag PF PD
revendent ensuite et +2
jouent un rle important
dans lconomie de
lEmpire. Les Artisans Comptences :
incluent apothicaires, Commrage ou Soins des animaux, Conduite dattelages, valuation,
arquebusiers, brasseurs, Langage secret (langage de guilde), Lire/crire, Marchandage,
calligraphes, camelots, Mtier (deux au choix), Perception.
cartographes, Talents :
charpentiers, Dur en affaires ou Intelligent.
charpentiers Dotations :
navals, cristalliers, Armure lgre (gilet de cuir), 1d10 co.
fabricant darcs, fabricants
darmes, fabricants Accs :
darmures, forgerons, Bourgeois, Chirurgien barbier, Garde, Mercanti, Paysan.
herboristes, maons et Dbouchs :
tailleurs. Chaque mtier missaire elfe, Fanatique, Ingnieur, Matre-artisan, Marchand, Milicien.
dispose de sa guilde, mais
toutes les guildes ne
disposent pas de chapitres
lchelon local.

BATELEUR
Description
Profil principal
Acrobates, lanceurs de couteaux,
hypnotiseurs, danseurs et CC CT F E Ag Int FM Soc
ventriloques, lEmpire est plein +5% +10% +10% +5% +10%
de Bateleurs. Certains
entreprennent cette carrire Profil secondaire
pour le simple frisson que
procure la clameur dune A B BF BE M Mag PF PD
foule, mais dautres le font
pour vivre. Nombre de +2
Bateleurs souhaitent avant tout
chapper une morne vie de Comptences :
villageois imprial. Ces individus Charisme, Commrage ou valuation, Connaissances gnrales
voyagent beaucoup, parfois (Empire), Expression artistique (deux au choix), Langue (reikspiel),
seuls mais gnralement au Natation ou Soins des animaux, Perception, une au choix parmi :
sein dune troupe qui se Baratin, Emprise sur les animaux, Dressage, quitation, Escalade,
produit dans les communauts Escamotage, Hypnotisme, Ventriloquie.
qui se situent sur son chemin. Talents :
Les troupes les plus chanceuses ne Deux au choix:Acrobatie questre,Adresse au tir, loquence, Force accrue,
cessent jamais de travailler et passent Imitation, Lutte, Matrise (armes de jet), Rflexes clair, Sur ses gardes.
parfois plusieurs mois daffile dans la Dotations :
mme ville. Les autres vivotent bon Armure lgre (gilet de cuir), une au choix parmi : instrument de
gr mal gr et sont en qute musique (un au choix), outils dartisan (Expression artistique),
permanente dun public susceptible 3 dagues de jet, 2 haches de jet, une au choix : costume de scne,
de reconnatre leur talent. Les vtements confortables.
meilleurs Bateleurs sont parrains par
des nobles et gagnent de coquettes Accs :
sommes quand ils donnent une Escroc, Hraut, Vagabond, Voleur.
reprsentation devant llite Dbouchs :
de la socit. Charlatan, Escroc, Mnestrel, Vagabond, Voleur.

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Chapitre III : Les carrires

BATELIER
Description
Profil principal
Les cours deau de lEmpire
sont des voies de CC CT F E Ag Int FM Soc
communication et de +10% +5% +5% +5% +10% +5%
commerce de premire
importance. Ils assurent un Profil secondaire
transport rapide et relient la
plupart des grandes villes du A B BF BE M Mag PF PD
royaume. Les Bateliers sillonnent +2
ces voies navigables encombres,
transbahutant passagers et biens au
travers de lEmpire et parfois Comptences :
mme jusqu Kislev. Bien que les Canotage, Commrage ou Rsistance lalcool, Connaissances
rivires soient plus sres que gnrales (Empire ou Kislev), Langage secret (langage des rdeurs)
certaines routes qui traversent ou Langue (kislevien), Natation, Navigation, Orientation,
dpaisses forts, elles ne sont pas Perception, Survie.
sans dangers. De nombreux cours Talents :
deau passent par des rgions Grand voyageur, Sens de lorientation.
sauvages et inexplores. Le Dotations :
Batelier se doit donc dtre Armure lgre (veste de cuir), bateau rames.
toujours prt protger sa
marchandise des pillards et autres Accs :
brigands. Ainsi, les Bateliers les plus Contrebandier, Passeur.
expriments sont aussi coriaces Dbouchs :
quingnieux. Du reste, ce sont de Contrebandier, Marin, Matelot, Navigateur, Pcheur.
bons combattants et dexcellents
navigateurs.

BERSERK NORSE
Description
Profil principal
La Norsca est une contre nordique austre et remplie de
monstres cruels comme les trolls des glaces et les enfants du CC CT F E Ag Int FM Soc
Chaos, mais elle accouche galement de solides +15% +10% +10% +10%
guerriers. Les Berserks norses constituent une
organisation de combattants redouts, et ce Profil secondaire
juste titre. Pour montrer
leur courage, ils A B BF BE M Mag PF PD
combattent sans armure.
Leur comportement donne
+2
tout lieu de croire quils sont
enrags. Les sagas content Comptences :
nombre de leurs exploits et ils Connaissances gnrales (Norsca), Expression
occupent une place importante artistique (conteur), Intimidation, Langue (norse), Natation,
dans les rcits des soldats Rsistance lalcool.
impriaux qui ont eu loccasion Talents :
de les affronter. Certains Berserks Frnsie, Matrise (armes lourdes), Menaant, Sur ses gardes.
se rendent dans lEmpire parce Dotations :
quon les a exils ou tout Armure lgre (gilet de cuir), bouteille dalcool fort, arme deux
simplement parce quils mains ou bouclier.
souhaitent dcouvrir le monde. Il
est rare quils restent longtemps Accs :
au mme endroit, car les gardes aucun.
ont tendance chasser ces lunatiques Dbouchs :
enrags. Les Berserks sont cependant Gladiateur, Marin, Mercenaire, Sergent, Vtran.
des mercenaires priss en raison de
leur raret et de leur efficacit.

Note : sil sagit de votre carrire de dpart, vous tes


originaire de Norsca.

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Chapitre III : Les carrires

BOURGEOIS
Description
Profil principal
Les grandes villes de lEmpire prenant de
plus en plus dimportance, CC CT F E Ag Int FM Soc
une nouvelle classe de citoyen, +5% +5% +10% +5% +5%
le Bourgeois, a fait son
apparition. Les Bourgeois et Profil secondaire
leurs anctres se sont extraits
de la masse paysanne et se A B BF BE M Mag PF PD
sont installs en ville. +2
Aujourdhui, ils constituent
un vritable ciment social
qui assure la cohsion de Comptences :
la socit urbaine. Commrage ou Lire/crire, Conduite dattelages, Connaissances
Ce sont des gnrales (Empire) ou Rsistance lalcool, valuation, Fouille,
propritaires Langue (bretonnien, kislevien ou tilen), Langue (reikspiel),
dchoppe, de petits Marchandage, Perception.
marchands, des ngociants Talents :
et autres fonctionnaires Dur en affaires, Intelligent ou Sociable.
locaux. Ils ne sattirent pas Dotations :
autant de mpris que la Boulier, lanterne, vtements confortables.
paysannerie, mais noccupent
pas non plus la mme place Accs :
que la noblesse. Vivant au sein Aubergiste, Serviteur.
de quartiers bonds, ils sont Dbouchs :
gnralement les premires victimes Agitateur, Artisan, Aubergiste, Marchand, Milicien, Receleur, Valet.
des pidmies, mais ils prfreraient
mourir plutt que de travailler la terre
la campagne. Selon eux, la vie
citadine engendre davantage
dopportunits que de
problmes.

BCHERON
Description
Profil principal
Les Bcherons vivent dans les vastes forts de
lEmpire et abattent des arbres destins la CC CT F E Ag Int FM Soc
construction. Les plus chanceux travaillent +10% +10% +5% +10%
dans de grands domaines pour des
familles de la noblesse, mais les plus Profil secondaire
courageux vivent en marge de la
civilisation et contribuent A B BF BE M Mag PF PD
llargissement des rgions
colonises. +3
Ces derniers
ont affaire Comptences :
aux dangers Alphabet secret (rdeur), Braconnage ou Pistage,
de la fort, Dplacement silencieux, Dissimulation, Escalade,
quil sagisse de Langage secret (langage des rdeurs), Perception.
piges, de bandits, Talents :
danimaux sauvages ou Camouflage rural, Course pied ou Rsistance accrue,
dhommes-btes. Ils gardent Matrise (armes lourdes).
toujours leur hache porte de Dotations :
main et pas seulement pour Arme deux mains (hache deux mains), armure lgre
couper du bois. Les Bcherons (veste de cuir), ncessaire antipoison.
se heurtent parfois aux elfes
car ces derniers napprcient Accs :
gure que lon sattaque Charbonnier, Vagabond.
leurs prcieuses forts. Dbouchs :
Chasseur, Hors-la-loi, Milicien, Pisteur, Vagabond.

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Chapitre III : Les carrires

CHARBONNIER
Description
Profil principal
On trouve des
Charbonniers CC CT F E Ag Int FM Soc
dans tous les +5% +5% +5% +5% +5% +5% +5%
villages de
lEmpire. Ils Profil secondaire
brlent du bois
pour en faire du A B BF BE M Mag PF PD
charbon, combustible +2
des plus vitaux
pendant les mois
dhiver. Comptences :
Leur travail tant Alphabet secret (rdeur), Commrage ou Conduite dattelages,
la fois salissant Connaissances gnrales (Empire) ou Dissimulation, Escalade, Fouille,
et dangereux, Marchandage, Perception, Survie.
ils travaillent lextrieur Talents :
des villages. Force accrue ou Intelligent, Fuite.
Ils privilgient dailleurs lore Dotations :
des forts puisquils y trouvent leur 3 torches, bote damadou, arme une main (hachette).
outil de travail. Cependant, cet
isolement en fait un travail risqu Accs :
car le Charbonnier est une proie Chasseur, Mercanti, Mineur, Paysan.
facile pour les cratures malfiques Dbouchs :
des forts. Bcheron, Chasseur, Mineur, Pisteur, Vagabond.
En consquence, les Charbonniers
disposent toujours dune arme sous
la main, mme sil sagit dun simple
gourdin.

CHASSEUR
Description
Profil principal
Bien que lEmpire soit loin des
tribus qui le fondrent il y a CC CT F E Ag Int FM Soc
2 500 ans, certaines choses +15% +5% +10% +5%
nont pas vraiment chang
depuis. Si les paysans Profil secondaire
cultivent une partie des
terres, de vastes rgions A B BF BE M Mag PF PD
impriales sont encore
couvertes de forts ou tout
+3
simplement hostiles
lagriculture. Cest sur ces terres Comptences :
que les Chasseurs et autres Alphabet secret (rdeur), Braconnage ou Dplacement silencieux,
trappeurs prosprent. Dissimulation, Fouille ou Natation, Perception, Pistage, Survie.
Quil sagisse de piges ou de Talents :
tirs bien placs, ils utilisent les Camouflage rural ou Tireur dlite, Dur cuire ou Matrise (arcs longs),
mmes techniques que leurs Rechargement rapide, Rflexes clair ou Rsistance accrue.
anctres pour capturer le Dotations :
gibier. Il est ncessaire de Arc long et 10 flches, 2 collets, ncessaire antipoison.
disposer dun certain talent
pour traquer un animal Accs :
sauvage tout en vitant les Bcheron, Charbonnier, Gardien tribal.
sinistres cratures des bois. Dbouchs :
Vtu de peaux et de Charbonnier, Chasseur de primes, Franc-archer, Gardien tribal,
fourrures, le Chasseur passe Mineur, Pisteur, Sentinelle halfling, Soldat.
parfois pour un sauvage
auprs des citadins,
mais il se soucie rarement
de ce quon pense de lui.

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Chapitre III : Les carrires

CHASSEUR DE PRIMES
Description
Profil principal
Les Chasseurs de primes gagnent leur vie
en traquant les criminels, les bandits et CC CT F E Ag Int FM Soc
autres fugitifs pour les livrer la +5% +10% +5% +10% +5%
justice. Un Chasseur de primes
travaillant seul arrive parfois se Profil secondaire
frayer un chemin jusqu des endroits
inaccessibles pour des units A B BF BE M Mag PF PD
militaires. Cela explique que ces +2
hommes font de bons auxiliaires
pour le guet ou la milice. Dirigeants
locaux, guildes et autres conseils se Comptences :
chargent de rgler leurs primes. Dplacement silencieux, Filature, Fouille, Intimidation,
Il leur arrive de trouver leurs Perception, Pistage, Survie.
employs des plus dplaisants, Talents :
mais ceux-ci nen sont pas moins Adresse au tir ou Coups puissants, Camouflage rural, Coups
efficaces contre les brigands, les assommants ou Tireur dlite, Matrise (armes paralysantes).
troupes de gobelins et autres menaces. Dotations :
Les Chasseurs de primes sont des Arbalte et 10 carreaux, filet, armure lgre
tueurs professionnels qui font peu de (gilet de cuir et calotte de cuir), menottes, 10 mtres de corde.
cas de la vie dautrui. Usant de leurs
formidables talents pour traquer et Accs :
liminer leur gibier, ils se montrent Chasseur, Garde du corps, Gladiateur, Kossar kislevite,
gnralement impitoyables. Les plus Mercenaire, Sentinelle halfling.
dmunis les craignent par-dessus Dbouchs :
tout car il est trs facile de faire Chasseur de vampires, Franc-archer, Mercenaire, Pisteur,
passer un malheureux paysan pour le Spadassin.
coupable. Les autorits les considrent
comme un mal ncessaire et les
accueillent rarement bras ouverts.

CHIFFONNIER
Description
Profil principal
Les Chiffonniers
sont des charognards CC CT F E Ag Int FM Soc
qui vivent grce aux +5% +5% +10% +5% +5% +5%
dchets dautrui.
Leur carriole les Profil secondaire
entrane dans des
villes et des villages A B BF BE M Mag PF PD
o ils ramassent les
ordures, les haillons +2
et autres vieilleries
dont ils disposent Comptences :
contre quelques pices Charisme ou Commrage, Conduite dattelages, Connaissances
ou une simple babiole. gnrales (Empire), valuation, Fouille, Marchandage,
Ils sont bien videmment Perception, Soins des animaux.
rpandus dans les villes Talents :
de lEmpire, qui Code de la rue ou Sang-froid, Dur cuire ou Rsistance aux maladies.
gnrent de grandes Dotations :
quantits de dchets. Carriole, 3 besaces.
Vu le nombre de biens
qui leur passent entre Accs :
les mains, les Paysan, Ratier, Vagabond.
Chiffonniers sont Dbouchs :
galement de petits Contrebandier, Mercanti, Monte-en-lair, Receleur, Trafiquant de
commerants. En effet, cadavres.
les ordures dun riche
bourgeois constituent
parfois un vritable trsor
pour un malheureux paysan.

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Chapitre III : Les carrires

CHIRURGIEN BARBIER
Description
Profil principal
Les Chirurgiens barbiers
offrent des soins CC CT F E Ag Int FM Soc
efficaces, mais parfois +5% +10% +10% +10% +5%
douloureux, aux braves
gens de lEmpire. Ils ne Profil secondaire
sont pas aussi savants que
les mdecins, ce qui explique A B BF BE M Mag PF PD
que ces derniers disposent +2
dune guilde distincte, mais ils
en connaissent un rayon en
matire danatomie. Bien quils Comptences :
taillent barbes et cheveux, Charisme, Conduite dattelages ou Natation, Langue (bretonnien,
ils sont avant tout connus pour reikspiel ou tilen), Lire/crire, Marchandage, Mtier (apothicaire),
les saignes, les oprations Perception, Soins.
chirurgicales et les amputations Talents :
quils pratiquent tour de bras. Chirurgie, Intelligent ou Rsistance aux maladies, Rsistance accrue
Les Chirurgiens barbiers se ou Sociable.
dotent dun ventail trs large Dotations :
doutils, parmi lesquels de Outils dartisan (chirurgien barbier).
petits scalpels et de
redoutables scies. Ils disposent Accs :
cependant dinstruments tudiant, Initi.
encore plus menaants pour Dbouchs :
leur passe-temps le plus craint : Artisan, Bourreau, Mdecin, Trafiquant de cadavres, Vagabond.
la dentisterie. La plupart des
embarcations de grande taille
abritent un tel personnage au sein
de leur quipage. On les trouve tout
aussi frquemment dans les villes.

COCHER
Description
Profil principal
Si lEmpire est une puissante nation,
ses terres sont loin dtre sres. CC CT F E Ag Int FM Soc
En effet, de vastes rgions ne sont +5% +10% +10% +5% +5%
pas cultives et nont jamais t
pacifies. Un systme de routes Profil secondaire
des plus prcaires relie les
villages et les villes, ce qui A B BF BE M Mag PF PD
permet aux Cochers de gagner
leur vie en travaillant pour lune
+2
des nombreuses compagnies
de diligence impriales. Comptences :
Souvent, les routes Alphabet secret (rdeur), Commrage ou Marchandage,
sont en mauvais tat Conduite dattelages, quitation ou Soins, Langue (bretonnien,
ou sous la menace de kislevien ou tilen), Orientation, Perception, Soins des animaux.
gobelins, dhommes- Talents :
btes et de brigands. Grand voyageur ou Sur ses gardes, Matrise (armes feu).
Les Cochers nen risquent Dotations :
cependant pas moins leur Tromblon avec poudre et munitions pour 10 tirs,
vie pour conduire armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir),
passagers et marchandises instrument de musique (corne de cocher).
destination en
empruntant les routes Accs :
impriales. Chaque jour claireur, Messager.
qui passe est une course Dbouchs :
visant atteindre le village ou le relais Bandit de grand chemin, Collecteur de taxes, Contrebandier,
suivant avant la tombe de la nuit. Hors-la-loi, Passeur, Patrouilleur, Pisteur.
En effet, nul ne souhaite passer la
nuit dehors, surtout quand la lune du
Chaos fait son apparition dans le ciel.

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Chapitre III : Les carrires

COLLECTEUR DE TAXES
Description
Profil principal
La collecte dargent pour
le compte du CC CT F E Ag Int FM Soc
gouvernement est +10% +5% +5% +10% +5% +5%
un travail ingrat,
mais le faire en Profil secondaire
milieu sauvage est
synonyme de peine A B BF BE M Mag PF PD
de mort. Les +2
Collecteurs de taxes
vivent dans de petites
maisons isoles, sur le Comptences :
bord des routes, et Commrage ou Marchandage, Esquive, valuation, Fouille,
encaissent largent des Langue (bretonnien, kislevien ou tilen), Lire/crire, Perception.
voyageurs. Largent peru Talents :
est allou lentretien des Rflexes clair ou Tireur dlite.
routes, mais cela nempche Dotations :
pas les voyageurs de Coffre, arbalte et 10 carreaux, armure moyenne (gilet de mailles
protester, de frapper ou de et gilet de cuir), bouclier, 1d10 co.
tuer les Collecteurs de taxes
qui tentent simplement de Accs :
faire leur travail. Comme si Cocher, Patrouilleur, Rgisseur.
cela ne suffisait pas, leurs Dbouchs :
maisons font des cibles de Bandit de grand chemin, Hors-la-loi, Passeur, Politicien,
choix pour les bandits. Sentinelle halfling, Soldat, Voleur.
La vie de Collecteur de taxes
prsente tellement de dangers
que peu dindividus
sattardent ce poste malgr
le salaire lev quil propose.

COMBATTANT DES TUNNELS


Description
Profil principal
Au fil des sicles, les incursions du Chaos et des peaux-vertes
ont balay de nombreuses forteresses naines des Montagnes CC CT F E Ag Int FM Soc
du Bord du Monde. Pour protger leurs dernires cits +10% +5% +5% +10% +5%
fortifies, les nains ont
form des soldats dlite Profil secondaire
spcialiss dans le
combat en souterrain. A B BF BE M Mag PF PD
Ces hommes, les
Combattants des tunnels, +1 +2
sont de vaillants guerriers
qui cherchent juguler lavance Comptences :
du mal et protger leur peuple. Escalade, Esquive, Filature, Orientation, Perception.
Bien que la plupart des Combattants Talents :
des tunnels soient nains, des membres Acuit auditive ou Sang-froid, Coups assommants,
dautres races se joignent parfois leurs Coups prcis, Coups puissants, Sens de lorientation.
rangs en change dor. De jeunes nains Dotations :
de lEmpire entreprennent souvent cette Arbalte et 10 carreaux, armure moyenne (manteau de
carrire afin de prouver leur courage et mailles, veste de cuir et jambires de cuir), bouclier,
de montrer leur solidarit vis--vis de leurs grappin, 10 mtres de corde, outre.
cousins des montagnes.
Accs :
Note : seuls les nains peuvent devenir Contrebandier, Kossar kislevite, Mercenaire, Mineur,
Combattants des tunnels dans le cadre de Pilleur de tombes, Porterune, Ratier.
la carrire de dpart. Dbouchs :
Contrebandier, Gladiateur, Pilleur de tombes, Porterune,
Sergent, Vtran.

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Chapitre III : Les carrires

CONTREBANDIER
Description
Profil principal
La plupart des routes et
des mers du Vieux Monde CC CT F E Ag Int FM Soc
sont soumises des droits +5% +5% +10% +10% +10%
et autres impts.
Les collecteurs de taxes Profil secondaire
impriaux, les agents de
recouvrement locaux, A B BF BE M Mag PF PD
les petits seigneurs et +2
quelques gros bras
fixent des frais sur
les mouvements de Comptences :
marchandises. Les taxes Alphabet secret (voleur) ou Langue (bretonnien ou kislevien),
lgales sont dj leves, Canotage, Commrage ou Langage secret (langage des voleurs),
mais de nombreux pirates Conduite dattelages, Dplacement silencieux, valuation, Fouille,
et chefs de bande exigent Marchandage, Natation, Perception.
une part du gteau en Talents :
change dun passage sans Code de la rue ou Dur en affaires.
encombres. Dans les ports de Dotations :
grande taille comme Armure lgre (veste de cuir), 2 torches, mule et carriole ou bateau
Marienburg, presque tout ce rames.
qui entre ou sort est tax.
tant donn la situation, Accs :
la contrebande est une activit Aubergiste, Batelier, Chiffonnier, Cocher, Combattant des tunnels,
lucrative. Bien quelle soit Ingnieur, Marin, Matelot, Mercanti, Mineur, Passeur, Rgisseur.
illgale, la plupart des citoyens Dbouchs :
de lEmpire nhsitent pas Batelier, Charlatan, Combattant des tunnels, Marin,
y recourir et rogner sur Passeur, Receleur, Voleur.
les taxes. leurs yeux, les percepteurs
et les bureaucrates sont les vrais voleurs.

COUPE-JARRET
Description
Profil principal
Dans les milieux criminels, force et
brutalit sont des vertus CC CT F E Ag Int FM Soc
apprcies et aucune +10% +5% +5% +5% +5%
profession ne les illustre
mieux que le Coupe-jarret. Profil secondaire
Quand il sagit de rcuprer
de largent, de faire taire un A B BF BE M Mag PF PD
agitateur ou dempcher des
rivaux daller trop loin, on fait
+1 +2
appel au Coupe-jarret. Quelques
coups de bton suffisent Comptences :
gnralement faire Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs),
passer le message, mais les Rsistance lalcool.
cas les plus sensibles ont droit Talents :
la totale. Dans ce cas, Coups assommants, Coups prcis ou Lutte, Dsarmement,
mieux vaut prendre la poudre Rflexes clair ou Sang-froid, Rsistance aux poisons ou
descampette, dautant que les Sur ses gardes.
cimetires sont pleins de ceux qui Dotations :
pensaient sen sortir grce Coups-de-poing, armure moyenne (gilet de mailles et gilet de cuir).
leur jugeote. Toutes les guildes
de voleurs et les organisations Accs :
criminelles abritent des Coupe-jarrets. Matelot, Spadassin.
Dbouchs :
Bourreau, Garde du corps, Gladiateur, Mercenaire, Racketteur.

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Chapitre III : Les carrires

DIESTRO ESTALIEN
Description
Profil principal
Les Royaumes Estaliens se situent au sud-est de lEmpire, o la
menace du Chaos semble lointaine. En effet, les Dsolations du CC CT F E Ag Int FM Soc
Chaos se dressent bien loin de cette contre ensoleille qui, +15% +5% +5% +10% +5%
contrairement lEmpire et Kislev, na jamais t confronte
aux hordes sanguinaires. Son peuple sattache dautres Profil secondaire
activits, de la science lart du crime et de la vendetta en
passant par lrudition. Les Estaliens adorent croiser le fer. A B BF BE M Mag PF PD
Du reste, les villes du pays abritent de nombreuses coles +1 +2
descrime, chacune
enseignant un style
diffrent des autres. Comptences :
Nombre de ces styles dcoulent Connaissances acadmiques (science),
directement des enseignements de matre Connaissances gnrales (Estalie), Esquive, Langue
Figueroa, piste lgendaire qui appliquait (estalien), Lire/crire.
diverses thories scientifiques son jeu, pour un Talents :
rsultat spectaculaire. Les disciples du style Combattant virevoltant ou Rflexes clair, Coups
Figueroa, connus sous le nom de Diestro, prcis ou Sur ses gardes, Coups puissants, Matrise
se battent en duel travers tout le pays. Certains, (armes descrime).
las de leur patrie, cherchent laventure ailleurs, Dotations :
plus particulirement en Tile et en Bretonnie. Fleuret ou rapire, beaux atours, parfum,
Les plus courageux se rendent dans le nord de potion de soins.
lEmpire pour mesurer leur rapire des
adversaires de valeur, mais galement pour Accs :
voir quoi ressemble une rgion situe aux Aucun.
avant-postes de la lutte contre le Chaos. Dbouchs :
Bandit de grand chemin, Duelliste, Escroc, Garde du corps,
Note : sil sagit de votre carrire de dpart, vous Spadassin.
tes estalien mais parcourez lEmpire pour y
trouver laventure.

CLAIREUR
Description
Profil principal
Les claireurs sont habitus
voluer en extrieur et effectuent CC CT F E Ag Int FM Soc
des missions de +5% +10% +10% +10% +5%
reconnaissance pour
larme, les caravanes Profil secondaire
et autres voyageurs.
Constamment A B BF BE M Mag PF PD
lafft dembuscades +2
et autres dangers, ce
sont leurs yeux et
leurs oreilles. Comptences :
Oprant en aval du Dplacement silencieux, quitation, Fouille, Orientation,
groupe quils Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie.
accompagnent, Talents :
ils doivent faire montre Force accrue ou Sang-froid, Matrise (armes paralysantes),
dautonomie et de jugement. Il leur Sens de lorientation.
faut faire confiance leur instinct Dotations :
et savoir prendre les bonnes dcisions, Arc ou arbalte et 10 flches ou carreaux, filet, fouet ou
dautant quils nont personne vers qui lasso, armure lgre (veste de cuir), bouclier, 10 mtres
se tourner quand ils voluent seuls dans de corde, cheval de selle avec selle et harnais.
une rgion sauvage. Les claireurs
travaillent dans leur rgion natale et Accs :
tirent le meilleur parti de leurs Gardien tribal, Messager, Patrouilleur, Soldat.
connaissances. Certains font figure de Dbouchs :
pionniers et saventurent sur des Bandit de grand chemin, Cocher, Mercenaire,
terres inconnues ou hostiles. Patrouilleur, Pisteur.
Ces claireurs gagnent alors plus
dargent, mais leur esprance de vie
sen trouve rduite dautant.

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Chapitre III : Les carrires

CUYER
Description
Profil principal
Les cuyers sont des chevaliers en
cours de formation. Souvent de CC CT F E Ag Int FM Soc
noble extraction, ils assistent les +10% +5% +5% +5% +5% +5%
chevaliers, la ville comme au
champ de bataille. Bien quils ne Profil secondaire
soient parfois rien de plus que des
domestiques, servant manger et A B BF BE M Mag PF PD
boire leur seigneur ou soccupant +1 +2
de larmure et du cheval de celui-
ci, ce travail reintant est cens les
endurcir et les prparer la Comptences :
chevalerie. En retour, leurs Charisme ou Commrage, Connaissances acadmiques
seigneurs doivent leur apprendre (gnalogie/hraldique) ou Connaissances gnrales (Bretonnie),
se battre, mais certains semblent Dressage, quitation, Esquive, Langue (bretonnien ou reikspiel), Soins
faire montre de laxisme en la des animaux.
matire. Les enfants chris des Talents :
nobles entreprennent cette Coups puissants, tiquette, Matrise (armes de cavalerie).
carrire pendant quelques mois au Dotations :
pire, mais les moins fortuns sy Demi-lance, armure moyenne (gilet de mailles, cagoule de mailles et
embourbent pendant des veste de cuir), bouclier, cheval de selle avec selle et harnais.
annes avant de pouvoir faire
leurs preuves. Accs :
Hraut, Noble, Valet.
Note : si vous prenez Connaissances Dbouchs :
gnrales (Bretonnie) et Langue Chevalier, Hors-la-loi, Noble, Sergent, Vtran.
(bretonnien) lors de la cration de
personnage, vous pouvez tre
originaire de Bretonnie si vous
le souhaitez.

MISSAIRE ELFE
Description
Profil principal
Les doyens des grandes familles
marchandes elfes sont des lieues CC CT F E Ag Int FM Soc
des affaires qui agitent lEmpire +5% +5% +5% +10% +5% +10%
au quotidien. leurs yeux, les
humains ont une esprance de Profil secondaire
vie si courte quil leur est
difficile de rester au courant des A B BF BE M Mag PF PD
orientations politiques du Vieux
Monde. Quand il leur faut
+2
ractualiser leurs informations,
ils ont recours aux services Comptences :
dmissaires. Ces jeunes elfes Charisme, Commrage, Connaissances gnrales (Empire ou Pays
constituent en quelque sorte la Perdu), valuation, Langage secret (langage de guilde), Lire/crire,
faade des maisons marchandes. Marchandage, Mtier (marchand), Natation, Perception.
Ils sont chargs de ngocier les Talents :
contrats, de conclure les affaires Dur en affaires ou Grand voyageur.
et de maintenir la paix avec les Dotations :
humains des grands comptoirs Armure lgre (veste de cuir), 2 vtements confortables,
commerciaux comme Altdorf, accessoires de calligraphie.
Nuln et Marienburg. Cependant,
la patience des elfes Accs :
a ses limites et beaucoup Artisan, tudiant.
dmissaires finissent par quitter Dbouchs :
leur famille pour mener une vie Charlatan, Escroc, tudiant, Marchand, Marin, Vagabond.
daventurier.

Note : seuls les elfes peuvent


entreprendre cette carrire.

41

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Chapitre III : Les carrires

ESCROC
Description
Profil principal
Si les Escrocs avaient un proverbe,
ce serait le suivant : ne travaille pas CC CT F E Ag Int FM Soc
honntement si tu peux lviter. +5% +5% +10% +5% +5% +10%
Ces arnaqueurs la langue bien
pendue recourent leur Profil secondaire
charisme et leur chance pour
se tailler une place dans le A B BF BE M Mag PF PD
monde. Certains exercent le +2
mtier dentremetteur, qui
consiste guider les clients
dans les repaires du vice et Comptences :
de liniquit quabrite toute Alphabet secret (voleur) ou Jeu, Baratin, Charisme, Commrage ou
ville. Les autres sont des Marchandage, valuation, Expression artistique (acteur ou conteur),
joueurs ou des conteurs Fouille ou Langage secret (langage des voleurs), Langue (reikspiel),
professionnels. Tous les Escrocs Perception.
prfrent user de leur cervelle Talents :
que de leur pe, ce qui explique Chance ou Sixime sens, Code de la rue ou Fuite, loquence.
quils ont toujours une bonne Dotations :
histoire au bord des lvres. Bien Beaux atours ou ds (os) ou paquet de cartes, 1d10 co.
que les Escrocs lisent souvent
domicile en ville, certains nhsitent Accs :
pas voyager, tirant profit de Agitateur, Assassin, Bateleur, Diestro estalien, Duelliste, missaire elfe,
machinations complexes avant de Marin, Noble, Valet, Voleur.
changer dair. Les Escrocs les plus Dbouchs :
talentueux ne se font jamais prendre. Bateleur, Charlatan, Dmagogue, Hors-la-loi, Serviteur, Voleur.
Leurs mensonges sont tellement
convaincants que mme leurs victimes
ne ralisent pas larnaque.

TUDIANT
Description
Profil principal
Les grandes villes de lEmpire abritent
un certain nombre duniversits. CC CT F E Ag Int FM Soc
linstar de lcole impriale des +10% +10% +5% +10%
ingnieurs, la plupart sont finances
par ltat. La premire universit de Profil secondaire
lEmpire fut fonde Nuln, ville
aujourdhui encore rpute pour ses A B BF BE M Mag PF PD
institutions pdagogiques (et, ironie
du sort, pour lcole impriale +2
dartillerie). Les tudiants de
lEmpire ont le choix entre de Comptences :
nombreux cours, de lhistoire Charisme ou Rsistance lalcool, Commrage ou Connaissances
lanatomie en passant par la acadmiques (une au choix), Connaissances acadmiques
science. videmment, beaucoup (une au choix), Fouille ou Soins, Langue (classique),
prfrent samuser avec leurs Langue (reikspiel), Lire/crire, Perception.
camarades dans les tavernes Talents :
aux alentours de luniversit et Calcul mental ou Grand voyageur, tiquette ou Linguistique,
se font recaler en moins dun Intelligent ou Sociable.
an. Les tudiants elfes ne se Dotations :
rendent pas aux universits Deux livres scolaires correspondant aux comptences
impriales mais apprennent de Connaissances choisies, accessoires de calligraphie.
auprs de leurs propres matres.
Les tudiants halflings sont tolrs Accs :
dans les universits en raison dune missaire elfe, Mnestrel, Noble, Pilleur de tombes, Valet.
obscure ordonnance impriale Dbouchs :
demande par lAncien du Moot Agitateur, Apprenti sorcier, Chirurgien barbier, missaire elfe,
il y a bien longtemps de cela. rudit, Ingnieur, Initi, Mdecin.

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Chapitre III : Les carrires

FANATIQUE
Description
Profil principal
Les Fanatiques ont tout perdu. Peut-
tre leur famille a-t-elle t CC CT F E Ag Int FM Soc
massacre par des hommes-btes, +10% +5% +10% +10% +5%
peut-tre leur village a-t-il t ras
par des orques. Mais il est galement Profil secondaire
possible que leur entreprise ait t
anantie par un marchand ou que A B BF BE M Mag PF PD
leurs filles aient t enleves +2
par un noble envieux. Quel
que soit le cas, ces hommes
et ces femmes nont plus Comptences :
rien si ce nest la Charisme, Connaissances acadmiques (thologie), Connaissances
religion. Ils ont gnrales (Empire), Intimidation, Lire/crire.
trouv le salut dans Talents :
les sermons Dur cuire ou Sociable, loquence, Force accrue ou Sang-froid,
enflamms des prtres- Matrise (flaux).
guerriers de Sigmar ou Dotations :
dUlric. Aujourdhui, ils Flau darmes ou morgenstern, armure lgre (veste de cuir),
parcourent lEmpire vtus de bouteille dalcool fort de bonne qualit.
guenilles, cherchant punir les
minions du mal et du Chaos. Ils Accs :
souhaitent trouver la rdemption Agitateur, Artisan, Champion de justice, Initi, Paysan.
dans le sang, quil sagisse du leur Dbouchs :
ou de celui de leurs ennemis. Ils Agitateur, Flagellant, Hors-la-loi, Initi, Moine.
nont pas lentranement de
soldats, mais la flamme de la
foi couve en eux et il sagit
assurment dune arme
puissante.

GARDE
Description
Profil principal
lorigine,
les villes taient CC CT F E Ag Int FM Soc
responsables du +10% +5% +5% +5% +10% +5%
recrutement et de
lentranement de Profil secondaire
leur guet, mais la
corruption tait telle que A B BF BE M Mag PF PD
lEmpereur confia cette tche
larme rgulire.
+2
Aujourdhui, certains
rgiments menant une vie de Comptences :
garnison font office de guet. Commrage, Connaissances acadmiques (droit), Esquive, Fouille,
Cela a eu pour effet de rduire Intimidation, Perception, Pistage.
sensiblement la corruption, mais Talents :
larme elle-mme nest pas Combat de rue ou Dsarmement, Coups assommants, Coups
labri de ce genre de tentation. puissants, Intelligent ou Sang-froid.
Les Gardes sont responsables du Dotations :
maintien de lordre et ont le droit Armure lgre (veste de cuir), lanterne et perche, huile pour
de procder des arrestations. lampe, uniforme.
Dans les petites villes, ils jouent
galement le rle de soldats du feu. Accs :
Pour certains soldats, le guet est Gelier, Soldat.
une affectation temporaire. Dbouchs :
Pour dautres, cela devient la Artisan, Mercenaire, Patrouilleur, Racketteur, Sergent, Soldat.
carrire de toute une vie.

