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3 Les Miroirs maudits

La reine de la Côte Noire a un sourire satisfait. Accompagner ce prêtre d’Asura, nommé Hadrathus, s’est révélé être le bon choix. Là,
devant les ruines d’une bâtisse millénaire et oubliée, engloutie par la végétation luxuriante, elle ne regrette pas la petite fortune que
lui a remise le prêtre afin d’être escorté jusque sur les rivages sauvages du royaume de Kush. Ne sachant maîtriser son avidité, la
diablesse shémite, entourée d’une poignée de ses flibustiers noirs, a ensuite suivi le prêtre à travers la sinistre jungle, dans l’espoir de
découvrir un butin bien plus important encore, pressentant qu’Hadrathus est sur la piste de reliques d’une valeur incommensurable.
Au cours de ses recherches mystiques, Hadrathus a découvert que certains miroirs de l’enchanteur Tuzun Thune, de l’antique Valusie,
étaient encore intacts. Ils pourraient l’aider à remettre en cause la réalité que nous connaissons, rendant tangible la parole sacrée
d’Asura, qui enseigne à ses disciples le caractère illusoire de la vie et que la seule Vérité se trouve au-delà de la mort.
Alors que le prêtre exulte à l’idée de mettre la main sur les miroirs maudits, le petit groupe ignore qu’il est en danger. En effet, suite
à ses divinations dans le Temple de Jullah, le redoutable inquisiteur Ageera a envoyé sur leurs traces ses chasseurs fanatiques. Lui,
qui passe sa vie à pourchasser et à massacrer tous les sorciers invocateurs de démons, compte bien détruire les reliques sacrilèges
et châtier les hérétiques.

Gardes de Bêlit

2
3
3
2 1
3
Gardes de Bêlit

Gardes de Bêlit
1

2
3 1
3 Hadrathus 1
1 1
1 Bêlit

Gardes de Bêlit
2 2
2 Gardes de Bêlit
3
3
1
3
1 3
1
1
1

Objectifs :
Pour gagner, les Héros doivent protéger les artefacts. Il doit rester au moins un artefact sur le plateau à la fin du tour 7.

Pour gagner, l’Overlord doit détruire les trois artefacts avant la fin du tour 7.
Nous vous suggérons d’utiliser :
• Bêlit (hallebarde) et ses 5 gardes,
• Hadrathus (épée et 3 sorts : Porté par le vent, Possession de Set et Tempête d’éclairs).
Tous les Héros débutent avec 3 gemmes en zone de Fatigue.

La partie débute par le tour de l’Overlord.


L’Overlord commence avec 10 gemmes en zone d’Énergie disponible et 0 en zone de Fatigue. Il récupère 3 gemmes par tour.
Contrôle de foule : cf. Règles spéciales.

Shubba dispose de 3 sorts : Drain d’énergie, Contrôle mental et Téléportation.

2
Afari Ghayoor Shafiah Shubba

1
2 2 2 2
3 3 3 1
Afari Ghayoor

5 5 5 5
2 2 2 2
3 3 3 1
Règles spéciales :
Artefacts : lors de la mise en place, l’Overlord dispose les artefacts, représentés par les pions , comme indiqué sur le plan. Pour
détruire un artefact, un Kushite (Afari, Ghayor, Shafiah et Shubba) doit obtenir au moins 2 touches en une seule attaque. On ne peut les
détruire qu’avec une attaque au corps-à-corps, soumise aux mêmes règles que n’importe quelle attaque (sacrifice, coup circulaire…).
Les Gardes de Bêlit peuvent utiliser leur compétence Sacrifice pour défendre les artefacts.
Contrôle de foule : l’Overlord active jusqu’à deux Gardes de Bêlit comme s’il s’agissait de ses unités. Lors de ces activations il
respecte les restrictions habituelles liées à l’activation d’une tuile Unités (déplacements, attaques...) et il peut utiliser des améliorations
ponctuelles. L’Overlord ne peut pas faire sauter une figurine de Garde de Bêlit depuis les remparts.
Lignes de vue : depuis les remparts, les figurines ont une ligne de vue sur toutes les zones de la cour. De plus, du fait de la diffé-
rence de niveau, seules les zones directement adjacentes aux tours partagent une ligne de vue avec leur intérieur.
Saut/Escalade depuis les remparts : sauter depuis les remparts inflige sans défense possible et si la figu-
rine possède la compétence Saut. Remonter sur les remparts est impossible.
Éboulis : entrer dans une zone d’éboulis coûte 2 points de mouvement supplémentaires. Cependant, si la figurine possède
la compétence Escalade, il n’y a pas de coût supplémentaire.

V1.1 Tony Berart

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