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H

Historiqu
ue

Le tarott est l'ancêtrre de tous lees jeux de caartes. Introd duit en Euro
ope par les ssarrasins lorrs de
l'invasioon de l'Italiee au Xe sièccle, les tarotts furent less premières cartes europpéennes (le premier
jeu connnu date de 1379).
1 Maiss si, jusqu'à la Renaissaance, ils étaiient utilisés uniquemen nt pour
prédire l'avenir, less tarots ne reestèrent pass longtemps l'apanage des d cartomaanciennes, des d
mages eet des diseusses de bonn ne aventure. Ils devinreent bientôt un u jeu dont lle succès peersiste
depuis m maintenant plus de cinq q siècles.

Le mot "tarot" viennt de l'italienn "torocco" ; mais là coommence lee mystère. DD'aucuns on nt
avancé que le mot dérivait
d de "rota", la rooue, ce symb
bole du destin. Pour d'aautres, il vieendrait
de "toraa", la loi juivve. On a pen
nsé égalemeent à un termme égyptienn désignant le chemin de d la vie
et à un m
mot grec poouvant se rapporter à l'oornementatiion du dos ded ces cartess fait de
comparttiment en grrisaille. En fait, on dés igne aussi sous
s m de tarot le dos des carrtes
le nom
quand ill n'est pas uni.
u

Cartes

Le jeu ccomporte 788 cartes quaalifiées de "llames". Cess cartes se composent dde 21 atoutss
numérotés (de 1 à 21) 2 et d'unee carte particculière : l'EX
XCUSE (ou u fou). Les 556 autres caartes du
jeu sontt celles d'unn jeu classiqque de 52 caartes, auxquelles vienneent s'ajouterr quatre figu ures. Il
s'agit dees cavaliers,, un dans chhaque couleeur (ou famiille). L'ordree des cartes est le suivaant (de
la plus fforte à la pluus basse) : roi
r - dame - cavalier - valet
v - 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - as.
Dans ceertains tarots traditionnels les quatrre couleurs sont les suiivants: épéee, coupe, bâton et
denier. MMais en génnéral on utillise sont cellle des jeux français (trrèfle, coeur,, pique et caarreau).
En plus du numéroo, chaque ato out représennte un sujet :

1. lle Bateleur
2. lla Papesse
3. ll'Impératricce
4. ll'Empereur
5. lle Pape
6. ll'Amoureuxx
7. lle Chariot
8. lla Justice
9. ll'Ermite
10. lla Roue de Fortune
11. lla Force
12. lla Mort
13. lle Pendu
14. lla Tempérance
15. lle Diable
16. lla Foudre ou la Maison
n-Dieu
17. ll'Étoile
18. lla Lune
19. lle Soleil
20. lle Jugement
21. lle Monde
Trois caartes, désignnées sous lee nom d'OUD DLERS ou BOUTS, on nt un rôle pparticulier dans le
jeu. Ce sont le 21 (l'atout
( le plus fort), le 1 (le plus faaible, appeléé le PETIT)) et l'atout sans
numéro (appelé exccuse ou fou u).

A
Avant le jeeu

Le jeu

Le tarott se joue à quatre


q joueu
urs (il peut aaussi se joueer à 3 ou 5 joueurs avecc quelques
variantees dans les règles
r : voirr en fin pourr ces varian
ntes).

Un joueeur - le prenneur - joue contre


c les troois autres - la défense - qui sont doonc solidairres. Le
n minimum de points en
preneurr doit réaliseer un certain e fonction du d nombre ((0, 1, 2 ou 3) 3 de
bouts quu'il a dans ses
s levées. CesC points s ont comptab bilisés d'aprrès les cartees formant les
l
levées ggagnées par le preneur. Le but de lla défense este d'empêch her le preneueur de réaliser son
contrat, ou, au moinns, de le lim
miter dans soon gain.

La donne

Le prem mier donneuur est tiré auu hasard. Le s cartes ne doivent


d jam
mais être méélangées (saauf si
elles onnt été classéees). Le jeu doit
d être couupé par le jo oueur placé à la gauchee du donneu ur. Les
cartes soont distribuuées trois paar trois dans le sens dess aiguilles d'une montree. Un talon de
d six
cartes auussi appelé CHIEN estt constitué, ccarte par caarte, au gré du d donneur,, sauf parmii les
trois preemières et lees trois dernnières cartess.

Personnne ne doit avvoir connaisssance des ccartes comp


posant le chiien. Chaquee joueur preend son
jeu danss les mains en prenant soin de le ccacher aux autres
a joueu
urs.

