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ARCHITECTU

RE DES
ORDINATEUR
S
Formatrice: Hizi Faten
L’INFORMATIQUE C’EST QUOI?

Informatique

Information Automatique
L’INFORMATIQUE C’EST QUOI?

Contraction d'information et automatique, est la science


du traitement de l'information.

Ou
L’Informatique : est la science de traitement des informations
par des moyens automatiques.
L’INFORMATIQUE C’EST QUOI?

l’information apparaît comme le moyen de la


communication. Tout ce qui peut se représenter, s’écrire et
se dire pour être communiqué entre hommes et entres
machine constitue de l’information.

Traitement : le traitement de l’information est le


déroulement systématique d’une suite d’opérations sur des
informations élémentaires .
L’INFORMATIQUE C’EST QUOI?
Système informatique : un système informatique est un
ensemble de matériels et logiciels destinés à réaliser des
taches qui mettent en jeu le traitement automatique de
l’information.

Le matériel (hardware) : désigne tout ce qui a un caractère


matériel dans une machine. (Processeur, RAM, Disque dur,
carte graphique, périphériques) .
Le logiciel (software) :Le logiciel est formé de la
représentation informatique des algorithmes : les programmes.
Un programme est une suite d’instructions exécutables par la
machine.
L’INFORMATIQUE C’EST QUOI?

Ordinateur : est une machine automatique de traitement de


l’information. Obéissant à des programmes formés par des
suites d’opérations arithmétiques et logiques.

Architecture des ordinateurs: l’architecture des ordinateurs


est la discipline qui correspond à la façon dont on conçoit les
composants d’un système informatique.
L’INFORMATIQUE C’EST QUOI?

Architecture matérielle : est la conception fonctionnelle des


différents composants de la machine. (fonctionnement logique
de chaque composant et le dialogue entre les composants)

Architecture logicielle : correspond au codage de


l’information et au jeu d’instructions de la machine c.à.d
l’ensemble des opérations que la machine peut exécuter.
REPRÉSENTATION DES DONNÉES /
INFORMATIONS

Les informations traitées par un ordinateur peuvent être de


différents types (nombres, texte, images, sons, vidéo,
programmes) mais elles sont toujours représentées et
manipulées par l’ordinateur sous forme binaire. Toute
information sera traitée comme une suite de 0 et de 1. L’unité
d’information est le chiffre binaire (0 ou 1), que l’on appelle bit
(pour binary digit, chiffre binaire).
SYSTÈME DE NUMÉRATION

Il est défini par un ensemble de chiffres et un ensemble de règles permettant


d’écrire tout nombre à partir de ces chiffres
Il existe 4 systèmes de numération:
Représenter par la machine
Système binaire
(l’ordinateur)
Système octal
Représenter par l’être
Système décimal
humain
Système hexadécimal
Système binaire
C’est le codage avec lequel fonctionnent les ordinateurs. Il consiste à
utiliser deux états (0 , 1) pour coder les informations
Exemple: (01101000)
2

(00001111) 2

Système décimal
C’est le codage avec lequel l’homme travaille, il consiste à utiliser 10
chiffres (0 ,1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , 7 , 8 , 9)
Exemple: (2839) 10
(79) 10
Système octal

Est le système de numération utilisant la base 8, il consiste à utiliser 8


chiffres (0 , 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , 7)
Exemple: (745) 8

(44) 8

Système hexadécimal

Est le système de numération utilisant la base 16, il consiste à utiliser 16


symboles : (0 , 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , 7 , 8 , 9 , A , B , C , D , E , F)
Exemple: (E19A) 16
(CDB04) 16
2
Une séquence de 2 bits prendre 4 valeurs différentes (2 ):
00 , 01 , 10, 11
3
Une séquence de 3 bits prendre 8 valeurs différentes (2 ):
000 , 001 , 010, 011 , 100 , 101 , 110 , 111

4
Une séquence de 4 bits prendre 16 valeurs différentes (2 ) :
0000 , 0001 , 0010, 0011 , 0100 , 0101 , 0110 , 0111 , 1000 , 1001 , 1010 , 1011,
1100 , 1101 , 1110 , 1111
Conversion vers base décimal
N = xn * Bn + xn-1 * Bn-1 + …. + x0 * B0

Exemple1: convertir de base 2 vers la base 10


N = (1001011)2

N= 1 * 26 + 0 * 25 + 0 * 24 + 1 * 23 + 0 * 22 + 1 * 21 + 1 * 20
= 64 + 0 + 0 + 8 + 0 + 2 + 1 = (75)10

Exemple2: convertir de base 8 vers la base 10

N = (421)8
N= 4 * 82 + 2 * 81 + 1 * 80 = 4 * 64 + 16 + 1 = (272)10
Conversion de base décimal vers une base b

Divisions successives par b jusqu’à un quotient égal à 0

Exemple:
Base 10 vers base 2 Base 10 vers base 16
Conversion entre bases 2, 8 et 16
Base 8 vers base 2
Base 2 vers base 16
Exercice
Représentation d’un nombre hexadécimal en octal

Pour convertir de hexadécimal en octal, il faut convertir hexadécimal en binaire , puis


convertir le binaire en octal
Représentation d’un nombre octal en hexadécimal

On commence de convertir octal en binaire et puis de binaire en hexadécimal


Les nombres fractionnaires

Les nombres fractionnaires sont ceux qui comportent des chiffres après la virgule.

