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MUDBOX 2010
Auteur : Arboit Jean-Yves
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Les icônes :

La souris !

Les abréviations:
Bouton Gauche Souris
BGS

BGS BMS BDS

Eventuellement les raccourcis clavier


en plus des click de la souris.

BGS BGS BDS


Combinaisons SOURIS/CLAVIER ALT CRTL MAJ

Puis-je utiliser, diffuser ce PDF ?


Les tutoriaux PDF & Vidéos sont libres de droit d'utilisation, si vous stipulez la provenance ( adresse WEB complète ) et l'auteur (avec MAIL).
ex : ARBOIT Jean-Yves ( arboit@hotmail.com ) du www.CGItrainer.com

Pourquoi ce PDF n ’est-il pas corrigé ?


Parce que !

L'ordre des lettres...

Sleon une édtue de l'Uvinertisé de Cmabrigde,


l'odrre des ltteers dans les mtos n'a pas d'ipmrotncae, la suele coshe
ipmrotnate est que la pmeirère et la drenèire siot à la bnnoe pclae.
Le rsete puet êrte dnas un dsérorde ttoal et vuos puoevz tujoruos lrie snas
porlblème. C'est prace que le creaveu hmauin ne lit pas chuaqe ltetre
elle-mmêe, mias le mot cmome un tuot. La peruve.....
Arlos ne veenz plus m'enrever aevc les corerticons otrahhgropqiues de mes PDF !

:)
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Un perfectionnement :
CGItrainer propose diverses solutions de perfectionnement et de formation.
Toutes les solutions sont ACCESSIBLES financièrement.

Vous avez la possibilité d’être formé en ligne, via des cours en direct avec un formateur.
Les formations en ligne sont données comme une véritable école.
Il existe des solutions de formations longues et courtes ( des modules de une semaine ).
Avec CGItrainer « online », c ’est celui qui écoute qui a du talent !

Il est possible, aussi de suivre des cours dans divers pays, et au sein dans divers écoles coordonnées pédagogiquement par CGItrainer.

Il y a toujours une solution à votre désir d’apprendre ...

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Note personnelle:
CGItrainer
Réseau de formation agréé
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Les illustrations
«Teapots » sont
de Cyrill Calbac

Je remercie tout ceux qui m’encouragent et me félicitent pour mes PDF. Je remercie aussi ceux qui les critiquent de manière constructives.
Je suis désolé de mon orthographe lamentable... C’est devenu un label d’origine ( “Arboit’s touch” ) de mes PDF.
Si je donne GRATUITEMENT certains PDF c’est que ce ne sont que des explications techniques ( du presse-bouton en sorte ! ) ; avec il
est vrai, ça et là quelques approches plus poussées. Je trouve cela lamentable que certains enseignants les utilisent
sans signaler aux étudiants la source; ainsi que la disponibilité . Les PDF que je donne gratuitement sont simplement des aides
techniques à la compréhension d’un logiciel, un enseignant digne de ce nom devrait donner des exercices orientés GRAPHIQUEMENT et
ARTISTIQUEMENT, la connaissance d’un logiciel graphique 3D n’est rien, si on oublie que c’est un outil sans plus; et non un étalage
de fonctionnalités. Le but d’un formateur est d’apprendre à apprendre; donc de faire comprendre la philosophie d’un logiciel, sans plus.
Avec en plus une orientation vers la narration de l’image et de l’animation.

Etudiants, vous qui trouvez, ou utilisez mes PDF... Donnez-les à d’autres; partagez-les, distribuez-les...et chers professeurs et formateurs,
faites la même chose !
Concernant certaines remarques amusantes, à en être stupide... c ’est bien moi qui fait les PDF ! lol
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DÉFINITION :
Mudbox est un logiciel de modélisation 3D se distinguant de ses concurrents par son utilisation. En effet Mudbox, comme
son principal rival, ZBrush, permet de sculpter en temps réel sur un objet en 3d. Cette utilisation devient de plus en plus
courante pour finaliser ou détailler un modèle réalisé, notamment dans l'industrie du cinéma.
Pour être tout à fait efficace, un logiciel de sculpture devra être capable d'afficher énormément de polygones en même
temps. C'est le cas de Mudbox, qui peut monter jusqu'à plusieurs millions de polygones. Une fois la retouche du modèle fini,
l'utilisateur produira souvent une
« normal map » ou une « displacement map » qui, appliquée au modèle basse résolution, donnera une illusion de relief
semblable au modèle haute résolution. Ainsi, il obtiendra un modèle final de peu de polygones donnant une illusion de haute
résolution, c’est-à-dire avec beaucoup de polygones.
Le logiciel Mudbox est souvent comparé au logiciel ZBrush, à raison, car leur utilisation est vouée au même but. Malgré
l'ancienneté de son concurrent, il est souvent dit de Mudbox qu'il possède une meilleure ergonomie pour une utilisation plus
efficace. Certains préfèreront donc la simplicité d'utilisation de Mudbox ajoutée à sa puissance, tandis que d'autres opteront
pour ZBrush qu'ils trouvent plus complet.

Le « displacement mapping » est une technique similaire au bump mapping, normal


mapping, et au parallax mapping, mais qui utilise, contrairement aux autres techniques,
une texture (qui peut-être procédurale) ou ce que l'on appelle une « height map »
(texture créant du relief dans certains cas) qui modifiera la position géométrique des points
de la surface à laquelle on applique cette « displacement map ».

Ces positions géométriques seront déterminées selon la valeur (représentée par une couleur)
affectée à la texture. Cet effet donnera à la surface une grande précision et un grand nombre
de détails. En revanche, c'est, parmi les autres techniques citées plus haut, celle qui demande
le plus de ressources à l'ordinateur, gourmandise due à la grande quantité de « nouvelle géométrie ».
Pendant des années, le displacement mapping était une technique réservée aux moteurs de
rendu haut-de-gamme, tels que RenderMan, tandis que des APIs en temps réél, comme
OpenGL ou DirectX n'étaient pas capable de supporter une telle technique.

Pour expliquer cette absence, une des raisons à citer est le fait que l'implémentation du
displacement mapping aurait requis une tessellation adaptive de la surface, de telle façon
à ce que les micropolygones causés par le displacement correspondent à la taille d'un pixel
sur l'écran.

Qu'est-ce qu'une texture normale ?

Une texture normale peut être considérée comme une texture relief améliorée.
Elle utilise les informations RVB d'une texture pour modifier la direction des normales
de surface d'un objet, mais avec une plus grande précision et flexibilité qu'une simple
texture relief en échelle de gris.(BUMP)

PRINCIPE :

La création d’une texture Relief normal débute généralement par l’utilisation de deux objets :
un objet à polygonation détaillée dont la géométrie haute résolution servira de source pour les
informations relatives à la texture Relief normal, et un objet cible basse résolution récepteur de la
texture Relief normal et qui l’utilisera afin d’apparaître plus détaillé qu’il n’est.

Une remarque importante:


Les ombres tracees ou mappees, ne tiennent pas compte des normales des pixels, les ombres seront donc
calculées sur les polygones de l'objet (LOWPOLY), ce qui peut créer des effets incongrus, surtout lorsqu'on
utilise des ombres très marquées. La specularité, les reflections et la couleur diffuse par contre utilisent les
normales des polygones.
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Mudbox est utilisable avec une souris, une tablette


graphique et un écran tactile ...
La configuration de votre périphérique doit-être
gérée avec votre OS ( Windows par exemple )

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Environnement :
Gestion des outils, layers, objets etc...
Version du logiciel Souvent relatif à votre sélection.
Menus déroulants

Choix des vues :


3D, développement des textures, afficheur des images

Collection d’outils et des motifs


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Commençons par la pratique...

BGS

BGS

Pour notre première approche nous allons utiliser des objets 3D pré-définis.
Mudbox vous propose une petite collection, ce , dés l’ouverture du logiciel.
Vous retrouverez cette liste dans le menu déroulant Create > Mesh > ...

Pour commencer charger l’objet 3D «Reptile»

BGS

BGS

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Comment me déplacer dans la vue ?

BGS
Tourner autour du sujet avec BGS + Alt
Alt

Avec le stylet appuyer sur Alt puis déplacer votre stylet à l ’horizontal ou/et à la verticale sir la tablette.

Eloignement et rapprochement du sujet avec BDS + Alt

BDS
Si votre stylet à un système compatible bouton droit,
le raccourcis et le même que celui pour la souris.
Alt
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Déplacement à l ’horizontal ou à la vertical avec BMS + Alt

BMS
Alt
« A » permet de re-cadrer toute la scène

Comment personnaliser mon affichage ?

Afficher/Cacher
« H » au clavier pour cacher,
« U » au clavier pour afficher.
?
Pour afficher les segments
par dessus la géométrie
« W » au clavier

Ne plus afficher le lissage de la géométrie « Maj + L « au clavier

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astuce: «i» au clavier pour être en mode interactif


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Mode « EXPERT » « T » au clavier...


ce mode affiche la vue en plein écran,
et supprime les menus en périphéries

ASTUCE BDS dans la scène (dans le « vide ») afin d’accéder aux options d’affichage.

Lissage de la surface de la géométrie.

