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Nécromancien :

Voie du démon:
5. Invocation d’un démon (L) * : Une fois
1. Malédiction (L) : effectuez un test par combat, en sacrifiant 1d6 PV, le
d’attaque magique contre une cible à moins Nécromancien invoque un démon à son
de 20 mètres. En cas de succés, la victime service pour [5 + Mod. d’INT] tours. Ce
eéalise tous ses tests avec deux d20 et garde démon possède l’apparence d’un Balor en
le résultat le plus faible. Le sort prend fin plus petit (environ 2m30). Le démon divise
dés qu’elle aura raté trois tests (il n’y a par deux tous les DM non magiques subis,
sinon aucune limite de temps). Si la cible les sorts et les armes magiques lui infligent
possède une capacité lui permettant de des DM normaux. Il est capable de voler à
lancer deux dès et de garder le meilleur, elle une vitesse équivalente à un déplacement
ne lance plus qu’un seul dé. normal. Lorsque le Nécromancien atteint le
niveau 10, le démon devient capable
2. Aspect de la succube (L) * : d’attaquer deux fois par tour, au prix d’une
Le Nécromancien acquiert une beauté action limitée.
fascinante pour [5 + Mod. d’INT] tours. Il
gagne un bonus de +5 aux tests de CHA Démon : FOR +5*, DEX +2, CON +4*,
ainsi qu’une attaque de contact nécessitant INT +2, SAG +2, CHA +0, Init 16, DEF 17,
un test d’attaque magique et qui inflige [1d4 PV [niveau x 5], Attaque au contact =
+ Mod. de CHA] DM. Ces DM sont [niveau du nécromancien], DM 1d8+5
transformés en PV, au bénéfice du
Nécromancien (sans dépasser son score
max de PV).
Voie de la mort :
3. Pacte sanglant * : Par une action gratuite, Les sorts de cette voie n’affectent pas les
le Nécromancien sacrifie 1d4 PV et gagne créatures non vivantes (golem,
immédiatement +3 sur un jet de d20 de son élémentaires, mort-vivants…).
choix ou en DEF contre une attaque. À
partir du Rang 5 dans la voie, il peut 1. Siphon des âmes * : Chaque fois qu’une
sacrifier 2d4 PV pour faire passer ce bonus créature meurt à moins de 20 m du
à +5. Nécromancien, il récupère 1d6 PV.

4. Aspect du démon (L) * : Le 2. Masque mortuaire (L) * : Pendant [5 +


Nécromancien prend l’apparence d’un Mod. d’INT] tours, le Nécromancien prend
démon pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il l’apparence de la mort. Il est immunisé aux
gagne + 2 en attaque au contact, en DEF et attaques qui n’affectent que les vivants et à
à tous les tests physiques (FOR, DEX, la plupart des pouvoirs des mort-vivants (de
CON). Il peut faire deux attaques de griffe à plus, ceux-ci le prennent pour l’un des
1d6+4 DM à chaque tour, en action limitée leurs). Il retranche 2 points à tous les DM
(une seule en action d’attaque). Ne se physiques subits et divise par deux tous les
cumule pas avec l’Aspect de la succube. DM de froid.

► 3. Baiser du vampire (L) * : Ce sort


nécessite la réussite d’un test d’attaque
magique (portée 50 m). La cible subit
[1d8+Mod. d’INT] DM ►

