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ETUDE DE MARCHE 
APPLICATIONS PROFESSIONNELLES SUR SMARTPHONES 
LES DIRECTIONS MARKETING & COMMUNICATION SONT‐ELLES PRETES A INVESTIR ? 
 
 
 

 
 
 
UNE ETUDE COMMANDEE PAR BULKYPIX  
POUR SA DIVISION BULKYAPPS (APPLICATIONS D’ENTREPRISES) 
 
 
 
 
4 NOVEMBRE 2010 
 

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SOMMAIRE 
 
 
 
 
 
 
 
 
1. QUELQUES MOTS SUR L’ETUDE 
2. SYNTHESE : CE QU’IL FAUT RETENIR 
3. LES PRINCIPAUX RESULTATS 
4. LES PERSPECTIVES 
5. INFORMATIONS & CONTACTS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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QUELQUES MOTS SUR L’ETUDE 
 
BulkyPix, éditeur de jeux et d’applications professionnelles pour Smartphones, a souhaité 
réaliser une étude sur l’impact de ces nouveaux media que sont les Smartphones chez les 
annonceurs. Réalisée au bénéfice de BulkyApps, son département dédié  aux applications 
professionnelles,  cette  étude  fait  l’état  des  lieux  sur  leurs  attentes  et  recueille  leurs  avis 
sur leurs premières campagnes sur mobiles. Il s’agit également d’évaluer les perspectives 
de ce nouveau marché. 
Cette  étude,  réalisée  par  AMD  (Assistance  Marketing  Direct),  société  spécialisée  en 
Marketing Direct et Opérationnel, a été conduite entre juin et septembre 2010, période de 
prévisions budgétaires Communication/Marketing pour 2011. 
Les interviews ont été réalisées par téléphone auprès des Responsables et Directeurs des 
fonctions Marketing et Communication de 100 grands comptes de tous secteurs d’activité. 
 
Répartition des secteurs interviewés 

 
 
Répartition en fonction de la taille des entreprises (nombre de collaborateurs) 

Quelques  entreprises  ont  accepté  d’être  citées  et  contactées  pour  interview :  Métro, 
Courtepaille, GFI Informatique, BULL, Arkema, C&A.  
 

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SYNTHESE : CE QU’IL FAUT RETENIR 
 
54,7 millions de Smartphones se sont vendus dans le monde sur les 3 premiers mois de l’année 2010 (Source 
IDC). Au 1er janvier 2010, la France comptait 7,14 milliers d’utilisateurs de Smartphones (Source Comscore). 
Aujourd’hui,  dans  le  monde,  près  d'un  mobile  sur  cinq  est  un  Smartphone,  et  près  d'un  terminal  mobile  sur 
deux,  utilisé  pour  se  connecter  à  l'Internet  mobile,  est  également  un  Smartphone.  Ces  téléphones  nouvelle 
génération sont entrés dans notre quotidien.  
Ils  nous  suivent  dans  tous  nos  déplacements,  nous  permettent  de  téléphoner,  de  surfer  sur  Internet,  de 
visionner des vidéos, de lancer des applications, de garder contact avec ses amis grâce à Facebook ou Twitter. 
Pour  les  entreprises,  les  terminaux  mobiles  sont  devenus  des  supports  de  communication  à  part  entière  qui 
leur  permettent  de  valoriser  leurs  activités  et  de  promouvoir  leurs  produits,  grâce  à  des  applications 
innovantes.  

 
Un marché en quête de maturité 
Il  ressort  de  cette  étude  un  fort  intérêt  de  la  part  des  Directions  Marketing  et 
Communication  pour  utiliser  ces  nouveaux  media.  Même  s’il  connaît  une  montée  en 
puissance exponentielle, le marché doit affirmer sa maturité : 
‐ Sur  le  plan  technologique,  Apple  ayant  aujourd’hui  une  position  de  quasi 
monopôle (83% du marché) avec son Apple Store et ses produits iPod, iPhone 
et iPad. 
‐ Sur  le  plan  des  applications  qui  sont  aujourd’hui  essentiellement  des 
applications ludiques 
‐ Sur le plan commercial, car les entreprises commencent seulement à percevoir 
les  formidables  opportunités  que  les  Smartphones  peuvent  leur  apporter  en 
termes de visibilité et de développement commercial. 
 
