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3.2. Robuste
3. Critères de qualité d’un logiciel
Le logiciel est capable de bien fonctionner dans des
conditions anormales.
Les facteurs de qualité d'un code [Object Oriented
Software Construction, B.Meyer, Prentice Hall, 1997],
3.3. Extensible
3.1. correct
Il est possible de modifier le logiciel simplement pour
Le logiciel est capable de produire exactement les
l'adapter à des modifications dans les spécifications.
fonctions qu'on lui demande par les spécifications.
3.7. Efficace
3.5. Compatible
Cela se traduit par la bonne utilisation des ressources
C'est la possibilité de combiner le code du logiciel à (temps, mémoire, etc.)
d'autres codes.
À la disposition du programmeur des objets: les différents Écrire une application orientée objet => transmettre des
types de comptes bancaires, ordres d'actions à des objets (préexistants et autonomes).
chaque objet sait comment se comporter: Si cela est réalisable => l'écriture et la maintenance des
applications doivent s'en trouver considérablement
un compte courant saurait qu'il n'accorde pas simplifiées.
d'intérêts pour l'argent déposé.
* Un objet est un regroupement dans une entité * Un objet est composé de 2 parties:
indépendante de données et de procédures qui manipulent
ces données. Ces procédures sont appelées MÉTHODES. - Partie interface: opérations qu'on peut faire
dessus (partie publique)
Méthodes (processus): aucune idée (peu - meilleure modularité => les communications entre
importe). objets sont traitées par les opérations d'interface.
Données
* Faculté qu'ont des objets différents de réagir
No de compte: 2543 différemment en réponse au même message.
Propriétaire: X Message
Type: courant - Marcher sur la queue d'un chat => il miaule,
Solde: 2850.75$
Objet
- Marcher sur la queue d'un chien => il aboie.
destinataire
Dépôt 500.00
* Même nom de fonction, plusieurs implantations:
Dépôt
Retrait
Édition de solde
Méthodes Nom de
6.4. Polymorphisme Fonction: opération addition (+)
la fonction
Objet addition des nombres entiers,
Compte Arguments
© Mohamed N. Lokbani 23 © Mohamed N. Lokbani 24
Introduction à la programmation orientée objet Introduction à la programmation orientée objet
classe TRIANGLE
dessiner();
fin classe
* même libellé de la fonction dessiner(). ce qui n'est toujours pas le cas) et l'enrichir (sans le
détériorer, histoire de pouvoir toujours dessiner() un
Les fonctions ayant la même sémantique ont le cercle par exemple).
même nom.
6.5. Classes instances
* Programmation plus souple => ajouter une classe
RECTANGLE …
opération mathématique: 2+6
Il suffit de le faire et d'écrire la méthode dessiner()
objet: 2
dans cette classe.
message: +6
* En programmation procédurale, il faut reprendre le le signe + est le sélecteur … méthode addition.
code dessiner() (il faut déjà l'avoir, L'objet 2 reçoit le message +6, la méthode dont le nom
correspond au sélecteur (ici +) est exécutée.
6+2
* Créer un objet générique "MOULE ou PROTOTYPE",
objet: 6 contient les méthodes communes à tous
message: +2 les objets "nombres entiers", sa donnée est en réalité
le signe + est le sélecteur … méthode addition. une variable susceptible de contenir,
au moment de l'appel, la valeur correspondant à ce
que nous voulons faire.
* INSTANCIATION => fabrication à partir du modèle de * Envoyer un message à un objet, c'est lui demander
la classe, d'un objet particulier, d'exécuter une de ses méthodes.
élément de cette classe.
6.6. Héritage
classe Véhicule
* Construire une classe à partir d'une ou plusieurs autres genre
classe. immatriculation
propriétaire
arreter()
* Exemple => Héritage simple avancer()
fin classe
• Impossible de prévoir toutes les actions possibles que Dans cet ordre:
l'ont peut avoir à effectuer sur un objet
(1) Répertorier les entités du domaine du problème et leur
=> solution: les sous-classes. comportement,
=> dépend de l'application en question (ou du (3) Architecturer l'ensemble des classes regroupant les
domaine). Ce choix ne peut être réalisé qu'à données ou procédures communes à certaines classes
partir d'une étude approfondie de ce domaine. dont on hérite.