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Chapitre III : Les carrires

GARDE DU CORPS
Description
Profil principal
Selon les habitants du Vieux Monde,
les marchands dAltdorf sont CC CT F E Ag Int FM Soc
tellement malhonntes quil +10% +5% +5% +5%
leur faut louer les services de
Gardes du corps pour veiller Profil secondaire
sur leur vie et leurs intrts.
Bien videmment, le Vieux A B BF BE M Mag PF PD
Monde est une rgion +1 +3
dangereuse et les villes
quil abrite ne font pas
exception la rgle. Comptences :
En effet, il nest pas rare Esquive, Intimidation, Perception, Soins.
de se faire poignarder Talents :
dans les rues bondes Combat de rue, Coups assommants, Dsarmement ou Sur ses gardes,
de mtropoles comme Force accrue ou Rsistance accrue, Matrise (armes de jet),
Nuln ou Middenheim. Les Matrise (armes de parade).
nantis ont donc recours aux Dotations :
services de Gardes du corps Rondache, coups-de-poing, 2 haches de jet ou 2 dagues de jet,
pour les protger des voleurs armure lgre (veste de cuir).
et autres bandits. Si beaucoup
ont tout lair de canailles, Accs :
dautres arborent les couleurs Coupe-jarret, Diestro estalien, Gelier, Mercenaire.
du noble ou du marchand qui Dbouchs :
les emploie. Certaines Bourreau, Chasseur de primes, Gelier, Mercenaire,
compagnies de Gardes du Racketteur, Rgisseur, Spadassin.
corps ont pris une
importance telle quil
sagit quasiment
darmes prives.

GARDIEN TRIBAL
Description
Profil principal
Certains elfes vivent dans des clairires recules, au sein de
grandes forts. Pendant que les forces du Chaos grandissaient CC CT F E Ag Int FM Soc
dans le Vieux Monde, les terres des elfes nont +5% +5% +10% +10% +5%
fait que dcliner. De fait, il ne reste plus
beaucoup de communauts Profil secondaire
elfes au sein de lEmpire, la
plus grande tant celle de A B BF BE M Mag PF PD
Laurelorn. Sous les branches
de la fort des elfes se joue +2
une bataille de lombre contre
les hommes-btes et autres Comptences :
cratures nes de la corruption. Dplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Fouille
De petites units de ou Soins, Perception, Pistage, Survie.
combattants, les Gardiens Talents :
tribaux, se portent Camouflage rural ou Tireur dlite, Guerrier n
la rencontre de lennemi. ou Rechargement rapide.
Ces soldats sont issus de familles Dotations :
plus ou moins proches et Arc elfique et 10 flches, armure lgre (veste de cuir).
combattant sous la mme
bannire de clan. Ce sont Accs :
des archers expriments Chasseur, Messager.
qui protgent les tribus Dbouchs :
elfes des cratures de la fort. Dans cette Chasseur, claireur, Pisteur, Vagabond, Vtran.
qute visant empcher la disparition
des derniers elfes de lEmpire, chaque
arc band est une lueur despoir.

Note : seuls les elfes des bois peuvent


entreprendre cette carrire.

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Chapitre III : Les carrires

GELIER
Description
Profil principal
LEmpire est un tat de droit, ce qui
signifie quil abrite de CC CT F E Ag Int FM Soc
nombreuses prisons. Malgr les +10% +10% +10% +5%
efforts que dploie le clerg
de Verena, la desse de la Profil secondaire
justice, des innocents ont
autant de chance de finir au A B BF BE M Mag PF PD
cachot que les criminels. +3
En effet, selon la loi, mieux
vaut faire montre de
svrit que de laxisme. Comptences :
Les geles impriales sont Commandement, Escamotage ou Soins, Esquive, Fouille, Intimidation,
des cachots nausabonds o Perception, Rsistance lalcool.
rgne en permanence une Talents :
odeur infecte dexcrments Lutte, Matrise (armes paralysantes), Rsistance aux maladies,
et de sueur rance. Usant de Rsistance aux poisons.
brutalit et dhumiliation, les Dotations :
Geliers maintiennent lordre Bouteille de vin de table, chope, une au choix parmi :
sur leurs terres. Gnralement, bolas, lasso, filet.
ils sont dpourvus de tout sens
de la justice et de la misricorde. Accs :
En outre, ils semblent totalement Garde du corps, Ratier.
hermtiques aux supplications mais Dbouchs :
nont rien contre un bon pot-de- Bourreau, Garde, Garde du corps, Ratier, Rgisseur.
vin. Les pires sont de vritables
sadiques qui exultent la simple
pense du pouvoir quils exercent
sur leurs dtenus.

GLADIATEUR
Description
Profil principal
Selon les rumeurs, le sport
auquel les Gladiateurs se livrent CC CT F E Ag Int FM Soc
trouverait son origine dans les +15% +10% +10% +10%
royaumes ogres situs lest de
lEmpire. En effet, il nest pas Profil secondaire
bien difficile de croire quune
race aussi sauvage a offert ces A B BF BE M Mag PF PD
types de combat mort la
culture du Vieux Monde. Jadis,
+2
la plupart des Gladiateurs
taient des criminels et des Comptences :
prisonniers de guerre. On les jetait Esquive, Intimidation.
dans une arne avec une poigne Talents :
darmes et seul le gagnant avait la Coups prcis ou Sur ses gardes, Coups puissants, Dsarmement ou
vie sauve. Aujourdhui, il existe des Lutte, Force accrue ou Sain desprit, Matrise (armes lourdes),
Gladiateurs professionnels qui Matrise (armes de parade), Matrise (flaux).
combattent aux cts des Dotations :
condamns. Ces individus en Flau darmes ou arme deux mains, coup-de-poing, bouclier ou
qute de gloire et dadrnaline rondache, armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir).
ny gagnent gnralement quune
mort brutale sous les hurlements Accs :
dune foule surexcite par la vue Berserk norse, Combattant des tunnels, Coupe-jarret, Spadassin.
du sang. Les meilleurs Dbouchs :
Gladiateurs deviennent Chasseur de primes, Mercenaire, Spadassin, Tueur de trolls, Vtran.
rapidement riches (grce
leurs trophes et aux paris
dont ils font lobjet), ce qui permet
certains esclaves dacheter leur libert.

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Chapitre III : Les carrires

HORS-LA-LOI
Description
Profil principal
La justice de lEmpire est expditive et
implacable. Il nest pas tonnant que tant CC CT F E Ag Int FM Soc
dindividus fuient la garde et mnent +10% +10% +10% +5%
une vie de Hors-la-loi. De ce fait, les
collines et forts du Vieux Monde sont Profil secondaire
pleines de ces individus. Leur existence
est dautant plus prcaire quil leur A B BF BE M Mag PF PD
faut composer avec les patrouilles, +1 +2
les soldats et autres agents du
maintien de lordre, mais galement
avec les sombres cratures des Comptences :
rgions sauvages. Si de nombreux Alphabet secret (voleur) ou Commrage, Braconnage ou
Hors-la-loi ne sont rien de plus que Natation, Conduite dattelages ou quitation, Connaissances
de simples brigands dtroussant gnrales (Empire) ou Soins des animaux, Dplacement
diligences et caravanes, dautres se silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Perception.
posent en champions de la Talents :
paysannerie et combattent pour la Adresse au tir ou Coups assommants, Camouflage rural ou
justice, non pour les lois . Tant quils Code de la rue.
se contentent de sen prendre aux Dotations :
nantis, les paysans les aident en leur Arc et 10 flches, armure lgre (gilet de cuir),
remettant de la nourriture et des bouclier.
renseignements, mais galement en
les cachant. Ce soutien, et les Accs :
rgions dans lesquelles les Hors-la-loi Agitateur, Aubergiste, Bcheron, Charlatan, Cocher,
voluent, explique que ltat a du mal Collecteur de taxes, cuyer, Escroc, Fanatique, Matelot,
se charger deux. La noblesse locale Mercenaire, Milicien, Paysan, Patrouilleur, Sorcier de village.
sen remet gnralement aux chasseurs Dbouchs :
de primes pour mettre un terme aux Bandit de grand chemin, Dmagogue, Vagabond, Vtran, Voleur.
activits de banditisme.

INITI
Description
Profil principal
La religion occupe aujourdhui une place secondaire dans le cur
de nombreux habitants du Vieux Monde, mais cela nempche CC CT F E Ag Int FM Soc
pas de jeunes hommes et femmes de consacrer +5% +5% +5% +10% +10% +10%
leur existence aux dieux. Pour devenir prtre, il
faut dvelopper des trsors de dvouement et de Profil secondaire
discipline. Mais avant de pouvoir prtendre
devenir prtre, il faut avoir t un Initi. A B BF BE M Mag PF PD
Des professeurs des plus stricts leur
donnent une instruction rigoureuse, +2
mais ils nont pas le droit de prcher ou
de conduire loffice avant dtre Comptences :
officiellement ordonns. Leur Charisme, Connaissances acadmiques (astronomie
instruction inclut littrature, ou histoire), Connaissances acadmiques (thologie),
calligraphie, tude des textes Langue (classique), Langue (reikspiel), Lire/crire,
sacrs et art du sermon. Ils Perception, Soins.
apprennent galement les bases Talents :
du maniement des armes pour loquence, Force accrue ou Rflexes clair, Guerrier n
tre capables de dfendre leur ou Sociable.
temple en cas de besoin. Dotations :
Symbole religieux (cf. Chapitre 8 : Religion et croyances), robe.
Note : au titre dIniti, vous devez
choisir une divinit tutlaire et une Accs :
glise. Pour plus de dtails sur les cultes Chasseur de vampires, Chevalier, tudiant, Fanatique, Rpurgateur,
du Vieux Monde, reportez-vous au Scribe, Sorcier de village.
Chapitre 8 : Religion et croyances. Dbouchs :
Comme le prcise la ligne
Comptences et talents de la Chirurgien barbier, Dmagogue, Fanatique, Moine, Prtre, Scribe.
description de votre dieu, ce choix
confre un talent ou une comptence
supplmentaire.

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Chapitre III : Les carrires

KOSSAR KISLEVITE
Description
Profil principal
Les Kossars sont originaires dune
tribu ungol qui vivait jadis dans le CC CT F E Ag Int FM Soc
nord-est de lEmpire. Un peuple +10% +10% +10% +10%
oriental, les Gospodars, envahit la
rgion, soumit les Ungols et fonda la Profil secondaire
nation de Kislev. Durant ce conflit,
les Kossars lourent leurs services de A B BF BE M Mag PF PD
mercenaires aux Gospodars et +2
combattirent les autres tribus
ungols. Leur style de combat sans
pareil impressionna grandement la Comptences :
noblesse gospodar et depuis cette Commrage ou Jeu, Connaissances gnrales (Kislev), Esquive,
poque, des rgiments de Kossars Fouille, Langue (kislevien), Perception, Rsistance lalcool, Survie.
servent les tzars de Kislev. Talents :
Aujourdhui, les Kossars ne Coups prcis, Matrise (armes lourdes).
constituent plus une tribu, mais Dotations :
une vaste unit militaire tendue Arc et 10 flches, arme deux mains (hache deux mains), armure
sur lensemble de Kislev. moyenne (manteau de mailles, veste de cuir et jambires de cuir).
Ces hommes sont arms darcs et
de grandes haches, ce qui les rend Accs :
trs polyvalents sur le champ Aucun.
de bataille. Las des guerres Dbouchs :
incessantes qui agitent leur patrie, Chasseur de primes, Combattant des tunnels, Mercenaire,
nombre de Kossars se sont rendus Sergent, Vtran.
dans lEmpire pour y mener une vie
de mercenaires ou daventuriers.

Note : sil sagit de votre carrire de


dpart, vous tes originaire de Kislev.

MARIN
Description
Profil principal
La plupart des Marins impriaux sont originaires de la province
du Nordland dont la cte souvre sur la Mer des Griffes. CC CT F E Ag Int FM Soc
Les caraques, loups impriaux et galres de la flotte impriale +10% +5% +10% +10%
patrouillent ces eaux, protgeant lEmpire des drakkars norses,
des flibustiers bretonniens et des terribles vaisseaux du Chaos. Profil secondaire
Des Marins endurcis travaillent bord de ces navires
pendant que leurs compatriotes manuvrent des A B BF BE M Mag PF PD
bateaux marchands, des vaisseaux pirates et
autres embarcations prives. La Mer des Griffes
+1 +2
abrite galement des Marins elfes qui
travaillent pour les grandes maisons Comptences :
marchandes. Lactivit de la rgion tourne Canotage, Connaissances gnrales (Bretonnie,
autour de Marienburg, le plus grand Norsca, Pays Perdu ou Tile), Escalade, Esquive,
port du Vieux Monde. Cette ville et ses Langue (bretonnien, norse ou tilen), Natation,
environs (connus sous le nom de Pays Navigation, Perception ou Rsistance lalcool.
Perdu) faisaient jadis partie de la Talents :
province impriale du Westerland, Combat de rue ou Dur cuire, Combattant
mais le port a achet son indpendance virevoltant ou Coups puissants, Grand voyageur.
il y a des annes. Bien que Marienburg Dotations :
soit un terrain neutre dun point de vue Armure lgre (gilet de cuir), bouteille dalcool fort
politique, la Mer des Griffes est le thtre de qualit mdiocre.
daffrontements quotidiens. Sur les ponts
couverts de sang, les Marins gagnent leur Accs :
butin et leur ration de rhum journalire. Batelier, Berserk norse, Contrebandier, missaire elfe,
Passeur, Pcheur.
Note : si vous prenez Connaissances gnrales Dbouchs :
(Pays Perdu) la cration de personnage, vous Contrebandier, Escroc, Matelot, Navigateur,
pouvez tre originaire du grand port de Officier en second.
Marienburg si vous le souhaitez.

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Chapitre III : Les carrires

MATELOT
Description
Profil principal
Les Matelots font office de soldats au sein de la flotte impriale
mais galement bord de grands vaisseaux privs. CC CT F E Ag Int FM Soc
Ils protgent leur navire des pirates, +10% +10% +10% +5% +5%
maraudeurs norses et autres
pillards. Contrairement aux marins, Profil secondaire
dont le travail principal est dassurer
la bonne marche du navire, A B BF BE M Mag PF PD
les Matelots sont forms au +1 +3
combat. terre, ce sont de
vritables sergents recruteurs qui
se chargent de trouver un nouvel Comptences :
quipage. Leurs mthodes sont Canotage, Commrage ou Langage secret (langage de bataille),
telles quil nest pas rare quun Connaissances gnrales (Pays Perdu) ou Jeu, Esquive,
citoyen imprudent se rveille en Intimidation, Natation, Rsistance lalcool.
pleine mer aprs avoir reu un bon Talents :
coup de gourdin sur la nuque. Coups assommants, Coups puissants, Dsarmement
En raison de ces activits et de leur ou Sur ses gardes.
propension dclencher des bagarres Dotations :
quand ils sont ivres, les Matelots sont mal Arc ou arbalte et 10 flches ou carreaux, armure lgre
vus dans de nombreuses communauts (veste de cuir), bouclier, grappin, 10 mtres de corde.
ctires. Cependant, quand des pillards
passent lattaque, ces mmes citoyens Accs :
sont les premiers accepter laide des Batelier, Marin, Pcheur.
Matelots endurcis. Dbouchs :
Contrebandier, Coupe-jarret, Hors-la-loi,
Note : si vous prenez Connaissances gnrales Officier en second, Sergent.
(Pays Perdu) la cration de personnage,
vous pouvez tre originaire du grand port
de Marienburg si vous le souhaitez.

MERCANTI
Description
Profil principal
Au sein de lEmpire, des armes sont en
mouvement en permanence. Parmi ces CC CT F E Ag Int FM Soc
forces, on trouve aussi bien des units +5% +10% +5% +5% +10%
de milice locale qui parcourent les
bois la recherche de bandits que Profil secondaire
les armes de lEmpereur qui
affrontent les peaux-vertes ou A B BF BE M Mag PF PD
les forces du Chaos. Cependant,
aucune arme ne voyage +2
vritablement seule et chacune
trane dans son sillage Comptences :
une caravane de Charisme ou valuation, Commrage, Conduite dattelages
Mercantis. Ceux-ci ou Soins des animaux, Fouille, Marchandage, Perception,
incluent petits une au choix parmi : Escamotage, Langue (bretonnien, kislevien ou
commerants dsireux tilen), Mtier (arquebusier, cartographe, cuisinier, fabricant darcs,
darrondir leurs fins de mois, fabricant darmes, fabricant darmures, forgeron, herboriste,
veuves de guerre tentant de louer marchand ou tailleur).
leurs services de cuisinires ou de Talents :
couturires et autres dtrousseurs Combat de rue ou Dur en affaires, Dur cuire ou Sociable, Fuite,
de cadavres esprant faire fortune Grand voyageur ou Rsistance aux maladies.
sur les champs de bataille encore Dotations :
fumants. Si les nobles de Porte-bonheur ou outils dartisan, petit sac, tente.
nombreuses armes nont que
mpris pour les Mercantis, ceux- Accs :
ci apportent un soutien Chiffonnier, Serviteur.
indniable aux troupes Dbouchs :
engages sur le terrain. Artisan, Charbonnier, Charlatan, Contrebandier, Espion,
Serviteur, Vagabond.

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Chapitre III : Les carrires

MERCENAIRE
Description
Profil principal
Le Vieux Monde est en proie des guerres
incessantes et a par consquent besoin de CC CT F E Ag Int FM Soc
combattants. Bien que lEmpire dispose +10% +10% +5% +5% +5% +5%
dune arme rgulire, ses forces sont
trs souvent accompagnes de Profil secondaire
Mercenaires. Nobles et riches
marchands louent galement les A B BF BE M Mag PF PD
services de tels individus pour +1 +2
protger leurs intrts, certains
disposants mme de vritables
armes prives. Le Mercenaire va du Comptences :
jeune homme en qute daventures Commrage ou Marchandage, Conduite dattelages ou quitation,
au vtran grisonnant qui a Connaissances gnrales (Bretonnie, Kislev ou Tile),
particip de nombreux Esquive, Fouille ou Perception, Jeu ou Soins des animaux,
conflits. Les Mercenaires Langage secret (langage de bataille), Langue (tilen) ou Natation.
viennent de toutes les rgions du Talents :
monde, mais les compagnies de Adresse au tir ou Coups assommants, Coups puissants ou
Tile sont les plus rputes. Tout Rechargement rapide, Dsarmement ou Sur ses gardes.
Mercenaire rve de richesses Dotations :
fabuleuses, mais pour la plupart Arbalte et 10 carreaux, bouclier, armure moyenne (gilet de mailles
dentre eux, la ralit prend souvent la et veste de cuir), potion de soins.
forme dune mort prcoce et dune
pierre tombale anonyme. Accs :
Berserk norse, Chasseur de primes, Coupe-jarret, Dmagogue,
Note : si vous prenez Connaissances claireur, Garde, Garde du corps, Gladiateur, Kossar kislevite,
gnrales (Tile) et Langue (tilen) Milicien, Mineur, Sentinelle halfling, Soldat.
la cration de personnage, votre Dbouchs :
personnage peut tre originaire de Tile Chasseur de primes, Combattant des tunnels, Garde du corps,
si vous le souhaitez. Hors-la-loi, Sergent, Vtran.

MESSAGER
Description
Profil principal
Les distances sparant les villes et chteaux de
lEmpire tant importantes, les Messagers CC CT F E Ag Int FM Soc
constituent des moyens de +5% +5% +5% +10% +5% +5%
communication indispensables.
Nobles, marchands et officiers Profil secondaire
militaires y ont normment
recours, surtout quand il A B BF BE M Mag PF PD
sagit de Messagers
monts. Ces courageux
+2
cavaliers parcourent
seuls les routes de Comptences :
lEmpire, comptant sur Alphabet secret (pisteur), Commrage ou
leur clrit pour viter le Connaissances gnrales (Empire ou Pays Perdu),
danger. Des patrouilleurs prtent quitation, Langue (reikspiel), Natation, Orientation,
leur concours aux Messagers Perception, Soins des animaux, Survie.
officiels aussi souvent que Talents :
possible, mais il existe de Grand voyageur, Sens de lorientation.
vastes rgions dans Dotations :
lesquelles ils ne Armure lgre (veste de cuir), tui cartes, cheval de selle
doivent sattendre avec selle et harnais ou poney (pour les halflings),
aucune aide. bouclier.
Enfin, aprs avoir
vit de nombreuses Accs :
embches, il arrive quun Messager Milicien, Patrouilleur, Serviteur.
connaisse une triste fin en dlivrant Dbouchs :
une missive particulirement Cocher, claireur, Gardien tribal, Hraut,
dsagrable son destinataire Patrouilleur, Pisteur, Soldat.

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Chapitre III : Les carrires

MILICIEN
Description
Profil principal
Les Miliciens font partie des forces
de protection locales et sont en CC CT F E Ag Int FM Soc
grande partie issus de la +10% +5% +5% +5% +10%
paysannerie. Chacun accepte de
sacrifier un peu de son temps Profil secondaire
tous les ans (en gnral, il sagit
de sept jours) pour sentraner. A B BF BE M Mag PF PD
Cette formation, aussi brve +2
soit-elle, peut faire la diffrence
sur les champs de bataille
ensanglants du Vieux Comptences :
Monde. Les capitaines de Commrage ou Jeu, Conduite dattelages ou Natation, Esquive, Fouille,
milice sont des responsables Mtier (un au choix), Perception, Soins des animaux, Survie.
civils ou des militaires la Talents :
retraite. Certains Miliciens Coups puissants, Matrise (armes lourdes) ou Rechargement rapide.
doivent se procurer leur Dotations :
quipement, mais il arrive Hallebarde ou arc et 10 flches, armure lgre (veste de cuir et
que ladministration locale le calotte de cuir), uniforme.
leur fournisse. Ainsi, certaines
units de Miliciens disposent Accs :
de beaux uniformes et dun Artisan, Bourgeois, Bcheron, Matre-artisan, Marchand, Paysan,
quipement entretenu, alors Pcheur, Rgisseur.
que dautres nont rien de Dbouchs :
plus que leurs vtements et un Hors-la-loi, Matre-artisan, Mercenaire, Messager, Sentinelle hafling,
arc habituellement rserv Sergent, Voleur.
la chasse.

MINEUR
Description
Profil principal
LEmpire est flanqu de larges chanes de montagnes. lest se
dressent les Montagnes du Bord du Monde, au sud slvent les CC CT F E Ag Int FM Soc
Montagnes Noires et lest apparaissent les Montagnes Grises. +5% +5% +10% +5% +5% +5%
Malgr les attaques permanentes de gobelins et autres
monstruosits souterraines, nains et humains Profil secondaire
exploitent ces montagnes depuis des temps
immmoriaux. Les Mineurs bravent ces A B BF BE M Mag PF PD
conditions pour extraire du fer, de largent, de
lor, des gemmes et autres minerais prcieux. +2
Dautres prfrent prospecter en surface,
plus particulirement dans les Monts du Comptences :
Milieu, qui chevauchent les provinces Conduite dattelages ou Dissimulation, Escalade, valuation
dOstland et dHochland. Bien que ces ou Survie, Mtier (mineur ou prospecteur), Orientation,
montagnes couvertes de fort Perception, Soins des animaux.
slvent au sein de lEmpire, elles Talents :
constituent un vritable nid Rsistance accrue ou Guerrier n, Matrise (armes
trolls, hommes-btes et autres lourdes), Sens de lorientation.
cratures immondes. Dotations :
Il faut faire preuve dun Arme deux mains (piolet deux mains), armure lgre
grand talent et dune (veste de cuir), piolet, pelle, lampe-tempte,
robustesse certaine huile pour lampe.
pour survivre
dans un tel Accs :
environnement. Charbonnier, Chasseur.
Dbouchs :
Charbonnier, Combattant des tunnels, Contrebandier,
Ingnieur, Mercenaire, Pisteur.

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Chapitre III : Les carrires

NOBLE
Description
Profil principal
Les Nobles constituent la classe
dirigeante de lEmpire. Ils dtiennent CC CT F E Ag Int FM Soc
le pouvoir, contrlent les terres et +10% +5% +5% +5% +5% +10%
promulguent les lois. Les familles de
Nobles les plus importantes sont Profil secondaire
celles des lecteurs impriaux et de
lEmpereur. Il en existe videmment A B BF BE M Mag PF PD
des centaines dautres, qui toutes +2
se disputent argent et pouvoir.
Certaines font fortune grce la
guerre, dautres dans les affaires Comptences :
ou en politique. Aucune ne se Baratin ou Commandement, Charisme, Commrage ou Jeu,
salirait les mains en exerant Connaissances gnrales (Empire), quitation, Expression artistique
un mtier ordinaire. Les Nobles (musicien) ou Rsistance lalcool, Langue (reikspiel), Lire/crire.
les plus mprisables ne font rien Talents :
et vivent de leurs rentes, Chance ou loquence, tiquette, Intelligent ou Matrise (armes
rceptions, danses et galas descrime), Intrigant ou Matrise (armes de parade).
constituant lordinaire de leurs Dotations :
journes. Cependant, les choses Fleuret, main gauche, atours de noble, cheval de selle avec selle et
ne sont pas toujours aussi harnais, 1d10 co, bijoux dune valeur de 6d10 co.
faciles pour les enfants cadets
des nobles maisons. Lhritage Accs :
allant lan, il leur faut souvent cuyer, Intendant.
se tailler une place dans le monde, mme Dbouchs :
sils doivent pour cela ctoyer les classes Courtisan, cuyer, Escroc, tudiant, Pistolier, Politicien.
populaires et frayer avec des
aventuriers et autres vauriens.

PASSEUR
Description
Profil principal
Des cours deau de toute taille quadrillent
lEmpire. Bien quil soit possible den CC CT F E Ag Int FM Soc
traverser certains gu, dautres sont +5% +5% +10% +5% +5% +5%
infranchissables sans
embarcation. Profil secondaire
Les Passeurs
gagnent donc A B BF BE M Mag PF PD
leur vie en
transportant personnes
+2
et marchandises au gr des
rivires et des fleuves de Comptences :
lEmpire. Ils apprcient plus Canotage, Charisme, Commrage ou Intimidation,
particulirement les barges Connaissances gnrales (Empire), valuation ou
fond plat car elles prsentent un Langage secret (langue des rdeurs), Marchandage,
faible tirant deau et offrent un Natation, Perception.
grand espace. Les Passeurs qui Talents :
travaillent dans les rgions recules Combat de rue ou Matrise (armes feu), Sociable ou
ont un faible pour le tromblon. Tireur dlite.
En effet, les bandits sont une menace Dotations :
permanente et cette arme les invite Arbalte et 10 carreaux ou tromblon et poudre et munitions
passer leur chemin. Beaucoup de pour 10 tirs, armure lgre (veste de cuir).
Passeurs sont galement des extorqueurs
de premire qui modifient leurs Accs :
tarifs selon la fortune apparente Cocher, Collecteur de taxes, Contrebandier.
de leurs passagers et le dsespoir Dbouchs :
qui anime ceux-ci. Bandit de grand chemin, Batelier, Contrebandier,
Marin, Patrouilleur.

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Chapitre III : Les carrires

PATROUILLEUR
Description
Profil principal
LEmpire est constitu de poches de
civilisation vaguement CC CT F E Ag Int FM Soc
relies par des routes et +10% +10% +5% +10% +5% +5%
des cours deau. La majeure
partie du pays est recouverte Profil secondaire
de forts denses qui abritent
bandits, mutants, hommes- A B BF BE M Mag PF PD
btes et gobelins. Voyager +2
dune ville une autre
constitue une aventure en
soi malgr la vigilance Comptences :
permanente des Alphabet secret (pisteur) ou Pistage, Commrage ou
Patrouilleurs. Connaissances gnrales (Empire), Conduite dattelages,
Ces reprsentants de quitation, Fouille, Orientation, Perception, Soins des animaux,
lautorit parcourent les Survie.
routes et les pistes de Talents :
lEmpire, protgeant Matrise (armes feu), Rechargement rapide ou Sur ses gardes.
biens et voyageurs. Dotations :
Leur nombre restant Pistolet avec 10 balles et poudre, armure moyenne (gilet de mailles
modeste, ils uvrent et veste de cuir), bouclier, 10 mtres de corde, cheval de guerre avec
conjointement avec selle et harnais (ou poney pour les halflings).
la milice locale et
les soldats ds que Accs :
se prsente une Cocher, claireur, Garde, Messager, Passeur.
menace srieuse. Dbouchs :
Cependant, les dangers Bandit de grand chemin, Collecteur de taxes, claireur,
courants sont rgls Hors-la-loi, Messager, Pisteur, Sergent.
par de petites units
de Patrouilleurs.

PAYSAN
Description
Profil principal
La paysannerie constitue le gros de
la population de lEmpire. Pendant CC CT F E Ag Int FM Soc
que les nobles rgnent et que les +5% +5% +5% +10% +5% +5%
bourgeois commercent, les
Paysans eux travaillent dur. Cette Profil secondaire
carrire regroupe les fermiers,
les laboureurs et les gardiens A B BF BE M Mag PF PD
de troupeaux en gnral.
En temps de guerre, ils +2
combattent et meurent
pour le compte de lEmpire. Comptences :
De nombreux Paysans Braconnage ou Canotage, Charisme ou Soins des animaux, Conduite
tentent de trouver une vie dattelages ou Mtier (fabricant darcs), Dplacement silencieux ou
meilleure en ville, mais ils Escalade, Dissimulation, Dressage ou Natation, Emprise sur les
finissent gnralement parmi animaux ou Mtier (cuisinier), Expression artistique (chanteur ou
les lgions de mendiants danseur) ou Jeu, Mtier (fermier) ou Survie.
affams. La plupart des Talents :
Paysans passent leur vie Camouflage rural ou Dur cuire, Fuite ou Matrise (lance-pierres).
dans le village o ils sont Dotations :
ns, gnralement entour Fronde ou bton, flasque de cuir.
par une contre hostile, et
les nouvelles quils reoivent Accs :
du monde extrieur sont aucun.
rares. Bien quils soient Dbouchs :
provinciaux et Artisan, Charbonnier, Chiffonnier, Fanatique, Hors-la-loi, Milicien,
superstitieux, ils Pcheur, Politicien, Serviteur.
constituent le cur
de lEmpire.

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Chapitre III : Les carrires

PCHEUR
Description
Profil principal
Les Pcheurs sen remettent la gnrosit de la mer.
Les nombreux villages de la cte du Nordland en CC CT F E Ag Int FM Soc
abritent videmment une multitude. Malgr la +5% +10% +5% +10% +5%
menace permanente que reprsentent les pirates
et les pillards originaires de Norsca, ces individus Profil secondaire
robustes bravent les dangers de la Mer des Griffes
dans de petites embarcations. Il existe A B BF BE M Mag PF PD
galement des communauts de pche sur +2
le continent, au bord de lacs et de cours
deau, mais ces villages vivent
galement de lagriculture. Comptences :
Les Pcheurs sont des gens Canotage, Connaissances gnrales (Empire ou Pays Perdu),
indpendants. Ils travaillent en Langue (reikspiel ou norse), Marchandage ou
petites quipes et toutes les Rsistance lalcool, Mtier (marchand) ou Orientation,
dcisions leur reviennent Natation, Navigation, Perception, Survie.
quand ils sillonnent les flots. Talents :
Cette nature fougueuse Combat de rue ou Sens de lorientation, Dur cuire
explique que les tavernes ou Intelligent.
situes sur les docks sont Dotations :
toujours animes. Hameon et ligne, lance.
Note : si vous prenez Accs :
Connaissances gnrales Batelier, Paysan.
(Pays Perdu) au moment de Dbouchs :
la cration de personnage, Marchand, Marin, Matelot, Milicien, Navigateur.
votre Pcheur peut tre
originaire de Marienburg.

PILLEUR DE TOMBES
Description
Profil principal
Le Pilleur de tombes diffre du trafiquant de
cadavres dans le sens o il sintresse CC CT F E Ag Int FM Soc
davantage aux objets prcieux que lon +10% +10% +10% +10% +5%
trouve dans les cimetires quaux corps
eux-mmes. Bien que de moins en moins Profil secondaire
de tombes du Vieux Monde abritent des
biens de valeur, danciens lieux de A B BF BE M Mag PF PD
spulture abritent encore des trsors
fabuleux. Les Pilleurs de tombes sont
+2
passs matres dans lart de dnicher
de tels sites et de les dpouiller de Comptences :
leurs richesses. Cependant, les Alphabet secret (voleur) ou Connaissances gnrales (Empire),
tombeaux secrets se trouvent Crochetage ou Dplacement silencieux, Dissimulation ou Survie,
gnralement dans des Escalade, valuation, Fouille, Langue (classique, khazalid ou eltharin),
rgions dangereuses et Lire/crire, Perception.
inaccessibles. Ceux qui se Talents :
trouvent au sein de lEmpire Camouflage souterrain ou Connaissance des piges, Chance ou
sont vnrs et protgs par les Sixime sens.
autochtones, et ils sont tout aussi Dotations :
dangereux. Des piges ingnieux Armure lgre (veste de cuir), pied-de-biche, lanterne, huile pour
protgent les spultures les plus lampe, 10 mtres de corde, 2 besaces.
riches et les Pilleurs de tombes doivent
apprendre les dsamorcer ou les franchir. Accs :
Peu dentre eux survivent lexploration de Combattant des tunnels, Porterune, Voleur.
leur premire tombe. Dbouchs :
Chasseur de vampires, Combattant des tunnels, tudiant, Ratier,
Receleur, Voleur.

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Chapitre III : Les carrires

PORTERUNE
Description
Profil principal
Undgrin Ankor, un rseau complexe de tunnels qui parcourait
jadis les entrailles des Montagnes du Bord du Monde, relie les CC CT F E Ag Int FM Soc
forteresses naines situes lest de lEmpire. +10% +5% +5% +10% +5% +5%
La communication entre les royaumes nains est assure par les
Porterunes, de jeunes nains entrans cet effet qui risquent Profil secondaire
leur vie pour dlivrer leurs messages (crits dans la langue
runique des nains). Lors des sicles derniers, de A B BF BE M Mag PF PD
nombreuses forteresses naines sont tombes +2 +1
aux mains des gobelinodes et des tunnels
ont t dtruits, ce qui a rendu la tche des
Porterunes encore plus difficile. Ils Comptences :
doivent emprunter de nombreux Alphabet secret (pisteur), Esquive, Natation, Orientation,
dtours, tous plus dangereux Perception, Survie.
au fur et mesure o leurs Talents :
ennemis les dcouvrent. Souvent, Course pied ou Sixime sens, Force accrue ou Rsistance
les Porterunes quittent accrue, Fuite, Rechargement rapide, Sens de lorientation.
carrment les tunnels et font un Dotations :
crochet par les montagnes et Arbalte et 10 carreaux, armure lgre (gilet de cuir), potion de
les valles de la surface. soins, porte-bonheur.
Les Porterunes spcialiss en
longues distances portent Accs :
parfois des messages entre les Combattant des tunnels.
communauts naines de lEmpire Dbouchs :
et celles des montagnes. Combattant des tunnels, Pilleur de tombes, Pisteur, Ratier, Vtran.

Note : seuls les nains peuvent


entreprendre cette carrire.

RATIER
Description
Profil principal
Le Ratier est un personnage
bien connu au travers de CC CT F E Ag Int FM Soc
lEmpire puisquon le trouve +5% +10% +5% +10% +10%
aussi bien dans les villages que
dans les grandes villes. Profil secondaire
Ce curieux personnage gagne
sa vie en liminant la vermine A B BF BE M Mag PF PD
qui infeste lensemble des
communauts en cette re +2
insalubre. Les Ratiers sont
gnralement des Comptences :
voyageurs, mais les plus Braconnage, Dplacement silencieux, Dissimulation, Dressage,
grandes villes en abritent Fouille, Perception, Soins des animaux.
de vritables contingents Talents :
permanents. Les rats Camouflage souterrain, Matrise (lance-pierres),
constituent bien videmment leurs Rsistance aux maladies, Rsistance aux poisons.
ennemis principaux, mais ils se Dotations :
chargent galement des taupes, Fronde et munitions, 4 collets, perche et 1d10 rats morts,
des souris et danimaux tout aussi petit chien mchant.
nuisibles. Les Ratiers citadins
passent le plus clair de Accs :
leur temps dans les Gelier, Pilleur de tombes, Porterune, Trafiquant de cadavres.
gouts, voluant dans des Dbouchs :
ruisseaux dordures pour Chiffonnier, Combattant des tunnels, Gelier, Monte-en-lair,
traquer leurs proies. Certes, Trafiquant de cadavres, Voleur.
il sagit dun travail dgotant,
mais il a le mrite de prvenir
les pidmies.

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Chapitre III : Les carrires

RGISSEUR
Description
Profil principal
Les Rgisseurs sont des
administrateurs au service CC CT F E Ag Int FM Soc
daristocrates. Bien quils +5% +5% +5% +10% +5% +10%
soient chargs de
lentretien des terres Profil secondaire
et des ressources de
leur seigneur, ils A B BF BE M Mag PF PD
jouent un rle trs +2
diffrent aux yeux de
la paysannerie.
En effet, les Comptences :
Rgisseurs sont Charisme, Commandement ou Orientation, Commrage ou
chargs de collecter les Soins des animaux, Connaissances acadmiques (droit),
divers impts dans les Connaissances gnrales (Empire) ou Intimidation, quitation,
villages qui entourent le Lire/crire, Perception.
manoir de leur matre. En Talents :
outre, ils font en sorte que Calcul mental ou tiquette, loquence.
les paysans sacquittent de Dotations :
leurs devoirs. Leur charge Armure lgre (veste de cuir et calotte de cuir), cheval de selle avec
les rend donc fortement selle et harnais, vtements confortables.
impopulaires auprs
des villageois, surtout Accs :
durant les priodes de Garde du corps, Gelier.
vache maigre. Synonymes Dbouchs :
dimposition seigneuriale, ils Collecteur de taxes, Contrebandier, Milicien, Politicien,
sont les premiers tomber Racketteur, Spadassin.
lorsque les paysans se
soulvent.