Affichages en mode facettes de la géométrie

Affichage des segments

Active les lumières


Affiches les faces intérieures ( objets ouverts )
Affichage de la grille
Affichage des géométries 3D
Affichages des courbes
Modification de l ’apparence arrière plan
Couleur unie ou dégradé
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Comment modifier rapidement la « brosse » ?


Utiliser la touche au clavier « B » afin de modifier la taille de la brosse.

BGS
B

Utiliser la touche au clavier « M» afin de modifier la force de la brosse.

BGS BGS
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M M

Travailler en mode miroir :

Il est souvent utile de travailler en mode miroir, ce qui vous permettra de donner des modification de manière symétrique, ce,
en fonction d ’un axe choisi ( X, Y et Z )

Maj + Alt + choix de l ’axe

Maj + Alt + X Maj + Alt + Y

Maj + Alt + Z
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Travailler en mode miroir :


Lorsque vous utiliserez le mode miroir, une information « furtive » s’affichera.

Fonction miroir active


+ information de l’axe concerné.

Maj + Alt + X

Maj + Alt + Y

Maj + Alt + Z
Les «plus» avec mirror page 14 de ce PDF

Fonction miroir inactive Maj + Alt +O

Maj + Alt +T

Fonction miroir en fonction des tangentes et non des axes : Maj + Alt + T

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Notre premier test avec l’outil « Sculpt »

Activez-le,
BGS sur l’icône « Sculpt »
Vous trouverez l’outils « Sculpt »
an bas, à gauche, dans la
liste des icônes du menu
« Sculpt Tools »
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Notre premier test avec l’outil « Sculpt »


Placez vous au dessus du modèle.
Basculez en mode miroir sur « X »

Dessiner une poussée latéralement.

BGS

Dessiner une poussée inversée


avec Ctrl

BGS
Ctrl

Lissez vos modifications avec Maj

BGS
Maj
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Notre premier test avec l’outil « Sculpt »

Vous trouvez aussi la gestion du type d’outils utilisé dans le menu


déroulant à droite.

Les premières propriétés sont identiques aux raccourcis clavier déjà vus dans ce pdf.

BGS
B

BGS
M
Maj + Alt + X

Maj + Alt + Y

Equivalent de «Crtl» au clavier, Maj + Alt + Z


sauf que dans ce cas l ’inversion
de la force est permanente.

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Les plus de MIRROR

BGS
Lorsque vous choisissez l’axe dans la liste ce dernier s’affichera comme information dans la vue.

STAMP ?
Stamp, utilise des motifs afin d’ajouter des détails à la géométrie.
Vous trouverez une collection pré-définie en bas.
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Si je vous propose d’utiliser les bases de l ’outil « Stamp » c’est tout simplement pour être logique avec
STAMP ? la suite de notre apprentissage du menu « Properties: Sculpt »

Le principe de base est d ’utiliser une image en nuances


de gris afin de créer une perturbation du maillage.
Cette perturbation, se traduit par un déplacement, plus ou
moins important, en fonction des intensités lumineuse de
l’image utilisée.

Partant de ce constat, il nous faudra augmenter le maillage


du modèle 3D afin d ’obtenir un résultat concluant.

Pour aller plus loin dans la compréhension, il faut bien saisir le mécanisme du traitement mathématique fait par les techniques
d'ombrage, d'éclairage et de perturbation. Ce sont des équations mathématiques qui travaillent sur des vecteurs définis dans
un espace à 3 dimensions. Or, une texture est un objet en deux dimensions.

AVANT d ’utiliser une image avec « Stamp » la géométrie doit-être subdivisée, ce principe est comparable avec l’utilisation
d’un modificateur de structure « Noise » ( « Bruit »); par exemple; dans 3dsMAX
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Comment subdiviser ma géométrie ?

Attention...utilisez avec modération...


Pour subdiviser votre modèle, utiliser le raccourcis clavier Maj + D ( faites-le UN FOIS SEULEMENT )

Pour basculer d ’un niveau de subdivision à un autre, utilisez les touches du clavier Page Up, Page Down

Observez les informations du menu « Object List »

BGS

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Observez les informations du menu « Object List »

BGS

Dans mon cas j’ai subdivisé 3 X, car nous observons 3 niveaux ( Levels :3 )

Cliquez sur le « + » afin de développer l’arborescence de la géométrie « Reptile »

Pour afficher les informations complètement,


glisser le curseur de séparation des menus vers la droite.

BGS

Voici le nombre de faces générées à chaque subdivision...


Le nombre de faces est multiplier par 4 à chaque fois...
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Prêt pour « STAMP » ?

BGS
Cliquer sur un échantillon d’image proposée
dans la collection « Stamp ».

BGS
Il vous suffi de peindre directement sur la géométrie...
n ’oubliez pas de tourner autour(BGS + Alt), afin de distribuer correctement les déformations.
En effet les déformations sont, en fait une projection 2D sur une surface 3D.

Orientation de la distribution
du motif suivant celle de la brosse
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Les options « STAMP » Rotation du motif

Inversion verticale du motif

Inversion horizontale du motif

Affichage du motif utilisé

Distribution « aléatoire » du motif.

Variation du niveau aléatoire

Distribution en rotation
Distribution avec variation
d’échelle
Inactif Distribution décalage
vertical
Actif Inactif
Inactif
Distribution décalage
Actif
horizontal
Actif

Inactif

Actif

Inactif Actif
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Distribution avec variation
d’opacité (de force du relief )
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Les options « STAMP »

Espacement de la distribution
du motif

Steady Stroke, permet de donner un étirement suivant une distance.


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Les options « STAMP »

Buildup, permet d ’appliquer la valeur de la poussée


(Strenght) sur toute la géométrie.

BGS

Si vous augmentez la valeur, vous obtenez un effet de gonflement, donnant un aspect « inflammatoire » à notre pauvre reptile !
Arriver à ce stade...penser au « Crtl Z » :)
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Attention à la valeur Buildup, en effet, si cette dernière est trop faible vous travaillerez sur une zone réduite de la géométrie .
Ce qui donne l’impression d’un outils sans effet ( inactif ), à l ’inverse si la valeur est grande , l ’influence de l’outil sur la géométrie
est amplifié...
L ’influence de l’outil est gérer sur la géométrie en %

Minimum = 1% Maximum = 100 %

Valeur exemple au choix !


Dans cette exemple = 21 %

La suite des ajustements des brosses: l’atténuation « Falloff »

L’atténuation est toujours symétrique par rapport au centre de l’outils; c ’est pour cette raison que sa représentation est réduite à 50%
et en 2D. Voici son effet réel dans la scène.

Force (Strength)

Taille (Size)
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Personnalisation de l’atténuation :

La gestion de l ’atténuation (Falloff) réagi comme une courbe NURBS, cette dernière est
influencée par des poignées extérieures ( comme une treillis de contrôle ))

Pour modifier la courbe d ’influence Falloff,


il suffi de déplacer la poignée.

BGS

La forme de l ’atténuation influencera le déplacement de votre brosse.

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Personnalisation de l’atténuation :

BDS BDS
Vous pouvez ajouter une poignée au treillis de déformation, BDS sur la courbe, à l ’invitation « Insert Point » > cliquez dessus !
Cette nouvelle poignée se modifiera de la même manière, que les poignées proposées par défaut.

Pour supprimer cette poignée, BDS , choisir dans les propositions;


Select Point & Delete Point, l’option Delete .

BDS

ATTENTION éviter de supprimer les poignées entre les deux extrêmes.


La courbe d ’atténuation disparaîtra !

LA BROSSE N’AURA AUCUN EFFET !

Laissez TOUJOURS un minimum de deux poignées


entre les deux extrêmes.
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Petit plus:
L’accrochage des mouvements des poignées du treillis de la courbe d ’atténuation (Falloff).

L ’osque vous activez l ’option « Snap »; le déplacement


des poignées à tendance a s ’accrocher sur les composants de
la grille affichée à l ’arrière plan.

Ne déplacez pas trop vite vos poignées, l’effet d’accrochage est sensible !

Sauver sa personnalisation de l’atténuation :


Vous avez la possibilité de sauvegarder la personnalisation
d ’une atténuation (Falloff) pour diverses applications.
( que nous découvrirons par la suite )

Retrouver vos paramètres et des « pré-définis »


dans la zone « Falloff» en bas à droite.

BGS
Garder en mémoire la taille personnalisée.

La brosse s ’alignera en fonction des normals de la géométrie ( voir page suivante ),


ou perpendiculairement et parallèlement à l ’orientation de la vue.

Perpendiculaire et parallèle
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Une normale de la face est un vecteur qui définit la direction de la face ou du sommet.
La direction de la normale indique l'avant ou la surface extérieure de la face ou du sommet.

NORMAL ?

Orientation relative la surface ( grâce à l ’orientation des normals ) « Orient To Surface » guidera la brosse sur la géométrie.

Si vous désactivez l’option, la brosse restera en mode de projection 2D, cette projection
et tributaire de l’angle de la vue.

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Pression avec le stylet

Gestion des valeurs minimum


Taille > Size et Force > Strenght

Direction de la brosse en utilisant le stylet .


Les sommets de la géométrie se déplacent en fonction de la normal SOUS le centre de la brosse
Les sommets de la géométrie se déplacent en fonction de la moyenne des normals sélectionnées.
Les sommets de la géométrie se déplacent en fonction des normals respectives
Les sommets de la géométrie se déplacent en fonction de la direction de la brosse
Les sommets de la géométrie se déplacent perpendiculairement à la brosse

Les sommets de la géométrie se déplacent en fonction des axes de l ’univers.


