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Nomme ici tout ce qui mérite un nom.

LES TONS LE RITUEL DU COMPAGNON


JOVIAL “Nous agissons ensemble et…
Vibrant, passionné, cacophonique, chaud, vantard, “… nous usons de magie.”
saisissant, fasciné, bondé, rieur, terrifiant, douloureux, “… nous n’usons pas de magie.”
clair, gai, accueillant, dynamique, familier. “… nous faisons appel à notre cervelle.”
“… nous faisons appel à notre force.”
LUGUBRE “… nous tuons un grand nombre.”
Immobile, morose, silencieux, froid, introspectif, sobre,
empêtré, ensorcelé, triste, solitaire, mélancolique, “… nous luttons contre peu.”
mystérieux, glacé, présage, signe, étrange. “… nous sommes vaincus.”

LES PROUESSES HÉROÏQUES LA PHASE DE PÉRILS


Jovial Sans lancer de dé, l’Aventurier esquive et lutte contre
l’Orage.
Lance les dés pour interrompre le Maître-Joueur.
Ramasse les dés quand tu as fini.
Lugubre Tu peux :
garder les dés pour créer de la tension.
passer les dés à un autre joueur.
mettre fin à la scène.

LA PHASE DE DÉCOUVERTE
LES FICELLES DU MÉTIER Lance immédiatement les dés et révèle quelque chose
que ton Aventurier sait ou a découvert.
Pose une question au Maître-Joueur à propos de ce
que ton Aventurier a découvert.
La réponse du Maître-Joueur est connue par
l’Aventurier.
Si le Maître-Joueur décide de continuer la Phase,
passe les dés à un autre joueur.

LA PHASE D’AVENTURIER
Lance immédiatement les dés et réponds à la
demande.
Ramasse les dés quand tu as fini.
SIMULACRE ET EFFIGIES Si personne ne demande la fin de la phase, tu peux :
présenter les dés à un autre joueur et lui
adresser une demande.
présenter les dés au Maître-Joueur et lui
adresser une demande à propos d’un PNJ.

RÉSOLUTION
Les deux dés sont inférieurs ou égaux à 3 :
l’action réussit mais un événement inattendu advient.
Écris une Morale.
Les deux dés montrent le même résultat :
L’action échoue. Change le Ton Général.
Les dés montrent le même résultat et ce résultat
est inférieur à 3 : L’action échoue pour une raison
inconnue. Change le Ton et écris un Mystère.
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