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MUDBOX2010
MUDBOX2010
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© Arboit Jean-Yves
MUDBOX 2010
Auteur : Arboit Jean-Yves
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Les icônes :
La souris !
Les abréviations:
Bouton Gauche Souris
BGS
:)
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Un perfectionnement :
CGItrainer propose diverses solutions de perfectionnement et de formation.
Toutes les solutions sont ACCESSIBLES financièrement.
Vous avez la possibilité d’être formé en ligne, via des cours en direct avec un formateur.
Les formations en ligne sont données comme une véritable école.
Il existe des solutions de formations longues et courtes ( des modules de une semaine ).
Avec CGItrainer « online », c ’est celui qui écoute qui a du talent !
Il est possible, aussi de suivre des cours dans divers pays, et au sein dans divers écoles coordonnées pédagogiquement par CGItrainer.
Note personnelle:
CGItrainer
Réseau de formation agréé
©
Les illustrations
«Teapots » sont
de Cyrill Calbac
Je remercie tout ceux qui m’encouragent et me félicitent pour mes PDF. Je remercie aussi ceux qui les critiquent de manière constructives.
Je suis désolé de mon orthographe lamentable... C’est devenu un label d’origine ( “Arboit’s touch” ) de mes PDF.
Si je donne GRATUITEMENT certains PDF c’est que ce ne sont que des explications techniques ( du presse-bouton en sorte ! ) ; avec il
est vrai, ça et là quelques approches plus poussées. Je trouve cela lamentable que certains enseignants les utilisent
sans signaler aux étudiants la source; ainsi que la disponibilité . Les PDF que je donne gratuitement sont simplement des aides
techniques à la compréhension d’un logiciel, un enseignant digne de ce nom devrait donner des exercices orientés GRAPHIQUEMENT et
ARTISTIQUEMENT, la connaissance d’un logiciel graphique 3D n’est rien, si on oublie que c’est un outil sans plus; et non un étalage
de fonctionnalités. Le but d’un formateur est d’apprendre à apprendre; donc de faire comprendre la philosophie d’un logiciel, sans plus.
Avec en plus une orientation vers la narration de l’image et de l’animation.
Etudiants, vous qui trouvez, ou utilisez mes PDF... Donnez-les à d’autres; partagez-les, distribuez-les...et chers professeurs et formateurs,
faites la même chose !
Concernant certaines remarques amusantes, à en être stupide... c ’est bien moi qui fait les PDF ! lol
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DÉFINITION :
Mudbox est un logiciel de modélisation 3D se distinguant de ses concurrents par son utilisation. En effet Mudbox, comme
son principal rival, ZBrush, permet de sculpter en temps réel sur un objet en 3d. Cette utilisation devient de plus en plus
courante pour finaliser ou détailler un modèle réalisé, notamment dans l'industrie du cinéma.
Pour être tout à fait efficace, un logiciel de sculpture devra être capable d'afficher énormément de polygones en même
temps. C'est le cas de Mudbox, qui peut monter jusqu'à plusieurs millions de polygones. Une fois la retouche du modèle fini,
l'utilisateur produira souvent une
« normal map » ou une « displacement map » qui, appliquée au modèle basse résolution, donnera une illusion de relief
semblable au modèle haute résolution. Ainsi, il obtiendra un modèle final de peu de polygones donnant une illusion de haute
résolution, c’est-à-dire avec beaucoup de polygones.
Le logiciel Mudbox est souvent comparé au logiciel ZBrush, à raison, car leur utilisation est vouée au même but. Malgré
l'ancienneté de son concurrent, il est souvent dit de Mudbox qu'il possède une meilleure ergonomie pour une utilisation plus
efficace. Certains préfèreront donc la simplicité d'utilisation de Mudbox ajoutée à sa puissance, tandis que d'autres opteront
pour ZBrush qu'ils trouvent plus complet.
Ces positions géométriques seront déterminées selon la valeur (représentée par une couleur)
affectée à la texture. Cet effet donnera à la surface une grande précision et un grand nombre
de détails. En revanche, c'est, parmi les autres techniques citées plus haut, celle qui demande
le plus de ressources à l'ordinateur, gourmandise due à la grande quantité de « nouvelle géométrie ».
Pendant des années, le displacement mapping était une technique réservée aux moteurs de
rendu haut-de-gamme, tels que RenderMan, tandis que des APIs en temps réél, comme
OpenGL ou DirectX n'étaient pas capable de supporter une telle technique.
Pour expliquer cette absence, une des raisons à citer est le fait que l'implémentation du
displacement mapping aurait requis une tessellation adaptive de la surface, de telle façon
à ce que les micropolygones causés par le displacement correspondent à la taille d'un pixel
sur l'écran.
Une texture normale peut être considérée comme une texture relief améliorée.
Elle utilise les informations RVB d'une texture pour modifier la direction des normales
de surface d'un objet, mais avec une plus grande précision et flexibilité qu'une simple
texture relief en échelle de gris.(BUMP)
PRINCIPE :
La création d’une texture Relief normal débute généralement par l’utilisation de deux objets :
un objet à polygonation détaillée dont la géométrie haute résolution servira de source pour les
informations relatives à la texture Relief normal, et un objet cible basse résolution récepteur de la
texture Relief normal et qui l’utilisera afin d’apparaître plus détaillé qu’il n’est.