( X, Y & Z )

Les sommets de la géométrie se déplacent en fonction de la camera

Rappel :
N’oubliez pas de personnaliser votre stylet via le panneau de configuration !

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VOILA...le menu « Properties Sculpt » est ( j’espère) un peu plus compréhensible .

Passons maintenant aux types d’outils de sculpture...

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Les outils de sculpture...

Le raccourcis clavier pour accéder rapidement aux premiers


outils proposés, ce fait via le clavier numérique.

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Sculpt, est celui qui est proposé par défaut, il est capable d ’utiliser des motifs ( Stamp ) .
Sa gestion est complète ( voir pages précédentes de ce pdf )

Smooth , adouci les effets de déplacements; il est capable d ’utiliser des motifs.
Accès rapide via le raccourcis clavier « Maj »

Grab , tire les sommets du maillage en fonction de la direction de votre brosse, vérifier la gestion de la taille.
Cet outil n’utilse pas les motifs.

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Les outils de sculpture...

Pinch, par défaut rapproche les sommets de la géométrie, permettant ainsi de faire des pincements dans le
maillage. Il n’utilise pas les motifs.

BGS

Rappel: avec Ctrl vous inversez l’effet de pincement, donc


vous éloignez les sommets influencés par les valeurs de la brosse,
utilisant l’option Pinch.

BGS
Ctrl

Flatten, rend planaire les sommets influencés...


ce qui me permet de déposer ma bière sur la tête de ce pauvre reptile... ou une teapot !
Cet outil peut utiliser les motifs ( Stamp ).
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Les outils de sculpture...

Foamy, est comparable à Sculpt, avec un aspect plus doux, tout comme « Sculpt » il est capable de prendre
en compte des motifs.

Spray, cet outil utilisera automatiquement un motif (à vous d’en choisir un autre en cas échéant ), en utilisant une
distribution aléatoire pré-définie ( modifiable ); voir page 18 & 19 de ce pdf.

N’oubliez pas le niveau de subdivision sur lequel vous modifiez


la structure filaire de la géométrie.

Repeat, permet de distribuer un motif le long du parcours de votre brosse.


Partant de ce constat, n’oubliez pas de vérifiez la taille de la brosse, et l ’espacement des motifs distribués.
Size & Stamp Spacing

L ’outil « Repeat » est particulièrement pratique


pour distribuer un déplacement du maillage simulant
des rivets, boutons, écailles... sur une géométrie.

Mais vérifiez bien le motif utilisé.

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Les outils de sculpture...

Imprint, est un outils de sculpture, avec une gestion préalable des transformations du motif.
En effet, il permet de placer ou changer l’orientation, la taille d ’un motif en glissant simplement sur la géométrie.

Déplacer Orienter Modifier l’échelle

Pensez toujours à modifier la force...

Wax, agit sur la géométrie comme de l.’argile, il permet de modifier la structure géométrique, comme si elle
était malléable, telle de la cire... mais attention aux valeurs de la force ( Strenght ) et de la taille ( Size)

BGS

Utilisez la combinaison au clavier « Crtl »

BGS

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Arriver à ce stade...penser au « Crtl Z » :)
Ctrl

©
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Les outils de sculpture...

Scrape, aplati les sommets placer dans l’environnement de la brosse.

Fill, a tendance a créer des cavités circulaires.


Pensez à déplacer plus ou moins rapidement votre brosse le long de la géométrie pour découvrir des effets.

BGS BGS

Avec Fill, il est possible de combiner des motifs.

Knife, donne des coups francs dans la géométrie, n’oubliez pas de varier les plaisirs avec Crtl .

Ctrl

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Les outils de sculpture...

Smear, bouge les composants de la structure, en suivant le modèle, et ce, en fonction de direction de la
brosse sur la géométrie.
Cet outil, accepte les motifs.

Bulge, affecte le déplacement des sommets en fonction des normals, formant une poussée arrondie, semblable
à une gonflement sphérique. Cet outil, accepte les motifs.

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BGS BGS
Crtl

Contrast et l ’opposer de Flatten; il a tendance à accentuer les orientations des sommets de manières
opposées à leurs orientations d ’origine. Peut sembler être utile pour les artistes incompris !
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Les aides pour les outils de sculpture...

Freeze, permet de geler une région de la géométrie afin que celle-ci ne soit pas modifiée par d’autres outils.

Ctrl

Abordons maintenant la notion des layers de Mudbox


En effet, certains outils, ou plutôt utilitaires, ont besoin d ’être associer à des niveaux, des couches pouvant se mélanger avec
des forces de fusions différentes, j’ai nommés les LAYERS

Les layers peuvent-être utilisés pour les outils de sculptures ( Sculpt )


ou/et pour les outils de peinture (Paint ).
Dans notre cas c’est la partie Scuplt qui nous intéresse .

Menu Layers
Menus supplémentaires
Création d’un nouveau layer Partie concernée par la gestion Layer

Niveau de sudbivision Nom du layer

Visibilité activée Opacité

Blocage du layer

Niveau de base ( géométrie )


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Les aides pour les outils de sculpture... LES LAYERS

Le principe est simple à comprendre, sur une géométrie de base il est possible de mélanger divers nivaux de déformations, dans le
cas des la sculpture (Sculpt), avec une force variable, ou/et une zone d’influence personnalisée.

C’est ce dernier aspect que nous allons voir ensemble avec Mask

Mask & Erase

Pour utiliser l ’outils Mask, il faut auparavant créer un layer.

Voici le layer nouvellement créer

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Mask & Erase


Sculptez avec l ’outil de votre choix...dans ce cas l ’outil Sculpt avec un motif

Les effets donnés avec vos brosses de


sculptures seront enregistrés dans le
nouveau layer.

Vous pouvez maintenant peindre avec l ’outil Mask, ce dernier va atténuer ( jusqu ’a la suppression );
l’effet donner avec le pinceau. En fait il va dessiner une zone filtrant les modification du layer actif, en
fonction du contenu dans le niveau inférieur, dans ce cas la géométrie Reptile.

Modifiez la force de fusion du layer en


fonction du niveau inférieur
( dans ce cas la géométrie ).
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ASTUCE :

Vous pouvez entrer les valeurs de fusion au clavier, ce qui permet de donner des valeurs négatives
( avec l’ajout d ’un simple signe « - » avant la valeur ).

Mask & Erase

Remarque :
L’outil Mask n’est pas destructeur, dans le sens ou il est possible d ’annuler son effet en peignant à
nouveau avec l’option d’inversion « Ctrl » au clavier.

Erase , détruit les déformations réalisées contenue dans un layer.

Mask & Erase ont besoin d’utiliser un layer.


Mask dessine une zone d’influence du layer.
Erase supprime les effets contenu dans le layer.

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RAPPEL & PLUS par la pratique :

Passons par un petit exercice récapitulatif des fonctions vues auparavant dans ce pdf.

BGS
Créez une primitive 3D ( maillage/Mesh ) Mudbox, pour cet exemple
utilisez une tête de base . ( Basic Head )

BDS dans la vue afin d ’accéder rapidement Lissage des faces actif/inactif
à divers paramètres d ’affichage.

BDS

Aplatissement
actif ou inactif
de la lumière
modelante

CGItrainer
Affichage de la
subdivision
filaire
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Vous pouvez cumulez les type d’affichage...


En fonction des besoins de confort visuel et
pratique relatif à votre production.

« Maj + L « «W» rappel de deux raccourcis clavier vus précédemment.

Autres options d’affichage

Activation de la lumière.

Aff
ich
ag
ed
es
fac
es
arr
ièr
es
on / off

Affichage de la grille

Afficher/cacher les géométries 3D


et/ou les lignes 2D on / off

arrière plan avec un dégradé ou uni.


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Vous pouvez modifier


l’intensité et la couleur de
la lumière ( entr ’autre )
BGS
simplement en cliquant
dans le menu :
« Object List »
Il vous affiche le contenu
de la scène Mudbox

BGS
Vous pouvez manipuler l’orientation de la lumière directement dans la
scène, à condition d ’afficher les poignées de manipulation.
Activez « Show Manipulator »

ASTUCE & CONSEIL :

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L ’option « Show Light » permet de voir la direction de la lumière sélectionnée.


Vous pouvez afficher aussi les poignées de manipulation ( Show Manipulator )
et ainsi beaucoup mieux gérer l ’orientation de la lumière sélectionnée.
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Avec le BDS vous pouvez renommer


votre sélection ( dans ce cas la lumière )

Détruire certains types d ’objets...


il est évident que l’UNIQUE éclairage par défaut,
ne l’est pas :).

BDS

Via l ’option « Properties » vous ouvrez un menu flottant contenant les options
relatif à votre sélection dans la liste ( ici les option de la lumière par défaut )

IMPORTANT : si vous avez un seul éclairage dans la vue ( par défaut ) laissez l ’option
« Locked To Camera » activée. Ce qui oblige la lumière de suivre l ’orientation de la camera, par défaut votre vue active.
Si vous désactivez cette option, lorsque vous tournez autour de votre modèle géométrique, vous risquez fort de vous
trouvez du côté obscure :)

Passons à notre tête !