Remarque:

 Pour la partie entière même principe qu’avant


Pour la partie fractionnaire on utilise la multiplication par 2
Remarque:

Cas des parties fractionnaires des nombres fractionnaires


 Conversion binaire-octal : On fait des regroupements à gauche par tranche
de 3 bits
 Conversion binaire-hexa : On fait des regroupements à gauche par tranche
de 4 bits
 Conversion octal-décimal : Même principe que binaire-décimal :
multiplication par 8
 Conversion hexa-décimal : Même principe que binaire-décimal :
multiplication par 16
Les opérations arithmétique en système binaire

Addition en binaire

On procède comme en décimal. Quand le résultat de la somme d’une


colonne est supérieur à 1 (on utilise plus de 1bit), on passe ce bit au voisin de
gauche.
Les opérations arithmétique en système binaire

Exemple:
Les opérations arithmétique en système binaire

Exemple:
Les opérations arithmétique en système binaire

Multiplication en binaire

Dans la multiplication en binaire, on procède comme en décimal


Les opérations arithmétique en système binaire

Exemple:
Les opérations arithmétique en système binaire

Exemple:
Les opérations arithmétique en système binaire

Soustraction en binaire:
Les opérations arithmétique en système binaire

Soustraction en binaire:

Dans la soustraction en binaire, on peut procèder comme en décimal:


•Quand la quantité à soustraire est supérieure à la quantité dont on soustrait, on
« emprunte » 10 du voisin gauche
Les opérations arithmétique en système binaire

Exemple:
Les opérations arithmétique en système binaire

Division en binaire:

La division binaire s’effectue à l’aide de soustractions et de décalages,


comme la division décimal, sauf que les chiffres du quotient est 1 si on peut
soustraire le diviseur, sinon il est 0.
Les opérations arithmétique en système binaire

Exercice:
Les opérations arithmétique en système binaire
Présentation binaire du texte – Table des caractères
ASCII

Comment l’ordinateur stocke une information sous forme d’un texte?

La solution qui a était proposé pour représenter les caractères c’est


d’utiliser ce qu’on appelle le code ASCII (American Standard Code
for Information Interchange).Chaque caractère est représenté par un
code.
Présentation binaire du texte – Table des caractères
ASCII

ASCII: American Standard Code for Information Interchange

Dans ce code chaque caractère correspond à un code, c’est ce dernier qui


est mémorisé en mémoire sous sa forme binaire.

Il se base sur un tableau contenant les caractères les plus utilisés: les lettres
de l’alphabet (de A à Z – a à z), les chiffres ( de 0 à 9), les signes de
ponctuation (.,;:{[ …) et les caractères spéciaux (@, $, %; #, …)
Présentation binaire du texte – Table des caractères
ASCII
Exemples:
Le caractère A est codé en ASCII par le nombre 65, qui correspond en binaire au nombre
01000001

Comment représenter le « Hi! » dans la mémoire de l’ordinateur?

Ce qu’il faut faire normalement est de convertir le code de chaque


caractère en binaire (le code ASCII est code en binaire
Présentation binaire du texte – Table des caractères
ASCII

D’une façon générale le code ASCII permet de représenter le code de


chaque lettre sous la forme d’un code binaire dans la mémoire de
l’ordinateur en utilisant 8 bits

Chaque code ASCII est codé sur 8 bits


Présentation binaire du texte – Table des caractères
ASCII

La valeur la plus petite: =0

La valeur la plus grande: = 255

Par exemple:

A : 65 :
Présentation binaire du texte – Table des caractères
ASCII

Par conséquent le code ASCII permet de représenter 256


caractères
Présentation binaire du texte – Table des caractères
ASCII

Exercice:

1er lettre: 01000001


2ème lettre: 01101101
3ème lettre: 01101001
4ème lettre: 01010011

Trouver le mot de ces quatre lettres?

Le Mot: …………………………
Présentation binaire du texte – Table des caractères
ASCII

Correction:
Ici on va convertir chaque
1 lettre: 01000001
er
chiffre en décimal et après
2ème lettre: 01101101 nous allons chercher les
3ème lettre: 01101001 nombres décimaux dans le

4ème lettre: 01010011 tableau ASCII


Présentation binaire du texte – Table des caractères
ASCII
Présentation binaire du texte – Table des caractères
ASCII

Correction:

1er lettre: 01000001 : 65


2ème lettre: 01101101 : 109
3ème lettre: 01101001 : 105
4ème lettre: 01010011 : 83

Le Mot: AmiS
Présentation binaire du texte – UniCode

Au lieu d’utiliser seulement les codes 0 à 255 (code ASCII), l’Unicode
utilise des codes de valeur bien plus grandes

Le code Unicode permet de représenter tous les caractères spéciphiques


aux différentes langues (Tifinagh, Arabe, Chinois, …) .

Avec Unicode, un caractère peut être représenter avec 32bits

Exemples:
Le caractère est codé en Unicode par le nombre hexadécimal 2D63 (11619 en
décimal), qui correspond en binaire au nombre:
00000000 00000000 00101101 01100011
Présentation binaire du texte – UniCode

Unicode a plusieurs extensions: UTF-8, UTF-16, UTF-32

UTF: Unicode Transformation Format


Avec UTF-32, un caractère est représenté sur 32 bits , on peut donc avec
Unicode UTF-32 représenter caractères
Présentation binaire du texte – UniCode

Exercice:

0010110100111011
0010110101001111
Représentation binaire des images: noir et blanc,
niveau de gris , couleur

Comment l’ordinateur stocke en forme binaire une image?

Image
Représentation binaire des images: noir et blanc,
niveau de gris , couleur

Image= ensemble de pixels


Représentation binaire des images: noir et blanc,
niveau de gris , couleur

Image noir et blanc

Pour stocker cette image dans


l’ordinateur il faut utiliser pour
chaque pixel 1 bit:
Blanc  1
Noir  0

Dans une image noir et blanc, il faut un seul bit pour coder un
pixel
Représentation binaire des images: noir et blanc,
niveau de gris , couleur

Image en niveau de gris


Représentation binaire des images: noir et blanc,
niveau de gris , couleur

Image en niveau de gris

On remarque que les pixels de ce type d’image contient des couleurs entre le
gris clair et gris foncé
Représentation binaire des images: noir et blanc,
niveau de gris , couleur

Image en niveau de gris

Généralement on peut avoir plusieurs couleurs gris , chaque gris peut être
représenter par code entre 0 et 255.
Représentation binaire des images: noir et blanc,
niveau de gris , couleur

Image en niveau de gris


La valeur en 0 correspond au couleur noir et la valeur 255 correspond au couleur
blanc et les valeurs intermédiaires sont plus ou moins le gris clair ou bien le foncé.

