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Historiqu
ue
Le tarott est l'ancêtrre de tous lees jeux de caartes. Introd duit en Euro
ope par les ssarrasins lorrs de
l'invasioon de l'Italiee au Xe sièccle, les tarotts furent less premières cartes europpéennes (le premier
jeu connnu date de 1379).
1 Maiss si, jusqu'à la Renaissaance, ils étaiient utilisés uniquemen nt pour
prédire l'avenir, less tarots ne reestèrent pass longtemps l'apanage des d cartomaanciennes, des d
mages eet des diseusses de bonn ne aventure. Ils devinreent bientôt un u jeu dont lle succès peersiste
depuis m maintenant plus de cinq q siècles.
Le mot "tarot" viennt de l'italienn "torocco" ; mais là coommence lee mystère. DD'aucuns on nt
avancé que le mot dérivait
d de "rota", la rooue, ce symb
bole du destin. Pour d'aautres, il vieendrait
de "toraa", la loi juivve. On a pen
nsé égalemeent à un termme égyptienn désignant le chemin de d la vie
et à un m
mot grec poouvant se rapporter à l'oornementatiion du dos ded ces cartess fait de
comparttiment en grrisaille. En fait, on dés igne aussi sous
s m de tarot le dos des carrtes
le nom
quand ill n'est pas uni.
u
Cartes
Le jeu ccomporte 788 cartes quaalifiées de "llames". Cess cartes se composent dde 21 atoutss
numérotés (de 1 à 21) 2 et d'unee carte particculière : l'EX
XCUSE (ou u fou). Les 556 autres caartes du
jeu sontt celles d'unn jeu classiqque de 52 caartes, auxquelles vienneent s'ajouterr quatre figu ures. Il
s'agit dees cavaliers,, un dans chhaque couleeur (ou famiille). L'ordree des cartes est le suivaant (de
la plus fforte à la pluus basse) : roi
r - dame - cavalier - valet
v - 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - as.
Dans ceertains tarots traditionnels les quatrre couleurs sont les suiivants: épéee, coupe, bâton et
denier. MMais en génnéral on utillise sont cellle des jeux français (trrèfle, coeur,, pique et caarreau).
En plus du numéroo, chaque ato out représennte un sujet :
1. lle Bateleur
2. lla Papesse
3. ll'Impératricce
4. ll'Empereur
5. lle Pape
6. ll'Amoureuxx
7. lle Chariot
8. lla Justice
9. ll'Ermite
10. lla Roue de Fortune
11. lla Force
12. lla Mort
13. lle Pendu
14. lla Tempérance
15. lle Diable
16. lla Foudre ou la Maison
n-Dieu
17. ll'Étoile
18. lla Lune
19. lle Soleil
20. lle Jugement
21. lle Monde
Trois caartes, désignnées sous lee nom d'OUD DLERS ou BOUTS, on nt un rôle pparticulier dans le
jeu. Ce sont le 21 (l'atout
( le plus fort), le 1 (le plus faaible, appeléé le PETIT)) et l'atout sans
numéro (appelé exccuse ou fou u).
A
Avant le jeeu
Le jeu
La donne
Déébut du jeu
L
Les enchèrees
Le joueuur placé à laa gauche duu donneur p arle en prem mier ; soit ill PASSE sooit il PREND D puis la
parole eest au joueur placé à sa gauche, et ainsi de suiite. Si les quuatre joueurrs passent, il arrive
que l'onn fasse un seecond tour, mais les règgles officiellles exigent un seul et uunique tour ; dans
les deuxx cas, si auccun joueur n'a
n pris (ou bbout d'un ou u deux tours), la donnee est redistriibuée
par le jooueur placé à gauche du u précédentt donneur (aaprès que cee dernier a ccoupé).
• lla prise,
• lla garde,
• lla garde sanns le chien,
• lla garde conntre le chienn.
Le chien et l'écart
En cas dde garde sanns le chien, le chien resste secret ett le preneur, sans en reggarder le contenu,
le rapprroche de lui sur la tablee : ces cartess entreront dans
d le déco
ompte des ppoints du prreneur.
En cas dde garde conntre le chienn, le chien rreste secret et un des jooueurs de laa défense, saans en
regarderr le contenuu, le rapprocche de lui suur la table : ces cartes entreront
e daans le décommpte des
points dde la défensee.
Le contrat
Prrimes diversses
Dérou
ulement du
d jeu
Chacunn joue à son tour (dans lel sens des aaiguilles d'uune montre)) en mettantt à chaque fois
f
obligatooirement unne carte sur la
l table, facce visible ; le
l donneur jouant en deernier dans cette
c
premièrre levée. À partir
p de la deuxième
d leevée, la première carte est jouée ppar le joueurr qui
vient dee gagner la levée
l précéddente.