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Environnement :
Gestion des outils, layers, objets etc...
Version du logiciel Souvent relatif à votre sélection.
Menus déroulants
BGS
BGS
Pour notre première approche nous allons utiliser des objets 3D pré-définis.
Mudbox vous propose une petite collection, ce , dés l’ouverture du logiciel.
Vous retrouverez cette liste dans le menu déroulant Create > Mesh > ...
BGS
BGS
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BGS
Tourner autour du sujet avec BGS + Alt
Alt
Avec le stylet appuyer sur Alt puis déplacer votre stylet à l ’horizontal ou/et à la verticale sir la tablette.
BDS
Si votre stylet à un système compatible bouton droit,
le raccourcis et le même que celui pour la souris.
Alt
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BMS
Alt
« A » permet de re-cadrer toute la scène
Afficher/Cacher
« H » au clavier pour cacher,
« U » au clavier pour afficher.
?
Pour afficher les segments
par dessus la géométrie
« W » au clavier
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ASTUCE BDS dans la scène (dans le « vide ») afin d’accéder aux options d’affichage.
BGS
B
BGS BGS
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M M
Il est souvent utile de travailler en mode miroir, ce qui vous permettra de donner des modification de manière symétrique, ce,
en fonction d ’un axe choisi ( X, Y et Z )
Maj + Alt + Z
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Maj + Alt + X
Maj + Alt + Y
Maj + Alt + Z
Les «plus» avec mirror page 14 de ce PDF
Maj + Alt +T
Fonction miroir en fonction des tangentes et non des axes : Maj + Alt + T
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Activez-le,
BGS sur l’icône « Sculpt »
Vous trouverez l’outils « Sculpt »
an bas, à gauche, dans la
liste des icônes du menu
« Sculpt Tools »
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BGS
BGS
Ctrl
BGS
Maj
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Les premières propriétés sont identiques aux raccourcis clavier déjà vus dans ce pdf.
BGS
B
BGS
M
Maj + Alt + X
Maj + Alt + Y
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BGS
Lorsque vous choisissez l’axe dans la liste ce dernier s’affichera comme information dans la vue.
STAMP ?
Stamp, utilise des motifs afin d’ajouter des détails à la géométrie.
Vous trouverez une collection pré-définie en bas.
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Si je vous propose d’utiliser les bases de l ’outil « Stamp » c’est tout simplement pour être logique avec
STAMP ? la suite de notre apprentissage du menu « Properties: Sculpt »
Pour aller plus loin dans la compréhension, il faut bien saisir le mécanisme du traitement mathématique fait par les techniques
d'ombrage, d'éclairage et de perturbation. Ce sont des équations mathématiques qui travaillent sur des vecteurs définis dans
un espace à 3 dimensions. Or, une texture est un objet en deux dimensions.
AVANT d ’utiliser une image avec « Stamp » la géométrie doit-être subdivisée, ce principe est comparable avec l’utilisation
d’un modificateur de structure « Noise » ( « Bruit »); par exemple; dans 3dsMAX
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Pour basculer d ’un niveau de subdivision à un autre, utilisez les touches du clavier Page Up, Page Down
BGS
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BGS
Dans mon cas j’ai subdivisé 3 X, car nous observons 3 niveaux ( Levels :3 )
BGS
BGS
Cliquer sur un échantillon d’image proposée
dans la collection « Stamp ».
BGS
Il vous suffi de peindre directement sur la géométrie...
n ’oubliez pas de tourner autour(BGS + Alt), afin de distribuer correctement les déformations.
En effet les déformations sont, en fait une projection 2D sur une surface 3D.
Orientation de la distribution
du motif suivant celle de la brosse
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Distribution en rotation
Distribution avec variation
d’échelle
Inactif Distribution décalage
vertical
Actif Inactif
Inactif
Distribution décalage
Actif
horizontal
Actif
Inactif
Actif
Inactif Actif
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Distribution avec variation
d’opacité (de force du relief )
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Espacement de la distribution
du motif
BGS
Si vous augmentez la valeur, vous obtenez un effet de gonflement, donnant un aspect « inflammatoire » à notre pauvre reptile !
Arriver à ce stade...penser au « Crtl Z » :)
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Attention à la valeur Buildup, en effet, si cette dernière est trop faible vous travaillerez sur une zone réduite de la géométrie .
Ce qui donne l’impression d’un outils sans effet ( inactif ), à l ’inverse si la valeur est grande , l ’influence de l’outil sur la géométrie
est amplifié...
L ’influence de l’outil est gérer sur la géométrie en %
L’atténuation est toujours symétrique par rapport au centre de l’outils; c ’est pour cette raison que sa représentation est réduite à 50%
et en 2D. Voici son effet réel dans la scène.
Force (Strength)
Taille (Size)
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Personnalisation de l’atténuation :
La gestion de l ’atténuation (Falloff) réagi comme une courbe NURBS, cette dernière est
influencée par des poignées extérieures ( comme une treillis de contrôle ))
BGS
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Personnalisation de l’atténuation :
BDS BDS
Vous pouvez ajouter une poignée au treillis de déformation, BDS sur la courbe, à l ’invitation « Insert Point » > cliquez dessus !
