Vous êtes sur la page 1sur 6

CONTENU Orcquest

- 6 sets de monstres Cthulhu (4 Deep Ones, 3 Mise en place


Shoggoth, 3 Mi-Go, 1 Cthulhu par joueur) La mise en place est identique à celle de la boîte
- 6 Devil Pigs sets de monstre (4 Liner, 3 de base à l’exception des points suivants :
Cheerleaders, 3 Runner, 1 Ballon, 1 Boss par - Mélangez la carte Quête «Raid» dans la
joueur) pioche des cartes Quête.
- 6 monstres Orcquest - Ajoutez la carte Imprévu “Orcquest”
- 2 plateaux boss (Cthulhu et Devil Pigs) aux autres cartes Imprévu et laissez les 6
- 18 cartes par langue (10 Actions, 4 Quêtes, 2 monstres dans la boîte de jeu.
Imprévus, 2 Aides de jeu)
- 1 Bâtiment en plastique Crépuscule
- 1 pion en bois Mercenaire Si la carte Imprévu “Orcquest” est résolue,
prenez les pions monstres dans la boîte et suivez
Cohen Jr. les instructions de la carte.
Mise en place
La mise en place est identique à celle de la boîte La Maison Rouge
de base à l’exception des points suivants : Un Bâtiment est une structure du point de vue
- Ajoutez la carte Imprévu “Cohen Jr.” aux des règles. Lorsque vous jouez la carte Quête
autres cartes Imprévu. d’un bâtiment, celui-ci doit être placé sur un
- Laissez le pion mercenaire Cohen Jr. (noir) emplacement libre de votre chemin ou de votre
dans la boîte de jeu. adversaire (si nécessaire).

Crépuscule Mise en place


Si la carte Imprévu “Cohen La mise en place est identique à celle de la boîte
Jr.” est résolue, prenez le de base à l’exception des points suivants :
pion mercenaire noir dans la - Mélangez la carte Quête «La Maison Rouge»
boîte et suivez les instructions dans la pioche des cartes Quête.
de la carte. - Placez la figurine à proximité des tours.
son voisin de gauche si le ballon est arrivé avec
Les Devil Pigs un monstre porteur de ballon envoyé depuis un
Mise en place
chemin adverse.
La mise en place est identique à la mise en place
Le ballon n’est pas une créature et a le pouvoir
de la boîte de base à l’exception des points
vol (voir Pouvoir des créatures de l’extension
suivants.
Cthulhu, ci-dessus).
- Remplacez les pions de créature et le plateau
boss de la boîte de base par les créatures et Boss
le plateau boss de cette extension. Chaque À chaque fois qu’un joueur inflige suffisamment
joueur prend les pions de créatures à sa couleur de dégât à son boss pour que son marqueur
et réalise SA pile de créatures en suivant les atteigne une case bleu sur le plateau boss,
règles normales, puis il pose cette pile sur la il pioche 1 carte action de jeu et en applique
mine de son adversaire de droite. immédiatement l’effet, puis il la défausse. Si la
- Mélangez les cartes action de jeu faces pioche est vide, mélangez les cartes action de
cachées et placez-les en 1 pile à proximité du jeu défaussées et recomposez une pile.
plateau boss. Le Boss n’a pas de face blessée, il ne peut donc
- Chaque joueur prend le jeton ballon à sa pas être retourné.
couleur et le place à proximité de la mine de
son adversaire de droite. Précision
Lorsqu’une carte Action de jeu désigne une
Ballon créature ou un ballon par « votre », cela désigne
Donnez le ballon au premier monstre qui sort une créature ou le ballon de votre set de
de votre mine. Lorsque la créature porteuse monstre (donc chez votre adversaire de droite
du ballon est capturée, le jeton ballon est laissé généralement).
sur la case de la créature capturée (à terre). La
première créature qui entrera dans cette case Fin de partie
de chemin récupèrera le jeton ballon. Chaque monstre de votre couleur qui est entré
Lorsque le monstre porteur du ballon est envoyé dans une cité adverse vous rapporte 1 point de
sur un chemin adverse, le ballon qu’il portait est victoire. Si votre ballon est entré dans une cité
envoyé avec lui. adverse, il vous rapporte 3 points de victoire.
Si un ballon entre dans une cité (porté ou non Ces points de victoire s’ajoutent à ceux gagnés
par une créature), le joueur possédant cette cité normalement.
donne le jeton ballon au propriétaire du ballon
qui est entré dans la cité. Celui-ci peut ne pas être
Cthulhu Pouvoirs des créatures
Mise en place Au vestiaire ! : quand une créature avec
La mise en place est identique à la mise en place ce pouvoir passe sur sa face Blessé, un
de la boîte de base à l’exception des points monstre présent sur la même case de chemin
suivants. est reposé sur la pile de monstres de ce chemin.
Mettez de côté les monstres cultiste dans une
réserve à portée de tous les joueurs. Avance ! : à la fin du déplacement
Remplacez les pions de créature et le plateau d’une créature avec ce pouvoir, si
boss de la boîte de base par les créatures et le 1 ou plusieurs monstres sont présents sur la
plateau boss de cette extension. case d’arrivée, l’un d’entre eux se déplace
immédiatement d’1 case, au choix du propriétaire
Nuit de cette créature. Si le monstre déplacé possède
Chaque monstre qui sort de la mine est lui-même ce pouvoir et qu’il y a dans la case
accompagné d’un monstre cultiste. Déplacez d’arrivée un autre monstre, son pouvoir Avance
chaque monstre séparément. ! s’active à nouveau.