Si on va stocker la valeur de 255, on aura besoin de 8 bits


Représentation binaire des images: noir et blanc,
niveau de gris , couleur

Image en niveau de gris

Image en niveau de gris est


codé sur 8 bits (avec 8 bits on
peut représenté 256 nuances de
gris)
Blanc  255
Noir 0
Représentation binaire des images: noir et blanc,
niveau de gris , couleur

Image en couleur
Une image contient plusieurs couleurs

On peut remarquer que les pixels de ce type d’image contient des couleur s plus
ou moins entre le jaune claire et le jaune foncé
Représentation binaire des images: noir et blanc,
niveau de gris , couleur

Image en couleur
Pour concevoir cette couleur , on doit mélanger trois couleurs RVB (Rouge,
Vert, Bleu) en anglais RGB

R V B
Représentation binaire des images: noir et blanc,
niveau de gris , couleur

Image en couleur

(0, 0, 43)
Représentation binaire des images: noir et blanc,
niveau de gris , couleur

Image en couleur
Dans la mémoire de l’ordinateur chaque valeur de chaque canal doit être représenter
sous la forme binaire
Représentation binaire des images: noir et blanc,
niveau de gris , couleur

Image en couleur
Par conséquent, chacune de ces couleurs exige 1 octet.

Image en couleur est


représenter 24 bits par pixel
-256 nuances de rouge
- 256 nuances de vert
- 256 nuances de bleu
Représentation binaire des images: noir et blanc,
niveau de gris , couleur
Pour résumé:

Les images numériques sont constituées de milliers ou des millions de pixels


(picture elements), que on peut voir une fois qu’on zoomé suffisamment .

Chacun des pixels de l’image est représenté par un ensemble de bits.


Ce la donne lieu à trois types d’images:
o Image noir et blanc
o Image niveau de gris
o Image couleur
Représentation binaire des images: noir et blanc,
niveau de gris , couleur
Pour résumer:
Image noir et blanc
Est une image numérique qui n’a que deux valeurs possibles pour chaque
pixel. Chaque pixel est soit noir , soit blanc. Il faut alors un seul bit pour
coder un pixel (0 pour noir , 1 pour blanc)

 Image niveau de gris


Dans les images en niveau de gris, les pixels de l’image sont représenté sur 8
bits (1 octet). On a alors 256 possibilités (256 niveaux de gris). La valeur 0
correspond au noir et la valeur 255 correspond au blanc, et les valeurs
intermédiaires sont plus ou moins gris foncé.
Représentation binaire des images: noir et blanc,
niveau de gris , couleur
Pour résumer:
Image couleur
Chaque pixel reçoit directement les valeurs des trois canaux RVB (rouge-
vert-bleu, RGB), chaque composante RVB exige 1 octet (8 bits) pour
pouvoir afficher 256 intensités différentes de canal, chaque pixel sera donc
représentés par 24 bits. Ceci nous permet d’obtenir en fin du compte 256 *
256 * 256 = 16, 777, 216 couleurs différentes.
Propriétés des images numériques : la définition, la
résolution et le poids

La définition d’une image:

Est exprimé en pixel et


correspond à la dimension d’une
image numérique
Propriétés des images numériques : la définition, la
résolution et le poids
Propriétés des images numériques : la définition, la
résolution et le poids
Propriétés des images numériques : la définition, la
résolution et le poids

La résolution d’une image:

Un pouce c’est une unité de mesure

En effet la résolution correspond au nombre des éléments qui peuvent être placé à
l’intérieur d’une unité de longueur donnée. Dans notre cas c’est le nombre de pixel
qui peuvent être placé à l’intérieur d’un pouce
Propriétés des images numériques : la définition, la
résolution et le poids

La résolution d’une image:


Pour calculer la résolution d’une image on peut utiliser l’une des relations suivante:
Propriétés des images numériques : la définition, la
résolution et le poids
Exemple:

Résolution de la
boitte= 3/1 = 3
Propriétés des images numériques : la définition, la
résolution et le poids
Exemple:

Résolution de la
boitte= 5/1 = 5
Propriétés des images numériques : la définition, la
résolution et le poids
Exemple:

Si on augmente le nombre de pixel dans chaque pouce, la clarté de l’image est améliorée
Propriétés des images numériques : la définition, la
résolution et le poids

Le poids d’une image:


Pour calculer le poids d’une image:

Une image en couleur demande 3 octets en mémoire de l’ordinateur puisque le 1er


octet pour l’intensité de rouge, 2ème pour l’intensité de vert et le 3 ème pour l’intensité
de bleu

 Chaque pixel va réservé 3 octets dans la mémoire de l’ordinateur


Propriétés des images numériques : la définition, la
résolution et le poids
Propriétés des images numériques : la définition, la
résolution et le poids
Propriétés des images numériques : la définition, la
résolution et le poids
Pour résumer:
 La définition d’une image
Propriétés des images numériques : la définition, la
résolution et le poids
Pour résumer:
 La résolution d’une image
Propriétés des images numériques : la définition, la
résolution et le poids
Pour résumer:
Propriétés des images numériques : la définition, la
résolution et le poids
Pour résumer:
 Le poids d’une image
Les unités de mesure en informatique

Chaque système informatique comme l’ordinateur, smartwatch, Smartphone,


tablette,…dispose d’un composant de stockage de l’information comme disque
dur ou la RAM, en autre il existe des composants externe dédié au stockage de
l’information telque la clé USB, la carte mémoire, …

La 1er unité de mesure est le petite unité est « bit », il est utilisé pour stocker une
valeur binaire soit 0 ou 1.
Les unités de mesure en informatique

Sinon mettant 8 ensemble , on aura 1 octet:


Les unités de mesure en informatique

C’est le plus grande unité de mesure actuellement, utilisé pour les plus
grand serveurs , base de données

C’est l’unité de stockage pour les serveurs de Amazone, Google,


Facebook,..
Les unités de mesure en informatique

Les unités de mesure de l’information:

Le bit: représente la plus petite unité d’information gérée par un ordinateur. Cette
unité ne peut prendre que deux valeurs 0 ou 1

L’octet: est une unité de mesure en informatique mesurant la quantité de données


pouvant être conservée par une mémoire
Les unités de mesure en informatique

8 1024 1024 1024 1024

Bit Octet KO MO GO TO

Exercice 1:

3 TO = ………………………………………… MO

½ GO = ………………………………………… MO
64 Bit = ………………………………………… Octet
5 TO = ………………………………………… Bit
16384 Bit = ………………………………………… KO
Les unités de mesure en informatique

