- 6 sets de monstres Cthulhu (4 Deep Ones, 3 Mise en place
Shoggoth, 3 Mi-Go, 1 Cthulhu par joueur) La mise en place est identique à celle de la boîte - 6 Devil Pigs sets de monstre (4 Liner, 3 de base à l’exception des points suivants : Cheerleaders, 3 Runner, 1 Ballon, 1 Boss par - Mélangez la carte Quête «Raid» dans la joueur) pioche des cartes Quête. - 6 monstres Orcquest - Ajoutez la carte Imprévu “Orcquest” - 2 plateaux boss (Cthulhu et Devil Pigs) aux autres cartes Imprévu et laissez les 6 - 18 cartes par langue (10 Actions, 4 Quêtes, 2 monstres dans la boîte de jeu. Imprévus, 2 Aides de jeu) - 1 Bâtiment en plastique Crépuscule - 1 pion en bois Mercenaire Si la carte Imprévu “Orcquest” est résolue, prenez les pions monstres dans la boîte et suivez Cohen Jr. les instructions de la carte. Mise en place La mise en place est identique à celle de la boîte La Maison Rouge de base à l’exception des points suivants : Un Bâtiment est une structure du point de vue - Ajoutez la carte Imprévu “Cohen Jr.” aux des règles. Lorsque vous jouez la carte Quête autres cartes Imprévu. d’un bâtiment, celui-ci doit être placé sur un - Laissez le pion mercenaire Cohen Jr. (noir) emplacement libre de votre chemin ou de votre dans la boîte de jeu. adversaire (si nécessaire).
Crépuscule Mise en place
Si la carte Imprévu “Cohen La mise en place est identique à celle de la boîte Jr.” est résolue, prenez le de base à l’exception des points suivants : pion mercenaire noir dans la - Mélangez la carte Quête «La Maison Rouge» boîte et suivez les instructions dans la pioche des cartes Quête. de la carte. - Placez la figurine à proximité des tours. son voisin de gauche si le ballon est arrivé avec Les Devil Pigs un monstre porteur de ballon envoyé depuis un Mise en place chemin adverse. La mise en place est identique à la mise en place Le ballon n’est pas une créature et a le pouvoir de la boîte de base à l’exception des points vol (voir Pouvoir des créatures de l’extension suivants. Cthulhu, ci-dessus). - Remplacez les pions de créature et le plateau boss de la boîte de base par les créatures et Boss le plateau boss de cette extension. Chaque À chaque fois qu’un joueur inflige suffisamment joueur prend les pions de créatures à sa couleur de dégât à son boss pour que son marqueur et réalise SA pile de créatures en suivant les atteigne une case bleu sur le plateau boss, règles normales, puis il pose cette pile sur la il pioche 1 carte action de jeu et en applique mine de son adversaire de droite. immédiatement l’effet, puis il la défausse. Si la - Mélangez les cartes action de jeu faces pioche est vide, mélangez les cartes action de cachées et placez-les en 1 pile à proximité du jeu défaussées et recomposez une pile. plateau boss. Le Boss n’a pas de face blessée, il ne peut donc - Chaque joueur prend le jeton ballon à sa pas être retourné. couleur et le place à proximité de la mine de son adversaire de droite. Précision Lorsqu’une carte Action de jeu désigne une Ballon créature ou un ballon par « votre », cela désigne Donnez le ballon au premier monstre qui sort une créature ou le ballon de votre set de de votre mine. Lorsque la créature porteuse monstre (donc chez votre adversaire de droite du ballon est capturée, le jeton ballon est laissé généralement). sur la case de la créature capturée (à terre). La première créature qui entrera dans cette case Fin de partie de chemin récupèrera le jeton ballon. Chaque monstre de votre couleur qui est entré Lorsque le monstre porteur du ballon est envoyé dans une cité adverse vous rapporte 1 point de sur un chemin adverse, le ballon qu’il portait est victoire. Si votre ballon est entré dans une cité envoyé avec lui. adverse, il vous rapporte 3 points de victoire. Si un ballon entre dans une cité (porté ou non Ces points de victoire s’ajoutent à ceux gagnés par une créature), le joueur possédant cette cité normalement. donne le jeton ballon au propriétaire du ballon qui est entré dans la cité. Celui-ci peut ne pas être Cthulhu Pouvoirs des créatures Mise en place Au vestiaire ! : quand une créature avec La mise en place est identique à la mise en place ce pouvoir passe sur sa face Blessé, un de la boîte de base à l’exception des points monstre présent sur la même case de chemin suivants. est reposé sur la pile de monstres de ce chemin. Mettez de côté les monstres cultiste dans une réserve à portée de tous les joueurs. Avance ! : à la fin du déplacement Remplacez les pions de créature et le plateau d’une créature avec ce pouvoir, si boss de la boîte de base par les créatures et le 1 ou plusieurs monstres sont présents sur la plateau boss de cette extension. case d’arrivée, l’un d’entre eux se déplace immédiatement d’1 case, au choix du propriétaire Nuit de cette créature. Si le monstre déplacé possède Chaque monstre qui sort de la mine est lui-même ce pouvoir et qu’il y a dans la case accompagné d’un monstre cultiste. Déplacez d’arrivée un autre monstre, son pouvoir Avance chaque monstre séparément. ! s’active à nouveau.