Déébut du jeu

L
Les enchèrees

Le joueuur placé à laa gauche duu donneur p arle en prem mier ; soit ill PASSE sooit il PREND D puis la
parole eest au joueur placé à sa gauche, et ainsi de suiite. Si les quuatre joueurrs passent, il arrive
que l'onn fasse un seecond tour, mais les règgles officiellles exigent un seul et uunique tour ; dans
les deuxx cas, si auccun joueur n'a
n pris (ou bbout d'un ou u deux tours), la donnee est redistriibuée
par le jooueur placé à gauche du u précédentt donneur (aaprès que cee dernier a ccoupé).

Les conntrats possibbles sont, daans l'ordre ccroissant d'im


mportance :

• lla prise,
• lla garde,
• lla garde sanns le chien,
• lla garde conntre le chienn.

On peutt en plus d'uun des contrrats précédeents demand


der :

• lle petit chellem (dont l'eexistence esst niée par les


l règles offficielles),
• lle grand cheelem.

Chaque joueur qui n'a pas passsé peut monnter l'enchèrre.

Le chien et l'écart

Celui quui a fait la plus


p forte en nchère dispoose des cartes du chien (sauf dans les cas de garde g
sans ou contre le chhien) qu'il doit
d montrerr aux autres joueurs avaant de le mêêler à son jeeu. Il
écarte een suite six cartes
c de son jeu. Il ne peut écarterr ni atout nii bout ; s'il éécarte un ou
u
plusieurrs rois, il dooit le ou les montrer auxx autres jou
ueurs. Il pose ces six caartes sur la table
t de
façon à ce qu'elles restent secrrètes pour lees autres jou ueurs. Elles entreront ddans le déco ompte
des poinnts du preneeur.

En cas dde garde sanns le chien, le chien resste secret ett le preneur, sans en reggarder le contenu,
le rapprroche de lui sur la tablee : ces cartess entreront dans
d le déco
ompte des ppoints du prreneur.

En cas dde garde conntre le chienn, le chien rreste secret et un des jooueurs de laa défense, saans en
regarderr le contenuu, le rapprocche de lui suur la table : ces cartes entreront
e daans le décommpte des
points dde la défensee.

Le grannd chelem peeut être dem


mandé aprèss avoir pris connaissancce du chien .

Toute carte du chieen ou de l'éccart retournéée entraîne l'annulation


n du coup.

Le donnneur peut, à tout moment du jeu, c onsulter son


n écart.

Le contrat

Le prenneur s'engagge à réaliser un minimum um de pointss selon le no


ombre de boouts qu'il po
ossède
dans sess levées à laa fin de la partie (voir ""Calcul des scores").

En cas dde petit chellem, il s'eng


gage en pluss à emporteer tous les pllis sauf un.

En cas dde grand chhelem, il s'en


ngage en pluus à emportter tous les plis.
p

Prrimes diversses

Les primmes doiventt être annon


ncées à son ttour de joueer et juste av
vant de joueer sa premièère
carte, ett uniquemennt à ce mom
ment-là.

• ppas d'honneeur (ni tête ni


n bout),
• ppas d'atout (l'excuse n'éétant pas coonsidérée co
omme un atout),
• ssimple poiggnée (10 atoouts),
• ddouble poiggnée (13 atoouts),
• ttriple poignnée (15 atou
uts).

Annonccer une prim


me permet de marquer ddes points su upplémentaaires en cas de gain maais
engendrre une pénallité en cas de
d perte : il n'est donc jamais oblig
gatoire d'annnoncer une prime.

Possédeer une poignnée, c'est déétenir dans sson jeu un certain


c nomb
bre d'atoutss (voir tableau
précédeent ; l'excusee ne peut veenir complééter une poig gnée que daans le cas oùù il manquerait un
atout). E
Elle doit êtrre présentée dans l'ordrre, tout entièère et en unee seule fois.. La place de
d
l'excusee est libre.

Dérou
ulement du
d jeu

Tous less joueurs paartent avec le


l même noombre de cartes.

Celui quui commencce est celui placé à gauuche du donneur. Sauf en


e cas de grrand et de petit
chelem où c'est le preneur
p qui entame.

Chacunn joue à son tour (dans lel sens des aaiguilles d'uune montre)) en mettantt à chaque fois
f
obligatooirement unne carte sur la
l table, facce visible ; le
l donneur jouant en deernier dans cette
c
premièrre levée. À partir
p de la deuxième
d leevée, la première carte est jouée ppar le joueurr qui
vient dee gagner la levée
l précéddente.

