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Gographie et cultures, n 61, 2006

PRESENCE DU FUTUR1. Le cyberespace et les imaginaires urbains de science-fiction Henri DESBOIS2


Universit de Paris 10 Nanterre, GECKO Equipe Rseaux savoirs territoires
Rsum : Avec le cyberespace, la littrature et le cinma de science-fiction mettent en scne un nouvel imaginaire urbain. Des romans de William Gibson la trilogie Matrix, les mondes virtuels accessibles travers les ordinateurs en rseau sont presque toujours l'image de grandes mtropoles modernes l'architecture verticale. Une partie de la puissance de cet imaginaire tient l'exprience de la virtualisation du territoire urbain effectivement vcue par les habitants des grandes mtropoles du monde dvelopp. Cette virtualisation est due la part de plus en plus importante de l'immatriel dans l'conomie et le fonctionnement des villes, la prolifration des rseaux de communication et de surveillance, et la multiplication des figures de la simulation urbaine. Ces changements brouillent la frontire entre les villes et leurs fictions et invitent engager une rflexion sur les nouvelles formes de territorialit qui mergent dans les mtropoles mondialises. Mots-cls : Cyberespace, science-fiction, Internet, mtropolisation, Tokyo. Abstract: The cyberspace of science-fiction books and movies is a new kind of fictional urban space. From William Gibson's Neuromancer to The Matrix trilogy, cyberspace's computer generated virtual environment is mostly depicted as a modern high-rise cityscape. What makes these images particularly enthralling is that they echo the diffuse feeling of a growing virtualization of the real world metropolis. This virtualization results from several more or less independent phenomena: the shift toward a more and more dematerialized, information driven, economy, the ubiquity of networked communication and surveillance devices, and the multiplication of urban simulacra. All these changes tend to blur the limit between real and fictional cities, deeply affecting the way we plan, live in, and think about urban space. Keywords: Cyberspace, science-fiction, Internet, metropolisation, Tokyo.

La science-fiction, depuis les origines de sa (courte) histoire (Middleton et Woods, 2001, p. 232-272), met souvent en scne des univers
1. Titre d'une collection de science-fiction chez Denol. 2. Courriel : henri.desbois@ens.fr

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Gographie et cultures, n 61, 2006 urbains. Donne comme lieu par excellence, sinon du progrs, au moins du dploiement effrn de l'univers matriel de la technoscience, la ville est un des objets de prdilection des crateurs de science-fiction (Hendrix, 2005). Rares sont les futurs imagins par la science-fiction qui ne sont pas urbains et bon nombre des images les plus frappantes produites par ce genre sont des images de villes. C'est en particulier le cas l'cran. On pourrait faire la gnalogie de ces villes futures partir de la Mtropolis de Fritz Lang (1927), jusqu' la plante Coruscant de Georges Lucas (Star Wars, en particulier les pisodes I, II et III, 1999, 2002 et 2005), en passant par la Los Angeles de Blade Runner (Ridley Scott, 1982), la ville du 5e lment (Luc Besson, 1997), pour ne citer que les ralisations visuelles les plus spectaculaires. La science-fiction comme genre littraire ne touche qu'un public relativement modeste, mais elle a une audience beaucoup plus large travers le cinma. A des degrs divers et de faon plus ou moins consciente, les images urbaines issues de la science-fiction, au mme titre que d'autres univers urbains fictionnels, agissent tantt comme repoussoir, tantt comme modle, et sont lies notre faon de concevoir, d'habiter et de btir nos villes. Elles sont la fois la traduction d'imaginaires urbains forts, et une interprtation des volutions urbaines de leur temps3. Un survol mme sommaire de ces reprsentations excderait le cadre de cet article. On propose donc d'analyser un type particulier de reprsentation urbaine qui, pense-t-on, est particulirement li aux transformations les plus profondes actuellement l'uvre : le cyberespace. Avant d'tre une mtaphore abondamment utilise par tous les mdias pour dsigner plus ou moins tout l'Internet, le cyberespace tait d'abord une ide de science-fiction. C'est pourquoi notre excursion gofictionnelle commencera par l'vocation des origines du cyberespace imaginaire. Le mot et l'ide ont connu une fortune considrable dans les mdias et la culture populaire. Le cinma s'en est saisi, et on prsentera et commentera quelques-unes des reprsentations du cyberespace l'cran. Le cyberespace qu'on voquera ici est essentiellement celui de la science-fiction amricaine, mais cet imaginaire appartient aujourd'hui la culture populaire mondiale : entre autres, la science-fiction japonaise, notamment travers les manga4 et l'animation, de mme que certains auteurs franais ont aussi contribu l'enrichir (Thuillier, 1999). Les reprsentations du cyberespace ont presque toujours une forme urbaine.
3. Pour une tude dtaille des conceptions urbaines sous-jacentes la ville de sciencefiction, voir l'ouvrage d'Alain Musset, De New York Coruscant, 2005. L'auteur y analyse en gographe les discours sur la ville qui transparaissent dans l'univers de Star Wars, la fois dans les films eux-mmes et dans les romans qui se rattachent au mme univers. Sur la gographie et la science-fiction en gnral, voir : R. Kitchin et J. Kneale, (dir), 2002. 4. Par exemple le manga de Masamune Shirow Ghost in the shell / Man-machine interface, disponible en franais sous le titre Ghost in the shell 2 (1996, Issy-Les-Moulineaux, Glnat,).

