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R106 - TD1 - Codage (2h)

Exercice 1
Convertissez les nombres suivants dans la base demandée. Vous utiliserez la méthode des divisions
successives.

Les nombres 2510, 12210 et 53910 en base 16 puis en base 2.


Les nombres 4C16, et DEC16 en base 10 puis en base 2..

Exercice 2
Convertissez les nombres décimaux suivants dans la base demandée

1100,12 et 11,11101112 en base 10.


12,23410 et 10,098710 en base 2.
2A,0D16 en base 10.
33,24310 en base 16.

Exercice 3
Codez les nombres réels suivants en respectant la norme IEEE 754 sur 32 bits

2,0
8,0
-1,0
96,875
-544,0625

Exercice 4
Sachant que l'unicode permet de coder 110 00016, calculez la partie de l'espace de code, utilisée par
l'UTF-32

Quelle est la taille (en octets) d'un texte avec n caractères ASCII au format:

1. UTF-8
2. UTF-16
3. UTF-32

Exercice 5
Unicode, qui est actuellement à sa septième version recense environ 110 00016 caractères. Il attribue à
chacun d'eux un nom et un numéro (appelé point de code) le plus souvent exprimé sous la forme
U+xxxx.
Figure 1

UTF-32, est un codage des caractères défini par Unicode où chaque caractères est codé sur un mot
de 32 bits.

UTF-16, est un codage des caractères défini par Unicode où chaque caractère est codé sur une suite
de un ou deux mots de 12 bits.

Figure 2

UTF-8 est un codage de caractères informatiques conçu pour coder l'ensemble des caractères du
"répertoire universel de caractères codés" dans la norme ISO/CEI 10646. Il est compatible avec le
standard Unicode ainsi que la norme ASCII.

Figure 3

Codez les caractères Alef, Hèt, Samèkh, gu za delt et vingt en utf-8, utf-16BE, utf-16LE, utf-32 BE et
utf-32LE.

Figure 4

Exercice 6
Le codage bitmap d'une image consiste à coder la couleur de chaque pixel (point) de l'image par une
chaîne binaire de longueur fixée. Ainsi, pour représenter une image ne contenant que du noir et du
blanc, il suffit de coder chacune de ces deux couleurs sur un bit. Les formats les plus fréquents codent
chaque pixel sur 1 bit (2 couleurs), 4 bits (16 couleurs), 8 bits (256 couleurs) et 24 bits (16 * 106
couleurs).

Une image Noir et Blanc de 10 lignes de 16 pixels est codée en bitmap. Voici la représentation
hexadecimale de cette image :

0000 0F00 1088 0388 0CBE 1088 1188 0E80 0000 7FFE

Dessinez l’image.
Calculez la taille (en nombre d'octets) de la plus petite représentation possible en bitmap d'une
image comprenant 200 300 pixels et 100 couleurs.

La représentation "bitmap" d'une image peut être inutilement gourmande en espace mémoire (Pensez
à une image blanche).

Proposez une représentation plus compacte des images.

Exercice 7

Représentation selon l'architecture de l'ordinateur.


Le document suivant contient des données représentées sur 2 octets en utilisant la convention "little
endian". L'adresse de chaque mot est indiquée en "little endian".

Rappeler la signification des conventions 'big endian" et "little endian".


Trouver le contenu de l'adresse 0x01BE
Les données illustrées correspondent en fait à des informations enregistrées au début d'un disque dur.
Lers premiers octets correspondent à la zone amorce du disque (ou MBR pour Master Boot Record),
qui indique notamment, au système d'exploitation, les caractéristiques des différentes partitions du
disque. La fin du MBR est indiquée par le mot hexadécimal 0cAA55, appelé "magic number".

Trouver l'adresse du "magic number" sur le disque.


Déterminer la taill du MBR.

Figure 5

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