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Règle maison 

: taille du groupe, animaux, et rencontres aléatoires


Les règles de base disent que typiquement 1 :

- un risque de rencontre aléatoire est roulé 1 tour d’exploration sur 2;


- une rencontre survient 1-sur-6;
- il est impossible de surprendre un autre groupe si on transporte de la lumière et que l’autre groupe a pu la voir
avant notre arrivée
o sinon, un groupe est surpris 2-sur-6 (PJs comme monstres et PnJs)

Avec ces nouvelles règles, la taille et la composition d’un groupe de PJ influence ces chiffres

- Un groupe de 1-5 utilise les règles telles quelles


- Un groupe de 6-10
o fait une rencontre 2-sur-6
- Un groupe de 11-15
o Risque une rencontre à chaque tour
o Fait une rencontre 2-sur-6
o Surprend 1-sur-6
- Un groupe de 16+
o Risque une rencontre à chaque tour
o Fait une rencontre 3-sur-6
o Surprend 1-sur-6, est surpris 3-sur-6

En ce qui concerne la taille du groupe, les animaux (chiens, mules, etc.) comptent typiquement pour deux à cause de
leurs odeurs et de leur manque de subtilité (aboiements, piochement, etc.) Les classes ayant la capacité de se déplacer
silencieusement comptent pour ½ (on arrondit à la hausse).

Animaux (surtout chiens de guerre, mais pas seulement)


- Un animal coûte 5 gp par expédition (pour la nourriture, etc.), en plus de son coût d’achat. Il ne retient pas de
part de trésors ni de part de points d’expérience.
- Chaque chien dressé connait les commandements de base (assis, couché, reste, reviens) et peut apprendre
quelques trucs. La nature des trucs et le nombre connu par un chien doivent demeurer raisonnable.
- En combat, un chien se défend et obéit aux ordres. Cela l’empêche d’être aussi tactiquement flexible qu’un
humain.
- Un chien de guerre attaquera toujours la cible désignée par son maitre. Cependant, comme il mord avec sa
gueule, il risque de subir les effets normalement infligés par le contact avec la créature attaquée (typiquement
2-sur-6 chances si l’attaque touche).
- Les chiens n’ont qu’un seul maitre, et ils obéissent uniquement à ses ordres. Si un maitre décède, un autre
personnage devient le nouveau maitre.

1
Les règles « typiques » ne s’appliquent pas systématiquement : certains endroits, monstres et situations peuvent être atypiques.
Comme pour toutes les règles de OSE, le MJ peut modifier à sa discrétion pour modeler les circonstances particulières (faire du bruit
peut provoquer un risque de rencontre aléatoire, par exemple).

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