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La boite contient: 1 carte-2 feuilles d’éléments tridimentionnels 1 tableau de tirs c’artillerie 6 tableaux de combats 1 calendrier-les pions Alliés-les pions de PAxe 1 dé-1 réglement-1 porte-pions PREAMBULE HISTORIQUE Pour alléger la pression en Tunisie causée par les débarquements alliés, le commandement supréme des forces de l’Axe en Afrique du Nord a accepté la proposition de Rommel de porter une attaque générale vers la ville de Kasserine. Le but était double: démontrer la vitalité des vétérans de l’Afrika Korps aux Américains, avant Parrivée de la 8° armée de Montgomery et en méme temps couper en deux les forces alliées victorieuses provenant du Maroc et de Algérie. Lobjectif était la céte algérienne que l'on pouvait atteindre par les routes de Le Kef ou de Tebessa. L’enjeu était définitif: un autre échec pour I’Axe et l'Afrique du Nord était définitivement perdue.La date: 14 février 1943. LA CARTE Elle représente le territoire de la Tunisie centrale. Sur cette carte sont reportés les montagnes, les cols, les routes, les pistes, les villes les plus importantes et les points de départ et d'arrivée des divisions qui participent a la bataiile. Tous ces éléments auront une influence particuliare sur les déplacements et sur les combats, comme nous le verrons dans je réglement. Pour construire la carte qui est en 3 dimensions, on commence par assembler 5 piéces du premier niveau (plaines), puis on superpose, éventuellement en les collant, les. différents niveaux supérieurs (montagnes et pics) en faisant coincider les lettres inscrites, sur la partie blanche du premier niveau avec celles qui sont inscrites sur les bords des niveaux supérieurs (1 avec 1, 3 avec 3, etc.). Ces inscriptions n’auront plus aucune influence sur le jeu (Ex. A) LES PIECES DU JEU Les pions représentent, au niveau des bataillons, les unités qui participent a Voffensive allemande de Rommel (arises), avec leurs alliés italiens de la division Gentaure (marrons), et les adversaires américains (verts), anglais (ocres) et francais (bleus). Sur chaque pion sont insorits: son facteur d’attaque (valeur d’une unité en phase offensive exprimée en points), son facteur de défense (capacité de combattre en phase défensive exprimée en points), et son facteur de mouvement (capacité maximum de se déplacer pendant un tour exprimée en points-mouvement). En outre, sur chaque pion, sont inscrits les éléments qui permettent d’en identifier fe type (bataillon, compagnie, etc.), la spécialité (infanterie, blindés,etc.),le numéro du régiment ou le groupe de combat auquel i! appartient et la division dont ce régiment dépend (Ex. B). Au derriére de chaque unité sont inscrits les méme symboles mais avec facteurs réduits. QR Cette seconde face représente ia meme unité aprés qu'elle ait subi des pertes en hommes ou en matériels & la suite de tirs dartilierie ou de combats. Il existe d’autres types de pions: commandements de divisions ou de Corps d’Armés (Ex. C), ravitaillements mobiles ou fixes (Ex. D), avions, chasseurs-bombardiers et bombardiers stratégiques (Ex. €),dont nous parlerons dans les paragraphes spéciaux. A noter enfin les pions RT de réduction temporaire (shock), ayant imprimé au derriére ia lettre E (élimination). Nous verrons également Putilisation de ces pions dans les paragraphes suivants. PREPARATION DU JEU Une fois la carte construite et les pions détachés des feuilles predécoupées, on commence a distribuer les piéces qui sont en jeu das le premier jour (1% coup). Pour plus de commodité, donnons un ordre de distribution sur la carte: Ravitaillements mobiles (0.0.5): 1 sur chaque hexagone inscrit sur la carte indiquant la position de départ des divisions (21°, 10° aliemandes 1° USA et 19° francaise) selon la feuille des forces en présence. Ravitaillements fixes (0.0.0): 1 sur chaque ville indiquée sur la carte aunord de la ligne de chemin-de-fer El Borma-Sfax (sauf Fondouk). Commandements de Corps d’Armée et de division: dans les villes ou les points de départ rattachées aux divisions selon ia feuille des forces en présence. Unités de combat (UCT): dans les hexagones qui indiquent tes points de départ des divisions respectives et dans les hexagones immédiatement adjacents. La répartition des unités autour de ces hexagones est laissée au choix du joueur concerné. La répartition des unités entre les différents points de départ d’une méme division est également laissée au choix des joueurs, sauf en ce qui concerne la 1ére USA. La disposition de cette unité est la suivante: les pions qui composent la division sont divisés en trois groupes de combat A, B et C. Le groupe de combat B se dispose au col qui fait face a Safsa; le groupe de combat A se dispose au col qui fait face a Faid; i¢ groupe de combat C se dispose avec la réserve cartillerie divisionnelle et les commandements de division et d’armée a Kasserine. Le premier a placer ses UCT est toujours le joueur Allié. Les unités non présentes sur le champ de bataille & la date de début du jeu resteront dans les alyéoles du porte-pions contenu dans la boite. BUT DU JEU Le préambule historique est la