Si la preemière cartee jouée est une


u couleurr (trèfle, cœu ur, pique ou
u carreau), oon est obligé de
mettre uune carte dee la couleur demandée, sans être ob bligé de moonter (de preendre) ; on dit
d alors
que l'onn FOURNIT T. Si l'on ne possède paas de carte ded la couleur demandéee, on doit alo ors
COUPE ER (en mettant un atoutt) ; si un jouueur précéddent a déjà coupé, on dooit SURCOU UPER
(c'est-à--dire de metttre un atoutt supérieur à tous ceux déjà posés)). On ne peuut couper ou u
surcoupper que si l'oon n'a pas de carte de laa couleur deemandée. Sii l'on a ni laa couleur deemandée
ni d'atouut, on SE DÉFAUSSE
D (ou plus vuulgairement "pisse"), c'est-à-dire oon met une carte
c
d'une auutre couleurr.

Si la preemière cartee jouée est un


u atout, onn est obligé de mettre un n atout pluss fort que to
ous ceux
déjà jouués (même sis c'est un dee nos partennaires qui mène).
m Si l'on ne peut paas surcoupeer, on
met alorrs un petit atout.
a On nee peut se déffausser que si l'on n'a pas
p d'atout.

Les joueeurs ne doivvent pas sorrtir de carte avant leur tour


t de jeu ; toute cartee sortie est alors
a
considérée comme jouée. Si un n joueur enttame le tourr alors que cec n'était paas à lui de
commenncer, le prenneur peut im mposer, au jjoueur qui devait
d entammer, de joueer une carte de la
e ceci tant qque ce joueeur a la
couleur de celle sorrtie par erreeur ou lui innterdire cettee couleur ; et
main.

Une fois que l'on a fait un tourr de table, ccelui qui emmporte le pli est celui quui a mis l'ato out le
plus forrt ; si aucun atout n'a étté mis, c'est celui qui a mis la cartee la plus forrte dans la couleur
c
demanddée qui l'empporte. Il retourne alors le pli et l'ajjoute aux pllis précédem mment gagn nés par
son équuipe.

Une carrte non recoouverte peutt être reprisee ; sauf s'il s'agit
s de la dernière
d carrte du tour qui
q ne
peut jam
mais être remmplacée.

Toute carte ne convvenant pas à ce qui étaiit demandé (autrement dit si la carrte posée est
illégalemment mise ; par exemple couper qu quand on peu ut fournir ou u bien se dééfausser aloors que
l'on a enncore de l'attout ...) doitt être remplaacée tant qu
ue le pli n'esst pas retourrné ; après la
l carte
sera connsidérée com mme légale)).
Les Bou
uts

Le 21

C'est l'aatout le plus fort du jeu, cela signiffie que c'estt une carte im
mprenable. Le possessseur de
cette carrte est sûr de
d faire au moins
m un plii.

L'excuse

L'excuse n'est pas considérée


c comme
c un aatout mais comme
c un honneur.
h C'eest aussi un
n des
trois bouuts. Elle serrt d'appoint (en s'excussant) pour lee joueur qui la possède..

Elle peuut venir com


mpléter une poignée quue dans le caas où il man
nquerait un aatout.

Dans le cours du jeeu, l'excuse (ou fou) n'aa aucune vaaleur de coup
pe (comme un atout), et
e peut
être jouée en rempllacement dee n'importe quelle cartee, à n'importte quel mom
ment du jeu (le
possesseeur de l'exccuse peut en
n faire usagee quand bonn lui semble).

Elle restte la propriéété du joueuur qui la déttient. Si l'ad


dversaire gagne le pli dadans lequel ses
trouve ll'excuse, cellle-ci est im
mmédiatemennt remplacéée (à la fin du d pli, lorsqque tout le monde
m a
joué) paar n'importee quelle cartte basse, priise dans les levées préccédemment acquises paar le
camp duu détenteur de l'excuse. Cette cartee basse ne doit d surtout pas être préélevée dans l'écart
fait par le preneur. Si l'on ne peut
p pas donnner de cartee basse, le joueur proprriétaire de l'excusel
conservve cette dernnière près dee lui, face vvisible ; il nee la retourneera et la mêêlera à ses plis que
lors qu'iil pourra doonner une caarte basse à l'adversairee.

Si l'excuuse est jouéée par celui qui commennce le tour de jeu, ce seera la carte fournie parr le
joueur ssuivant qui déterminera
d a la couleur demandée.