SCRIBE
Description
Profil principal
La plupart des citoyens de
lEmpire tant illettrs, CC CT F E Ag Int FM Soc
les services des +10% +10% +10% +5%
Scribes sont trs
demands. Tous les Profil secondaire
gouvernements,
civils ou militaires, A B BF BE M Mag PF PD
et les institutions
religieuses engagent
+2
des Scribes des fins
darchivage. Il existe Comptences :
galement des Scribes Commrage ou Connaissances gnrales (Empire), Connaissances
publics qui gagnent leur acadmiques (une au choix), Langage secret (langage de guilde),
vie en crivant et en lisant Langue (bretonnien), Langue (classique), Langue (reikspiel ou tilen),
des lettres pour les gens Lire/crire, Mtier (calligraphe), Perception.
du peuple. Les Scribes Talents :
sont cultivs et beaucoup Linguistique.
deviennent des rudits ou Dotations :
des juristes. Enfin, certains Dague, 2 bougies de cire, 5 allumettes, livre enlumin,
se lassent de lire les accessoires de calligraphie.
aventures dautrui et
dcident de vivre les leurs. Accs :
Grce leurs grandes Apprenti sorcier, Initi.
connaissances linguistiques, Dbouchs :
ils font de parfaits interprtes Agitateur, Apprenti sorcier, rudit, Initi, Navigateur.
lors dexpditions menes
ltranger.

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Chapitre III : Les carrires

SENTINELLE HALFLING
Description
Profil principal
Aux yeux des trangers, le Moot est une rgion sre, ce qui est
en partie d aux Sentinelles halflings. En effet, ces units CC CT F E Ag Int FM Soc
patrouillent le long des +5% +10% +5% +10% +10%
frontires du Moot et
tiennent menaces et Profil secondaire
intrus bonne distance
de leur patrie. Il sagit de A B BF BE M Mag PF PD
combattants valeureux +2
qui tirent profit de leur
intime connaissance du
Moot. Leur tactique Comptences :
prfre consiste Connaissances acadmiques (ncromancie) ou
tendre une Connaissances gnrales (Empire), Dplacement silencieux,
embuscade leurs Dissimulation, Fouille, Perception, Pistage, Survie.
ennemis, usant ainsi Talents :
de leurs projectiles Camouflage rural ou Sur ses gardes, Course pied ou
pour compenser Intelligent, Rechargement rapide ou Tir en puissance.
leur infriorit Dotations :
numrique et leur Fronde et munitions, lanterne, huile pour lampe,
petite taille. Le Moot pelle, poney avec selle et harnais.
disposant dune
frontire avec la Accs :
Sylvanie, les Sentinelles Chasseur, Collecteur de taxes, Milicien.
ont souvent affaire des morts- Dbouchs :
vivants. De ce fait, les frondeurs Chasseur de primes, Chasseur de vampires,
halflings ont dcim plus dune Mercenaire, Pisteur, Vagabond.
troupe de zombies pour
protger leur terre natale. Note : seuls les halflings peuvent entreprendre cette carrire.

SERVITEUR
Description
Profil principal
Au bas de lchelle
sociale, on trouve les CC CT F E Ag Int FM Soc
Serviteurs. Bien que +5% +5% +10% +5% +10% +5%
leur travail soit
ncessaire, ils Profil secondaire
sont souvent
mpriss par A B BF BE M Mag PF PD
tous ceux qui
possdent un +2
statut social
suprieur au leur. Pour le Comptences :
marmiton, le valet dcurie et Baratin, Commrage, Conduite dattelages ou Fouille, Escamotage
la serveuse, les perspectives ou Lire/crire, Esquive, valuation ou Marchandage, Mtier (cuisinier)
davenir ne sont gure ou Soins des animaux, Perception.
encourageantes. Ces malheureux Talents :
sont chargs de toutes les corves Acuit auditive ou Fuite, Dur cuire ou tiquette,
domestiques de leurs employeurs, Rsistance accrue ou Rflexes clair.
quil sagisse de nobles, de matres Dotations :
de guilde ou daubergistes. Vtements confortables, chope en tain, bote damadou,
Le Serviteur peut gravir les lampe-tempte, huile pour lampe.
chelons, mais lascension est
difficile. videmment, personne Accs :
ne souhaite bavarder avec le jeune Escroc, Mercanti, Paysan.
homme qui est charg de nettoyer Dbouchs :
les toilettes. De nombreux Agitateur, Aubergiste, Bourgeois, Espion, Mercanti, Messager,
Serviteurs en viennent donc Valet, Voleur.
abandonner leur matre pour se
tourner vers laventure.

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Chapitre III : Les carrires

SOLDAT
Description
Profil principal
Les provinces et cits-tats de lEmpire
disposent de leur propre arme, CC CT F E Ag Int FM Soc
entrane et quipe leurs frais. +10% +10% +10% +5%
Lensemble de ces forces rgionales
constitue larme impriale, qui est Profil secondaire
souvent complte par des troupes
de milice et de A B BF BE M Mag PF PD
mercenaires. +1 +2
Ces Soldats sont des
professionnels
temps plein gnralement Comptences :
issus de la paysannerie et de la Commrage ou Jeu, Conduite dattelages ou quitation,
bourgeoisie. Ils sont en garnison Connaissances gnrales (Empire) ou Perception, Esquive,
dans les forteresses de lEmpire, Intimidation, Soins ou Soins des animaux.
patrouillent les frontires et Talents :
repoussent les envahisseurs. Adresse au tir ou Coups puissants, Coups assommants ou Tir en
La plupart des fantassins puissance, Coups prcis ou Rechargement rapide, Dsarmement ou
sentranent au maniement de la Sur ses gardes, Matrise (armes feu ou armes lourdes).
hallebarde et de larquebuse. Dotations :
Bien quelle soit domine par la Arme deux mains (hallebarde) ou arquebuse avec munitions pour
noblesse, larme impriale 10 tirs, bouclier, armure lgre (armure de cuir complte),
rcompense le talent de chacun uniforme.
et il est possible de slever au sein
de la hirarchie (mme si le Accs :
sectarisme de la classe dirigeante Chasseur, Collecteur de taxes, Flagellant, Garde, Messager.
rend lopration difficile). Dbouchs :
Les nains et les halflings impriaux claireur, Garde, Mercenaire, Sergent, Vagabond, Vtran.
constituent habituellement
des units part.

SORCIER DE VILLAGE
Description
Profil principal
Les Sorciers de village sont dots de talents magiques mais
nont reu aucune forme dinstruction en la matire. Comptant CC CT F E Ag Int FM Soc
sur leur instinct, sur la chance et sur un folklore mystique, +5% +5% +5% +10% +10%
ils parviennent lancer une poigne de sorts mineurs trs
spcialiss. Bien quils nen soient pas toujours conscients, Profil secondaire
les Sorciers de village jouent avec le feu chaque fois quils
usent de leurs charmes et autres tours. A B BF BE M Mag PF PD
Cest pour cette raison que les rpurgateurs
traquent et excutent les
+2 +1
malheureux qui, sans mme le
savoir, provoquent bien souvent Comptences :
catastrophes et apparition de Charisme ou Intimidation, Emprise sur les animaux
dmons dans le monde. Certains ou Mtier (apothicaire), Focalisation, Fouille, Hypnotisme
Sorciers de village entendent la ou Soins, Marchandage ou Soins des animaux, Perception,
voie de la raison et rallient les Sens de la magie.
ordres de magie, mais dautres Talents :
dissimulent leur honteux secret. Magie commune (vulgaire), Magie vulgaire.
Note : si vous souhaitez tre capable de
Dotations :
jeter des sorts rapidement, vous devez
Potion de soins, capuchon.
imprativement augmenter votre Accs :
caractristique de Magie laide de la Aucun.
promotion gratuite octroye la
cration de personnage. Les halflings et
Dbouchs :
les nains nont pas le droit de choisir Apprenti sorcier, Charlatan, Hors-la-loi, Initi, Vagabond.
cette carrire. La pratique de la magie
vulgaire est dangereuse et illgale au sein
de lEmpire. Si vous tes pris, vous
risquez donc dtre excut.
Songez-y deux fois avant
dentreprendre cette carrire.

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Chapitre III : Les carrires

SPADASSIN
Description
Profil principal
Les Spadassins sont en quelque sorte
des hommes de main. Ils louent leurs CC CT F E Ag Int FM Soc
services et passent tabac la cible de +10% +10% +10% +10%
leur employeur. Souvent, ils ne disent
pas quon les a engags et trouvent Profil secondaire
une excuse ridicule pour dclencher
une bagarre avec leur proie. A B BF BE M Mag PF PD
Le commanditaire peut alors se payer +1 +2
le luxe dassister lhumiliation de
son adversaire. Tabasser quelques
autochtones est bon march, mais les Comptences :
adversaires de taille et les blessures Commrage ou Marchandage, quitation, Esquive, Intimidation.
cotent beaucoup plus cher. Talents :
La plupart des Combat de rue, Coups assommants, Coups prcis, Coups puissants,
Spadassins Dsarmement ou Sur ses gardes, Menaant ou Sociable.
laissent les Dotations :
meurtres aux Armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir), bouclier,
assassins, mais certains sont cheval de selle avec selle et harnais.
tout de mme tents par ce genre
dactivit. Les Spadassins sans emploi Accs :
choisissent leurs victimes et les Chasseur de primes, Diestro estalien, Garde du corps,
dtroussent. Il va sans dire que les Gladiateur, Rgisseur.
gardes surveillent de prs les Dbouchs :
Spadassins connus de leur service, qui Coupe-jarret, Duelliste, Gladiateur, Racketteur, Voleur.
ont alors tendance changer dair.

TRAFIQUANT DE CADAVRES
Description
Profil principal
Les Trafiquants de cadavres
gagnent leur vie grce aux CC CT F E Ag Int FM Soc
morts. Les professions +5% +5% +5% +10% +10%
magiques et mdicales ont
un besoin permanent de Profil secondaire
cadavres frais, les uns des
fins dtude et les autres A B BF BE M Mag PF PD
des fins inavouables.
Lobtention lgale de tels +2
corps est gnralement
difficile, ce qui explique Comptences :
que les mdecins et les Alphabet secret (voleur), Commrage ou Marchandage, Conduite
sorciers se tournent dattelages, Dplacement silencieux, Escalade, Fouille, Perception.
habituellement vers les Talents :
Trafiquants de cadavres. Code de la rue ou Sain desprit, Fuite, Rsistance aux maladies.
Il sagit dune profession Dotations :
dtestable mais lucrative. Lanterne, huile pour lampe, piolet, besace, pelle.
Les cadavres les plus frais
schangent parfois contre Accs :
des sommes exorbitantes. Chiffonnier, Chirurgien barbier, Ratier.
Toutefois, les risques Dbouchs :
inhrents cette carrire tudiant, Monte-en-lair, Ratier, Receleur, Voleur.
sont rels. Gardes, prtres de
Morr (le dieu des morts) et
rpurgateurs surveillent
attentivement les
cimetires et punissent
svrement les intrus.

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Chapitre III : Les carrires

TUEUR DE TROLLS
Description
Profil principal
Les nains disgracis, malheureux en amour ou humilis
renoncent la socit traditionnelle et recherchent la douce CC CT F E Ag Int FM Soc
treinte de la mort. Ils pourchassent les monstres les plus +10% +5% +5% +5% +10%
dangereux dans lespoir de connatre une fin glorieuse.
Beaucoup meurent rapidement, Profil secondaire
mais ceux qui survivent
deviennent membres de A B BF BE M Mag PF PD
ltrange secte des Tueurs +1 +3
de trolls. Leur unique
objectif est de mourir et
de trouver la rdemption Comptences :
pour leurs erreurs Esquive, Intimidation, Rsistance lalcool.
passes. Ils se mettent Talents :
donc en qute dennemis Combat de rue, Coups puissants, Dsarmement ou Sur ses gardes, Dur
coriaces, les trolls constituant cuire, Matrise (armes lourdes), Rflexes clair ou Rsistance accrue.
un bon choix en raison de Dotations :
leurs capacits meurtrires. Arme deux mains, armure lgre (gilet de cuir), une bouteille
Les Tueurs de trolls sont dalcool fort de qualit mdiocre.
aisment reconnaissables
leur crte orange, leurs Accs :
tatouages extravagants Gladiateur.
et leurs bijoux Dbouchs :
tapageurs. Ils passent le Tueur de gants.
plus clair de leur temps
vanter leurs exploits et Note : seuls les nains peuvent entreprendre cette carrire. Songez-y
montrer leurs cicatrices. deux fois avant demprunter cette voie car il sagit dun aller simple pour
lau-del.
Ils mangent normment,
boivent pour deux et
dorment peu.

VAGABOND
Description
Profil principal
Les Vagabonds adorent la vie sur les
routes. leurs yeux, la vie de CC CT F E Ag Int FM Soc
bourgeois ou de paysan est pire +5% +10% +10% +5% +5%
que la prison. Qui aime rellement
se rveiller dans la mme ville tous Profil secondaire
les jours pour reprendre les
mmes activits que la veille ? A B BF BE M Mag PF PD
Les Vagabonds se sentent libres
comme lair et voient chaque
+2
journe comme une nouvelle
aventure. Il leur arrive daccepter Comptences :
de singuliers emplois ici et l pour Alphabet secret (rdeur ou voleur) ou Expression artistique
gagner quelques pices, mais ils ne (chanteur, conteur ou danseur), Commrage ou Langage secret
restent jamais bien longtemps au (langage des rdeurs ou langage des voleurs), Connaissances
mme endroit. La route finit gnrales (Bretonnie, Estalie, Kislev ou Tile), Dplacement
toujours par leur faire signe de silencieux, Marchandage ou Natation, Orientation, Perception
la suivre, leur promettant de ou Soins, Survie.
nouvelles perspectives au-del de Talents :
la colline suivante. Sils aiment Camouflage rural ou Course pied, Grand voyageur,
voyager, ils nen sont pas moins Sens de lorientation ou Tireur dlite.
conscients des dangers de la Dotations :
route. Ainsi, on les trouve souvent Sac dos, rations (1 semaine), tente, outre.
en compagnie de voyageurs
regroups dans un souci de Accs :
protection mutuelle. La justice ne Bateleur, Bcheron, Charbonnier, Chirurgien barbier, missaire elfe,
les apprcie cependant gure et Gardien tribal, Hors-la-loi, Mercanti, Monte-en-lair, Sentinelle halfling,
de nombreuses villes voient les Soldat, Sorcier de village.
Vagabonds comme de vulgaires Dbouchs :
criminels. Bateleur, Bcheron, Chiffonnier, Moine, Pisteur, Voleur.

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Chapitre III : Les carrires

VALET
Description
Profil principal
Le Valet est lhomme tout
faire personnel dun noble, CC CT F E Ag Int FM Soc
dun officier de haut rang ou +10% +10% +5% +10%
dun riche bourgeois. Il est
responsable du bien-tre et de Profil secondaire
lapparence de son matre, ce
qui inclut sa toilette, sa A B BF BE M Mag PF PD
garde-robe et sa +2
prsentation. Le Valet a un
chapeau et un manteau en
rserve quand il pleut, une Comptences :
canne sil sagit daller faire Baratin, Commrage ou Langue (bretonnien ou reikspiel),
un tour la campagne et Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique), valuation,
une tenue de crmonie Fouille, Lire/crire, Marchandage, Perception.
pour les grandes occasions. Talents :
Un Valet qualifi est Dur en affaires ou Grand voyageur, tiquette, Sang-froid ou Sociable.
indispensable pour un noble Dotations :
soucieux de son style. Bien Parfum, bourse, 2 beaux atours, uniforme.
que les serviteurs envient leur
style de vie, la plupart des Accs :
Valets mprisent la noblesse Bourgeois, Serviteur.
insipide quils sont obligs de Dbouchs :
servir. Les femmes exerant cuyer, Escroc, tudiant, Hraut, Intendant.
cette profession auprs de
nobles dames sont qualifies
de servantes.

VOLEUR
Description
Profil principal
LEmpire abrite de nombreux
citoyens honntes et travailleurs, CC CT F E Ag Int FM Soc
mais galement des Voleurs +5% +5% +15% +5% +10%
prts leur drober autant
dargent que possible. Ceux- Profil secondaire
ci sont gnralement des
touche--tout enclins A B BF BE M Mag PF PD
saisir toute occasion
visant gagner de +2
largent. Parmi les
spcialistes, Comptences :
on trouve des Alphabet secret (voleur) ou Langage secret (langage des voleurs),
matres chanteurs, Charisme ou Escalade, Crochetage ou Jeu, Dguisement
des truands, des ravisseurs et des ou valuation, Dplacement silencieux, Dissimulation,
voleurs de btail. Toutes les villes Escamotage ou Lire/crire, Fouille, Perception.
renferment une guilde de voleurs Talents :
qui contrle et organise les Calcul mental ou Connaissance des piges, Camouflage urbain
activits criminelles locales. ou Code de la rue.
Certaines en abritent mme Dotations :
plusieurs, ce qui provoque Armure lgre (gilet de cuir), besace, outils de crochetage,
gnralement des conflits violents 10 mtres de corde.
jusqu ce quune dentre elles
limine ses rivales. Les meilleures Accs :
guildes de voleurs possdent Bateleur, Bourreau, Collecteur de taxes, Contrebandier,
tellement daffaires lgales quelles Escroc, Hors-la-loi, Milicien, Pilleur de tombes, Ratier,
finissent par se transformer en guildes Serviteur, Spadassin, Trafiquant de cadavres, Vagabond.
marchandes. Il est cependant rare Dbouchs :
quune telle guilde renonce totalement Bateleur, Charlatan, Escroc, Monte-en-lair,
ses activits illicites. Pilleur de tombes, Receleur.

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Chapitre III : Les carrires

CARRIRES AVANCES
Il existe 53 carrires avances. Elles sont ranges dans lordre alphabtique. Zhufbar nous attend
TABLE 33 : CARRIRES AVANCES
Aristocrate
Assassin
Aubergiste
Intendant
Matre-artisan
Matre de guilde
Gerd tait paralys par le regard de ce vieux nain coutur
de cicatrices. Son apparence lintimidait vritablement,
sans compter sa grande hache couverte de runes.
Alors, lhumain, dit le nain. Tu crois avoir les tripes
ncessaires pour te joindre cette expdition en partance pour
Zhufbar, hein ? Tas une arme, au moins ?
Bandit de grand chemin Matre sorcier Oui, rpondit Gerd dun ton de dfi tout en dvoilant
Baron du crime Marchand son pe.
Bourreau Mdecin Le nain la lui prit des mains et la sortit de son fourreau.
Capitaine Mnestrel Cette antiquit ? se moqua-t-il. O as-tu dnich un truc
Capitaine de navire Moine pareil ?
Champion Monte-en-lair Gerd grimaa.
Champion de justice Navigateur Elle appartenait mon oncle, qui tait soldat dans larme
Charlatan Officier en second dAverland.
Chasseur de vampires Le nain lui jeta lpe et Gerd la rattrapa par la garde.
Pisteur
Chef de bande Sans crier gare, le nain lui envoya un coup de hache, mais Gerd
Pistolier para comme son oncle le lui avait appris. Le nain parut satisfait.
Chevalier Politicien
Chevalier du Cercle Intrieur Bien, dit-il. Tas de bons rflexes. Mais tas de lexprience
Prtre au moins ?
Compagnon sorcier Prtre consacr Des gobelins ont attaqu la ferme familiale, lana Gerd.
Courtisan Prince des voleurs Tous les miens sont morts, mais jai survcu. Pas un gobelin nen
Dmagogue Racketteur a rchapp.
Duelliste Receleur Le nain cracha.
rudit Rpurgateur Salet de gobelins ! Nous aurons loccasion de nous venger au
Espion Rdeur fantme septuple lors de cette expdition !
Explorateur Seigneur sorcier Vous voulez dire que vous me prenez avec vous ? demanda
Flagellant Sergent Gerd, la voix mle dexcitation.
Franc-archer Tueur de dmons Le nain sourit pour la premire fois.
Grand prtre Tueur de gants Tes des ntres, mon garon. Mais commenons par aiguiser
cette pe. Zhufbar nous attend.


Hraut Vtran
Ingnieur

ARISTOCRATE
Description
Profil principal
Les Aristocrates sont les
membres de la noblesse qui CC CT F E Ag Int FM Soc
dtiennent le pouvoir, ne pas +25% +15% +10% +10% +10% +20% +20% +30%
confondre avec les
nombreux dilettantes qui Profil secondaire
remplissent les cours du
Vieux Monde. Certains A B BF BE M Mag PF PD
hritent de leur place,
mais dautres se
+1 +6
frayent un chemin
jusquaux sphres les Comptences :
plus leves. Tous Charisme, Commandement, Commrage, Connaissances acadmiques
savent ce quils (gnalogie/hraldique), Connaissances acadmiques (histoire ou
veulent, sont dhabiles stratgie/tactique), Connaissances gnrales (Empire), quitation,
orateurs et de bons valuation, Langue (classique), Langue (reikspiel), Lire/crire,
guerriers. Ils savent rgler les Perception.
querelles locales, ngocier Talents :
la cour et mener les troupes loquence, Matrise (armes descrime), Orateur n.
au combat. Certains des plus Dotations :
puissants Aristocrates de Rapire ou fleuret de qualit exceptionnelle, atours de noble
lEmpire sont les Comtes de qualit exceptionnelle, 500 co, bijoux dune valeur de 500 co,
lecteurs qui choisissent destrier avec selle et harnais.
lEmpereur dans
leurs rangs. Accs :
Capitaine de navire, Chevalier, Chevalier du Cercle Intrieur,
Courtisan, Politicien.
Dbouchs :
Capitaine, Capitaine de navire, Chevalier, rudit.

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Chapitre III : Les carrires

ASSASSIN
Description
Profil principal
Dans le Vieux Monde, il nest pas rare de tuer pour de
largent. Les mercenaires et les soldats le font CC CT F E Ag Int FM Soc
quotidiennement. Cependant, peu sont aussi +25% +25% +10% +10% +30% +20% +10% +20%
meurtriers que les Assassins. Ces tueurs,
qui louent leurs services au plus Profil secondaire
offrant, sont
parfaitement entrans A B BF BE M Mag PF PD
au maniement dun trs +2 +4
large ventail darmes.
De plus, beaucoup usent
de poison. Les meilleurs Comptences :
Assassins se dbarrassent Alphabet secret (voleur), Commrage, Dguisement,
de leur victime en Dplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature,
quelques secondes et ne Perception, Prparation de poisons.
laissent derrire eux aucune Talents :
trace de leur passage. Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant
Leurs services sont virevoltant, Matrise (armes de jet), Matrise (armes de parade),
particulirement Matrise (armes paralysantes), Parade clair, Sur ses gardes.
recherchs auprs des Dotations :
institutions politiques et Filet, 4 dagues de jet, grappin, 10 mtres de corde,
religieuses. Peu dAssassins se 1 dose de poison (au choix).
soucient de lidentit de leur
commanditaire. En fait, ils cherchent Accs :
avant tout remplir leur bourse en Champion, Champion de justice, Chef de bande,
sacquittant de missions difficiles. Duelliste, Espion, Franc-archer.
Si la plupart travaillent seuls, Dbouchs :
certains se regroupent sous la Champion, Chef de bande, Escroc,
forme de guildes. Rpurgateur, Sergent.

AUBERGISTE
Description
Profil principal
Les Aubergistes possdent et dirigent des tablissements qui
assurent la prosprit conomique du Vieux Monde. Beaucoup CC CT F E Ag Int FM Soc
de familles dAubergistes possdent leur tablissement depuis +10% +5% +5% +10% +20% +10% +10% +20%
des gnrations. Ils satisfont aux besoins de tous les clients,
quel que soit leur statut social, du moins tant quils payent. Profil secondaire
Aujourdhui, comme les gens ne voyagent
plus trop, les Aubergistes ont compris A B BF BE M Mag PF PD
quune information vaut parfois de
lor et ils apprcient dautant plus les +4
nouvelles venues de ltranger.
Certains Aubergistes Comptences :
arrondissent leurs fins de Baratin ou Lecture sur les lvres, Charisme, Commrage,
mois en jouant les Connaissances gnrales (Empire), Escamotage ou
intermdiaires entre leurs Lire/crire, valuation, Langue (bretonnien, kislevien,
clients. Leur travail reikspiel ou tilen), Marchandage, Mtier (cuisinier),
consiste alors Perception, Rsistance lalcool.
trouver Talents :
de la Code de la rue ou tiquette, Combat de rue ou
compagnie Dur en affaires, Coups assommants.
leur Dotations :
clientle ou Auberge, un ou plusieurs serviteurs.
mettre en
contact des gens aux Accs :
intrts communs. Bourgeois, Serviteur.
Dbouchs :
Bourgeois, Contrebandier, Hors-la-loi, Marchand, Receleur.

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Chapitre III : Les carrires

BANDIT DE GRAND CHEMIN


Description
Profil principal
Les Bandits de grand chemin sattaquent
aux diligences qui sillonnent les routes CC CT F E Ag Int FM Soc
du Vieux Monde, +20% +20% +10% +10% +30% +20% +15% +25%
dpouillant malles et
passagers de leurs Profil secondaire
biens de valeur.
Ces brigands A B BF BE M Mag PF PD
affectent les
manires de la
+1 +4
noblesse en portant
des masques labors Comptences :
et en respectant les Charisme, Commrage, Connaissances gnrales (Empire),
convenances car ils se Dplacement silencieux, Dressage, quitation, valuation,
prennent pour daudacieux Soins des animaux.
coquins et non pour de Talents :
simples voleurs. Les Acrobatie questre, Adresse au tir, Ambidextre, Combattant
Bandits de grand chemin virevoltant, tiquette, Matre artilleur, Matrise (armes descrime),
sont de bons cavaliers, Matrise (armes feu), Tir en puissance.
capables de pousser Dotations :
leur monture au galop 2 pistolets accompagns de poudre et de munitions
en milieu accident. pour 20 tirs, atours de noble, capuchon ou masque,
Ce sont galement cheval de selle avec selle et harnais.
dexcellents tireurs
puisquils doivent Accs :
faire face des Cocher, Collecteur de taxes, Diestro estalien, Duelliste,
cibles mouvantes claireur, Hors-la-loi, Mnestrel, Passeur, Patrouilleur.
et aux dangereux Dbouchs :
habitants des Agitateur, Chef de bande, Duelliste, Prince des voleurs, Sergent.
forts.

BARON DU CRIME
Description
Profil principal
La plupart des villes du Vieux
Monde abritent une ou plusieurs CC CT F E Ag Int FM Soc
organisations criminelles, comme +20% +20% +15% +15% +20% +25% +20% +30%
une guilde de voleurs ou
dassassins. Les Barons du Profil secondaire
crime sont les chefs de ces
groupes et ils constituent de A B BF BE M Mag PF PD
dangereux individus. Pour +1 +6
compter parmi leurs rangs,
il est ncessaire de faire
montre dingniosit, Comptences :
dambition et dune Alphabet secret (voleur), Charisme, Commandement, Commrage,
nature impitoyable. Connaissances gnrales (Empire), Esquive, valuation,
Beaucoup partent du Intimidation, Langage secret (langage des voleurs),
bas de lchelle et Marchandage, Perception, Torture.
apprennent les vilains Talents :
tours du mtier en Code de la rue, Dur en affaires ou Intrigant, loquence,
gravissant les chelons. Matrise (arbaltes ou armes de parade), Menaant,
Les Barons du crime ne font Rsistance aux poisons, Sixime sens.
confiance personne. Dotations :
Ils sont particulirement Arbalte de poing avec 10 carreaux ou brise-lame, vtements
dous pour ce qui est de confortables, ncessaire antipoison, 100 co, organisation criminelle.
tirer le meilleur parti dun
individu ou dune situation. Accs :
Beaucoup simpliquent sur la Chef de bande, Dmagogue, Intendant, Matre de guilde,
scne politique locale pour Monte-en-lair, Politicien, Prince des voleurs, Receleur.
accrotre leur influence. Dbouchs :
Chef de bande, Dmagogue, Politicien, Prince des voleurs.

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Chapitre III : Les carrires

BOURREAU
Description
Profil principal
Un Bourreau sait comment faire
parler les gens. Il recourt de CC CT F E Ag Int FM Soc
dsagrables mthodes +15% +20% +10% +10% +10% +20% +15%
psychologiques et physiques
pour extirper des Profil secondaire
informations ses
protgs . A B BF BE M Mag PF PD
Les Bourreaux +4
travaillent pour
le compte de
rpurgateurs, de nobles Comptences :
et parfois de lglise. Charisme, Intimidation, Perception, Soins, Torture.
Ils senorgueillissent de Talents :
leur efficacit mais font Lutte, Matrise (flaux), Menaant.
parfois preuve dune Dotations :
grande brutalit. Les 5 dagues, flau darmes, 3 paires de menottes.
meilleurs Bourreaux
pensent que la dcouverte Accs :
de la vrit est une forme Chirurgien barbier, Coupe-jarret, Flagellant, Garde du corps, Gelier.
dart. Souvent, les gens Dbouchs :
mentent et disent nimporte Mdecin, Racketteur, Voleur.
quoi pour que lon mette un
terme leurs souffrances.
Il est facile dobtenir une
confession, mais la vrit est
une tout autre affaire.

CAPITAINE
Description
Profil principal
Les Capitaines sont les
chefs de guerre dun CC CT F E Ag Int FM Soc
Vieux Monde en proie +30% +20% +20% +20% +20% +15% +15% +25%
dincessants conflits.
Ils mnent soldats, Profil secondaire
miliciens, mercenaires et
autres patrouilleurs sur A B BF BE M Mag PF PD
des champs de bataille
couverts de sang mais +2 +7
galement dans des rues
remplies de cadavres, dans Comptences :
lEmpire comme ltranger. Commandement, Commrage, Connaissances
La plupart des Capitaines sont acadmiques (stratgie/tactique), Connaissances
de robustes soldats gnrales (trois au choix), quitation, Esquive,
professionnels qui ont survcu Langage secret (langage de bataille), Langue
des dizaines de batailles pour (kislevien ou tilen), Lire/crire, Soins des animaux.
arriver l o ils en sont. Il nest Talents :
donc pas surprenant de constater Dsarmement ou Sur ses gardes, Matrise (armes de cavalerie ou
quils napprcient gure de armes lourdes), Matrise (armes de parade ou flaux), Parade clair.
servir sous les ordres de nobles Dotations :
inexpriments, un sort qui Brise-lame ou flau darmes, arme deux mains ou
leur est trop souvent rserv. lance de cavalerie, armure moyenne (armure de mailles complte),
Les Capitaines respectent bouclier, destrier avec selle et harnais, unit de troupes.
lexprience et le talent avant
tout, et attachent moins Accs :
dimportance lextraction Aristocrate, Chef de bande, Chevalier, Chevalier du Cercle Intrieur,
et au statut social. Ils savent Explorateur, Rpurgateur, Rdeur fantme, Sergent.
parfaitement ce qui compte Dbouchs :
sur un champ de bataille. Agitateur, Chef de bande, Explorateur, Marchand, Politicien.

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Chapitre III : Les carrires

CAPITAINE DE NAVIRE
Description
Profil principal
Les Capitaines de navire sillonnent
les ocans du Vieux Monde en qute CC CT F E Ag Int FM Soc
de profit et daventure. Les plus +25% +20% +15% +20% +20% +20% +25% +30%
honorables dentre eux sont des
commerants qui prennent la Profil secondaire
mer dans le but de dnicher les
marchs les plus lucratifs. A B BF BE M Mag PF PD
Cependant, les plus dangereux +2 +6
sont des pirates sanguinaires qui
dtroussent les navires et ne
laissent derrire eux aucun Comptences :
survivant. La plupart des Capitaines Commandement, Connaissances acadmiques
de navire se situent nanmoins (stratgie/tactique), Connaissances gnrales (trois au
entre ces deux choix), Dressage, Esquive, Langue (trois au choix),
extrmes. Sur une Mtier (cartographe ou charpentier naval),
embarcation maritime, Natation, Navigation, Perception.
le verbe du Capitaine a force de loi. Talents :
Toutefois, les marins se montrent Combattant virevoltant ou Parade clair, Coups puissants,
parfois grincheux. Le Capitaine de Dsarmement, Grand voyageur, Matrise (armes descrime).
navire doit donc faire montre Dotations :
dingniosit, de dtermination et de Rapire, armure lgre (veste de cuir), longue-vue, navire.
fermet sil souhaite rester aux
commandes. Les plus clbres Accs :
Capitaines de navire viennent de Aristocrate, Explorateur, Navigateur, Officier en second.
Marienburg, de Tile et de lle Dbouchs :
elfique dUlthuan. Aristocrate, rudit, Espion, Explorateur.

CHAMPION
Description
Profil principal
Les Champions sont des
guerriers qui consacrent CC CT F E Ag Int FM Soc
leur vie au combat et qui +40% +40% +25% +25% +30% +20%
nont pas leur pareil au
champ de bataille. Profil secondaire
Ce ne sont pas
des meneurs A B BF BE M Mag PF PD
dhommes, mais
des combattants hors
+2 +8
pair. Ils vivent pour ces
rares instants o leurs Comptences :
talents sont mis rude Esquive, valuation, Intimidation, Perception.
preuve car cest alors Talents :
seulement quils Course pied ou Rflexes clair, Lutte, Matre artilleur, Matrise (trois
prennent conscience au choix), Parade clair, Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en
de ce quils valent puissance.
vritablement. Dotations :
De nombreux Champions Six armes au choix (toutes de qualit exceptionnelle), armure
servent au sein dune moyenne (gilet de mailles et veste de cuir).
arme, dune compagnie
ou de quelque ordre Accs :
militaire, mais dautres Assassin, Champion de justice, Chevalier du Cercle Intrieur, Duelliste,
parcourent lEmpire, louant Franc-archer, Rpurgateur, Vtran.
leur pe au plus offrant. Dbouchs :
Leurs armes comptent Assassin, Pisteur, Rpurgateur, Sergent.
parmi les meilleures du
Vieux Monde.

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Chapitre III : Les carrires

CHAMPION DE JUSTICE
Description
Profil principal
Certains pays du Vieux Monde
permettent en toute lgalit un CC CT F E Ag Int FM Soc
accus de prouver son +35% +15% +15% +20% +10% +15%
innocence en
acceptant Profil secondaire
de se battre.
Habituellement, A B BF BE M Mag PF PD
il est confront +2 +6
au Champion
de justice local,
un guerrier Comptences :
professionnel dont Esquive, Perception.
le travail consiste vaincre un Talents :
adversaire aussi rapidement Matrise (armes lourdes), Matrise (armes descrime),
que possible. Nombre des lois Matrise (armes de parade), Matrise (flaux), Parade clair.
autorisant de tels combats Dotations :
prcisent galement la nature Arme deux mains, flau darmes ou morgenstern, rapire ou
des armes utilisables, fleuret, rondache ou main gauche, 10 mtres de corde.
ce qui signifie que le
Champion de justice est form Accs :
au maniement dun vritable Sergent, Vtran.
arsenal. Les Champions de Dbouchs :
justice sont donc des combattants Assassin, Champion, Fanatique, Rpurgateur, Sergent.
craints et respects, souvent
prcds par leur rputation.
Les accuss les plus riches ont
parfois les moyens de louer les
services dun Champion de justice
pour se battre en leur nom.

CHARLATAN
Description
Profil principal
Les Charlatans sont des filous,
dextraordinaires menteurs CC CT F E Ag Int FM Soc
capables de convaincre +10% +10% +5% +10% +15% +15% +15% +25%
autrui de nimporte quoi.
Leur langue bien pendue Profil secondaire
et leur ingniosit leur
permettent de manipuler A B BF BE M Mag PF PD
les individus incrdules
et de prendre la fuite +4
avec leur argent.
Un Charlatan ment Comptences :
comme il respire. La plupart Baratin, Charisme, Commrage, Connaissances gnrales
se contentent de vendre des (Bretonnie ou Tile), Dguisement, Escamotage, valuation, Jeu,
remdes miracles et autres Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien ou
babioles sans valeur censs tilen), Langue (reikspiel), Marchandage, Perception.
contrer les effets de la magie Talents :
noire. Cependant, dautres Code de la rue ou Intrigant, loquence, Fuite, Grand voyageur, Imitation.
vont jusqu vendre des Dotations :
biens qui ne leur 6 vtements communs, 4 beaux atours, faux documents,
appartiennent pas. Les 4 bouteilles deau colore, 4 bouteilles de poudre colore.
plus grands
Charlatans Accs :
montent des Agitateur, Bateleur, Compagnon sorcier, Contrebandier, Courtisan,
escroqueries qui missaire elfe, Escroc, Mnestrel, Mercanti, Receleur, Sorcier de village,
plument compltement Voleur.
de riches nobles ou Dbouchs :
marchands. Dmagogue, Espion, Hors-la-loi, Monte-en-lair, Politicien.

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Chapitre III : Les carrires

CHASSEUR DE VAMPIRES
Description
Profil principal
Les Chasseurs de vampires sont
des individus obnubils par CC CT F E Ag Int FM Soc
lanantissement des morts- +20% +20% +10% +20% +15% +15% +20%
vivants de tout poil. En effet,
beaucoup ont perdu des amis Profil secondaire
ou de la famille aux griffes
des non-morts, souvent pour A B BF BE M Mag PF PD
rallier leurs rangs. +1 +4
Les morts-vivants
constituant un
vritable sujet Comptences :
tabou au sein de Connaissances acadmiques (histoire ou ncromancie),
lEmpire, les Connaissances gnrales (Empire), Dplacement silencieux,
Chasseurs de Dissimulation, Escalade, Esquive, Filature, Fouille, Langue (classique),
vampires sont Perception, Pistage.
donc des Talents :
autodidactes. Ils se Camouflage souterrain, Coups prcis, Coups puissants, Matrise
runissent en toute (arbaltes), Rechargement rapide ou Tir en puissance, Valeureux.
discrtion, partagent Dotations :
les maigres Arbalte rptition avec 10 carreaux, armure moyenne (armure de
connaissances mailles complte), eau bnite, 4 pieux.
quils parviennent
glaner lors de leurs Accs :
rencontres avec les morts Chasseur de primes, Chevalier, Pilleur de tombes, Pisteur, Rdeur
errants dans lespoir de trouver fantme, Sentinelle halfling.
un jour le moyen de tuer les plus Dbouchs :
puissants dentre eux, Chevalier, Dmagogue, Franc-archer, Initi, Rpurgateur.
les vampires.

