La boite contient:
1 carte-2 feuilles d’éléments tridimentionnels
1 tableau de tirs c’artillerie
6 tableaux de combats
1 calendrier-les pions Alliés-les pions de PAxe
1 dé-1 réglement-1 porte-pions
PREAMBULE HISTORIQUE
Pour alléger la pression en Tunisie causée
par les débarquements alliés, le
commandement supréme des forces de l’Axe
en Afrique du Nord a accepté la proposition
de Rommel de porter une attaque générale
vers la ville de Kasserine.
Le but était double: démontrer la vitalité des
vétérans de l’Afrika Korps aux Américains,
avant Parrivée de la 8° armée de Montgomery
et en méme temps couper en deux les forces
alliées victorieuses provenant du Maroc
et de Algérie.
Lobjectif était la céte algérienne que l'on
pouvait atteindre par les routes de Le Kef
ou de Tebessa. L’enjeu était définitif: un autre
échec pour I’Axe et l'Afrique du Nord était
définitivement perdue.La date: 14 février 1943.
LA CARTE
Elle représente le territoire de la Tunisie
centrale.
Sur cette carte sont reportés les montagnes,
les cols, les routes, les pistes, les villes les
plus importantes et les points de départ et
d'arrivée des divisions qui participent a la
bataiile. Tous ces éléments auront une
influence particuliare sur les déplacements
et sur les combats, comme nous le verrons
dans je réglement.
Pour construire la carte qui est en 3
dimensions, on commence par assembler 5
piéces du premier niveau (plaines), puis on
superpose, éventuellement en les collant, les.
différents niveaux supérieurs (montagnes et
pics) en faisant coincider les lettres inscrites,
sur la partie blanche du premier niveau avec
celles qui sont inscrites sur les bords des
niveaux supérieurs (1 avec 1, 3 avec 3, etc.).
Ces inscriptions n’auront plus aucune
influence sur le jeu (Ex. A)
LES PIECES DU JEU
Les pions représentent, au niveau des
bataillons, les unités qui participent a
Voffensive allemande de Rommel (arises),
avec leurs alliés italiens de la division
Gentaure (marrons), et les adversaires
américains (verts), anglais (ocres) et francais
(bleus). Sur chaque pion sont insorits: son
facteur d’attaque (valeur d’une unité en phase
offensive exprimée en points), son facteur de
défense (capacité de combattre en phase
défensive exprimée en points), et son facteur
de mouvement (capacité maximum de se
déplacer pendant un tour exprimée en
points-mouvement).
En outre, sur chaque pion, sont inscrits les
éléments qui permettent d’en identifier fe
type (bataillon, compagnie, etc.), la spécialité
(infanterie, blindés,etc.),le numéro du régiment
ou le groupe de combat auquel i! appartient et
la division dont ce régiment dépend (Ex. B).
Au derriére de chaque unité sont inscrits les
méme symboles mais avec facteurs réduits.
QR
Cette seconde face représente ia meme
unité aprés qu'elle ait subi des pertes en
hommes ou en matériels & la suite de tirs
dartilierie ou de combats.
Il existe d’autres types de pions:
commandements de divisions ou de Corps
d’Armés (Ex. C), ravitaillements mobiles ou
fixes (Ex. D), avions, chasseurs-bombardiers
et bombardiers stratégiques (Ex. €),dont
nous parlerons dans les paragraphes
spéciaux.
A noter enfin les pions RT de réduction
temporaire (shock), ayant imprimé au derriére
ia lettre E (élimination).
Nous verrons également Putilisation de ces
pions dans les paragraphes suivants.
PREPARATION DU JEU
Une fois la carte construite et les pions
détachés des feuilles predécoupées, on
commence a distribuer les piéces qui sont
en jeu das le premier jour (1% coup).
Pour plus de commodité, donnons un ordre
de distribution sur la carte:
Ravitaillements mobiles (0.0.5):
1 sur chaque hexagone inscrit sur la carte
indiquant la position de départ des divisions
(21°, 10° aliemandes 1° USA et 19° francaise)
selon la feuille des forces en présence.
Ravitaillements fixes (0.0.0):
1 sur chaque ville indiquée sur la carte
aunord de la ligne de chemin-de-fer El
Borma-Sfax (sauf Fondouk).
Commandements de Corps d’Armée et de
division: dans les villes ou les
points de départ rattachées aux divisions
selon ia feuille des forces en présence.
Unités de combat (UCT):
dans les hexagones qui indiquent tes points
de départ des divisions respectives et dans
les hexagones immédiatement adjacents. La
répartition des unités autour de ces
hexagones est laissée au choix du joueur
concerné. La répartition des unités entre les
différents points de départ d’une méme
division est également laissée au choix des
joueurs, sauf en ce qui concerne la 1ére USA.
La disposition de cette unité est la suivante:
les pions qui composent la division sont
divisés en trois groupes de combat A, B et C.
Le groupe de combat B se dispose au col qui
fait face a Safsa; le groupe de combat A se
dispose au col qui fait face a Faid; i¢ groupe
de combat C se dispose avec la réserve
cartillerie divisionnelle et les
commandements de division et d’armée a
Kasserine.
Le premier a placer ses UCT est toujours le
joueur Allié.
Les unités non présentes sur le champ de
bataille & la date de début du jeu resteront
dans les alyéoles du porte-pions contenu
dans la boite.
BUT DU JEU
Le préambule historique est la base sur
laquelle déterminer lequel des deux
joueurs a gagné.