Savoir « vendre » les applications : un axe de progression 
Si  les  entreprises  sont  réellement  prêtes  à  investir  dans  ces  supports,  elles  sont 
confrontées  à  leur  méconnaissance  des  circuits  de  distribution  pour  ce  type 
d’applications.  
En effet, la plupart d’entre‐elles se limite à communiquer sur leurs applications via 
des media classiques tels que leur site Internet ou des campagnes d’emailing. Elles 
n’ont pas encore fait de leurs applications mobiles un vecteur de communication à 
part entière, un outil supplétif à Internet.  
Les « App Stores » sont de véritables magasins virtuels. A travers ces mètres linéaires 
d’applications  et  de  jeux,  (plus  de  300  000  rien  que  sur  la  plateforme  Apple), 
comment mettre en avant sa propre application, comment augmenter le nombre de 
téléchargements ?  (nous  estimons  que  plus  85%  des  applications  sont  téléchargées 
moins  de  10000  fois).  Comment  se  positionner ?  Comment  apparaître  en  « tête  de 
gondole » ?  Comment  négocier  son  référencement  auprès  des  «App  Stores»,  relais 
incontournables pour la visibilité des applications ? 

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Il  s’agit  bien  là  d’un  réel  savoir  faire.  Les  entreprises  vont  devoir  développer  cette 
compétence  en  interne  ou  faire  appel  à  des  professionnels,  habitués  au  modèle 
économique de l’application mobile. 
Technologies et ROI : une équation à résoudre 
Les entreprises sont également soumises aux impératifs techniques, qui posent des 
problèmes  de  retour  sur  investissement.  Par  exemple,  Apple  encourage  très 
fortement l’utilisation de ses outils propriétaires (objectif C) pour développer sur sa 
plateforme,  mais  ils  ne  permettent  pas  de  porter  les  applications  sur  les  autres 
plateformes,  comme  Android,  le  Bada  de  Samsung,  Windows  mobile,  qui 
commencent à prendre des parts de marché. 
15% des entreprises ayant déjà développé une application mobile veulent la porter 
sur un autre environnement technique afin de cibler une plus large part de marché, 
même si celle‐ci est petite. L’investissement de cette portabilité est alors trop lourd 
par rapport au potentiel que pourra rapporter la cible visée.  
Une  solution :  faire  appel  à  des  prestataires  externes,  agences  Web  ou  studios 
spécialisés, qui ont déjà anticipé cette tendance en développant leurs propres outils 
en C++, permettant ainsi la portabilité de ces applications à budget réduit. 
Les précurseurs du Net innovent sur les Smartphones 
Enfin,  pour  terminer,  ce  n’est  pas  une  surprise  que  de  découvrir  que  plus  de  la 
moitié  des  applications  (51%)  sont  développées  par  les  secteurs  Grande 
Distribution, Bancassurance et Services. 
Les  entreprises  de  ces  secteurs  sont  également  celles  qui  avaient  été  précurseurs 
dans l’utilisation d’Internet pour développer leurs activités et se faire connaître. Ce 
sont  elles  qui  aujourd’hui  développent  de  réels  services  à  valeur  ajoutée, 
accessibles sur les Smartphones. 
 
 
 
 

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LES PRINCIPAUX RESULTATS 
 
Un marché en pleine phase d’ascension et majoritairement national 
Sur  l’ensemble  des  entreprises  interrogées,  29%  ont  déjà  réalisé  une  application 
sur  Smartphones,  22%  ont  un  projet  à  court  terme  et  49%  ne  comptent  pas  en 
réaliser pour le moment.  
77%  des  applications  développées  l’ont  été  pour  le  marché  national,  23%  pour 
l’international. 
 
Des objectifs variés 
Les  objectifs  cités  pour  la  réalisation  d’une  application  sont,  dans  l’ordre 
d’importance : 
‐ Valoriser  l’image  de  l’entreprise :  afficher  sa  modernité,  démontrer  sa 
démarche novatrice, utiliser les réseaux communautaires… 
‐ Etablir  un  lien  privilégié  avec  ses  cibles :  envoyer  des  infos  en  temps 
réel, réaliser des alertes « push », informer en continu sur les activités et 
les produits de l’entreprise… 
‐ Développer  les  activités  commerciales :  proposer  des  services  à  valeur 
ajoutée  (suivi  liste  de  mariage…),  des  catalogues  en  ligne,  des  services 
personnalisés (réservation de places pour un spectacle…) 
‐ Augmenter la visibilité : via des applications de géo localisation (pour les 
entreprises  des  secteurs  Grande  Distribution  et  des  Services, 
essentiellement dans les secteurs du tourisme et des loisirs). 
 