Cette nouvelle poignée se modifiera de la même manière, que les poignées proposées par défaut.
BDS
Petit plus:
L’accrochage des mouvements des poignées du treillis de la courbe d ’atténuation (Falloff).
Ne déplacez pas trop vite vos poignées, l’effet d’accrochage est sensible !
BGS
Garder en mémoire la taille personnalisée.
Perpendiculaire et parallèle
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Une normale de la face est un vecteur qui définit la direction de la face ou du sommet.
La direction de la normale indique l'avant ou la surface extérieure de la face ou du sommet.
NORMAL ?
Orientation relative la surface ( grâce à l ’orientation des normals ) « Orient To Surface » guidera la brosse sur la géométrie.
Si vous désactivez l’option, la brosse restera en mode de projection 2D, cette projection
et tributaire de l’angle de la vue.
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Rappel :
N’oubliez pas de personnaliser votre stylet via le panneau de configuration !
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1 2 3 4 5 6 7 8 9
Sculpt, est celui qui est proposé par défaut, il est capable d ’utiliser des motifs ( Stamp ) .
Sa gestion est complète ( voir pages précédentes de ce pdf )
Smooth , adouci les effets de déplacements; il est capable d ’utiliser des motifs.
Accès rapide via le raccourcis clavier « Maj »
Grab , tire les sommets du maillage en fonction de la direction de votre brosse, vérifier la gestion de la taille.
Cet outil n’utilse pas les motifs.
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Pinch, par défaut rapproche les sommets de la géométrie, permettant ainsi de faire des pincements dans le
maillage. Il n’utilise pas les motifs.
BGS
BGS
Ctrl
Foamy, est comparable à Sculpt, avec un aspect plus doux, tout comme « Sculpt » il est capable de prendre
en compte des motifs.
Spray, cet outil utilisera automatiquement un motif (à vous d’en choisir un autre en cas échéant ), en utilisant une
distribution aléatoire pré-définie ( modifiable ); voir page 18 & 19 de ce pdf.
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Imprint, est un outils de sculpture, avec une gestion préalable des transformations du motif.
En effet, il permet de placer ou changer l’orientation, la taille d ’un motif en glissant simplement sur la géométrie.
Wax, agit sur la géométrie comme de l.’argile, il permet de modifier la structure géométrique, comme si elle
était malléable, telle de la cire... mais attention aux valeurs de la force ( Strenght ) et de la taille ( Size)
BGS
BGS
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Arriver à ce stade...penser au « Crtl Z » :)
Ctrl
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BGS BGS
Knife, donne des coups francs dans la géométrie, n’oubliez pas de varier les plaisirs avec Crtl .
Ctrl
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Smear, bouge les composants de la structure, en suivant le modèle, et ce, en fonction de direction de la
brosse sur la géométrie.
Cet outil, accepte les motifs.
Bulge, affecte le déplacement des sommets en fonction des normals, formant une poussée arrondie, semblable
à une gonflement sphérique. Cet outil, accepte les motifs.
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BGS BGS
Crtl
Contrast et l ’opposer de Flatten; il a tendance à accentuer les orientations des sommets de manières
opposées à leurs orientations d ’origine. Peut sembler être utile pour les artistes incompris !
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Freeze, permet de geler une région de la géométrie afin que celle-ci ne soit pas modifiée par d’autres outils.
Ctrl
Menu Layers
Menus supplémentaires
Création d’un nouveau layer Partie concernée par la gestion Layer
Blocage du layer
Le principe est simple à comprendre, sur une géométrie de base il est possible de mélanger divers nivaux de déformations, dans le
cas des la sculpture (Sculpt), avec une force variable, ou/et une zone d’influence personnalisée.
C’est ce dernier aspect que nous allons voir ensemble avec Mask
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Vous pouvez maintenant peindre avec l ’outil Mask, ce dernier va atténuer ( jusqu ’a la suppression );
l’effet donner avec le pinceau. En fait il va dessiner une zone filtrant les modification du layer actif, en
fonction du contenu dans le niveau inférieur, dans ce cas la géométrie Reptile.
ASTUCE :
Vous pouvez entrer les valeurs de fusion au clavier, ce qui permet de donner des valeurs négatives
( avec l’ajout d ’un simple signe « - » avant la valeur ).
Remarque :
L’outil Mask n’est pas destructeur, dans le sens ou il est possible d ’annuler son effet en peignant à
nouveau avec l’option d’inversion « Ctrl » au clavier.
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Passons par un petit exercice récapitulatif des fonctions vues auparavant dans ce pdf.
BGS
Créez une primitive 3D ( maillage/Mesh ) Mudbox, pour cet exemple
utilisez une tête de base . ( Basic Head )
BDS dans la vue afin d ’accéder rapidement Lissage des faces actif/inactif
à divers paramètres d ’affichage.
BDS
Aplatissement
actif ou inactif
de la lumière
modelante
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Affichage de la
subdivision
filaire
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Activation de la lumière.
Aff
ich
ag
ed
es
fac
es
arr
ièr
es
on / off
Affichage de la grille
BGS
Vous pouvez manipuler l’orientation de la lumière directement dans la
scène, à condition d ’afficher les poignées de manipulation.