CHEF DE BANDE
Description
Profil principal
Toutes les bandes de brigands ont
besoin dun chef. Ainsi, le hors-la- CC CT F E Ag Int FM Soc
loi qui fait montre de courage +20% +30% +10% +20% +10% +10% +10% +20%
et dingniosit peut
slever au rang de Chef Profil secondaire
de bande. Cependant,
prendre la tte dun A B BF BE M Mag PF PD
groupe dhommes sans
foi ni loi nest pas
+2 +6
chose aise, dautant
que les dangereuses Comptences :
forts du Vieux Monde Alphabet secret (pisteur ou voleur), Commandement, Connaissances
ne facilitent pas la acadmiques (stratgie/tactique), Connaissances gnrales (Empire),
tche. Les Chefs de Dplacement silencieux, Dissimulation, quitation, Escalade,
bande ont la part du Langage secret (langage de bataille), Langage secret
lion des butins acquis (langage des voleurs), Perception, Pistage.
par le groupe, mais ils Talents :
sont galement Parade clair, Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir de prcision,
responsables des checs Tir en puissance.
de la bande, ce qui peut Dotations :
parfois leur coter leur place, et Arc ou arbalte et 10 flches ou carreaux, armure moyenne
leur vie. Les groupes de hors-la-loi (chemise de mailles et veste de cuir), cheval de selle avec selle et
sont connus pour ne pas laisser harnais, groupe de hors-la-loi.
leurs membres prendre leur
retraite, si bien que les Chefs de Accs :
bande ont parfois du mal quitter Bandit de grand chemin, Baron du crime, Dmagogue, Pisteur,
leur fonction. Prince des voleurs, Racketteur, Rdeur fantme, Vtran.
Dbouchs :
Assassin, Baron du crime, Capitaine, Dmagogue.

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Chapitre III : Les carrires

CHEVALIER
Description
Profil principal
Les Chevaliers sont des soldats
professionnels, gnralement des CC CT F E Ag Int FM Soc
nobles. Ils combattent en armure +25% +15% +15% +15% +5% +15% +5%
lourde et manient des armes de
grande taille, souvent Profil secondaire
cheval, et constituent les
troupes dlite de toute A B BF BE M Mag PF PD
arme. De nombreux +1 +4
Chevaliers ont jur de
protger les classes
populaires, mais ce Comptences :
nest pas le cas de Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique ou religion),
tous. Nombre Connaissances acadmiques (stratgie/tactique), quitation, Esquive,
dordres de Langage secret (langage de bataille), Langue (deux au choix), Perception.
chevalerie sont Talents :
originaires de Coups puissants, Matrise (armes de cavalerie), Matrise (armes
Bretonnie et de lourdes), Matrise (flaux).
lEmpire, parmi lesquels Dotations :
les Chevaliers du Loup Flau darmes ou morgenstern, lance de cavalerie, armure lourde
Blanc, les Chevaliers (armure de plaques complte), bouclier, symbole religieux, 25 co,
Panthres, les Chevaliers destrier avec selle et harnais.
de Reiksguard et les
Chevaliers du Graal. Les Accs :
Chevaliers issus dordres Aristocrate, Chasseur de vampires, cuyer, Pistolier, Sergent.
religieux sont connus Dbouchs :
sous le nom de templiers. Aristocrate, Capitaine, Chasseur de vampires, Chevalier du Cercle
Intrieur, Initi.

CHEVALIER DU CERCLE INTRIEUR


Description
Profil principal
Au sein de chaque ordre de chevalerie, les meilleurs combattants
se regroupent dans la mme unit. Ces hommes ont prouv leur CC CT F E Ag Int FM Soc
vaillance et leur loyaut maintes reprises et font dsormais +35% +10% +20% +20% +20% +15% +25% +15%
partie du cercle intrieur de leur ordre. Ils mnent leurs frres
chevaliers sur le terrain, reprsentent leur ordre la cour et Profil secondaire
prennent dimportantes dcisions.
Ils comptent parmi les A B BF BE M Mag PF PD
plus grands guerriers que le
Vieux Monde puisse offrir. +2 +8
Beaucoup apprennent de
terribles secrets sur le Comptences :
Vieux Monde, ce qui Alphabet secret (pisteur ou templier), Charisme, Commandement,
leur permet de Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique ou religion),
mieux Connaissances acadmiques (stratgie/tactique), Connaissances
connatre gnrales (trois au choix), Dressage, quitation, Esquive,
leurs Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien,
ennemis. estalien, kislevien ou tilen), Lire/crire, Perception.
Les plus Talents :
valeureux Coups assommants, Coups prcis, tiquette, Grand voyageur, Matrise
dentre eux (armes descrime), Matrise (armes de parade), Parade clair, Valeureux.
prtendent par la suite Dotations :
des postes de grande Rondache ou main gauche, rapire ou fleuret, armure lourde
importance, et (armure de plaques complte de qualit exceptionnelle),
surtout la place tant symbole religieux, 25 co.
convoite de grand
matre des Accs :
chevaliers. Chevalier, Rpurgateur.
Dbouchs :
Aristocrate, Capitaine, Champion, Rpurgateur.

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Chapitre III : Les carrires

COMPAGNON SORCIER
Description
Profil principal
Les Compagnons sorciers humains ont achev leur apprentissage
et rejoint les ordres de magie. Ils ont dsormais accs tous les CC CT F E Ag Int FM Soc
sorts de leur domaine, mais ils doivent encore trouver un juste +5% +5% +5% +10% +20% +25% +10%
quilibre entre leurs pouvoirs et leurs facults de contrle
naissantes. La majorit des Compagnons doivent des sommes Profil secondaire
considrables leur collge pour
leur enseignement, A B BF BE M Mag PF PD
et ils partent souvent +3 +2
laventure pour rembourser
leur dette. En change dor,
de connaissances ou de Comptences :
soutien politique, ils louent Charisme ou Intimidation, Commrage, Connaissances
leurs services au plus offrant, acadmiques (magie), Connaissances acadmiques (une au
souvent la demande de lordre. choix), Connaissances gnrales (deux au choix), quitation
Bien entendu, les elfes uvrent en ou Natation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue
dehors du systme de collges et ne (deux au choix), Lire/crire, Sens de la magie.
doivent rien. Talents :
Harmonie aethyrique ou Magie Noire, Magie
Note : si vous tes humain, mineure (deux au choix), Mains agiles ou
vous devez payer 40 co au Rsistance accrue, Mditation ou Projectile
moment dentreprendre puissant, Science de la magie (une au choix)
cette carrire. Cette somme
vous permet dobtenir votre ou Sombre savoir (un au choix).
licence. moins dtre Dotations :
riche, vous devez galement Grimoire, accessoires de calligraphie.
verser 1 couronne au collge
chaque fois que vous en gagnez 10, Accs :
et ce pour la dure de cette carrire. Rien Apprenti sorcier.
ne vous empche de tenter de vous soustraire Dbouchs :
cette obligation, mais rares sont les individus qui Charlatan, rudit, Matre sorcier.
parviennent frauder lordre bien longtemps.

COURTISAN
Description
Profil principal
Les Courtisans flattent les
seigneurs et les dames de la CC CT F E Ag Int FM Soc
noblesse dans lespoir de +5% +5% +10% +20% +20% +20%
connatre une ascension
sociale. Leurs rangs Profil secondaire
regroupent des flagorneurs
qui cherchent plaire A B BF BE M Mag PF PD
tout prix mais
galement des
+4
intrigants en qute de
richesse et de prestige. Comptences :
Gnralement, les Baratin, Charisme, Commandement ou Expression artistique
Courtisans sont cultivs (une au choix), Commrage, Connaissances acadmiques (arts
et font de bons orateurs. ou histoire) ou Jeu, Connaissances gnrales (Bretonnie ou Tile),
Les nobles font souvent quitation, valuation, Langue (bretonnien ou tilen),
appel eux car ils ont un Langue (reikspiel), Lire/crire, Perception.
avis drudit sur tous les Talents :
sujets. Cependant, quel que Dur en affaires ou tiquette, loquence, Intelligent ou Sociable,
soit son talent, aucun Intrigant ou Matrise (armes descrime).
Courtisan noccupe une Dotations :
place sre et chacun a 4 atours de noble, 100 co, valet.
un rival qui ne souhaite
quune chose, assurer sa Accs :
chute. Les femmes qui Hraut, Noble, Pistolier, Politicien.
entreprennent cette Dbouchs :
carrire sont Aristocrate, Charlatan, Duelliste, Espion, Intendant, Politicien.
gnralement qualifies
de dames dhonneur.

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Chapitre III : Les carrires

DMAGOGUE
Description
Profil principal
Les Dmagogues sont les
agitateurs les plus CC CT F E Ag Int FM Soc
populaires, des orateurs +10% +10% +10% +15% +20% +15% +30%
tellement dous quils sont
capables dbranler des Profil secondaire
nations entires laide de
leur verbe. Ils comptent A B BF BE M Mag PF PD
toujours parmi les +1 +4
meneurs de la cause dont
ils se font les champions.
Les autorits se mfient Comptences :
toujours deux car ils sont Baratin, Charisme, Commandement, Commrage, Connaissances
susceptibles de semer le acadmiques (droit), Connaissances acadmiques (histoire),
vent de la rvolte et de la Connaissances gnrales (Empire), Dguisement, Dissimulation,
discorde contre le Esquive, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception.
gouvernement ou Talents :
lglise. Cependant, Code de la rue ou tiquette, Combat de rue, loquence, Orateur n.
quand on les guide Dotations :
bon escient, ils sont Armure lgre (veste de cuir et calotte de cuir).
utiles pour rallier le peuple
contre le Chaos Accs :
et toute autre menace. Agitateur, Baron du crime, Charlatan, Chasseur de vampires,
Les autorits traitent donc les Chef de bande, Escroc, Flagellant, Hors-la-loi, Initi, Matre-artisan,
Dmagogues populaires avec Mnestrel, Moine, Politicien, Prtre consacr, Rpurgateur.
prudence et tentent parfois de Dbouchs :
sattirer leurs grces. Baron du crime, Chef de bande, Mercenaire, Moine, Politicien.

DUELLISTE
Description
Profil principal
Un systme de duel parfaitement lgal fut
institu au sein de lEmpire il y a bien CC CT F E Ag Int FM Soc
longtemps. Les Duellistes manient +20% +20% +10% +20% +20% +15% +15% +10%
lpe et le pistolet avec une efficacit
redoutable. Ils senorgueillissent de Profil secondaire
dfendre lhonneur dautrui, mais
beaucoup sont de jeunes nobles A B BF BE M Mag PF PD
qui se contentent de dfendre
leurs intrts. Il existe deux types +1 +4
de duellistes : les fanfarons qui
ne voient que laventure Comptences :
dans leurs exploits et les Charisme, Commrage, Escamotage, Esquive, Intimidation,
combattants aguerris qui Jeu, Perception.
nhsitent pas laver le Talents :
plus petit affront dans Adresse au tir, Ambidextre ou Dsarmement, Combattant virevoltant,
le sang. Coups prcis, Coups puissants, tiquette, Matre artilleur, Matrise
(armes descrime), Matrise (armes feu), Matrise (armes de parade),
Sur ses gardes, Tir en puissance.
Dotations :
Main gauche, pistolet avec poudre et munitions pour 10 tirs, rapire.
Accs :
Bandit de grand chemin, Courtisan, Diestro estalien, Franc-archer,
Pistolier, Sergent, Spadassin.
Dbouchs :
Assassin, Bandit de grand chemin, Champion, Escroc, Sergent.

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Chapitre III : Les carrires

RUDIT
Description
Profil principal
Les rudits sont des acadmiciens qui
consacrent leur existence la recherche CC CT F E Ag Int FM Soc
de connaissances. On trouve parmi eux +5% +5% +5% +5% +10% +30% +15% +15%
des sages qui explorent des thories
philosophiques et Profil secondaire
scientifiques, des moines
qui se spcialisent en savoir A B BF BE M Mag PF PD
thologique et des +4
prcepteurs qui sefforcent
dinstruire les enfants de
riches marchands et Comptences :
nobles. Certains rudits Connaissances acadmiques (trois au choix), Connaissances
se mettent galement en gnrales (trois au choix), valuation ou Mtier (cartographe),
qute de connaissances Langue (trois au choix), Langue (classique), Lire/crire, Perception.
sotriques ou Talents :
proscrites. Une telle voie Linguistique.
requiert nanmoins une Dotations :
grande force mentale et Accessoires de calligraphie.
a de grandes chances
dattirer les foudres de Accs :
rpurgateurs et autres Apprenti sorcier, Aristocrate, Capitaine de navire, Compagnon sorcier,
fanatiques. Dans le tudiant, Grand prtre, Matre sorcier, Mdecin, Moine, Navigateur,
Vieux Monde, Ceux qui Prtre, Prtre consacr, Scribe.
tudient la loi, comme les Dbouchs :
clercs et les juristes, sont Apprenti sorcier, Explorateur, Intendant, Marchand, Mdecin, Moine.
considrs comme des
rudits spcialiss.

ESPION
Description
Profil principal
Les Espions sont des agents secrets
chargs de recueillir des CC CT F E Ag Int FM Soc
informations pour le compte de +15% +15% +5% +10% +20% +20% +35% +20%
leur employeur ou du plus
offrant. Ils sont passs matres Profil secondaire
dans lart du dguisement et
risquent souvent leur vie en A B BF BE M Mag PF PD
travaillant clandestinement en
territoire ennemi. Certains
+1 +4
infiltrent mme des groupes
subversifs et les tudient Comptences :
pendant des mois de lintrieur. Charisme, Commrage, Connaissances gnrales (deux au choix),
Un Espion qui ose se joindre Crochetage, Dguisement, Dplacement silencieux, Dissimulation,
une secte du Chaos risque bien Escamotage, Expression artistique (acteur), Filature, Langage secret
plus que la mort, mais nombre (un au choix), Langue (trois au choix), Lecture sur les lvres.
de groupes dinfluence du Talents :
Vieux Monde ont besoin des Fuite, Intrigant, Linguistique, Sixime sens ou Sociable.
informations que ces Dotations :
courageux individus peuvent Accessoires de dguisement, 4 pigeons voyageurs.
offrir. Toutes les nations du
Vieux Monde ont recours aux Accs :
services dEspions, Capitaine de navire, Charlatan, Courtisan, Explorateur, Marchand,
gnralement pour surveiller Mdecin, Mnestrel, Mercanti, Serviteur.
les manuvres militaires et Dbouchs :
politiques de leurs rivaux. Assassin, Explorateur, Prince des voleurs, Racketteur.

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Chapitre III : Les carrires

EXPLORATEUR
Description
Profil principal
Les Explorateurs ont la manie des voyages
et parcourent le CC CT F E Ag Int FM Soc
Vieux Monde. +20% +20% +10% +15% +15% +25% +20% +15%
Ils assouvissent leur
soif de dcouverte en Profil secondaire
dnichant de nouvelles contres
et des routes commerciales A B BF BE M Mag PF PD
jusqualors inexploites. Les +1 +6
Explorateurs saventurent
rgulirement dans linconnu,
ce qui fait deux de fins Comptences :
guerriers et diplomates ou Alphabet secret (pisteur), Commandement, Conduite dattelages,
des morts en sursis. Ni la Connaissances acadmiques (droit ou histoire), Connaissances
mer ni la terre ne leur gnrales (trois au choix), quitation, Escalade, valuation, Langage
font peur. Ce sont secret (langage des rdeurs), Langue (trois au choix), Lire/crire,
habituellement des Mtier (cartographe), Natation, Orientation, Perception, Pistage, Survie.
individus comptents Talents :
dans ce quils Grand voyageur, Linguistique ou Sens de lorientation.
entreprennent. En effet, Dotations :
la diversit des rles quil Arc ou arbalte avec 10 flches ou carreaux, arme une main,
leur faut jouer leur armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir), bouclier,
confre une 6 cartes, 1000 co en pices et marchandises, cheval de selle
grande avec selle et harnais.
polyvalence,
la facult de Accs :
mener des Capitaine, Capitaine de navire, rudit, Espion, Hraut, Ingnieur,
troupes et de Matre sorcier, Navigateur, Officier en second, Pisteur,
ngocier au moyen de Prince des voleurs, Seigneur sorcier.
langues quils connaissent peine. Dbouchs :
Capitaine, Capitaine de navire, Espion, Marchand.

FLAGELLANT
Description
Profil principal
Les Flagellants sont des fanatiques
religieux qui sont prts CC CT F E Ag Int FM Soc
sacrifier leur vie pour +15% +10% +15% +5% +20% +10%
porter un coup au
Chaos et tout ce Profil secondaire
quils apparentent
au mal. A B BF BE M Mag PF PD
Habituellement,
il sagit dindividus +1 +6
trs charismatiques
qui prennent Comptences :
la tte de Charisme, Connaissances acadmiques (thologie), Intimidation,
malheureux, leur Langue (classique), Soins.
personnalit et Talents :
leurs incroyables Coups puissants, Matrise (armes lourdes ou flaux), Sans peur.
convictions religieuses Dotations :
attirant eux de Arme deux mains ou flau darmes, bouteille dalcool fort
nombreux fanatiques. de bonne qualit, symbole religieux, relique religieuse.
Ils squipent toujours
darmes lourdes pour Accs :
infliger un maximum de Fanatique, Moine, Prtre, Prtre consacr.
dgts leurs ennemis, mais Dbouchs :
ils renoncent au port de Bourreau, Dmagogue, Prtre, Soldat, Vtran.
larmure car ils ont le
sentiment que leur dieu Note : vous devez tre atteint dau moins une folie pour
les protgera jusqu ce que sonne entreprendre cette carrire.
leur heure. Les gens sains desprit
tendent fuir leur compagnie.

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Chapitre III : Les carrires

FRANC-ARCHER
Description
Profil principal
Les Francs-archers
perfectionnent leur adresse CC CT F E Ag Int FM Soc
au tir. Habituellement, +35% +10% +10% +25% +10% +20% +15%
ils manient le redoutable
arc long, mais certains Profil secondaire
se tournent vers
larbalte. Ils A B BF BE M Mag PF PD
voyagent de foire +1 +4
en foire,
divertissant les
foules au moyen de Comptences :
dmonstrations et Commrage, Connaissances gnrales (Empire), Escamotage,
mesurant leur Fouille, Perception, Survie.
adresse lors dpreuves Talents :
organises au pied lev. Adresse au tir, Matrise (arbaltes ou armes de jet), Matrise (arcs
De nombreux nobles longs), Rechargement rapide, Tir de prcision, Tir en puissance.
organisent des tournois de Dotations :
tir larc, le gagnant Arbalte ou arc long avec 10 flches ou carreaux, armure lgre
remportant gnralement (veste de cuir).
une bourse bien remplie.
Du reste, cest ainsi que Accs :
certains Francs-archers Chasseur, Chasseur de primes, Chasseur de vampires, Prince des
gagnent leur vie. En cette voleurs, Rdeur fantme, Vtran.
sinistre poque, les Dbouchs :
Francs-archers sont Assassin, Champion, Duelliste, Sergent.
priss auprs des armes
et autres compagnies de
mercenaires.

GRAND PRTRE
Description
Profil principal
Dans le Vieux Monde, le Grand prtre est lincarnation dun
dieu. Ces personnages sont rares car peu dindividus ont la CC CT F E Ag Int FM Soc
force de caractre et la foi ncessaire pour +20% +20% +15% +15% +15% +20% +30% +25%
occuper une telle
position. Profil secondaire
quelques
exceptions A B BF BE M Mag PF PD
prs, les
Grands
+1 +6 +3
prtres oprent
gnralement Comptences :
lcart des centres Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques
religieux de leur foi. (trois au choix), Connaissances acadmiques (thologie),
Certains plerins sont Connaissances gnrales (deux au choix), quitation ou
prts traverser lEmpire Natation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique
pour parler un tel (magick), Langue (trois au choix), Sens de la magie, Soins.
personnage pendant Talents :
quelques secondes. tiquette, Harmonie aethyrique ou Mditation, Incantation de
Les Grands prtres ont bataille ou Projectile puissant, Magie mineure (deux au choix),
tendance rejeter en Mains agiles ou Sain desprit.
bloc le monde matriel Dotations :
et se retirent souvent Relique sacre.
dans un monastre.
Dautres se tournent Accs :
nanmoins vers le pouvoir Prtre consacr.
temporel et deviennent des Dbouchs :
personnages importants dans rudit, Politicien, Rpurgateur.
les affaires sculires.

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Chapitre III : Les carrires

HRAUT
Description
Profil principal
Le Hraut est le porte-
parole de la noblesse. CC CT F E Ag Int FM Soc
Il est charg dannoncer +10% +10% +5% +5% +15% +15% +10% +20%
larrive de son
seigneur et Profil secondaire
rapporte parfois
des nouvelles A B BF BE M Mag PF PD
importantes. +4
Cest un orateur
de marque,
intelligent et trs Comptences :
cultiv. Il est cens Baratin, Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques
reconnatre (gnalogie/hraldique), Connaissances acadmiques (histoire),
les armes de Connaissances gnrales (Bretonnie, Kislev ou Tile),
centaines de Connaissances gnrales (Empire), quitation, valuation,
familles de la Langue (bretonnien, kislevien ou tilen), Langue (reikspiel),
noblesse dun Lire/crire, Marchandage, Perception.
simple coup dil, Talents :
do son nom. Le loquence, tiquette, Orateur n.
Hraut est rarement Dotations :
noble, mais son statut Parfum, bourse, 2 beaux atours, uniforme.
le place en quelque
sorte au mme niveau que Accs :
la petite noblesse. Les Hrauts Messager, Valet.
attachent une grande Dbouchs :
importance leur apparence Agitateur, Bateleur, Courtisan, cuyer, Explorateur, Politicien.
car elle reflte le
seigneur quils servent.

INGNIEUR
Description
Profil principal
Les nains furent les premiers
introduire lingnierie dans le Vieux CC CT F E Ag Int FM Soc
Monde. La guilde des +10% +15% +5% +5% +10% +20% +10%
ingnieurs est profondment
respecte et ses uvres Profil secondaire
sont tenues en haute
estime, du moins tant A B BF BE M Mag PF PD
quelle respecte les valeurs
et mthodes +4
traditionnelles.
Lhumanit a Comptences :
pris aux nains Conduite dattelages ou quitation, Connaissances acadmiques
ce quils avaient (ingnierie), Connaissances acadmiques (science), Connaissances
offrir, ce qui inclut gnrales (nains ou Tile), Langue (khazalid ou tilen), Lire/crire,
la poudre et la plupart Mtier (arquebusier), Perception.
des innovations en Talents :
rapport avec les armes. Matre artilleur, Matrise (armes feu ou armes mcaniques).
Lcole impriale des Dotations :
ingnieurs dAltdorf est Armure lgre (veste de cuir), matriel dingnieur, 6 pointes.
connue pour ses
inventions singulires, Accs :
trs utiles quand elles Artisan, tudiant, Matre-artisan, Mineur.
fonctionnent Dbouchs :
convenablement. Contrebandier, Explorateur, Matre-artisan, Matre de guilde, Pistolier.
ltranger, les Tilens
sont connus pour
leurs ides en matire
dingnierie.

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Chapitre III : Les carrires

INTENDANT
Description
Profil principal
LIntendant est ladministrateur de la maisonne.
Il est charg de grer les affaires CC CT F E Ag Int FM Soc
quotidiennes dont ne veulent +10% +10% +10% +10% +30% +20% +25%
pas se charger les nobles et
autres riches marchands ou Profil secondaire
reprsentants du clerg.
L o laristocrate naura A B BF BE M Mag PF PD
pas la moindre ide de +4
la valeur et du cot
dentretien de
ses proprits, Comptences :
lIntendant saura Charisme, Commandement, Commrage, Connaissances acadmiques
tout dans les (droit), Connaissances gnrales (Empire), quitation, valuation,
moindres dtails. Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Lire/crire, Marchandage,
Les riches nobles Mtier (marchand), Perception.
possdent Talents :
gnralement Calcul mental, loquence.
des proprits Dotations :
distantes les unes 2 atours de noble, accessoires de calligraphie.
des autres et
certains Intendants Accs :
se dbrouillent Courtisan, rudit, Politicien, Prtre, Valet.
seuls pendant des Dbouchs :
annes avant de voir Baron du crime, Marchand, Noble, Receleur.
leur seigneur.

MATRE-ARTISAN
Description
Profil principal
Les Matres-artisans nont pas dgal
dans leur corps de mtier. Rares, CC CT F E Ag Int FM Soc
mmes dans les plus grandes villes, ils +10% +10% +20% +10% +10% +10%
sont regroups sous forme de guildes
dartisans. Les meilleurs sont attirs Profil secondaire
par les mtropoles, comme
Altdorf, Marienburg et Nuln. A B BF BE M Mag PF PD
Ils y travaillent pour de riches
clients ou uvrent aux cts
+3
de marchands susceptibles de
vendre leurs biens en de Comptences :
lointaines contres. Certains Commrage, Conduite dattelages, valuation, Langage secret
Matres-artisans ont une telle (langage de guilde), Langue (bretonnien, khazalid ou tilen),
renomme que mme les Marchandage, Mtier (trois au choix), Perception.
nobles figurent sur leurs Talents :
listes dattente. En effet, tiquette ou Talent artistique.
la simple possession de Dotations :
luvre dun tel matre Outils dartisan (en fonction du mtier), 15 co.
est le signe extrieur
dun statut social lev. Accs :
Les chefs-duvre des Artisan, Ingnieur, Milicien, Navigateur.
Matres-artisans sont Dbouchs :
absolument poustouflants. Dmagogue, Ingnieur, Matre de guilde, Marchand, Milicien.

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Chapitre III : Les carrires

MATRE DE GUILDE
Description
Profil principal
Les Matres de guilde comptent
parmi les individus les plus CC CT F E Ag Int FM Soc
influents du Vieux Monde. +10% +10% +10% +15% +30% +20% +35%
Ils imposent les rgles
commerciales en Profil secondaire
vigueur dans diverses
rgions et facilitent A B BF BE M Mag PF PD
les transactions +1 +5
financires. Leurs
rangs abritent de
grands marchands Comptences :
et dhabiles Charisme, Commandement, Commrage, Connaissances
manipulateurs, chacun acadmiques (histoire), Connaissances gnrales (Empire), valuation,
jouant un jeu subtil avec Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, estalien,
les nobles dans le but kislevien ou norse), Langue (reikspiel), Marchandage,
daccumuler toujours plus Mtier (deux au choix), Perception.
de pouvoir. Les Matres Talents :
de guilde font rarement Dur en affaires, tiquette, Linguistique.
de bons guerriers, Dotations :
dautant quils disposent Accessoires de calligraphie, 100 co, guilde.
de nombreux employs
pays pour les protger. On Accs :
peut les comparer des Ingnieur, Matre-artisan, Marchand, Mdecin, Seigneur sorcier.
hommes dtat qui traitent Dbouchs :
sans concessions avec les Baron du crime, Politicien, Racketteur.
politiciens de lEmpire. Selon
leur guilde, on leur accorde
un profond respect ou les
civilits dusage.

MATRE SORCIER
Description
Profil principal
Le Matre sorcier manipule la magie
avec assurance et adresse. Les sorciers CC CT F E Ag Int FM Soc
elfes atteignent facilement ce niveau +10% +10% +10% +15% +30% +35% +15%
de talent, mais cest luvre de toute
une vie pour un humain. Lorsquils Profil secondaire
atteignent ce niveau de matrise, la
plupart des sorciers arborent des A B BF BE M Mag PF PD
excentricits et autres altrations
physiques lies leur utilisation de la +4 +3
magie. Les Matres sorciers apprcient
la recherche et les manuvres Comptences :
politiques menes aux cts de Charisme ou Intimidation, Commrage ou quitation, Connaissances
leurs semblables. Cependant, acadmiques (magie), Connaissances acadmiques (deux au choix),
leur ordre les oblige Connaissances gnrales (deux au choix), Focalisation, Langage
rgulirement partir mystique (dmoniaque ou elfe mystique), Langage mystique
laventure, soutenir la cause (magick), Langue (trois au choix), Lire/crire, Sens de la magie.
de la magie et trouver de Talents :
jeunes apprentis. Harmonie aethyrique ou Mditation, Magie mineure (deux au
choix), Magie noire ou Sain desprit, Mains agiles ou Projectile
Note : si vous tes humain, vous puissant.
devez continuer de donner de Dotations :
largent lordre pendant toute Outils dartisan (apothicaire), 2 objets magiques.
la dure de cette carrire.
La plupart des collges demandent Accs :
leurs Matres sorciers 1 couronne Compagnon sorcier.
chaque fois quils en gagnent 20. Dbouchs :
Les elfes nappartiennent pas aux ordres rudit, Explorateur, Seigneur sorcier.
et ne sont donc pas tenus de payer quoi
que ce soit.

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Chapitre III : Les carrires

MARCHAND
Description
Profil principal
Les Marchands sont des
spculateurs qui CC CT F E Ag Int FM Soc
ravitaillent les villes en +10% +10% +5% +5% +10% +25% +20% +20%
marchandises de toutes
sortes, cherchant Profil secondaire
videmment les marchs
o ils feront les plus gros A B BF BE M Mag PF PD
profits. Ils ont rarement +4
affaire la population
car ils traitent en gros,
vendant gnralement Comptences :
leurs biens aux bourgeois Charisme, Commrage, Conduite dattelages, Connaissances gnrales
et aux artisans. Les guildes (deux au choix), quitation, valuation, Langage secret (langage de
commerciales sont trs guilde), Langue (bretonnien, estalien, kislevien ou norse), Langue
influentes au sein de (reikspiel), Lire/crire, Marchandage, Mtier (marchand).
lEmpire et elles grappillent Talents :
lentement mais srement le Calcul mental, Code de la rue ou Dur en affaires.
pouvoir de la noblesse du Dotations :
Vieux Monde. En fait, mme Maison, entrept, 1000 co en pices ou en marchandises.
les marchands les moins
fortuns sont trs riches, Accs :
beaucoup usant de leur Artisan, Aubergiste, Bourgeois, Capitaine, missaire elfe, rudit,
argent pour sacheter des Explorateur, Intendant, Matre-artisan, Officier en second, Pcheur.
titres ou marier leurs Dbouchs :
enfants des nobles. Espion, Matre de guilde, Milicien, Politicien, Racketteur.

MDECIN
Description
Profil principal
Les Mdecins sont des praticiens
qui tudient les mystres des CC CT F E Ag Int FM Soc
maladies et de lanatomie. +10% +10% +15% +30% +20% +15%
Les sciences mdicales sont
relativement rcentes et la Profil secondaire
plupart des citoyens du
Vieux Monde nont A B BF BE M Mag PF PD
aucune confiance en elles.
Beaucoup voient les
+4
Mdecins comme des
apothicaires en herbe ou de Comptences :
dangereux charlatans jusqu ce Commrage, Connaissances acadmiques (science), Langue (classique),
quils fassent leurs preuves. Lire/crire, Mtier (apothicaire), Perception, Prparation de poisons,
En tout cas, les Mdecins de Soins.
talent sont des membres Talents :
respects de leur communaut. Chirurgie, Coups assommants, Rsistance aux maladies.
Ils sont capables de traiter les Dotations :
maux bnins et parfois les 4 potions de soins, outils dartisan (instruments mdicaux).
blessures graves, comme des
plaies ouvertes ou de graves Accs :
contusions. Les Mdecins Bourreau, Chirurgien barbier, rudit, tudiant.
sont enthousiastes lide Dbouchs :
de dcouvrir de nouveaux rudit, Espion, Matre de guilde, Moine.
remdes et traitements.

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Chapitre III : Les carrires

MNESTREL
Description
Profil principal
Les Mnestrels sont des
musiciens errants qui CC CT F E Ag Int FM Soc
parcourent les routes du +10% +10% +15% +10% +5% +25%
Vieux Monde, offrant
chants et divertissements Profil secondaire
ceux qui en ont un besoin
dsespr. lorigine, les plus A B BF BE M Mag PF PD
grands Mnestrels taient +4
elfes, mais nombre
dhumains leur ont
embot le pas. Dans le Comptences :
Vieux Monde, les Charisme, Commrage, Connaissances gnrales (deux au choix),
Mnestrels ont un Expression artistique (chanteur), Expression artistique (musicien),
statut quasi sacr. Langue (bretonnien, eltharin ou tilen), Lire/crire, Perception.
Ils peuvent se rendre Talents :
dans les pires coupe- loquence, tiquette.
gorges et en ressortir Dotations :
indemnes (du moins, Costume de scne, instrument de musique (luth ou mandoline).
sils acceptent de divertir
gracieusement leurs htes). Accs :
Parfois, ils acceptent le mcnat Bateleur.
dun noble et posent leurs Dbouchs :
valises un temps durant, Bandit de grand chemin, Charlatan, Dmagogue, Espion, tudiant.
composant des chansons
pour leur protecteur. Mais
lappel de la route est toujours
le plus fort et le Mnestrel finit par
reprendre ses prgrinations.

MOINE
Description
Profil principal
Les Moines parcourent lEmpire et enseignent la vertu
religieuse par lexemple. Leurs ordres remontent CC CT F E Ag Int FM Soc
lre de Magnus le Pieux. Un rpurgateur, Berndt +10% +5% +10% +15% +15% +15%
de Wurtbad, tait le
farouche adversaire Profil secondaire
du culte de Slaanesh,
le dieu du Chaos de A B BF BE M Mag PF PD
la sensualit et du
plaisir. Il comprit que +4
la dcadence et la
luxure menaient Comptences :
inexorablement vers Connaissances acadmiques (thologie), Connaissances
ltreinte de Slaanesh. gnrales (deux au choix), Langue (bretonnien, estalien,
Aprs des annes de kislevien ou tilen), Langue (classique), Langue (reikspiel),
chtiments, Berndt posa Perception, Soins, Soins des animaux, Survie.
pe et torche, renona Talents :
toutes ses possessions et Grand voyageur.
entreprit darpenter les routes Dotations :
de lEmpire, prchant la Potion de soins, symbole religieux, relique religieuse, robe.
pauvret, la chastet et
lobissance. Il ne portait rien de Accs :
plus quune haire et vivait de la Dmagogue, rudit, Fanatique, Initi, Mdecin, Vagabond.
charit. Selon lui, la pauvret tait Dbouchs :
le plus sr moyen de combattre Dmagogue, rudit, Flagellant, Prtre.
linsidieux attrait du Chaos. LOrdre
de Saint Berndt fut le premier ordre
mendiant de lEmpire, mais dautres
ont suivi son exemple depuis.

78

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Chapitre III : Les carrires

MONTE-EN-LAIR
Description
Profil principal
Les Monte-en-lair pensent valoir mieux que les simples
voleurs et autres bandits de grand chemin. CC CT F E Ag Int FM Soc
Ils refusent dtre associs aux coupe-bourses +10% +10% +5% +5% +25% +10% +10%
et autres coupe-jarrets, prtextant de voler
avec beaucoup plus de subtilit. Lart du Profil secondaire
Monte-en-lair requiert un bon
sens de lobservation, de la A B BF BE M Mag PF PD
prparation et une +4
organisation sans faille.
Un vol excut dans des
conditions idales nest Comptences :
jamais remarqu avant des Alphabet secret (voleur), Commrage, Crochetage, Dplacement
mois, ce qui laisse au silencieux, Dissimulation, Escalade, valuation, Fouille,
Monte-en-lair tout le loisir Langage secret (langage des voleurs), Marchandage, Perception.
de prendre le large. La plupart Talents :
des Monte-en-lair sont Camouflage urbain, Code de la rue, Combat de rue, Connaissance
membres dune guilde de des piges.
voleurs, mais certains voluent en Dotations :
toute indpendance. Ces loups Grappin, outils de crochetage, 10 mtres de corde.
solitaires jouent un jeu des
plus dangereux car ils doivent Accs :
chapper la vigilance des autorits Chiffonnier, Charlatan, Ratier, Trafiquant de cadavres, Voleur.
et de la guilde des voleurs qui voit Dbouchs :
dun trs mauvais il leur Baron du crime, Prince des voleurs, Racketteur, Receleur, Vagabond.
indpendance.

NAVIGATEUR
Description
Profil principal
Les Navigateurs ont la
lourde tche de mener CC CT F E Ag Int FM Soc
leur embarcation l o +10% +10% +5% +5% +10% +25% +10% +5%
on le leur demande.
Les Navigateurs du Vieux Profil secondaire
Monde sen remettent
habituellement des cartes A B BF BE M Mag PF PD
maritimes, mais ils sont
tout aussi capables de sy
+4
retrouver grce au soleil et
aux toiles. Les vents et les Comptences :
mares nont pas de secrets Connaissances acadmiques (astronomie), Connaissances gnrales
pour eux, ce qui leur donne (deux au choix), Langue (classique), Lire/crire, Mtier (cartographe),
un air mystique auprs des Natation, Orientation, Perception.
marins qui les considrent Talents :
presque comme une Sens de lorientation.
espce part. De fait, Dotations :
les Navigateurs sont 6 cartes maritimes, outils dartisan (instruments de navigation).
galement des cartographes
qui couchent la course de Accs :
leur navire sur le papier Batelier, Marin, Officier en second, Pcheur, Scribe.
afin que dautres puissent Dbouchs :
lemprunter. Le compas Capitaine de navire, rudit, Explorateur, Matre-artisan.
nexistant pas encore, tous
les navires ont besoin dun
Navigateur expriment,
ce qui vaut galement pour
certaines expditions
terrestres.