Apple plébiscité 
Les plateformes utilisées sont : 
• Apple : 83% 
• Android : 12% 
• Blackberry, Samsung, Windows mobile, Motorola… : 5% 
15% des personnes qui ont déjà réalisé une application sur l’une de ces plateformes 
veulent  la  porter  sur  une  ou  plusieurs  autres  plateformes,  essentiellement  sur 
Blackberry et Android. 
 
Des projets portés par le Marketing 
Si 61% des projets sont inscrits dans le plan de communication de l’entreprise, ce 
sont  les  Directions  Marketing  (25%)  et  les  Directions  R&D  (19%)  qui  portent  et 
mettent en œuvre les projets. Le reste étant partagé par les Directions Générales et 
autres Directions fonctionnelles (RH pour des applications internes, par exemple). 
 
Un appel aux prestataires externes en priorité 
72%  des  entreprises  font  appel  à  des  prestataires  externes  pour  concevoir  et 
réaliser les applications : 
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• 43%  auprès  d’agences  de  communication,  agences  Web  ou  studios 
spécialisés 
• 32%  auprès  de  prestataires  informatiques  (essentiellement  les  très 
grands comptes qui préfèrent s’adresser à un prestataire avec lequel ils 
ont l’habitude de travailler sur des aspects technologiques) 
• 25% auprès de free lances, de toutes petites structures spécialisées… 
28% des entreprises réalisent leurs applications en interne. 
 
Des budgets de 10 à 20 000 € 
28%  des  entreprises  interrogées  n’ont  pas  attribué  de  budget  spécifique,  car  le 
projet  a  été  réalisé  en  interne.  32%  des  entreprises  n’ont  pas  souhaité 
communiquer sur ce sujet. Sur les 40% restants : 
• 8% ont dépensé moins de 5 000 € 
• 5% entre 5 000 € et 10 000 € 
• 19% entre 10 000€ et 20 000 € 
• 8% ont dépensé plus de 20 000 € 
 
Une communication limitée 
La  quasi‐totalité  des  entreprises  interrogées  se  limite  à  communiquer  sur  les 
applications via leur site internet ou par des emailings. 58% cependant relient leurs 
applications aux sites communautaires, tels que Facebook ou Twitter. 
 
Des retours plutôt favorables 
Parmi  les  entreprises  ayant  lancé  une  application,  35%  sont  satisfaites  ou  très 
satisfaites  et  25%  sont  peu  ou  moyennement  satisfaites,  la  notion  de  satisfaction 
étant essentiellement liée au nombre de téléchargements de l’application. 
40% des personnes interrogées n’ont pas pu donner une réponse, leur application 
ayant été lancée très récemment. 
 
Les réticents 
85% des entreprises qui n’ont pas réalisé une application (49% du panel), portent 
cependant  un  regard  positif  sur  ces  nouveaux  types  de  media.  Si  elles  n’ont  pas 
encore lancé ce type d’applications, ce sont pour les raisons suivantes : 
• Projet jugé non prioritaire : 38% 
• Cible commerciale non appropriée (BTP, Agriculture…) : 30% 
• Bénéfices attendus non évidents : 32% 
 

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LES PERSPECTIVES 
 
Des chiffres qui parlent d’eux‐mêmes 
• Plus de 6 milliards de téléchargements sur l’Apple Store  
• 100 millions d’iPhone/iPod touch dans le monde 
• Près  de  300  000  applications  disponibles  sur  l’Apple  Store  et  80 000  sur 
Android market 
• 85% des possesseurs d’iPhone achètent des jeux / applications 
• 160 000 terminaux Android sont activés chaque jour 
• Samsung  vient  de  lancer  la  plateforme  BADA,  avec  plus  de  450  000 
téléchargements d'applications 
• Windows Phone 7  arrive cet automne 
 
Tous les secteurs de l’économie seront preneurs 
Même  si  les  secteurs  de  l’Internet,  de  la  Distribution,  ou  des  marques  leaders  sont 
précurseurs des applications mobiles, tous les secteurs sont susceptibles d’être concernés 
par une application sur Smartphone 
• Les marques de sports (applications ludiques et d’image),  
• Les  entreprises  évoluant  dans  les  secteurs  du  soin,  de  la  beauté  et  de  la 
parapharmacie (applications professionnelles et d’image),  
• L’édition (applications ludiques et d’image),  
• Les  institutions  (applications  liées  au  tourisme,  avec  système  de  géo 
localisation),  
• L’industrie automobile (applications ludiques et d’image), 
• Les franchises (applications intégrant la géo localisation),  
• Les  musées  et  autres  organismes  culturels  pour  le  développement 
touristique  (applications  ludiques,  interactives,  mise  en  place  de 
communautés). Les applications liées à la culture et au tourisme qui sauront 
intégrer des services liés à la géo localisation seront les plus prometteuses.   
• Les  services  à  la  personne  (applications  commerciales,  système  de 
réservation)  
 
