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Chapitre 1 Introduction Plateforme Android
Chapitre 1 Introduction Plateforme Android
PLATEFORME ANDROID
Imene Sghaier
2016-2017
PLAN DU CHAPITRE
Applications mobiles
19/02/2017
Présentation du système Android
Versions
SDK Android
Processus de compilation
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téléchargeable de façon gratuite ou payante et
exécutable à partir du système d’exploitation
d’un dispositif mobile (PDA, smartphone,
tablette…).
Elles sont pour la plupart distribuées depuis
des plateformes de téléchargement (parfois elles-
mêmes contrôlées par les fabricants de
smartphones) telles que l'App Store (plateforme
d'Apple), le Google Play (plateforme
de Google / Android), ou encore le Windows
Phone Store(plateforme de Microsoft).
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Android est un système d'exploitation temps réel,
mobile et open source conçue spécifiquement et
pas exclusivement pour des systèmes embarqués
légers comme smartphones, PDA, tablettes…
Android désigne à la fois:
Un environnement de développement (API)
Un environnement d’exécution (le plus souvent)
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Android s'appuie sur deux piliers:
le langage Java
le SDK qui permet d'avoir un environnement de
développement facilitant la tâche du développeur
Le kit de développement donne accès à des
exemples, de la documentation mais surtout à
l'API de programmation du système et à un
émulateur pour tester ses applications.
Stratégiquement, Google utilise la licence Apache
pour Android ce qui permet la redistribution du
code sous forme libre ou non et d'en faire un
usage commercial. 5
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développeurs : sortie
avant le premier
téléphone Android
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glacée), version unifiée
pour Smartphone,
Tablette et GoogleTV,
combinant Gingerbread
et
Honeycomb
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La couche "Application Framework" : cette couche
permet au programmeur de construire de nouvelles
applications. Cette couche fournit la gestion :
des Views (IHM)
des ContentProviders (fournisseurs de contenus) qui
permettent l'accessibillité aux données des autres
applications (ex : les contacts) et donc les partages de
données
des ressources qui sont les fichiers non codes comme les
images, les écrans (Resource Manager)
des notifications (affichage d'alerte dans la barre de titre)
des Activities pour l'enchaînement des écrans 9
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comme rendu
les dessins 2D et 3D, bitmap et vectoriel,
une base de données SQL (SQLite)
SSL
L'environnement d'exécution Android Runtime (à partir
de lollilop) qui compile le bytecode vers le natif
Toute application est exécutée dans son propre processus,
dans sa propre Dalvik Virtual Machine (avant lollilop),
donc plusieurs instances de la DVM peuvent être lancées
efficacement.
Le noyau Linux sur lequel la Dalvik virtual machine
s'appuie pour gérer le multithreading, la mémoire. Le
noyau Linux apporte les services de sécurité, la gestion
des processus, etc.
une couche d'abstraction pour l'accès aux capteurs (HAL) 10
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source utilisée sur les systèmes Android. Cette
machine virtuelle exécute des fichiers .dex (dalvic
executable), plus ramassés que les .class classiques.
Ce format évite par exemple la duplication des
String constantes.
La machine virtuelle utilise elle-même moins
d'espace mémoire et l'adressage des constantes se
fait par un pointeur de 32 bits.
Dalvik n'est pas compatible avec une JVM du type
Java SE ou même Java ME. La librairie d'accès est
donc redéfinie entièrement par Google.
A partir de Lollipop (5.0), Android dispose d'ART
comme JVM pour Android. Elle compile
l'application au moment du déploiement (Ahead-of- 11
time compilation: compilation à l’installation).
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID
Une application Android peut être composée des éléments suivants:
des activités (android.app.Activity): il s'agit d'une partie de
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l'application présentant une vue à l'utilisateur
des services (android.app.Service): il s'agit d'une activité tâche
de fond sans vue associée
des fournisseurs de contenus (android.content.ContentProvider)
permettent le partage d'informations au sein ou entre applications
des widgets (android.appwidget.*): une vue accrochée au
bureau d'Android
des Intents (android.content.Intent): permet d'envoyer un
message pour un composant externe sans le nommer explicitement
des récepteurs d'Intents (android.content.BroadcastReceiver):
permet de déclarer être capable de répondre à des Intents
des notifications (android.app.Notifications): permet de
notifier l'utilisateur de la survenue d'événements
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interactions utilisateurs sur un écran . Les activités
sont indépendantes les unes des autres.
Une activité est une sous classe de
android.app.Activity
Une application peut avoir plusieurs activités pouvant
lancer cette application
Un service (service) est un composant qui est exécuté
en tâche de fond. Il ne fournit pas d'interface
graphique.
Exemple de service : jouer de la musique, rechercher
des données sur le réseau.