Activez « Show Manipulator »
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BDS
Via l ’option « Properties » vous ouvrez un menu flottant contenant les options
relatif à votre sélection dans la liste ( ici les option de la lumière par défaut )
IMPORTANT : si vous avez un seul éclairage dans la vue ( par défaut ) laissez l ’option
« Locked To Camera » activée. Ce qui oblige la lumière de suivre l ’orientation de la camera, par défaut votre vue active.
Si vous désactivez cette option, lorsque vous tournez autour de votre modèle géométrique, vous risquez fort de vous
trouvez du côté obscure :)
BGS
Information niveau
Nom Nombre de niveaux ( layers )
Nombre de
sommets
Nombre de faces au niveau concerné Information
Nombre de faces cachées
en fonction du niveau coordonnées UV
inférieur de subdivision ( Maj D )
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Première subdivision
Seconde subdivision
BDS sur le noms des menus afin d’activer ou non leur affichage.
BDS
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Bloquer
Cacher/afficher
Fusion des layers
Nom
Layers
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BDS
Sculptons ensemble !
IMPORTANT, déterminer AVANT le niveau de subdivision sur lequel vous désirez sculpter !
Outil Sculpt
Rappel :
Sculpter en symétrie :
Maj + Alt + X Maj + Alt + Y Maj + Alt + Z
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OBSERVONS !
Vous êtes en mode « Sculpt »
Le layer actuellement utiliser porte le nom de « Sculpt Layer », il est au niveau 2 de la subdivision de l ’objet « TETE »
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Sculptez !
Cacher le layer...
Désactivez « Randomize »
Activez l ’option d ’orientation « Orient To Stroke » et sculptez !
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BILAN:
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BGS
BGS
ATTENTION :
il est préférable que votre objet possède des coordonnées de texture
Sinon tôt ou tard vous risquerez de rencontrer ce type de message...
et c ’est po bien !
Dans 3dsMAX
Lorsque cette option est activée, elle transfère toutes les valeurs de l'axe Y sur l'axe Z et vice versa.
Utilisez-la pour l'exportation vers Poser et d'autres programmes qui utilisent Y comme axe vertical et Z comme axe de la profondeur.
Shapes/Lines Formes/Lignes
Active l'exportation de splines et de courbes NURBS. Les courbes NURBS sont exportées comme des splines.
Lorsque cette option est activée, les objets masqués sont exportés.
Faces > Indique si les faces de maillages sont stockées sous forme de triangles, de quadrilatères ou de polygones.
Choisir Quads
Lorsque cette option est activée, les coordonnées de texture sont stockées avec le fichier exporté.
Lorsque vous importez le fichier dans une autre application, vous êtes en mesure d'exploiter ces informations à condition
qu'elles soient prises en charge, et Mudbox le fait :)
Stocke les informations sur les transitions de couleurs entre les groupes.
Le lissage fusionne l'ombrage au niveau des arêtes entre les faces pour produire l'aspect d'une surface courbe lisse.
Vous pouvez contrôler la façon dont le lissage est appliqué à une surface de manière à ce que vos objets puissent avoir à la fois des surfaces lisses et
des arêtes vives aux emplacements appropriés.
Scale Echelle
Material
Détermine si les matériaux associés avec les objets scène sont également exportés vers le fichier OBJ.
Détermine si le module d'exportation crée un fichier séparé pour stocker des informations sur les matériaux.
Cela crée un fichier de bibliothèque MTL dans le même répertoire que le fichier OBJ.
Si Utiliser matériau est activé mais Create Mat-library. est désactivé, le fichier OBJ contient une référence à un
fichier MTL de même nom, mais le fichier MTL n'est pas enregistré.
Utilisez cette option pour gagner du temps si le fichier MTL existe déjà.
Output
Définit le système d'exploitation cible de l'ordinateur sur lequel les données exportées doivent être utilisées. Techniquement, ce paramètre détermine les
caractères de fin de ligne pour le fichier OBJ ASCII.
Reative numbers, a pour effet d'exprimer les index de sommets de la face sous forme de nombres relatifs (nombres négatifs).
Cette option peut entraîner des problèmes de compatibilité lors de l'importation dans certains programmes. Si vous ne parvenez pas à importer un fichier OBJ,
assurez-vous que cette option est désactivée et recommencez l'exportation.
Precision :indique la précision des données de sommet exportées, exprimées en nombre de décimales.
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Enregistre un fichier journal dans le même dossier que le fichier OBJ lors de l'exportation via script.
BGS
Vous pouvez changer diverses options via ce menu...à conditions de connaître la signification...
Voici une traduction :)
Preset choisi
Formes/Lignes
Objets masqués
matériaux
Coordonnées associés
de texture
Normales Créer biblio. mat.
Groupes de lissage
Forcer
ambiante noire
gestion de l’exportation
par texture
Lorsque cette option est activée, elle ré-enregistre les bitmaps existants utilisés dans des matériaux
selon le paramètre Format ( exemple ici tga ) et, en option, le paramètre Taille (voir ci-dessous).
Lorsqu'elle est désactivée, elle utilise les bitmaps d'origine sans ré-enregistrement.
Les textures ré-enregistrées utilisent le même chemin que le fichier OBJ, ou, si Utiliser chemin par texture est activé,
elles vont dans le dossier désigné.