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Gographie et cultures, n 61, 2006 Le cyberespace est en effet une des figures de l'imaginaire urbain contemporain. Il est la fois la traduction plus ou moins mtaphorique des changements urbains l'uvre dans les mgapoles mondialises, et un commentaire critique de ces changements. Naissance du cyberespace : de la science-fiction l'Internet Le cyberespace de la science-fiction est un monde virtuel accessible travers les rseaux lectroniques. Des dispositifs techniques directement connects sur le systme nerveux projettent les utilisateurs dans ce monde et leur permettent d'interagir avec leur environnement et les uns avec les autres. Le terme est apparu en 1984 chez William Gibson dans le roman Neuromancien5, mais la notion tait antrieure. On considre souvent que la premire description du cyberespace se trouve dans la longue nouvelle de Vernor Vinge True names6 (1979). L'auteur a expliqu plus tard que l'ide d'un espace virtuel tait ne de son exprience de la communication lectronique en rseau, pourtant fort rudimentaire l'poque. On peut s'tonner de la fortune qu'a connue cette ide, qui pourtant n'a pas vraiment de traduction concrte dans l'exprience des utilisateurs de communications lectroniques. Ainsi, le tlphone, peine moins miraculeux, n'a-t-il pas donn naissance semblable mythologie7. Sans doute le succs du cyberespace s'explique-t-il en partie par le formidable dveloppement des techniques numriques en gnral et par la toute puissance dont ces techniques ont fait la dmonstration dans de nombreux domaines. Le numrique est la fois une machine illusion, le mdium de la simulation universelle, et l'instrument par excellence de l'interactivit. Le cinma, travers les effets spciaux numriques, a largement contribu mettre en scne les pouvoirs d'illusion des techniques numriques. Ainsi, le film Jurassic Parc (Steven Spielberg, 1993), mme s'il n'tait pas le premier recourir aux effets visuels numriques, en a fait
5. Disponible en franais aux ditions J'ai lu. Sur l'importance de ce livre envisag comme un phnomne culturel, voir : David Thomas, 1991, p. 31-47. Voir galement : S. Heuser, 2003. 6. Le texte a fait l'objet d'une rdition accompagne d'une srie d'essais : voir V. Vinge et J. Frankel (dir.), 2001. 7. Le texte de Proust consacr "aux Vierges vigilantes dont nous entendons chaque jour la voix sans connatre le visage [] Danades de l'invisible qui sans cesse vident, remplissent, se transmettent les urnes des sons [] les Demoiselles du tlphone" fait cet gard figure d'exception (A la recherche du temps perdu, Le ct de Guermantes, vol 1, Paris, Folio Gallimard, p. 160)

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Gographie et cultures, n 61, 2006 pour ainsi dire le sujet mme du rcit. Lanc par une campagne publicitaire largement fonde sur le caractre spectaculaire de ces nouvelles images, le film qui a pour sujet central la re-cration, met constamment en parallle la re-cration du vivant au moyen de la gntique et la re-cration l'cran des dinosaures au moyens de l'informatique. Les spectateurs n'ont pas pu manquer d'tre frapps par la scne, souvent commente, o un dinosaure passe devant un moniteur d'ordinateur qui, au mpris de toutes les lois de l'optique, projette sur son corps les lettres symbolisant les bases de l'ADN. L'image dvoile la fois sa propre nature numrique, et en mme temps expose le vivant comme code et simulation potentielle, dans une fusion visuelle particulirement brillante du rel et du virtuel. Le thme parcourt tout le film avec des motifs visuels diffrents. La particularit de l'image numrique utilise dans les effets visuels du cinma, outre son caractre photoraliste, est qu'elle repose sur la simulation de l'espace. C'est d'ailleurs pourquoi on parle d'images "3D". Ce type d'image n'est en somme qu'un sous-domaine de l'univers de la simulation numrique : l'image de synthse est la simulation de la prise de vue d'un objet virtuel. La simulation numrique repose sur la puissance de calcul des ordinateurs et les progrs des sciences en gnral. Tout phnomne est rductible un certain nombre de paramtres numriques dont on peut calculer l'volution. Autrement dit, tout ce qui existe peut tre simul, avoir un quivalent virtuel. On comprend aisment que l'ide d'un monde virtuel soit non seulement sduisante, mais, d'une certaine faon, plausible. De plus, l'interactivit autorise par l'ordinateur, assez rapide pour ajuster la simulation en fonction des actions d'un utilisateur, rend de fait ce monde virtuel habitable. Une exprience aussi banale que celle d'un jeu vido moderne, surtout s'il s'agit d'un jeu en ligne massivement multijoueurs univers persistant8, est trs proche, connexion neuronale en moins, de l'exprience du cyberespace dcrite par la science-fiction : dans un cas comme dans l'autre, il s'agit d'explorer un espace virtuel en interagissant avec les projections virtuelles d'autres individus, tout en tant soumis des lois physiques propres cet espace. Tous ces lments et d'autres encore qu'on pourrait regrouper sous le terme commun d'imaginaires numriques ont contribu en quelque sorte
8. Type de jeu vido jou en ligne o les joueurs partagent l'exprience de l'exploration d'un monde virtuel. Le plus populaire l'heure actuelle est World of warcraft, cr en 2004 par la socit Blizzard Entertainment. En mars 2007, 8,5 millions de joueurs taient abonns.