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et le Nécromancien récupère autant de PV de sa victime, infligeant [1d6 + Mod. d’INT]
(sans dépasser son score max de PV). DM. La victime subit un malus de -2 à tous
ses tests pour le reste du combat, à moins de
4. Briser les cœurs (L) * : Le Nécromancien réussir un test de CON difficulté [12 + Mod.
fait mine de broyer le coeur de sa victime. Il d’INT].
doit réussir une attaque magique (portée 20
m) et inflige [5d6 + Mod. d’INT] DM. La 4. Ensevelissement (L) * :
victime divise les DM par deux si elle
réussit un test de CON difficulté [10 + Mod. Une fois par combat, si le Nécromancien
d’INT]. réussit un test d’attaque magique (portée 20
m), le sol s’ouvre sous les pieds d’une cible
5. Mot de mort (L) * : Le Nécromancien de taille moyenne et l’enterre vivante. Tant
doit réussir un test d’attaque magique contre qu’elle est ensevelie, elle subit 2d6 DM par
le score max de PV de sa cible (portée 10 tour, ne peut agir ni être la cible d’attaques
m). La victime doit réussir un test de CON extérieures. À son tour, elle peut tenter de
difficulté [ 10 + Mod. d’INT] ou tomber à 0 sortir de terre en réussissant un test de FOR
PV. ou de DEX (au choix) difficulté [13 + Mod.
d’INT]. Si elle tombe à 0 PV, elle reste
enterrée et décède au tour suivant. Chaque
Voie de l’outre-tombe : personne qui creuse pour l’aider lui octroie
un bonus de +2 sur son test.
1. Peur (L) * : Le Nécromancien effectue un
test d’attaque magique contre une cible 5. Armée des morts (L) * : Une fois par jour,
(portée 20 m). Celle-ci doit réussir un test le Nécromancien peut invoquer
de FOR ou de SAG (au choix) difficulté [10 d’innombrables squelettes émergeant du sol
+ Mod. d’INT] ou fuir pendant [1d4 + rang] pour attaquer ses ennemis pendant [niveau
tours (le MJ peut garder cette durée du nécromancien] tours. Les cibles situées
secrète). Une créature ne peut subir les dans un rayon de 20 m autour du
effets de ce sort qu’une fois par combat. Nécromancien subissent automatiquement
3d6 DM par tour, à moins qu’elles n’utilisent
2. Animation des morts (L) * : Le une action limitée pour s’opposer aux
Nécromancien anime le cadavre d’un squelettes (ce qui réduit les DM à 1d6). Les
humanoïde de taille moyenne, décédé squelettes restent autour du Nécromancien et
depuis moins d’une heure. Le zombi se déplacent en même temps que lui dans une
comprend les ordres « Attaquer », « Suivre zone de 20 m de rayon. Tous les
», « Garder » et « Pas bouger ». déplacements dans cette zone (même ceux
des alliés) sont divisés par deux.
Zombie : Init 8, DEF 10, PV 12, Att +3,
DM 1d6+1, se déplace à 50% de la vitesse
normale. Le zombi se dégrade et perd 1PV
par minute. Le Nécromancien peut contrôler Voie du sang :
un zombi par rang. Un zombi détruit tombe
en poussière. 1. Saignements (L) * : Le Nécromancien doit
réussir un test d’attaque magique (portée 10
3. Putréfaction (L) * : En réussissant un test m). Du sang s’écoule de la bouche, du nez,
d’attaque magique (portée 10 m), le des oreilles et même des yeux de la victime,
Nécromancien fait pourrir les chairs ► qui subit 1d6 DM par tour pendant [rang]
tours. ►

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2. Sang mordant (L) * : Pendant [5 + Mod. vivante et lui inflige [1d6 + Mod. d’INT]
d’INT] tours, le sang du Nécromancien se DM par tour pendant [rang] tours pourvu
transforme en un acide qui gicle lorsqu’il qu’il maintienne sa concentration par une
subit une blessure. Chaque fois qu’un action limitée. La victime subit un malus
ennemi au contact le blesse, ce dernier subit égal au nombre de tours d’effet de la
1d6 DM d’acide. Strangulation (-1 au premier tour, -2 au
second, etc.) à tous ses tests. Si la victime
3. Exsangue * : Lorsque le nécromant sort du champ de vision du Nécromancien,
tombe à 0 PV, il peut continuer à agir mais le sort prend fin.
avec un malus de -2 à tous ses tests. Une
nouvelle attaque réussie infligeant au moins 4. Ombre mortelle (L) * : L’ombre de la
1 point de DM finira par l’achever ! cible du Nécromancien attaque son
propriétaire pendant [3 + Mod. d’INT]
4. Hémorragie (L) * : Si le Nécromancien tours (portée 20 m). L’ombre poursuit sa
réussit un test d’attaque magique (portée 10 cible partout où elle se réfugie.
m), la victime saigne à la moindre blessure.
Tous les DM des armes blanches infligées à Ombre : 1 attaque par tour, att = att de la
la cible augmentent de 1d6 pendant [5 + cible, DM = DM de la cible divisés par 2.
Mod. d’INT] tours.
5. Intelligence héroïque : Le personnage
5. Lien de sang (L) * : En réussissant un test augmente sa valeur d’INT de +2 et il peut
d’attaque magique (portée 20 m), le désormais lancer deux d20 à chaque fois
Nécromancien tisse un lien avec sa victime. qu’un test d’INT lui est demandé et
Pendant [5 + Mod. de d’INT] tours, la conserver le meilleur résultat.
moitié des DM reçus par le Nécromancien
sont également subis par la cible et le
Nécromancien peut lui lancer un sort sans la
voir.