Lors de la conversion de bitmaps, vous pouvez, en option, activer l'une des deux options suivantes :
Lorsque l'option est activée, ·Redimensionner Lorsque cette option est activée, elle enregistre les bitmaps à la résolution spécifiée dans les paramètres Taill
elle stocke la valeur de Quantité relief
et les décalages UVW dans le fichier MTL.
·2n Met à l'échelle chaque dimension des bitmaps convertis à la puissance deux la plus proche.
Par exemple, redimensionne un bitmap de résolution 200 x 900 à 256 x 1 024.
Utilisez cette option lorsque votre cible est un moteur graphique en 3D en temps ré
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OPTIONS DE L’EXPORTATION OBJ Avec les options d’Optimize vous supprimez les éléments
en double du type ou des types indiqués :
Vertex sommets,
Normals normales de faces
Texture-coord coordonnées de texture.
BGS
Calculer les procédurales
Crée des images bitmaps de textures procédurales telles que
Damier ( Cheker), à l'aide des paramètres Format et Taille spécifiés.
Utilisez cette option lorsque le programme cible voulu ne prend pas
en charge les textures procédurales 3ds Max.
BGS
REVENIR A MUDBOX
Ouvrir le fichier :
File > Open... > Ouvrir
( Vérifiez le type d ’extension > All Formats... *.* )
BGS
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BGS
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BGS
BGS
Pour exporter les déformations apportées avec Mudbox en fichier image compréhensible dans 3dsMAX ...( MAYA et autres...)
je vais utiliser la technique du Normal Map.
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Pas de panique...
quelques explications page suivante :)
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BGS
Cliquez sur le niveau affiché afin de charger le niveau le plus subdivisé et/ou
celui qui correspond a votre travail le plus abouti ou à utiliser comme Normal Map
BGS
BGS
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Il s’offre à nous plusieurs solutions, je vous en propose deux... soit on charge la géométrie subdivisée ( Hi-Poly ) nouvellement
modifiée avec Mudbox, dans 3dsMAX... et ca risque de prendre un certain temps au chargement.... puis par la suite utiliser le
processus de Projection pour extraire le normal map... Pas malin tout ca.... oublions !
Ou alors recharger la texture de l’objet de base ( Low-Poly ) contenu comme information dans le fichier OBJ.
C ’est plus simple ...NON ?
En effet lorsque nous avons subdivisé la géométrie avec Mudbox, et ce avec la technique que nous venons de tester...
Les coordonnées ne se sont plus reconnue avec ce nombre multiplié de faces....
Voyons ensemble un système qui vous permettra de charger une information sous-pixels ( les coordonnées de texture ) d ’un objet,
contenu dans un fichier Obj pour l ’appliquer sur un modèle subdivisé contenu dans Mudbox.
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BGS
BGS
Assigner un matériau
BGS
BGS
Je vais ajouter un lissage du maillage , type MeshSmooth, afin que mon modèle 3D soit un peu plus subdivisé...
Car dans mon cas c’est pas franchement suffisant pour obtenir un résulta final correct.
BGS
BGS
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BDS
AUTRE MOYEN :
mettre la valeur à O
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Rappel :
Le modificateur MeshSmooth lisse la géométrie de votre scène à l'aide de plusieurs méthodes différentes.
Il permet de subdiviser la géométrie tout en interpolant les angles des nouvelles faces aux coins et aux arêtes, et d'appliquer un groupe de lissage unique à
toutes les faces de l'objet. Il arrondit les coins et les arêtes comme s'ils avaient été limés ou conçus pour être lisses.
Utilisez les paramètres MeshSmooth pour contrôler la taille et le nombre des nouvelles faces et la manière dont elles affectent la surface de l'objet.
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Mudbox
3dsMAX Viewport
3dsMAX Viewport
Dans ce cas ma texture normales enregistre un dégradé qui indique la direction des normales sur la surface de l'objet.
Avec la gestion de ma texture normales, le rendu peut faire une géométrie simple apparaître plus complexe.
ASTUCE : vous pouvez animer cette valeur afin de faire vieillir votre personnage en « temps » réel..ou flétrir un fruit...
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Exporter vos objets en OBJ.... voir pages précédentes (à partir de la page 50 de ce pdf )
En bas, à gauche vous trouverez divers onglets, Sculpt Tools....et Select/Move Tools
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Vous pouvez déjà commencer par l’aspect global de votre objet en utilisant un matériau pré-défini.
Donnant un aspect mat, métallique ...etc... donc apparenté aux processus des « Shader »
Rappel :
Le Shader; ou aspect du matériau est composé des données que vous attribuez à la surface ou aux faces d'un objet de sorte qu'il apparaisse
d'une certaine façon lors du rendu. Les matériaux ont une incidence sur la couleur des objets, leur lustre, leur opacité, etc.
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Passons à la peinture :)
Un petit descriptif avant des outils de peinture:
BGS
Dés que vous commencez à vouloir peindre Mudbox vous invitera à créer un Layer .
Le nom du layer
La taille de l ’image ( exprimée en pixel )
NOTION IMPORTANTE abordée dans la collection des DVD vendue sur www.CGItrainer.com
L ’extension de l ’image ( TRES IMPORTANT AUSSI, afin d ’optimiser votre production )
La valeur de fusion ( 100 % par défaut ) et le nom ( donné par défaut ) sera aussi donné comme information.
Couche matériau ?