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Gographie et cultures, n 61, 2006 acclimater la mtaphore du cyberespace dans le grand public. Les acteurs du dveloppement de l'Internet eux-mmes n'ont pas hsit reprendre le terme leur compte, soit qu'ils fussent imprgns de science-fiction (Flichy, 2001), soit qu'ils souhaitassent mettre en avant un imaginaire qu'ils jugeaient particulirement propre vendre un produit par nature futuriste. Ainsi la socit Autodesk, diteur de logiciels de conception 3D pour l'architecture, a-t-elle tent de dposer le mot "cyberespace" comme marque commerciale protge (Rheingold, 1991, p. 174-195). Cette dmarche faisait partie d'un projet de systme de ralit virtuelle baptis "Cyberia" et dont Eric Gullichsen, dveloppeur chez Autodesk, tait un des principaux artisans. Averti de l'entreprise, William Gibson fit savoir par avocats interposs qu'il tait prt lui-mme dposer le nom "d'Eric Gullichsen" et l'affaire en resta l. L'anecdote montre comment le terme de cyberespace a quitt le domaine de la fiction pour dsigner le monde numrique en gnral, et plus particulirement l'ensemble des donnes numriques en rseau. Plusieurs projets d'interfaces d'accs l'Internet reprennent l'ide gnrale de cyberespace pour proposer un systme de navigation immersive en trois dimensions (Benedikt, 1991). Rares sont ceux qui donnent effectivement lieu des applications, invariablement d'usage malais. Les annes 1990 voient se multiplier les publications de sciences humaines et sociales consacres au cyberespace, surtout en Amrique du Nord et dans une moindre mesure en Angleterre. Psychologues, sociologues, spcialistes des sciences de l'information, et l'occasion, gographes, alimentent les tout nouveaux rayons de cyberstudies des librairies universitaires9. Le site du gographe britannique Martin Dodge Atlas of Cyberspace10 recueille mthodiquement les multiples cartographies de ce que beaucoup n'hsitent pas appeler un nouveau territoire. Ces cartes sont fort nombreuses : le dveloppement des techniques numriques a encourag leur prolifration, en mme temps qu'il permettait de cartographier des donnes qui n'taient pas gographiques. La numrisation de la gographie ouvre en somme la voie une gographie du numrique, en reprsentant sous forme territoriale n'importe quel type de donnes numriques : carte d'information, carte des cours de la bourse, etc. L'ide n'est pas absolument nouvelle : la spatialisation est aprs tout une des

9. La bibliographie du prsent article indique quelques rfrences importantes. Le site de Martin Dodge cit plus bas comporte une abondante bibliographie. Un panorama intressant d'approches gographiques du cyberespace est rassembl dans le recueil Virtual geographies, bodies, space and relations (Crang, Crang et May, 1999). 10. http://www.cybergeography.org Le site a cess d'tre maintenu en 2004.

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Gographie et cultures, n 61, 2006 oprations de simplification cognitive les plus communes11, mais l'utilisation massive du SIG ou des systmes quivalents traduit ici un changement de paradigme cartographique, un passage de la reprsentation la simulation. A sa manire, cette volution de la gographie a contribu confrer au cyberespace une lgitimit comme objet de discours scientifique. Lorsqu'on parcourt le site de Martin Dodge, on est frapp par une certaine similitude esthtique entre de nombreuses cartes portant sur des thmes pourtant diffrents. Cela se traduit par le recours frquent des reprsentations en "3D", parfois au dtriment de la lisibilit : liaisons figures comme des trajectoires balistiques, cartes faisant apparatre la courbure de la terre, graphiques verticaux semblables de gigantesques gratte-ciel, etc. Cette cartographie adopte en somme des codes visuels issus des reprsentations graphiques de la science-fiction. Les reprsentations visuelles du cyberespace : villes virtuelles, hypervilles12 Les traductions visuelles du cyberespace sont pour l'essentiel des variations autour des paysages urbains modernes, verticaux, et, le plus souvent, nocturnes. Une des premires reprsentations cinmatographiques de l'intrieur de l'ordinateur est visible dans Tron (Steven Liseberger, 1982). Un concepteur de jeux vido se retrouve projet dans la machine et y affronte divers programmes. Il ne s'agit pas l d'une reprsentation du cyberespace proprement parler, mais plutt d'une fantaisie prtexte des effets visuels saisissants inspirs par le graphisme des jeux vido de l'poque. Cependant, les squences de gnrique et de fin tablissent une analogie claire entre la ville et l'ordinateur. L'analogie repose explicitement sur une similitude de forme entre la carte de circuits imprims de l'ordinateur dont les composants lectroniques paralllpipdiques figurent des immeubles et la ville maille gomtrique nord-amricaine. Le plan final est une vue gnrale de la ville. Un effet d'acclr fait passer d'une vue diurne une vue nocturne o les tranes lumineuses des feux des

11. On peut en voir un exemple potique et prcieux dans la fameuse "Carte de Tendre". 12. Le mot est forg sur le modle du nologisme "hyperralit" pour dsigner une ville simulacre.