Voie de la magie sombre :


Le Nécromancien obtient un bonus de +2
par rang à tous les tests d’INT basés sur les
connaissances occultes.

1. Ténèbres (L) * : Le Nécromancien


invoque une zone fixe de ténèbres
magiques, de 10 m de diamètre, pour une
durée de [5 + Mod. d’INT] tours. Même les
créatures capables de voir dans le noir sont
aveuglées dans cette zone.

2. Pattes d’araignée (L) * : Le


Nécromancien peut se déplacer de 10 m par
action de mouvement sur les murs et les
plafonds pendant [5 + Mod. d’INT] tours.
S’il reste immobile, il peut lancer des sorts.

3. Strangulation (L) * : En réussissant un


test d’attaque magique (portée 20 m), le
Nécromancien étouffe une créature ► 3/6
en une action d’attaque et un autre en une
Voie de prestige : action de mouvement durant le même tour
en sacrifiant un total de 3d4 PV. Les sort
Voie de la magie primitive : affectés par cette capacité sont limités au
rang 3.
1. Gri-gri (L) : le nécromancien utilise un
petit fétiche (crâne d’oiseau, petite pierre, 4. Vents des âmes (L)* : le nécromancien
statuette) sur lequel il fait couler un peu de invoque des esprits torturés qui hurlent et
son sang afin de lui conférer du pouvoir. Ce tourmentent un ennemi pendant un nombre
rituel se traduit par le sacrifice de 1 PV. Le de tours égal à son Mod. d’INT. Pendant la
fétiche permet ensuite au joueur du durée du sort la cible peine à se concentrer
personnage portant le gri-gri la relance de et elle ne peut réaliser aucune action limitée
1d20 au moment de son choix dans un laps à moins de réussir un test de SAG difficulté
de temps de 12h. Le gri-gri perd son 12 à chaque tour. De plus, cette tempête
pouvoir au terme de ce délai. En rendant la nécrotique bloque tout effet de soins dant la
perte du PV permanente (maximum de PV cible pourrait tout effet de soins dont la
réduit de 1), le gri-gri permet de relancer cible pourrait bénéficier (elle ne peut pas se
1d20 une fois par jour tous les jours. S’il est régénérer ou être soignée).
est détruit, le nécromancien récupère son
PV. Le nécromancien peut créer ainsi 5. Mauvais oeil : tant que le nécromancien
plusieurs gris-gris. regarde sa cible avec le mauvais oeil, celle-
ci est accablée de malchance. En plus des
2. Rituel primitif (L) : après avoir consacré ses actions normales, le personnage peut
10 minutes à psamoldier, danser et préparer poser le mauvais oeil sur la cible de son
des ingrédients occultes, le nécromanacien choix à chaque tour (avec une portée de 20
choisit un sort parmi ceux de sa mètres). La victime choisie subit une
connaissance. Lors de sa prochaine pénalité de -2 à tous le tests. Si elle obtient
utilisation de ce sort, il double un paramètre un résultat 1 ou 2 au d20 alors qu’elle est
: la portée, les DM ou le nombre de cibles sous l’effet du mauvais oeil, le joueur peut
affectées. Au rang 2, le Nécromancien ne décider en accord avec le MJ des
peut préparer qu’un seul sort à la fois par ce conséquences extrêment désagréables que
biais ; à partir du rang 4, il peut préparer cet échec critique a pour la cible. S’il s’agit
jusqu’à 2 sorts différents (par deux rituels d’une créature on d’un PNJ mineur, un
distincts) en utilisant cette capacité. résultat de 1 conduit généralement à sa mort
d’une façon grotesque et/ou atroce.
3. Magie du sang : en sacrifiant 1d4 PV, le
nécromancien obtient la possibilité de
lancer un sort en une action d’attaque à ce
tour au lieu de le faire en une action limitée.
En sacrifant 2d4 PV, le nécromancien
obtient la possibilité de lancer un sort en
action de mouvement lors de ce tour. Il lui
est donc possible de lancer un sort ►

