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Malheureusement aujourd’hui
Trop de systèmes sont inadaptés
Introduction à
l’Interaction Homme Machine
Gaëtan Rey
Gaetan.Rey@unice.fr
DUT Informatique – Mars 2016
C’est quoi l’IHM ? Objectifs du domaine de l’IHM
Interface / interaction Homme‐Machine Spécifier, concevoir et développer des systèmes, dispositifs, outils, machine...
Utiles Désirables
En conformité avec les fonctions En conformité avec les valeurs
ETUDE DE PHÉNOMÈNES MIS EN JEU DANS attendues par l’utilisateur cible de l’utilisateur cible
L’ACCOMPLISSEMENT DE TÂCHES AVEC UN SYSTÈME
INFORMATIQUE Fonctionnalité Plateforme
Objectifs du cours IHM et Génie Logiciel
De manière générale, à la fin de ce module, chaque étudiant devra avoir compris comment spécifier,
concevoir et développer les interfaces/interactions avec l’utilisateur. L’IHM s’inscrit dans un processus de
C'est à dire que chaque étudiants devra être capable :
d'identifier et de nommer (en français et en anglais) les différents composants constituant une interface graphique
développement du Génie Logiciel
de spécifier une interface graphique, c'est à dire :
de décrire l'utilisateur type à l'aide du modèle de Rasmussen
de construire l'arbre des tâches de l'application selon la notation HTA (Hierarchical Task Analysis)
d'utiliser l'approche par scénario pour guider son analyse des besoins
Contexte d’interaction
de concevoir une interface graphique, c'est à dire : Modèle de l’utilisateur
de juger une interface à l'aide des enseignements du modèle du processeur humain, des leçons du modèle d'ICS et de la théorie de l'action Modèle de tâche Analyse des besoins Tests dʹacceptation
de choisir les composants d'interface qui favorisent l'affordance
de comparer des interfaces en fonction de la loi de fitts Modèle des concepts métier
Conception Tests du système
d'organiser des composants selon les règles de groupage
de produire des maquettes bases et hautes fidélités d'une interface à l'aide d'outils de prototypage (mockup)
d'argumenter les choix faits lors de la conception des maquettes en fonction des propriétés ergonomiques Maquette Conception globale Tests dʹintégration Scénarios
de développer une interface graphique, c'est à dire :
IHM concrète IHM finale
de produire une interface à l'aide du langage de programmation Java
d'organiser l'architecture de l’application (les classes Java) en fonction du principe de séparation des préoccupations Conception détaillée Tests unitaires
de mettre en œuvre le patron de conception observateur/observable pour les interactions entre l'utilisateur et l'interface Architecture logicielle
d'utiliser la programmation évènementielle en java Légende :
Etapes du modèle
en cascade Codage Programmation
Est testé par évènementielle
Mars 2016 Gaëtan Rey – Université Nice Sophia Antipolis 5 Mars 2016 Gaëtan Rey – Université Nice Sophia Antipolis 6
Université Nice Sophia Antipolis
Gaëtan Rey 1
DUT Informatique ‐ M2105 Mars 2016
Une façon d’exprimer l’évolution
Introduction
de l’informatique
Analyse des besoins Tests d'acceptation
Taille, coût Nombre
Conception Tests du système
Au début de
l’informatique :
[F. Mattern]
Conception globale Tests d'intégration 1 ordinateur pour tous
EVOLUTION DE L’INTERACTION
HOMME-MACHINE
I ntelligence ambiante : 1 personne,
beaucoup d’ordinateurs interconnectés
L’évolution au regard des ressources,
Ou encore … préoccupations de la recherche
[JB Waldner] L’ordinateur, ressource de calcul
L’utilisateur, ressource du “système homme‐
Machine”
Le monde physique, ressource de “systèmes
symbiotiques”
L’utilisateur, un fabricant de ressources (services,
connaissances)
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Université Nice Sophia Antipolis
Gaëtan Rey 2
DUT Informatique ‐ M2105 Mars 2016
Utilisateur : un programmeur Le “temps partagé” (time sharing)
Défi : faire des programmes corrects du 1er coup (1 passage par
jour !)