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Gographie et cultures, n 61, 2006 automobiles voquent la circulation des lectrons dans la machine. La nuit rend visible la machine lectrique que constitue toute ville13. Ce type de reprsentation, avec des variantes, est trs rpandu. On le retrouve par exemple dans Hackers (Iain Softley, 1995). Mais si la forme est comparable, la signification en est lgrement diffrente. Le film a pour personnages principaux de jeunes hackers qui pratiquent comme un sport l'intrusion informatique dans des systmes distants, au moyen d'ordinateurs personnels relis au rseau tlphonique. Une squence d'intrusion informatique est visualise sous forme mtaphorique comme une projection dans un cyberespace urbain. Cette astuce de mise en scne contourne la difficult de filmer un oprateur qui pianote sur un clavier, ou une suite de lignes de commande l'cran14. Il s'agit probablement d'une des premires reprsentations du cyberespace l'cran. Le cyberespace est ici figur comme une ville virtuelle qui se superpose la ville matrielle. Les artres en sont les cbles de cuivre et les fibres optiques qui transportent l'information ; les immeubles en sont les ordinateurs qui stockent et traitent les bases de donnes. Ce n'est donc plus un univers de fantaisie qui est reprsent comme dans Tron, mais la part immatrielle de la ville relle qui est rendue visible. Situ dans un environnement contemporain, Hackers n'est pas proprement parler un film d'anticipation, contrairement Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995). Johnny Mnemonic est la seule adaptation cinmatographique directe de William Gibson concernant le cyberespace15. Le cyberespace mis en scne dans ce film est celui des romans de Gibson, dans lequel le hros s'immerge au moyen d'un casque et de gants qui lui permettent d'interagir avec l'environnement virtuel. L encore, le cyberespace est reprsent comme une ville, mais non pas comme l'analogue virtuel d'une ville relle. C'est une cit plantaire futuriste, l'architecture verticale, congestionne de trafic, sature d'informations,
13. Sur la dmatrialisation nocturne des villes, voir : L. Bureau, 2000, en particulier le chapitre 5. 14. Le procd est devenu un lieu commun du film de pirate (informatique). Le travelling acclr travers le cble est un des plans les plus conventionnels du genre. Assez curieusement, une des trs rares squences d'attaque informatique raliste se trouve dans le deuxime volet de la trilogie Matrix (Matrix reloaded, L. et A. Wachowski, 2003), o l'on aperoit brivement le personnage de Trinity taper sur un terminal une suite de commandes assez plausibles pour une attaque informatique relle. 15. New Rose Hotel (Abel Ferrara, 1998) quoique tir d'une nouvelle de Gibson, ne traite pas du cyberespace. Pour la tlvision, William Gibson a collabor l'criture du scnario de quelques pisodes de la srie X files plus ou moins lis au thme des rseaux lectroniques.

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Gographie et cultures, n 61, 2006 notamment sous la forme de nons publicitaires. Visuellement, elle n'est pas sans prsenter de similitudes avec la Los Angeles de Blade Runner. Ces reprsentations sont proches des descriptions de William Gibson, mais elles sont aussi rvlatrices la fois d'une perception des territoires en rseaux et des villes elles-mmes. Les analogies entre l'espace urbain, au moins l'espace urbain des mgapoles, et le cyberespace sont nombreuses16. L'un comme l'autre sont faiblement centraliss, organiss de faon rticulaire par les flux qui les parcourent, domins par des dispositifs techniques omniprsents17, largement livrs au jeu des forces du march, etc. De plus, les progrs de la mondialisation font merger un systme urbain mondial organis en rseau qui n'est pas sans rappeler le web lui-mme (Sassen, 1996). De fait, le cyberespace est une reprsentation urbaine parmi d'autres, rapprocher notamment des anti-utopies urbaines et du discours critique sur la ville port la fois par le roman noir et une partie des sciences sociales nordamricaines. La parent entre le roman cyberpunk et le roman noir a souvent t souligne, et il existe au minimum une circulation d'ides entre un chercheur comme Mike Davis et des auteurs rattachs au genre cyberpunk. L'assimilation du cyberespace l'espace urbain correspond deux volutions de la ville et du regard port sur elle : la dmatrialisation de la ville, ou tout du moins limportance croissante de sa part immatrielle, et les progrs rels ou supposs de l'illusion et du faux-semblant dans l'urbanisme contemporain. Ces deux mouvements sont d'ailleurs lis. L'urbaniste William Mitchell (Mitchell, 1996), dresse un panorama de la ville virtuelle qui se superpose la ville relle. Il examine successivement les multiples modalits de la communication lectronique et des identits virtuelles, les prolongements sensoriels offerts par la technique, la faon dont chaque service (muse, bibliothque, hpital, commerce, banque, etc.) se double d'une structure virtuelle qui la complte dans ce qu'il appelle "architecture recombinante", l'omniprsence des techniques informatiques et la prdominance des changes lectroniques dans pratiquement tous les aspects de la vie sociale, culturelle et conomique. Quoique Mitchell ne dise au fond rien que tout un chacun ne puisse constater par lui-mme,
16. Le lien entre les espaces virtuels et les espaces rels est notamment dvelopp par C. Boyer dans Cybercities, visual perception in the age of electronic communications, 1996. Jennifer S. Light propose une lecture critique de cet ouvrage dans : "From cityscape to cyberscape", 1999, p. 109-130. 17. Pour une position assez radicale sur la place de la technique dans la ville, voir A. Berque, 2000, p. 40-42.