Sélectionnez et développez les informations de la géométrie « BasicHead »

BGS
Information niveau
Nom Nombre de niveaux ( layers )

Nombre de
sommets
Nombre de faces au niveau concerné Information
Nombre de faces cachées
en fonction du niveau coordonnées UV
inférieur de subdivision ( Maj D )
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Subdivision Maj D ( faites le 2X )


Niveau de base
( lors de la création )

Première subdivision

Seconde subdivision

Gestion du layer objet, via le menu « Layers »

BGS Double click avec BGS afin de renommer le layer,


et de ce fait l’objet ( vous pouvez vérifiez dans « Object List » )
BGS
X2
Valider le nouveau nom avec la touche « Enter »

Options affichées / cachées

BDS sur le noms des menus afin d’activer ou non leur affichage.

BDS
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Bloquer

Cacher/afficher
Fusion des layers
Nom

Layers
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Création d’un nouveau layer

BDS sur le nouveau nom « TETE » , puis choisir « New Layer ».

BDS

Sculptons ensemble !

IMPORTANT, déterminer AVANT le niveau de subdivision sur lequel vous désirez sculpter !

Dans « Object List » choisir le niveau


de subdivision ( exemple Level 2 )

Outil Sculpt

Rappel :

Modifier la taille : « B » au clavier Modifier la force : « M » au clavier

Inverser avec « Ctrl »

Lisser avec « Maj »

Sculpter en symétrie :
Maj + Alt + X Maj + Alt + Y Maj + Alt + Z
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OBSERVONS !
Vous êtes en mode « Sculpt »

Afficher le « Layers » mode !

Le layer actuellement utiliser porte le nom de « Sculpt Layer », il est au niveau 2 de la subdivision de l ’objet « TETE »

Modifiez votre géométrie en variant les brosses.


Voir détails dans les pages précédentes de ce PDF.

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Naviguez rapidement en utilisant la touche « Alt » enfoncée et en


combinant en plus avec les boutons de la souris.
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Modifiez les options de la distribution


« Randomize »

Créez un nouveau layer.


Utiliser l ’outils « Sculpt » mais choisir un motif « Stamp »

Sculptez !

Cacher le layer...

ACTIVER l’autre layer....

Désactivez « Randomize »
Activez l ’option d ’orientation « Orient To Stroke » et sculptez !
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Activer le layer qui était désactivé auparavant, et modifier la valeur de fusion.

BILAN:

Vous savez maintenant :

Choisir vos brosses de sculptures, modifier la taille et la force.


Choisir un motif de sculpture, et modifier ces paramètres de distribution.
Travailler en symétrie.
Subdiviser un modèle 3D.
Créer et gérer des layers relatif à la subdivision.
Personnaliser vos layers et la liste des objets.
Modifier la position d’un éclairage .
Naviguer dans la scène de Mudbox.
Personnaliser votre affichage scène.
...etc... et ce en moins de 50 pages :)

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Passons a la pratique avec 3dsMAX 2010


Voici un modèle 3D réalisé dans 3dsMAX

Exportons notre géométrie 3D en mode FBX

BGS

BGS

Choisir l ’extension OBJ, donner un nom ( exemple TETE)

INFOS et CONSEILS : BGS


La géométrie importée à partir des fichiers OBJ s'affiche dans 3ds Max en tant qu'objets maillage ou
poly éditables. L'importation de matériaux et de textures associés est prise en charge.

Choisir les paramètres


pré-définis de MudBox
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ATTENTION :
il est préférable que votre objet possède des coordonnées de texture
Sinon tôt ou tard vous risquerez de rencontrer ce type de message...
et c ’est po bien !

Dans 3dsMAX

Faire vite et bien....


Dans ce cas, je vais ajouter un modificateur UV Coordinates > UVW MAP
Choisir l ’option Cylindrical, et re-dimensionner le tout rapidement avec Fit
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OPTIONS DE L’EXPORTATION OBJ


Flip YZ-axis Basculer axe YZ

Lorsque cette option est activée, elle transfère toutes les valeurs de l'axe Y sur l'axe Z et vice versa.
Utilisez-la pour l'exportation vers Poser et d'autres programmes qui utilisent Y comme axe vertical et Z comme axe de la profondeur.

Shapes/Lines Formes/Lignes

Active l'exportation de splines et de courbes NURBS. Les courbes NURBS sont exportées comme des splines.

Hidden Objects Objets masqués

Lorsque cette option est activée, les objets masqués sont exportés.

Faces > Indique si les faces de maillages sont stockées sous forme de triangles, de quadrilatères ou de polygones.
Choisir Quads

Textures coordinates Coordonnées de texture

Lorsque cette option est activée, les coordonnées de texture sont stockées avec le fichier exporté.
Lorsque vous importez le fichier dans une autre application, vous êtes en mesure d'exploiter ces informations à condition
qu'elles soient prises en charge, et Mudbox le fait :)

Normales > Permet de conserver les informations de normales du maillage


Une normale de la face est un vecteur qui définit la direction de la face ou du sommet.
La direction de la normale indique l'avant ou la surface extérieure de la face ou du sommet.

Smoothing groups Groupes de lissage

Stocke les informations sur les transitions de couleurs entre les groupes.
Le lissage fusionne l'ombrage au niveau des arêtes entre les faces pour produire l'aspect d'une surface courbe lisse.
Vous pouvez contrôler la façon dont le lissage est appliqué à une surface de manière à ce que vos objets puissent avoir à la fois des surfaces lisses et
des arêtes vives aux emplacements appropriés.

Scale Echelle

Détermine la mise à l'échelle du contenu du fichier OBJ.


La valeur par défaut de 1,0 signifie qu'aucune mise à l'échelle n'est réalisée.

Material

Détermine si les matériaux associés avec les objets scène sont également exportés vers le fichier OBJ.

Create Mat-library Créer biblio. mat.

Détermine si le module d'exportation crée un fichier séparé pour stocker des informations sur les matériaux.
Cela crée un fichier de bibliothèque MTL dans le même répertoire que le fichier OBJ.
Si Utiliser matériau est activé mais Create Mat-library. est désactivé, le fichier OBJ contient une référence à un
fichier MTL de même nom, mais le fichier MTL n'est pas enregistré.

Utilisez cette option pour gagner du temps si le fichier MTL existe déjà.

Force black ambient Forcer ambiante noire

Définit le composant Ambiante des matériaux exportés sur noir.

Map-Export... gestion de l’exportation par texture

Output

Définit le système d'exploitation cible de l'ordinateur sur lequel les données exportées doivent être utilisées. Techniquement, ce paramètre détermine les
caractères de fin de ligne pour le fichier OBJ ASCII.

Reative numbers, a pour effet d'exprimer les index de sommets de la face sous forme de nombres relatifs (nombres négatifs).
Cette option peut entraîner des problèmes de compatibilité lors de l'importation dans certains programmes. Si vous ne parvenez pas à importer un fichier OBJ,
assurez-vous que cette option est désactivée et recommencez l'exportation.

Precision :indique la précision des données de sommet exportées, exprimées en nombre de décimales.
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OPTIONS DE L’EXPORTATION OBJ


Avec les options d’Optimize vous supprimez les éléments en double du type ou des types indiqués :
Vertex sommets, Normals normales de faces et Texture-coord coordonnées de texture.

Enregistre un fichier journal dans le même dossier que le fichier OBJ lors de l'exportation via script.

BGS

Vous pouvez changer diverses options via ce menu...à conditions de connaître la signification...
Voici une traduction :)
Preset choisi

Types Echelle Séle


de faces ction du dossier pour l ’exportation de text
Basculer axe YZ ure

Formes/Lignes

Objets masqués
matériaux
Coordonnées associés
de texture
Normales Créer biblio. mat.

Groupes de lissage
Forcer
ambiante noire

gestion de l’exportation
par texture

Spécifie un canal texture à l'aide du champ numérique ou,


pour définir automatiquement le canal, cliquez sur Auto
Utiliser chemin par texture , cela spécifie le dossier
relatif au dossier contenant le fichier OBJ où le module
d'exportation doit enregistrer des textures.
Modifiez le chemin à l'aide du clavier, ou cliquez sur le bouton du
dossier situé à droite de la zone de texte et
Calculer les procédurales recherchez le dossier souhaité

Lorsque cette option est activée, elle ré-enregistre les bitmaps existants utilisés dans des matériaux
selon le paramètre Format ( exemple ici tga ) et, en option, le paramètre Taille (voir ci-dessous).
Lorsqu'elle est désactivée, elle utilise les bitmaps d'origine sans ré-enregistrement.

Les textures ré-enregistrées utilisent le même chemin que le fichier OBJ, ou, si Utiliser chemin par texture est activé,
elles vont dans le dossier désigné.

Lors de la conversion de bitmaps, vous pouvez, en option, activer l'une des deux options suivantes :

Lorsque l'option est activée, ·Redimensionner Lorsque cette option est activée, elle enregistre les bitmaps à la résolution spécifiée dans les paramètres Taill
elle stocke la valeur de Quantité relief
et les décalages UVW dans le fichier MTL.
·2n Met à l'échelle chaque dimension des bitmaps convertis à la puissance deux la plus proche.
Par exemple, redimensionne un bitmap de résolution 200 x 900 à 256 x 1 024.
Utilisez cette option lorsque votre cible est un moteur graphique en 3D en temps ré
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OPTIONS DE L’EXPORTATION OBJ Avec les options d’Optimize vous supprimez les éléments
en double du type ou des types indiqués :

Vertex sommets,
Normals normales de faces
Texture-coord coordonnées de texture.

