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La Cité des Voleurs

Dans un même tour, un personnage peut se déplacer, En cas d’égalité, le milicien gagne.
CADWALLON : effectuer une action, et utiliser son Talent. Vous ne pouvez pas utiliser le milicien pour attaquer un
Note : Chaque joueur cache ses ducats aux autres. membre de votre propre bande, ni un autre milicien.
MISE EN PLACE TOUR DE JEU Activer les Personnages
Les personnages sont répartis en 4 bandes, chacune er
Le 1 joueur joue, puis les autres, dans le sens horaire. Un personnage doit être activé pour pouvoir se déplacer
avec un socle coloré : Les Justiciers, Le gang Le tour d’une bande est divisé en 4 phases, qui doivent et effectuer une action. Chaque fois qu’un personnage
Nocturnis, La bande de Kaldern, Les Maudits. être jouées dans l’ordre : se déplace ou fait une action, le joueur doit dépenser des
Les 2 Miliciens (socles noirs) et les 2 Héroïnes 1- Piocher 1 carte Arcane : Points d’Action (PA).
(Isabeau et Sienne, socles gris) n’appartiennent à aucune Normalement, chaque joueur a 7 PA au début de son
bande. Piochez 1 carte sur le paquet et ajoutez-la à votre main.
tour (à répartir entre ses personnages), et récupère les
Choisissez un Tableau d’Aventure et placez-le à côté 2- Déplacer 1 milicien :
PA dépensés à la fin de chaque tour.
du plateau. Placez le marqueur de tour sur la case 1. Désignez le milicien que vous voulez déplacer puis
Activez vos personnages l’un après l’autre, dans
Chaque joueur choisit une bande, prend les 4 figurines lancez un dé. Sur un 6, le milicien ne se déplace pas,
l’ordre de votre choix. Dépensez les PA que vous
et les cartes Personnage correspondantes, et 7 Points sinon il peut se déplacer d’un nombre de zones égal au
souhaitez avec un personnage avant d’activer le suivant.
d’Action (PA). résultat.
Vous n’êtes pas obligé d’utiliser tous vos PA, mais les
Placez un milicien dans la Salle des gardes et l’autre 3- Activer ses personnages : PA non utilisés sont perdus.
dans la Salle des coffres. Activez vos persos l’un après l’autre. Les persos Chaque perso ne peut être activé qu’une fois par
Placez au hasard un pion Coffre dans chaque salle, puis peuvent se déplacer, ouvrir des coffres, attaquer d’autres tour. Quand vous avez fini avec un perso et que vous en
retournez les pions pour découvrir les Trésors. persos, et utiliser leur Talent. activez un autre, vous ne pouvez pas revenir au premier.
Mélangez les cartes Mission et placez-en 3, face visible Vous pouvez aussi jouer des cartes Arcane et utiliser Vous n’êtes pas obligé d’activer tous vos persos.
sur le TdA (défaussez et remplacez les cartes Mission une carte Mission. Utiliser une carte Mission coûte 3 Chaque perso est limité à 1 mouvement et 1 action
au fur et à mesure de leur utilisation). Mélangez les PA. Les cartes Arcane ne peuvent pas être jouées pour par tour. Les persos ne sont pas obligés de se déplacer
cartes Arcane et distribuez-en 5 à chaque joueur, face aider un milicien. et faire une action, ils peuvent faire l’un ou l’autre, ou
cachée. Placez les cartes Mission et Arcane restantes en 4- Annoncer la fin de son tour : Finissez votre tour les deux dans n’importe quel ordre.
2 paquets face cachée, près du plateau. quand vous le voulez. C’est au joueur à votre gauche de Chaque perso peut aussi utiliser son Talent pendant son
Chaque joueur lance 2 dés, le plus haut total est le 1er jouer. activation (certains Talents coûtent des PA).
joueur. Le 1er joueur place un de ses personnages dans Quand tous les joueurs on joué, ils récupèrent les PA Le mouvement doit être effectué en une seule fois (bien
une zone de déploiement, puis le second joueur, dans le qu’ils ont dépensés. Le 1er joueur déplace le marqueur que certains Talents soient utilisés pendant le
sens horaire, etc., jusqu’à ce que tous les personnages de tour d’une case sur le TdA et commence un mouvement), par ex. on ne peut pas se déplacer, puis
soient placés. Il ne peut y avoir qu’un seul personnage nouveau tour. Si le marqueur de tour arrive sur une case faire une action puis finir de se déplacer.
par zone de déploiement. évènement, appliquez son effet immédiatement.