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Gographie et cultures, n 61, 2006 l'accumulation des exemples finit par produire comme un effet de vertige qui explique sans doute une part de l'cho qua eu l'ouvrage. Le cyberespace est en quelque sorte la visualisation de la part immatrielle de la ville18. La prise en compte de la part virtuelle de la ville modifie ncessairement la faon d'envisager le territoire urbain en gnral (Otswald, 1997). Les urbanistes et les architectes sont d'autant plus sensibles cette volution que, d'une part ils doivent intgrer dans leurs projets les infrastructures et les outils de la communication numrique et que, d'autre part, ils sont euxmmes de gros utilisateurs de techniques de conception numrique qui brouillent la frontire entre la simulation et la ralisation. Pas un ouvrage d'architecture aujourd'hui qui ne fasse la part belle aux architectures virtuelles19. Le discours sur la ville glisse de la mtaphore organique la mtaphore informatique (Eveno, 1993). Le nouvel htel de ville de Tokyo, ville cyber entre toutes20, construit dans les annes 1990 par Kenzo Tange est assez symbolique de cette tendance : deux tours jumelles gris sombre relies par une barre, d'aspect trs futuriste, dont le revtement de faade s'inspire, de l'aveu mme de l'architecte, des circuits imprims lectroniques. L'immeuble est bard d'antennes et de paraboles places bien en vue, dans une exhibition assume de sa fonction communicante. Ce btiment pourtant rcent semble avoir t adopt comme parfait symbole de la ville par les habitants (Cybriwsky, 1998, p.155). La dmatrialisation de l'conomie rend aussi plus sensible le poids de la part invisible des villes. On a beaucoup comment, de la bulle internet "l'conomie de la connaissance", les consquences sur l'conomie et l'organisation du travail des techniques de communication lectronique. Nouveaux mtiers, rorganisation des activits, multiplication des interrogations autour des questions de proprit intellectuelle sont les points
18. Rendre visible l'invisible, accder au monde immatriel, opration magique par excellence. De l les sorciers de True Names et l'irruption du Vaudou dans les romans de Gibson. 19. Par exemple : P. Gssel et G. Leuthuser, 2001, p. 391. Les formations en urbanisme d'Amrique du Nord comportent souvent un volet important consacr aux nouvelles technologies dans la ville, avec des rflexions spcifiquement consacres au cyberespace. 20. Non seulement parce que les Japonais sont les plus friands consommateurs de toutes les techniques virtuelles, mais aussi parce que, de Solaris de Tarkovski (1972) aux romans de Neal Stephenson (Le samoura virtuel, LGF, Le Livre de poche, 2000) en passant par Blade Runner, il existe un trs fort tropisme japonais dans la science-fiction contemporaine (sans parler d'une discrte japonisation de la culture populaire mondialise, notamment travers certaines formes de science-fiction). Une analyse intressante de Tokyo comme ville de science-fiction, propos du film de Chris Marker Sans soleil (1982), est propose par Scott Bukatman dans l'introduction de Terminal identity: the virtual subject in postmodern science fiction, 1993.

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Gographie et cultures, n 61, 2006 les plus souvent abords lorsqu'il est question d'conomie dmatrialise21. Mais cela semble presque anecdotique au regard de cette autre virtualisation de l'conomie qu'est sa "financiarisation". L'information en effet n'est pas le seul fluide commun irriguer le cyberespace et l'espace urbain. L'argent en est un autre, ou plutt, l'argent est une varit particulire d'information22. Les fictions du cyberespace ont pour cadre politico-conomique un capitalisme effrn, dont le cyberespace lui-mme est issu23. Les personnages se dbattent dans un monde domin par les grandes socits et o les Etats sont rduits, au mieux, la fonction militaire. La circulation de l'information a surtout pour but l'accumulation du capital (ou du pouvoir, mais les deux sont ordinairement confondus). Les flux de donnes du cyberespace ont pour quivalent les flux financiers des villes relles. Comme les blocs de donnes accumulent l'information, les immeubles sont la matrialisation de l'accumulation de capital. En forant peine l'analogie, on pourrait affirmer que la monumentalit des CBD et les cots immobiliers manifestent la matrise des puissants capter leur profit les flux d'informations. On ne saurait videmment rduire les villes cette seule dimension, mais la reprsentation du cyberespace comme espace urbain invite en quelque sorte regarder l'espace urbain aussi comme la matrialisation d'un processus de traitement de l'information. Le cyberespace n'est pas seulement dmatrialisation, il est aussi simulation. Or par l aussi, il se rapproche de certaines reprsentations urbaines actuelles. Le thme du faux semblant est un des plus importants dans les discours sur le numrique. Il est notamment port, sous une forme assez radicale, par Baudrillard et ses exgtes. Quoique, sauf erreur, Baudrillard n'ait pas directement parl du cyberespace ou de l'Internet, il est l'intellectuel le plus souvent invoqu comme autorit sur le sujet, en raison de ses crits sur la simulation et "l'hyperralit" soit l'effacement du rel au profit de son simulacre24. La trilogie Matrix (Matrix, 1999 ; Matrix reloaded, 2003 ; Matrix revolutions, 2003) qui lie les thmes de la
21. Pour une approche gographique de la question voir par exemple : R. Kitchin, 1998, en particulier le chapitre 6 et P. Lvy, 1995, p. 49-67. 22. Sur la monnaie et ses rapports avec l'criture, voir C. Herrenschmidt, 2007. 23. Le Samoura virtuel, de Neal Stephenson, est un exemple parmi d'autres montrant les effets du capitalisme le plus dbrid dans une Californie o tout est privatis. Rares sont les fictions d'anticipation politiquement optimistes. B. Sterling (2002) prsente une vision peine moins sombre, mais avec quelques lments d'utopie politiques. 24. Les textes de rfrence sont nombreux. Simulacres et simulation (1985) est un des plus souvent cits. Le lecteur press pourra se reporter Pourquoi tout n'a-t-il pas dj disparu (L'Herne, 2007). Pour l'adaptation du discours de Baudrillard au cyberespace, voir l'article de M. Nun, 1995, p. 314-327, galement disponible en ligne sur de nombreux sites.

