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République Tunisienne

Ministère de l'Enseignement Supérieur et de la


Recherche Scientifique

Université de Monastir

Faculté des Sciences

Département d'Informatique

Rapport

Sujet : Application jeux d’enfant avec design pattern

Réalisé par : Marwen Oumayma

Filière : Mastère professionnel en ingénierie des


systèmes informatiques

Année universitaire :2019/2020
Sommaire
1-Introduction
2-les types de design pattern utilisés
2.1- Design pattern singleton
2.1.1-Utilité
2.1.2-implémentation
2.2-Design pattern factory
2.2.1-Utilité
2.2.2-implémentation
2.3-Design pattern décorateur
2.3.1-Utilité
2.2.3-implémentation
2.4-Design pattern observateur
2.4.1-Utilité
2.4.3-implémentation
3-Réalisation
3.1-Environnement, langage utilisé
3.2 –Interface

1-Introduction
De nos jour l’internet joue un rôle très important dans notre vie quotidienne et
surtout l’utilisation des jeux dans le domaine de la psychologie.
Dans ce contexte nous avons proposé un jeu dédié aux enfants. Ce dernier
permet à un enfant de dessiner et colorer des formes (cercle, rectangle
triangle, carré, etc..).
Les formes peuvent avoir une couleur de fond, bordure, forme aux choix
d’enfant.
Un enfant peut aussi ajouter un nombre illimité des formes avec un taille saisie
en avant.

2-les types de design pattern utilisés


Un patron de conception (souvent appelé design pattern) est un arrangement
caractéristique de modules, reconnu comme bonne pratique en réponse à un
problème de conception d'un logiciel. Il décrit une solution standard, utilisable
dans la conception de différents logiciels.

2.1- Design pattern singleton


2.1.1-Utilité
Le singleton est un design pattern dont l'objectif est de restreindre
l'instanciation d'une classe à un seul objet (ou bien à quelques objets
seulement).

Pour cela on a utilisé le singleton pour assurer d’avoir une instance unique de
connexion d’une classe.
*Fonctionnement
-Le constructeur de la classe est privé
-L’instance unique de la classe est stocké dans une variable statique privé
-Une méthode publique statique de la classe
o Création d’une instance au premier appel
o Retourner cette instance
2.1.2-implémentation

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Data.SqlServerCe;

namespace Class
{
public class ClassSingleton
{
public static ClassSingleton instanceConnection = null;
public SqlCeConnection con =new SqlCeConnection("Data Source= DESKTOP-
S4VD04N\\SQLEXPRESS; Initial Catalog=jeux_enfant;Integrated Security=true");
private ClassSingleton() { }

public SqlCeConnection GetBdConnection()


{
return con;
}
public static ClassSingleton get_instance()
{
if (instanceConnection == null)
{
instanceConnection = new ClassSingleton();
}
return instanceConnection;
}
}
}

2.2-Design pattern factory


2.2.1-Utilité
La fabrique (factory method) est un patron de conception créationnel utilisé
en programmation orientée objet. Elle permet d'instancier des objets dont le
type est dérivé d'un type abstrait. La classe exacte de l'objet n'est donc pas
connue par l'appelant.
-Dans notre jeu on a plusieurs formes (triangle, rectangle, cercle, carré) qu’on
puisse les regrouper à une fabrique abstraite permettant d’instancier des
objets dérivant.
-On a créé l’interface fabrique pour la création d’un objet.
Figure 1:Répresentation UML

2.2.2-implémentation
2.3-Design pattern décorateur
2.3.1-Utilité
Un décorateur permet d'attacher dynamiquement de nouvelles responsabilités
à un objet. Les décorateurs offrent une alternative assez souple à
l'héritage pour composer de nouvelles fonctionnalités.
Figure 2:Representation UML

2.3.2-implémentation

*interface Shape
*classe shapeDecorator

2.4-Design pattern observateur


2.4.1-Utilité

Le patron observateur est un patron de conception de la famille des patrons


comportementaux. Il s'agit de l'un des vingt-trois patrons de l'ouvrage du
« Gang of Four » Design Patterns-Elements of Reusable Object-Oriented
Software.
Il est utilisé pour envoyer un signal à des modules qui jouent le rôle
d'observateurs. En cas de notification, les observateurs effectuent alors l'action
adéquate en fonction des informations qui parviennent depuis les modules
qu'ils observent (les observables).
Figure 3:Répresentation UML
2.4.2-implémentation
3-Réalisation
3.1-Environnement, langage utilisé

J’ai utilisé visuel studio 2017 comme un Environnement de développement


J’ai utilisé le langage de programmation c#

3.2 –Interface

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