Choisissez un format de fichier


pour les bitmaps convertis.
Vous avez le choix entre: Reative numbers Precision
BMP, JPG, PNG, TGA et TIF.

Définit le système d'exploitation cible de l'ordinateur

BGS
Calculer les procédurales
Crée des images bitmaps de textures procédurales telles que
Damier ( Cheker), à l'aide des paramètres Format et Taille spécifiés.
Utilisez cette option lorsque le programme cible voulu ne prend pas
en charge les textures procédurales 3ds Max.

Bon et nous on fait quoi ?


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....ben on clique sur « Export » tout simplement...


Vérifiez si le preset est bien en mode Mudbox

BGS

Un menu d’exportation vous affichera l ’évolution du processus.


Une fois le les statistiques affichées, et le processus terminé, cliquer sur « DONE » BGS
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REVENIR A MUDBOX

Ouvrir le fichier :
File > Open... > Ouvrir
( Vérifiez le type d ’extension > All Formats... *.* )

BGS

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BGS BMS BDS


+ ALT
Rapprochez vous du modèle, tournez ...et bougez...

Subdiviser en fonction du modèle et de la finesse maximum voulue. ( Maj + D )

Ajuster TOUJOURS la force et la taille avant de commencer.


BGS + B et BGS + M
Dans ce cas pensez à travailler en symétrie; Maj + Alt + le choix d ’axe ( X, Y , Z )
Si vous désirez travailler en symétrie ,en fonction des tangente utilisez l ’option T ( Maj + Alt + T )
Annulez l ’option symétrie avec l ’option O ( Maj + Alt + O )

Je modifie en symétrie quelques proportions et avec l ’outil de base Sculp

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Créez un nouveau layer

BGS

J ’ajoute quelques rides avec Knife

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Quelques motifs pour terminer notre exemple....


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Affichage du NORMAL MAP C ’est seulement pour VOIR :)

BGS

Dans la zone « Viewport Filters »


activer l ’option « Normal Map »

BGS

Voila... bon a vous de voir :)


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EXPORTER UNE IMAGE DE NORMAL MAP


Voir aussi le pdf relatif au normal map :)

Pour exporter les déformations apportées avec Mudbox en fichier image compréhensible dans 3dsMAX ...( MAYA et autres...)
je vais utiliser la technique du Normal Map.

Maps > Extract Texture Maps > New Operation

Donner un nom...a votre operation d ’extraction.

Choisir le type « d’image texture » a générer.

Voici le nouveau menu relatif a votre choix !

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Pas de panique...
quelques explications page suivante :)
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BGS
Cliquez sur le niveau affiché afin de charger le niveau le plus subdivisé et/ou
celui qui correspond a votre travail le plus abouti ou à utiliser comme Normal Map

Choisir la compatibilité avec 3dsMAX*


* dans notre exemple c’est souhaitable :)

Personnalisez et vérifiez TOUJOURS le chemin


& le nom de votre exportation.

BGS

Si vous cliquez sur Extract..

BGS

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Pourquoi alors que nous avons bien une coordonnée de texture


sur notre géométrie ???

Il s’offre à nous plusieurs solutions, je vous en propose deux... soit on charge la géométrie subdivisée ( Hi-Poly ) nouvellement
modifiée avec Mudbox, dans 3dsMAX... et ca risque de prendre un certain temps au chargement.... puis par la suite utiliser le
processus de Projection pour extraire le normal map... Pas malin tout ca.... oublions !

Ou alors recharger la texture de l’objet de base ( Low-Poly ) contenu comme information dans le fichier OBJ.
C ’est plus simple ...NON ?

En effet lorsque nous avons subdivisé la géométrie avec Mudbox, et ce avec la technique que nous venons de tester...
Les coordonnées ne se sont plus reconnue avec ce nombre multiplié de faces....

Ce n ’est pas grave ...

Voyons ensemble un système qui vous permettra de charger une information sous-pixels ( les coordonnées de texture ) d ’un objet,
contenu dans un fichier Obj pour l ’appliquer sur un modèle subdivisé contenu dans Mudbox.

Pour importer une information sous-pixel, File > Import As Layer....


Choisir le fichier Obj de base...

Choisir UV position dans les option d ’importation

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BGS

Vous pouvez vérifiez la bonne interprétation du placement de


la coordonnée importée via le menu UV View

ouaip...ben y a po de koi être content...


la coordonnée de texture est vraiment faite
à l ’arrache...pffff
c ’est bon pour cet exemple...

mais franchement peux mieux faire !

Votre processus d ’extraction du normal map à était enregistré...


Dans mon cas « JYA »....

Vous pouvez ainsi lancer la procédure en


gardant les paramètres personnalisés .

Choisir le map à extraire... BGS


Normal Map dans ce cas ....

BGS

Valider le processus.... et le tour est joué !


BGS
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DANS 3DSMAX ( rappel )

Assigner un matériau

Dans le Bump charger Normal Bump BGS

BGS

Dans la zone « Normal » charger le bitmap généré par Mudbox

BGS

Mettre une valeur


entre 2 et 3

Je vais ajouter un lissage du maillage , type MeshSmooth, afin que mon modèle 3D soit un peu plus subdivisé...
Car dans mon cas c’est pas franchement suffisant pour obtenir un résulta final correct.

BGS

Modifiers > Subdivision Surfaces > MeshSmooth

BGS
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DANS 3DSMAX ( rappel )

BDS

Dans mon cas je choisi l ’option Quad Output (Sortie quadr.)


ce qui génère uniquement des facettes à quatre côtés
(en supposant que vous ne regardez pas les arêtes masquées,
car l'objet est toujours formé de faces triangulaires).

BDS sur le nom du modificateur


BGS ajouté MeshSmooth... désactivez le
dans l ’affichage > Off in Viewport.
Vous y gagnez en optimisation de l’affichage .
( si vous avez besoin du modificateur MeshSmooth... pour votre géométrie )

AUTRE MOYEN :

mettre la valeur à O

Activer l’Iterations au rendu


( valeur au choix, mais raisonnable max 4 )

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Rappel :
Le modificateur MeshSmooth lisse la géométrie de votre scène à l'aide de plusieurs méthodes différentes.
Il permet de subdiviser la géométrie tout en interpolant les angles des nouvelles faces aux coins et aux arêtes, et d'appliquer un groupe de lissage unique à
toutes les faces de l'objet. Il arrondit les coins et les arêtes comme s'ils avaient été limés ou conçus pour être lisses.

Utilisez les paramètres MeshSmooth pour contrôler la taille et le nombre des nouvelles faces et la manière dont elles affectent la surface de l'objet.
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Mudbox

3dsMAX Viewport

3dsMAX rendu ( Maj +Q )

3dsMAX Viewport

3dsMAX rendu ( Maj +Q )

Dans ce cas ma texture normales enregistre un dégradé qui indique la direction des normales sur la surface de l'objet.
Avec la gestion de ma texture normales, le rendu peut faire une géométrie simple apparaître plus complexe.

ASTUCE : vous pouvez animer cette valeur afin de faire vieillir votre personnage en « temps » réel..ou flétrir un fruit...

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Peindre avec Mudbox


Pour bien commencer, ne pas oublier d’utiliser une géométrie ayant des coordonnées de textures.

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Exporter vos objets en OBJ.... voir pages précédentes (à partir de la page 50 de ce pdf )

Dans cet exemple, j’ai trois objets

Il suffit dés à présent de l’importer dans Mudbox !

En bas, à gauche vous trouverez divers onglets, Sculpt Tools....et Select/Move Tools

Choisir l ’icône « Objects » puis sélectionnez l ’objet à peindre .


BGS
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Si vous affichez la vue UV de Mudbox


vous retrouverez le développement de
vos textures identique à celui réalisé
dans 3dsMAX

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Vous pouvez déjà commencer par l’aspect global de votre objet en utilisant un matériau pré-défini.
Donnant un aspect mat, métallique ...etc... donc apparenté aux processus des « Shader »

VOIR COMPLÉMENT PAGE 73 DE CE PDF !

BGS Vous pouvez personnaliser


votre collection ...

Si vous laissez votre souris


un court instant sur un
échantillon exemple, une
fenêtre témoin plus grande,
s’affichera.
BGS

Rappel :
Le Shader; ou aspect du matériau est composé des données que vous attribuez à la surface ou aux faces d'un objet de sorte qu'il apparaisse
d'une certaine façon lors du rendu. Les matériaux ont une incidence sur la couleur des objets, leur lustre, leur opacité, etc.
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Passons à la peinture :)
Un petit descriptif avant des outils de peinture:

BGS

Le Paint Brush est l ’outil de base...


réagissant comme un pinceau traditionnel des logiciels graphiques

Dés que vous commencez à vouloir peindre Mudbox vous invitera à créer un Layer .

