Vous êtes sur la page 1sur 6

DOMAINE DE L'’ÉNERGIE

Barrière
Éclair Souffle
élémentaire

Désignez une unité ennemie à L Désignez une unité à C du Sorcier.


et en ligne de vue de votre Sorcier. Celle-ci ne peut plus s’activer du tour. Chaque unité ennemie, en ligne de vue
du Sorcier et à M de celui-ci,
Lancez 2 dés et appliquez Jusqu’au début de votre prochain tour, lance 3 dés et subit les effets suivants.
les effets suivants. elle bénéficie des effets suivants.

L’unité ciblée subit une perte L’unité ciblée bénéficie


pour chaque résultat d’un couvert léger L’unité ciblée subit une fatigue
supérieur à son armure (même si elle ne peut pour chaque 6 obtenu.
contre le tir. normalement pas en bénéficier).

L’unité ciblée subit une perte L’unité ciblée bénéficie


pour chaque résultat d’un couvert solide L’unité ciblée subit une perte
supérieur ou égal à son armure (même si elle ne peut pour chaque 6 obtenu.
contre le tir. normalement pas en bénéficier).

L’unité ciblée subit une perte


pour chaque résultat
L’unité ciblée gagne L’unité ciblée subit une perte
de 3 ou plus.
Résistance (4). pour chaque 4 ou plus.
S’il y a au moins un 6, la cible
subit une perte supplémentaire.

Transmutation Tempête Brumes

Désignez un point à L
Jusqu’au début et en ligne de vue du Sorcier. Jusqu’au début de votre prochain tour,
de votre prochain tour, les lignes de vue sont limitées
Toutes les unités à C de ce point doivent selon les effets suivants.
votre Sorcier bénéficie lancer 1 dé et subir les effets suivants.
des effets suivants.

L’unité subit une fatigue


en cas de 6. La ligne de vue
ne peut excéder L.
Il gagne Résistance (2).

L’unité subit une fatigue


en cas de 5 ou plus. La ligne de vue
Il gagne Résistance (3). ne peut excéder M.

Il gagne Résistance (3) L’unité subit


La ligne de vue
ET augmente son armure au une perte et une fatigue
ne peut excéder TC.
corps-à-corps et au tir de +2. en cas de 4 ou plus.
DOMAINE DE LA LUMIÈRE

Aveuglement Brûlure Banissement

Désignez une unité à L et en ligne Désignez une unité ennemie à M du Sorcier.


de vue du Sorcier. Jusqu’au début de votre prochain tour, Cette unité doit effectuer
avant la résolution d’un corps à corps un déplacement de désengagement, en
Jusqu’au début de votre prochain tour, contre une unité amie à TC du Sorcier,
chaque fois que cette unité s’active, elle s’éloignant du Sorcier autant que possible.
l’unité ennemie doit...
lance un dé et subit les effets suivants. La distance de ce déplacement est...

...lancer un dé et subir
L’activation est annulée
une fatigue sur un résultat ...TC.
sur un résultat de 5 ou plus.
de 5 ou plus.

...lancer un dé et subir
L’activation est annulée
une fatigue sur un résultat ...C.
sur un résultat de 4 ou plus.
de 4 ou plus.

….M
L’activation est annulée ...subir immédiatement
ET l’unité adverse subit une
sur un résultat de 3 ou plus. une fatigue.
fatigue après ce déplacement.

Bouclier Imposition
Lance de lumière
de lumière des mains

Placez l’extrémité d’une réglette L en


contact avec le Sorcier. Désignez une unité amie à TC
Jusqu’au début de votre prochain tour, Chaque unité ennemie dont au moins (autre que le Sorcier lui-même)
votre Sorcier ou une unité amie à TC une figurine est touchée par la réglette et appliquez les effets suivants.
bénéficie d’une... doit lancer 2 dés et subir...

Lancez un dé.
...une perte pour chaque Sur un résultat de 3 ou plus,
6 obtenu. l’unité retire une fatigue.
...armure de 5 contre les tirs.

Retirez une fatigue à cette unité


...une perte pour chaque et lancez un dé.
...armure de 5 contre 5 ou plus obtenu. Sur un résultat de 6, retirez
les tirs et au corps-à-corps. une deuxième fatigue.

...autant de pertes que le plus Lancez autant de dés que de


faible résultat des 2 dés fatigue de l’unité ciblée.
...armure de 6 contre pour l’unité la plus proche
les tirs et au corps-à-corps. Pour chaque résultat de 3 ou
du Sorcier ET une perte pour
plus, retirez-lui une fatigue.
les autres unités.
DOMAINE DE LA TERRE

Chrysalide Transformation Animalité

Jusqu’à la fin du tour, le Sorcier ne peut


Jusqu’au début de votre prochain tour, Désignez une unité
plus lancer de sortilèges
votre Sorcier peut relancer un dé de Monstres ou de Créatures
ET remplace ses caractéristiques
de Magie à chaque fois qu’il lance à C de votre Sorcier
et règles spéciales
un sortilège et il... et appliquez les effets suivants.
par celles indiquées ci-dessous.