Le mapping de la couleur diffuse équivaut à peindre une image sur la surface de l'objet
La texture spéculaire est utilisée principalement pour les effets spéciaux tels que le placement
d'une image dans une réflexion.
Par contre si vous utilisez des nuances de gris vous modifiez la force de l ’intensité du niveau
spéculaire.
Ce qui donne une répartition non homogène de l ’impact lumineux ( voir explication ci-dessous )
La texture affectée à la composante Specular et/ou Gloss détermine quelles zones de la surface totale
seront les plus brillantes et les moins brillantes, en fonction de l'intensité des couleurs de la texture.
Les pixels noirs de la texture peuvent produire un lustre total, tandis que les pixels blancs
le suppriment complètement. Les valeurs intermédiaires réduisent la taille du reflet.
Le mapping de la composante Gloss est différent du mapping de la couleur spéculaire.
Le mapping de la composante Gloss modifie l'intensité et l'emplacement des reflets, tandis que
le mapping spéculaire modifie la couleur des reflets.
La texture Gloss est généralement plus efficace lorsque vous affectez la même texture aux paramètres Gloss
et Niveau spéculaire.
L’utilisation la plus courante des textures de type Réflexion dans une scène réaliste consiste à
ajouter une légère touche de réflexion à une surface non réflective.
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© VOIR COMPLÉMENT PAGE 73 DE CE PDF !
Comme nous venons de voir, la lumière interviens pour beaucoup dans l’aspect de votre objet et ce, en fonction
des information bitmap données dans diverses couches du matériau.
C ’est pour cette raison que Mudbox vous propose divers éclairage pré-définis.
Lorsque vous choisissez un éclairage, il permutera avec celui existant sans possibilité d’annulation
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Projection
Déplacement BMS + S
Rotation BGS + S
Echelle BDS + S
BGS
BMS
S BDS
S
S
Le Color Picker n ’est pas une brosse mais un complément, en effet utiliser avec « Paint Brush » il permet de prendre une couleur
dans la vue, afin de l’utiliser.
Airbrush
Pencil CGItrainer
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Paint Erase
Paint Erase, supprime la peinture effectuée
ou crée un claque de suppression, pouvant servir de masque.
Clone Brush
Clone Brush, permet de dupliquer une zone, à l’instar de l ’outil tampon de Photoshop.
Choisir la zone de référence avec Crtl .
Dry Brush
Dry Brush, permet de peindre sur des zones de différents niveaux du relief.
Ce niveau doit-être au préalable choisi avec Ctrl au clavier.
Exemple :
CTRL
Avec la brosse « Dry » vous sélectionnez avant la zone du relief à peindre à l ’aide de Ctrl au clavier.
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Dry Brush
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Bon est maintenant que nous connaissons un peu les pinceaux, les lumières..et tout ça ...
on va peindre... hein !....
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Affiche les propriétés de la sélection
Vous avez deux gestions pour le Bump la force > Depth & le flou > Filter
Extensions possibles:
Gestion de l ’effet Fresnel / scattering , ( Voir PDF et VIDEOS de cours interne donné par
le www.CGItrainer.com)...Qui distribue de manière non uniforme sur une géométrie des
informations additives , dans ce cas provenant d ’une image, donnant un effet de glow au
périmètre de la forme 3D.
? Le but de cette gestion est de vérifier la réaction de vos modifications/créations de sculptures et peintures
sur votre géométrie dans un environnement personnalisé.
Couleur de l’ombre portée ( par moment il est intéressant de modifier la couleur de l ’ombre si on
gère des modifications avec des surfaces transparentes )
Blinn est une subtile variante de l'ombrage Phong. La différence la plus évidente est que les reflets semblent plus arrondis.
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CgFX est un mode particulier , très dépendant de la qualité de votre carte graphique.
Il permet d ’utiliser certains affichages spécifiques...
http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_appendix_c.html.
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BDS
Personnalisez le matériau si le coeur vous en dit ...
Par contre sauvez-le dans une bibliothèque....
Cliquer sur cet icône dans la zone « Material Preset »
BGS
Entrez le nom
du matériau :)
BGS
Couche du matériau
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Le format PNG (Portable Network Graphics) est un format de fichier d'image statique développé pour être utilisé sur Internet.
Il à la possibilité d ’être :
Encodé avec une palette optimisée de 256 niveaux, ce qui permet d'effectuer le rendu dans un fichier couleur 8 bits de taille
inférieure.
Ou etre en RGB 24 bits (16,7 millions) avec ou sans Alpha... Mudbox utilise la version RGBA ( donc 32 bits )
Ce type de rendu crèe un fichier appelé « True Color » (24 bits) si il ne contient pas l ’alpha ( RGB ).
Mais le PNG ( à l ’inverse du TGA ) est capable de codifier les couleurs RGB en 48 bits, ce qui donnent 281 trillions de couleurs.
Toujours avec ou sans Alpha. Ce type de fichier est idéal pour les grands formats d’image ...cinéma...ou full HD !
Pour les effets types Bump, Specular, Displacement ... utiliser le PNG en échelle de gris 8 bits (256 niveaux).