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Gographie et cultures, n 61, 2006 simulation numrique et de l'espace urbain est le versant populaire et vaguement new age de la critique "baudrillardienne". Dans un futur lointain, les machines ont conquis la plante et asservi les humains. Elles utilisent ceux-ci comme source d'nergie25 et les maintiennent dans un sommeil perptuel en les plongeant dans une simulation numrique, la Matrice, un univers urbain qui voque l'hypercentre d'une mgapole anonyme toute en verticalit, d'acier, de bton et de verre. Le caractre factice de la ville est priodiquement rappel par un effet visuel utilis plusieurs reprises : une transition fondue entre des colonnes de code26 dfilant sur un cran et les immeubles de la ville. Le thme de l'illusion, du faux et de la tromperie, on l'a dit, est un lment fondamental des imaginaires numriques. Dans la trilogie Matrix, il est exploit de plusieurs faons. Matrix joue tout d'abord avec l'ide du grand complot. Pratiquement toutes les reprsentations du cyberespace sont en quelque faon lies un imaginaire de la conspiration o des guerres secrtes sont menes l'insu des masses manipules (Dean, 2000). Les techniques des rseaux de communication lectronique sont propices la fois la dissimulation et la surveillance. Elles permettent l'anonymat, l'usurpation d'identit, les identits multiples, et toute relation interpersonnelle y est plus ou moins entache du soupon d'imposture. En mme temps, ces techniques autorisent la surveillance gnralise et automatise, les coutes furtives, les enregistrements de traces, etc. Aussi le cyberespace est-il fondamentalement un espace livr la paranoa27. Une fois de plus, le cyberespace ne fait que transposer dans le virtuel un discours sur l'espace urbain. Le progrs des techniques de surveillance et des dispositifs scuritaires dans les espaces urbains est un des thmes les plus dbattus des tudes urbaines actuelles (Picon, 2003)28. La scurisation des espaces urbains par la surveillance, la clture et toutes les formes de contrle social, consquence de la fragmentation sociale de la ville, sont par exemple au cur de la rflexion de Mike Davis (Davis, 2006a
25. Ce point est assez saugrenu, mais c'est la moindre des obscurits d'un scnario qu'on pourrait charitablement qualifier de touffu. Les films ont suscit une exgse surabondante, dont un ouvrage collectif de philosophes franais : A. Badiou, et al., 2003. Une analyse approfondie de l'ensemble de la mythologie Matrix est propose par M. La Chance, 2006. 26. Curieusement, ce code est compos de caractres rappelant les katakana du syllabaire japonais. Autre manifestation du tropisme japonais de la science-fiction actuelle. 27 L'origine militaire du rseau (ARPANET) contribue entretenir le soupon. Voir J. Guisnel, 1997. 28. Pour un panorama assez complet des techniques de surveillance abordes d'un point de vue gographique, voir : M. Monmonier, 2002.

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Gographie et cultures, n 61, 2006 et 2006b). L'obsession de la menace terroriste a encore renforc la tendance scuritaire dans des proportions dont les observateurs des ralits urbaines n'ont pas encore entirement pris la mesure. Les techniques de surveillance et de contrle reposent trs largement sur les rseaux lectroniques et le traitement automatis de l'information, comme dans le cas du systme londonien de suivi des vhicules o le rseau de camras est li un systme de reconnaissance de caractres pour identifier les automobiles partir des plaques d'immatriculation. La part virtuelle de la ville est partie prenante de la surveillance. Autant que la mdiatisation ou les dbats publics assez feutrs autour de la mise en place des dispositifs de scurit, c'est le cinma et la tlvision qui ont rendu manifeste l'omniprsence de la surveillance urbaine. L'cran de surveillance est devenu un objet cinmatographique essentiel de la fiction urbaine, en particulier dans les genres policier et d'espionnage. Ennemi d'Etat (Tony Scott, 1997) est un exemple de fiction mettant en scne le quadrillage de l'espace urbain par les dispositifs de surveillance sur fond de thorie du complot. La multiplication de ce genre de reprsentations comme la prolifration effective des camras en tout lieu a compltement banalis la conception du territoire urbain comme "super panoptique" (Kitchin, 1998, p. 117), c'est--dire un lieu o nul ne peut tre sr de n'tre pas observ. Cette transformation est probablement d'autant plus inquitante qu'elle est pratiquement invisible, ou, pour tre plus prcis, souterraine, comme le soulignent parfois les travellings acclrs le long des cbles (variante du travelling dans les fils dont on a dj parl), dans les gouts, lieux privilgis des plus sombres secrets urbains29. Mais la srie Matrix pousse un peu plus loin le soupon l'gard du territoire urbain. La ville n'est pas seulement le panoptique ultime, elle est aussi entirement un faux-semblant. C'est l aussi un thme particulirement pris de la recherche sur la ville. Matrix, au fond, ne fait que filer une mtaphore courante.
"Pratiquement chaque facette des imaginaires urbains en transformation implique la prise de conscience qu'il est devenu plus difficile que jamais de faire la diffrence entre ce qui est rel et ce qui est imagin, entre ce qu'on peut en confiance tenir pour des faits et ce qu'on doit sans ambigut identifier comme fiction" (Soja, 2005, p. 325).

29. On en voit un assez bel exemple dans le tlfilm Virtual obsession (Mick Garris, 1998). Voir galement, ct sinistre en moins, le premier chapitre du livre de W. Mitchell, 1996.

