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progra m m a t i o n
Pour appréhender le code et la programmation, pas besoin d’ordinateur. Grâce aux pages
suivantes et une paire de ciseaux, initiez les élèves à la création d’algorithmes.
• Mode d’emploi :
- Téléchargez et imprimez les pages suivantes.
- Plastifiez puis découpez les vignettes «robot» et «instructions» des pages 1 à 4
• But du jeu :
Le robot doit relier le point de départ à l’arrivée le plus rapidement possible. Pour cela, il
faut aligner devant soi, dans l’ordre, les instructions nécessaires à son parcours.
Attention, il peut y avoir des obstacles, dans ce cas, il faut les contourner !
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Parcours n°1
Choisis un robot et place-le sur la case départ.
Place devant toi les vignettes «instructions» dans l’ordre pour qu’il rejoigne le Professeur
Jean Séplusse le plus rapidement possible.
Arrivée
Départ
START
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Parcours n°2
Choisis un robot et place-le sur la case départ.
Place devant toi les vignettes «instructions» dans l’ordre pour qu’il rejoigne le Professeur
Jean Séplusse le plus rapidement possible.
Attention, il peut y avoir des obstacles, dans ce cas, il faut les contourner !
START
Arrivée
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Parcours n°3
Choisis un robot et place-le sur la case départ.
Place devant toi les vignettes «instructions» dans l’ordre pour qu’il rejoigne le Professeur
Jean Séplusse le plus rapidement possible.
Attention, il peut y avoir des obstacles, dans ce cas, il faut les contourner !
START
Arrivée
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Parcours n°4
Choisis un robot et place-le sur la case départ.
Place devant toi les vignettes «instructions» dans l’ordre pour qu’il rejoigne le Professeur
Jean Séplusse le plus rapidement possible.
Attention, il peut y avoir des obstacles, dans ce cas, il faut les contourner !
START
Arrivée
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Parcours n°5
Choisis un robot et place-le sur la case départ.
Place devant toi les vignettes «instructions» dans l’ordre pour qu’il rejoigne le Professeur
Jean Séplusse le plus rapidement possible.
Attention, il peut y avoir des obstacles, dans ce cas, il faut les contourner !
START
Arrivée
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Parcours n°6
Choisis un robot et place-le sur la case départ.
Place devant toi les vignettes «instructions» dans l’ordre pour qu’il rejoigne le Professeur
Jean Séplusse le plus rapidement possible.
Attention, il peut y avoir des obstacles, dans ce cas, il faut les contourner !
START
Arrivée
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Parcours n°7
Choisis un robot et place-le sur la case départ.
Place devant toi les vignettes «instructions» dans l’ordre pour qu’il rejoigne le Professeur
Jean Séplusse le plus rapidement possible.
Attention, il peut y avoir des obstacles, dans ce cas, il faut les contourner !
Arrivée
START
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À partir d’une grille vierge et des vignettes «obstacles», créez vos propres parcours !
Arrivée
START
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