base sur laquelle déterminer lequel des deux joueurs a gagné. La victoire finale sera en-effet calculée par rapport a la réalisation des objectifs du plan allemand. Victoire totale Allemande Porter avant la fin du jeu en dehors de la carte, par les routes de Tebessa ou de Le Kef au moins 20 points-combat (en additionnant points d’attaque et de défense) correspondant environ a la valeur d'une division. Les unités réduites sont comptées commetelles. Dans ce cas on ne considérera pas les pertes subies car de toute facon l’objectif de couper en deux les forces alliées aura été atteint par I"Axe, avec pour conséquences (surtout en ce qui conceme les USA), un ralentissement général des opérations qui, entre autre, n’aurait pas permis la liaison entre les 8° et 6° armées britanniques. Victoire partielle Allemande $i a la fin de tous les coups dont se compose le jeu il n'y a pas plus d'une unité allige ravitaillée au sud de la ligne de chemin-de-fer El Borma - Sousse (& Vexclusion des détachements d’éciaireurs) & condition que I'Axe n’ait pas subi dans le méme temps la perte de plus de 35 points- combat (toujours en faisant la somme des points d’attaque et de défense). Victoire partielle Alliée Si ala fin du jeu il n'y a pas au moins 2 unités alliées ravitaillées de l'autre cOté de la voie ferrée El Borma - Sousse mais si Axe a perdu plus de 35 points-combat sans obtenir la victoire totale. Victoire totale Alliée Si, en absence de victoire totale allemande il y @ au moins deux unités Alliées ravitaillées de l'autre cété de la voie ferrée El Borma -Sousse, I'Axe ayant perdu plus de 35 points-combat. DEROULEMENT DU JEU ROMMEL se joue par coups alternés, un coup pour l'Axe qui est toujours le premier a bouger, et un coup Allié. 1) S’il y a 3 joueurs, un jouera pour les alliés, et les deux autres se diviseront les forces de "Axe, un jouant pour les forces soumises & Armin (10° et 21°) et l'autre pour les forces soumises a Rommel (15° et CENTAURE). Dans ce cas, il faut se souvenir que une unité se trouvant dans le rayon d'action des 2 commandements a la fois, est toujours considérée comme soumise & Rommel. 2) Sil y a 4 joueurs, 2 joueront pour les forces de |'Axe (comme on a vu ci-dessus) et 2 joueront pour les Alliés en se les divisant comme suit: USA d’un cété, Anglais et Frangais de l'autre. De méme, les forces se trouvant a |'intérieur du rayon de commandement de I'unique commandement d'armée Allié seront considérées comme faisant partie des forces USA, Les actions seront de toute fagon toujours séparées: d’abord toutes les actions de |'Axe, ensuite toutes les actions des Alliés. Pendant le tour d’un joueur, aucune piece de Vautre joueur ne peut se déplacer sauf a la suite de combats malheureux. Chaque tour est divisé en plusieurs phases: A) Controle de la situation météo 8) Demande éventuelle d’appui aérien C) Déplacements D) Tirs d’artillerie (défensive et offensive) E) Résolution des combats imposés par les déplacements du point C La régle veut que le premier & jouer soit toujours I’Axe. Pendant le tour allié on répéte toutes les phase vues précédemment sauf la phase A qui s'effectue une seule fois par coup. LE CALENDRIER Pour suivre dans le jeu l’exacte reconstitution de la bataille, on fournit aux joueurs un calendrier portant les indications suivantes: jour ou se déroule le coup * période (correspondant a 8 heures) étant précisé si c'est une période de jour ou de nuit (plus sombre). Chaque coup correspond a une de Ces périodes. case pour écrire et rappeler les situations météo du tour «cases pour inscrire le nombre d’avions que les 2 joueurs utilisent pendant le tour cases pour inscrire les attaques nocturnes effectuées «indications permettant de connaitre les entrées en jeu et les evenements particuliers. Ges indications sont inscrites sur plusieurs colonnes, afin de pouvoir jouer plusieurs parties. En insérant ces indications sur le calendrier, son pourra ainsi savoir a quel stade de la partie on se trouve et en tenir compte pour atteindre les objectif du jeu. Les tours inscrits sur fond plus sombre correspondent aux tours de nuit, Pendant ces tours de nuit, il est en général interdit d’attaquer. Les tirs d’artillerie sont autorisés, mais sont réduits, comme on peut le voir sur le tableau spécial Toutefois, 2 attaques nocturnes par partie sont autorisées a chaque joueur: par attaque nocturne on entend pénétrer dans une zone au contact de I'ennemi méme avec une seule unité, et s'y arréter pour l’attaquer pendant la nuit. Au contraire, en ce qui concere le simple passage, les zones de contréle qui le jour bloquent le mouvement, sont considérées pendant la nuit comme inexistantes. Ceci est également valable pour le calcul des lignes de ravitaillement et de commandement. Les détachements d’éclaireurs ne peuvent pas attaquer pendant les tours de nuit saut si pendant ces attaques nocturnes ils dépendent d’un commandement. Les avions ne peuvent jamais étre utilisés pendant la nuit. Toutes les autres régies (limitations météo, terrain, etc.) continuent a étre valables. L’arrét de Von Arnim est un autre élément du

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