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Chapitre III : Les carrires

OFFICIER EN SECOND
Description
Profil principal
LOfficier en second
rpond directement au CC CT F E Ag Int FM Soc
capitaine dun navire. +15% +15% +10% +15% +10% +10% +10% +10%
Il sassure de
lexcution des ordres Profil secondaire
du capitaine, ce qui est
une tche souvent A B BF BE M Mag PF PD
prouvante, mme avec +1 +4
les quipages les plus
disciplins. LOfficier
en second se doit dtre Comptences :
svre mais juste et Canotage, Commandement, Commrage, Connaissances gnrales
gagner le respect de (deux au choix), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (bretonnien,
lquipage, sous peine kislevian ou norse), Mtier (charpentier naval), Natation, Navigation,
dtre la cible de Rsistance lalcool.
plaisanteries Talents :
incessantes, voire Combat de rue, Grand voyageur, Rsistance aux
pire en cas de maladies.
mutinerie. Les Dotations :
Officiers en Armure lgre (veste de cuir).
second sont
toujours des marins Accs :
expriments, qui ont Marin, Matelot.
plusieurs voyages Dbouchs :
leur actif. Il est peu de Capitaine de navire, Explorateur, Marchand, Navigateur.
ports dans lesquels ils ne
se sont pas saouls,
battus ou amuss.

PISTEUR
Description
Profil principal
Les Pisteurs sont des
individus uniques qui CC CT F E Ag Int FM Soc
se sentent davantage +20% +20% +10% +10% +15% +20% +15%
chez eux en pleine
nature que dans les Profil secondaire
villes bondes du
Vieux Monde. A B BF BE M Mag PF PD
Ils parcourent les
contres sauvages, +1 +6
suivant des pistes
que peu sauraient Comptences :
dceler tout en Alphabet secret (pisteur), Connaissances gnrales (deux au choix),
gardant un il sur Dplacement silencieux, Dissimulation, Emprise sur les animaux,
les animaux quitation, Esquive, Langage secret (langage des rdeurs), Langue
dangereux et les (deux au choix), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux.
prils dorigine Talents :
surnaturelle. Ils se sentent Matrise (arbaltes ou arcs longs), Rechargement rapide, Sens de
mieux en compagnie lorientation,Tir de prcision ou Tir en puissance.
danimaux que de gens. Ils louent Dotations :
rgulirement leurs services Armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir), bouclier,
aux armes, aux marchands et 10 mtres de corde, cheval de selle avec selle et harnais.
aux voyageurs qui doivent
saventurer hors des sentiers Accs :
battus. Ils progressent Bcheron, Champion, Charbonnier, Chasseur, Chasseur de primes,
gnralement en avant, tentant Cocher, claireur, Gardien tribal, Messager, Mineur, Patrouilleur,
de dtecter les embuscades et Porterune, Sentinelle halfling, Vagabond.
autres dangers qui peuvent Dbouchs :
sabattre sur leurs clients. Chasseur de vampires, Chef de bande, Explorateur,
Rdeur fantme, Sergent.

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Chapitre III : Les carrires

PISTOLIER
Description
Profil principal
Les Pistoliers constituent la cavalerie lgre dlite de larme
impriale. Ces hommes se spcialisent dans le maniement des CC CT F E Ag Int FM Soc
armes feu et plus particulirement du pistolet. Les Pistoliers +20% +20% +10% +10% +15% +15% +15%
ne simposent que depuis peu
car la poudre a toujours t Profil secondaire
une substance instable dans
le Vieux Monde. A B BF BE M Mag PF PD
En raison du cot des +1 +4
munitions et de
lentretien des
pistolets et des Comptences :
chevaux de Alphabet secret (pisteur), Commrage ou valuation,
guerre, les nobles quitation, Esquive, Perception, Soins des animaux.
dominent Talents :
majoritairement Adresse au tir, Coups puissants, Matre artilleur, Matrise (armes feu),
leurs rangs. Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir de prcision.
En effet, de nombreux Dotations :
jeunes de la noblesse 2 pistolets avec munitions et poudre pour 20 tirs,
en qute de gloire beaux atours, cheval de guerre.
et de renomme
sengagent dans les Accs :
units de Pistoliers. Ingnieur, Noble.
Dbouchs :
Chevalier, Courtisan, Duelliste, Sergent, Vtran.

POLITICIEN
Description
Profil principal
Bien que les nobles
soient la tte de la CC CT F E Ag Int FM Soc
plupart des nations du +5% +5% +5% +10% +20% +10% +20%
Vieux Monde, ce sont les
Politiciens qui grent Profil secondaire
rellement les villages,
les villes et les A B BF BE M Mag PF PD
mtropoles de lEmpire.
Souvent vilipends et
+4
corruptibles, leurs rangs
incluent burgomeisters, maires Comptences :
et autres fonctionnaires. Baratin, Charisme, Commandement, Commrage, Connaissances
Certains sont lus, dautres acadmiques (droit), Connaissances acadmiques
dsigns. Les Politiciens sont trs (gnalogie/hraldique ou histoire), Connaissances gnrales
souvent pris entre diffrentes (Empire), valuation, Expression artistique (acteur), Langue
factions et doivent rapidement (reikspiel), Lire/crire, Marchandage, Perception.
matriser lart du compromis. Talents :
Ils ont la facult de dire Code de la rue ou tiquette, Dur en affaires ou Intrigant, loquence,
prcisment ce que les gens Orateur n.
veulent entendre deux, mais Dotations :
cela reste rare quand ils Arme une main de qualit exceptionnelle, armure lgre (veste de
remplissent leurs engagements. cuir de qualit exceptionnelle), pamphlets.
Accs :
Agitateur, Baron du crime, Capitaine, Charlatan, Collecteur de taxes,
Courtisan, Dmagogue, Grand prtre, Hraut, Matre de guilde,
Marchand, Noble, Paysan, Racketteur, Rgisseur.
Dbouchs :
Aristocrate, Baron du crime, Courtisan, Dmagogue, Intendant, Racketteur.

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Chapitre III : Les carrires

PRTRE
Description
Profil principal
Les Prtres sont des hommes et des
femmes ordonns par leur glise qui CC CT F E Ag Int FM Soc
rpondent aux besoins des fidles dans +10% +10% +5% +10% +5% +10% +20% +15%
tout le Vieux Monde. Leur foi en leur
dieu leur confre le pouvoir de Profil secondaire
canaliser une infime quantit
dnergie divine A B BF BE M Mag PF PD
pour les aider dans +4 +1
leur travail.
De nombreux Prtres sont
assigns une glise ou Comptences :
une rgion prcise, mais Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques (une au choix),
dautres vont l o ils Connaissances acadmiques (thologie), Connaissances gnrales
estiment quon a besoin deux. (deux au choix), quitation ou Natation, Focalisation, Langage
Laccueil qui leur est rserv mystique (magick), Langue (deux au choix), Lire/crire, Perception,
est toujours li leur dieu. Sens de la magie, Soins.
Une Prtresse de Shallya sera Talents :
certainement reue bras Coups assommants ou Coups prcis, Incantation de bataille ou
ouverts, o quelle se rende, Orateur n, Magie commune (divine).
alors quun Prtre dUlric Dotations :
sera le bienvenu dans la Livre de prire, accessoires de calligraphie.
perspective dune bataille.
Accs :
Flagellant, Initi, Moine.
Dbouchs :
rudit, Flagellant, Intendant, Prtre consacr.

PRTRE CONSACR
Description
Profil principal
Un prtre qui observe depuis
toujours les prceptes de CC CT F E Ag Int FM Soc
son glise est choisi par son +15% +15% +10% +10% +10% +15% +25% +20%
dieu pour assumer de plus
grandes responsabilits. Profil secondaire
Les Prtres consacrs ont une
telle foi quils sont inspirs par A B BF BE M Mag PF PD
leur divinit et accomplissent
de vritables miracles. +1 +5 +2
Leur engagement est tel quils
doivent accepter tous les Comptences :
dfis seyant cette bndiction. Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques (deux au choix),
Souvent, ils sont pourvus des Connaissances acadmiques (thologie), Connaissances gnrales
attributs de leur dieu et constituent de (deux au choix), quitation ou Natation, Focalisation, Langage
vritables symboles de foi dans le mystique (magick), Langue (deux au choix), Sens de la magie, Soins.
Vieux Monde. Ils ont la confiance du Talents :
peuple, qui leur prte davantage de Coups puissants ou Grand voyageur, Harmonie aethyrique ou
crdits quaux nobles et autres Mditation, Incantation de bataille ou Mains agiles, Inspiration divine
politiciens, ce qui leur confre un (une au choix), Magie mineure (deux au choix).
certain pouvoir temporel en plus Dotations :
de leurs fonctions spirituelles. Atours de noble.
Accs :
Prtre.
Dbouchs :
Dmagogue, rudit, Flagellant, Grand prtre, Rpurgateur.

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Chapitre III : Les carrires

PRINCE DES VOLEURS


Description
Profil principal
Dans chaque profession, on
trouve de vrais matres. CC CT F E Ag Int FM Soc
Le Prince des voleurs est un +20% +20% +10% +10% +40% +25% +20% +25%
vritable artiste du monde
de la pgre. Cest le Profil secondaire
meilleur voleur qui soit
puisquil connat toutes A B BF BE M Mag PF PD
les ficelles du mtier +1 +6
quand il sagit de
dtrousser son prochain.
Habituellement, ces Comptences :
personnages font partie de Alphabet secret (voleur), Charisme, Commrage, Crochetage,
la guilde des voleurs Dguisement, Dplacement silencieux, Dissimulation, Escalade,
mais, habitus travailler Escamotage, Esquive, valuation, Fouille, Jeu ou Lecture sur les lvres,
en marge de la loi, Langage secret (langage des voleurs), Lire/crire, Natation, Perception.
beaucoup agissent Talents :
indpendamment du Code de la rue, Combat de rue ou Combattant virevoltant,
baron du crime Connaissance des piges, Matrise (arbaltes), Matrise (armes de jet).
local. LEmpire Dotations :
admire demi-mot Arbalte de poing avec 10 carreaux, 2 haches/marteaux de jet
les voleurs les plus ou 3 dagues/toiles de jet, outils de crochetage de qualit
audacieux, mais ceux-ci exceptionnelle, cape, besace,
nen sont pas moins corde de 10 mtres de qualit exceptionnelle.
punis quand ils se font
prendre. Accs :
Bandit de grand chemin, Baron du crime, Espion, Monte-en-lair,
Racketteur, Receleur.
Dbouchs :
Baron du crime, Chef de bande, Explorateur, Franc-archer.

RACKETTEUR
Description
Profil principal
Les Racketteurs constituent le gros
des rangs des organisations CC CT F E Ag Int FM Soc
criminelles. Gnralement, +20% +15% +15% +10% +10% +15% +10%
ils protgent les petits
commerces contre monnaie Profil secondaire
sonnante et trbuchante,
une opration des plus A B BF BE M Mag PF PD
lucratives. Mais les
Racketteurs se livrent
+1 +5
galement des activits
comme lusure, le trafic de Comptences :
drogue, la prostitution et Commandement, Commrage, Connaissances gnrales (Empire),
le jeu. Ils font rarement Esquive, valuation, Filature, Intimidation, Marchandage, Perception.
preuve dimagination mais Talents :
ils sont impitoyables et ont Code de la rue, Combat de rue, Coups assommants,
une faon bien eux de faire Coups puissants, Menaant.
les choses. Parfois, ils font partie Dotations :
du gouvernement local, ce qui Coups-de-poing, vtements confortables, chapeau.
rend dautant plus difficile le
travail des forces de lordre Accs :
visant mettre un terme leurs Bourreau, Coupe-jarret, Espion, Garde du corps, Matre de guilde,
activits. Dans certaines rgions, Marchand, Monte-en-lair, Politicien, Receleur, Rgisseur, Spadassin.
ils peuvent mme reprsenter les Dbouchs :
forces de lordre Chef de bande, Politicien, Prince des voleurs, Receleur.

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Chapitre III : Les carrires

RECELEUR
Description
Profil principal
La majorit des artisans et des bourgeois acceptent de faire le
commerce de biens acquis de manire frauduleuse. CC CT F E Ag Int FM Soc
Ces marchandises constituent le fond de commerce des +15% +10% +10% +5% +10% +5% +10% +10%
Receleurs dont le travail constitue couler des biens vols.
Contre une partie des bnfices, ils Profil secondaire
prennent en charge le butin dun
voleur et le transportent jusqu A B BF BE M Mag PF PD
une autre ville, voire un autre +1 +4
pays, o ils en disposent
sans risque.
Ils valuent les Comptences :
objets qui leur Commrage, Escamotage, valuation, Intimidation,
passent sous les Jeu, Marchandage, Perception.
yeux et estiment Talents :
le danger que Calcul mental, Code de la rue ou Dur en affaire,
reprsente leur Coups assommants.
vente. Plus le risque Dotations :
est lev, plus leur Outils dartisan (matriel de gravure),
part est importante. accessoires de calligraphie.
Accs :
Aubergiste, Bourgeois, Chiffonnier, Contrebandier, Intendant,
Monte-en-lair, Pilleur de tombes, Racketteur,
Trafiquant de cadavres, Voleur.
Dbouchs :
Baron du crime, Charlatan, Prince des voleurs, Racketteur.

RPURGATEUR
Description
Profil principal
Quils soient au
service dun tat CC CT F E Ag Int FM Soc
ou de lglise de +30% +30% +15% +15% +15% +15% +35% +20%
Sigmar, les
Rpurgateurs sont Profil secondaire
des individus austres
qui consacrent leur A B BF BE M Mag PF PD
vie lradication des
forces des Dieux +2 +6
Sombres. Leur travail
consiste traquer les Comptences :
sectes du Chaos, les Charisme, Commandement, Commrage, Connaissances acadmiques
mutants et les hrtiques (magie), Connaissances acadmiques (ncromancie), Connaissances
qui se dissimulent acadmiques (thologie), Connaissances gnrales (Empire),
insidieusement au sein des Dplacement silencieux, quitation, Fouille, Intimidation, Langue (une
villes de lEmpire. au choix), Perception.
Cependant, ils nhsitent pas Talents :
parcourir de nombreux Coups puissants, loquence, Matrise (arbaltes), Matrise (armes de jet),
kilomtres quand ils pensent Matrise (armes paralysantes), Menaant, Parade clair, Rflexes clair ou
pouvoir porter un coup Tireur dlite, Sixime sens, Valeureux.
srieux aux forces du mal. Dotations :
Les Rpurgateurs sont Arbalte de poing et 10 carreaux, arme une main de qualit
revches et mfiants. Ils exceptionnelle, 4 dagues/toiles de jet, armure lourde (armure de
nont aucun scrupule plaques complte), 10 mtres de corde.
tuer des innocents si cela
leur permet galement Accs :
dliminer leur proie, ce Assassin, Champion, Champion de justice, Chasseur de vampires,
qui explique que le peuple Chevalier du Cercle Intrieur, Grand prtre, Prtre consacr.
les craint comme la peste. Dbouchs :
Capitaine, Champion, Chevalier du Cercle Intrieur, Dmagogue, Initi.

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Chapitre III : Les carrires

RDEUR FANTME
Description
Profil principal
Rapides et silencieux, les Rdeurs fantmes parcourent le
Vieux Monde, traquant les forces du Chaos et autres menaces CC CT F E Ag Int FM Soc
pesant sur la nature. Ils se sentent parfaitement laise dans les +20% +30% +15% +15% +25% +20% +20%
forts, mais cela ne les empche pas de traverser montagnes et
autres milieux sans se faire remarquer. Les Rdeurs fantmes Profil secondaire
sont des archers hors pair, connus pour ne jamais manquer
leur cible. Ce sont des individus mielleux ou taciturnes, la A B BF BE M Mag PF PD
fois bizarres et intimidants, +2 +6
mme auprs des leurs.
Comptences :
Alphabet secret (rdeurs), Braconnage, Dplacement silencieux,
Dissimulation, Esquive, Filature, Intimidation, Langage secret (langage
Souvent, des rdeurs), Lecture sur les lvres, Orientation, Perception, Pistage,
ils se sentent Survie.
mieux entours Talents :
de nature que Course pied ou Dur cuire, Parade clair, Rechargement
dtres dous de rapide, Sur ses gardes, Tir de prcision, Tir en puissance.
conscience. Dotations :
Arc elfique et 10 flches, armure lgre (armure de
cuir complte de qualit exceptionnelle).
Accs :
Pisteur.
Dbouchs :
Capitaine, Chasseur de vampires, Chef de bande,
Franc-archer.

Note : seuls les elfes peuvent entreprendre cette carrire.

SEIGNEUR SORCIER
Description
Profil principal
Au sein de lEmpire, les seigneurs des ordres de magie sont de
puissants individus. Ils nont pas la mme vision du monde que CC CT F E Ag Int FM Soc
le commun des mortels car ils consacrent leur me la magie. +15% +15% +5% +15% +20% +35% +40% +20%
Ils incarnent leur domaine de magie dans leur verbe, leurs
actes et leur forme physique. Quand un elfe atteint ce niveau Profil secondaire
de talent, on considre quil a achev son apprentissage et
quil est prt se rendre aux tours de Hoeth pour devenir un A B BF BE M Mag PF PD
mage elfe.
+5 +4
Note : les Seigneurs sorciers ne
payent plus de droits leur Comptences :
ordre. Cependant, ils sont Charisme ou Intimidation, Connaissances acadmiques (magie),
chargs dassurer la bonne Connaissances acadmiques (trois au choix), Connaissances gnrales
marche de leur ordre, (trois au choix), Focalisation, Langage mystique (dmoniaque ou elfe
de dnicher les adorateurs
du Chaos et de faire en mystique), Langage mystique (magick), Langue (quatre au choix),
sorte que lordre reoive Lire/crire, Sens de la magie.
le respect et les fonds Talents :
qui lui sont dus. Dur cuire ou Mains agiles, Harmonie aethyrique ou Projectile
puissant, Magie mineure (deux au choix), Magie noire ou Mditation.
Dotations :
Trois objets magiques, 12 grimoires.
Accs :
Matre sorcier.
Dbouchs :
Explorateur, Matre de guilde.

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Chapitre III : Les carrires

SERGENT
Description
Profil principal
Les Sergents sont des guerriers professionnels dont les facults
de commandement sur le terrain ont impressionn un CC CT F E Ag Int FM Soc
capitaine ou un noble. Ils mnent de petites units de soldats, +20% +15% +10% +10% +10% +10% +10% +20%
de miliciens, de mercenaires ou de patrouilleurs, sassurant que
leurs ordres sont excuts la lettre. Certains fonctionnent en Profil secondaire
donnant lexemple, dautres en terrorisant leurs troupes.
Les plus populaires A B BF BE M Mag PF PD
sont videmment ceux +1 +4
qui songent avant tout
la vie de leurs
hommes. Les meilleurs Comptences :
Sergents gagnent Commandement, Commrage, Connaissances acadmiques
nanmoins le respect de (stratgie/tactique), Connaissances gnrales
leurs hommes en faisant (deux au choix), quitation ou Natation, Esquive,
montre de leur courage et en Intimidation, Langage secret (langage de bataille),
se jetant corps perdu dans la Langue (tilen), Perception.
mle. On leur demande souvent Talents :
de conduire leurs hommes au Combat de rue ou Lutte, Coups assommants,
cur du danger et il ne leur faut pas Coups puissants, Grand voyageur ou Menaant.
longtemps pour valuer les capacits Dotations :
de chacun. Armure moyenne (armure de mailles complte), bouclier.
Accs :
Assassin, Bandit de grand chemin, Berserk norse, Champion,
Champion de justice, Combattant des tunnels, Duelliste, cuyer,
Franc-archer, Garde, Kossar kislevite, Matelot, Mercenaire,
Milicien, Patrouilleur, Pisteur, Pistolier, Soldat, Vtran.
Dbouchs :
Capitaine, Champion de justice, Chevalier, Duelliste.

TUEUR DE DMONS
Description
Profil principal
Chaque gnration voit
lapparition dun ou deux CC CT F E Ag Int FM Soc
Tueurs dont la mort ne semble +40% +30% +30% +20% +30%
pas vouloir. chaque nouvelle
preuve, le destin triche ou Profil secondaire
les pousse de lavant. Au fil
des ans, la dtermination de A B BF BE M Mag PF PD
ces individus ne fait que se
renforcer, mais la mort tarde +2 +8
les emporter. Quand trolls
et gants ne peuvent plus Comptences :
rien contre un Tueur, Connaissances gnrales (deux au choix), Escalade,
celui-ci se tourne vers les Esquive, Intimidation, Rsistance lalcool.
plus redoutables des Talents :
adversaires : les dmons Parade clair, Troublant.
du Chaos. Les Tueurs Dotations :
de dmons sont des Arme deux mains.
individus effrayants.
Difficile de dire Accs :
sils sont sains Tueur de gants.
desprit, mais Dbouchs :
on lit la honte Mort glorieuse.
de vivre dans leurs
yeux, mme sils Note : seuls les nains peuvent entreprendre cette
comptent parmi les carrire. Vous devez dj avoir terrass un dmon pour
plus grands guerriers emprunter cette voie.
que le Vieux Monde
ait jamais connus.

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Chapitre III : Les carrires

TUEUR DE GANTS
Description
Profil principal
Beaucoup de Tueurs de trolls souhaitent la mort
mais la craignent en leur for intrieur. CC CT F E Ag Int FM Soc
Dautres sont des individus froces et +25% +15% +15% +10% +20%
parfaitement prpars mourir. Ceux-l
deviennent des Tueurs de gants, Profil secondaire
des nains obnubils qui ont
compris que les trolls ne A B BF BE M Mag PF PD
peuvent leur offrir la fin +1 +6
glorieuse quils
recherchent.
Ils sont donc en qute Comptences :
perptuelle daffrontements Connaissances gnrales (une au choix), Esquive, Intimidation,
et cherchent la mort chaque Perception, Rsistance lalcool.
coin de rue. Beaucoup noient Talents :
leur morosit dans lalcool Coups prcis, Matrise (flaux), Rsistance aux poisons, Sans peur.
quand ils ne se battent pas. Dotations :
Les Tueurs de gants arborent Arme deux mains.
la clbre crte orange,
mais leur corps est couvert Accs :
dun plus grand nombre Tueur de trolls.
de tatouages que les Dbouchs :
Tueurs de trolls. Tueur de dmons.

Note : seuls les nains peuvent entreprendre cette carrire. Vous devez
dj avoir terrass un gant pour emprunter cette voie.

VTRAN
Description
Profil principal
Un soldat ou un mercenaire qui
survit un grand nombre de CC CT F E Ag Int FM Soc
batailles sans pour autant slever +20% +20% +10% +10% +15% +15%
dans la hirarchie devient un
Vtran. Les Vtrans sont Profil secondaire
avant tout des survivants. Ils
ne se portent pas volontaires A B BF BE M Mag PF PD
pour les missions suicides et
ne prennent pas de
+1 +6
risques inconsidrs,
mais quand il faut aller au Comptences :
combat, ils comptent Commrage, Connaissances gnrales (Empire), Esquive, Intimidation,
parmi les meilleurs. Jeu, Langage secret (langage de bataille), Perception, Rsistance
Quand ils ne sont lalcool.
pas de service, Talents :
ils racontent de Coups prcis ou Rechargement rapide, Coups puissants ou Tir en
vieux rcits de puissance, Force accrue ou Rsistance accrue, Matrise (deux au
guerre. Ils sont choix).
souvent bons vivants Dotations :
car ils peuvent se faire 2 armes au choix, armure moyenne (armure de mailles complte),
tuer tout instant bouteille dalcool fort de bonne qualit.
et savent quil ne sert
rien de mourir Accs :
les poches pleines. Berserk norse, Combattant des tunnels, cuyer, Flagellant, Gardien
tribal, Gladiateur, Hors-la-loi, Kossar kislevite, Mercenaire, Pistolier,
Porterune, Soldat.
Dbouchs :
Champion, Champion de justice, Chef de bande, Franc-archer, Sergent.

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Chapitre IV : Comptences & talents

COMPTENCES
ET TALENTS
On raconte que le patriarche de la famille von Wittgenstein
fut transform en cafard gant. Lhistoire nous apparat bien
grotesque, mais les paysans sont superstitieux. Ils nont pas saisi
la parabole pourtant vidente, et y ont vu une ralit.

Kurt Muller, rudit, universit dAltdorf


Chapitre IV

A
jouts aux caractristiques, les comptences et les talents vous avez chou. Un chec un test de comptence entrane parfois
dcrivent les diffrentes choses que votre personnage est en des consquences fcheuses. Si tel est le cas, votre MJ vous fera savoir
mesure de faire. Depuis la capacit de monter cheval celle de ce quil advient.
se dissimuler dans les ombres, les comptences et les talents sont
dinestimables atouts pour laventurier dbutant. Exemple : Stefan, un Soldat dot dune Agilit de 34%, combat un
homme-bte. Lignoble crature du Chaos russit une attaque laide
En rgle gnrale, plus un individu dispose de comptences et de de sa lance rouille. Stefan dispose de la comptence Esquive et essaie
talents, plus il peut faire de choses. Le choix des talents et des comp- donc dviter le coup. Le joueur qui interprte Stefan effectue alors
tences que vous souhaitez dvelopper fait partie du plaisir que vous un test dEsquive et obtient un rsultat de 45 sur le d de pourcen-
allez tirer de WJDR, ce qui vaut aussi pour la carrire qui vous tage. Comme cette valeur est suprieure lAgilit de Stefan,
permettra de les obtenir. le malheureux soldat a manqu son test dEsquive et larme de
lhomme-bte a bien atteint son but.
Ce chapitre renferme toutes les informations dont vous aurez besoin
pour tirer le meilleur parti des comptences et des talents. Il abrite De nombreux talents augmentent vos chances de succs, tout comme
galement des rgles dtailles qui ont trait aux diffrents types de la matrise de comptence (cf. page 90). Par exemple, le talent Sens de
tests que vous serez amen effectuer en jouant WJDR. lorientation vous gratifie dun bonus de +10% aux tests dOrientation.

Comptences contre talents Certaines tches sont assez compliques, et il faut parfois plus de temps
pour les accomplir. Dans ce cas, le MJ peut dcider quil faut russir
plus dun test de comptence pour venir bout de la tche en
Les comptences reprsentent un savoir-faire que lon obtient question. On parle alors de test de comptence tendu.
en progressant dans diffrentes carrires. Si une action requiert un test,
on utilise une comptence. Par exemple, quitation et Perception sont Le MJ peut galement ajuster le temps que reprsente chaque test.
des comptences. Certaines carrires vous permettront de vous Les tests standards utiliss en situation de combat prennent une demi-
spcialiser dans des comptences particulires. On parle alors de action ou une action complte (cf. Chapitre 6 : Combat, dgts et
matrise de comptence (pour plus de dtails, reportez-vous la mouvements), mais le temps que prend un test peut varier selon
section du mme nom, page 90). laction accomplir.

Vos talents sont des facults naturelles (comme Force accrue) ou des Exemple : Gerhardt, un rudit, recherche des informations au sujet
capacits spciales (comme Rechargement rapide). Gnralement, les dune obscure hrsie dans le temple de Sigmar. Voil une tche qui
talents confrent des bonus des capacits existantes, mais ils permet- risque de lui prendre beaucoup de temps. Le MJ dcide quil lui
tent dans certains cas duser de pouvoirs trs particuliers (cest le cas faudra russir trois tests de comptence Connaissances acadmiques
de Magie noire). Les talents se dveloppent au fil de vos carrires, mais (religion) pour dcouvrir linformation, et que chaque test reprsen-
ils ne prsentent pas de niveaux de matrise comme les comptences. tera quatre heures de recherche. Au bout de six tentatives, Gerhardt
obtient ses trois russites. Il lui a donc fallu en tout 24 heures de
Vous aurez besoin dune bonne combinaison de comptences et de recherches actives pour dcouvrir linformation souhaite.
talents si vous voulez survivre aux prils du monde de Warhammer.

Test de comptence Quand peut-on viter


Chaque comptence est associe une caractristique prcise.
Par exemple, lEsquive est associe lAgilit. Quand vous souhaitez
deffectuer un test?
utiliser lune des comptences de votre personnage, vous devez effec- Les tests de comptence ne sont ncessaires que quand laction risque
tuer un test de comptence. La rgle de base est simple : vous lancez dchouer. Les activits quotidiennes ne ncessitent donc pas de test de
1d100. Si le rsultat est infrieur ou gal la caractristique associe comptence. Par exemple, il nest pas ncessaire de lancer les ds pour
la comptence, votre test de comptence est russi. Sil est suprieur, ouvrir une porte qui nest pas verrouille ou pour monter un escalier.

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Chapitre IV : Comptences & talents

COMPTENCES DE BASE
ET COMPTENCES AVANCES
L
a rgle fondamentale des tests de comptence suppose que votre comme Charisme ou Commrage car cela donne alors des indications
personnage dispose de la comptence requise. Mais que se passe- au MJ pour dterminer le comportement de ses PNJ.
t-il si vous dsirez utiliser une comptence que vous ne connaissez
pas ? Est-ce possible ? Tout dpend du type de comptence, indiqu dans Dterminer le degr de russite est une opration simple. Il suffit de
la description de chacune dentre elles. Les comptences sont spares faire la diffrence entre le rsultat du jet de ds et le pourcentage de
en deux types : comptences de base et comptences avances. chances de russite. Pour chaque tranche de 10% de diffrence, vous
bnficiez dun degr de russite. Votre MJ vous informera si le degr
Les comptences de base sont communment utilises dans le Vieux de russite est important dans le cadre dun test prcis.
Monde et le simple fait davoir grandi au sein de lEmpire permet la
plupart des personnages den matriser les rudiments. Si vous navez Exemple : Rurik, un Kossar kislevite, tente dobtenir des informa-
pas une comptence de base, vous pouvez vous appuyer sur vos apti- tions de la part dun aubergiste au sujet dun homme quil
tudes naturelles au lieu de compter sur une exprience acquise par une recherche. Il effectue un test de Commrage pour savoir ce quil peut
formation classique. Effectuez un test de comptence normal, mais en tirer. Il a 32% en Sociabilit, mais le MJ dcide que laubergiste est
divisez votre caractristique par deux (arrondir lentier suprieur). suspicieux vis--vis des trangers et que le test est Assez difficile
Quand une comptence de base vous fait dfaut, vous devez toujours (10%). Rurik a donc 22% de chances de russir. Il obtient un rsultat
effectuer un test de comptence pour lutiliser alors que dans certaines de 01, le meilleur possible. Comme la diffrence entre le rsultat et les
situations, un personnage disposant dune comptence naura mme chances de succs slve 21%, Rurik obtient deux degrs
pas besoin de jeter les ds (pour nager en eaux calmes, par exemple). de russite (un pour chaque tranche de 10% complte). Le MJ
dcide alors que laubergiste va avouer que lhomme est lun de ses
Exemple : Kurt, un Mercenaire, tente de marchander le prix dune clients, mais aussi quil va dire Rurik o il peut le trouver en ce
nouvelle pe. Il na pas la comptence Marchandage, mais il sagit moment mme.
dune comptence de base et il peut tenter sa chance. Kurt a 33% en
Sociabilit, mais il doit diviser cette valeur par deux puisquil na pas On dcompte les degrs dchec de la mme manire. Chaque tranche
la comptence requise. Kurt a donc 17% de chances (Soc 33/2=17) de de 10% au-dessus des chances de succs correspond un degr
faire baisser le prix. Kurt obtient un rsultat de 05. Il a russi ! Il a dchec, mais la plupart du temps, cest inutile.
marchand avec succs et obtient sa nouvelle pe un prix rduit.

Les comptences avances ncessitent formation et exprience.


Si vous navez pas une comptence avance, vous ne pouvez mme pas
Tests de comptence opposs
tenter de lutiliser. Par exemple, aussi malin soyez-vous, vous ne pourrez Parfois, on doit opposer ses comptences celles de son adversaire.
jamais dchiffrer lcriture de lancienne Khemri sans lavoir tudie. On parle alors de test de comptence oppos. Par exemple, si vous essayez
de vous dissimuler aux yeux dun Patrouilleur, vous utilisez votre comp-
Limportance des circonstances tence Dissimulation tandis que votre adversaire tente de vous trouver avec
sa comptence Perception. Dans ce genre de situation, les deux adversaires
Tous est relatif, surtout quand on parle de tests de comptence. effectuent un test de comptence. Le MJ peut assigner des modificateurs
Par exemple, passer par-dessus une clture est trs facile, alors quesca- lun ou lautre des protagonistes ou aux deux. Celui qui russit son test
lader une falaise escarpe est franchement difficile. Selon les circons- lemporte. Si les deux personnages russissent leur test, celui qui obtient le
tances, le MJ peut assigner des bonus ou des malus aux tests de comp- plus grand nombre de degrs de russite lemporte. Si les personnages
tence. Si les aventures vendues dans le commerce indiquent clairement obtiennent le mme nombre de degrs de russite, le plus petit rsultat
ces modificateurs, il y aura des occasions o le MJ devra les dterminer obtenu aux ds lemporte. Si tous deux chouent, le MJ doit choisir une des
sur le pouce. Cest lune des fonctions principales du MJ. options suivantes en fonction de la situation:

Pour chaque test de comptence, le meneur de jeu doit dterminer la 1 galit. Personne na lavantage.Au round suivant, relancez les ds.
difficult, puis se reporter la Table 4-1 : difficult des tests pour
dterminer le modificateur adquat. Le MJ peut mme dcider dassi- 2 Relance. Relancez les ds jusqu ce quil y ait un vainqueur.
gner des bonus ou des malus plus importants que ceux indiqus sur la
table, mais de tels modificateurs ne doivent tre utiliss que dans les cas Exemple : Thodoric, un Hors-la-loi, doit se faufiler derrire un
les plus extraordinaires. Pour que les comptences restent simples duti- Garde. Il sagit dun test de Dplacement silencieux oppos au test de
lisation, il est recommand dutiliser des tranches de 10% dans le cadre Perception du Garde. Comme Thodoric doit passer tout prs de son
de ces modificateurs. Cependant, si le MJ dsire davantage de souplesse, adversaire, le MJ prcise quil sagit dun test Assez difficile et assigne
rien ne lempche dattribuer des modificateurs par tranches de 5%. un malus de 10% au Hors-la-loi. Thodoric a normalement 35% de
chances de succs, qui tombent donc 25%. Le Garde a 30% de
Exemple : Hilda, une Chasseuse de primes, tente de retrouver la chances de le dtecter. Thodoric obtient un rsultat de 14 qui se
trace de sa proie. La joueuse qui interprte Hilda effectue un test de traduit par un succs. Le MJ lance les ds pour le compte du Garde et
Pistage. Normalement, ses chances de succs seraient gales sa obtient un rsultat de 28, qui constitue galement un succs. Les deux
valeur dIntelligence. Toutefois, le MJ dcide que la pluie tombe lors protagonistes comparent maintenant les degrs de russite. Thodoric
de la nuit prcdente a effac la plupart des traces. Il juge la tche a fait 11% de plus que ses chances de succs, obtenant ainsi un degr
Trs difficile et lui impose un malus de 30% au test de comptence. de russite, tandis que le Garde na fait que 2%, nobtenant pas de
Avec son Intelligence de 41%, Hilda aurait normalement 41% de degr de russite. Thodoric passe donc sans se faire remarquer.
chances de russir suivre la piste, mais avec ce malus, ces chances
tombent 11% (4130=11). La joueuse qui interprte Hilda obtient TABLE 41 : DIFFICULT DES TESTS
un rsultat de 35 aux ds. Dans des circonstances normales,
elle aurait russi, mais elle a rat son test cause de la pluie. Difficult Modificateur de comptence
Trs facile +30%
Degr de russite Facile +20%
Assez facile +10%
Pour la plupart des tests, il suffit de savoir si on a russi ou chou.
Cependant, il est parfois utile de connatre son degr de russite. Cest Moyenne Aucun modificateur
particulirement vrai en ce qui concerne les comptences sociales Assez difficile 10%
Difficile 20%
Trs difficile 30%

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Tests de caractristique La Table 4-1 : difficult des tests sapplique aussi aux tests de carac-
tristique. On peut galement effectuer des tests de caractristique
opposs, qui fonctionnent de la mme manire.
Parfois, on veut entreprendre une action qui ne relve daucune
comptence, comme enfoncer une porte au moyen de sa simple force. Exemple : Karl, un Pilleur de tombes, a trouv un lourd sarcophage
Dans ce cas, on effectue un test de caractristique, qui fonctionne sur de pierre. Le couvercle est extrmement pesant, mais Karl est dter-
le mme principe quun test de comptence. Le MJ dtermine la carac- min louvrir pour piller le cadavre. Le MJ lui demande un test de
tristique qui convient la tche entreprise. Ensuite, lancez 1d100. Si le Force. En raison du poids du couvercle, le MJ dcide quil sagit dune
rsultat est infrieur ou gal la caractristique, vous avez russi. tche Difficile, assortie dun malus de 20%. Avec 37% en Force, Karl
a donc 17% de chances de dplacer le couvercle. Il obtient un rsultat
de 45 et le couvercle ne bouge pas dun pouce.