Le nom du layer
La taille de l ’image ( exprimée en pixel )
NOTION IMPORTANTE abordée dans la collection des DVD vendue sur www.CGItrainer.com
L ’extension de l ’image ( TRES IMPORTANT AUSSI, afin d ’optimiser votre production )

Couche du matériau : texture diffus, specular etc....

Dans la zone « Layers », la fonction paint sera automatiquement activée

La couche matériau sera affichée

La valeur de fusion ( 100 % par défaut ) et le nom ( donné par défaut ) sera aussi donné comme information.

Petit rappel ( voir plus page suivante )


Rappel extrait du PDF « COULEUR COMPO and CO »
à tèlécharger GRATUITEMENT sur www.CGItrainer.com
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Couche matériau ?
Le mapping de la couleur diffuse équivaut à peindre une image sur la surface de l'objet

La texture spéculaire est utilisée principalement pour les effets spéciaux tels que le placement
d'une image dans une réflexion.

Par contre si vous utilisez des nuances de gris vous modifiez la force de l ’intensité du niveau
spéculaire.
Ce qui donne une répartition non homogène de l ’impact lumineux ( voir explication ci-dessous )

La texture affectée à la composante Specular et/ou Gloss détermine quelles zones de la surface totale
seront les plus brillantes et les moins brillantes, en fonction de l'intensité des couleurs de la texture.
Les pixels noirs de la texture peuvent produire un lustre total, tandis que les pixels blancs
le suppriment complètement. Les valeurs intermédiaires réduisent la taille du reflet.
Le mapping de la composante Gloss est différent du mapping de la couleur spéculaire.
Le mapping de la composante Gloss modifie l'intensité et l'emplacement des reflets, tandis que
le mapping spéculaire modifie la couleur des reflets.

La texture Gloss est généralement plus efficace lorsque vous affectez la même texture aux paramètres Gloss
et Niveau spéculaire.

La texture Bump donne une apparence de surface bosselée ou irrégulière.


Lorsque vous effectuez le rendu d'un objet comportant un matériau doté d'une texture Bump,
les zones les plus éclairées de la texture (les plus blanches) semblent être surélevées et les zones les
plus sombres (les plus noires) semblent être enfoncées.
Ce, si la valeur de Bump est positive :)

L’utilisation la plus courante des textures de type Réflexion dans une scène réaliste consiste à
ajouter une légère touche de réflexion à une surface non réflective.

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© VOIR COMPLÉMENT PAGE 73 DE CE PDF !
Comme nous venons de voir, la lumière interviens pour beaucoup dans l’aspect de votre objet et ce, en fonction
des information bitmap données dans diverses couches du matériau.

C ’est pour cette raison que Mudbox vous propose divers éclairage pré-définis.
Lorsque vous choisissez un éclairage, il permutera avec celui existant sans possibilité d’annulation

Pour afficher les lumières


reportez vous à la page 41 de ce PDF

L ’option « Show Light » permet de voir la direction de la


lumière sélectionnée.

Vous pouvez afficher aussi les poignées de manipulation


( Show Manipulator ) et ainsi beaucoup mieux gérer
l’orientation de la lumière sélectionnée.

PERSONNALISER & CRÉER SES LUMIÈRES !

Create > Lights > ...au choix :)

Sans oublier la possibilité de gérer un « Preset » existant ou dans créer un .

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Passons à la peinture :) .../...


Vous pouvez bien sûr peindre avec
les couleurs au choix ! en RGB ou HSV

La teinte/saturation/valeur, vous pouvez utiliser les valeurs HSV


(TLS in french ) pour mélanger les couleurs.
Plus la saturation est élevée, moins la couleur sera grise,ou en
RGB( RVB in French ) est constituée de rouge, verte ou bleue
(les couleurs primaires de la lumière) nuancée du noirb à la
pleine intensité de la couleur.

Rappel extrait du PDF « COULEUR COMPO and CO »


à tèlécharger GRATUITEMENT sur www.CGItrainer.com

Projection

Vous pouvez utiliser une projection d ’image (Stencil) comme remplissage.


Dans ce cas ajuster l ’image projetée via votre pinceau avec les raccourcis claviers suivants :

Déplacement BMS + S
Rotation BGS + S
Echelle BDS + S

BGS
BMS
S BDS
S
S

Pour cacher l ’image projetée ‘Q ’


Projection

Pour désactiver l ’utilisation de l ’image projetée , cliquer sur OFF

Color Picker BGS

Le Color Picker n ’est pas une brosse mais un complément, en effet utiliser avec « Paint Brush » il permet de prendre une couleur
dans la vue, afin de l’utiliser.

Airbrush

Le Airbrush réagit comme un aérographe basique.

Pencil CGItrainer
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Pencil agit comme un crayon, permet un dessin au trait basique.


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Paint Erase
Paint Erase, supprime la peinture effectuée
ou crée un claque de suppression, pouvant servir de masque.

Clone Brush
Clone Brush, permet de dupliquer une zone, à l’instar de l ’outil tampon de Photoshop.
Choisir la zone de référence avec Crtl .

Dry Brush

Dry Brush, permet de peindre sur des zones de différents niveaux du relief.
Ce niveau doit-être au préalable choisi avec Ctrl au clavier.

Exemple :

Sur une surface sculptée la couleur s’applique partout sur le relief...

CTRL

Avec la brosse « Dry » vous sélectionnez avant la zone du relief à peindre à l ’aide de Ctrl au clavier.
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Dry Brush

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Exemple sur le dessus du relief de la peau !

Bon est maintenant que nous connaissons un peu les pinceaux, les lumières..et tout ça ...
on va peindre... hein !....

...he...ben... NON pas encore !

Voyons avant d’autres aspect relatif aux matériaux !

Ben, vi un PDF arboit ’s toutch c’est complet... comme les cours !


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Afficher les matériaux dans Mudbox


Pour rappel voici ma chaussure !
Voir page 65 de ce PDF...

Permet d’assigner un nouveau matériau sur la sélection.


BDS sur la sélection...

Assigne un matériau existant

Edit le matériau assigné à l’objet sélectionné.

BDS Renomme la sélection


Détruit la sélection

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Affiche les propriétés de la sélection

Le matériaux de base de Mudbox possède un niveau de Diffuse


Deux niveaux ( couches / entrées ) de Specular et de Gloss.
Un niveau de Bump et un masque de Reflexion.
Chaque niveau correspond à un layer MINIMUM.

Vous avez deux gestions pour le Bump la force > Depth & le flou > Filter

La Reflection réagi avec une texture d’environnement personnalisable.

Extensions possibles:

Force/accentuation de l’effet de réflexion.

Gestion de l ’effet Fresnel / scattering , ( Voir PDF et VIDEOS de cours interne donné par
le www.CGItrainer.com)...Qui distribue de manière non uniforme sur une géométrie des
informations additives , dans ce cas provenant d ’une image, donnant un effet de glow au
périmètre de la forme 3D.

La valeur de l’Index à pour effet de donner un aspect de remplissage vers l’intérieur


de l’effet Fresnet Scattering
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? Le but de cette gestion est de vérifier la réaction de vos modifications/créations de sculptures et peintures
sur votre géométrie dans un environnement personnalisé.

Actives le processus d ’ombres portées

Lisse les bords de(s) l’ombre(s)

Couleur de l’ombre portée ( par moment il est intéressant de modifier la couleur de l ’ombre si on
gère des modifications avec des surfaces transparentes )

Affichage du bump utilisant une texture de Normal Map

Type de coordonnée ( par défaut Tangent )


Voir PDF sur les Normal Map avec exemples 3D fourni.sur www.CGItrainer.com

Norme de compatibilité logiciel 3dsMAX, MAYA....

On peux faire plus simple !

En effet, si vous utilisez le matériau type Simple Blinn, les


niveaux d’information pouvant nourrir un aspect visuelle plus
séduisant se réduisent considérablement.

Avec simplement une partie Diffuse, Specular, Ambient & Shininess .

Blinn est une subtile variante de l'ombrage Phong. La différence la plus évidente est que les reflets semblent plus arrondis.

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Encore et encore un autre mode ...


Le mode « Lit Sphere Material »

Dans ce cas, la position de la lumière ( si elle existe :) ) est utilisé comme


référence pour influencer les paramètres additifs simulant le réflexion et autres
aspects telle le relief ( qui pour rappel est tributaire de l ’incidence de la lumière ).

Exemple lorsque je change la rotation de la source lumière.

Si la carte graphique veut bien !

CgFX est un mode particulier , très dépendant de la qualité de votre carte graphique.
Il permet d ’utiliser certains affichages spécifiques...

http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_appendix_c.html.

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A tester via le site de Nvidia... donc utilisateurs d ’autres types de carte...oublié !


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Passons à la peinture :) .../... ENFIN !

Sélectionnez votre géométrie, surtout si votre scène en comporte plusieurs !

BGS Assigner un matériau Mudbox

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BDS
Personnalisez le matériau si le coeur vous en dit ...
Par contre sauvez-le dans une bibliothèque....
Cliquer sur cet icône dans la zone « Material Preset »

A l ’invite du menu « Add Material Preset » cliquez dessus.

BGS
Entrez le nom
du matériau :)

BGS

Et voila votre matériau insérer


dans la bibliothèque « Material Preset »

Si vous maintenez le BGS sur votre nouvelle création affichée.