La conversion entre les unités de mesure d’information:

On a deux règles pour la conversion:


1) Si l’unité de départ est plus grande que l’unité d’arrivé

Multiplication
2) Si l’unité de départ est plus petite que l’unité d’arrivé

Division
Les unités de mesure en informatique
Correction:

3 TO = 3 * 1024 * 1024MO
2
= 3 * 1024 MO = 3145728 MO

½ GO = ½ * 1024 MO
= 1024/2 MO = 512 MO
64 Bit = 64 / 8 Octet
= 8 Octet
5 TO = 5 * 1024 * 1024 * 1024 * 1024 * 8 Bit
4
= 40 * 1024 Bit = 43980465111040 Bit

16384
8 16384 1 16384
16384 Bit = = * = KO
1024 8 1024 8 * 1024

= 16384 / 8192 = 2 KO
Les unités de mesure en informatique
Exercice 2:
Les unités de mesure en informatique

Comparer 2 Octet et 20 Bit, donc on va convertir 2 Octet en Bit


2 Octet = 2 * 8 Bit = 16 bit  2 Octet < 20 Bit
56 MO > 6,3 MO
Comparer 6,3 MO et 7435 KO , donc on va convertir 7435 KO en MO
7435 KO = 7435 / 1024 MO = 7,2607421875 MO  6,3
MO < 7,2607421875 MO

Résultat:
2 Octet < 20 Bit < 6,3 MO < 7435 KO < 56 MO < 6,5 GO
Architecture logicielle d'un ordinateur : les logiciels de
base et les logiciels d'application
Architecture logicielle d'un ordinateur : les logiciels de
base et les logiciels d'application

BIOS (Basic Input/Output System), situé dans la mémoire morte ROM de la carte mère ,
permettant le démarrage de l’ordinateur et les opérations de base d’un ordinateur comme
le formatage, changement de l’heure, …
Architecture logicielle d'un ordinateur : les logiciels de
base et les logiciels d'application

Système d’exploitation (OS (Operating System), c’est un ensemble des programmes


permettant l’exploitation de toute les ressources matériel et logiciel d’un ordinateur.
Architecture logicielle d'un ordinateur : les logiciels de
base et les logiciels d'application

En effet, SE c’est l’intermédiaire entre l’utilisateur et les logiciels d’application et la


partie matériel de l’ordinateur.
 Les SE les plus connus sont: Windows, MacOS, ChromeOS, Linux, Unix, Ubuntu.
Architecture logicielle d'un ordinateur : les logiciels de
base et les logiciels d'application
Architecture logicielle d'un ordinateur : les logiciels de
base et les logiciels d'application
Architecture logicielle d'un ordinateur : les logiciels de
base et les logiciels d'application
Pour résumer:

Type des logiciels – Définition


Du point de vue de l’utilisateur, un logiciel est application qui répond à l’un de ses
besoins (traitement de texte, tableur, navigation, dessin, etc.).
Du point de vue informatique, il s’agit d’une série d’instructions (écrites avec un
langage de programmation) invisible pour l’utilisateur et interprétables par une
machine, qui permettent d’exécuter une tâche.
On distingue entre deux grandes catégories de logiciels: les logiciels de base et les
logiciels d’application.

Un logiciel de base est un logiciel nécessaire au fonctionnement de l’ordinateur


Architecture logicielle d'un ordinateur : les logiciels de
base et les logiciels d'application
Pour résumer:

Les logiciels d’application permettent de traiter des tâches particulières et répondre


au x besoins spécifiques de l’utilisateur .
Exemple:
• Logiciels de bureautique: Microsoft Word, Excel, Powerpoint,….
• Logiciels d’internet: FireFox, Internet Explorer, Chrome,…
• Logiciels Multimédia: Adope photoshop, illustrateur, Paint, VLC player…
• Jeux: Fifa, Need for speed, ….
• Antivirus et sécurité: Avast, Kaspersky, Norton, Avira,…

En généralement, Une application est un ensemble de lignes de code écrite avec


un langage de programmation
Architecture matérielle d'un ordinateur: Processeur, RAM,
Disque dur, Carte graphique, périphériques

L’élément principale d’un ordinateur est l’unité centrale.

L’unité centrale est le boitier qui contient tout le matériel électronique permettant à
l’ordinateur de fonctionner.
Architecture matérielle d'un ordinateur: Processeur, RAM,
Disque dur, Carte graphique, périphériques

Dans l’unité centrale, on trouve la carte mère.

la carte mère c’est le chef d’orchestre de l’ordinateur: tous les autres éléments d’une
unité centrale y sont reliés afin de communiquer entre eux
Architecture matérielle d'un ordinateur: Processeur, RAM,
Disque dur, Carte graphique, périphériques

Processeur est le cerveau de l’ordinateur. C’est celui qui gère tous les calculs binaires,
et qui agit quand on clique, on ouvre un document, ou du’on l’enregistre. Sa puissance
est exprimée en GHz.
Architecture matérielle d'un ordinateur: Processeur, RAM,
Disque dur, Carte graphique, périphériques

Disque dur est la mémoire de l’ordinateur, qui stocke toutes les données
informatiques de manière permanente. Il est caractérisé par sa capacité (Go, To)
Architecture matérielle d'un ordinateur: Processeur, RAM,
Disque dur, Carte graphique, périphériques

RAM(Random Access Memory) c’est une mémoire très rapide et volatile qui va
servir à stocker provisoirement des informations lorsque l’ordinateur est en marche
(ces informations s’effacent lorsque l’ordinateur est éteint).
Elle est caractérisé par sa capacité (Ko, Mo, Go)
Architecture matérielle d'un ordinateur: Processeur, RAM,
Disque dur, Carte graphique, périphériques

La carte graphique c’est un composant de l’unité centrale chargé de l’affichage


sur l’écran . Sa puissance est exprimée en GHz.
Architecture matérielle d'un ordinateur: Processeur, RAM,
Disque dur, Carte graphique, périphériques