Recherche : machine virtuelle
Responsable de la consommation des ressources de calcul,
overlay “à la main”
Programmes très (trop!) physiques
Saison 2 : Les années 80 Saison 2 : Les années 80
L’utilisateur au centre des préoccupations La recherche en IHM milite pour des systèmes
utiles (conformité fonctionnelle) et
L’utilisateur n’est plus un informaticien
utilisables (conformité interactionnelle)
Bureautique (buroviseur du projet Kayak l’INRIA, 1981)
1983 : la 1ere édition de la conférence CHI de l’ACM L’efficacité de l’utilisateur est essentielle (approche
1989 : la 1ere édition de la conférence IHM “ingénierie”), typiquement :
temps d’accomplissement de tâches représentatives
nombre d’erreurs pour accomplir ces tâches
On sait déjà que :
l’usage ne se décrète pas, mais qu’il émerge !
le contexte d’usage est déterminant
L’alto, Xerox PARC
Mars 2016 Gaëtan Rey – Université Nice Sophia Antipolis 15 Mars 2016 Gaëtan Rey – Université Nice Sophia Antipolis 16
Saison 2 : Les années 80 Saison 2 : Les années 80
Les fondements de l’IHM, encore en vigueur aujourd’hui Les fondements de l’IHM, encore en vigueur
Manipulation directe
Paradigme d’interaction WIMP
aujourd’hui
(Window, Icon, Menu, Pointing) Paradigme WIMP (Window, Icon, Menu, Pointing)
Théories et modèles (loi de Fitts, théorie de l’action)
Recherche pionnière d’Englebart (Univ. de Stanford),
Inventeur (entre autres) de la souris, démo 1968 (Augmenting Méthodes de conception, protocoles expérimentaux
Human Intellect) pour l’évaluation
http://sloan.stanford.edu/MouseSite/1968Demo.html
Université Nice Sophia Antipolis
Gaëtan Rey 3
DUT Informatique ‐ M2105 Mars 2016
Saison 2 : Les années 80 Saison 2 : Les années 80
Méthode de conception Les fondements de l’IHM, encore en vigueur
Itération‐itération‐itération et incréments ‐> méthode agile aujourd’hui
Paradigme WIMP (Window, Icon, Menu, Pointing)
Conception participative : un lourd travail amont dont Théories et modèles (loi de Fitts, théorie de l’action)
les informaticiens font encore souvent l’économie
Méthodes de conception, protocoles expérimentaux
implication de tous les acteurs (dont l’utilisateur !) tout au
long du processus pour l’évaluation
enquêtes, focus group, maquettage (papier), scénario‐ Architecture logicielle (séparation des aspects, MVC,
persona‐storyboard PAC)
modèle de tâches : expression des requis fonctionnels Génération d’IHM (IDM – Ingénierie Dirigée par les
centrés utilisateur Modèles avant la lettre)
Mars 2016 Gaëtan Rey – Université Nice Sophia Antipolis 19 Mars 2016 Gaëtan Rey – Université Nice Sophia Antipolis 20
Saison 3 : Post‐WIMP et physicalité Saison 3 : Post‐WIMP et physicalité
Autrement dit : Réalité Augmentée, réalité mixte :
Pour une interaction avec le monde numérique qui se Introduite en réaction au tout virtuel
rapproche de notre façon d’interagir avec le monde réel Alliance du meilleur des deux mondes (numériques et physiques)
Le monde physique est le point de départ pour la conception Conservation des objets du monde physique qui nous sont familiers au lieu de
de nouvelle interfaces les remplacer (=> +d’utilisabilité), et de les améliorer par de nouveaux services
numériques (=> +d’utilité)
Conséquence : diminution des distances d’exécution et
d’évaluation (au sens de la Théorie de l’Action)
Prototype pionnier
Illustration le Digital Desk [Wellner 1992.]