Des freins technologiques réels 
Chaque plateforme admet des spécificités propres en termes de langage de programmation ; 
de l’objectif C pour Apple, du C# pour Microsoft mobile, du C++ pour Bada, mais fortement 
bridé quant aux bibliothèques standard pour des raisons de sécurité. 
La majeure partie de ces plateformes propose cependant des ponts vers des langages plus 
courants (C++, java…). 

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Les  constructeurs  ne  souhaitent  pas  favoriser  les  portages  vers  d’autres  plateformes  pour 
garder une part d’exclusivité induite…. C’est pourquoi, en général ils ne facilitent pas la tâche 
des développeurs (cf. l’épisode Apple et le flash d’Adobe...) 
Déployer  une  application  demande  alors  un  développement  spécifique  et  un  budget 
afférent important.  
Les développements deviennent également de plus en plus complexes, car les versions d’OS 
sont nombreuses et évolutives, et les machines ont  des capacités techniques importantes et 
différentes (vibration, appareil photo, multi‐touch, gyroscopes, GPS,  …). 
 
Nous avons identifié deux types d’acteurs qui pourront tirer leur épingle du jeu : 
• Les agences et studios structurés qui ont anticipé cette évolution en développant 
leurs propres outils avec des langages reconnus par l’ensemble des plateformes. 
Ils  peuvent  ainsi,  au  fur  et  à  mesure  de  leurs  développements,  enrichir  leur 
framework de production et porter les applications sur d’autres plateformes sans 
tout redévelopper. Dans ce cas, il faut prévoir seulement un surcoût entre 20% et 
25% du budget initial pour chaque portage. 
 
• Les  développeurs  d’applications  web  ou  webapps  qui  se  lancent  à  partir  du 
navigateur  du  Smartphone.  Véritables  « encapsuleurs  de  page  internet »,  ces 
applications  sont  dynamiques  et  ont  l’avantage  de  ne  pas  nécessiter  de 
soumission  et  de  validation  des  «App  Stores».  En  revanche,  elles  ne  peuvent 
être  payantes,  elles  ont  des  fonctionnalités  limitées  et  requièrent  une  bonne 
connexion internet pour fonctionner normalement.  
 
Les applications mobiles : pour quelle utilisation ? Pour quel budget ? 
Les besoins des annonceurs aujourd’hui se scindent en 3 grandes catégories : 
• « L’application web » pour informer : le site internet de l’entreprise est porté 
sur  smartphone.  Ici,  la  frontière  entre  « développer  un  site  pour  les  mobiles » 
ou  « développer  une  application  mobile  pour  avoir  son  site »,  est  ténue.  Le 
choix est souvent défini en fonction de la portée du contenu, de la complexité 
des parties dynamiques…  
• « L’application  service »  pour  vendre :  il  s’agit  ici  essentiellement  de  générer 
du  chiffre  d’affaires  supplémentaire,  en  proposant  des  services  à  valeur 
ajoutée,  tels  que  la  géo  localisation  de  points  de  ventes,  le  suivi  de  listes  de 
mariage, les push mail …  
• « L’application ludique » pour capter du trafic et communiquer sur son image 
et  sa  marque  :  concept  élaboré,  communication  soignée,  mise  en  scène 
préparée,  intégrant  parfois  du  jeu  ou  du  ludique,  exploitant  les  réseaux 
communautaires,  ce  type  d’application  est  souvent  intégré  dans  un  plan  de 
communication ou dans le cadre d’un événement précis. 
Développer une application fait appel à des compétences graphiques, informatiques, et de 
gestion de projet.  
En  fonction  de  la  complexité  de  l’application,  de  la  richesse  de  son  contenu,  de 
l’importance de la création, une application web coûte entre 10 et 20 000 €, entre 20 et 

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40 000  €  pour  une  application  service,  et  entre  30  et  60 000  €  pour  une  application 
ludique, cette dernière pouvant dépasser les 100 000 € dans le cas de projets ambitieux. 
 
