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Voie du démon:
5. Invocation d’un démon (L) * : Une fois
1. Malédiction (L) : effectuez un test par combat, en sacrifiant 1d6 PV, le
d’attaque magique contre une cible à moins Nécromancien invoque un démon à son
de 20 mètres. En cas de succés, la victime service pour [5 + Mod. d’INT] tours. Ce
eéalise tous ses tests avec deux d20 et garde démon possède l’apparence d’un Balor en
le résultat le plus faible. Le sort prend fin plus petit (environ 2m30). Le démon divise
dés qu’elle aura raté trois tests (il n’y a par deux tous les DM non magiques subis,
sinon aucune limite de temps). Si la cible les sorts et les armes magiques lui infligent
possède une capacité lui permettant de des DM normaux. Il est capable de voler à
lancer deux dès et de garder le meilleur, elle une vitesse équivalente à un déplacement
ne lance plus qu’un seul dé. normal. Lorsque le Nécromancien atteint le
niveau 10, le démon devient capable
2. Aspect de la succube (L) * : d’attaquer deux fois par tour, au prix d’une
Le Nécromancien acquiert une beauté action limitée.
fascinante pour [5 + Mod. d’INT] tours. Il
gagne un bonus de +5 aux tests de CHA Démon : FOR +5*, DEX +2, CON +4*,
ainsi qu’une attaque de contact nécessitant INT +2, SAG +2, CHA +0, Init 16, DEF 17,
un test d’attaque magique et qui inflige [1d4 PV [niveau x 5], Attaque au contact =
+ Mod. de CHA] DM. Ces DM sont [niveau du nécromancien], DM 1d8+5
transformés en PV, au bénéfice du
Nécromancien (sans dépasser son score
max de PV).
Voie de la mort :
3. Pacte sanglant * : Par une action gratuite, Les sorts de cette voie n’affectent pas les
le Nécromancien sacrifie 1d4 PV et gagne créatures non vivantes (golem,
immédiatement +3 sur un jet de d20 de son élémentaires, mort-vivants…).
choix ou en DEF contre une attaque. À
partir du Rang 5 dans la voie, il peut 1. Siphon des âmes * : Chaque fois qu’une
sacrifier 2d4 PV pour faire passer ce bonus créature meurt à moins de 20 m du
à +5. Nécromancien, il récupère 1d6 PV.
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et le Nécromancien récupère autant de PV de sa victime, infligeant [1d6 + Mod. d’INT]
(sans dépasser son score max de PV). DM. La victime subit un malus de -2 à tous
ses tests pour le reste du combat, à moins de
4. Briser les cœurs (L) * : Le Nécromancien réussir un test de CON difficulté [12 + Mod.
fait mine de broyer le coeur de sa victime. Il d’INT].
doit réussir une attaque magique (portée 20
m) et inflige [5d6 + Mod. d’INT] DM. La 4. Ensevelissement (L) * :
victime divise les DM par deux si elle
réussit un test de CON difficulté [10 + Mod. Une fois par combat, si le Nécromancien
d’INT]. réussit un test d’attaque magique (portée 20
m), le sol s’ouvre sous les pieds d’une cible
5. Mot de mort (L) * : Le Nécromancien de taille moyenne et l’enterre vivante. Tant
doit réussir un test d’attaque magique contre qu’elle est ensevelie, elle subit 2d6 DM par
le score max de PV de sa cible (portée 10 tour, ne peut agir ni être la cible d’attaques
m). La victime doit réussir un test de CON extérieures. À son tour, elle peut tenter de
difficulté [ 10 + Mod. d’INT] ou tomber à 0 sortir de terre en réussissant un test de FOR
PV. ou de DEX (au choix) difficulté [13 + Mod.
d’INT]. Si elle tombe à 0 PV, elle reste
enterrée et décède au tour suivant. Chaque
Voie de l’outre-tombe : personne qui creuse pour l’aider lui octroie
un bonus de +2 sur son test.