Smartphone/Tablette
Les exemples (pionniers)
Université Nice Sophia Antipolis
Gaëtan Rey 4
DUT Informatique ‐ M2105 Mars 2016
Saison 3 : Post‐WIMP et physicalité Saison 3 : Post‐WIMP et physicalité
Intelligible et Tangible UI : Source d’inspiration Intelligible UI : les Briques ou objets physiques que l’on peut saisir
avec les mains, comme instruments pour manipuler des objets
numériques
Couplage de l’instrument physique à l’information numérique
Manipulation de l’information numérique par action sur l’instrument
physique (rotation, déplacement)
Saison 3 : Post‐WIMP et physicalité Saison 3 : Post‐WIMP et multiflux
Tangible UI et Phicons (Physical Icon) Surfaces multipoint
Forme = analogie avec le monde réel Plusieurs fonctions applicatives en un geste (rotation et changement de taille
Instrument dédié d’objet) => efficacité (voir chapitre 4 pour détail)
Tangible UI et écrans périphériques
MetaDesk
[Ullmer et Ishii 97]
La Table Magique
[Bérard 2000]
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Saison 3 : Post‐WIMP et IHM répartie Saison 3 : Post‐WIMP et IHM répartie
Exemple pionnier
Pick and drop
[Rekimoto, Sony, 1997]
[Hinckley 03]
Université Nice Sophia Antipolis
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DUT Informatique ‐ M2105 Mars 2016
Saison 3 : Post‐WIMP et IHM répartie Aujourd’hui : les tendances
Personnalisation : toute surface physique peut devenir interactive “Utilité et utilisabilité” + “Futilité et plaisir” =
assurer le bien‐être, améliorer “l’expérience”
[CAO & Balakrishnan 06]
Aujourd’hui : les tendances Aujourd’hui : les tendances
Combinaison à l’infini des mondes numérique et physique “Utilité et utilisabilité” + “Futilité et plaisir =
assurer le bien‐être, améliorer “l’expérience”
Combinaison à l’infini des mondes numérique et
physique
Aujourd’hui : les tendances Aujourd’hui : les tendances
Dispositifs d’interaction Dispositifs d’interaction
Vitrage intelligent, opacifiant, OLED intégrées Lentilles de contact – Univ. Washington
St Gobain, Glassiled (AGC)
Université Nice Sophia Antipolis
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DUT Informatique ‐ M2105 Mars 2016
Aujourd’hui : les tendances Aujourd’hui : les tendances
Dispositifs d’interaction Dispositifs d’interaction
Ecran translucide – NanoTouch – Baudisch, MS Ecran souple – Gummi, Sony: “just bend it!”
A prévoir : L’utilisateur fabricant
Aujourd’hui : les tendances
de services et de connaissances
Dispositifs d’interaction Du consommateur au créateur
Des objets communicants Collectivement : “collate, relate, create, donate”
(technology‐mediated social participation,
Schneiderman)
Réseaux sociaux
“Ap” Stores, Mashups
A prévoir : L’utilisateur fabricant A prévoir : L’utilisateur fabricant
de services et de connaissances de services et de connaissances
Du consommateur au créateur Exemple précurseur de composition de services
Individuellement : technologie à portée de mains par le end‐user
Université Nice Sophia Antipolis
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DUT Informatique ‐ M2105 Mars 2016
En synthèse Le minimum à connaitre
L’ordinateur, ressource de calcul Définition d’IHM et les phénomènes étudier par le
domaine
L’utilisateur, ressource du “système homme‐Machine” Objectifs du domaine
Utile, utilisable, …
Le monde physique, ressource de “systèmes
symbiotiques”
Paradigme WIMP
Notion de physicalité
L’utilisateur final, un “fabricant de ressources” RA, Tangible UI, embodied UI, …
Notion de distribution d’IHM et d’interaction multiflux
Bibliographie / Remerciement
Interaction Homme‐Ordinateur de J. Coutaz
Ce cours a été construit à l’aide des supports de
Philippe Renevier
Jerôme Henrique
Joëlle Coutaz
Fabien Duchateau et Stéphanie Jean‐Daubias
Un grand merci à eux !!
Université Nice Sophia Antipolis
Gaëtan Rey 8