La boite d’alimentation c’est la centrale électrique de l’ordinateur. Elle reçoit


le courant 230 volts et le converti en 12 volts . Des câbles colorés en sortent pour aller
alimenter chaque élément de l’unité centrale
Architecture matérielle d'un ordinateur: Processeur, RAM,
Disque dur, Carte graphique, périphériques
Architecture matérielle d'un ordinateur: Processeur, RAM,
Disque dur, Carte graphique, périphériques
Architecture matérielle d'un ordinateur: Processeur, RAM,
Disque dur, Carte graphique, périphériques

Les périphériques d’entré


(sert à envoyer l’information à l’ordinateur: clavier, souris, scanner, microphone,
webCam)

Les périphériques de sortie


(permet de recevoir les informations envoyés par l’unité centrale: Ecran ,
imprimante, haut-parleur, écouteur)

Les périphériques de stockage


(Flash mémoire USB, carte mémoire, disque dur externe, …)
Architecture matérielle d'un ordinateur: Processeur, RAM,
Disque dur, Carte graphique, périphériques

Les périphériques de communication (entré/sortie)


(sert à envoyer et recevoir l’information en même temps: Routeur, Modem, les
liaisons sans fil (WIFI, Bluetooth), les liaisons filaire (par exemple pour connecter
l’ordinateur au WIFI à l’aide du câble RJ45))
Architecture matérielle d'un ordinateur: Processeur, RAM,
Disque dur, Carte graphique, périphériques

Pour résumer
Architecture de base
Un ordinateur est formé de trois composants:
o le processeur (ou UC Unité centrale, ou CPU Central Processing Unit)
o Les mémoires
o Les dispositifs d’entrée-sortie

Ces éléments étant interconnectés entre eux par des bus

Unité Centrale Mémoire Principale Dispositifs d’E/S

Bus
Cela constitue l’architecture de base de tout ordinateur
Architecture de base
 L’architecture des ordinateurs est l’étude et la description du fonctionnement des
composants internes d’un ordinateur
Elle traite:
- Le type des informations manipulées et leur codage
- Le dialogue entre composants
- Le fonctionnement logique (pas électronique) interne des
composants

Il existe deux type:

- Architecture Von Neumann


- Architecture Harvard
Architecture de base
«Architecture Von Neumann »

Cette architecture est appelée ainsi en référence au


mathématicien John Von Neumann qui a élaboré en 1945,
dans le cadre du projet EDVAC, la 1er description d’un
ordinateur dont le programme est stocké dans sa mémoire

John Von Neumann


1903 - 1957
Architecture de base
«Architecture Von Neumann »
Exé cute
l’instruction
Stocke
l’information
Architecture de base
«Architecture Von Neumann »
PROCESSEUR

 Le processeur, parfois appelé CPU (Central Processing Unit) est un circuit


électronique qui est divisé en deux parties:
 Unité de commande (U.C) est responsable de la lecture en mémoire et du
décodage des instructions ;
 Unité de traitement, appelée aussi Unité Arithmétique et Logique (U.A.L.),
exécute les instructions qui manipulent les données.
 Pour chaque instruction, le processeur effectue schématiquement les opérations
suivantes :
 Lire en mémoire l’instruction à exécuter ;
 Effectuer le traitement correspondant ;
 Passer à l’instruction suivante.
Architecture de base
«Architecture Von Neumann »
MÉMOIRE PRINCIPALE

 La Mémoire Principale (MP) permet de stocker de l’information.


 Nous appelons « information » tout ensemble de données (textes, nombres, sons,
images, etc) ou instructions composant un programme.
 Toute information est manipulée sous forme binaire par le processeur.

STRUCTURE DE MÉMOIRE PRINCIPALE

 La mémoire est divisée en emplacements de taille fixe (en général 1 octet = 8 bits)
utilisés pour stocker instructions et données.
Architecture de base
«Architecture Von Neumann »
Architecture de base
«Architecture Von Neumann »

 Dans une mémoire de taille N, on a N emplacements mémoires, numérotés de 0 à


N-1. Chaque emplacement est repéré par son numéro, appelé adresse. L’adresse est le
plus souvent écrite en hexadécimal.
Architecture de base
«Architecture Von Neumann »

 La capacité (taille) de la mémoire est le nombre d’emplacements, exprimé en


général en kilo-octets ou en méga-octets, voire davantage.
Architecture de base
«Architecture Von Neumann »

OPÉRATIONS SUR MÉMOIRE PRINCIPALE

 Les seules opérations possibles sur la mémoire sont :


 Écriture : le processeur donne une valeur et une adresse, et la mémoire range la
valeur à l’emplacement indiqué par l’adresse ;
 Lecture : le processeur demande à la mémoire la valeur contenue à
l’emplacement dont il indique l’adresse. Le contenu de l’emplacement lu reste
inchangé
Architecture de base
«Architecture Von Neumann »

UNITÉ DE TRANSFERT

 Les opérations de lecture et d’écriture portent en général sur plusieurs octets


contigus en mémoire : un mot mémoire.
 La taille d’un mot mémoire dépend du type de processeur :
 1 octet dans les processeurs 8 bits (ex. Motorola 6502) ;
 2 octets dans les processeurs 16 bits (ex. Intel 8086) ;
 4 octets dans les processeurs 32 bits (ex. Intel 80486 ou Motorola 68030).
Architecture de base
«Architecture Von Neumann »

BUS

 Les informations échangées entre la mémoire et le processeur circulent sur des bus.