Si elle eest jouée à la dernière levée, elle ddevient prop priété du jou
ueur qui rem
mporte cettee levée,
il ne fauut donc pas la jouer au dernier pli. Sauf en cass de grand ou o petit chellem, si le prreneur la
détient, il remportee le pli (c'estt d'ailleurs lle seul moyen de réussiir un grand chelem en ayant
l'excusee dans son jeeu). En cas de grand chhelem, et si l'excuse estt mise en deernier pli, lee petit
sera connsidéré com mme mené au u bout s'il eest mis à l'av
vant-dernierr pli.

Le petit

Le petitt (nom donnné au 1 d'ato


out) est un ddes trois bou
uts. Étant lee plus faiblee des atouts,, il est
très vulnnérable et doit
d donc faiire l'objet d''une attentio
on particulièère : il est lee seul bout que l'on
n'est pass assuré de conserver : il appartiennt au camp qui
q a rempo orté le pli lee contenant.

Le petitt, seul atout d'une main


n, annule la ddonne (l'exccuse comptaant alors poour un atout)

Si le pettit fait de laa dernière leevée - on ditt alors que l'on


l a mis lee PETIT AU U BOUT -, ili
appartieent au campp qui remporrte cette derrnière levéee et entraîne une prime de 10 pointts
(multiplliables) pouur ce camp. En défense,, la prime de d "petit au bout"
b est coollective.
Scores

Vaaleur des carrtes

• rrois et bouts chacun : 4.5


4 points,
• ddames chaccune : 3.5 po oints,
• ccavaliers chhacun : 2.5 points,
p
• vvalets chacuun : 1.5 poin
nt,
• cchacune dess cartes basses : 0.5 pooint.

Pour unn total de 91 points pou


ur 78 cartes.

Caalcul des sco


ores

À la finn de la partiee, on compte les points contenus dans


d les levéées du preneeur (et dans son
écart) d'une part, ett dans celless de la défennse d'autre part.
p Le totaal est toujouurs de 91 po
oints.
On com mpte souventt les points en associannt les cartes avec une caarte basse : un roi et un ne carte
basse 5 points, deuux cartes bassses 1 pointt ...

Le prenneur s'est enggagé à réaliiser un miniimum de po


oints selon le nombre de bouts qu'iil
possèdee dans ses leevées à la finn de la partiie :

• ss'il possède trois bouts 36 points,


• ss'il possède deux boutss 41 points,
• ss'il possède un bout 51 points,
• ss'il ne possèède pas de bouts
b 56 poiints.

Si le nombre de points est exactement réaalisé, le conttrat est "juste fait".

Si le nombre de points est supérieur, les ppoints suppllémentaires sont des pooints de gain
n (ces
points ssont quelquees fois arron
ndis à la dizzaine).

Si le nombre de points est inféérieur, le conntrat est "ch


huté" et le nombre
n de ppoints manqquants
correspoondent à des points de perte (ces ppoints sont quelques
q fois arrondis à la dizaine).

Tout coontrat valantt arbitrairem


ment 25 poinnts, on ajoutte 25 pointss au nombree de points de
d gain
ou de peerte.

Ce totall est assorti d'un coefficcient multipplicateur quii varie selon


n le contrat :

• xx1 prise,
• xx2 garde,
• xx4 garde saans le chien,,
• xx6 garde coontre le chieen.

Dans les cas de graand et petit chelem


c les ppoints sont comptés en n fonction duu contrat deemandé
(voir précédemmennt) et un nom mbre de poiints est ajou
uté au total précédent
p :

• 4400 points pour


p un graand chelem aannoncé et réalisé,
• 2200 points pour
p un graand chelem aannoncé maais non réaliisé, (200 pooints à sousttraire)
• 2200 points pour
p un graand chelem nnon annonccé mais réaliisé,
• 3300 points pour
p un petit chelem annnoncé et rééalisé,
• 150 points pour
p un petit chelem annnoncé maiis non réalissé. (150 poinnts à soustraire)

xcuse est déétenue par laa défense ett si elle est jjouée avant la
En cas dde grand chhelem, si l'ex
dernièree levée elle restera acqu
uise à la déffense et com
mptera pourr 4 points (au au lieu de 4.5) et
pour unn bout (le preneur ne po ourra alors sse prévaloir que de deu
ux bouts).

Chaque défenseur marque


m le nombre
n de ppoints ainsi calculé : en
n négatif si lle preneur gagne,
g
en posittif s'il chute. Le preneuur marque trrois fois ce total,
t en possitif s'il a gaagné, en nég
gatif s'il
a chuté.