...bénéficie d’un couvert solide


durant les corps-à-corps Le Sorcier devient
Activez gratuitement
(uniquement s’il peut une Créature du type
cette unité pour un repos.
normalement bénéficier de votre choix.
d’un couvert).

Activez gratuitement
...ne peut plus être la cible Le Sorcier devient cette unité pour un repos,
d’une charge. un Seigneur monté sur une Bête. puis gratuitement
pour un mouvement.

...ne peut plus ni être Retirez jusqu’à


Le Sorcier devient
la cible d’un tir ni être deux fatigues à cette unité,
un Monstre de votre choix.
la cible d’une charge. puis activez-la gratuitement.

Animation
Mur de ronces Éveil végétal
des plantes

Désignez une unité en ligne de vue Déployez en terrain dégagé,


Désignez une petite zone du Sorcier, et se trouvant à C d’une zone à C de votre Sorcier, une zone de terrain
de terrain accidenté offrant de terrain accidenté offrant un couvert qui ne peut pas être placée sur une
un couvert léger à L du Sorcier. léger. Appliquez les effets suivants. unité amie ou ennemie. Cette zone a les
Jusqu’au début de votre prochain tour, ... caractéristiques suivantes.
Jusqu’au début de votre prochain
tour, tous les déplacements Petite, basse, accidentée,
de l’unité ciblée sont considérés offrant un couvert léger.
...cette zone offre
comme étant effectués Elle disparaît au début
un couvert solide plutôt
intégralement en terrain de votre prochain tour.
qu’un couvert léger.
accidenté.

...cette zone offre un couvert


solide plutôt qu’un couvert léger. Petite, haute, dangereuse,
L’unité ciblée
En outre, elle est considérée offrant un couvert léger.
ne peut plus s’activer jusqu’au
comme dangereuse pour début de votre prochain tour. Elle disparaît au début
toutes les unités ennemies. de votre prochain tour.

...les unités ennemies considèrent


cette zone comme L’unité ciblée Petite, haute, dangereuse,
infranchissable ET ne peuvent subit immédiatement offrant un couvert léger.
pas tracer de ligne de vue vers assez de fatigues Elle reste en jeu jusqu’à la fin
des unités se trouvant dans pour être épuisée. de la partie.
cette zone de terrain.
DOMAINE DE LA MORT

Drain de vie Ombres Rituel

Jusqu’au début de votre prochain tour,


Désignez une unité à L toutes les unités amies à C Lors du prochain sortilège
et en ligne de vue du Sorcier. de votre Sorcier bénéficient lancé durant ce tour,...
des effets suivants.

Lancez un dé.
Sur un résultat de 4 ou plus, ...vous pouvez relancer
Durant les tirs, elles bénéficient
infligez une fatigue à cette unité jusqu’à 2 dés de Magie
d’un couvert léger.
ET retirez une fatigue à votre de votre choix.
Sorcier.

Lancez un dé.
Durant les tirs, ...votre Sorcier peut,
Sur un résultat de 3 ou plus,
elles bénéficient d’un couvert avant le jet de dés, subir une
infligez une fatigue à cette unité
léger (même si elles ne peuvent fatigue pour choisir la face
ET retirez une fatigue à votre
normalement pas en bénéficier). d’un dé au lieu de le lancer.
Sorcier.

Infligez une fatigue ...vous n’avez pas besoin


et une perte à cette unité Elles ne peuvent pas de lancer les dés de magie.
ET retirez toutes les fatigues être prises pour cible d’un tir. Choisissez simplement
de votre Sorcier. l’effet du sortilège.

Excroissances Malédiction Cauchemars

Désignez une unité ennemie en ligne


Désignez une unité générant Désignez une unité ennemie de vue du Sorcier. Jusqu’au début de
au moins un dé Saga et à TC du Sorcier. à L du Sorcier. votre prochain tour, avant chacune de
Cette unité bénéficie Jusqu’au début de votre prochain tour,... ses activations, l’unité lance un dé et
de la règle spéciale Vol... subit une fatigue sur un résultat de...

...elle doit relancer les 6


(après modificateurs) ...4 ou plus
...pour sa prochaine activation obtenus sur ses dés d’attaque.
de mouvement du tour.

...elle subit une pénalité


de -1 sur chacun ...3 ou plus.
...jusqu’à la fin du tour. de ses dés d’attaque.

...elle subit une pénalité de -1 ...2 ou plus.


sur chacun de ses dés En outre, en cas de 6, l’unité
...jusqu’à la fin de la partie. d’attaque ET compte subit immédiatement assez de
comme étant Primitive fatigue pour être épuisée et
durant les corps-à-corps. l’activation est annulée.
DOMAINE DU TEM PS

Ralentissement
Décrépitude Vieillissement
du temps

Choisissez une unité à L


Désignez jusqu’à 3 unités à L Désignez une unité amie,
et en ligne de vue du Sorcier.
et en ligne de vue du Sorcier. équipée d’armes à distance,
située à C du Sorcier. Durant le prochain tour,
Pour chacune, lancez 1 dé et appliquez
elle subit une fatigue supplémentaire
les effets suivants. Elle bénéficie des effets suivants.
additionnelle après chaque...