Se Déplacer
Le 1er joueur commence le 1er tour. Déplacer un Milicien
Pour se déplacer, un perso doit dépenser 1 PA. Il
PERSONNAGES Un milicien se déplace et attaque sans dépenser de PA.
peut alors se déplacer au maximum d’autant de
Chaque personnage a 3 caractéristiques : Le Combat Il suit les mêmes règles de mouvement que les autres
zones que sa valeur de Mouvement.
(utilisé pour combattre), le Mouvement (nombre de personnages. Vous n’êtes pas obligé de le déplacer de
tout son mouvement. Il ne peut pas quitter le quartier. Pour permettre le déplacement, une zone doit être
zones que peut parcourir le perso en un tour), et l’Esprit adjacente et libre de tout autre personnage. Deux zones
(pour ouvrir un coffre et accomplir certaines tâches Si le milicien entre dans une zone occupée par un perso,
ou personnages sont adjacents s’ils sont séparés par une
spécifiques). il y a combat et le déplacement est terminé. Le milicien
ligne blanche ou une flèche verte. Les herses et les
Chaque personnage a aussi un Talent : utiliser son est contrôlé par le joueur qui l’a déplacé.
lignes rouges (murs) bloquent le mouvement. Les
Talent ne compte pas comme une action, mais certains Si le milicien gagne, il prend 2 Ducats au perdant flèches vertes (portes & fenêtres) permettent
nécessitent de dépenser 1 PA pour être utilisés. Certains (remis à la banque) et le fait fuir de 3 zones (au choix du d’entrer/sortir d’une salle. Les personnages ne peuvent
ne peuvent être utilisés que quand le perso est activé, joueur gagnant). pas passer par les toits.
d’autres n’importe quand. Si le milicien perd, il fuit de 3 zones (au choix du
joueur gagnant).
Un personnage peut entrer dans une zone occupée par Limite du Nombre de Trésors Quand une carte contredit les règles, suivez toujours la
un ennemi, pour l’attaquer. carte.
Un perso ne peut porter que 3 trésors à la fois. S’il
Un personnage peut traverser une zone occupée par un dépasse cette limite, il doit immédiatement choisir celui Une carte Arcane ne peut être jouée qu’une seule fois, et
autre personnage, pour s’enfuir (mais il doit finir sa qu’il abandonne, et le placer face coffre visible, dans est défaussée après usage. Les cartes Arcane ne peuvent
fuite dans une zone libre). une salle de son choix sans pion Coffre dessus. Le pas être jouées pour aider un milicien.
Un personnage ne peut quitter le quartier que si l’alarme coffre ainsi abandonné devra être ouvert comme CARTES MISSION
a été donnée. Dans ce cas, il doit passer par une zone de d’habitude. Les Missions offrent aux joueurs l’opportunité de
déploiement qui n’est pas bloquée par une herse (cela Un perso n’abandonne un trésor que s’il y est contraint. gagner des Ducats supplémentaires. Chaque carte
lui coûte 1 point de Mouvement). Un joueur ne peut Mission indique le type de trésor recherché par la
faire sortir que ses propres personnages. Attaquer
Guilde des Voleurs, ainsi que la prime offerte.
Ouvrir un Coffre Attaquer est une action. Le perso doit entrer dans une Pour utiliser une carte Mission, il faut posséder au
zone occupée par un ennemi et dépenser 1 PA. Le moins 1 Trésor indiqué sur la carte, et dépenser 3 PA
Ouvrir un coffre est une action. Le perso doit être dans mouvement est fini et l’attaque résolue immédiatement.
la même zone que le coffre. pendant son tour. Le ou les persos portant le ou les
La valeur de Combat d’un perso est le nombre de trésors ne doit pas avoir quitté le quartier.
