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LA PHASE DE DÉCOUVERTE
LES FICELLES DU MÉTIER Lance immédiatement les dés et révèle quelque chose
que ton Aventurier sait ou a découvert.
Pose une question au Maître-Joueur à propos de ce
que ton Aventurier a découvert.
La réponse du Maître-Joueur est connue par
l’Aventurier.
Si le Maître-Joueur décide de continuer la Phase,
passe les dés à un autre joueur.
LA PHASE D’AVENTURIER
Lance immédiatement les dés et réponds à la
demande.
Ramasse les dés quand tu as fini.
SIMULACRE ET EFFIGIES Si personne ne demande la fin de la phase, tu peux :
présenter les dés à un autre joueur et lui
adresser une demande.
présenter les dés au Maître-Joueur et lui
adresser une demande à propos d’un PNJ.
RÉSOLUTION
Les deux dés sont inférieurs ou égaux à 3 :
l’action réussit mais un événement inattendu advient.
Écris une Morale.
Les deux dés montrent le même résultat :
L’action échoue. Change le Ton Général.
Les dés montrent le même résultat et ce résultat
est inférieur à 3 : L’action échoue pour une raison
inconnue. Change le Ton et écris un Mystère.
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