Il est à préférer au JPG..., car si le poids de ce dernier ( JPG ) est intéressant, ( ce que je conseil pour balader ses textures ),
le PNG à l ’avantage de codifier UNIQUEMENT 256 niveaux de gris ...alors que le JPG reste constamment en 16,7 millions de niveaux;
même gris ! Ce qui est inutile, sans oublier le fait qu ’à l ’utilisation le JPG prend plus de temps ...
Pour plus de précision le PNG propose aussi une version en échelle de gris 16 bits (65 536 niveaux)
Il existe plusieurs sortes de fichiers TIFF, selon la profondeur de la couleur et la palette des couleurs qui sont prises en charge.
Photoshop PSD :
PSD est l'extension des fichiers graphiques créés dans Adobe Photoshop. Dans ce format, l'image finale se compose de plusieurs
couches d'images superposées. Chaque couche peut comporter un nombre quelconque de canaux (R, V, B, Masque etc.).
Il s'agit d'un format de fichier très puissant en raison des couches multiples qui permettent de créer un large éventail d'effets spéciaux.
Adobe offre plusieurs modes de superposition de couches : normal, sombre, clair, différence, multiplication, écran, dissolution,
lumière crue, teinte, saturation, couleur, luminosité, fusion et lumière douce.
Vous pouvez utiliser des fichiers PSD comme bitmaps, arrière-plans de fenêtres, etc. Dans 3ds MAX Il est impossible d'effectuer un
rendu dans un fichier PSD.
3ds MAX prend en charge le format Photoshop et permet d'utiliser des couches d'images comme bitmaps, ainsi que l'ensemble
du graphique composé mais attention au poids...( personnellement je le déconseille )
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Le format TGA (Targa) a été mis au point par Truevision et concerne les adaptateurs vidéo.
Ce format prend en charge la technologie True Color 32 bits, soit une couleur de 24 bits et un canal alpha ; il est pratiquement
toujours utilisé en tant que format True Color.
Les fichiers Targa sont couramment utilisés pour effectuer le rendu d'images statiques et de séquences d'images statiques vers
une bande vidéo.
Certains fichiers Targa créés par d'autres applications ont des extensions de nom de fichier différentes. 3ds Max peut effectuer le
rendu de variantes .vda, .icb et .vst ainsi que .tga.
OpenEXR :
OpenEXR est un format de fichier image à plage dynamique extrêmement élevée (high dynamic range, HDR) développé par
Industrial Light & Magic et destiné aux applications d'imagerie.
OpenEXR est utilisé par ILM sur tous les films actuellement en production. Les premiers films à utiliser OpenEXR furent
Harry Potter à l'école des sorciers, Men in Black II, Gangs of New York et Signes. Depuis lors, OpenEXR est devenu le format de
fichier image principal d'ILM.
·Une plage dynamique et une précision des couleurs supérieures à celles des formats de fichiers images 8 bits et 10 bits.
·Compatible 16 ou 32 bits à virgule flottante ainsi que pixels entiers 32 bits. Le format 16 bits en virgule flottante dit "demi-pixel"
est compatible avec le type de demi-données en langage graphique Cg NVIDIA et est pris en charge, de manière native, par les
nouvelles solutions graphiques GeForce FX et Quadro FX 3D.
·Plusieurs algorithmes de compression de fichier image sans perte de données. Certains d'entre-eux incluent des codecs pouvant
atteindre un rapport de compression de 2 pour 1 sans perte de données pour des images avec un grain film.
·Une parfaite extensibilité. Il est possible d'ajouter simplement de nouveaux codecs de compression et types d'image par l'extension
des classes C++ incluses dans la distribution logicielle OpenEXR. De nouveaux attributs d'image (chaînes, vecteurs, entiers, etc.)
peuvent être ajoutés aux en-têtes d'images OpenEXR sans affecter la compatibilité avec les versions antérieures des applications
OpenEXR.
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Pour le fond je vais utiliser un motif « Stamp » avec un taille de pinceau relativement grande, afin de couvrir complètement
mon modèle , le but est de créer des effet irrégulier de taches.
BGS
B
Créer un nouveau layer pour la couche Diffuse...
BGS
Modifier la couleur
ASTUCE :
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En effet avec Mudbox il est possible de créer un guide ( Curve ) pour contrainte un outil ( Sculpture ou/et Paint).
Pour activer la création de la CURVE Crtl C au clavier...
Créer votre ligne en cliquant simplement ... Arrêter la création de la CURVE an validant avec « ENTER »
ENTER
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Déplacement BMS + C
Changement d ’échelle BDS + C
Nombre de « tampon »
En cas de débordements....
N’oubliez pas qu’il est possible de supprimer vos erreurs avec la
brosse « Paint Erase »
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Voir page 65
de ce PDF
BGS
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Fichiers FBX : partage de données avec Maya, MotionBuilder, Revit, Softimage, Mudbox et Toxik...
FBX est le format de fichier natif d'Autodesk MotionBuilder, un système utilisé pour la création, l'édition et la fusion de captures
de mouvements et d'animation d'images clés et plus encore maintenant... C’est le but de ce petit PDF :)
Il s'agit également du format permettant de partager des données avec Autodesk Revit Architecture.
Remarque avec 3ds Max, vous pouvez importer et exporter des fichiers dans ce format.