MATRISE DE COMPTENCE On fait parfois appel aux tests de caractristique dans dautres circons-
tances, comme pour rsister au poison, la torture, la maladie ou la
magie. Ces tests sont dtaills dans les sections correspondantes.
Si vous accdez une mme comptence via diffrentes carrires,
vous pouvez (si vous le dsirez) dpenser 100 xp supplmentaires
pour bnficier dun bonus de +10% quand vous utilisez celle-ci. Acquisition
Vous ne pouvez pas cumuler la mme comptence plus de trois
fois, une fois pour acqurir la comptence et deux fois pour
obtenir des bonus (pour un bonus maximum de +20%). Cela repr-
des comptences
sente lentranement et lexprience supplmentaires dont vous Vous obtenez automatiquement les comptences associes votre
avez bnfici en passant dune carrire une autre. carrire de dpart. Ces comptences reprsentent ce que vous avez
appris au cours de votre vie jusquau moment o vous avez commenc
Exemple : Helga, Apprentie sorcire, commence le jeu avec la votre carrire daventurier. Quand vous gagnerez de lexprience, vous
comptence Connaissances acadmiques (magie). Elle vient pourrez entreprendre des carrires diffrentes. Cela vous donnera la
bout de sa premire carrire et entreprend celle de Compagnon possibilit dapprendre de nouvelles comptences. Chaque comp-
sorcier. Cette carrire propose galement la comptence tence que vous apprendrez de cette manire vous cotera 100 points
Connaissances acadmiques (magie). Helga a donc le choix. Si sa dexprience (xp). Reportez-vous au Chapitre 3 : Les carrires pour
connaissance de la magie lui suffit telle quelle est, elle na rien plus dinformations concernant le changement de carrire.
de particulier faire. Si elle dsire obtenir une matrise suppl-
mentaire dans ce domaine, elle peut dpenser 100 xp et acheter Exemple : Wolfgang, un Cocher, gagne automatiquement les comp-
de nouveau la comptence. Cette matrise de comptence lui tences suivantes avec sa carrire de dpart : Alphabet secret (rdeur),
confre un bonus de +10% aux tests de Connaissances acad- Conduite dattelages, quitation, Langue (kislevien), Marchandage,
miques (magie). Si Helga entreprend par la suite la carrire de Orientation, Perception et Soins des animaux. Il termine la carrire
Matre sorcier, qui comprend galement la comptence de Cocher et devient Patrouilleur, une carrire qui comprend les
Connaissances acadmiques (magie), elle a de nouveau la possi- comptences suivantes : Alphabet secret (pisteur) ou Pistage,
bilit de lacheter. Par contre, elle ne pourra pas acheter Commrage ou Connaissances gnrales (Empire), Conduite
Connaissances acadmiques (magie) une quatrime fois.

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Chapitre IV : Comptences & talents

dattelages, quitation, Fouille, Orientation, Perception, Soins des Prsentation des comptences
animaux et Survie. Il ne gagne pas automatiquement toutes les
comptences de sa nouvelle carrire et doit donc acheter celles dont il
ne dispose pas encore (pour 100 xp chacune). Toutefois, avant de Les comptences sont prsentes comme suit :
terminer sa carrire de Patrouilleur, Wolfgang doit gagner les comp-
tences Alphabet secret (pisteur) ou Pistage, Fouille et Survie. Comme Nom de la comptence
cest un humain de lEmpire et quil a commenc le jeu avec les
comptences Commrage et Connaissances gnrales (Empire), il na Type de comptence: comptence de base ou comptence avance.
pas besoin de les acheter pour terminer sa carrire de base. Il peut Caractristique : cette ligne prcise la caractristique utilise par la
toutefois les acqurir quand mme, ce qui lui permettra davoir un comptence dans le cadre des tests.
degr de matrise supplmentaire (cf. encadr page 90). Description : cette section dcrit la comptence et son champ
dapplication.
Talents lis : bien des talents augmentent vos chances de russite
avec les comptences. Ces bonus sappliquent en permanence ou
dans certaines circonstances spcifies dans la description du talent
concern. Tous les talents qui affectent la comptence dcrite sont
recenss ici.

DESCRIPTION DES COMPTENCES


Voici la description des comptences de base et des comptences rpandus sont les suivants : lalphabet des pisteurs, lalphabet des
avances, prsentes ici dans lordre alphabtique. rdeurs, lalphabet des templiers et lalphabet des voleurs.
Talents lis : aucun.
Alphabet secret
Type de comptence : comptence avance.
Baratin
Caractristique : Intelligence. Type de comptence : comptence avance.
Description : cette comptence permet de lire et de rdiger des Caractristique : Sociabilit.
messages secrets. Il existe plusieurs codes secrets utiliss dans lEmpire. Description : on utilise cette comptence pour gagner du temps en
Les alphabets secrets ne sont pas trs sophistiqus et servent essentiel- baratinant un interlocuteur. Le discours tenu par le baratineur nest
lement signaler un danger, dsigner une cible, marquer une personne jamais rationnel (sinon, on utiliserait plutt Charisme) puisquil ne
protge, etc. Aucun test de comptence nest requis pour dchiffrer cherche qu drouter son interlocuteur. Les victimes dun test de Baratin
des messages de base, mais le MJ peut en exiger pour dchiffrer des couronn de succs ont droit un test de Force Mentale pour percer la
messages complexes ou dont les signes sont un peu effacs ou abms. ruse jour. En cas dchec, elles ne peuvent rien faire pendant un round,
linstar de Connaissances acadmiques, Alphabet secret nest pas une en restent bouche be et abasourdies, se demandant si leur interlocuteur
comptence unique mais multiple. Les alphabets secrets les plus est ivre, fou ou les deux la fois. On ne peut pas utiliser Baratin si les

TABLE 42 : COMPTENCES DE BASE


Nom de Caractristique Nom de Caractristique Nom de Caractristique
la comptence la comptence la comptence

Canotage Force Dissimulation Agilit Marchandage Sociabilit


Charisme Sociabilit quitation Agilit Natation Force
Commandement Sociabilit Escalade Force Perception Intelligence
Commrage Sociabilit valuation Intelligence Rsistance lalcool Endurance
Conduite dattelages Force Fouille Intelligence Soins des animaux Intelligence
Dguisement Sociabilit Intimidation Force Survie Intelligence
Dplacement silencieux Agilit Jeu Intelligence

TABLE 43 : COMPTENCES AVANCES


Nom de Caractristique Nom de Caractristique Nom de Caractristique
la comptence la comptence la comptence

Alphabet secret (variable) Intelligence Esquive Agilit Lire/crire Intelligence


Baratin Sociabilit Expression Mtier (variable) Variable
Braconnage Agilit artistique (variable) Sociabilit Navigation Agilit
Connaissances Filature Agilit Orientation Intelligence
acadmiques (variable) Intelligence Focalisation Force Mentale Pistage Intelligence
Connaissances Hypnotisme Force Mentale Prparation
gnrales (variable) Intelligence Langage mystique de poisons Intelligence
Crochetage Agilit (variable) Intelligence Sens de la magie Force Mentale
Dressage Sociabilit Langage secret (variable) Intelligence Soins Intelligence
Emprise sur les animaux Sociabilit Langue (variable) Intelligence Torture Sociabilit
Escamotage Agilit Lecture sur les lvres Intelligence Ventriloquie Sociabilit

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Chapitre IV : Comptences & talents

cibles se livrent un combat ou sont menaces par un danger immdiat.


La comptence permet daffecter une personne par tranche de 10 points Connaissances acadmiques (variable)
en Sociabilit. Cependant, les victimes doivent comprendre la langue Type de comptence : comptence avance.
parle par le baratineur pour que la comptence fonctionne. Caractristique : Intelligence.
Talents lis : aucun. Description : on utilise la comptence Connaissances acadmiques pour
se souvenir de faits et de chiffres et (si on dispose des archives adquates)
Braconnage pour effectuer des recherches. Elle reprsente un savoir beaucoup plus
approfondi que Connaissances gnrales et ncessite de longues tudes.
Type de comptence : comptence avance. La comptence Connaissances acadmiques est particulire dans le sens
Caractristique : Agilit. o elle nest pas unique mais multiple. En effet, il existe une multitude de
Description : cette comptence permet de poser des piges et dap- comptences Connaissances acadmiques distinctes quil faut acqurir
pter afin dattraper divers animaux. Les piges destins immobiliser sparment. Chaque comptence Connaissances acadmiques reprsente
et tuer sont rpandus dans lEmpire. On fait un test de comptence un domaine particulier, indiqu entre parenthses. Par exemple, la
par jour et par pige. Un succs indique quune crature a t capture. comptence Connaissances acadmiques (religion) est diffrente de
Talents lis : aucun. Connaissances acadmiques (histoire). Les connaissances les plus rpan-
dues concernent les domaines suivants : arts, astronomie, dmonologie,
Canotage droit, gnalogie/hraldique, histoire, ingnierie, magie, ncromancie,
philosophie, runes, science, stratgie/tactique, thologie.
Type de comptence : comptence de base. Talents lis : aucun.
Caractristique : Force.
Description : on utilise cette comptence pour ramer et diriger une
barque, un canot, une embarcation fond plat et tout bateau similaire. Connaissances gnrales (variable)
Ramer dans des conditions normales ne requiert aucun test de comp- Type de comptence : comptence avance.
tence. Cependant, le MJ peut exiger des tests dans des conditions clima- Caractristique : Intelligence.
tiques difficiles et dans des eaux agites ou parsemes dobstacles. Description : la comptence Connaissances gnrales permet de se
Talents lis : aucun. souvenir des coutumes, des institutions, des traditions, des personnalits
et des superstitions dune nation, dune race ou dun groupe culturel
Charisme particulier. Connaissances gnrales ne reprsente pas un savoir tudi
de manire formelle (cest le domaine de Connaissances acadmiques),
Type de comptence : comptence de base. mais une exprience apprise sur le tas, en grandissant ou en voyageant
Caractristique : Sociabilit. longtemps dans une rgion donne. Comme Connaissances acad-
Description : cette comptence permet de manipuler autrui. Les tests de miques, Connaissances gnrales nest pas une comptence unique
Charisme peuvent tre utiliss pour amener des individus ou de petits mais multiple. Les domaines de Connaissances gnrales les plus
groupes de personnes changer davis, pour mentir de manire convain- rpandus sont : Bretonnie, elfes, Empire, Estalie, halflings, Kislev, nains,
cante, pour bluffer et mme mendier. Les insinuations et la sduction Norsca, ogres, Pays Perdu, Principauts Frontalires et Tile.
dpendent aussi de la comptence Charisme. Les tests de comptence qui Talents lis : Grand voyageur.
visent convaincre autrui de faire quelque chose dinhabituel ou allant
lencontre de sa nature donnent droit un test de Force Mentale pour y
rsister. La comptence permet daffecter une personne par tranche de Crochetage
10 points en Sociabilit. Cependant, les victimes doivent comprendre la Type de comptence : comptence avance.
langue parle par lutilisateur pour que la comptence fonctionne. Caractristique : Agilit.
Talents lis : Code de la rue, loquence, tiquette, Intrigant, Orateur n. Description : on utilise cette comptence pour dverrouiller des
serrures. En temps normal, un test couronn de succs permet de
Commandement crocheter une serrure, mais le MJ peut en exiger plusieurs sil sagit de
mcanismes particulirement complexes. Cette comptence peut
Type de comptence : comptence de base. galement tre utilise pour dsamorcer des piges mcaniques.
Caractristique : Sociabilit. Talents lis : Connaissance des piges.
Description : on utilise cette comptence pour amener des subal-
ternes excuter des ordres. Quand le test de comptence est
couronn de succs, les ordres sont excuts tels quils ont t donns. Dguisement
En cas dchec, les ordres sont mal interprts ou les subalternes ne Type de comptence : comptence de base.
font rien du tout (au choix du MJ). La comptence Commandement ne Caractristique : Sociabilit.
permet pas de donner des ordres de parfaits trangers, mais unique- Description : on utilise cette comptence pour masquer sa vritable
ment ceux qui sont dj placs sous lautorit de son utilisateur. apparence.Vtements, accessoires et maquillage sont souvent la clef dun
Talents lis : aucun. dguisement russi. Il est galement possible de se faire passer pour un
membre du sexe oppos, dune autre race ou pour une personne
Commrage prcise, mais la tche est bien plus ardue. Le test de Dguisement est
souvent oppos un test de Perception de la part de ladversaire.
Type de comptence : comptence de base. Talents lis : Imitation.
Caractristique : Sociabilit.
Description : cette comptence permet dobtenir des informations.
Elle est utile pour avoir vent des rumeurs et des dernires nouvelles, Dplacement silencieux
mais galement pour engager une conversation des plus anodines. Type de comptence : comptence de base.
Talents lis : Code de la rue, tiquette. Caractristique : Agilit.
Description : cette comptence est utilise pour se dplacer discrte-
Conduite dattelages ment. Un personnage utilisant cette comptence ne peut faire quune
action de mouvement au cours dun round. Le test de Dplacement
Type de comptence : comptence de base. silencieux est souvent oppos un test de Perception de ladversaire.
Caractristique : Force. Talents lis : Camouflage rural, Camouflage souterrain, Camouflage
Description : on utilise cette comptence pour conduire des carrioles urbain.
et des chariots, voire des chars. Conduire un attelage dans des condi-
tions normales ne requiert pas de test. Cependant, des tests peuvent
tre ncessaires en terrain difficile, une vitesse excessive ou lors de Dissimulation
manuvres dangereuses. Type de comptence : comptence de base.
Talents lis : aucun. Caractristique : Agilit.

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Description : on utilise cette comptence pour se cacher de ses
ennemis. Il est indispensable que le terrain prsente un endroit o se
cacher (des arbres, des murs, un btiment, etc.). Dans le cas contraire,
le test de comptence choue automatiquement (impossible de se
cacher en plein milieu dune rue vide !). Le test de Dissimulation est
souvent oppos un test de Perception de la part de ladversaire.
Talents lis : Camouflage rural, Camouflage souterrain, Camouflage
urbain.

Dressage
Type de comptence : comptence avance.
Caractristique : Sociabilit.
Description : on utilise cette comptence pour entraner les animaux
faire des tours et obir des ordres simples. En gnral, on dresse
surtout les chiens, les chevaux et les faucons, bien quil soit possible de
former des animaux moins courants si le MJ le permet. Dresser correc-
tement un animal prend du temps. On effectue un test de comptence
par semaine durant la priode de dressage.Apprendre un tour simple ne
requiert quun test russi. Une tche moyennement difficile en ncessite
trois et une tche difficile peut tre apprise aprs dix tests russis.
Talents lis : aucun.

Emprise sur les animaux


Type de comptence : comptence avance.
Caractristique : Sociabilit.
Description : cette comptence permet de se lier damiti avec les
animaux. Les animaux domestiques sont toujours amicaux votre
gard. Les animaux sauvages ou dresss lattaque (comme les chiens
de guerre) peuvent tre calms via un test couronn de succs.
Le MJ peut imposer des malus dans le cas danimaux particulirement
loyaux ou ttus. Notez que cette comptence ne fonctionne pas avec
les monstres.
Talents lis : aucun.

quitation
Type de comptence : comptence de base. combat au corps corps. On peut utiliser lEsquive une fois par round.
Caractristique : Agilit. Voir le Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements.
Description : cette comptence est utilise pour monter des chevaux Talents lis : aucun.
et autres montures similaires. En temps normal, lquitation ne nces-
site pas de test de comptence. Cependant, le MJ peut exiger des tests valuation
de comptence pour galoper, faire la course, guider sa monture sur un
terrain accident, sauter sur une monture en mouvement, etc. Type de comptence : comptence de base.
Talents lis : Acrobatie questre. Caractristique : Intelligence.
Description : cette comptence permet de dterminer la valeur
dobjets courants et de biens prcieux comme les bijoux, les gemmes
Escalade et les uvres dart. Un test de comptence couronn de succs permet
Type de comptence : comptence de base. de connatre le prix de vente de lobjet. Dans la mesure o un chec
Caractristique : Force. peut conduire une valuation errone, il vaut mieux que le MJ jette
Description : on utilise cette comptence pour escalader des cltures, les ds du test dvaluation en secret et quil indique au joueur ce que
des murs et autres obstacles verticaux. Dans des conditions normales, son personnage croit tre le prix de lobjet.
un test de comptence est ncessaire chaque round. Lutilisation de Talents lis : Dur en affaires, Talent artistique.
la comptence Escalade est une action complte et le personnage peut
grimper dun nombre de mtres gal la moiti de sa caractristique Expression artistique (variable)
de Mouvement (arrondir lentier suprieur) quand il russit un test.
Talents lis : aucun. Type de comptence : comptence avance.
Caractristique : Sociabilit.
Description : on utilise cette comptence pour divertir un groupe de
Escamotage spectateurs. Comme Connaissances acadmiques, Expression artistique
Type de comptence : comptence avance. est une comptence multiple. Les domaines les plus rpandus pour
Caractristique : Agilit. cette comptence sont : acrobate, acteur, bouffon, chanteur, chiroman-
Description : on utilise cette comptence pour faire disparatre de cien, clown, comdien, conteur, cracheur de feu, danseur, jongleur,
petits objets dans la paume de la main, pour faire les poches de mime et musicien.
quelquun ou raliser des tours de passe-passe avec des pices ou des Talents lis : Contorsionniste, Imitation.
cartes. Le test dEscamotage est souvent oppos un test de Perception
de lobservateur. Filature
Talents lis : aucun.
Type de comptence : comptence avance.
Caractristique : Agilit.
Esquive Description : cette comptence permet de suivre autrui sans tre vu.
Type de comptence : comptence avance. La Filature est souvent oppos la Perception de ladversaire.
Caractristique : Agilit. Talents lis : aucun.
Description : cette comptence permet dviter les attaques au

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Chapitre IV : Comptences & talents

daemonica par les magisters impriaux), lelfique mystique et le


Focalisation magick (aussi appele lingua praestentia).
Type de comptence : comptence avance. Talents lis : aucun.
Caractristique : Force Mentale.
Description : on utilise cette comptence pour contrler les vents de Langage secret
magie.Tous les sorts ncessitent la manipulation de ces vents de magie,
mais la comptence Focalisation est utilise quand on a besoin dune Type de comptence : comptence avance.
plus grande prcision ou dune meilleure matrise. Pour plus de dtails Caractristique : Intelligence.
concernant les sorts et le rle de la comptence Focalisation, reportez- Description : cette comptence est utilise pour communiquer
vous au Chapitre 7 : La magie. secrtement entre individus pratiquant la mme profession.
Talents lis : Harmonie aethyrique. Les langages secrets sapparentent plus des codes qu de vritables
langues. En utilisant certains signifiants, quil sagisse de gestes ou de
mots cods, lutilisateur peut sexprimer dans une langue tout en
Fouille utilisant un code dexpression qui donne un sens plus profond ses
Type de comptence : comptence de base. paroles ou qui transmet rapidement une grande quantit dinforma-
Caractristique : Intelligence. tions. En temps normal, aucun test nest ncessaire si tous les interlocu-
Description : on utilise cette comptence pour rechercher des teurs connaissent le mme langage secret. Le MJ peut exiger des tests
indices, des trsors et autres objets cachs (y compris des piges) dans si les conditions sont dfavorables (lieu bruyant, tumulte dune bataille,
un lieu donn. Un test est ncessaire pour chaque pice ou zone. etc.). linstar de Connaissances acadmiques, Langage secret nest pas
Talents lis : aucun. une comptence unique, mais multiple. Les langages secrets les plus
rpandus sont : le langage de bataille, le langage de guilde, le langage
des rdeurs et le langage des voleurs.
Hypnotisme Talents lis : aucun.
Type de comptence : comptence avance.
Caractristique : Force Mentale. Langue (variable)
Description : cette comptence permet de mettre autrui en tat de
transe. Il faut conserver lattention du sujet pendant une minute Type de comptence : comptence avance.
(souvent en captant son regard laide dun pendule et/ou en psalmo- Caractristique : Intelligence.
diant), aprs laquelle lutilisateur doit russir un test dHypnotisme. Description : cette comptence permet deux individus de communi-
Un sujet non consentant peut rsister au moyen dun test de Force quer par lintermdiaire dune langue quils parlent
Mentale. Une fois le sujet rentr en transe, lutilisateur peut lui poser lun et lautre. La plupart des langues parles dans le
une question par tranche de 10 points dont il dispose en Force Vieux Monde drivent dune racine commune, mais
Mentale. Les rponses doivent tre sincres. Remarquez celle-ci a t si profondment modifie que quasi-
que le sujet rpond ce quil croit tre vrai et quil peut ment chaque race ou nation parle dsormais son
trs bien se tromper. Une fois la dernire question propre langage. En temps normal, aucun test de
pose, le sujet sort de la transe. comptence nest requis si tous les interlocuteurs
Talents lis : aucun. connaissent la mme langue. Un test peut tre nces-
saire si le personnage tente dimiter ou de comprendre
un accent ou un patois rgional ou sil dsire se faire
Intimidation passer pour un autochtone dun certain pays sil ne sagit
Type de comptence : comptence de base. pas de sa langue dorigine. linstar de Connaissances
Caractristique : Force. acadmiques, Langue nest pas une comptence unique
Description : cette comptence permet dexercer des pres- mais multiple. Les langues les plus rpandues et les
sions sur un individu ou de leffrayer. Les victimes de peuples ou les pays o on les pratique sont les suivants :
lIntimidation peuvent rsister en russissant un test de le bretonnien (Bretonnie), leltharin (elfes), lestalien
Force Mentale. La faon dont les PNJ ragissent (Estalie), le halfling (halflings), le khazalid (nains),
lIntimidation dpend entirement du MJ, qui la dtermine en le kislevien (Kislev), le norse (Norsca), le reikspiel
fonction de leur personnalit et du rsultat du test. Dans certaines (Empire) et le tilen (Tile). Il existe une autre langue,
circonstances (chantage, etc.), le MJ peut permettre au joueur deffectuer la langue classique, un ancien langage qui a la faveur des
un test dIntimidation laide de sa Sociabilit plutt quavec sa Force. rudits, mais que lon parle fort peu aujourdhui.
Talents lis : Menaant. Parmi les langues moins civilises, on peut aussi citer :
le gobelinode (gobelins, hobgobelins, orques), le grumbarth (ogres) et le
langage sombre (hommes-btes, Chaos).
Jeu Talents lis : Grand voyageur, Imitation, Linguistique.
Type de comptence : comptence de base.
Caractristique : Intelligence. Lecture sur les lvres
Description : on utilise cette comptence pour jouer aux jeux de
hasard, comme les jeux de ds et de cartes. Chaque participant mise la Type de comptence : comptence avance.
mme somme et chacun effectue un test de Jeu oppos. Celui qui lem- Caractristique : Intelligence.
porte ramasse la cagnotte. Le joueur peut trs bien dcider de perdre Description : cette comptence permet de capter des conversations
volontairement, auquel cas son personnage perd automatiquement. qui se situent hors de porte de loue. Lutilisateur doit cependant voir
Talents lis : Calcul mental. clairement la partie infrieure du visage des interlocuteurs et
comprendre la langue quils utilisent.
Talents lis : Acuit visuelle.
Langage mystique
Type de comptence : comptence avance. Lire/crire
Caractristique : Intelligence.
Description : on utilise cette comptence pour lancer des sorts. Votre Type de comptence : comptence avance.
personnage doit parler un langage mystique sil veut utiliser la magie. Caractristique : Intelligence.
Contrairement aux autres langues, les langages mystiques ne servent Description : cette comptence vous permet de lire et dcrire toutes
pas tenir une conversation, mais manipuler des nergies magiques. les langues que vous parlez. En temps normal, lire ou crire ne nces-
Tous les parchemins et les grimoires sont rdigs en langage mystique. site aucun test de comptence. Un test peut toutefois tre ncessaire
linstar de Connaissances acadmiques, Langage mystique nest pas pour dchiffrer des tournures de phrase obscures ou archaques ou des
une comptence unique mais multiple. Les langages mystiques les idiomes peu rpandus.
plus rpandus sont les suivants : le demonik (aussi appele lingua Talents lis : Linguistique.

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Marchandage
Type de comptence : comptence de base.
Caractristique : Sociabilit.
Description : on utilise cette comptence pour ngocier des prix et
des changes. Dans le cadre de la vie quotidienne, pour ngocier les prix
des denres au march par exemple, un simple test de comptence
suffit. Toutefois, dans le cas dchanges importants (comme la ngocia-
tion du prix dun manuscrit rare), le MJ peut exiger des tests de comp-
tence opposs, utilisant le Marchandage des deux parties en prsence.
Talents lis : Dur en affaires.

Mtier (variable)
Type de comptence : comptence avance.
Caractristique : variable (cf. description).
Description : cette comptence permet de pratiquer un mtier.
linstar de Connaissances acadmiques, cette comptence nest pas
unique mais multiple. Les mtiers les plus rpandus et les caractristiques
qui leur sont associes sont les suivants : apothicaire (Int), arquebusier
(Ag), artiste (Ag), brasseur (Int), calligraphe (Ag), cartographe (Ag), char-
pentier (Ag), charpentier naval (Int), cordonnier (Ag), cristallier (Ag), cuisi-
nier (Int), embaumeur (Int), fabricant darcs (Ag), fabricant darmes (F),
fabricant darmures (F), fabricant de bougies (Ag), fermier (F), forgeron
(F), herboriste (Int), maon (Ag), marchand (Soc), meunier (F), mineur (F),
orfvre (Ag), prospecteur (F), tailleur (Ag), tanneur (F) et tonnelier (F).
Talents lis : Savoir-faire nain, Talent artistique.

Natation
Type de comptence : comptence de base.
Caractristique : Force.
Description : cette comptence permet de nager et de plonger.
Nager dans des conditions normales ne requiert aucun test de
comptence. Le MJ peut en demander un quand leau est particu-
lirement agite ou quand il sagit de nager pendant une longue
priode. La caractristique de Mouvement du personnage est divise
par deux (arrondir lentier suprieur) quand il nage.
Talents lis : aucun. en ralit tous les sens. On peut donc aussi sen servir pour couter,
sentir, toucher et goter. Il sagit de la comptence quon utilise le plus
Navigation en opposition avec des comptences comme Dguisement,
Dplacement silencieux et Dissimulation. Elle peut aussi tre utilise
Type de comptence : comptence avance. pour estimer des quantits, des distances, etc. Dans ce cas, un chec
Caractristique : Agilit. indique que les informations obtenues sont errones.
Description : cette comptence permet de manuvrer des bateaux Talents lis : Acuit auditive, Acuit visuelle, Calcul mental,
voiles. Ceux qui en disposent sont familiariss avec les diverses tches Connaissance des piges, Sens aiguiss.
que lon accomplit sur un bateau, la connaissance des divers types de
voiles, la conduite adopter par mauvais temps, etc. Naviguer en temps Pistage
normal ne requiert pas de test de comptence. Cependant, le MJ peut
exiger des tests dans des conditions climatiques difficiles et dans des Type de comptence : comptence avance.
eaux agites ou parsemes dobstacles. Caractristique : Intelligence.
Talents lis : aucun. Description : cette comptence permet de traquer une proie, animale
ou autre. Suivre une piste vidente ne requiert aucun test de comp-
Orientation tence et ne ncessite pas de ralentir lallure.Toutefois, dans des circons-
tances difficiles, un test peut tre exig. Lutilisateur peut galement
Type de comptence : comptence avance. effectuer des tests pour dterminer sa distance par rapport ses
Caractristique : Intelligence. proies, leur nombre ou leur type racial.
Description : on utilise cette comptence pour trouver son chemin, Talents lis : aucun.
sur terre comme sur leau. Pour ce faire, on se sert des toiles, des cartes
et dun bon sens de lorientation. Lutilisateur peut galement estimer Prparation de poisons
la dure dun voyage en fonction du terrain, de lpoque de lanne et
du climat. En temps normal, un test russi par jour permet de rester Type de comptence : comptence avance.
dans la bonne direction, mais le MJ peut exiger dautres tests en cas de Caractristique : Intelligence.
circonstances particulires. Description : cette comptence permet de prparer un poison.
Talents lis : Calcul mental, Sens de lorientation. La comptence recouvre lutilisation des poisons dorigine animale
(venins), naturelle et chimique. Pour plus dinformations sur les poisons
Perception et leurs effets, reportez-vous au Chapitre 5 : Lquipement.
Talents lis : aucun.
Type de comptence : comptence de base.
Caractristique : Intelligence. Rsistance lalcool
Description : cette comptence vous permet dobserver votre envi-
ronnement pour y dceler des dtails qui passeraient normalement Type de comptence : comptence de base.
inaperus. Elle sert galement dceler les piges, les fosses et autres Caractristiques : Endurance.
dangers physiques. Bien quon lutilise la plupart du temps pour dter- Description : on utilise cette comptence pour rsister aux effets de
miner ce que voit le personnage, la comptence Perception recouvre lalcool. Les buveurs expriments peuvent dvelopper une tolrance

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Chapitre IV : Comptences & talents

remarquable. On effectue un test de comptence aprs chaque verre. Caractristique : Intelligence.


Pour plus de dtails concernant lalcool et ses effets, reportez-vous au Description : cette comptence permet de prendre soin des animaux
Chapitre 5 : Lquipement. domestiques et des animaux de la ferme, comme les chevaux,
Talents lis : aucun. les vaches, les porcs, les bufs, etc. Les soigner et les nourrir au quoti-
dien ne requiert pas de test de comptence. Les tests servent essentiel-
Sens de la magie lement dceler des maladies ou des signes de gne, ou dans
des circonstances spciales (prparer une monture pour une parade,
Type de comptence : comptence avance. par exemple).
Caractristique : Force Mentale. Talents lis : aucun.
Description : parfois qualifie de troisime il , cette comptence
est utilise pour dtecter la prsence de magie. Les sorciers en parlent Survie
comme des sixime, septime et huitime sens. Un test couronn de
succs permet lutilisateur de dterminer si un objet, un lieu ou une Type de comptence : comptence de base.
personne est enchant par magie. Cette comptence permet gale- Caractristique : Intelligence.
ment de distinguer les vents de magie et donc de dterminer sils souf- Description : cette comptence permet de survivre dans la nature et
flent plus ou moins fort en un lieu donn. Pour plus dinformations, de se livrer des activits comme la pche, la chasse, la confection dun
reportez-vous au Chapitre 7 : La magie. feu de camp, la recherche de nourriture comestible, la construction
Talents lis : Harmonie aethyrique. dabris improviss, etc.
Talents lis : aucun.
Soins
Type de comptence : comptence avance.
Torture
Caractristique : Intelligence. Type de comptence : comptence avance.
Description : cette comptence permet de prodiguer des soins Caractristique : Sociabilit.
mdicaux aux blesss. Un test de Soins couronn de succs redonne Description : cette comptence permet de soutirer des informations
1d10 points de Blessures un personnage Lgrement bless et un sujet rfractaire par diffrents moyens. La comptence recouvre
1 point de Blessures un personnage Gravement bless. Un person- la fois la torture physique et mentale. Une victime peut rsister la
nage bless ne peut recevoir de tels soins quune fois pendant ou aprs torture en russissant un test de Force Mentale oppos.
chaque rencontre (combat, pige, chute, etc.) o il a subi des Blessures. Talents lis : Menaant.
Le jour suivant, et une fois par jour par la suite, le personnage bless
peut bnficier dun autre test de Soins. Pour plus dinformation sur les Ventriloquie
Blessures et leur gurison, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat,
dgts et mouvements. Type de comptence : comptence avance.
Talents lis : Chirurgie. Caractristique : Sociabilit.
Description : cette comptence permet de parler sans ouvrir les
Soins des Animaux lvres. Des observateurs particulirement vigilants auront droit un
test de Perception oppos, la discrtion du MJ.
Type de comptence : comptence de base. Talents lis : aucun.

TALENTS
Les talents sont des facults spciales. Ils compltent les comptences Prsentation des talents
pour dfinir exactement ce que votre personnage sait faire. Ils repr-
sentent des capacits innes ou acquises. Par exemple, on nat avec la Les talents sont prsents comme suit :
Vision nocturne, mais on peut apprendre le Dsarmement. Pourtant,
ces deux facults sont dcrites comme des talents. Nom du talent

Acquisition des talents


Description : que permet de faire ce talent ?

la cration de personnage, vous obtenez gratuitement les talents


lis votre carrire de dpart. En changeant de carrire, vous aurez
loccasion dapprendre de nouveaux talents. Chaque talent que vous
obtiendrez de la sorte vous cotera 100 xp. Pour plus de dtails concer-
nant le changement de carrire, reportez-vous au Chapitre 3 :
Les carrires.

DESCRIPTION DES TALENTS


Acrobatie questre Acuit visuelle
Description : vous tes capable de prouesses quand vous tes Description : vous avez des yeux de lynx. Vous bnficiez dun bonus
cheval. Vous pouvez faire de lquilibre sur une monture lance au de +10% aux tests de Perception lis la vue et aux tests de Lecture sur
galop, sauter dun cheval sur un autre, etc. Dans les circonstances les les lvres.
plus extrmes, il vous suffit de russir un test dquitation, et mme
alors, vous bnficiez dun bonus de +10%. Adresse au tir
Acuit auditive Description : vous visez avec une prcision stupfiante. Lors dun
combat, si vous recourez laction vise, votre prochaine attaque
Description : vous disposez dune oue exceptionnelle. Vous bnfi- distance bnficie dun bonus de +20% en Capacit de Tir au lieu
ciez dun bonus de +20% aux tests de Perception impliquant loue. de +10%.

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Chapitre IV : Comptences & talents

Ambidextre
Description : vous savez parfaitement vous servir de vos deux mains. TABLE 44 : TALENTS
Vous ne subissez pas le malus de 20% en CC ou en CT quand vous Acrobatie questre Frnsie Rflexes clair
utilisez une arme avec votre main non directrice.
Acuit auditive Fuite Rsistance accrue
Acuit visuelle Fureur vengeresse Rsistance
Armes naturelles Adresse au tir Grand voyageur la magie
Description : vous avez des griffes ou des dents pointues qui vous Ambidextre Guerrier n Rsistance au Chaos
permettent de dchirer les chairs de vos adversaires. Quand vous Armes naturelles Harmonie Rsistance aux
ralisez une attaque mains nues, on considre que vous maniez une aethyrique maladies
arme une main. Vous ne pouvez pas parer laide de vos armes natu- Calcul mental
Imitation Rsistance aux
relles. videmment, vous ne pouvez pas non plus tre dsarm. Camouflage rural poisons
Camouflage Incantation de
bataille Robuste
souterrain
Calcul mental Inspiration divine Sain desprit
Camouflage urbain
Description : vous avez un don pour les chiffres, et vous pouvez Intelligent Sang-froid
Chance
trouver la solution de presque nimporte quel problme mathma- Intrigant Sans peur
tique, du moment quon vous laisse un peu de temps. Vous bnficiez Chirurgie
Lvitation Savoir-faire nain
dun bonus de +10% aux tests de Jeu et dOrientation, ainsi que dun Code de la rue
Linguistique Science de la magie
bonus de +20% aux tests de Perception lis une estimation. Combat de rue
Lutte Sens aiguiss
Combattant
virevoltant Sens de
Camouflage rural Magie commune
lorientation
Connaissance Magie mineure
Description : vous tes parfaitement dans votre lment dans la des piges Sixime sens
nature. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Dplacement Magie noire
Contorsionniste Sociable
silencieux et de Dissimulation en milieu rural. Magie vulgaire
Coups assommants Sombre savoir
Mains agiles
Coups prcis Sur ses gardes
Camouflage souterrain Coups puissants
Matre artilleur
Talent artistique
Matrise (variable)
Description : les profondeurs de la terre sont votre second foyer. Course pied Terrifiant
Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Dplacement Mditation
Dsarmement Tir de prcision
silencieux et de Dissimulation dans les environnements souterrains. Menaant
Dur cuire Tir en puissance
Mort-vivant
Dur en affaires Tireur dlite
Camouflage urbain Orateur n
Troublant
Effrayant Parade clair
Description : vous tes laise dans la rue comme un chat de gout- loquence Valeureux
tire. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Dplacement Projectile puissant
tiquette Vision nocturne
silencieux et de Dissimulation en milieu urbain. Rechargement
Force accrue rapide Vol

Chance
Description : la chance vous sourit. Au moment le plus improbable, la
situation tourne votre avantage. Vous gagnez 1 point de Fortune Vous pouvez utiliser laction de saut en tant que demi-action et la
supplmentaire chaque jour. Pour plus de dtails sur les points porte de tous vos sauts augmente de 1 mtre.
de Fortune, reportez-vous la page 135 du Chapitre 6 : Combat,
dgts et mouvements. Connaissance des piges
Chirurgie Description : vous tes un expert en piges. Vous bnficiez dun
bonus de +10% aux tests de Crochetage et de Perception lis la loca-
Description : vous tes au courant des derniers progrs en matire de lisation et au dsamorage des piges.
soins mdicaux. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de
Soins. Si vous traitez un patient Gravement bless, un test russi lui Contorsionniste
permet de rcuprer 2 points de Blessures au lieu de 1. Si le person-
nage soign risque de perdre un membre la suite dun coup critique Description : vous pouvez dformer votre corps au-del des limites
(cf. Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements), vous le faites physiques possibles au commun des mortels. Vous bnficiez dun
galement bnficier dun bonus de +20% au test dEndurance permet- bonus de +10% aux tests dExpression artistique en rapport avec ce
tant dviter lamputation. talent, ainsi que dun bonus de +20% aux tests dAgilit destins vous
librer de liens serrs, passer par de petites ouvertures, etc.
Code de la rue
Description : vous savez comment vous conduire dans la rue.
Coups assommants
Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Charisme et de Description : quand vous russissez une attaque de corps corps,
Commrage dans tous vos rapports avec le milieu du crime. vous pouvez tenter dassommer votre adversaire au lieu dinfliger des
dgts. Vous devez tout dabord effectuer un test de Force. En cas de
Combat de rue succs, votre adversaire doit effectuer un test dEndurance bnficiant
dun bonus de +10% pour chaque PA la tte. Sil choue, votre adver-
Description : vous avez appris vous battre dans la rue. Vos attaques saire est assomm pour 1d10 rounds. Les personnages assomms ne
mains nues bnficient dun bonus de +10% en Capacit de Combat. peuvent entreprendre aucune action et ne peuvent pas esquiver.
Par ailleurs, vous bnficiez dun bonus de +1 aux jets de dgts de
telles attaques. Coups prcis
Combattant virevoltant Description : vous tes pass matre dans lart de frapper le point
faible de lennemi. La valeur de vos coups critiques augmente
Description : vous tes exceptionnellement agile au combat. de +1.

