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Histoire :

Nous sommes en 2186, la Terre voit ses ressources naturelles se réduire


chaque année. Pour continuer à produire et consommer, il a fallu trouver
une alternative à ce manque de ressources.
L’Alliance Spatiale Terrestre a été créée dans ce but. Elle lance des
expéditions à travers l’univers pour trouver des ressources sur d’autres
planètes.
Pour la main-d’œuvre, elle s’est tournée vers les gouvernements, qui ont
accepté l’utilisation des prisonniers de droits communs pour travailler à la
collecte de ressources.
Certains terriens, nombreux, estiment qu’il est inadmissible de procéder
ainsi et qu’il est de leur devoir de mettre un terme à ce système.
Ils lancent des actions contre l’A.S.T. depuis de nombreuses années, mais
cette fois ils vont frapper fort.
Ils ont réussi à intégrer un équipage en partance pour Nova X26D. Les
rebelles ont intégré le commandement du « SS Super Solar » et sont partis
pour un voyage………sans retour.

Le jeu :

Pour ce voyage qui devait durer 26 ans, l’équipage complet a été plongé en
cryostase. Mais le sabotage des rebelles sort l’équipe de commandement de
son sommeil. Les fidèles de l’Alliance vont tenter de réparer le « SS Super
Solar ». Les rebelles vont tenter de leur côté d’empêcher les réparations
ou de tuer tous les membres de l’Alliance.
Serez-vous du côté de l’alliance ou du côté des rebelles ?
Et arriverez-vous à remplir votre mission ?
Survivrez-vous à ce voyage ?
Contenu du jeu :
Il y a plusieurs types de cartes différentes :

- Équipages ×9

▪ 6 alliances

▪ 3 rebelles

- Missions ×32

- Commandant × 1

- Composants ×189+19

- 1 plateau vaisseau avec 11 cases

Préparation :
Enlever les 19 bombes, les mélanger faces cachées, puis incorporer (Nb
joueurs×2)+1 bombes, enfin mélanger le tout.
Distribuer les cartes ainsi en fonction du nombre de joueurs :

▪ 3 joueurs → 9 cartes en main → 15 cartes par case vaisseau


▪ 4 joueurs → 8 cartes en main → 15 cartes par case vaisseau
▪ 5 joueurs → 8 cartes en main → 15 cartes par case vaisseau
▪ 6 joueurs → 8 cartes en main → 14 cartes par case vaisseau
▪ 7 joueurs → 7 cartes en main → 14 cartes par case vaisseau
▪ 8 joueurs → 6 cartes en main → 14 cartes par case vaisseau
▪ 9 joueurs → 6 cartes en main → 14 cartes par case vaisseau

Mélanger les cartes équipages de cette façon avant de les distribuer :

▪ 3 joueurs → 3 alliances + 1 rebelle


▪ 4 joueurs → 4 alliances + 2 rebelles
▪ 5 joueurs → 4 alliances + 2 rebelles
▪ 6 joueurs → 5 alliances + 3 rebelles
▪ 7 joueurs → 5 alliances + 3 rebelles
▪ 8 joueurs → 6 alliances + 3 rebelles
▪ 9 joueurs → 6 alliances + 3 rebelles

Mélanger les cartes missions et en faire une pile face cachée


Phase de jeu :
Tous les joueurs prennent connaissance de leur rôle, ils ferment tous les yeux et
tendent le poing devant eux, puis ils lèvent le pouce s’ils sont de l’alliance et
baissent le pouce s’ils sont rebelles et seuls les rebelles ouvrent les yeux, ainsi
ils se reconnaissent (AUCUN JOUEUR NE DOIT RÉVÉLER SONT RÔLE, À AUCUN
MOMENT !!!)
Définir un commandant pour le 1er tour (après ce sera celui à sa gauche qui
endossera le rôle et ainsi de suite), il révélera la mission de ce tour, à savoir
réparer une partie du vaisseau
Il pourra regarder 3/4/5 paquets de cartes composants (selon le nombre de
joueurs 3-4/5-6-7/8-9) avant de les mélanger, ainsi il peut orienter les joueurs
selon son objectif
Les joueurs annoncent où ils vont dans le vaisseau (en écoutant ou non les
recommandations du commandant), une fois que tous les joueurs ont choisis où ils
vont, on passe à l’étape de fouille
Chaque joueur peut prendre/échanger dans la pioche pour avoir 2 cartes de plus
qu’au début du jeu mais si les joueurs de l’alliance tombe sur une bombe il
prononce autant de mot(s) qu’indique la carte (1,2 ou 3 mots) et il meurt (ses cartes
sont éliminées)
Les joueurs rebelles ne sont pas impactés car ils connaissent le système de
déclenchement
Une fois que les échangent sont terminés, les joueurs peuvent, s’ils le souhaitent,
mettre en commun les ressources nécessaires (seulement celles-ci) pour la
réparation
Si l’objectif est atteint, alors la mission est mise de côté face visible, sinon elle est
éliminée
Puis les joueurs votent pour éjecter un joueur du vaisseau, pour cela chaque
joueur désigne un autre joueur du doigt (s’il le désire) et le commandant décide ou
non d’éjecter le joueur qui a reçu le plus de vote (et seulement celui-ci ; en cas
d’égalité personne n’est éjecté)

Fin de partie :
La partie s’arrête quand l’un des 2 camps atteint une des 2 conditions :
Pour les rebelles :
▪ Ils ont tué tout l’équipage de l’alliance
▪ Ils ont empêché de réparer le vaisseau (les cartes missions sont
épuisées sans en avoir réalisées 11)
Pour l’Alliance:
▪ Ils ont tué tous les rebelles
▪ Ils ont réussi à réparer le vaisseau (11 cartes missions réalisée, donc
mises de côté)

Vous pouvez enfin révéler vos rôles !!!

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