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BGS
X2
BGS
Cliquez sur « Material Editor » ou « M » au clavier
BGS
BGS
Voici le matériau
de Mudbox...dans
3dsMAX 2010 :)
Page 76 de ce PDF
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Cliquer (BGS) sur la lettre « M » symbolisant le matériau charger dans la zone Diffuse... cliquer sur « Bitmap »
BGS
BGS
BGS
Jouter au Composite un Layer
BGS
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Ajoutez autant de layers que vous désirez ( en toute logique le même nombre de layers que ceux existant dans Mudbox )
BGS
Un perfectionnement :
CGItrainer propose diverses solutions de perfectionnement et de formation.
Toutes les solutions sont ACCESSIBLES financièrement.
Vous avez la possibilité d’être formé en ligne, via des cours en direct avec un formateur.
Les formations en ligne sont données comme une véritable école.
Il existe des solutions de formations longues et courtes ( des modules de une semaine ).
Avec CGItrainer « online », c ’est celui qui écoute qui a du talent !
Il est possible, aussi de suivre des cours dans divers pays, et au sein dans divers écoles coordonnées pédagogiquement par CGItrainer.
Ajouter le fichier PNG (relatif au relief dessiner dans Mudbox) dans la zone Bump
Diminuez la valeur !
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Pour plus d ’infos sur les possibilité de 3ds MAX 2010 voir mon petit PDF de plus de 200 pages !
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Présentation :
CGItrainer © est plus qu’une filiale dirigée par Arboit Jean-Yves, c’est devenu au fil du temps, un label reconnu dans le
domaine de la formation dédiée à l’imagerie numérique.
CGItrainer © c’est le premier centre agréé en Europe, le premier en Afrique, le premier en ligne, le premier à proposer
gratuitement des aides au format PDF ...et surtout c ’est le seul à rendre accessible le droit d’apprendre à apprendre; et ce,
avec plus de 20 ans d'expérience pédagogique.
Collaborations :
CGItrainer © c’est une collaboration étroite avec les plus grands studios de production ayant existé, et existant toujours.
En effet, que ce soit via des échanges pédagogiques avec ILM ( studios de Georges Lucas ), PIXAR, WETA DIGITAL,...
ou via des partenariats événementiels avec N Wave Digital, Ex-Machina,Tippet Studio, DISNEY, SONY, Autodesk, Dreamwork,...
CGItrainer © au travers de son représentant le plus actif; Arboit Jean-Yves; à toujours eu la vocation de vous offrir un savoir
faire digne de ce nom et facilement accessible.
CGItrainer © est un cocktail unique, mélangeant le milieu de la production et de l’apprentissage, à divers niveaux.
CGItrainer © , par le fait d’être une filiale de Synthesis © ; et aussi la vitrine d’un savoir enseigner, signé Arboit Jean-Yves ; est
devenu une combinaison efficace dans l’enseignement.
Accessibilités :
CGItrainer © , propose une accessibilité sans limite, avec une diversité géographique; qui s’agrandi de jour en jour, et
qui est de ce fait une aventure à suivre ( inscrivez vous à la newsletters pour être toujours avec la communauté CGItrainer © ).
Un autre aspect de l ’accessibilité est de vous offrir la possibilité; hors toutes frontières; de suivre des cours en ligne,
CGItrainer © , chez vous !
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Rejoindre la communauté :
CGItrainer © , offre gratuitement un forum d’échange de savoir et de compétence avec des passionnés de tous horizons
et de toutes cultures.
CGItrainer © , propose un système de «chat», afin de vous offrir en permanence un accès temps réel à sa communauté.
Types de formations :
CGItrainer © , essaye de vous donner plusieurs types de formations; courtes ou plus moins longues afin que vous puisiez
trouver la votre.
Exemples:
-Une semaine le soir dès 18h. avec ses « Modules à 25 € »*, spécialisez-vous dans divers domaines de l’imagerie numérique.
DAO, Lumières & Matières , Setup de personnage, temps réel, post-production...
-Une véritable école chez vous, suivez un cursus complet de 6 mois de cours en ligne, pour 100 € par mois*.
Cette formation unique est exceptionnelle par son prix et sa qualité, elle est reconnu par Autodesk...et aussi par le milieu professionnel.
- 7 mois sous le soleil d’Afrique avec deux orientations possibles, le « Trucages Numériques » et/ou la « Production 3D ».
L’Afrique du nord vous propose aussi divers stages dans de véritables écrins d’apprentissage au bord de mer !
- Près de la Suisse, avec quelques semaines à Annecy au sein de la capital des animations.
- A Paris, au coeur d ’un regroupement d’entreprises, avec un accès direct gare et métro, découvrez les secrets des productions
avec nos séminaires, et nos futurs cours.
- Toujours en France; mais à la frontière espagnole, nos formations de Perpignan son enrichies de cours dédiés aussi à
l’animation traditionnelle, et à l’édition numérique.
* tarif 2010
CGItrainer © , délivre toujours une attestation, ce en fonction du type de suivit de cours... et de votre réussite.
Cette attestation est reconnue comme qualitative par le milieu professionnel.
Toutes nos formations sur les produits Autodesk © délivrent une attestation personnalisée avec le label reconnu d’Autodesk.©,
car CGItrainer © est depuis toujours agréé Autodesk © ( entr ’autre )
Certains établissements délivrent un diplôme reconnu avec une équivalence, renseignez vous.
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