Un agrandissement avec le nom s’ouvrira. BGS
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Choisissez votre arme !

Cliquer sur la géométrie a peindre....


Un menu s ’affiche...
BGS
LA CREATION D’UN NOUVEAU LAYER !

RAPPEL Nom du layer

Taille de l’image carrée


Extension

Couche du matériau

Voir page 66 de ce pdf.

Voici mes choix !

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Pourquoi certains choix ?


PNG est mon favori de plus en plus, ce format permet beaucoup de chose ( surtout lorsqu’il est utilisé comme extension au rendu
dans 3dsMAX ).

Le format PNG (Portable Network Graphics) est un format de fichier d'image statique développé pour être utilisé sur Internet.
Il à la possibilité d ’être :

Encodé avec une palette optimisée de 256 niveaux, ce qui permet d'effectuer le rendu dans un fichier couleur 8 bits de taille
inférieure.

Ou etre en RGB 24 bits (16,7 millions) avec ou sans Alpha... Mudbox utilise la version RGBA ( donc 32 bits )

Ce type de rendu crèe un fichier appelé « True Color » (24 bits) si il ne contient pas l ’alpha ( RGB ).

Mais le PNG ( à l ’inverse du TGA ) est capable de codifier les couleurs RGB en 48 bits, ce qui donnent 281 trillions de couleurs.
Toujours avec ou sans Alpha. Ce type de fichier est idéal pour les grands formats d’image ...cinéma...ou full HD !

Pour les effets types Bump, Specular, Displacement ... utiliser le PNG en échelle de gris 8 bits (256 niveaux).
Il est à préférer au JPG..., car si le poids de ce dernier ( JPG ) est intéressant, ( ce que je conseil pour balader ses textures ),
le PNG à l ’avantage de codifier UNIQUEMENT 256 niveaux de gris ...alors que le JPG reste constamment en 16,7 millions de niveaux;
même gris ! Ce qui est inutile, sans oublier le fait qu ’à l ’utilisation le JPG prend plus de temps ...

Pour plus de précision le PNG propose aussi une version en échelle de gris 16 bits (65 536 niveaux)

Pour le composting ( par exemple ) il est possible de séparer l’Alpha.

Le PNG peu aussi être en entrelacé.

Les autres formats proposés par MUDBOX :


TIF(F):
Le format TIFF (Tagged Image File Format) est un format bitmap multi plates-formes couramment employé sur les Macintosh® et
dans les applications de mise en page. ( ATTENTION DONC il risque d ’être incompatible si il est en CMYK au lieu de RGB ).
Ce format est utile lorsque vous souhaitez envoyer votre sortie à un service d'impression ou lorsque vous souhaitez importer
l'image dans un programme de mise en page.

Il existe plusieurs sortes de fichiers TIFF, selon la profondeur de la couleur et la palette des couleurs qui sont prises en charge.

Photoshop PSD :
PSD est l'extension des fichiers graphiques créés dans Adobe Photoshop. Dans ce format, l'image finale se compose de plusieurs
couches d'images superposées. Chaque couche peut comporter un nombre quelconque de canaux (R, V, B, Masque etc.).

Il s'agit d'un format de fichier très puissant en raison des couches multiples qui permettent de créer un large éventail d'effets spéciaux.
Adobe offre plusieurs modes de superposition de couches : normal, sombre, clair, différence, multiplication, écran, dissolution,
lumière crue, teinte, saturation, couleur, luminosité, fusion et lumière douce.

Vous pouvez utiliser des fichiers PSD comme bitmaps, arrière-plans de fenêtres, etc. Dans 3ds MAX Il est impossible d'effectuer un
rendu dans un fichier PSD.

3ds MAX prend en charge le format Photoshop et permet d'utiliser des couches d'images comme bitmaps, ainsi que l'ensemble
du graphique composé mais attention au poids...( personnellement je le déconseille )
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Les autres formats proposés par MUDBOX :


TGA:

Le format TGA (Targa) a été mis au point par Truevision et concerne les adaptateurs vidéo.
Ce format prend en charge la technologie True Color 32 bits, soit une couleur de 24 bits et un canal alpha ; il est pratiquement
toujours utilisé en tant que format True Color.

Les fichiers Targa sont couramment utilisés pour effectuer le rendu d'images statiques et de séquences d'images statiques vers
une bande vidéo.

Certains fichiers Targa créés par d'autres applications ont des extensions de nom de fichier différentes. 3ds Max peut effectuer le
rendu de variantes .vda, .icb et .vst ainsi que .tga.

Malheureusement il est limité à 24 bits pour le RGB et 8 bits pour l ’Alpha !

OpenEXR :

OpenEXR est un format de fichier image à plage dynamique extrêmement élevée (high dynamic range, HDR) développé par
Industrial Light & Magic et destiné aux applications d'imagerie.

OpenEXR est utilisé par ILM sur tous les films actuellement en production. Les premiers films à utiliser OpenEXR furent
Harry Potter à l'école des sorciers, Men in Black II, Gangs of New York et Signes. Depuis lors, OpenEXR est devenu le format de
fichier image principal d'ILM.

Les fonctions d'OpenEXR incluent :

·Une plage dynamique et une précision des couleurs supérieures à celles des formats de fichiers images 8 bits et 10 bits.

·Compatible 16 ou 32 bits à virgule flottante ainsi que pixels entiers 32 bits. Le format 16 bits en virgule flottante dit "demi-pixel"
est compatible avec le type de demi-données en langage graphique Cg NVIDIA et est pris en charge, de manière native, par les
nouvelles solutions graphiques GeForce FX et Quadro FX 3D.

·Plusieurs algorithmes de compression de fichier image sans perte de données. Certains d'entre-eux incluent des codecs pouvant
atteindre un rapport de compression de 2 pour 1 sans perte de données pour des images avec un grain film.

·Une parfaite extensibilité. Il est possible d'ajouter simplement de nouveaux codecs de compression et types d'image par l'extension
des classes C++ incluses dans la distribution logicielle OpenEXR. De nouveaux attributs d'image (chaînes, vecteurs, entiers, etc.)
peuvent être ajoutés aux en-têtes d'images OpenEXR sans affecter la compatibilité avec les versions antérieures des applications
OpenEXR.

A UTILISER POUR TOUS VOS COMPOSITING FUTURS AVEC 3DSMAX !

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Vous retrouverez votre création de layer dans Layers / Paint .

Pour le fond je vais utiliser un motif « Stamp » avec un taille de pinceau relativement grande, afin de couvrir complètement
mon modèle , le but est de créer des effet irrégulier de taches.

BGS
B
Créer un nouveau layer pour la couche Diffuse...

BGS

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Sur ce nouveau layer...


je vais utiliser l ’outil Airbrush

Modifier la couleur

Jouer avec la taille ( BGS + B ) et l ’opacité de l ’aérographe ( BGS + M )


BGS

ASTUCE :

Pour visualiser uniquement votre travail de peinture sur le nouveau


layer ( COLOR ) , désactiver l ’affichage du layer précédent ( Fond )

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BGS
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Voila ... j ’ai peint quelque variations légères de tonalités ...

Je vais maintenant créer un nouveau layer pour la semelle !

OUPSSSSSSSS pas facile de dessiner correctement sur ma


géométrie sans déborder ....

Je vais utiliser un guide !

En effet avec Mudbox il est possible de créer un guide ( Curve ) pour contrainte un outil ( Sculpture ou/et Paint).
Pour activer la création de la CURVE Crtl C au clavier...
Créer votre ligne en cliquant simplement ... Arrêter la création de la CURVE an validant avec « ENTER »

ENTER
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Les raccourcis pour les CURVES:

Créer > Ctrl C


Valider la création, ENTER

Ajustements : Rotation BGS + C CGItrainer


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Déplacement BMS + C
Changement d ’échelle BDS + C

Utilisation rapide et automatisée de la curve : Maj + C

Gestion de la distance entre les « tampons »

Nombre de « tampon »

Ctrl H pour cacher / utiliser !

Mais utiliser aussi le la liste des objets !


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En cas de débordements....
N’oubliez pas qu’il est possible de supprimer vos erreurs avec la
brosse « Paint Erase »

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Je vais ajouter un p’tit clin d’oeil...avec la brosse Pencil...


et une autre couleur !

A vous de jouez avec la force de mélange des layers successifs .

Vous pouvez sauvegarder chaque layer séparément ...


un simple BDS sur le layer, Export Selected permet de sauver
en bitmap votre peinture ....
BDS
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Voir page 65
de ce PDF

Le relief ici sera créer à l’aide d ’un bitmap...


Création de relief.... Ne pas confondre avec l’outil scupt :)
Comme décrit précédemment, créer un nouveau layer, mais cette fois utiliser le channel Bump

Dans ce cas j’ai utilisé un motif proposé par défaut....


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Comment sauver l’entièreté de nos layers ?


Dans cet exemple je vais exporter ma sélection et tous les layers créés avec Mudbox; ce pour 3dsMAX.

Je vais utiliser maintenant une extension particulière... le FBX.


Ce type de fichier nous donnera TOUS nos layers... dans un dossier séparé...

BGS
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Fichiers FBX : partage de données avec Maya, MotionBuilder, Revit, Softimage, Mudbox et Toxik...