L’unité ciblée subit une fatigue Elle ignore la première fatigue


en cas de résultat supérieur qu’elle subit ce tour suite ...corps-à-corps.
à son armure au corps-à-corps. à une de ses activations de tir.

L’unité ciblée subit une perte Elle est activée gratuitement ...activation de mouvement
en cas de résultat supérieur pour un tir qui ne génère pas ou de charge.
à son armure contre le tir. de fatigue.

Elle est activée gratuitement ...activation.


L’unité ciblée subit une perte
pour un tir qui ne génère pas
ET une fatigue en cas de résultat En outre, l’unité subit
de fatigue ET bénéficie d’un
égal ou supérieur à sa plus faible une fatigue supplémentaire
bonus de +1 à chaque dé
valeur d’armure. à la fin du tour.
d’attaque de ce tir.

Érosion Précognition Accélération

Désignez une unité amie à C


Désignez une petite zone de terrain Désignez une unité amie à C du Sorcier.
de votre Sorcier.
accidentée en ligne de vue du Sorcier. Sa prochaine activation
Durant le prochain corps-à-corps auquel
Cette zone compte comme étant de mouvement ou de charge est...
cette unité participe durant le tour, elle...
un terrain bas et dégagé...

...peut relancer les 1 et 2 obtenus


sur ses dés de défense. ...gratuite.
...jusqu’au début
de votre prochain tour.

…gratuite ET est ignorée


en ce qui concerne la fatigue
...relancer ses dés de défense.
...jusqu’à la fin du tour. subie en raison d’activations
ultérieures.

...gratuite. Après la résolution de


...augmente son armure
celle-ci, vous pouvez l’activer à
de +1 au corps-à-corps
...jusqu’à la fin de la partie. nouveau gratuitement pour un
ET peut relancer tous ses dés
mouvement ou une charge qui
de défense.
ne génère pas de fatigue.
DOMAINE DU MÉTAL

Lames Instiller la fureur Violence


tranchantes

Désignez une unité amie à C du Sorcier. Désignez une unité amie à C.


Durant ce tour, lors du prochain Désignez une unité amie à C du Sorcier.
corps-à-corps qu’elle livre contre une Lors de sa prochaine charge,
Lors du prochain corps-à-corps auquel
unité avec la règle spéciale Imposant, intégralement effectué en terrain
elle participe durant ce tour, elle...
elle bénéfice du bonus suivant. dégagé, elle bénéficie...

Elle peut relancer


ses dés d’attaque ayant obtenu ...d’un bonus ...bénéficie de 2 dés
un résultat (après modificateurs) de déplacement de C. d’attaque bonus.
de 1 ou 2.

...d’un bonus ...inflige une touche


Elle bénéficie d’un bonus de +1
de déplacement de C automatique additionnelle
à chacun de ses dés d’attaque.
ET de 2 dé d’attaque bonus. à l’unité ennemie.

...d’un bonus de déplacement


Elle inflige à son adversaire de C, de 3 dés d’attaque bonus
...bénéficie d’un bonus de +1 à
Imposant 3 touches ET l’unité chargé subit
chacun de ses dés d’attaque.
automatiques additionnelles. une fatigue après la résolution
de la charge.

Renforcement Rouille Rites de bataille

Désignez une autre unité amie Désignez une unité ennemie à L Jusqu’au début de votre prochain tour,
à C du Sorcier. et en ligne de vue du Sorcier. chaque unité amie bénéficie
de 2 dés d’attaque bonus durant
Cette unité ne peut plus s’activer Jusqu’au début de votre prochain tour, ... chaque corps-à-corps si elle est à...
du tour, mais jusqu’au début de votre
prochain tour, ...
…elle doit relancer chaque 6
(après modificateurs)
...elle peut relancer les 1 et 2 ...M de votre Sorcier.
obtenu sur un dé d’attaque,
obtenus sur des dés de défense au tir comme au corps-à-corps.
durant un corps-à-corps.

...elle doit relancer chaque 5 ou 6


...elle peut relancer tous (après modificateurs)
...L de votre Sorcier.
ses dés de défense durant obtenu sur un dé d’attaque,
un corps-à-corps. au tir comme au corps-à-corps.

...tous les dés de défense ...tous les dés d’attaque et ...L de votre Sorcier
de l’unité ciblée bénéficient de défense de l’unité ciblée ET bénéficie en sus de 2 dés
d’un bonus de +1 durant subissent un malus de -1. de défense bonus.
un corps-à-corps.

Vous aimerez peut-être aussi