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Gographie et cultures, n 61, 2006 L'ide dfendue par les dnonciateurs de l'hyperralit est que le monde (post-) moderne, en particulier dans sa version considre comme la plus avance, c'est--dire la Californie (et de prfrence du sud) est entre dans une re o la simulation a remplac le rel. Les dfenseurs de cette thse se rfrent gnralement Baudrillard, ou, dans une version plus ludique et moins emphatique, Umberto Eco30. De Baudrillard Soja en passant par Eco et Davis, la critique de l'hyperralit urbaine se focalise sur Los Angeles. En quoi la rflexion sur Los Angeles peut-elle conduire une remise en question de la ralit urbaine en gnral ? Par au moins deux voies. La premire est la reconstitution factice d'environnements urbains plus ou moins "disneylandiss", c'est--dire empruntant leurs codes architecturaux et urbanistiques des poques ou des lieux divers et sans rapport avec leur histoire propre. Fragmentation urbaine et phnomne des communauts aidant, ces environnements urbains reconstitus prosprent en Californie du Sud, fragments de Nouvelle-Angleterre, d'le grecque, de Vieux Sud, et mme jusqu' la reconstitution d'une Los Angeles idale31. Encore ces procs en inauthenticit pourraient-ils tre temprs si l'on considre que bien des architectures aujourd'hui respectes et regardes comme authentiques ont fait large usage de la citation et du pastiche, comme par exemple l'architecture du XIXe sicle (Light, 1999, p. 116). L'autre raison qui peut faire de Los Angeles la capitale mondiale du faux-semblant urbain est justement la prolifration de ses doubles fictifs, de ses simulations. Capitale mondiale du divertissement audiovisuel, Los Angeles est devenue le dcor par excellence de la fiction urbaine contemporaine. Par ses reprsentations au cinma, la tlvision, etc., Los Angeles se dmultiplie dans la fiction au point que le signal de la ville relle se trouve noy dans le bruit de ses doubles de fiction. Des films comme l'Arme fatale32, des sries comme 24 heures chrono, ont aujourd'hui une audience mondiale et sont probablement ce par quoi avant tout les gens se font une ide de Los Angeles, et, parce que ces fictions ont une porte universelle, du territoire urbain en gnral. La simulation numrique y a naturellement sa part : en 2004, le produit culturel le plus vendu en France
30. Pour une vision justement assez ludique de la critique de l'hyperralit, se reporter au recueil d'articles de presse d'Umberto Eco paru en franais sous le titre La guerre du faux, 1985. Les premiers textes font la part belle la place du simulacre dans l'urbanisme nordamricain. 31. City Walk, dans la communaut d'Universal City (Soja, 2005 p. 342). 32. R. Donner, 4 pisodes entre 1987 et 1998.

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Gographie et cultures, n 61, 2006 fut le jeu vido GTA San Andreas33 qui proposait au joueur de vivre l'ascension d'un membre d'un gang de la ville fictive de San Andreas, stylisation mticuleuse et d'une grande acuit gographique de Los Angeles. Un des moteurs du succs du jeu, outre les scandales varis qui ont entour sa sortie34, tait sans doute la grande familiarit du cadre urbain qu'il reconstituait travers des images dont la culture populaire mondialise est dj sature. La surproduction d'images urbaines a des consquences qui vont audel du simple brouillage de la distinction entre le rel et la fiction. Comme l'explique Soja, notre imaginaire urbain constitue "nos cartographies mentales ou cognitives des ralits urbaines et les grilles d'interprtation travers lesquelles nous pensons les lieux et les communauts, nous les habitons, nous les jugeons, et qui guident nos actions" (Soja, 2005, p. 323). Cela signifie que, dans une mesure difficile valuer, les modles des villes actuelles appartiennent la fiction et la simulation. Les rfrents des villes contemporaines sont largement fictifs. Comme les ingnieurs de l'Internet avaient souvent pour horizon le cyberespace de la science-fiction, les architectes et les urbanistes semblent frquemment avoir comme modle une ville virtuelle. Le cas de Tokyo est cet gard assez rvlateur. On a vu que cette ville tait dj en elle-mme un rfrent important des villes de sciencefiction. Mais la science-fiction est aussi une rfrence urbaine explicite pour Tokyo mme. Le fait que Syd Mead, dcorateur pour le film Blade Runner, ait fait ensuite carrire comme architecte dcorateur au Japon ne relve pas de la simple anecdote. Ses dcors pour le film s'inspiraient de certains quartiers de Tokyo, en exagrant leurs cts futuristes. En retour, les Japonais ont reconnu dans les dcors du film, qui est particulirement populaire dans ce pays, un projet esthtique sduisant. Il est d'ailleurs troublant de rapprocher l'htel de police dans le film du nouvel htel de ville dont on a dj parl. D'autres ralisations architecturales rcentes comme le muse de la civilisation Edo-Tokyo35 sont galement d'inspiration futuriste. Cela ne tient pas seulement un got des Japonais pour la technique. Il
33. 1 million d'exemplaires, soit plus que le Da Vinci Code, chiffre du syndicat des diteurs logiciels de loisir. D'autres sources le placent en deuxime derrire les DVD de La guerre des toiles. (Libration, 25/06/2005, citant un classement par chiffre d'affaires). 34. Le jeu bnficia d'une couverture mdiatique exceptionnelle d'abord en tant accus de promouvoir l'immoralit et la violence gratuite, en particulier par Hillary Clinton, et ensuite lorsqu'on dcouvrit qu'une manipulation assez simple permettait d'accder des scnes pornographiques dans certaines squences de jeu. 35. Kikutake Kiyonori, architectes, inaugur en 1993.