Cultistes Cible prioritaire : Le joueur doit
Si un monstre cultiste reçoit au moins 1 dégât, il attaquer en priorité cette créature. est capturé : le joueur reçoit la récompense (ou la perte) indiquée sur le dos du pion, à la place Damné : lorsqu’un monstre avec ce des 2 cristaux et le place sur son plateau cité. pouvoir sort de la mine, placez 1 jeton Damné sur lui. Ce jeton n’est pas une Fin de partie créature. Pour chaque dégât subi par le monstre, La partie se termine comme lors d’une partie retirez si possible 1 jeton Damné et placez ce normale OU lorsqu’il ne reste qu’un seul jeton sur le plateau boss. Si le monstre n’a pas joueur avec au moins 1 garde. Ce dernier gagne ou plus de jeton Damné, il subit des dégâts en immédiatement la partie. suivant les règles de la boîte de base. Drop ! : lorsqu’une créature avec ce donc 2 ici. Elles sont donc capturées et Emma pouvoir entre dans la case de chemin gagne 4 cristaux. Le dernier dégât est donc attri- où se trouve le ballon, celui-ci est déplacé de 2 bué à un des monstres jaunes avec ce pouvoir car cases vers la cité. Si le ballon était porté par un Protège-moi ne fonctionne pas sur les créatures monstre, celui-ci se déplace avec le ballon. avec ce pouvoir.
Perturbateur : une créature avec ce
pouvoir bloque les emplacements libres adjacents à la case de chemin qu’elle occupe. Il n’est pas possible de construire ou de déplacer des structures sur ces emplacements libres.
Protège-moi ! : à chaque fois qu’une
créature avec ce pouvoir doit subir un ou plusieurs dégâts et qu’au moins un autre monstre (autre qu’un monstre avec ce pouvoir) est présent sur la même case de chemin, un de ces monstres subit le ou les dégâts à la place de cette créature, au choix du propriétaire de cette créature. Sinon, elle subit les dégâts normalement.
Exemple : Emma a 3 dégâts à distribuer sur une
case contenant 2 monstres avec ce pouvoir (un blessé et l’autre non) et 2 monstres blessés sans Sniper : la créature avec ce pouvoir celui-ci. Elle doit attribuer ces dégâts à des créa- élimine1 garde de la cité si à la fin de son tures jaune, car il s’agit de tours jaunes. À cause déplacement elle se trouve à 3 cases ou moins de ce pouvoir, elle doit attribuer le maximum de cette tuile cité. de dagâts aux créatures n’ayant pas ce pouvoir, Vol : une créature avec ce pouvoir se dirige le plus rapidement possible vers Récompenses des cultistes la cité sans prendre en compte le chemin. Elle Cristaux : Vous gagnez un nombre de ne peut pas passer au-dessus de zones sans cristaux égal aux nombre de symboles tuile chemin. En cas de multiples déplacements présents à l’arrière du pion. possibles, c’est le joueur attaqué qui choisit. Damné : Considérez ce pion comme Exemple : Le mi-go n°1 se déplace de 2 cases, il un marqueur damné et placez-le sur le peut se déplacer suivant le chemin n°1 ou n°2. Le plateau boss (voir le pouvoir damné). mi-go n°2 se déplace lui aussi de 2 cases (chemin n°3), il est obligé de suivre le chemin indiqué car Rien : Pas de gain, pas de perte. il ne peut pas passer par une case vide (chemin n°4). Et un cultiste de plus : Piochez un autre cultiste et placez-le sur la case où vous avez capturé le précédent cultiste.
1 Fracasseur : Quand un cultiste avec
fracasseur est capturé, la structure qui lui a infligé ce(s) dégât(s) est détruite.
3 Voleur : Quand vous «remportez» cette
2 récompense, le joueur à votre gauche vous vole 1 cristal/1 carte de votre 4 réserve/main si possible. Le cristal ou la carte sont défaussés et ne sont donc pas conservés par le joueur à votre gauche.