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Cerbère chap.

Les PJs n’ont pas vu Maelyn dans la taverne, ils sont donc repartis de la ville et sont dans une forêt.

Jet de perception pour entendre : bruit suspect + Pleure d’enfant

Info  :

Il s’agit d’une bande de gobelins qui sévit dans toute la forêt de Glaril et qui enlève des enfants dans
la région depuis plusieurs mois dans un but inconnu des villageois. Il s’agit de trois gobelins dont l’un
porte une enfant sur ses épaules

1ère possibilité :

-Si un PJ intervient, pensez bien au fait que s’il ne fait pas attention, le gobelin portant l’enfant
n’hésitera pas à s’en servir pour se protéger et à le tuer si le besoin s’en faisait sentir. Néanmoins, les
gobelins ne sont pas courageux, dès que l’un des trois sera mort, l’autre tentera de prendre la fuite.

Si un des gobelins est tué, les autres prendront la fuite.

2ème possibilité :

-Sinon, alors qu’ils continuent leur chemin, les PJ tombent sur un villageois devant sa charrette en
flamme (flèches enflammées) tentant de défendre son jeune enfant avec une fourche contre les
quatre gobelins qui l’assaillent ! Bien qu’il y mette toute sa bravoure, l’homme n’est qu’un simple
paysan et il commence à fatiguer sous les assauts répétés des gobelins…

Si un des gobelins est tué, les autres prendront la fuite.

3ème possibilité :

Les PJ peuvent tenter de suivre les gobelins en fuite sans se faire remarquer pour savoir exactement
où ils vont.

Si les gobelins se savent suivis, ils tenteront de les semer en tournant en rond dans la forêt.

Si les PJ parviennent à les suivre sans se faire remarquer (ou s’ils font parler un gobelin !), ils
tomberont après une bonne heure de marche sur un camp gobelin au milieu de la forêt.

Ce poste avancé est formé de 20 gobelins et est dirigé par 2 hobgobelins (il est momentanément
déconseillé aux PJ d’attaquer le camp sans équipement, ni plan de bataille adéquat !)
Info  :

Le camp est très simple, il se trouve dans une clairière, avec au centre trois petites tentes occupées
par les gobelins, et une plus grande un peu décalée sur la gauche où se reposent les deux
hobgobelins.

De nuit, un grand brasero brûle au centre et éclaire dans un rayon de 10 mètres. Deux groupes de
deux gobelins montent la garde, l’un des groupes parcoure le camp en largeur, l’autre en longueur, ils
se croisent donc au croisement et en profitent généralement pour échanger quelques blagues et se
réchauffer. Ils seront ainsi alertés s’ils venaient à ne pas s’y rencontrer simultanément.

Dans le camp se trouvent quelques caisses et tonneaux qui pourront servir à se cacher

Tente des hobgobelins : divisée en 2 parties, dans la tente en angle droit se trouve une petite table sur
laquelle brille une bougie (c’est ici que les chefs préparent leur rapt et que se trouve le plan de la
région environnante, avec une flèche indiquant l’ancienne mine où sont conduits les enfants).

Un enfant est bâillonné et attaché en dessous de la table, apparemment endormi (il a été battu, et gît
inconscient, pas besoin de le surveiller comme ça, se sont dits les brutes d’hobgobelins).

Il a 10 ans et s’appelle Arus et le père Hans sera l’obligé à vie des joueurs s’ils le ramènent vivant.
Dans l’autre tente, deux tentures donnant respectivement sur les lits de chaque chef hobgobelins. Si
les PJs arrivent à les vaincre, ils trouveront dans leurs coffres : 100 PO ainsi que deux potions de soins
légers (1d8+1).

Les PJs apprendront par la bouche de l’enfant ou du paysan sauvé qu’ils sont originaires du hameau
de Miral qui se trouve à 2 km de l’orée de la forêt de Glaril.

Après avoir découvert le village de Miral (ou lors de leur première visite), les PJ entendent des cris et
des pleurs en provenance de ce qui semble être un trou, localisé juste devant une maison en travaux.

Dans le trou, profond de quatre mètres, se trouve une vieille et grosse femme peu ridée malgré son
âge, le cheveu blanc rendu brun par la vase et la terre, qui pleure toutes les larmes de son corps.

Jet de perception pour voir qu’au fond du trou se trouve une planche casser et des traces de griffes
ornent le puits, les PJs en concluent donc que la planche c’est casser quand la vieille est passer
dessus et que cela doit faire un bout de temps qu’elles est là.

La vieille femme les prie en criant de la sortir de là.

-S’ils ne le font pas, ils seront mal vus des habitants de Miral, qui connaîtront bien vite le manque
d’assistance dont les PJ ont fait preuve.

-Si les PJ la sortent de cette fâcheuse posture, elle les remerciera vivement et se trouvera un peu
honteuse de leur avouer qu’elle était là depuis quelques heures à appeler à l’aide. Personne ne l’a
entendue crier, comme elle habite à plusieurs centaines de mètres de la limite de Miral.
« Merci bien mes enfants de m’avoir sorti de ce puit, je m’appelle Germania. J’aurai besoin de vous
pour m’aider à faire quelque chose ? »

« Je suis trop vieille pour travailler et je vie donc aux crochets de mon fils Norik et de ma belle-fille
Sulvya, qui sont marié depuis 2ans. Ils n’ont pas encore d’enfant et je trouve sa drôlement étrange
mais bon. Je suis persuadée que Sulvya a convaincu Norik de m’assassiné en plaçant sur le trou cette
planche pourrie par-dessus ce puits que je lui avais demander de creuser il y a quelque semaine.
Sulvya est une vraie sorcière ! Elle est censée être sourde mais elle arrive quand même à parler, c’est
de la sorcellerie ! Seriez-vous prêt à enquêter discrètement sur cette tentative de meurtre auprès des
suspects ? »

Oui : « Norik est le chef des trois charpentiers du village de Miral, vous le trouverez facilement en
journée à son travail, en train de travailler d’immenses colonnes de bois et des charpentes. Sulvya,
quant à elle, pourra être trouvée derrière les fourneaux à faire la potée. »

Non : « Alors allez au moins avertir Raven, le maire du village »

La femme dira s’appeler Germania.