Communiquer sur son application : un préalable 
Faire  vivre  son  application,  et  donc  en  récupérer  tous  les  bénéfices,  c’est  fidéliser  son 
utilisateur,  c’est  donner  la  chance  à  son  application  d’être  partagée  et  téléchargée. 
Rappelons que plus de 85% des applications sur les « App Stores » sont téléchargées moins 
de 10000 fois. Deux raisons principales :  
• les  budgets  consacrés  ne  sont  pas  suffisamment  importants  pour  réaliser  une 
application  de  bonne  qualité  (8%  seulement  des  entreprises  interviewées  ont 
consacrées  plus  de  20  K  euros  à  leur  application),  au  regard  du  niveau 
d’exigence des utilisateurs.  
• La  manière  dont  communiquent  les  entreprises  n’est  pas  toujours  optimale 
pour que l’application soit mise en avant, qu’elle bénéficie d’un bon classement 
et  qu’elle  génère  des  téléchargements  importants,  notamment  quand  il  s’agit 
d’application B to B to C. 
Les  entreprises  devront  donc  absolument  améliorer  leur  manière  de  communiquer  sur 
leurs applications mobiles : développer encore plus de liens avec les sites communautaires, 
les faire vivre par des mises à jour régulières, des fonctionnalités toujours plus riches, de 
nouvelles rubriques, … 
Les sociétés devront mettre leurs applications en perspectives dans le cadre de campagnes 
construites.  Elles  devront  assurer  un  véritable  accompagnement  dans  le  lancement  et  la 
promotion des applications et leur accorder la même importance que pour un lancement 
de produit. 
 
Les applications du futur : encore inimaginables aujourd’hui 
Difficile  d’imaginer  des  limites  dans  les  applications  du  futur,  tant  les  évolutions  sont 
rapides et les technologies de plus en plus performantes.  
Les  directions  Marketing  &  Communication  ne  cessent  de  déborder  d’imagination,  ces 
nouveaux supports ayant l’avantage d’être interactifs et de s’adresser directement à leur 
public. 
Des applications de réalité augmentée commencent à voir le jour. Elles sont capables en 
temps réel de faire apparaître de la publicité virtuelle dans un point de vente, d’obtenir de 
l’information  sur  un  produit  au  moment  ou  celui‐ci  est  visualisé  sur  le  Smartphone,  de 
visiter, à proximité du lieu ou vous êtes, un appartement à vendre en 3D… 
Ces applications devraient également trouver tout leur intérêt dans les secteurs tels que la 
formation en entreprise, les outils de support à la vente… 
 

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INFORMATIONS & CONTACTS 
 
 
A propos de Bulkypix 
 
Créée en 2008 par une équipe issue de Vivendi Games Mobile, BulkyPix est éditeur 
de  jeux  et  d’applications  professionnelles  pour  Smartphones  (iPhone,  Android, 
Samsung,...) et terminaux mobiles dont l’Ipad. 
La société a structuré son développement autour de technologies de pointe qui lui 
permettent  de  s’affranchir  des  environnements  techniques  propriétaires  et  de 
s’ouvrir aux plateformes les plus répandues sur le marché 
C’est en capitalisant sur son expertise dans le secteur du jeu et de la mobilité que 
BulkyPix  a  décidé  de  créer  BulkyApps,  son  département  entièrement  dédié  au 
développement  d’applications  pour  les  entreprises  et  institutions  culturelles 
désirant utiliser les terminaux mobiles comme de nouveaux espaces d’expression 
et de promotion. 
BulkyApps  compte déjà de belles références dans le secteur culturel : Fondation 
Charles  de  Gaulle,  Château  du  Clos  Luce,  Musée  Fabre,  …,  et  a  réalisé  des 
applications dans le cadre d’opérations marketing pour des entreprises telles que 
Siemens, Antalis, Veolia, Samsung, EDF, … 
BulkyPix  emploie  20  collaborateurs  et  devrait  réaliser  un  chiffre  d’affaires  de  1,5 
M€ en 2010. En août 2010, BulkyPix a réalisé une levée de fonds d’un montant de 
450 K€, 18 mois après sa création. 
Pour plus d’information : www.bulkyapps.com ‐ www.bulkypix.com 
 
 
CONTACTS  
                                                  BulkyPix  VP Communication 
Bertrand Pierre  Charlotte Vanpeene 
Directeur de BulkyApps  Attachée de presse 
                                Tel : 01 34 65 93 34  Tél : 01 40 22 08 34 
bertrand.pierre@bulkypix.com  cvanpeene@vp‐communication.com 
www.bulkyapps.com  www.bulkypix.com  www.vp‐communication.com
 
 
 

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