FBX est le format de fichier natif d'Autodesk MotionBuilder, un système utilisé pour la création, l'édition et la fusion de captures
de mouvements et d'animation d'images clés et plus encore maintenant... C’est le but de ce petit PDF :)

Il s'agit également du format permettant de partager des données avec Autodesk Revit Architecture.
Remarque avec 3ds Max, vous pouvez importer et exporter des fichiers dans ce format.

Si vous observez le dossier contenant la sauvegarde de l ’exportation FBX...


vous trouverez le fichier FBX mais aussi un dossier avec les couches textures/matériaux
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Comment utiliser FBX dans 3dsMAX ?

Nous allons utiliser le menu « Import » de 3dsMAX.


Pour cela utilisons le nouveau menu de 3dsMAX 2010 ... Application.

Le menu Application s'affiche lorsque vous cliquez sur le


bouton Application et il comprend des commandes de
gestion de fichiers.
BGS

Permet de charger ou de fusionner des fichiers de géométrie qui


ne sont pas au format de scène 3ds Max.

BGS

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BGS
X2

Double clic avec BGS sur l’icône représentant le fichier FBX.


valider « OK » sur le menu des options d’importation du FBX.

BGS
Cliquez sur « Material Editor » ou « M » au clavier

BGS

Utilisez la pipette, afin de charger le matériau


de la géométrie dans l’échantillon matériau
de 3dsMAX

BGS

Voici le matériau
de Mudbox...dans
3dsMAX 2010 :)

Page 76 de ce PDF
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Recomposition rapide Arboit’s Toutch !

Cliquer (BGS) sur la lettre « M » symbolisant le matériau charger dans la zone Diffuse... cliquer sur « Bitmap »

BGS
BGS

Choisir le processus de mélange Composite.


Garder l’ancien Bitmap comme sous-matèriau.
Valider donc « Keep old map as Sub-map ? »

BGS
Jouter au Composite un Layer

BGS

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Ajoutez autant de layers que vous désirez ( en toute logique le même nombre de layers que ceux existant dans Mudbox )

Pour aller rapidement, j’affiche le dossier contenant les images exportées


avec le processus FBX, et je fais simplement un glisser/déposer vers les
layers créés....

Afficher la texture dans la vue.

BGS

Jouer avec le pourcentage


de la fusion entre layer.

Et aussi le mode de fusion...

Pour plus d ’infos...et aussi une bonne formation agréée CGItrainer !

Un perfectionnement :
CGItrainer propose diverses solutions de perfectionnement et de formation.
Toutes les solutions sont ACCESSIBLES financièrement.

Vous avez la possibilité d’être formé en ligne, via des cours en direct avec un formateur.
Les formations en ligne sont données comme une véritable école.
Il existe des solutions de formations longues et courtes ( des modules de une semaine ).
Avec CGItrainer « online », c ’est celui qui écoute qui a du talent !

Il est possible, aussi de suivre des cours dans divers pays, et au sein dans divers écoles coordonnées pédagogiquement par CGItrainer.

Il y a toujours une solution à votre désir d’apprendre ...

Visitez le site http://www.CGItrainer.com


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Ajouter le fichier PNG (relatif au relief dessiner dans Mudbox) dans la zone Bump
Diminuez la valeur !

Afficher le Bump en temps réel dans 3dsMAX 2010 !

Activez le Render Harware


dans la vue : Maj + F3

Afficher TOUT les objets avec l ’accélération


matériel « Hardware Display With Maps »

En cas de saturation lumineuse, supprimer l’ambient importé de Mudbox.


«8» au clavier pour afficher le menu « Environment and Effect »
Mettre l ’Ambient complètement noir .

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Pour plus d ’infos sur les possibilité de 3ds MAX 2010 voir mon petit PDF de plus de 200 pages !

Visitez le site http://www.CGItrainer.com


Voici donc arrivé la fin de notre découverte de Mudbox 2010
et ses échanges avec 3dsMAX 2010.

Ce pdf est en fait une sensibilisation, allant directement à l ’essentiel...


Si vous désirez en savooir plus...et avec beaucoup de feeling...
Voyez VIIIITE nos formations....
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Présentation :

CGItrainer © est plus qu’une filiale dirigée par Arboit Jean-Yves, c’est devenu au fil du temps, un label reconnu dans le
domaine de la formation dédiée à l’imagerie numérique.

CGItrainer © c’est le premier centre agréé en Europe, le premier en Afrique, le premier en ligne, le premier à proposer
gratuitement des aides au format PDF ...et surtout c ’est le seul à rendre accessible le droit d’apprendre à apprendre; et ce,
avec plus de 20 ans d'expérience pédagogique.

CGItrainer © c’est le réseau de formation Autodesk © le plus étendu...

Collaborations :

CGItrainer © c’est une collaboration étroite avec les plus grands studios de production ayant existé, et existant toujours.

En effet, que ce soit via des échanges pédagogiques avec ILM ( studios de Georges Lucas ), PIXAR, WETA DIGITAL,...
ou via des partenariats événementiels avec N Wave Digital, Ex-Machina,Tippet Studio, DISNEY, SONY, Autodesk, Dreamwork,...
CGItrainer © au travers de son représentant le plus actif; Arboit Jean-Yves; à toujours eu la vocation de vous offrir un savoir
faire digne de ce nom et facilement accessible.

CGItrainer © est un cocktail unique, mélangeant le milieu de la production et de l’apprentissage, à divers niveaux.
CGItrainer © , par le fait d’être une filiale de Synthesis © ; et aussi la vitrine d’un savoir enseigner, signé Arboit Jean-Yves ; est
devenu une combinaison efficace dans l’enseignement.

Plus de 20 années d’expérience, durant les quelles, il est à noter :

-La création du contenu pédagogique, diplômant, utilisé par la Communauté Française.


-Divers supports utilisés dans l’aide officiel de 3dsMAX ©
-Le concept et la création de divers centres d’excellences européens dédiés aux nouvelles techniques de communication.
-L’apprentissage des concepts de la 3D et du compositing au sein du Groupe Supinfocom ( depuis 3DS 1 sous DOS )
-Réalisation de la première collection de support DVD en français et anglais sur 3dsMAX 2010
-Conception et implantation de divers centres agréés CGItrainer © , dans divers endroits géographiques.
-Création de la première école en ligne agréée CGItrainer © , et Autodesk © , via une pédagogie spécifique, et un prix
accessible à tous.

Accessibilités :

CGItrainer © , propose une accessibilité sans limite, avec une diversité géographique; qui s’agrandi de jour en jour, et
qui est de ce fait une aventure à suivre ( inscrivez vous à la newsletters pour être toujours avec la communauté CGItrainer © ).

Un autre aspect de l ’accessibilité est de vous offrir la possibilité; hors toutes frontières; de suivre des cours en ligne,
CGItrainer © , chez vous !

L’épilogue de l ’accessibilité, c’est le prix !


CGItrainer © , à toujours refusé de limiter le droit d’apprendre; partant de cette philosophie, CGItrainer © , est le seul réseau
au monde à vous proposez des formation en ligne à 25 € la semaine* ( modules ) et/ou une réelle école à 100 € par mois* !
*tarif 2010.
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Rejoindre la communauté :

CGItrainer © , offre gratuitement un forum d’échange de savoir et de compétence avec des passionnés de tous horizons
et de toutes cultures.

CGItrainer © , propose un système de «chat», afin de vous offrir en permanence un accès temps réel à sa communauté.

CGItrainer © , c’est aussi une connexion à des offres d’emplois gratuitement.

Types de formations :

CGItrainer © , essaye de vous donner plusieurs types de formations; courtes ou plus moins longues afin que vous puisiez
trouver la votre.

Exemples:

-Une semaine le soir dès 18h. avec ses « Modules à 25 € »*, spécialisez-vous dans divers domaines de l’imagerie numérique.
DAO, Lumières & Matières , Setup de personnage, temps réel, post-production...

-Une véritable école chez vous, suivez un cursus complet de 6 mois de cours en ligne, pour 100 € par mois*.
Cette formation unique est exceptionnelle par son prix et sa qualité, elle est reconnu par Autodesk...et aussi par le milieu professionnel.

- 7 mois sous le soleil d’Afrique avec deux orientations possibles, le « Trucages Numériques » et/ou la « Production 3D ».
L’Afrique du nord vous propose aussi divers stages dans de véritables écrins d’apprentissage au bord de mer !

- Près de la Suisse, avec quelques semaines à Annecy au sein de la capital des animations.

- A Paris, au coeur d ’un regroupement d’entreprises, avec un accès direct gare et métro, découvrez les secrets des productions
avec nos séminaires, et nos futurs cours.

- Toujours en France; mais à la frontière espagnole, nos formations de Perpignan son enrichies de cours dédiés aussi à
l’animation traditionnelle, et à l’édition numérique.

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Attestation & diplôme : CGItrainer ©


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CGItrainer © , délivre toujours une attestation, ce en fonction du type de suivit de cours... et de votre réussite.
Cette attestation est reconnue comme qualitative par le milieu professionnel.

Toutes nos formations sur les produits Autodesk © délivrent une attestation personnalisée avec le label reconnu d’Autodesk.©,
car CGItrainer © est depuis toujours agréé Autodesk © ( entr ’autre )

Certains établissements délivrent un diplôme reconnu avec une équivalence, renseignez vous.
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