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Un service est une sous classe de android.app.Service
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gère des données partageables. C'est le seul
moyen d'accéder à des données partagées entre
applications
Exemple de fournisseur de contenu : les
informations de contacts de l'utilisateur du
smartphone
On peut créer un fournisseur de contenus pour
des données qu'on veut partager
On récupère un fournisseur de contenu pour des
données partageables en demandant le
ContentResolver du système et en donnant
ensuite, dans les requêtes, l'URI des données (A
voir dans le TP) 14
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Un récepteur d'informations est un composant à l'écoute
d'informations qui lui sont destinées. Un tel récepteur
indique le type d'informations qui l'intéressent et pour
lesquelles il se mettra en écoute.
Exemple : appel téléphonique entrant, réception d'un SMS, réseau
Wi-Fi connecté, informations diffusées par des applications.
Les informations peuvent être envoyées par le système
(réception de la liste des réseaux Wi-Fi, ...)
L'application réceptrice d'informations (c'est à dire
possédant un récepteur d'informations) n'a pas besoin d'être
lancée. Si elle ne l'est pas, Android la démarre
automatiquement
Un récepteur n'est pas une IHM mais peut en lancer une
(éventuellement petite dans la barre de notification), ou peut
lancer un service traitant l'arrivée de l'information
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Un événement (intent) est une "intention" à faire quelque
chose contenant des informations destinées à un
composant Android. C'est un message asynchrone
Les activités, services et récepteurs d'informations
utilisent les Intent pour communiquer entre eux
Un Intent ne contient pas obligatoirement explicitement
le composant qui va le gérer. Dans ce cas c'est un Intent
implicite. Si l'Intent indique explicitement la classe du
composant qui va le gérer c'est un Intent explicite
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package="andro.jf"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0">
<application android:icon="@drawable/icon"
android:label="@string/app_name">
<activity android:name=".Main"
android:label="@string/app_name">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<service>...</service>
<receiver>...</receiver>
<provider>...</provider>
</application>
</manifest>
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Ce fichier déclare, entre autre, les différents composants
de l'application
Parmi les composants, seuls les récepteurs d'évènements
(BroadcastReceiver) ne sont pas forcément dans le
manifeste.
Les autres (Activity, Service, ContentProvider) doivent
l'être sinon ils ne seront jamais lancés quel que soit le
code écrit !
Ce fichier contient aussi :
les permissions nécessaires à l'application (accès internet, accès
en lecture/écriture aux données partagées)
le numéro minimum de la version API utilisée, des logiciels et
matériels utilisés par l'application (caméra) et des bibliothèques
supplémentaires à l'API de base (Google maps library) 18
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l’application autre que le code source (fichiers image,
vidéo, du texte...)
Les ressources sont disposées dans des sous-répertoires
de « res » en fonction de leur type
Ces ressources sont référencées dans la classe spéciale
R. Cela veut dire que cette fameuse classe définira des
constantes de type int permettant l’identification de
chacune de ces ressources. Ces ID sont utiles à de
nombreux endroits dans l’API Android.
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statique R.
Toutes les ressources sont accessibles au travers
de R, dès qu'elles sont déclarées dans le fichier XML
ou que le fichier associé est déposé dans le
répertoire adéquat (images, chaine de caractères...)
Les ressources sont utilisées de la manière
suivante :
android.R.type_ressource.nom_ressource
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dans res/values/strings.xml.
Exemple
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permet de les récupérer à partir de leur id, ce qui
permet d'agir sur ces instances même si elles ont été
créées via leur définition XML
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D'autres ressources sont spécifiables dans res :
les menus ;
les images (R.drawable) ;
des dimensions (R.dimen) ;
des couleurs (R.color).
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Une API android (diff composants Activity, Service,
ContentProvider, BroadCastReceiver…)
Un environnement de développement
Une machine virtuelle java adaptée à Android
(ART)
Un environnement debuggueur DDMS (Dalvic
Debug Monitor Service)
Des emulateurs virtuels (Android Virtual Device)
L'Android SDK compile l'ensemble du
développement (code Java, données, fichier de
ressources, fichier XML) dans un paquetage
Android : un .apk
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code.
Android possède son propre format de byte-code
nommé Dalvik.
Dalvik byte-codes comme le JVM byte-codes sont des
codes machine pour des processeurs théoriques.
Le processus de compilation convertit les fichiers
.class et les librairies .jar en un seul fichier de classes
d’extension .dex qui contient le Dalvik byte-codes.
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http://developer.android.com/
Cours de Jean-Marc Farinone, maître de
conférences au Conservatoire National des Arts
et Métiers (CNAM) de Paris
Cours "Développement sous Android" de Jean-
François Lalande, INSA, Institut National des
Sciences Appliquées, Centre VAL DE LOIRE
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