 Un bus est simplement un ensemble de n fils conducteurs, utilisés pour transporter n


signaux binaires.
 Il existe trois types de bus : adresses, données, contrôle.
Architecture de base
«Architecture Von Neumann »

BUS DE DONNÉES

 Le bus de données est un bus bidirectionnel permettant de transférer l’information


entre la mémoire et le CPU.
 L’information peut être:
 Une instruction à exécuter par le processeur (mémoire  CPU)
 Donnée stockée en mémoire (mémoire  CPU)
 Donnée produite par un traitement du processeur (CPU mémoire).
Architecture de base
«Architecture Von Neumann »

BUS D’ADRESSES

 Le bus d’adresse est un bus unidirectionnel; seul le processeur envoie des adresses.
 Il est composé de n fils => on utilise donc des adresses de n bits => La mémoire
peut posséder au maximum 2 emplacements (adresses 0 à 2 n -1).
n
Architecture de base
«Architecture Von Neumann »

BUS D’ADRESSES (Exemple 1) Mémoire Principale


0 123
Quel est le nombre minimal des fils nécessaire pour 1 211
adresser cette mémoire? 2 12

Décodeur
3 65
Bus d’adresse 4 98
5 120
6 12 8
7 231

0 à 7 emplacements  8 emplacements

8 = 23  3 fils sont né cessaires


Architecture de base
«Architecture Von Neumann »

BUS D’ADRESSES (Exemple 2)

Supposant que le processeur veut lire le 5ème


emplacement (12), Quel sera le contenu du bus
d’adresse ainsi que le bus de données?
Architecture de base
«Architecture Von Neumann »
BUS DE CONTRÔLE
 Le bus de contrôle est un bus unidirectionnel; seul le processeur envoie des
commandes pour contrôler le fonctionnement des autres unités.
Architecture de base
«Architecture Harvard»

Le nom de cette structure vient du nom de


l’université Harvard ou une telle
architecture a été mise en pratique pour la
première fois en 1944.
Architecture de base
«Architecture Harvard»
Avec deux bus distincts, l’architecture dite Harvard permet de transférer
simultanément les données et les instructions à exécuter. Ainsi l’unité de traitement aura
accès simultanément à l’instruction et aux données associées.
Cette architecture peut se montrer plus rapide à technologie identique que l’architecture
Von Neumann; le gain en performance s’obtient cependant au prix d’une complexité
accrue de structure.

Schéma de l’architecture
Harvard
Architecture de base

Comparaison des deux architectures

Architecture Von Neumann Architecture Harvard


 Porte le nom du mathématicien et  Le nom provient de « Harvard Mark »,
informaticien John Von Neumann. un ancien ordinateur à relais, projet réalisé
 Une seule mémoire pour les instructions à l’université Harvard.
et les données.  Elle besoin de deux mémoires pour les
 La conception est simple. instructions et les données.
 Ne requiert qu’un seul bus pour les  Nécessite deux bus séparés , un pour les
instructions et les données. instructions et un pour les données .
 le processeur a besoin de deux cycles  le processeur peut compléter une
d’horloge pour terminer une instruction. instruction en cycle.
 Faible performance par rapport à  Plus facile à canaliser, donc de hautes
l’architecture Harvard. performances peuvent être atteintes
 Coût moins cher  Coût relativement élevé.
Architecture de base

Pour résumer
Architecture de base

Pour résumer
Architecture de base

Actuellement, la plupart des ordinateurs sont des machines de


Von Neumann , seules les technologies ont changé
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
 Un programme est un ensemble d’instructions exécutées dans
un ordre bien déterminé.

 Un programme est exécuté par un processeur (machine).

 Pour comprendre le mécanisme d’exécution d’un programme

 il faut comprendre le mécanisme de l’exécution d’une instruction  il faut


connaître l’architecture du processeur sur lequel va s’exécuter cette instruction.
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
VU DÉTAILLÉ DE L’ARCHITECTURE D’UN PROCESSEUR
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
REGISTRES
 Pour assurer leur fonctionnement l’unité de traitement (Partie opérative) et
l’unité de commande (Partie contrôle), on utilise des mémoires très rapides
appelés registre.
 En règle général, dans le contexte d’un processeur particulier, les registres sont
associés à des noms court (ou mnémonique) indiquant leur rôle dans une
architecture de processeur.
Nom Désignation
RI Registre Instruction
ACC Registre Accumulateur
RAM Registre Adresse Mémoire
PC Compteur Programme
RE Registre d’Etat
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
REGISTRES DU T R AVA I L
 Le microprocesseur peut contenir d’autres registres autre que

RI , A C C , R A M , P C et R E .

 Ces registres, appelés registres de travail, sont


considérés

comme une mémoire interne du microprocesseur.


 L es registres de travail sont plus rapide que la
mémoire centrale , mais leur nombre est limité.
 Généralement, ces registres sont utilisés pour sauvegarder les données avant
d’exécuter une opération.
 Généralement, la taille d’un registre de travail est égale à la
taille d’un mot mémoire
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
EXEMPLE DE MICRO ARCHITECTURE
ARCHITECTURE

La mémoire centrale (RAM+ROM):


Elle est organisée en segments:
• Segment Programme: contient les
instructions
• Segment Données: contient les
variables et les structures de données

140
L’unité de commande
ARCHITECTURE Compteur ordinal (CO):
contient l’adresse de la
prochaine instruction à
exécuter

Séquenceur: Il organise
l'exécution des instructions
au rythme d’une horloge

Décodeur d’instruction:
c’est un décodeur qui
permet de sélectionner le
circuit qui va exécuter
l’opération en cours

Registre d’instruction (RI):


contient l’instruction en
141
cours de traitement
L’unité de traitement
ARCHITECTURE Accumulateur : c’est un registre utilisé
pour stocker les résultats des opérations
arithmétiques et logiques

Registre d’état: c’est un registre qui


contient des indicateurs sur une opération
exécutée:
• OF=1 en cas d’un débordement
• CF=1 en cas d’une retenue
• ZF=1 en cas d’un résultat nul
• SF=1 en cas d’un résultat négatif

Unité arithmétique et logique (UAL): c’est


l’unité qui exécute les opérations, elle est
composée de circuits (additionneur,
soustracteur, multiplieur, comparateurs,,,)
142
FONCTIONNEMENT

L’exécution d’une instruction passe par les deux cycles suivants:


A. Cycle recherche (fetch): consiste à rechercher l’instruction et l’envoyer
au décodage
1) MAR(CO)
2) Le signal de lecture provoque le transfert de l’instruction vers le
MBR
3) RI(MBR)
4) L’adresse de l’opérande est envoyée vers le MAR
5) Le code opération est transmis au décodeur
143
6) L’opération décodée est transmise au séquenceur
FONCTIONNEMENT
B. Cycle exécution: consiste à exécuter l’instruction
1) Incrémenter le CO
2) Lecture de l’opérande dont l’adresse est dans le MAR
3) UAL(MBR)
4) Opération effectuée, et un éventuel résultat stocké dans ACC