Prime dde petit au bout. Cette prime


p est acccordée quellque soit le résultat du coup et queelque
soit le jooueur qui aiit mené le petit
p au boutt : seule com
mpte l'équip
pe qui a alorrs remporté le
dernier pli. Si le prreneur a rem
mporté ce deernier pli, il marque 30 points de pplus (multipliés par
le coeffi
ficient correspondant au u contrat deemandé) et chacun
c des défenseurs perd 10 poiints
(× coeffficient). Danns le cas, co
ontraire le ppreneur perdd 30 points (×
( coefficieent) et chacuun des
défenseuurs gagne 101 points (× coefficientt).

Primes ddiverses. Laa valeur d'une prime esst identique quelque soit le contratt :

• ppas d'honneeur 10 pointts,


• ppas d'atout 10 points,
• ssimple poiggnée 20 poin nts,
• ddouble poiggnée 30 poin nts,
• ttriple poignnée 40 pointts.

En cas dde gain de son


s camp, lee joueur quii a présenté une prime bénéficie
b d''un nombre de trois
fois les points de prrimes annonncées ; on ssoustrait alo
ors à chacun
n des autres jjoueurs la valeur
v
exacte dde ces primees. En cas de
d gain de l'aautre camp,, on lui retirre trois fois les primes
annoncéées et chacuun des autres joueurs vooit son scorre augmentéé de la valeuur exacte dee ces
primes.

On remaarquera quee le total dess quatre scoores reste toujours égal à 0.

Exeemples de sccores

• LLe preneur tente une garde, présennte une poig gnée de 10 atouts.
a Il mèène le petit au bout
eet réalise 499 points en détenant
d deeux bouts.
IIl passe donnc de 49 - 41 = 8 pointss
225 (contrat)) + 8 (gain) = 33
mmultipliés par
p 2 (gardee) = 66
+ 20 points (poignée) non n multipliiables
+ 2 (garde) × 10 pointss (petit au bbout)
OOn a donc un u total de 106
1 points
CChaque déffenseur marque -106 pooints.
LLe preneur marque 3 × 106 = 318 points.

• L
Le preneur passe une garde
g sans dde 4 points mais
m le petitt est mené aau bout par la
ddéfense.
4 (garde sanns) × [ 25 + 4 ] = 116 ppoints
MMais il fautt retrancher les points dde petit au bout,
b soit : 4 (garde sanns) × 10 = 40
116 - 40 = 76
7
LLe preneur marque +22 28 et chaquue défenseurr -76.

• L
Le preneur chute une prise
p de 7 pooints après avoir
a présen
nté une poiggnée de 10 atouts
a
m
mais en menant le petitt au bout : 225 + 7 = 32
P
Poignée : 20 points pou ur chaque ddéfenseur.
P
Petit au bouut : 3 × 10 points
p pour lle preneur.
Soit un totaal pour chaqque défenseuur de 32 + 20
2 - 10 = +4 42
L
Le preneur marquant -126 points

Lees varianttes

Jeuu à trois joueeurs

Toutes lles cartes soont distribuéées avec unn chien de siix cartes.

Le prenneur joue contre deux ad


dversaires.

Les nom
mbres d'atouuts pour les poignées soont : 13, 15 et 22.

Jeuu à cinq joueeurs

Le chienn est de troiis cartes.

Avant dde prendre connaissanc


c e du chien lle preneur appelle
a un ro
oi (ou une ddame s'il a tous
t les
rois, etcc) et le joueuur qui le possède, sans se faire con
nnaître, devient son parrtenaire. Les points
de la dééfense se parrtagent ainssi : 2/3 pourr le preneur et 1/3 pour l'appelé.

Puisquee le preneur fait son apppel avant dee voir le chiien, il est poossible que lle preneur joue tout
seul (enn appelant un roi du chiien) ; il a le droit de s'aappeler lui-m
même conscciemment.

Les nom
mbres d'atouuts pour les poignées soont : 8, 10 et
e 15.

L’étthique du
u jeu

Chaque joueur doitt toujours av voir une attiitude courto


oise vis-à-viis de ses parrtenaires et de ses
adversaaires. Il doit soigneusem
ment éviter ttoute remarque ou tout agissementt qui pourraait
énerver ou gêner unn autre joueeur, ou gâchher le plaisirr du jeu. Les hésitationns injustifiéees,
maniérisme et marqques d'approbation ou de désappro obation, commmentaires discourtoiss n'ont
pas placce à une table de tarot.

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