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Chapitre IV : Comptences & talents

Coups puissants Fureur vengeresse


Description : vous savez utiliser les armes de corps corps pour Description : votre peuple a accumul une rancune considrable
infliger un maximum de dgts. Vous bnficiez dun bonus de +1 aux lencontre des diverses races gobelinodes. Leurs exactions vous
jets de dgts avec les armes de corps corps. emplissent dune telle rage que vous bnficiez dun bonus de +5% en
Capacit de Combat quand vous attaquez des orques, des gobelins ou
Course pied des hobgobelins.

Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +1 en Grand voyageur


Mouvement. Modifiez votre profil de dpart en consquence.
Description : vos longs voyages ont faonn votre exprience.
Dsarmement Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Connaissances
gnrales et de Langue.
Description : quand vous russissez une attaque au corps corps,
vous pouvez tenter de dsarmer votre adversaire au lieu de lui infliger Guerrier n
des dgts. Un test dAgilit oppos est ncessaire. Si vous lemportez,
votre adversaire est dsarm et son arme tombe au sol. Elle peut tre Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +5% en
ramasse au prix de laction dgainer. Si cest ladversaire qui Capacit de Combat. Modifiez votre profil de dpart en consquence.
lemporte, il conserve son arme. On ne peut pas faire tomber de la sorte
des armes naturelles (griffes, crocs, etc.). Harmonie aethyrique
Dur cuire Description : vous tes en harmonie avec lAethyr et manipulez plus
facilement les vents de magie.Vous bnficiez dun bonus de +10% aux
Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +1 en tests de Focalisation et de Sens de la magie.
Blessures. Modifiez votre profil de dpart en consquence.
Imitation
Dur en affaires Description : vous avez une bonne oreille en ce qui concerne les
Description : vous avez du bagou et le sens des affaires, et vous savez voix et les accents, et vous savez les reproduire fidlement. Vous bn-
obtenir le maximum dune transaction. Vous bnficiez dun bonus de ficiez dun bonus de +10% aux tests de Dguisement si vous devez
+10% aux tests dvaluation et de Marchandage. imiter une voix dans le but de vous faire passer pour autrui, aux tests
dExpression artistique (acteur, bouffon, clown, comdien et conteur)
Effrayant et aux tests de Langue quand vous essayez de faire croire que vous tes
originaire dun autre pays en en parlant la langue.
Description : vous avez une apparence effrayante. Vous provoquez
la Peur, comme indiqu la page 198 du Incantation de bataille
Chapitre 9 : Le meneur de jeu.
Description: vos prires vous aident lancer des
loquence sorts facilement mme si vous portez une armure.
Le malus au jet dincantation est rduit de 3
Description : vous savez comment mouvoir les foules. points quand vous lancez des sorts divins tout en
Le nombre de personnes que vous pouvez affecter laide de la portant une armure. Par exemple, vous subissez
comptence Charisme est multipli par 10. habituellement un malus de 3 quand vous portez
un gilet de mailles, mais avec le talent
tiquette Incantation de bataille, ce malus passe 0.

Description : vous connaissez bien les murs de la haute Inspiration divine


socit. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Charisme
et de Commrage quand vous tes face des membres de la noblesse. Description : votre dvouement envers votre divinit est
Ce bonus sapplique galement toutes les situations o la connais- tel que vos prires peuvent donner lieu des miracles et de puissants
sance de ltiquette est importante (comme se faire passer pour un effets magiques. LInspiration divine est un talent particulier car il nest
noble avec la comptence Dguisement, par exemple). pas unique, il en existe diffrentes formes.Toutefois, la concentration et
la difficult des tudes spirituelles ncessaires sont telles quon ne peut
Force accrue en matriser quune seule forme. Chaque talent dInspiration divine
correspond la matrise dune forme de magie, cette spcialit tant
Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +5% en indique entre parenthses. Par exemple, Inspiration divine (Sigmar)
Force. Modifiez votre profil de dpart en consquence. est diffrent dInspiration divine (Ulric). Les Inspirations divines les
plus rpandues correspondent aux divinits majeures du Vieux
Frnsie Monde : Grungni, Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Sigmar, Shallya,
Taal/Rhya, Ulric, et Verena. Si vous connaissez une Inspiration divine,
Description : vous pouvez entrer dans une vritable rage destructrice. vous pouvez tenter de lancer nimporte quel sort dpendant de cette
Vous devez passer 1 round vous mettre en condition (en hurlant, en forme de magie. Noubliez pas que vous ne pouvez matriser quun seul
mordant votre bouclier, etc.). Au round suivant, vous perdez tout domaine divin la fois. Reportez-vous au Chapitre 7 : La magie pour
contrle de vous-mme et entrez dans une rage meurtrire, bnficiant connatre la liste des sorts et autres dtails.
ainsi dun bonus de +10% en Force et en Force Mentale, mais subissant
dans le mme temps un malus de 10% en Capacit de Combat et en Intelligent
Intelligence. Vous devez attaquer lennemi le plus proche au corps
corps, toutes vos attaques doivent tre des attaques brutales ou des Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +5% en
charges, et vous ne pouvez ni fuir ni battre en retraite. Vous restez dans Intelligence. Modifiez votre profil de dpart en consquence.
cet tat de rage jusqu la fin du combat.
Intrigant
Fuite Description: vous tes pass matre dans lart des intrigues personnelles.
Description : quand votre vie est en jeu, vous tes capable de pointes de Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Charisme lis aux
vitesse incroyables. Quand vous fuyez un combat ou un grave danger, intrigues et aux tests de Force Mentale destins rsister au Charisme
vous bnficiez dun bonus de +1 en Mouvement pendant 1d10 rounds. dautrui.

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plusieurs formes, chacune devant tre acquise individuellement.
Lvitation Chaque talent de Magie mineure reprsente un sort spar, dont
Description : vous pouvez voler sur une courte distance au-dessus du le nom apparat entre parenthses. Par exemple, Magie mineure
sol. Pour plus de dtails concernant le vol, reportez-vous au (dissipation) est diffrent de Magie mineure (marche dans les airs).
Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements. Les sorts de Magie mineure les plus rpandus sont les suivants : alarme
magique, arme consacre, armure aethyrique, dissipation, manipu-
lation distante, marche dans les airs, silence et verrou magique.
Linguistique Reportez-vous au Chapitre 7 : La magie pour plus dinformations
Description : vous avez une affinit particulire pour les langues sur la Magie mineure et la description des divers sorts. Vous devez
trangres.Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Lire/crire disposer dun talent de Magie commune avant dapprendre un talent
et de Langue. de Magie mineure.

Lutte Magie noire


Description : le pugilat et les prises nont pas de secret pour vous. Description : vous pouvez manipuler le Dhar (la magie noire) afin
Vous pouvez porter des attaques mains nues avec un bonus de +10% dalimenter vos sorts. Lutilisation de la magie noire confre davantage
en Capacit de Combat quand vous tentez une prise. De plus, vous de pouvoir, mais elle est bien plus dangereuse. Quand vous lancez un
bnficiez dun bonus de +10% vos tests de Force lis une prise. sort, vous pouvez choisir dutiliser lnergie du Dhar pour lalimenter.
Quand vous effectuez votre jet dincantation pour un sort de Magie
noire, lancez 1d10 supplmentaire et ignorez le d qui donne le rsultat
Magie commune le plus faible. Cependant, tous les ds sont comptabiliss pour la
Description : vous connaissez la plus lmentaire des formes de magie. Maldiction de Tzeentch. Par exemple, un sorcier qui a 2 en Magie et
Comme Science de la magie, il ne sagit pas dune comptence unique, qui jette un sort de Magie noire lance 3d10 et garde les deux meilleurs
mais dun ensemble de comptences. Chaque talent de Magie commune rsultats pour son jet dincantation. Toutefois, les 3 ds sont utiliss
correspond la matrise dune forme de magie, cette spcialit tant pour dterminer la Maldiction de Tzeentch. Si notre sorcier obtient
indique entre parenthses. Par exemple, Magie commune (occulte) est trois 6, le jet dincantation est gal 12 (6+6), mais le sort dclenche
diffrent de Magie commune (divine). Les formes de Magie commune un cho majeur du Chaos. Vous devez utiliser la Magie noire quand
les plus rpandues sont les suivantes : divine, occulte et vulgaire. Si vous vous lancez un sort li un Sombre savoir. Pour plus de dtails sur
avez un talent de Magie commune et au moins 1 lincantation des sorts, reportez-vous au Chapitre 7 : La magie.
dans la caractristique de Magie, vous pouvez tenter de lancer nimporte
quel sort dpendant de cette forme de magie. Reportez-vous au Magie vulgaire
Chapitre 7 : La magie, pour connatre la liste des sorts et autres dtails.
Description : vous tes un lanceur de sorts autodidacte qui a russi
comprendre comment manipuler la magie force dexpriences et
Magie mineure derreurs. Vous pouvez lancer des sorts de Magie commune (vulgaire)
Description : vous connaissez un sort commun tous les types de sans avoir la comptence Langage mystique. Le talent Magie commune
magie. La Magie mineure est un talent particulier. En ralit, il en existe (vulgaire) est cependant indispensable. Vous lancez 1d10 supplmen-

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Chapitre IV : Comptences & talents

taire quand vous jetez un sort. Ce dernier ne sajoute pas votre jet
dincantation, mais compte pour ce qui est de la Maldiction de Menaant
Tzeentch. Une fois que vous apprenez un Langage mystique, vous Description : votre taille, votre aspect ou votre comportement vous
navez plus besoin de lancer ce d supplmentaire. confrent une prsence imposante. Vous bnficiez dun bonus de
+10% aux tests dIntimidation et de Torture.
Mains agiles
Description : vous tes pass matre dans lart de toucher des adver- Mort-vivant
saires au corps corps lorsque vous lancez des sorts. Vous bnficiez Description : vous tes un mort-vivant ramen la vie par la
dun bonus de +20% en Capacit de Combat quand vous lancez des ncromancie (cf. Chapitre 7 : La magie). Vous tes immunis contre
sorts de contact. la Peur, la Terreur, les coups assommants, le poison, les maladies et tous
les sorts, comptences et effets relatifs la manipulation des motions
Matre artilleur et de lesprit.
Description : pour vous, le temps de rechargement des armes
poudre est rduit dune demi-action. Si vous disposez aussi du talent Orateur n
Rechargement rapide, cet avantage est cumulable (ce qui rduit le Description : vous matrisez si bien lart oratoire que vous pouvez
temps de rechargement des armes poudre dune action complte). enflammer des foules entires. Le nombre de personnes que vous
pouvez affecter laide de la comptence Charisme est multipli par
Matrise (variable) 100.Vous devez disposer du talent loquence pour avoir droit celui-ci.
Description : vous tes capable dutiliser un type darmes ncessitant
une formation particulire. Le talent Matrise est inhabituel dans la Parade clair
mesure o il nest pas unique, il en existe diffrentes formes, chacune Description : quand vous effectuez une attaque rapide
devant tre acquise sparment. Chaque talent de Matrise correspond (cf. Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements), vous pouvez
un type darmes indiqu entre parenthses. Par exemple, Matrise renoncer lune de vos attaques pour bnficier dune parade gratuite.
(armes deux mains) est un talent diffrent de Matrise (armes de jet). Si vous avez 3 en Attaques, par exemple, vous avez droit deux attaques
Les types de Matrise les plus rpandus sont les suivants : arbaltes, arcs et une parade avec cette attaque rapide. La limite dune parade par
longs, armes feu, armes de cavalerie, armes de jet, armes de parade, round doit cependant toujours tre respecte.
armes descrime, armes lourdes, armes mcaniques, armes paralysantes,
flaux et lance-pierres. Pour plus de dtails concernant ces groupes
darmes, reportez-vous la page 105 du Chapitre 5 : Lquipement. Projectile puissant
Description : vous tes capable dinfliger un maximum de dgts
Mditation laide de vos projectiles magiques. Vous bnficiez dun bonus de
+1 aux jets de dgts des sorts de projectiles magiques.
Description : vous pouvez vous concentrer et ignorer le monde qui
vous entoure. Quand vous pratiquez la magie rituelle, vous bnficiez
au jet dincantation dun bonus gal votre caractristique de Magie. Rechargement rapide
Description : vous rechargez vos armes distance avec aisance.
Le temps de rechargement des armes de tir est rduit dune demi-
action en ce qui vous concerne. Par exemple, vous pouvez recharger
une arbalte au prix dune demi-action, alors quil faut normalement
une action complte pour y parvenir. Si le temps de rechargement de
larme est dj dune demi-action, il sagit dsormais dune action
gratuite en ce qui vous concerne. Vous rechargez de telles
armes presque instantanment, ce qui vous permet de faire des
attaques rapides grce elles. Pour plus de dtails concernant
les attaques rapides, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat, dgts et
mouvements.

Rflexes clair
Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +5% en
Agilit. Modifiez votre profil de dpart en consquence.

Rsistance accrue
Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +5% en
Endurance. Modifiez votre profil de dpart en consquence.

Rsistance la magie
Description : vous disposez dune rsistance naturelle contre le
pouvoir de la magie. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de
Force Mentale visant rsister la magie.

Rsistance au Chaos
Description : vous disposez dune rsistance naturelle contre le
pouvoir corrupteur du Chaos.Vous bnficiez dun bonus de +10% aux
tests de Force Mentale visant rsister la magie et aux autres effets
du Chaos. De plus, vous tes immunis contre les mutations quil
provoque. Toutefois, vous ne pourrez jamais devenir un lanceur de
sorts, quelle que soit la forme de magie utilise.

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Rsistance aux maladies
Description : votre constitution vous immunise contre la plupart des
maladies. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests dEndurance
destins rsister aux maladies.

Rsistance aux poisons


Description : votre robustesse vous permet de rsister aux effets de
nombreux poisons. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests
dEndurance destins rsister aux poisons.

Robuste
Description : vous tes muscl et rsistant. Vous ne subissez pas de
malus en Mouvement quand vous portez une armure de plaques
complte (armure lourde). Pour plus dinformations concernant les
armures, reportez-vous au Chapitre 5 : Lquipement.

Sain desprit
Description : votre dtermination est votre rempart contre les chocs
psychologiques. Vous navez pas besoin deffectuer de test de Folie
avant davoir 8 points de Folie (PF) et vous nen gagnez pas automati-
quement une avant davoir 14 PF.

Sang-froid
Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +5% en Force
Mentale. Modifiez votre profil de dpart en consquence.

Sans peur
Description : vous tes assez brave ou assez fou pour ne pas connatre
la peur.Vous tes immunis contre la Peur et subissez la Terreur comme
sil sagissait simplement de Peur.Vous tes galement immunis contre pouvez tenter de lancer nimporte quel sort dpendant de cette forme
les effets de la comptence Intimidation et du talent Troublant. de magie. Noubliez pas que vous ne pouvez matriser quun seul
Pour plus dinformations sur la Peur et la Terreur, reportez-vous au domaine de magie la fois. Reportez-vous au Chapitre 7 : La magie
Chapitre 9 : Le meneur de jeu. pour connatre la liste des sorts et autres dtails.

Savoir-faire nain Sens aiguiss


Description : les membres de votre race sont des artisans ns. Vous Description : vos sens sont naturellement aiguiss. Vous bnficiez
bnficiez dun bonus de +10% aux tests pratiqus conjointement avec dun bonus de +20% aux tests de Perception.
les comptences de Mtier suivantes : arquebusier, brasseur, cristallier,
fabricant darmes, fabricant darmures, forgeron, maon et mineur. Sens de lorientation
Science de la magie Description : vous disposez dun sens de lorientation naturel trs sr.
Vous vous perdez rarement et savez toujours dans quelle direction se
Description : vous avez tudi lune des traditions magiques dans lun trouve le nord. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests
des huit clbres collges de magie de lEmpire. Science de la magie est dOrientation.
un talent particulier car il nest pas unique. Il existe diffrentes formes
de ce talent. La concentration et la difficult des tudes ncessaires Sixime sens
sont telles quon ne peut en matriser quune seule forme. Chaque
talent de Science de la magie correspond la matrise dune forme de Description : vous tes parcouru dune trange sensation quand vous
magie, cette spcialit tant indique entre parenthses. Par exemple, tes en danger, un avertissement qui vous sauve parfois la mise avant
Science de la magie (bte) est diffrent de Science de la magie (feu). que le pire nadvienne. Quand le danger est proche, le MJ effectue un
Les formes de Science de la magie les plus rpandues sont connues test de Force Mentale secret. En cas de succs, il peut vous dire que
sous le nom des huit ordres de magie. Ces domaines sont les suivants : vous avez un mauvais pressentiment ou que vous vous sentez observ.
de la bte, des cieux, du feu, de la lumire, du mtal, de la mort, de Ce talent peut vous viter dtre pris par surprise tandis que tous vos
lombre et de la vie. Si vous matrisez lun de ces savoirs occultes, vous allis le seront.

Sociable
Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +5% en
Sociabilit. Modifiez votre profil de dpart en consquence.

Sombre savoir
Description : vous vous tes laiss sduire par les arts interdits de la
sorcellerie. Sombre savoir est un talent particulier car il nest pas
unique. Il existe diffrentes formes de ce talent. La concentration et la
difficult des tudes ncessaires sont telles quon ne peut en matriser
quune seule forme. Chaque talent de Sombre savoir correspond la

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Chapitre IV : Comptences & talents

matrise dune forme de magie, cette spcialit tant indique entre


parenthses. Par exemple, Sombre savoir (Chaos) est diffrent de Troublant
Sombre savoir (ncromancie). Les Sombres savoirs les plus rpandus Description : votre simple prsence drange vos adversaires.
sont le Chaos et la ncromancie. De futurs supplments en dcriront Vos ennemis doivent russir un test de Force Mentale quand ils vous
de nouveaux en dtail, parmi lesquels ceux des puissances du Chaos : voient pour viter de subir un malus de 10% en Capacit de Combat
Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Si vous connaissez un Sombre savoir, vous et en Capacit de Tir. Ils peuvent retenter ce test chaque round
pouvez tenter de lancer nimporte quel sort dpendant de cette forme jusqu ce quils le russissent ou que vous soyez hors de vue.
de magie. Reportez-vous au Chapitre 7 : La magie pour connatre la
liste des sorts et autres dtails.
Valeureux
Sur ses gardes Description : vous tes dune bravoure exceptionnelle. Vous bnfi-
ciez dun bonus de +10% aux tests de Peur et de Terreur, ainsi quaux
Description : vos rflexes aiguiss vous permettent de dgainer tests de Force Mentale visant rsister une tentative dIntimidation.
rapidement vos armes et dautres objets. Une fois par round,
vous pouvez utiliser laction dgainer en tant quaction gratuite.
Vision nocturne
Talent artistique Description : vous voyez parfaitement clair dans lobscurit naturelle
jusqu une distance de 30 mtres. Ce talent ne fonctionne pas
Description : vous avez une me dartiste. Vous bnficiez dun dans lobscurit totale et requiert lquivalent de la lumire des toiles
bonus de +20% aux tests de Mtier (artiste) et aux tests dvaluation au moins.
concernant les uvres dart.
Vol
Terrifiant
Description : vous savez voler. Pour plus de dtails concernant
Description : la simple vue de votre visage monstrueux fait fuir le vol, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements.
lennemi. Vous provoquez la Terreur, comme indiqu dans le
Chapitre 9 : Le meneur de jeu.

Tir de prcision
Description : vous savez trouver la faille dans larmure de vos
ennemis. Quand vous russissez une attaque distance, vous pouvez
ignorer 1 point dArmure. Si votre cible na pas darmure, ce talent na
aucun effet.

Tir en puissance
Description : vous tes capable dinfliger un maximum de dgts
laide de vos tirs. Vous bnficiez dun bonus de +1 aux jets de dgts
des armes de tir.

Tireur dlite
Description : vous bnficiez dun bonus permanent de +5% en
Capacit de Tir. Modifiez votre profil de dpart en consquence.

Cours, Snorri, cours !


Snorri sapprocha lentement de lintersection, les yeux et les oreilles aux aguets. La voie tait dgage devant lui,

mais il entendait des voix provenant du tunnel, aprs le carrefour. Naturellement, ctait l que le nain devait aller.
En tendant le cou pour jeter un coup dil, les craintes de Snorri furent confirmes: des gobelins. Il semblait y en avoir une
bonne demi-douzaine. Le nain tudia la situation. Il pouvait passer en force, mais il serait probablement bless et il lui fallait
encore parcourir plusieurs lieues. Et dans tous les cas, combattre des gobelins ne faisait pas partie de sa mission. Il portait un
message vital pour le roi Alrik de Karak-Hirn et il tait de son devoir de porterune de sassurer quil arrive son destinataire.
vingt mtres au-del du croisement, Snorri apercevait une zone o les pierres semblaient peu stables. Il semblait bien quune
partie de lancien tunnel des nains avait commenc seffondrer cet endroit. Snorri chargea discrtement son arbalte et visa
avec soin. Il tira et observa la course du carreau qui traversa la portion de mur endommage. Comme il lavait espr, limpact
du carreau provoqua une pluie de rochers, qui seffondrrent sur le sol dall. Lcho de lboulement rebondit dans le couloir.
Snorri rechargea rapidement larbalte et se plaqua contre le mur. Un lourd bruit de pas lui rvla que les gobelins avaient
mordu lhameon. Une meute de peaux-vertes aux jambes arques se prcipita dans lintersection, puis vers la droite en
direction du bruit dboulement. Une fois quils furent passs, Snorri se faufila au coin et vrifia le poste de garde. Tous les
gobelins taient tombs dans le panneau.
Le porterune parcourut le passage en courant. Au bout de cinq cents mtres, il sarrta devant une section de mur
apparemment anodine. Il entendait les voix des gobelins derrire lui. Il toucha trois pierres du mur et une porte secrte
souvrit soudain. Snorri pntra dans le passage qui venait de souvrir et referma la porte derrire lui. Le nain sourit.
Les gobelins peuvent contrler ces tunnels, pensa-t-il, mais ils nont pas encore matris leurs secrets.
Snorri se remit courir. Il devait atteindre Karak-Hirn dans moins dun jour et il y avait dautres dangers dans les sombres
corridors de lUndgrin Ankor. Le porterune pria Valaya de le protger et redoubla de vitesse.


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Chapitre V : Lquipement

LQUIPEMENT
Je ne paierai pas 2 000 karls pour un pistolet fabriqu par
des nains ! Les armes robustes de lEmpire sont bien assez
bonnes pour moi !


Dagmar von Horstrup, Noble de Carroburg (dcd)

Chapitre V

Q
uand vous aurez fini de crer votre personnage, vous devriez Les dotations lies votre carrire sont importantes, car quand vous
disposer dun certain nombre de dotations que vous recevez en lachevez, vous devez les possder pour pouvoir en entreprendre une
fonction de votre carrire, ainsi que de lquipement commun nouvelle. Au cours de vos aventures, vous gagnerez sans doute de
tous les aventuriers. Avant de commencer jouer, vous pouvez largent et dautres trsors. La question est de savoir comment vous les
acheter de lquipement supplmentaire, dcrit dans ce chapitre, sans dpenserez. Ce chapitre dtaille un large assortiment de biens et de
vous soucier de la disponibilit (cf. Disponibilit, page 104, pour plus services que vous pouvez acheter dans le monde de Warhammer,
de dtails). le Jeu de Rle.

OPTION: ENCOMBREMENT
C
ertains groupes de joueurs ne sinquitent pas du poids exact de points dencombrement gal sa Force x10. Ainsi, un personnage
que peut porter un personnage. Si ce que porte un personnage dot de 45% en Force peut supporter 450 points dencombrement
semble raisonnable, alors il peut effectivement le porter. Pour avant dtre ralenti. Pour chaque tranche de 50 points au-dessus de son
ceux qui accordent plus dintrt ce dtail, voici des rgles option- maximum dencombrement, un personnage subit un malus de -1 sa
nelles. Lencombrement reflte le poids et le volume dun objet. valeur de Mouvement.
Certains objets peuvent tre trs lgers, tout en restant volumineux et
difficiles transporter, tandis que dautres sont trs petits et exception- Les nains peuvent supporter de plus lourdes charges que les autres
nellement lourds. Par consquent, certains objets sont tout simplement personnages, et ils utilisent leur caractristique de Force x20. Les btes
trop grands ou trop lourds pour quon les transporte. En ce qui de somme, comme les chevaux, peuvent supporter des charges plus
concerne la monnaie, 50 pices de monnaie correspondent 5 points importantes encore, dont la valeur en encombrement gale leur carac-
dencombrement. tristique de Force x30.

Les personnages peuvent supporter un certain nombre de points La valeur dencombrement dun personnage ou dune crature
dencombrement, calcul en fonction de leur caractristique de Force, est gale la somme de ses valeurs de Force et dEndurance multiplie
avant den ressentir les effets. Un personnage peut porter un nombre par 10.

MONNAIE
Q
uelle que soit la nation, on trouve trois types de monnaie : en or, lcrit. Les pices dargent sont des pistoles dargent, notes pa , et les
en argent et en cuivre (parfois remplac par du laiton ou du pices de cuivre (ou de laiton ou de bronze) sont des sous de cuivre,
bronze, mais de valeur gale dans tous les cas). Chaque pice nots s . Ainsi, pour quatre couronnes dor, on crit 4 co, neuf pistoles
pse environ une once (30 g). Sil existe de petites diffrences, comme dargent sont notes 9 pa et quinze sous de cuivre font 15 s.
la dcoration qui orne la face des pices ou les inscriptions quon
trouve sur le ct pile, toutes les villes sefforcent de frapper des Taux de change
monnaies ayant approximativement la mme valeur afin de faciliter le
commerce dans le Vieux Monde. Ainsi, une pice dor frappe Kislev Le taux de change est le suivant :
a peu prs la mme valeur quen Bretonnie. Cependant, dans
certaines circonstances, comme en temps de guerre, certaines pices 1 couronne dor (co) = 20 pistoles dargent (pa) =
peuvent veiller la suspicion, voire mme lhostilit. Mieux vaut donc 240 sous de cuivre (s)
bien connatre les pays quon traverse et leurs monnaies.
Dans chaque pays, on dsigne les pices par leur appellation commune. 1 pistole dargent = 12 sous de cuivre
Les pices dor sont des couronnes dor, que lon dsigne par co

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Chapitre V : Lquipement

La plupart des habitants du Vieux Monde voient peu de pices dor plus dor que le commun des mortels, et disposent de beaucoup plus
dans toute leur vie. Au lieu dutiliser de la monnaie, bien des roturiers de biens que la plupart des gens. Pour plus dinformations concernant
pratiquent le troc, construisant une roue de chariot contre un sac de les salaires des gens du peuple, des laboureurs et des artisans, reportez-
farine, par exemple. Dun autre ct, les aventuriers, eux, voient bien vous la Table 5-1 : salaires, qui vous donnera quelques indications.

DISPONIBILIT
A
voir de largent ne vous garantit pas toujours davoir le bien ou dans un lieu comme Karak Kadrin situ dans les Montagnes du Bord du
le service requis porte de la main. Les hameaux et les petits Monde. Par consquent, nhsitez pas ajuster la disponibilit des biens
villages sont bien moins susceptibles de fournir des denres et des services selon le lieu o se droule votre partie.
coteuses que des villes de 10 000 habitants, par exemple. Qui plus est,
trouver une pe de bonne qualit dans un petit village tranquille est Les personnages qui cherchent un bien ou un service particulier
bien plus difficile que dans une mtropole fourmillant de vie. Cest doivent russir un test de Commrage, modifi en fonction de la dispo-
pourquoi chaque bien et chaque service se voit affect dune disponi- nibilit de ce quils recherchent (la Table 5-2 : consquences de la
bilit, qui varie de Trs rare Banal. Ces notes indiquent la disponibilit disponibilit donne des modificateurs de base au test de Commrage
moyenne des biens, et doivent servir de point de dpart pour dter- quand il sagit de trouver un objet dans une communaut comptant
miner si une ville en dispose ou non. Par exemple, Marienburg est une jusqu 1000 habitants). Pour les communauts comptant plus de 1000
ville ctire, et le poisson y sera naturellement bien plus courant que habitants, rduisez la difficult dun cran jusqu 10 000 habitants, et de
deux crans au-del. Si la communaut ne compte que 100 habitants ou
moins, augmentez la difficult dun cran. La Table 5-3 : disponibilit
TABLE 5-1 : SALAIRES en fonction de la population montre les changements de difficult
en fonction de la population.
Travail Salaire Salaire Salaire
an (co) mois (pa) semaine (s) Exemple : Fabien a besoin dune nouvelle pe. Une pe est un
objet courant, et il bnficie donc dun bonus de +10% son test de
Commrage pour la trouver dans un village moyen. Sil cherche dans
Paysan 9-15 15-25 45-75 un petit hameau comptant 100 habitants ou moins, la difficult est
Riche fermier 15-25 25-45 75-135 Moyenne (pas de bonus). Sil cherche dans une ville de bonne taille
Aubergiste 20-30 35-50 105-150 (comptant 8000 habitants, par exemple), il pourra trouver son pe
Commerant urbain 20-40 35-65 105-195 facilement (avec un bonus de +20%, car la difficult passe de
Mercenaire 20-50 35-80 105- 240 Moyenne Facile).
Artisan talentueux 25-80 40-135 120- 400

DEGRS
Receleur standard 30-100 50-165 150- 495
Mdecin 40-150 65-250 195- 750

DE QUALIT
Matre-artisan 150-500 250-835 750-2505
Noble 250-500 415-835 1245-2505
Seigneur sorcier 300-800 500-1350 1500-4050

T
Aristocrate 1000+ 1700+ 5100+ ous les objets nont pas la mme qualit. Certains sont de fabrica-
tion grossire ou mal entretenus, et dautres de vrais chefs-
Tous les salaires annuels sont indiqus avant application des duvre dune beaut exquise. Un cuisseau pourri a bien moins
impts rgionaux. de valeur quun rti bien accommod, tout comme une pe tince-
lante issue des forges naines a bien plus de valeur quune lame rouille
TABLE 5-2 : CONSQUENCES dcouverte au fond dun lac. Tous les biens et services dcrits dans les
DE LA DISPONIBILIT pages qui suivent sont de qualit moyenne. Lorsque les personnages
dsirent un bien ou un service de qualit suprieure ou moindre,
Disponibilit Difficult Modificateur au utilisez les ajustements suivants au cot et la disponibilit.
test de Commrage
En temps normal, la qualit des biens et services na pas deffet dans le jeu.
Une chandelle de suif de qualit mdiocre peut crachoter ou steindre
Trs rare Trs difficile 30% de temps autre, ou avoir une odeur dsagrable, tandis que les bougies
Rare Difficile 20% de cire de qualit exceptionnelle mettront une lueur vive, rsisteront au
Inhabituel Assez difficile 10% vent, etc. Dans le cas des armes et des armures, leur degr de qualit a des
Assez courant Moyenne +0% effets sur leurs performances et leur encombrement, mais dans le cas des
Courant Assez facile +10% services et des biens communs, les diffrences de qualit ne sont quune
Trs courant Facile +20% affaire de description. Le MJ peut rduire la difficult de certains tests en
Banal Trs facile +30% consquence, mais ceci est laiss entirement sa discrtion.

TABLE 5-3 : DISPONIBILIT EN FONCTION DE LA POPULATION


Difficult par habitants

Disponibilit moins de 100 moins de 1000 moins de 10 000 10 000 ou plus

Trs rare la discrtion du MJ Trs difficile Difficile Assez difficile


Rare Trs difficile Difficile Assez difficile Moyenne
Inhabituel Difficile Assez difficile Moyenne Assez facile
Assez courant Assez difficile Moyenne Assez facile Facile
Courant Moyenne Assez facile Facile Trs facile
Trs courant Assez facile Facile Trs facile Russite automatique
Banal Facile Trs facile Russite automatique Russite automatique

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Chapitre V : Lquipement

LARGOT DU VIEUX MONDE


Les pices de monnaie sont connues sous de multiples noms dans le Vieux Monde. La profusion de pices diffrentes en circulation,
associe aux diffrences de dialecte et la tendance quont les habitants du Vieux Monde faire compliqu quand ils pourraient faire
simple, rend la situation plus complexe encore. Voici quelques pithtes que les aventuriers pourront entendre au cours de leurs voyages.
Couronne dor Sou de cuivre
Gelt : terme nordique appliqu toutes les pices de forte valeur. Mitraille : argot utilis dans larme de lEmpire
Guilder : pice dor frappe de la marque dune guilde, et dsignant une poigne de sous.
et trs rpandue Marienburg. Cliquet : terme rpandu parmi les gosses des rues.
Karl : argot du Reikland bas sur limage de lEmpereur frappe Laiton : terme symptomatique du pragmatisme des nains,
sur toutes les pices dAltdorf. et quils utilisent pour dsigner la petite monnaie.
Mark : la couronne standard de lEmpire, dont le nom vient
peut-tre de la marque qui y est imprime au marteau. Expressions courantes
Mornifle : terme utilis par les citadins pour dsigner
les couronnes dorigine douteuse. Se fendre sen corcher : dpenser tout son argent
Radieuse : argot des rues dAltdorf dsignant une couronne dor. sans rien en tirer.
O ya des radis, ya des halflings : se dit dune entreprise
Pistole dargent lucrative qui ncessite de la main-duvre corvable merci
et bon march.
Blafarde : terme informel utilis au sein de la haute bourgeoisie. tre compltement cuivr : ne pas avoir dargent.
Cliquante : terme de jargon utilis par les voleurs et dorigine Un ptit cliquet, splat, msieur : phrase typique des
inconnue, car il est pass dans le langage courant. mendiants dAltdorf, si pauvres que mme certaines voyelles
Lune : terme rpandu parmi les commerants et les marins leur manquent parfois
pour dsigner une pistole.
Radis : terme rural dsignant une pistole, ce qui est souvent cause
de confusion.

Exemple : pour en revenir Fabien,


QUALIT DES BIENS ET SERVICES ce dernier ralise quil ne peut pas
se permettre dacheter une pe
Degr de qualit Multiplicateur de cot Disponibilit neuve, et dcide donc de se rabattre
sur une lame de qualit mdiocre.
Qualit exceptionnelle x10 2 crans en moins Le cot dune telle arme est
rduit de moiti, et on en
Bonne qualit x3 1 cran en moins
trouve autant quon veut :
Qualit moyenne x1 la disponibilit passe donc
Qualit mdiocre x0,5 1 cran en plus de Courant Trs courant.

QUIPEMENT ET SERVICES
D
ans tous les marchs du Vieux Monde, on trouve toute une Arbaltes (arbalte rptition, arbalte de poing)
varit de biens troquer ou acheter. Dans dinnombrables Arcs longs (arc elfique, arc long)
boutiques, les personnages pourront trouver des objets courants Armes lourdes (arme deux mains, hallebarde)
comme des armes, de la corde, des sacs et de la nourriture, ou des Armes poudre (arquebuse, pistolet, tromblon)
marchandises plus rares et exotiques comme des poisons, des potions Armes de cavalerie (demi-lance, lance de cavalerie)
ou mme, dans de trs rares cas, quelques objets magiques. Les Armes de jet (dague/toile de jet, hache/marteau de jet)
marchandises qui suivent sont rparties en deux catgories : les biens Armes de parade (brise-lame, main gauche, rondache)
(comprenant les armes, armures, vtements, la nourriture et la boisson, Armes descrime (fleuret, rapire)
les objets divers, les moyens de transport et lquipement spcial) et les Armes mcaniques (arquebuse rptition, long fusil dHochland,
services (soins mdicaux, serviteurs, etc.). pistolet rptition)
Armes paralysantes (bolas, filet, fouet, lasso)
Flaux (flau darmes, morgenstern)

Armement Lance-pierres (fronde, fustibale)

Les diverses armes de corps corps et de tir sont spares en deux


catgories. Les armes ordinaires peuvent tre utilises par nimporte
qui, tandis que lutilisation des armes de matrise ncessite une forma-
Attributs des armes
tion, ce qui fait quon ne peut en faire usage qu laide du talent Il existe beaucoup darmes dans le Vieux Monde, chacune ayant ses
Matrise appropri (cf. Chapitre 4 : Comptences et talents). avantages et ses inconvnients, qui apparaissent ici sous la forme dattri-
Si vous tentez dutiliser une arme de matrise sans le talent adquat, buts des armes. Certaines armes nen ont pas, et dautres en ont plusieurs.
votre CC (pour les armes de corps corps) ou votre CT (pour les armes Les divers attributs des armes sont dcrits ci-dessous. Vous pouvez voir
de tir) est rduite de moiti, arrondi au suprieur. quelles armes ils correspondent dans les Tables 5-4 et 5-5.

Armes de matrise mitraille


Les armes de matrise sont elles-mmes rparties en petits groupes, Les armes dotes de cet attribut projettent de la grenaille, des clats de
chacun correspondant un talent (cf. Chapitre 4 : Comptences mtal, des clous, du verre ou dautres petits projectiles. Ce ne sont pas
et talents). des armes de tireur dlite : elles rpandent seulement la mort sur une
Les groupes darmes de matrise et les armes correspondantes (notes zone tendue. Tirer laide dune arme mitraille ne requiert pas de
entre parenthses) sont les suivants : test de CT pour toucher lennemi. On trace simplement une ligne aussi

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puisante
Les armes dotes de cet attribut puisent leur porteur. Si elles dispo-
sent de lattribut percutante, il ne sapplique que pendant le premier
round de combat au corps corps.

quilibre
Les armes dotes de cet attribut sont conues pour tre utilises avec
la main non directrice, gnralement en duo avec une rapire ou un
fleuret. Quand vous utilisez une telle arme, vous ne subissez pas le
malus de 20% normalement associ la CC pour lutilisation dune
arme dans votre main non directrice.