144
CYCLE RECHERCHE

0101 00001111
00000000

𝐑 / 𝐖 =𝟏

0101 00001111 Opération décodée

0101 00001111

145
CYCLE EXÉCUTION

00001111

00000001
résultat
𝐑 / 𝐖 =𝟏

0101 0001 1111 0000

146
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
UNITÉ DE TRAITEMENT
Est dédié à contenir le résultat d’une opération réalisée par l’UAL

Registres de travail
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
UNITÉ DE TRAITEMENT
U.A.L
 L’unité Arithmétique et Logique (UA L) est un
circuit

complexe assurant:

 les fonctions logiques (ET, O U , X O R , Comparaison, Décalage).

 les fonctions arithmétique (Addition, soustraction)

Registres de travail
 Les opérandes sont dans les registres de travail

 Les résultats sont mis dans l’accumulateur


ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
UNITÉ DE TRAITEMENT
U.A.L
 Reçoit deux opérandes A (A n . . . A 1 A0 ) et B (B n . . . B 1 B0 ) et produit
le résultat S (S m . . . S 1 S 0) selon l'indication
appliquée sur l'entrée C (C k . . . C 1 C 0 ).
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
UNITÉ DE TRAITEMENT
E X E M P L E D ’ I N D I C AT E U R S D U R E G I S T R E D ’ É TAT

C S O Z P

Bit Indication
C (Carry) Bit de la retenue
S (Sign) Bit du signe
O (Overflow) Bit de dé bordement
Z (Zero) Ré sultat nul
P ( Parity) Bit de Parité
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
UNITÉ DE COMMANDE
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
UNITÉ DE COMMANDE
COMPTEUR DE PROGRAMME

 Le compteur de programme, appelé aussi Compteur

O r d in al (CO), est un registre contenant toujours l’adresse de la


prochaine instruction à exécuter:
 Initialisé avec l'adresse de la première instruction à exécuter du
programme.
 Mis à jour avec incrémentation d’une valeur ou chargement d’une

valeur
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
UNITÉ DE COMMANDE
REGISTRE D’INSTRUCTION

 Le registre d’instruction contient l’instruction en cours d’exécution


ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
UNITÉ DE COMMANDE
REGISTRE D’INSTRUCTION

Elle est composée de deux registres :


• Le compteur ordinal (CO) : stocke l’adresse de l’instruction à exécuter, sa taille est
identique à celle d’une adresse mémoire.
• Le registre d’instruction (RI) : stocke l’instruction en cours d’exécution sa taille est
égale à celle d’un mot mémoire.

Le RI code l’instruction en cours comme suit :


A- RAM
Elle est composée d’une suit de mots
mémoire qui sont des suites de bits de taille
fixe, chaque mot mémoire est identifié par
son adresse qui est un code binaire.
Exemple: RAM de 16 mots de deux octets
chacun avec des adresses de 0 à 15 codées sur
quatre bits.
EXEMPLE :
En supposant que les opérations de base sont codées
0000 pour l’addition, 0001 pour la multiplication, 0010
pour la soustraction et 0011 pour la division,
« 0011 1001 0011 0001 » est l’instruction effectuant la
division entre le mot mémoire d’adresse 9 avec celui
d’adresse 3 et stockant le résultat dans le mot d’adresse 1.
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
UNITÉ DE COMMANDE
SÉQUENCEUR

 Le Séquenceur (contrôleur) O rganise l'exécution


des
instructions au rythme de l’horloge
 Il élabore tous les signaux de commande des
diverses parties du processeur en fonction du code de l’instruction
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
JEU D’INSTRUCTIONS
 Chaque processeur possède un certain nombre limité d’instructions

qu’il peut exécuter. Ces instructions s’appelles jeu d’instructions.

 Le jeu d’instructions décrit l’ensemble des opérations


élémentaires

que le processeur peut exécuter.

 Les instructions peuvent être classifiées en 4 catégories :

 Instruction d’affectation

 Instructions arithmétiques et logiques ( E T , O U , A D D , … . )

 Instructions de branchement ( conditionnelle et inconditionnelle )


20
 Instructions d’entrées sorties.
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
JEU D’INSTRUCTIONS
FORMAT D’INSTRUCTION
 L’instruction est composée de deux champs :
Code d’opération représentant l'action que le processeur doit accomplir.

 C h amp des opérandes définissant les paramètres de l'action. Un

opérande peut s'agir d'une donnée ou bien d'une adresse mémoire.

 L a taille d’une instruction dépend du type de l’instruction et du type de


l’opérande.

 Les instructions et leurs opérandes sont stockés dans la mémoire.


ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
JEU D’INSTRUCTIONS
E X E M P L E D U F O R M AT D ’ I N S T R U C T I O N
 Instruction à trois opérandes: Il faut préciser le
premier
opérande, le deuxième opérande et l’emplacement du résultat

La taille de l’instruction est grand  Pratiquement il


n’existe pas d’instruction de ce type.
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
JEU D’INSTRUCTIONS
EXEMPLE DU FORMAT D’INSTRUCTION
 Instruction à deux opérandes: Il faut préciser le premier opérande et le
deuxième opérande. Le résultat est implicitement mis dans le deuxième
opérande .
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
JEU D’INSTRUCTIONS
EXEMPLE DU FORMAT D’INSTRUCTION
 Instruction à un opérande: il faut préciser uniquement le deuxième
opérande. Le premier opérande existe dans le registre accumulateur. Le
résultat est mis dans le registre accumulateur.
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
JEU D’INSTRUCTIONS
MODE D’ADRESSAGE

 Le mode d’adressage définit la manière


dont le

processeur va accéder à l’opérande.


 Le code opération comporte un ensemble de bits
pour indiquer le mode d’adressage.
 Les modes d’adressage les plus utilisés sont: immédiat, direct,
indirect, indexé et relatif.
25
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
JEU D’INSTRUCTIONS
A D R E S S A G E I M M É D I AT
 L a valeur de l’opérande existe dans le champ opérande de l’instruction

Si le registre accumulateur contient la valeur 200 alors après l’exécution son


contenu sera égale à 350
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
JEU D’INSTRUCTIONS
ADRESSAGE DIRECT
 Le champs opérande contient l’adresse de l’opérande (emplacement en
mémoire )

 Pour réaliser l’opération, il faut récupérer (lire) l’opérande à partir de la mémoire.


ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
JEU D’INSTRUCTIONS
ADRESSAGE INDIRECT
 Le champs opérande contient l’adresse de l’adresse de l’opérande.

 Pour réaliser l’opération, il faut d’abord récupérer l’adresse de l’opérande à partir


de la mémoire, ensuite, chercher l’opérande à partir de la mémoire.
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
JEU D’INSTRUCTIONS
ADRESSAGE INDEXÉ
 Le champs opérande contient l’adresse absolue de l’opérande.
L’adresse effectif de l’opérande est relatif à une zone mémoire. L’adresse
de cette zone se trouve dans un registre spécial appelé registre index.

 Adresse opérande = A D R + R_Index

Adresse absolue
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
JEU D’INSTRUCTIONS
ADRESSAGE RELATIF
 Le champs opérande contient l’adresse absolue de l’opérande.

L’adresse effectif de l’opérande est relatif à une zone mémoire. L’adresse


de cette zone se trouve dans un registre spécial appelé registre de
base.
 Ce mode d’adressage est utilisée pour les instructions de branchement.

Adresse opérande = A D R + R_Base

Adresse absolue
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
ÉTAPES D’EXÉCUTION D’UNE INSTRUCTION
• Rechercher (ou charger) l’instruction à traiter
Phase 1

• Dé coder l’instruction chargé e


Phase 2

• Rechercher (ou charger) l’opé rande


Phase 3

• Exé cuter l’instruction


Phase 4

• Passer à l’instruction suivante


Phase 5
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
PHASE 1 : CHARGER L’INSTRUCTION À TRAITER

1. Mettre le contenu du C O dans le registre R A M : RAM C O

2. Commande de lecture à partir de mé moire

3. Transfert du contenu du R I M dans le registre RI: RI R I M


ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
PHASE 2 : DÉCODER L’INSTRUCTION
 Le code d’opération la nature de l'opération à effectuer
(addition,
soustraction,...) et le nombre de mots de l'instruction
 A la base du code de l’instruction le séquenceur élabore une suite de
commandes élémentaires
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
PHASE 3 : CHARGER L’OPÉRANDE
 Si l'instruction né cessite une donné e qui se trouve en
mé moire,

Le sé quenceur é met les commandes pour ré cupé rer cette donné e.


ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
PHASE 4 : EXÉCUTER L’INSTRUCTION
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
PHASE 5 : PASSER À L’INSTRUCTION SUIVANTE
 Le Compteur Ordinal (CO) est mis à jour avec l’adresse de l'instruction
suivante.
CO CO +1
ACC CO 2002 100 150
......

RAM
U AL 2001 Instruction 1
Sé quenceur 2002 Instruction 2
2003 Instruction 3
R IM
Registre de Dé codeur
donné es (RD) RI A D D (2002)
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
DÉROULEMENT DE L’INSTRUCTION D’ADDITION EN MODE DIRECT ADD ADR
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
DÉROULEMENT DE L’INSTRUCTION D’ADDITION EN MODE IMMÉDIAT ADD
VALEUR
ARCHITECTURE INTERNE DES
PROCESSEURS
D É R O U L E M E N T D E L ’ I N S T R U C T I O N D ’ A DD I T I ON E N M O D E I N D I R E C T

ADD ADR
JEU D’INSTRUCTIONS

178
JEU D’INSTRUCTIONS

179
JEU D’INSTRUCTIONS

180
EXERCICE 1

La RAM d’une machine contient 64 mots mémoire, et elle


peut exécuter 13 opérations (arithmétiques et logiques),
1. Donnez la taille du CO
2. Donnez la taille minimale du RI
Si la taille de cette RAM = 192 octet,
3. Donnez la taille réelle du RI
SOLUTION
1. Donnez la taille du CO
Nombre de mot mémoire 64 mots = 26 if faut 6 bits pour codifier les adresses et
puisque le CO contient des adresses mémoires donc la taille du CO=6 bits

2. Donnez la taille minimale du RI


Taille du RI=taille code opération+(taille adresse mémoire x3)
Puisque la machine peut exécuter 13 opérations donc il faut 4 bits pour les codifier
Et la taille d’une adresse mémoire =6bits donc la taille du
RI =4+6x3=22 bits

Si la taille de cette RAM = 192 octet,


3. Donnez la taille réelle du RI
La taille du RI = la taille d’un mot mémoire=192octet/64=3 octets= 24 bits
EXERCISE 2
Une machine peut exécuter 11 opérations codées de 0000 a 1010 , le CO contient
00011,
1. Donnez la taille du RI
2. Donnez le nombre de mots mémoires au maximum de la RAM
Supposons que le registre RI peut prendre les cas suivants :
1011110110001010001
1000111110000010101
0110110110000100011
3. Précisez les cas possibles et les cas impossibles
SOLUTION
1. Donnez la taille minimale du RI
Taille du RI=taille code opération+(taille adresse mémoire *3)
Taille du code opération =4 bits
CO contient 00011 taille @ mémoire=5bits; donc la taille du RI =4+5x3=19 bits

2. Donnez le nombre de mots mémoire au maximum: Nbr=25=32 mots

Supposons que le registre RI peut prendre les cas suivants :


1011 11011 00010 10001 Impossible (code opération invalide)
1000 11111 00000 10101 Possible

0110 11011 00001 00011 Impossible (l’@ du résultat est une @instruction voir CO)

3. Précisez les cas possibles et les cas impossibles


EXERCICE 3
Donnez un contenu final de la RAM après l’exécution du programme suivant,
Sachant que 0000 représente l’addition et 0001 représente la multiplication et
la RAM contient 16 mots de deux octets:
Adresse Mot mémoire

0000 0000 0000 0000 0110 a

0001 b
CO 0000 0000 0000 1000
0010 c
0000 0000 0000 1100
RI 0011 0001 0000 0001 0010
0100 0000 0001 0000 0001
0100
UC 0101
0000 0001 0000 0001 0110
0111
1000
1001
U.A.L
1010
1011
Unité de traitement
1100

1101
0000 0000 0000 0010 0000 0000 0000 0110
1110
1111

Registre des Registre des


données résultats

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