1. Peur (L) * : Le Nécromancien effectue un
test d’attaque magique contre une cible 5. Armée des morts (L) * : Une fois par jour,
(portée 20 m). Celle-ci doit réussir un test le Nécromancien peut invoquer
de FOR ou de SAG (au choix) difficulté [10 d’innombrables squelettes émergeant du sol
+ Mod. d’INT] ou fuir pendant [1d4 + rang] pour attaquer ses ennemis pendant [niveau
tours (le MJ peut garder cette durée du nécromancien] tours. Les cibles situées
secrète). Une créature ne peut subir les dans un rayon de 20 m autour du
effets de ce sort qu’une fois par combat. Nécromancien subissent automatiquement
3d6 DM par tour, à moins qu’elles n’utilisent
2. Animation des morts (L) * : Le une action limitée pour s’opposer aux
Nécromancien anime le cadavre d’un squelettes (ce qui réduit les DM à 1d6). Les
humanoïde de taille moyenne, décédé squelettes restent autour du Nécromancien et
depuis moins d’une heure. Le zombi se déplacent en même temps que lui dans une
comprend les ordres « Attaquer », « Suivre zone de 20 m de rayon. Tous les
», « Garder » et « Pas bouger ». déplacements dans cette zone (même ceux
des alliés) sont divisés par deux.
Zombie : Init 8, DEF 10, PV 12, Att +3,
DM 1d6+1, se déplace à 50% de la vitesse
normale. Le zombi se dégrade et perd 1PV
par minute. Le Nécromancien peut contrôler Voie du sang :
un zombi par rang. Un zombi détruit tombe
en poussière. 1. Saignements (L) * : Le Nécromancien doit
réussir un test d’attaque magique (portée 10
3. Putréfaction (L) * : En réussissant un test m). Du sang s’écoule de la bouche, du nez,
d’attaque magique (portée 10 m), le des oreilles et même des yeux de la victime,
Nécromancien fait pourrir les chairs ► qui subit 1d6 DM par tour pendant [rang]
tours. ►
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2. Sang mordant (L) * : Pendant [5 + Mod. vivante et lui inflige [1d6 + Mod. d’INT]
d’INT] tours, le sang du Nécromancien se DM par tour pendant [rang] tours pourvu
transforme en un acide qui gicle lorsqu’il qu’il maintienne sa concentration par une
subit une blessure. Chaque fois qu’un action limitée. La victime subit un malus
ennemi au contact le blesse, ce dernier subit égal au nombre de tours d’effet de la
1d6 DM d’acide. Strangulation (-1 au premier tour, -2 au
second, etc.) à tous ses tests. Si la victime
3. Exsangue * : Lorsque le nécromant sort du champ de vision du Nécromancien,
tombe à 0 PV, il peut continuer à agir mais le sort prend fin.
avec un malus de -2 à tous ses tests. Une
nouvelle attaque réussie infligeant au moins 4. Ombre mortelle (L) * : L’ombre de la
1 point de DM finira par l’achever ! cible du Nécromancien attaque son
propriétaire pendant [3 + Mod. d’INT]
4. Hémorragie (L) * : Si le Nécromancien tours (portée 20 m). L’ombre poursuit sa
réussit un test d’attaque magique (portée 10 cible partout où elle se réfugie.
m), la victime saigne à la moindre blessure.
Tous les DM des armes blanches infligées à Ombre : 1 attaque par tour, att = att de la
la cible augmentent de 1d6 pendant [5 + cible, DM = DM de la cible divisés par 2.
Mod. d’INT] tours.
5. Intelligence héroïque : Le personnage
5. Lien de sang (L) * : En réussissant un test augmente sa valeur d’INT de +2 et il peut
d’attaque magique (portée 20 m), le désormais lancer deux d20 à chaque fois
Nécromancien tisse un lien avec sa victime. qu’un test d’INT lui est demandé et
Pendant [5 + Mod. de d’INT] tours, la conserver le meilleur résultat.
moitié des DM reçus par le Nécromancien
sont également subis par la cible et le
Nécromancien peut lui lancer un sort sans la
voir.