Exprimentale
Les armes dotes de cet attribut utilisent les dernires avances
technologiques, et sont donc les plus enclines aux dysfonctionne-
ments. Sur un jet dattaque de 96-98, larme senraye et ne peut plus
tirer jusqu ce quun test de Mtier (arquebusier) soit russi. Sur un jet
dattaque de 99-00, larme explose, infligeant 8 points de Blessures
son porteur, et se dtruisant du mme coup.

Immobilisante
Les armes dotes de cet attribut sont conues pour capturer lennemi.
En cas de russite, la cible est faite prisonnire moins quelle ne rus-
sisse un test dAgilit. Elle ne peut ensuite tenter aucune autre action
que dessayer de se librer. La victime peut tenter de rompre ses liens
(test de Force) ou de sen dgager en se contorsionnant (test dAgilit) :
il sagit dans les deux cas dactions compltes. Les attaques prenant la
victime immobilise pour cible se voient gratifies dun bonus de +20%
en CC ou en CT.

Lente
Les armes dotes de cet attribut sont lourdes et donc lentes, ce qui les
rend plus faciles viter. Les ennemis disposent dun bonus de +10%
longue que la porte maximum de larme (32 mtres/16 cases dans le quand ils tentent de parer ou desquiver une telle arme.
cas dun tromblon) et de 2 mtres (1 case) de large. Quiconque se
trouvant dans cette zone doit russir un test dAgilit pour viter de Percutante
subir les dgts de larme.
Les armes dotes de cet attribut frappent avec une force exception-
nelle. Quand vous touchez ladversaire avec une telle arme, lancez deux
Assommante d10 pour les dgts et conservez le meilleur rsultat.
Les armes dotes de cet attribut sont conues pour littralement
marteler lennemi de coups. Vous bnficiez dun bonus de +10% en Perforante
Force quand vous utilisez le talent Coups assommants.
Les armes dotes de cet attribut sont particulirement efficaces pour
transpercer les armures. Les attaques portes avec de telles armes
Dfensive ignorent 1 point dArmure. Si une cible na pas darmure, cet attribut
Les armes dotes de cet attribut sont conues pour la parade. est sans effet. Vous pouvez bnficier la fois de ce bonus et de celui
Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tentatives de parade quand confr par le talent Tir de prcision.
vous utilisez une telle arme.
Peu fiable
DOTATIONS Les armes dotes de cet attribut ne fonctionnent pas toujours parfaite-
ET CHANGEMENT DE CARRIRE ment. Sur un jet dattaque de 9699, larme senraye et ne peut plus
tirer jusqu ce quun test de Mtier (arquebusier) soit russi. Sur un jet
Au fur et mesure que vous gagnez et dpensez des xp pour dattaque de 00, larme explose, infligeant ses dgts normaux son
terminer votre carrire actuelle, vous devriez songer la suivante. porteur, et se dtruisant du mme coup.
Pour prtendre un de ses dbouchs, vous devez au pralable
possder toutes ses dotations. Vous pouvez avoir obtenu certains de Prcise
ces lments au cours de vos diverses aventures, mais certains
dentre eux peuvent coter trop cher, ce qui risque de vous forcer Les armes dotes de cet attribut sont dune prcision mortelle. Quand
les voler ou les chercher dans la nature (des options aussi dange- vous utilisez une telle arme, la valeur critique de tout coup critique
reuses lune que lautre). Lessentiel de lquipement prsent dans augmente de +1. Vous pouvez bnficier la fois de ce bonus et de
ce chapitre devrait tre disponible lachat dans nimporte quelle celui confr par le talent Coups prcis.
ville ou village, ou si ce nest pas le cas, sur ltal de lun des innom-
brables marchands et artisans qui travaillent dans les cits nausa- Rapide
bondes du Vieux Monde. Toutefois, certains biens pourraient bien
tre un peu plus difficiles acqurir, vous forant affronter de terri- Les armes dotes de cet attribut frappent rapidement car elles sont
bles cratures, explorer des ruines hantes ou dfier les adeptes particulirement maniables ou longues. Les ennemis subissent un
de cultes sanguinaires. malus de 10% quand ils tentent de parer ou desquiver une telle arme.

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Chapitre V : Lquipement

DEGR DE QUALIT DES ARMES


Toutes les armes prsentes dans ce chapitre sont de qualit moyenne. Pour les armes de qualit suprieure ou infrieure, utilisez les
modificateurs suivants, moins que la description de larme ne spcifie autre chose.

Qualit exceptionnelle. Cette arme est lune des meilleures de sa catgorie. Quand vous lutilisez au combat, vous bnficiez dun
bonus de +5% en CC ou en CT (selon larme). De plus, elle est moins encombrante quune arme normale, ce qui rduit son encombrement
total de 10% (minimum 1). Les munitions de cette qualit ne confrent pas de bonus la CC, leur encombrement est nanmoins rduit.
Ces armes sont toujours trs belles, parfois incrustes de gemmes ou dcores avec soin. Cependant, certaines semblent toutes simples,
malgr leurs performances exceptionnelles.

Bonne qualit. Cette arme est mieux quilibre et plus fiable que la moyenne. Elle est galement moins encombrante, ce qui rduit son
encombrement total de 10% (minimum 1). En revanche, les munitions de cette qualit ne confrent aucun bonus la CT.

Qualit mdiocre. Cette arme est grossire et peu fiable. Quand vous lutilisez au combat, vous subissez un malus de 5% en CC ou en
CT (selon larme). Les armes de tir utilisant des munitions de cette qualit subissent galement ce malus (cumulatif). Tant et si bien que si
vous utilisez une arme de tir et des munitions de qualit mdiocre, vous subissez un malus de 10% en CT.

Spciale Rechargement
Reportez-vous la description de larme pour les rgles particulires Il sagit du type (et parfois du nombre) dactions ncessaires pour
qui la concernent. recharger larme. Pour plus dinformations sur les types daction
et laction de rechargement, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat,
dgts et mouvements.

Caractristiques des armes Attributs


Vous trouverez toutes les caractristiques des armes dans les Cette colonne indique les attributs de larme (cf. pages 105-106).
Tables 5-4 : armes de corps corps et 5-5 : armes de tir. Les tables
fournissent les informations suivantes. Disponibilit
Cette colonne indique la disponibilit gnrale de larme (cf. page 104).
Nom
Le nom le plus communment utilis pour dsigner larme : certaines
armes portent des noms diffrents chez les autres races ou dans les
autres cultures. Description des armes
Les armes des Tables 5-4 : armes de corps corps et 5-5 : armes de
Prix tir sont dcrites ici avec toutes leurs rgles spciales.
Cest le cot moyen de larme. Cette valeur varie selon la disponibilit
de lobjet ( la discrtion du MJ), son degr de qualit, et la russite ou Arbalte rptition : larbalte rptition ressemble une
lchec dun test de Marchandage. arbalte normale, ceci prs quelle est dote dun chargeur contenant
10 carreaux, permettant au porteur de tirer plusieurs reprises avant
davoir recharger. Le temps de rechargement indiqu en Table 5-5 :
Encombrement armes de tir sapplique tant quil reste des carreaux dans le chargeur.
Cette colonne donne une valeur relative concernant le poids Une fois celui-ci vid, il faut 4 actions compltes pour le remplir afin
et le volume de larme. Reportez-vous la page 103 pour les dtails que larme soit nouveau prte tirer.
concernant lencombrement.
Arbalte de poing : larbalte de poing se prsente comme une
petite arbalte fabrique entirement en acier. peu prs de la taille
Groupe darmes dun pistolet, elle permet de tirer dune seule main. Malgr lavantage
Cette colonne indique le groupe darmes de matrise auquel appartient de sa petite taille, elle est aussi lente recharger quune arbalte
larme (cf. page 105). conventionnelle, et il faut tirer sur sa corde laide dun mcanisme
vis intgr dans son ft.
Dgts Arc : les arcs sont gnralement faits de bois, de corde et de boyaux.
Cette colonne indique les dgts de base de larme. Quand elle touche, Disponibles un peu partout, ce sont les armes de base des commu-
elle inflige cette valeur plus 1d10 points de Blessures (cf. Chapitre 6 : nauts de toutes tailles.
Combat, dgts et mouvements). Les dgts des armes de corps
corps sont bass sur le bonus de Force de leur porteur. Arc court : plus petit quun arc, larc court est peu coteux et facile
fabriquer. Son seul dfaut est sa porte rduite. Certains cavaliers
prfrent les arcs courts, qui sont plus faciles manier cheval, quant
Porte aux halflings, ils les emploient parce quils sadaptent parfaitement
Toutes les armes de tir ont une porte, symbolise par deux nombres leur petite taille.
spars par une barre oblique. Le premier nombre est sa porte courte,
le second sa porte longue. Toutes les portes sont exprimes en Arc elfique : larc elfique est similaire un arc long, mais il est
mtres (si vous utilisez des cases, divisez le nombre indiqu par 2 pour compos de plusieurs bois rares et souples plaqus de couches dos.
obtenir la porte). Les tirs porte longue subissent un malus de 20% Il est plus lger et moins encombrant quun arc normal, mais sa facture
en CT. Si vous tirez sur un ennemi situ plus de 24 mtres avec un arc inhabituelle le rserve exclusivement aux archers les plus dous. Seuls
(24/48), vous subirez donc un malus de 20% en CT ; sil se situe les artisans elfes sont capables de fabriquer de tels arcs, et on les trouve
moins de 24 mtres, vous ne subirez aucun malus. Certaines armes donc trs rarement en dehors des territoires elfiques. Si vous ne disposez
nont pas de porte longue. pas du talent Matrise (arcs longs), larc elfique utilise les mmes caract-

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Chapitre V : Lquipement

LISTE DES ARMES


TABLE 5-4 : ARMES DE CORPS CORPS
Nom Prix Enc Groupe darmes Dgts Attributs Disponibilit

Arme deux mains* 20 co 200 Armes lourdes BF Lente, percutante Assez courant
Arme une main (pe, etc.) 10 co 50 - BF - Courant
Arme improvise - 35 - BF-4 - -
Bton* 3 pa 50 - BF-2 Assommante, dfensive Trs courant
Bouclier 10 co 50 - BF-2 Dfensive, spciale Courant
Brise-lame 5 co 40 Armes de parade BF-3 quilibre, spciale Inhabituel
Dague 1 co 10 - BF-3 - Courant
Demi-lance 20 co 75 Armes de cavalerie BF puisante, percutante, rapide Inhabituel
Flau darmes* 15 co 95 Flaux BF+1 puisante, percutante Inhabituel
Fleuret 18 co 40 Armes descrime BF-2 Prcise, rapide Rare
Gantelet/coup-de-poing 1 co 1 - BF-3 Assommante Courant
Hallebarde* 15 co 175 Armes lourdes BF Spciale Courant
Lance 10 co 50 - BF Rapide Courant
Lance de cavalerie 15 co 100 Armes de cavalerie BF+1 puisante, percutante, rapide Rare
Main gauche 4 co 15 Armes de parade BF-3 Dfensive, quilibre Inhabituel
Mains nues - - - BF-4 Spciale -
Morgenstern 15 co 60 Flaux BF puisante, percutante Inhabituel
Rapire 18 co 40 Armes descrime BF-1 Rapide Inhabituel
Rondache 2 co 10 Armes de parade BF-4 Assommante, dfensive, quilibre Assez courant

TABLE 5-5 : ARMES DE TIR


Nom Prix Enc Groupe darmes Dgts Porte** Rechargement Attributs Disponibilit

Arbalte* 25 co 120 - 4 30/60 Action complte - Assez courant


Arbalte rptition* 100 co 150 Arbaltes 2 16/32 Gratuit Spciale Trs rare
Arbalte de poing 35 co 25 Arbaltes 2 8/16 Action complte - Rare
Arc* 10 co 80 - 3 24/48 Demi-action - Courant
Arc court* 7 co 75 - 3 16/32 Demi-action - Courant
Arc elfique* 70 co 75 Arcs longs 3 36/72 Demi-action Perforante Trs rare
Arc long* 15 co 90 Arcs longs 3 30/60 Demi-action Perforante Assez courant
Arme improvise - 10 - BF-4 6/- Demi-action - -
Arquebuse* 300 co 30 Armes poudre 4 24/48 2 actions compltes Percutante, peu fiable Trs rare
Arquebuse rptition* 600 co 30 Armes mcaniques 4 24/48 Gratuit Exprimentale, spciale Trs rare
Bolas 7 pa 20 Armes paralysantes 1 8/16 Demi-action Immobilisante Inhabituel
Dague/toile de jet 3 co 10 Armes de jet BF-3 6/12 Demi-action - Courant
Filet 3 co 60 Armes paralysantes Aucun 4/8 Action complte Immobilisante Trs courant
Fouet 2 co 40 Armes paralysantes BF-4 6/- Demi-action Immobilisante, rapide Assez courant
Fronde 4 co 10 Lance-pierres 3 16/32 Demi-action - Courant
Fustibale* 6 co 50 Lance-pierres 4 24/48 Action complte - Rare
Hache/marteau de jet 5 co 40 Armes de jet BF-2 8/- Demi-action - Assez courant
Javelot 25 pa 30 - BF-1 8/16 Demi-action - Assez courant
Lance 10 co 50 - BF 8/- Demi-action - Courant
Lasso* 1 co 10 Armes paralysantes Aucun 8/- Demi-action Immobilisante Trs courant
Long fusil dHochland 450 co 70 Armes mcaniques 4 48/96 2 actions compltes Percutante, peu fiable Trs rare
Pistolet 200 co 25 Armes poudre 4 8/16 2 actions compltes Percutante, peu fiable Trs rare
Pistolet rptition 400 co 25 Armes mcaniques 4 8/16 Gratuit Exprimentale, spciale Trs rare
Tromblon 70 co 50 Armes poudre 3 32/- 3 actions compltes Mitraille Trs rare

Munitions
Nom Prix Enc Groupe darmes Dgts Porte** Rechargement Attributs Disponibilit
Balles (10) 1 pa 10 - - - - - Rare
Carreaux (5) 2 pa 10 - - - - - Assez courant
Flches (5) 1 pa 10 - - - - - Courant
Poudre (pour 1 tir) 3 pa 1 - - - - - Trs rare

* Ne peut tre utilis qu deux mains, interdisant donc lutilisation conjointe dun bouclier ou dune rondache.
** Les portes sont exprimes en mtres. Si vous utilisez des cases, divisez simplement ces nombres par 2.

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Chapitre V : Lquipement

ristiques quun arc court normal, et votre CT est rduite de moiti tenter de briser la dague, le fleuret, la main gauche, la rapire ou lpe
(arrondi au suprieur). Les arcs elfiques sont plus lgers et portent plus de votre adversaire. Laction est rsolue par un test de Force oppos. Si
loin que les meilleurs arcs humains. vous lemportez, la lame de votre ennemi est brise, et est dsormais
considre comme une arme improvise.
Arc long : larc long est une version amliore de larc (page 107),
et fait de plusieurs couches de bois flexibles comme lif ou lorme. Bien Dague : on appelle dague toutes les armes lame courte, du stylet au
que ses performances dpassent celles dun arc normal, sa vritable couteau. La longueur de la lame schelonne de 15 45 centimtres.
force rside dans sa capacit envoyer les flches avec assez de force Les dagues sont rpandues, car elles sont galement le couvert de base
pour percer les armures. dans tout le Vieux Monde.

Arme deux mains : larme deux mains regroupe un large Dague/toile de jet : cette famille, qui comprend les flchettes,
ventail darmes. Toutes les armes qui doivent tre manies deux couteaux, dagues, toiles et autres armes tranchantes ou perforantes,
mains appartiennent cette catgorie, ce qui inclut les pes, marteaux inclut des objets plus petits et moins dangereux quune hache ou un
et haches deux mains. marteau de jet. Toutefois, ils bnficient dune porte plus importante.

Arme une main : comme larme deux mains, larme une main Demi-lance : la demi-lance est une courte lance ou une demi-pique
regroupe un large ventail darmes de corps corps que lon doit utilise par la cavalerie. Bien quelle ne soit pas aussi longue que la
manier une main, ce qui inclut les masses darmes, marteaux, pes, lance de cavalerie, elle peut infliger des dgts impressionnants, tout en
piolets, gourdins et haches. La plupart des combattants du Vieux Monde tant moins encombrante.
prfrent ce genre darmes dautres plus difficiles dutilisation.
Filet : le filet est une toile de corde leste utilise pour immobiliser
Arme improvise : si les familles des armes une et deux mains ladversaire. Comme le lasso, le filet ninflige aucun dgt, et savre
sont dj importantes, celle des armes improvises est la plus vaste de donc utile pour capturer un ennemi vivant.Toutefois, cette arme est
toutes, car tout ce que vous pouvez ramasser pour vous battre est consi- difficile utiliser et est rserve aux guerriers les mieux entrans
dr comme une arme improvise. Cette famille comprend donc les et aux chasseurs de primes.
chopes, hachoirs viande, crochets, chandeliers et mme les chaises.
En raison de la diversit des armes improvises, la valeur dencombre- Flau darmes et morgenstern : le flau darmes est compos
ment indique en Tables 5-4 : armes de corps corps et de plusieurs chanes fixes une sorte de sceptre. La plupart des
5-5 : armes de tir est lencombrement de base. Pour les objets plus flaux sont dots de poids accrochs au bout de chaque chane,
volumineux, comme les tabourets de bar, chaises et portes, cette valeur qui prennent gnralement la forme de boules pointes mtal-
augmente, mme si larme inflige les mmes dgts. Les armes improvi- liques ou danneaux qui augmentent les dgts potentiels de
ses nont pas de degr de qualit. larme. Un flau dot dune seule chane leste est appel morgens-
tern. Cest une arme moins encombrante, mais qui inflige gale-
Arquebuse : larquebuse, parfois appele simplement arme feu, est ment moins de dgts.
larme poudre la plus rpandue dans le Vieux Monde. La qualit de
ces armes varie, de larquebuse grossire o le tireur doit enflammer Flches et carreaux : les flches (pour les arcs) et les carreaux
la poudre avec une mche allume pour faire feu, aux armes sophisti- (pour les arbaltes) sont vendus par paquets de cinq. la fin de
ques des nains, quipes dun mcanisme percussion muni dune chaque rencontre, vous pouvez rcuprer les munitions utilises,
dtente. mais il y a 50% de chances quelles soient perdues ou dtruites.
Dans les cas dsesprs, les flches et les carreaux peuvent
Arquebuse et pistolet rptition : ces armes ressemblent servir darmes de corps corps (auquel cas on les traite comme
leur version normale, ceci prs quelles sont dotes de six des armes improvises, cf. page 109), mais il y a 50% de
canons. Le temps de rechargement indiqu en Table 5-5 : armes chances quils se brisent chaque attaque russie.
de tir sapplique tant quil reste des balles tirer. Une fois que les
six balles ont t tires, il faut 6 actions compltes pour recharger Fleuret : le fleuret est une mince lame section carre dote
larme afin quelle soit nouveau prte tirer. Normalement dune garde en forme de coupe. Principalement utilis pour
rserves lusage des ingnieurs impriaux, les armes rpti- lescrime, il a lavantage dtre rapide et prcis. Cependant,
tion sont par consquent assez rares. il perd en potentiel destructeur ce quil gagne en rapidit.

Balles : les balles sont vendues par 10 et livres dans de petits sacs Fouet : le fouet est compos dune lanire de corde ou de
de tissu huil. Elles sont plus faciles trouver que les armes mcaniques cuir qui inflige des dgts ngligeables, mais qui permet de capturer les
et poudre auxquelles elles servent de munitions. Les balles de qualit adversaires. Si lon ajoute quil sagit dune arme rapide, on comprend
exceptionnelle sont faites dacier, tandis que celles de qualit infrieure que le fouet est une arme redoutable dans des mains expertes.
sont en plomb, en cramique, voire mme en argile. Contrairement aux
autres munitions, une fois la balle tire, elle nest pas rutilisable. Fronde : la fronde est un morceau de tissu ou de cuir dans lequel on
place une pierre. Si elle nest pas aussi impressionnante et ne tire pas
Bton : lune des armes les plus rpandues du Vieux Monde. Facile aussi loin quun arc long, sa porte est cependant quivalente celle
fabriquer, disponible presque partout, le bton fait partie de lquipe- dun arc court, et elle inflige autant de dgts. De plus, ses munitions
ment de base de tous les voyageurs. Les meilleurs btons sont faits de sont gratuites puisque nimporte quel petit caillou fait laffaire.
noyer ou de chne, avec des embouts de mtal leur vitant de se fissurer Dans des mains expertes, une fronde devient une arme meurtrire.
aux extrmits, et un revtement de cuir amliorant la prise au milieu. Les frondes nont pas de degr de qualit.

Bolas : le bolas est compos de deux quatre sphres lestes relies Fustibale : la fustibale nest rien de plus quun bton court auquel a
par une corde. Un bolas de qualit exceptionnelle ne confre aucun t fix une fronde. Lallonge procure par le bton accrot la vitesse de
bonus la CT. En revanche, toutes les cibles quil touche doivent russir projection des pierres. Cependant, comme la fustibale est plus grande et
un test de Force ou dAgilit Assez difficile (10%) pour sen dfaire. encombrante quune fronde, son temps de rechargement est plus long.

Bouclier : le bouclier est utilis pour bloquer les attaques et pour Gantelet et coup-de-poing : les gantelets et coups-de-poing permet-
frapper les adversaires. Il en existe de diffrentes formes : ronds, carrs, tent damliorer les dommages infligs mains nues. Cette
en losange. En raison de limportante taille du bouclier, les tirs qui vous catgorie darmes comprend galement les gants de mailles.
visent subissent un malus de 10% en CT, condition que vous soyez
conscient de l'attaque. Hache/marteau de jet : ces armes sont gnralement des haches ou
des marteaux conventionnels qui, quand on les lance, infligent plus de
Brise-lame : le brise-lame est conu pour rendre les lames inutilisa- dgts que les autres armes une main. Quand on les utilise au corps
bles. Quand vous russissez une attaque avec cette arme, vous pouvez corps, ils infligent les mmes dgts que si on les lanait.

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Chapitre V : Lquipement

Hallebarde : la hallebarde est une large lame fixe au bout dune Tromblon : le tromblon est une version allonge de larquebuse (cf.
robuste hampe de bois ou de mtal. La lame est dote dune longue page 109). Vous pouvez le charger avec des clous, du verre pil, de
pointe son sommet, et dun large tranchant, comme celui dune hache, petits cailloux ou tout ce qui vous tombe sous la main, bien quil vaille
ce qui lui permet dtre utilise de deux faons diffrentes. Quand vous mieux utiliser des balles (cf. balles page 109).
attaquez avec une hallebarde, vous pouvez lutiliser comme une lance
ou comme une arme deux mains. Cela signifie quelle disposera soit
de lattribut rapide, soit des attributs percutante et lente. Il existe bien
des variantes de la hallebarde, portant sur la taille de la lame, la longueur
de la pointe et la composition de la hampe. De plus, la famille des halle-
Armures
bardes regroupe presque toutes les armes dhast, comme le vouge ou Le Vieux Monde est un lieu dangereux et il arrive souvent que la seule
lesponton, et toutes utilisent les mmes caractristiques. chose qui vous spare dune mort cruelle soit une pice darmure bien
ajuste. Les armures fonctionnent sur le mme principe que le bonus
Javelot : le javelot est une courte lance conue pour tre lance. Sa dEndurance, rduisant les dgts que vous infligent les attaques de vos
conception le rend inutilisable au combat au corps corps. Sil est ennemis. Chaque pice darmure est dote de points dArmure, ce qui
employ de la sorte, considrez-le comme une arme improvise. indique le degr de protection quelle confre. Vous devez additionner
vos points dArmure votre bonus dEndurance pour dterminer de
Lance: sa versatilit a assur la prennit de cette arme, qui compte combien sont rduits les dgts que vous subissez lors dune attaque.
parmi les plus anciennes de toute lhistoire. La lance est une bonne arme
de corps corps, qui peut galement servir darme de jet. Si vous lutilisez Rgles de base et rgles avances
au corps corps, elle dispose de lattribut rapide (cf. page 106), mais elle
na pas deffet spcial en tant quarme de tir. Il existe deux mthodes permettant de grer les armures dans WJDR :
les rgles de base et les rgles avances. Il est recommand de
Lance de cavalerie : la lance de cavalerie est une lance longue et commencer avec les rgles de base au dbut du jeu. Une fois que vous
lourde, gnralement dote dune hampe de chne et dune pointe matriserez les bases du systme, vous pourrez passer aux rgles
dacier. Capable de transpercer les armures et de jeter les adversaires avances si vous dsirez en accrotre le ralisme.
terre, la lance de cavalerie serait trs populaire si elle tait plus
rpandue et moins coteuse. Cependant, le prix de ces armes (qui ne
sont tout de mme pas aussi chres que les tromblons) et leur disponi-
bilit font quelles ne sont utilises que par les chevaliers et les riches
guerriers de lEmpire.
Rgles de base darmure
Les rgles de base permettant de grer les armures dans WJDR sont
Lasso : le lasso nest rien dautre quune corde munie dun nud assez abstraites. Inutile de tenir le compte de chaque pice darmure
coulant. Si lattaque porte, vous capturez votre cible, saisissant son bras, porte : il vous suffit de connatre le niveau gnral de protection que
sa jambe ou son torse. Bien que le lasso ninflige pas de dgts, il est confre votre armure. Dans ce systme, les personnages ont quatre
utile pour immobiliser les adversaires, ne ft-ce quun instant. possibilits :

Long fusil dHochland: dans le duch dHochland, rgion rpute Aucune armure : soit vous ne pouvez pas vous permettre
pour ses chasseurs, les ingnieurs ont conu une arme feu dont la porte 1 dacheter darmure, soit vous ne dsirez pas en porter. Vous avez
dpasse celle du tromblon et de larquebuse. Si cette arme est suprieure 0 point dArmure.
la plupart des armes feu de lEmpire, elle est rare, et ceux qui en poss-
dent une ne la vendent presque jamais. Pour lheure, on ne sait les Armure lgre : votre armure est essentiellement compose de
construire que dans le duch dHochland. Comme pour larc elfique,
2 cuir. Vous avez 1 point dArmure.
les longs fusils dHochland sont toujours de qualit exceptionnelle.
Armure moyenne : votre armure est essentiellement compose
Main gauche : la main gauche est une arme courte lame un peu plus 3 de mailles. Vous avez 3 points dArmure.
longue quune dague conventionnelle. Elle est conue pour la dfense,
avec une garde plus large et une lame plus troite que celle dun couteau Armure lourde : votre armure est essentiellement compose de
ordinaire. Sa conception en fait galement une arme de lancer trs 4 plaques. Vous avez 5 points dArmure.
mdiocre. Dans ce cas, elle est considre comme une arme improvise.

Mains nues : les attaques mains nues regroupent les coups de


poing, de pied, de tte, etc. Les points dArmure comptent double Option:
contre les attaques mains nues. Reportez-vous la section Combat
mains nues (cf. page 131) pour plus dinformations. rgles avances darmure
Pistolet : le pistolet est une arme feu de trs bonne facture dote dun Si les rgles de base fonctionnent dans la plupart des cas, elles restent
mcanisme ressort. Principalement constitu dun tube de mtal fix relativement abstraites. Les rgles avances sont un peu plus compli-
une poigne en bois, son mcanisme de mise feu est situ un peu aprs ques, mais vous permettent plus de contrle sur la manire dont votre
le milieu du canon. Les pistolets utilisent des balles comme munitions. personnage est protg par son armure.
Les rgles avances fonctionnent en duo avec le systme de localisation
Poudre : la poudre ncessaire aux pistolets et autres armes feu, se des dgts (cf. Chapitre 6 : Combat, dgts et mouvements). En
vend dans des tonnelets ou des cornes bouches la cire pour viter bref, chaque personnage dispose de six zones : la tte, le bras droit, le
que lhumidit ne vienne gcher leur contenu. Les poudres nont pas bras gauche, le corps, la jambe droite et la jambe gauche. Les rgles
de qualit, bien quelles puissent tre dtriores si elles sont exposes avances vous permettent de tenir le compte de votre armure pour
leau. Chaque dose de poudre correspond un tir. chacune de ces zones (ce qui vous permet par exemple de mieux en
protger certaines en accumulant les couches darmure). Vous pouvez
Rapire : la rapire est semblable au fleuret, mais sa lame droite est avoir 3 PA pour la tte, 1 pour le corps et aucun pour les jambes. La loca-
plus large, et sa garde en forme de coupe est agrmente de quillons. lisation des attaques est donc bien plus importante avec ce systme.
Bien quelle ne soit pas aussi prcise que le fleuret, plus petit, sa lame
plus large, permettant de frapper destoc et de taille, peut infliger plus La Table 5-6 : rgles avances darmure numre les diffrents
de dgts. Un sabre a les mmes caractristiques quune rapire. types darmures disponibles. Larmure de cuir est la moins coteuse et
la plus rpandue. Vous pouvez ajouter des lments en mailles ou en
Rondache : la rondache est un petit bouclier utilis pour bloquer les plaques (y compris un casque) par-dessus du cuir, ou des lments en
attaques, mais qui permet galement de frapper. Certaines sont dotes plaques (y compris un casque) par-dessus de la maille. Aucune zone ne
de clous ou de piques. peut bnficier de plus de 5 points dArmure (1 pour le cuir, 2 pour de

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Chapitre V : Lquipement

la maille, et 2 pour les plaques ou le casque). Les armures compltes Armure de mailles complte : cette armure recouvre entirement
intgrent toutes les options disponibles. Par exemple, une armure de le corps dun maillage danneaux de mtal. Elle est compose dune
plaques complte comprend des protections de cuir, de mailles et de cagoule de mailles, de jambires et dune chemise de mailles, recou-
plaques pour toutes les zones. vrant une armure de cuir complte.

Exemple : Reinhardt, un Pisteur, possde une armure de cuir Armure de plaques complte : cette armure enferme son porteur
complte. Toutefois, il aimerait mieux protger certaines parties de dans un ensemble de plaques de fer relies entre elles, lui confrant
son corps, et rend visite un fabricant darmures de Talabheim pour une protection maximale. Larmure de plaques complte comprend un
faire quelques achats : une cagoule de mailles, un gilet de mailles et casque, un plastron, des brassards et des jambires dacier que lon
un casque. Une fois quip, il dispose dsormais de 5 PA pour la tte porte par-dessus une armure de mailles complte et une armure de cuir
(une zone laquelle il tient particulirement), de 3 PA pour le complte. Les armures les plus coteuses ont des plaques graves et
corps et de 1 PA pour les bras et les jambes. des reliefs destins instiller la peur dans le cur des ennemis.

Les effets des armures Brassards dacier : les brassards dacier protgent les avant-bras, les
bras et les paules. La plupart sont galement assortis de gantelets qui
La protection confre par une armure a quelques inconvnients. protgent les mains et servent darmes si le porteur est dsarm. Les
Les armures qui protgent le mieux sont lourdes et peuvent rduire la brassards dacier sont toujours vendus par deux, et sont compris dans
rapidit et la dextrit de leur porteur. Les effets des armures, qui sont larmure de plaques complte.
cumulatifs, sont les suivants :
Cagoule de mailles : il sagit dun couvre-chef distinct fait
Si vous portez une armure lgre (rgles de base) ou uniquement en mailles entrelaces, protgeant le crne et le cou, mais laissant le
des lments darmure en cuir (rgles avances), vous navez visage expos. La cagoule de mailles est comprise dans larmure de
aucun malus. mailles complte.

Si vous portez une armure moyenne (rgles de base) ou Calotte de cuir : cette coiffe troite protge le haut du crne et les
nimporte quel lment en mailles (rgles avances), vous subissez oreilles. La calotte de cuir est comprise dans larmure de cuir complte.
un malus de 10% votre Agilit.
Casque : on appelle casque toute protection solide applique la
Si vous portez une armure lourde (rgles de base) ou nimporte tte, depuis les casques laissant le visage nu en passant par les casques
quel lment en plaques (rgles avances), vous subissez un malus ronds et jusquaux heaumes visire des chevaliers. Le casque est
de -1 votre Mouvement. Si vous utilisez le systme dencombre- compris dans larmure de plaques complte. Si vous portez unique-
ment, ce malus ne sapplique pas, car il tient dj compte des ment un casque, et aucun autre lment darmure en plaques, vous ne
inconvnients lis au poids de larmure. subissez pas le malus de -1 en Mouvement indiqu dans le paragraphe
Les effets des armures .
Description des armures Gilet de cuir : quand la veste de cuir couvre le corps et les bras,
Voici la description des armures de la Table 5-6 : rgles avances le gilet de cuir ne couvre que le torse et la partie suprieure des bras
darmure. (au-dessus des coudes). Pratique et bon march, le gilet de cuir est
larmure prfre des coupe-jarrets du Vieux Monde.
Armure de cuir complte : cette armure offre une mobilit et une
souplesse optimales au prix dune protection rduite. Elle est Gilet de mailles et chemise de mailles : un gilet de mailles ne
compose dlments en cuir souple et en cuir durci (bouilli dans protge que le torse. La chemise de mailles, qui est llment central de
lhuile). Lensemble comprend galement une calotte de cuir prot- larmure de mailles complte, dispose quant elle de manches prot-
geant la tte. geant les bras.

TABLE 5-6 : RGLES AVANCES DARMURE


Type darmure Prix Enc Zone(s) couverte(s) PA Disponibilit

Cuir
Armure de cuir complte 25 co 80 Toutes 1 Assez courant
Calotte de cuir 3 co 10 Tte 1 Courant
Gilet de cuir 6 co 40 Corps 1 Courant
Jambires de cuir 10 co 20 Jambes 1 Courant
Veste de cuir 12 co 50 Corps, Bras 1 Courant

Mailles
Armure de mailles complte 170 co 210 Toutes 3 Inhabituel
Cagoule de mailles 20 co 30 Tte 2 Assez courant
Chemise de mailles 95 co 80 Corps, Bras 2 Assez courant
Gilet de mailles 60 co 60 Corps 2 Assez courant
Jambires de mailles 20 co 40 Jambes 2 Inhabituel
Manteau de mailles 75 co 80 Corps, Jambes 2 Assez courant
Manteau de mailles manches 130 co 100 Corps, Bras, Jambes 2 Assez courant

Plaques
Armure de plaques complte 400 co 395 Toutes 5 Rare
Brassards dacier 60 co 30 Bras 2 Inhabituel
Casque 30 co 40 Tte 2 Inhabituel
Jambires dacier 70 co 40 Jambes 2 Inhabituel
Plastron 70 co 75 Corps 2 Inhabituel

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Chapitre V : Lquipement

Jambires dacier : les jambires dacier protgent les genoux,


les cuisses et les tibias, ainsi que larrire des jambes. Les jambires DEGR DE QUALIT DES ARMURES
dacier sont comprises dans larmure de plaques complte.
Toutes les armures prsentes dans ce chapitre sont de qualit
Jambires de cuir : ce type darmure protge les jambes, renforant moyenne. Pour des armures plus ou moins bien conues, utilisez
les genoux et recouvrant mme les chevilles et les talons. Les jambires les modificateurs suivants, moins que la description de larmure
de cuir sont comprises dans larmure de cuir complte. ne prcise autrement.

Jambires de mailles : ce type darmure protge les jambes, renfor- Armure de qualit exceptionnelle : cette armure est luvre
ant les genoux et recouvrant mme les chevilles et les talons. Bien quon dun matre-artisan. Elle a t conue sur mesure et sadapte
puisse associer ces jambires un gilet ou une chemise de mailles, on parfaitement. Sa valeur dencombrement est rduite de moiti
ne peut pas les porter avec un manteau de mailles manches. Les quand on la porte.
jambires de mailles sont comprises dans larmure de mailles complte.
Armure de bonne qualit : il sagit dune excellente armure.
Manteau de mailles et manteau de mailles manches : Bien quelle ne soit pas vraiment unique, elle a t construite avec
le manteau de mailles protge le torse et les paules, et descend sous soin et talent. Sa valeur dencombrement est rduite de 10%.
les genoux pour protger galement les jambes. On peut acheter des
manteaux de mailles manches qui protgent aussi les bras, mais ils Armure de qualit mdiocre : les armures de cet acabit subis-
sont lgrement plus coteux et encombrants. sent souvent des dsagrments : certaines pices se dtachent,
leurs fixations se rompent, ou encore elles sont trs abmes. En
Plastron : le plastron est compos de deux plaques darmure, lune raison de leur tat pitoyable et des efforts requis pour les porter
protgeant le porteur de face, et lautre protgeant son dos. Des cour- et les entretenir, lencombrement de ces armures augmente de
roies et des boucles rattachent les deux lments aux paules et sur les +50%.
cts, et peuvent tre ajustes au cas o la morphologie du porteur
change. Le plastron est compris dans larmure de plaques complte.
ments sont galement trs seyants et faits des matriaux les plus agra-
Veste de cuir : il sagit dune simple veste de cuir attache sur le bles. Les beaux atours de qualit mdiocre utilisent des boutons de bois
devant. Les articulations sont renforces par des couches de cuir plutt que de mtal, ou ne comprennent pas certains accessoires
supplmentaires pour confrer un surcrot de protection. La veste de comme la ceinture ou une boucle sur les bottes, tandis que ceux de
c