Cultistes Cible prioritaire : Le joueur doit


Si un monstre cultiste reçoit au moins 1 dégât, il attaquer en priorité cette créature.
est capturé : le joueur reçoit la récompense (ou
la perte) indiquée sur le dos du pion, à la place Damné : lorsqu’un monstre avec ce
des 2 cristaux et le place sur son plateau cité. pouvoir sort de la mine, placez 1 jeton
Damné sur lui. Ce jeton n’est pas une
Fin de partie créature. Pour chaque dégât subi par le monstre,
La partie se termine comme lors d’une partie retirez si possible 1 jeton Damné et placez ce
normale OU lorsqu’il ne reste qu’un seul jeton sur le plateau boss. Si le monstre n’a pas
joueur avec au moins 1 garde. Ce dernier gagne ou plus de jeton Damné, il subit des dégâts en
immédiatement la partie. suivant les règles de la boîte de base.
Drop ! : lorsqu’une créature avec ce donc 2 ici. Elles sont donc capturées et Emma
pouvoir entre dans la case de chemin gagne 4 cristaux. Le dernier dégât est donc attri-
où se trouve le ballon, celui-ci est déplacé de 2 bué à un des monstres jaunes avec ce pouvoir car
cases vers la cité. Si le ballon était porté par un Protège-moi ne fonctionne pas sur les créatures
monstre, celui-ci se déplace avec le ballon. avec ce pouvoir.

Perturbateur : une créature avec ce


pouvoir bloque les emplacements libres
adjacents à la case de chemin qu’elle occupe. Il
n’est pas possible de construire ou de déplacer
des structures sur ces emplacements libres.

Protège-moi ! : à chaque fois qu’une


créature avec ce pouvoir doit subir un
ou plusieurs dégâts et qu’au moins un autre
monstre (autre qu’un monstre avec ce pouvoir)
est présent sur la même case de chemin, un de
ces monstres subit le ou les dégâts à la place
de cette créature, au choix du propriétaire
de cette créature. Sinon, elle subit les dégâts
normalement.

Exemple : Emma a 3 dégâts à distribuer sur une


case contenant 2 monstres avec ce pouvoir (un
blessé et l’autre non) et 2 monstres blessés sans Sniper : la créature avec ce pouvoir
celui-ci. Elle doit attribuer ces dégâts à des créa- élimine1 garde de la cité si à la fin de son
tures jaune, car il s’agit de tours jaunes. À cause déplacement elle se trouve à 3 cases ou moins
de ce pouvoir, elle doit attribuer le maximum de cette tuile cité.
de dagâts aux créatures n’ayant pas ce pouvoir,
Vol : une créature avec ce pouvoir se
dirige le plus rapidement possible vers
Récompenses des cultistes
la cité sans prendre en compte le chemin. Elle
Cristaux : Vous gagnez un nombre de
ne peut pas passer au-dessus de zones sans
cristaux égal aux nombre de symboles
tuile chemin. En cas de multiples déplacements
présents à l’arrière du pion.
possibles, c’est le joueur attaqué qui choisit.
Damné : Considérez ce pion comme
Exemple : Le mi-go n°1 se déplace de 2 cases, il
un marqueur damné et placez-le sur le
peut se déplacer suivant le chemin n°1 ou n°2. Le
plateau boss (voir le pouvoir damné).
mi-go n°2 se déplace lui aussi de 2 cases (chemin
n°3), il est obligé de suivre le chemin indiqué car
Rien : Pas de gain, pas de perte.
il ne peut pas passer par une case vide (chemin
n°4).
Et un cultiste de plus : Piochez un autre
cultiste et placez-le sur la case où vous
avez capturé le précédent cultiste.

1 Fracasseur : Quand un cultiste avec


fracasseur est capturé, la structure qui
lui a infligé ce(s) dégât(s) est détruite.

3 Voleur : Quand vous «remportez» cette


2 récompense, le joueur à votre gauche
vous vole 1 cristal/1 carte de votre
4 réserve/main si possible. Le cristal ou la
carte sont défaussés et ne sont donc pas
conservés par le joueur à votre gauche.

Point de victoire : Vous gagnez autant


de points de victoire que le nombre
inscrit sur le pion. Conservez le pion comme
rappel.
Devil Pig Games
55 rue de croulebarbe Age of Towers™ © Devil Pig Games 2018, toutes les images et illustrations du jeu et les
75013 Paris - FRANCE logos Devil Pig Games™ et Age of Towers™ sont les propriétés de la société Devil Pig
Games.
www.devil-pig-games.com
Aucune utilisation commerciale de ses images ou logos ne peut en être faite sans
l’accord de Devil Pig Games.

Vous aimerez peut-être aussi