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Voie du maîtres des cadavres : 4. Animation de monstre (L)* : le
Requis : Animation des morts rang 2 de la personnage peut transformer en zombi le
Voie d’outre-tombe de nécromancien. cadavre d’un monstre mort depuis moins de
10 tours. Prenez les Carac. Du zombi du
1. Explosion de cadavre : le personnage sort de nécromancien et ajouter les bonus
cible le cadavre d’une créature à une portée suivant pour chaque catégorie de taille
de 30 mètres en utilisant une action de supplémentaire : +3 en attaque et en DEF,
mouvement. Celui-ci explose en infligeant +1d6+1 DM, +20 PV. Ainsi un zombi de
des DM proportionnels à sa taille : petite taille énorme possède les Carac. Suivantes :
1d6 sur 5 mètres de diamètre, moyenne 2d6 Init 8, DEF 16, PV 52, attaque +9, DM
sur 10 mètres, grande 3d6 sur 15m, énorme 3d6+3. Un zombi de taille grande pour 2
4d6 sur 20m, colossal 5d6 sur 25m de points (un zombi énorme pour 3 et un
diamètre. Une victime peut faire un test de zombi colossale pour 4) dans le nombre de
DEX difficulté [10 + Mod. d’INT] pour zombi total que le nécromancien peut
diviser les DM par 2. contrôler.
De plus le nécromancien peut 5. Décarnation morbide (L)* : le
animer un zombi supplémentaire par rang personnage prend le contrôle du squelette
atteint dans la Voie (voir animation des d’une cible humanoïde de taille moyenne et
morts, page 52). l’extrait de son enveloppe charnelle. Il doit
réussir un test d’attaque magique (portée 30
2. Animation de squelette (L)* : le mètres) et en cas de réussite il inflige [2d6 +
personnage peut animer le squelette d’une Mod. d’INT] DM et peut maintenir sa
créature humanoïde et le contrôler. Le concentration. A son tour la victime doit
squelette obéit à des ordres simples : réussir un test de FOR opposé à l’INT du
attaquer, garder, attendre, suivre. Le nécromancien pour pouvoir agir ou rester
personnage peut contrôler jusqu’à deux paralysée (aucune action). La cible subit
squelettes par rang atteint dans la voie, ses automatiquement les effets du sort à chaque
caractéristiques sont indiquées dans le tour tant que le personnage maintient sa
bestiaire page 272. concentration par une action limitée. Si la
victime meur des effets du sort, son
3. Explosion de mort-vivant (L) : le squelette s’extrait de son corps et se met au
personnage fait exploser un zombi ou un service du nécromant (il compte pour un
squelette qu’il contrôle. Il n’a pas besoin de squelette normal).
voir la créature et la portée n’est pas
limitée. L’explosion inflige 3d6 DM pour
un zombi et 4d6 DM pour un squelette dans
un rayon de 5 mètres. Une victime peut
fiare un test de DEX difficulté [10 + Mod.
d’INT] pour diviser les DM par 2. À partir
du rang 5, il peut faire exploser
simultanément 2 zombis. ►

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Voie du golem de chair : 4. Égratignure : Le golem gagne une
Requis : Voie de l’outre-tombe, rang 5 réduction des DM (RD 5). Cette RD ne
s’applique pas contre la magie et les armes
1. Golem de chair : le nécromancien obtient magiques.
un golem de chair qui agit en tant que garde
du corps. Il est entièrement fabriqué par le 5. Puissance colossale : le golem gagne +2
nécromancien et lui obéit au doigt et à en Mod. De FOR, ce qui passe ses DM à
l’oiel. Il n’est pas doué de paroles. [1d6+5]. Il gagne aussi une attaque
supplémentaire par tour lorsqu’il utilise une
Golem de chair : Init (nécromancien), DEF action limitée.
16, PV [4 x niveau], Attaque [niveau +
Mod. De FOR], Poings DM [1d6 + 3], FOR
+3, DEX -1, CON +10, INT -4, SAG 3,
CHA son golem s’il dispose de corps frais
au rythme d’1d6 PV par heure. Les golems
sont des créatures non-vivantes dépourvues
d’esprit ce qui les immunise à toute magie
qui affecte la volobté ou les émotions.

2. Résistance et régénération : le golem


divise par 2 tous les DM élémentaires (feu,
froid, acide) et absorbe l’électricité. Non
seulement le golem de chair est immunisé à
l’électricité mais en plus les DM de ce type
lui permettent de guérir de ses blessures. Il
régénère 1 PV pour 3 points de DM
d’électricité qui lui sont infligés.

3. Balayage : le golem utilise sa grande


taille pour attaquer plusieurs créatures
devant lui. Il peut attaquer jusqu’à 2
créatures de taille moyenne ou trois de
petite taille dans le même tour. Ne faite
qu’un seul jet d’attaque, que vous comparez
à la défense de chaque créature. Faites de
même pour les DM. ►

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