La victoire finale sera en-effet calculée par
rapport a la réalisation des objectifsdu plan allemand.
Victoire totale Allemande
Porter avant la fin du jeu en dehors de la
carte, par les routes de Tebessa ou de Le
Kef au moins 20 points-combat (en
additionnant points d’attaque et de défense)
correspondant environ a la
valeur d'une division.
Les unités réduites sont comptées
commetelles.
Dans ce cas on ne considérera pas les
pertes subies car de toute facon l’objectif de
couper en deux les forces alliées aura été
atteint par I"Axe, avec pour conséquences
(surtout en ce qui conceme les USA), un
ralentissement général des opérations qui,
entre autre, n’aurait pas permis la liaison
entre les 8° et 6° armées britanniques.
Victoire partielle Allemande
$i a la fin de tous les coups dont se
compose le jeu il n'y a pas plus d'une unité
allige ravitaillée au sud de la ligne de
chemin-de-fer El Borma - Sousse (&
Vexclusion des détachements d’éciaireurs) &
condition que I'Axe n’ait pas subi dans le
méme temps la perte de plus de 35 points-
combat (toujours en faisant la somme des
points d’attaque et de défense).
Victoire partielle Alliée
Si ala fin du jeu il n'y a pas au moins 2
unités alliées ravitaillées de l'autre cOté de la
voie ferrée El Borma - Sousse mais si Axe a
perdu plus de 35 points-combat sans obtenir
la victoire totale.
Victoire totale Alliée
Si, en absence de victoire totale allemande il
y @ au moins deux unités Alliées ravitaillées
de l'autre cété de la voie ferrée El Borma
-Sousse, I'Axe ayant perdu plus de 35
points-combat.
DEROULEMENT DU JEU
ROMMEL se joue par coups alternés, un
coup pour l'Axe qui est toujours le premier a
bouger, et un coup Allié.
1) S’il y a 3 joueurs, un jouera pour les alliés,
et les deux autres se diviseront les forces de
"Axe, un jouant pour les forces soumises &
Armin (10° et 21°) et l'autre pour les forces
soumises a Rommel (15° et CENTAURE).
Dans ce cas, il faut se souvenir que une
unité se trouvant dans le rayon d'action des
2 commandements a la fois, est toujours
considérée comme soumise & Rommel.
2) Sil y a 4 joueurs, 2 joueront pour les
forces de |'Axe (comme on a vu ci-dessus) et
2 joueront pour les Alliés en se les divisant
comme suit: USA d’un cété, Anglais et
Frangais de l'autre. De méme, les forces se
trouvant a |'intérieur du rayon de
commandement de I'unique commandement
d'armée Allié seront considérées comme
faisant partie des forces USA,
Les actions seront de toute fagon toujours
séparées: d’abord toutes les actions de
|'Axe, ensuite toutes les actions des Alliés.
Pendant le tour d’un joueur, aucune piece de
Vautre joueur ne peut se déplacer sauf a la
suite de combats malheureux.
Chaque tour est divisé en plusieurs phases:
A) Controle de la situation météo
8) Demande éventuelle d’appui aérien
C) Déplacements
D) Tirs d’artillerie (défensive et offensive)
E) Résolution des combats imposés par les
déplacements du point C
La régle veut que le premier & jouer soit
toujours I’Axe. Pendant le tour allié on répéte
toutes les phase vues précédemment sauf la
phase A qui s'effectue une seule fois par
coup.
LE CALENDRIER
Pour suivre dans le jeu l’exacte
reconstitution de la bataille, on fournit aux
joueurs un calendrier portant les indications
suivantes:
jour ou se déroule le coup
* période (correspondant a 8 heures) étant
précisé si c'est une période de jour ou de
nuit (plus sombre). Chaque coup correspond
a une de Ces périodes.
case pour écrire et rappeler les situations
météo du tour
«cases pour inscrire le nombre d’avions
que les 2 joueurs utilisent pendant le tour
cases pour inscrire les attaques
nocturnes effectuées
«indications permettant de connaitre les
entrées en jeu et les evenements
particuliers.
Ges indications sont inscrites sur plusieurs
colonnes, afin de pouvoir jouer plusieurs
parties.
En insérant ces indications sur le calendrier,
son pourra ainsi savoir a quel stade de la
partie on se trouve et en tenir compte pour
atteindre les objectif du jeu.
Les tours inscrits sur fond plus sombre
correspondent aux tours
de nuit, Pendant ces tours de nuit,
il est en général interdit
d’attaquer.
Les tirs d’artillerie sont autorisés, mais sont
réduits, comme on peut le voir sur
le tableau spécial
Toutefois, 2 attaques nocturnes par partie
sont autorisées a chaque joueur: par attaque
nocturne on entend pénétrer dans une zone
au contact de I'ennemi méme avec une seule
unité, et s'y arréter pour l’attaquer
pendant la nuit.
Au contraire, en ce qui concere le simple
passage, les zones de contréle qui le jour
bloquent le mouvement, sont considérées
pendant la nuit comme inexistantes.
Ceci est également valable pour le calcul des
lignes de ravitaillement et de
commandement.
Les détachements d’éclaireurs ne peuvent
pas attaquer pendant les tours de nuit saut
si pendant ces attaques nocturnes ils
dépendent d’un commandement.
Les avions ne peuvent jamais étre utilisés
pendant la nuit.
Toutes les autres régies (limitations météo,
terrain, etc.) continuent a étre valables.
L’arrét de Von Arnim est un autre élément du