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Gographie et cultures, n 61, 2006 existe un discours sur la ville spcifique Tokyo fond sur la projection dans le futur. Ce discours a un versant savant, port par exemple par Ashihara Yoshinobu dont l'ouvrage, Tokyo ville du XXIe sicle (Yoshinobu, 1994) a t abondamment comment. L'auteur y explique comment s'labore Tokyo, grce en particulier aux apports de la culture japonaise, une forme d'urbanisme plus fluide, plus faiblement polaris que celui issu de la culture occidentale. L'image de Tokyo ville du futur a aussi un fort cho dans la culture populaire en particulier travers le thme de no-Tokyo, la ville qui sera reconstruite aprs la destruction de la ville actuelle. En effet, cette ville qui a connu dj deux anantissements au XXe sicle, une fois lors du grand sisme de 1923, l'autre lors des bombardements amricains de 1945, est promise la destruction dans un futur plus ou moins proche du simple fait de sa localisation sur une des zones les plus sismiques du monde. C'est pourquoi les reprsentations de la Tokyo future, quil s'agisse de celles issues de la science-fiction japonaise36 (animation et manga) ou amricaine37 sont systmatiquement celles de la ville d'aprs. Cette image est plus forte Tokyo qu' Los Angeles (n'en dplaise Mike Davis qui recense avec gourmandise quelque 140 destructions fictives de Los Angeles (Davis, 1998)), pourtant aussi sismiquement expose, mais o manque la mmoire de l'anantissement. Ainsi le modle implicite de Tokyo est-il largement virtuel et futur. Dans une vision cyclique du temps urbain38 rythm par les destructions et les reconstructions successives, la vraie ville ne peut tre que virtuelle39, ses incarnations de bton et de mtal n'en tant que les reflets phmres. Le fait qu'une ville vise se conformer un modle imaginaire n'est pas en soi nouveau : l'histoire urbaine abonde en cits idales et en utopies qui parfois ont connu des dbuts de mise en pratique40. Mais la diffrence des utopies de jadis, le modle futur qui oriente les dveloppements de Tokyo n'a aucun contenu politique, social ou moral : c'est sa seule virtualit qui le rend dsirable. Tokyo et Los Angeles, pour des raisons diffrentes, sont sans doute des cas extrmes d'effacement de la ville relle devant la ville virtuelle.
36. Par exemple dans le classique de l'animation japonaise Akira (Katsuhiro Otomo, 1988) 37. Pour rester chez Gibson, dont on sait la force du tropisme japonais, on peut citer le roman Idoru (J'ai Lu, 2002), partiellement situ dans un no-Tokyo, sans qu'en l'occurrence la nature de la catastrophe qui a radiqu l'ancien soit connue. 38. Dimension cyclique d'ailleurs mise en scne dans le volet final de Matrix. 39. Une illustration potique particulirement russie sur ce thme se trouve dans le court mtrage d'animation Beyond (Koji Yorimoto, 2003) de la srie Animatrix. 40. Un bel exemple est fourni par le projet de cit de Claude Nicolas Ledoux Arc-etSenans. Sur les rapports entre villes idales et projets de ville, voir E. Guidoni, 1984, p. 96103.

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Gographie et cultures, n 61, 2006 Mais ce sont aujourd'hui deux grands ples de la production des imaginaires urbains mondialiss. Inutile de revenir sur le cas de Los Angeles, mais rappelons le rayonnement culturel actuel du Japon, en particulier sur le jeune public, par les manga, l'animation, et le jeu vido. Les reprsentations de Tokyo comme celles de Los Angeles appartiennent la ville et au monde, et sont partie intgrante des imaginaires urbains mondiaux. Le dtour par le cyberespace pour l'tude des villes relles a plusieurs fonctions. La premire est de mettre en vidence quelques caractristiques des imaginaires urbains contemporains. L'imaginaire du cyberespace traduit en somme le rle de l'immatriel dans les territoires urbains. Cette extension de l'imaginaire urbain dans le virtuel rpond une prsence de plus en plus manifeste des techniques numriques dans la ville. La puissance de cet imaginaire tient aussi ce qu'il reprsente une dralisation de la ville qui fait cho de manire frappante certaines visions critiques qui insistent sur l'inauthenticit des mtropoles (post-) modernes. La simulation numrique n'est dans cette perspective que le point ultime des multiples simulations urbaines. Enfin, rflchir sur le cyberespace est un bon moyen de s'interroger sur les rapports complexes qui lient les villes leurs fictions. Les fictions sont probablement aussi importantes dans nos conceptions du territoire que l'ont t, peut-tre, en leur temps les grands mythes ; mais, la diffrence de ces derniers, elles ne se laissent pas apprhender comme un ensemble peu prs cohrent et dlimit. A l'gard du territoire urbain concret, le cyberespace est la fois une extension, un miroir, souvent dformant, et une grille d'interprtation. Une des difficults pour le gographe qui se risque sur ce terrain est d'arriver tenir un peu distance la fiction pour ne pas perdre de vue la ralit. La sduction ambigu exerce par les anti-utopies urbaines ne doit pas occulter ce qui ne s'intgre pas dans leur schma, par exemple les discours utopiques sur le rseau, ou les espoirs d'amlioration de la vie des citadins par les techniques numriques. Quoi qu'il en soit, le cyberespace en lui-mme, comme fiction ou comme monde virtuel en devenir, et ces villes invisibles que les techniques numriques superposent nos villes de pierre, constituent pour le gographe des terrains prometteurs et en grande partie inexplors.

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