Il sera réellement surpris à la nouvelle de l’accident, et visiblement inquiet pour sa mère.

-Norik répondra que sa mère n’a plus toute sa tête et qu’il ne faut pas écouter tout ce qu’elle
raconte. De plus, il avancera que l’idée d’une planche vermoulue est absurde : Sulvya aurait elle aussi
pu tomber et son métier de charpentier pâtirait d’une mauvaise renommée…

(Un jet de Psychologie révèlera qu’il est sincère). Il rentrera directement chez lui pour s’assurer de la
santé de Germania. Si les PJ le suivent, ils ne seront pas surpris de voir la mère brailler des insultes à
son égard, de le traiter d’assassin, de meurtrier, de fils indigne, etc., etc…

Sulvya sera moins magnanime que son mari, traitera sa belle-mère de vieille folle et de sorcière
(terme courant dans les bonnes familles). Elle dira à qui veut l’entendre que Germania mène une vie
impossible à Norik, le houspillant tout le temps et lui causant bien plus de soucis que nécessaire. Elle
finira sa diatribe en disant que sa mort n’eut été regrettée par personne. Elle peut paraître pour plus
suspecte, mais un jet d’intelligence permettra de se rendre compte que Sulvya n’aurait jamais été
assez forte pour transporter elle-même l’immense planche qui traversait le trou.

Info :

Les personnages peuvent maintenant visiter le village et ses personnalités pittoresques.

On entendra les rumeurs suivantes :

- La vieille Germania est complètement folle.

- Sa paranoïa est telle qu’elle a déjà soupçonné son chat d’être la réincarnation d’un démon et
qu’elle l’a chassé à grands coups de balai.
- Elle est persuadée que la femme de son fils est une sorcière (la pauvre Sulvya est une brave fille qui
ne fait que la cuisine pour les charpentiers employés par son mari, son seul problème étant sa
surdité, qu’elle surmonte en lisant sur les lèvres) et que son fils veut la tuer (idée qui ne l’a jamais
effleurée, comme le confirmeront tous ses employés).

- Tout le monde s’accorde à dire que la pitié de Norik vis-à-vis de sa mère est un immense acte de
bravoure, car la vieille est invivable

La vérité :

Elle est tombée toute seule dans le trou, mais ne le reconnaîtra jamais (par peur du ridicule et parce
qu’il faut un coupable à tous ses malheurs). La meilleure des choses à faire est d’avertir Raven de
l’affaire. Celui-ci confirmera les doutes des PJ quant à la santé mentale de Germania et la fera
mander, ainsi que son fils, devant une bonne partie du village.

Raven expliquera à Germania que les accusations qu’elle a lancées sont graves et ne sont pas prises
à la légère. Il dira également que comme les indices manquent, il usera de sorts de détection pour
connaître la vérité. Norik acceptera vivement, mais pas Germania, pâlissant à vue d’œil, car se
rendant compte qu’elle ne pourrait en aucun cas obtenir raison.

Raven, triomphant, expliquera que le procès est clos : la réticence de Germania l’accuse de
mensonge et innocente son fils. Il clamera bien haut que les accusations de la vieille sont tombées
toute seule. L’assemblée contentée acquiesce, fière de son chef et chacun rentre chez soi une fois
l’affaire réglée

Raven, une fois seul avec les PJ, fera connaissance avec eux et leur confiera en riant qu’il ne possède
aucun sort de divination, mais qu’un mensonge bien placé peut parfois faire gagner beaucoup de
temps… La boucle est bouclée : la vieille n’est plus crédible et ne pourra plus nuire à personne, et le
jeune couple est innocenté. Ce rapide tour d’horizon de Miral a permis aux PJ de se familiariser avec
le village et ses environs, et d’obtenir une bonne réputation dans celui-ci

Info  :

Une fois leur petite mésaventure racontée. Ils apprendront que cela fait maintenant près de quatre
mois que des enfants de Miral, et des hameaux alentours, disparaissent enlevés lorsqu’ils sont à
l’extérieur, sans défenses, par des gobelins au blason représentant une main noire enserrant un cœur
sanglant.
Après cet épisode, les PJ voudront sûrement manger et parler de tout cela autour d’un bon feu.

Les gardes leur indiqueront l’auberge des Cerisiers, qui est d’ailleurs la seule du hameau.

Le maire qui aura entendu parler des personnages par l’intermédiaire de sa milice, se rendra
dans la seule auberge du petit bourg à la recherche des PJ. Dès qu’il les aura trouvés, il leur
expliquera que leur aide pour éradiquer ces gobelins serait la bienvenue et qu’il est d’ailleurs prêt à
payer les PJ et à les fournir en équipement dans les limites des moyens du village (le maire est prêt à
offrir 100 PO par personne pour ce travail ainsi que l’équipement courant suivant : armes courantes
et de guerre, armures légères, ainsi que des fournitures de « base ». En effet, le petit village n’est pas
bien riche, inutile de penser à de l’équipement dit de « maître »).

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