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Voie du maîtres des cadavres : 4. Animation de monstre (L)* : le
Requis : Animation des morts rang 2 de la personnage peut transformer en zombi le
Voie d’outre-tombe de nécromancien. cadavre d’un monstre mort depuis moins de
10 tours. Prenez les Carac. Du zombi du
1. Explosion de cadavre : le personnage sort de nécromancien et ajouter les bonus
cible le cadavre d’une créature à une portée suivant pour chaque catégorie de taille
de 30 mètres en utilisant une action de supplémentaire : +3 en attaque et en DEF,
mouvement. Celui-ci explose en infligeant +1d6+1 DM, +20 PV. Ainsi un zombi de
des DM proportionnels à sa taille : petite taille énorme possède les Carac. Suivantes :
1d6 sur 5 mètres de diamètre, moyenne 2d6 Init 8, DEF 16, PV 52, attaque +9, DM
sur 10 mètres, grande 3d6 sur 15m, énorme 3d6+3. Un zombi de taille grande pour 2
4d6 sur 20m, colossal 5d6 sur 25m de points (un zombi énorme pour 3 et un
diamètre. Une victime peut faire un test de zombi colossale pour 4) dans le nombre de
DEX difficulté [10 + Mod. d’INT] pour zombi total que le nécromancien peut
diviser les DM par 2. contrôler.
De plus le nécromancien peut 5. Décarnation morbide (L)* : le
animer un zombi supplémentaire par rang personnage prend le contrôle du squelette
atteint dans la Voie (voir animation des d’une cible humanoïde de taille moyenne et
morts, page 52). l’extrait de son enveloppe charnelle. Il doit
réussir un test d’attaque magique (portée 30
2. Animation de squelette (L)* : le mètres) et en cas de réussite il inflige [2d6 +
personnage peut animer le squelette d’une Mod. d’INT] DM et peut maintenir sa
créature humanoïde et le contrôler. Le concentration. A son tour la victime doit
squelette obéit à des ordres simples : réussir un test de FOR opposé à l’INT du
attaquer, garder, attendre, suivre. Le nécromancien pour pouvoir agir ou rester
personnage peut contrôler jusqu’à deux paralysée (aucune action). La cible subit
squelettes par rang atteint dans la voie, ses automatiquement les effets du sort à chaque
caractéristiques sont indiquées dans le tour tant que le personnage maintient sa
bestiaire page 272. concentration par une action limitée. Si la
victime meur des effets du sort, son
3. Explosion de mort-vivant (L) : le squelette s’extrait de son corps et se met au
personnage fait exploser un zombi ou un service du nécromant (il compte pour un
squelette qu’il contrôle. Il n’a pas besoin de squelette normal).
voir la créature et la portée n’est pas
limitée. L’explosion inflige 3d6 DM pour
un zombi et 4d6 DM pour un squelette dans
un rayon de 5 mètres. Une victime peut
fiare un test de DEX difficulté [10 + Mod.
d’INT] pour diviser les DM par 2. À partir
du rang 5, il peut faire exploser
simultanément 2 zombis. ►
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Voie du golem de chair : 4. Égratignure : Le golem gagne une
Requis : Voie de l’outre-tombe, rang 5 réduction des DM (RD 5). Cette RD ne
s’applique pas contre la magie et les armes
1. Golem de chair : le nécromancien obtient magiques.
un golem de chair qui agit en tant que garde
du corps. Il est entièrement fabriqué par le 5. Puissance colossale : le golem gagne +2
nécromancien et lui obéit au doigt et à en Mod. De FOR, ce qui passe ses DM à
l’oiel. Il n’est pas doué de paroles. [1d6+5]. Il gagne aussi une attaque
supplémentaire par tour lorsqu’il utilise une
Golem de chair : Init (nécromancien), DEF action limitée.
16, PV [4 x niveau], Attaque [niveau +
Mod. De FOR], Poings DM [1d6 + 3], FOR
+3, DEX -1, CON +10, INT -4, SAG 3,
CHA son golem s’il dispose de corps frais
au rythme d’1d6 PV par heure. Les golems
sont des créatures non-vivantes dépourvues
d’esprit ce qui les immunise à toute magie
qui affecte la volobté ou les émotions.
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