Crocheter un coffre coûte 1 PA. Lancez un dé, si le dés qu’il utilise pour combattre.
résultat est inférieur ou égal à sa valeur Un joueur ne peut utiliser qu’une carte Mission par tour,
d’Esprit, le coffre est ouvert. Sinon, il reste 1- L’attaquant annonce sa valeur de Combat. Il peut elle ne peut pas être mise de côté ni jouée plus tard.
fermé. jouer 1 carte Arcane. Recevez immédiatement de la banque la valeur des
Forcer un coffre coûte 2 PA. Le coffre est 2- Le défenseur annonce sa valeur de Combat. Il peut trésors en votre possession correspondant à la Mission,
automatiquement ouvert (la serrure est brisée, pas de jouer 1 carte Arcane. plus le bonus indiqué :
jet de dés). 3- L’attaquant et le défenseur lancent leurs dés. Le +0 : 0 Ducat
Les pions Coffre placés face coffre visible ne peuvent dé le plus haut est le score de combat du personnage. +1 : 1 Ducat supplémentaire par trésor
pas être crochetés, ils doivent être forcés. 4- Le personnage avec le score le plus haut gagne. En +2 : 2 Ducats supplémentaires par trésor
cas d’égalité, l’attaquant gagne.
Les Trésors Gardez les trésors après une mission. Ils peuvent vous
Le gagnant vole un trésor de son choix à son permettre de gagner d’autres Ducats, soit grâce à une
Lorsqu’un coffre est ouvert, retournez le pion et placez- adversaire (ou 2 Ducats si le perdant n’a pas de trésor).
le face trésor visible sur la carte du perso (s’il lui reste autre Mission, soit en les faisant sortir du quartier.
Si le gagnant a plus de 3 trésors, il doit en abandonner
de la place). un. Quand une carte Mission est utilisée, défaussez-la et
Le joueur prend aussi 1 Ducat de la banque. remplacez-la sur le TdA par une autre prise sur le
Le perdant fuit de 3 zones (au choix du joueur paquet.
Gemmes rouges : Chaque gemme vaut 2 Ducats gagnant). Si ce n’est pas possible, il doit fuir le plus loin
possible. Dans sa fuite, il peut traverser une zone Si le paquet est épuisé, il n’y a plus de missions.
Gemmes vertes : Une gemme vaut 2 Ducats ; 2
gemmes valent 5 Ducats ; 3 gemmes valent 8 Ducats. occupée par un autre personnage, mais il doit finir sa FIN DE PARTIE
fuite dans une zone libre (si ce n’est pas possible, il fuit Chaque Tableau d’Aventure indique comment la partie
Trousseaux de clés : Un trousseau vaut 2 Ducats ; 2
d’une zone supplémentaire). Il ne peut pas passer deux se termine, typiquement lorsque le marqueur de tour
trousseaux valent 5 Ducats ; 3 trousseaux valent 8
fois dans la même zone. arrive sur la dernière case.
Ducats.
Parchemins : Un parchemin vaut 2 Ducats ; 2 valent 5 CARTES ARCANE A ce moment, les joueurs convertissent en Ducats les
Ducats ; 3 valent 8 Ducats. Au début de votre tour, piochez 1 carte Arcane et trésors qu’ils ont réussi à sortir du quartier. Les trésors
ajoutez-la à votre main. Il n’y a pas de limite au nombre portés par des persos restant dans le quartier ne
Bracelets : Un bracelet vaut 2 Ducats ; 2 bracelets
de cartes Arcane en main. rapportent rien.
valent 5 Ducats ; 3 bracelets valent 8 Ducats.
Pendant son tour, un joueur peut joueur autant de cartes Les joueurs perdent 3 Ducats pour chacun de leurs
Bourses : Lancez un dé. Prenez autant de Ducats de la
Arcane qu’il veut. persos n’ayant pas réussi à sortir du quartier.
banque que le résultat, puis défaussez la bourse.
Quand une carte est jouée, lisez le texte à haute voix Le joueur qui a le plus de Ducats gagne la partie.
Coffres remplis d’or : Ne rapporte qu’une fois sorti du
quartier. Une fois le coffre à l’abri, lancez un dé et suivez les instructions, puis défaussez la carte.
ajoutez 3. Prenez autant de Ducats de la banque.

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