Une fois que l'on a fait un tourr de table, ccelui qui emmporte le pli est celui quui a mis l'ato out le
plus forrt ; si aucun atout n'a étté mis, c'est celui qui a mis la cartee la plus forrte dans la couleur
c
demanddée qui l'empporte. Il retourne alors le pli et l'ajjoute aux pllis précédem mment gagn nés par
son équuipe.
Une carrte non recoouverte peutt être reprisee ; sauf s'il s'agit
s de la dernière
d carrte du tour qui
q ne
peut jam
mais être remmplacée.
Toute carte ne convvenant pas à ce qui étaiit demandé (autrement dit si la carrte posée est
illégalemment mise ; par exemple couper qu quand on peu ut fournir ou u bien se dééfausser aloors que
l'on a enncore de l'attout ...) doitt être remplaacée tant qu
ue le pli n'esst pas retourrné ; après la
l carte
sera connsidérée com mme légale)).
Les Bou
uts
Le 21
C'est l'aatout le plus fort du jeu, cela signiffie que c'estt une carte im
mprenable. Le possessseur de
cette carrte est sûr de
d faire au moins
m un plii.
L'excuse
Dans le cours du jeeu, l'excuse (ou fou) n'aa aucune vaaleur de coup
pe (comme un atout), et
e peut
être jouée en rempllacement dee n'importe quelle cartee, à n'importte quel mom
ment du jeu (le
possesseeur de l'exccuse peut en
n faire usagee quand bonn lui semble).
Si l'excuuse est jouéée par celui qui commennce le tour de jeu, ce seera la carte fournie parr le
joueur ssuivant qui déterminera
d a la couleur demandée.
Si elle eest jouée à la dernière levée, elle ddevient prop priété du jou
ueur qui rem
mporte cettee levée,
il ne fauut donc pas la jouer au dernier pli. Sauf en cass de grand ou o petit chellem, si le prreneur la
détient, il remportee le pli (c'estt d'ailleurs lle seul moyen de réussiir un grand chelem en ayant
l'excusee dans son jeeu). En cas de grand chhelem, et si l'excuse estt mise en deernier pli, lee petit
sera connsidéré com mme mené au u bout s'il eest mis à l'av
vant-dernierr pli.
Le petit
Si le nombre de points est supérieur, les ppoints suppllémentaires sont des pooints de gain
n (ces
points ssont quelquees fois arron
ndis à la dizzaine).
• xx1 prise,
• xx2 garde,
• xx4 garde saans le chien,,
• xx6 garde coontre le chieen.
xcuse est déétenue par laa défense ett si elle est jjouée avant la
En cas dde grand chhelem, si l'ex
dernièree levée elle restera acqu
uise à la déffense et com
mptera pourr 4 points (au au lieu de 4.5) et
pour unn bout (le preneur ne po ourra alors sse prévaloir que de deu
ux bouts).
Primes ddiverses. Laa valeur d'une prime esst identique quelque soit le contratt :
Exeemples de sccores
• LLe preneur tente une garde, présennte une poig gnée de 10 atouts.
a Il mèène le petit au bout
eet réalise 499 points en détenant
d deeux bouts.
IIl passe donnc de 49 - 41 = 8 pointss
225 (contrat)) + 8 (gain) = 33
mmultipliés par
p 2 (gardee) = 66
+ 20 points (poignée) non n multipliiables
+ 2 (garde) × 10 pointss (petit au bbout)
OOn a donc un u total de 106
1 points
CChaque déffenseur marque -106 pooints.
LLe preneur marque 3 × 106 = 318 points.
• L
Le preneur passe une garde
g sans dde 4 points mais
m le petitt est mené aau bout par la
ddéfense.
4 (garde sanns) × [ 25 + 4 ] = 116 ppoints
MMais il fautt retrancher les points dde petit au bout,
b soit : 4 (garde sanns) × 10 = 40
116 - 40 = 76
7
LLe preneur marque +22 28 et chaquue défenseurr -76.
• L
Le preneur chute une prise
p de 7 pooints après avoir
a présen
nté une poiggnée de 10 atouts
a
m
mais en menant le petitt au bout : 225 + 7 = 32
P
Poignée : 20 points pou ur chaque ddéfenseur.
P
Petit au bouut : 3 × 10 points
p pour lle preneur.
Soit un totaal pour chaqque défenseuur de 32 + 20
2 - 10 = +4 42
L
Le preneur marquant -126 points
Lees varianttes
Toutes lles cartes soont distribuéées avec unn chien de siix cartes.
Les nom
mbres d'atouuts pour les poignées soont : 13, 15 et 22.
Puisquee le preneur fait son apppel avant dee voir le chiien, il est poossible que lle preneur joue tout
seul (enn appelant un roi du chiien) ; il a le droit de s'aappeler lui-m
même conscciemment.
Les nom
mbres d'atouuts pour les poignées soont : 8, 10 et
e 15.
L’étthique du
u jeu